Legado de Ruínas
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Aldenor
Fenris
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Re: Legado de Ruínas
Aoki interrompeu seu passo até Henryk ouvindo Caedros. Para o tianês os olhos não eram obstáculos tão grandes para ele. Duvidava que não enxergaria o mínimo, que é a presença ou não do Bucho de Carniça. Porém, a contragosto, aceitaria o que o elfo diria, pois era nominalmente o líder. A hierarquia devia ser respeitada até se provar incompetente.
Aoki ia responder a Henryk que poderia passar a magia para Gabi'Ru, pois não acreditava que a criatura era capaz de produzir armadilhas, sendo tão sanguinária e violenta como era, mas o próprio Gabi'Ru veio com outra ideia.
Aoki ia responder a Henryk que poderia passar a magia para Gabi'Ru, pois não acreditava que a criatura era capaz de produzir armadilhas, sendo tão sanguinária e violenta como era, mas o próprio Gabi'Ru veio com outra ideia.
Disse balançando a cabeça.
Seu familiar pode não precisar ficar invisível, né? Então, acredito ser a melhor escolha, né?
Evitar Ser Percebido
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
Todos ali já sabiam, através das inúmeras histórias contadas, que Caedros era adepto da mudança repentina de ideia, ao sabor do vento.
Disse animado, dando um tapa amigável nas costas do povo-rato. Sua espada mantinha-se na mão, bem como sua atenção nos arredores.Caedros
Então, beleza, vai o bicho do Gab'Ru sem invisibilidade. Desculpa, profe. E nos diga tudo que encontrar, Gab.
Ação de Caedros
Exploração: Patrulhar
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3612
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
19 de Arodus de 4719
A cautela parecia imperar entre os caçadores, mas para uma presa como Bucho de Carniça, parecia ser a melhor saída mesmo. Se aproximar furtivo e invisível era a melhor opção, mas Gab'ru tinha uma saída ainda melhor, ele poderia dizer. Enviar seu familiar, Gizmo, que quase nunca era mencionado parecia ser a melhor solução. A menos que tivesse, entretanto, algum truque na manga, ele não poderia de fato se comunicar verdadeiramente com ele nem ver por seus olhos, como fazia com os demais, mas sim, ter uma troca de emoções com o que a criatura visse lá dentro.
Sendo assim, o inseto, um pouco maior que o normal voou pelas árvores até a clareira, adentrando a caverna. O que ele transmitia para Gab'ru, entretanto, era apenas calma e tédio.
Notas do Mestre
***
O mapa abaixo representa as Florestas de Ravounel. É possível avançar 1 hexágono por dia se algum personagem estiver realizando alguma atividade de exploração (talvez menos, se houver personagens Sobrecarregados) ou 2, se nenhum personagem estiver realizando atividades de exploração (não se esqueçam de sempre definir os hexágonos que irão explorar). Rastrear Bucho de Carniça é uma tarefa extremamente difícil, então uma exploração aleatória + a coleta de informações de maneira alternativa pode ser uma opção viável. Vocês partem do hexágono 1, que está localizado o acampamento e as cabeças penduradas encontradas anteriormente.
A bússola Pathfinder representa a posição atual do grupo.
Próxima Atualização 28/01, sábado
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 1
XP: 388/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 11
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [2/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [3/3] arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 17
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 2/3 <> Condições: <> PP 14
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [3/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 15
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [2/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 porções de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 0
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 9 porções de ração, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Não sinto nenhuma presença a partir de Gizmo, mas ficar em alerta e preparar seja o ideal.
Falou se corrigindo, apesar que estava muito tranquilo e talvez a criatura já estivesse em alerta.
Atividade de Exploração: conjurar Projétil Telecinético.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias 2°: Abrandar [S e V], Vingança de Sangue [S e V].
Magias 1°: Abrandar x3 [S e V].
Truques Mágicos: Detectar magia [S e V], Pasmar [S e V], Luz [S e V], Escudo Místico [V], Mão Mística [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco: Desvanecer Familiar [S], Agulha da Vingança [S]
Pontos de Foco: 2/2
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7
PV 15
Velocidade 7,5 metros
Gizmo, Mosquito Maldito.
Habilidade de Familiar: Faro, Vigoroso, Visão no Escuro, Voo.
Habilidade de Mestre: Coneção com Truques (Projétil Telecinético)
Lord Seph- Nível 7
- Mensagens : 2114
Re: Legado de Ruínas
Aoki observou com apreensão o enorme mosquito de Gab'Ru voar até a caverna. Quando retornou, o ysoki comentou o que sentira, deixando o magus um pouco confuso.
Então, Aoki decidiu se aproximar na ponta dos pés, a espada firme numa mão e a magia brilhante na outra.
Não sente? Mas o que viu?
O ronin o encarou impassível por um instante.
Nada.
Então, Aoki decidiu se aproximar na ponta dos pés, a espada firme numa mão e a magia brilhante na outra.
Vou esgueirando (+7) até i6.
Exploração: conjuro espalhar seixos caso haja inimigos a vista.
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
Caedros coçou o queixo liso.
Vendo Aoki se aproximar na ponta dos pés, Caedros decidiu ir de frente e atrair problemas para si.
Assim, apesar de não andar lateralmente procurando se esconder, Caedros foi de frente, mas atento a qualquer perigo em seu entorno.
Era uma pergunta em tom retórico, mas ao mesmo tempo, o elfo olhara para Henryk.Caedros
É, meus companheiros, acho que Bucho de Carniça saiu para caçar. Ele não seria inteligente a ponto de preparar uma emboscada pra nós, né?
Vendo Aoki se aproximar na ponta dos pés, Caedros decidiu ir de frente e atrair problemas para si.
Assim, apesar de não andar lateralmente procurando se esconder, Caedros foi de frente, mas atento a qualquer perigo em seu entorno.
Ação de Caedros
Exploração: Patrulhar
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3612
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
Henryk
- ... Meu caro Gab´ru, esteja ciente que utillizarei muitas vezes esse recurso do seu familiar no futuro..
*Henryk sorriu amigável, com a mão no ombro do aliado, mas seu sorriso também dizia: AVISA QUE TEM ISSO MAIS CEDO NA PRÓXIMA, SACRAMENTO.Henryk
- Nada é impossível, meu caro Caedros, mas nesse caso, acho as chances baixas. Mas o que vemos aqui senhores é uma oportunidade. A menos que ele tenha transferido seu ninho, podemos usar essa chance para criar uma armadilha. De preferência algo que o prenda e com fogo.
*Olhou para os demais e pediu que se juntassem*Henryk
- Vamos rapidamente avaliar nossas possibilidades. Contra essa criatura precisamos de toda a vantagem possível e se podemos criar uma emboscada, devemos fazer agora!
buscar
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2733
Re: Legado de Ruínas
19 de Arodus de 4719
Gab'ru não sentia nada através de Gizmo, o que fazia pensar que Bucho de Carniça não estava na toca. Aoki não conseguia entender muito bem aquilo, então optou por se aproximar devagar até a entrada. Então, logo que Henryk começou a avaliar a situação, Caedros correu para servir como uma distração, entretanto, o pouco que viu pela penumbra era a entrada vazia de uma caverna, com alguns esqueleto espalhados. Aoki sabia que tinha sido o mais silencioso possível e via menos que o elfo naquele anoitecer. O fedor era muito forte lá dentro, de várias coisas mortas há muito deixadas para se tornarem... carniça. Ainda assim, nada saltava de lá.
Se Bucho de Carniça não estava lá, poderia estar caçando e poderia voltar em minutos ou em horas. Investigariam o restante da caverna, armariam seu plano? O que fariam?
Notas do Mestre
Investigação na caverna e preparações possíveis, assim como posicionamentos, devem ser feitas pelo Telegram para adição de informações. Esse momento é de vocês, sejam os caçadores que precisam ser. A área de árvores, é terreno difícil.
***
O mapa abaixo representa as Florestas de Ravounel. É possível avançar 1 hexágono por dia se algum personagem estiver realizando alguma atividade de exploração (talvez menos, se houver personagens Sobrecarregados) ou 2, se nenhum personagem estiver realizando atividades de exploração (não se esqueçam de sempre definir os hexágonos que irão explorar). Rastrear Bucho de Carniça é uma tarefa extremamente difícil, então uma exploração aleatória + a coleta de informações de maneira alternativa pode ser uma opção viável. Vocês partem do hexágono 1, que está localizado o acampamento e as cabeças penduradas encontradas anteriormente.
A bússola Pathfinder representa a posição atual do grupo.
Próxima Atualização 01/02, quarta-feira
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 1
XP: 388/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 12
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [2/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [3/3] arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 18
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 2/3 <> Condições: <> PP 15
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [3/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 16
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [2/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 porções de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 0
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 9 porções de ração, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Aoki sabia que a criatura não estava ali.
Sabia que o cheiro era de morte putrefata. Lembrou-se do campo tomado de corpos de inimigos de seu antigo daimyo. Balançou a cabeça para livrar-se da cena. Com um sorriso, imaginou-se ironicamente como ele se parecia selvagem e brutal como o Bucho de Carniça.
Sabia que o cheiro era de morte putrefata. Lembrou-se do campo tomado de corpos de inimigos de seu antigo daimyo. Balançou a cabeça para livrar-se da cena. Com um sorriso, imaginou-se ironicamente como ele se parecia selvagem e brutal como o Bucho de Carniça.
Disse acendendo uma tocha, procurando rastros e tentando determinar o tempo em que Bucho de Carniça saíra de seu esconderijo.
Podemos esperar o inimigo aqui. Escondidos, alguém como isca. Cercamos e atacamos com tudo.
Acendo uma tocha.
Sobrevivência para iniciativa (+9 com Iniciativa Incrível).
Maelstrom- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
Caedros fez uma careca de descrença para Henryk, ao ouvi-lo falar de possibilidade baixa de Bucho de Carniça ter inteligência para produzir uma armadilha. A possibilidade era ZERO para o elfo.
Mas a ideia deles produzirem armadilha podia ser útil. O clérigo viu a tocha acesa por Aoki e ouviu suas palavras. Ele preferia uma abordagem mais direta.
Mas a ideia deles produzirem armadilha podia ser útil. O clérigo viu a tocha acesa por Aoki e ouviu suas palavras. Ele preferia uma abordagem mais direta.
Caedros brandiu sua montante, dando dois golpes no ar. Ele preparava-se para, quando o Bucho de Carniça entrar na caverna, correr na direção dele com tudo.Caedros
Por mais que eu prefira uma abordagem direta também, Aoki, acho que uma armadilha mais elaborada pode ser útil. Gorum nos deu a inteligência para construirmos o caminho da vitória nas batalhas. Porém, eu mesmo não sei fazer armadilhas, não ensinaram isso pra gente lá na Fortaleza Cinzenta. Eu posso ser a isca, no entanto... e partir pra cima quando o bicho entrar aqui. Aí vocês saem do nada e atacam. Quando eu vir o inimigo, me lanço nele.
Ação de Caedros
Exploração: Atletismo para iniciativa.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
Caedros brandiu sua montante, dando dois golpes no ar. Ele preparava-se para, quando o Bucho de Carniça entrar na caverna, correr na direção dele com tudo.[/quote]Caedros
Por mais que eu prefira uma abordagem direta também, Aoki, acho que uma armadilha mais elaborada pode ser útil. Gorum nos deu a inteligência para construirmos o caminho da vitória nas batalhas. Porém, eu mesmo não sei fazer armadilhas, não ensinaram isso pra gente lá na Fortaleza Cinzenta. Eu posso ser a isca, no entanto... e partir pra cima quando o bicho entrar aqui. Aí vocês saem do nada e atacam. Quando eu vir o inimigo, me lanço nele.
Ragnar se aproximou, abrindo os braços e estalando o pescoço, já se preparando para combate.
Levou porrada na cabeça Caedros? Você tem os poderes sagrados de cura, deixe que algum outro imbecil que só sabe bater e apanhar ser a isca. Eu assumo esse fronte, e vocês correm pra cima. Todos de acordo? Posso parar e assar uma carne pra provocar e atrair o desgraçadinho se quiserem.
Se alongava, o peito nu e os braços cobertos de escamas negras tão duras quanto aço e com aparência opaca de pedras vulcânicas se demonstrando em um misto de ego herdado e antecipação natural por o que enxergava como um combate glorioso.
Atletismo pra Iniciativa
Fenris- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
Deu uma cotovelada no braço do outro, com um sorriso na face, preparado para tudo.Caedros
Não sou muito bom em me esconder pra emboscar, Ragnar... acho que seremos duas iscas, então.
Ação de Caedros
Exploração: Atletismo pra iniciativa.
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Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3612
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
Isca nunca era uma boa ideia, mas não sabia se tinha algo melhor para fazer e certamente o bruxo não sabia dessa arte, suspirou.
Falou enquanto deixava Gizmo mais a frente para alertar caso a criatura surgisse mais afastado das iscas.
Acho que vou esperar a uma certa distância para pode usar alguma magia contra a criatura.
Falou enquanto deixava Gizmo mais a frente para alertar caso a criatura surgisse mais afastado das iscas.
Atividade de Exploração: conjurar Projétil Telecinético.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias 2°: Abrandar [S e V], Vingança de Sangue [S e V].
Magias 1°: Abrandar x3 [S e V].
Truques Mágicos: Detectar magia [S e V], Pasmar [S e V], Luz [S e V], Escudo Místico [V], Mão Mística [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco: Desvanecer Familiar [S], Agulha da Vingança [S]
Pontos de Foco: 2/2
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7
PV 15
Velocidade 7,5 metros
Gizmo, Mosquito Maldito.
Habilidade de Familiar: Faro, Vigoroso, Visão no Escuro, Voo.
Habilidade de Mestre: Coneção com Truques (Projétil Telecinético)
Lord Seph- Nível 7
- Mensagens : 2114
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
Henryk
- Vamos recapitular. É uma criatura extremamente forte, violenta e poderosa. Possui cauda e garras e simplesmente estar próximo dela é perigoso. O ideal é que ataquem e se movam constantemente, se possível. .
*Observou o terreno ao redor, andando de um lado e de outro, colhendo a terra, galhos, até mesmo farejando . Tocou os troncos, musgo e sentiu o gosto das coisas. Mergulhou os cincos sentidos naquela averiguação.*Henryk
- Muito bem. Criaturas, principalmente mortos vivos, tem hábitos instintivos, principalmente de ir e vir. Com isso, descobri a trajetória de maior probabilidade para o retorno do bucho. Ele costuma utilizar ali, sudeste e sudoeste. Sabendo por onde esperá-lo, podemos nos posicionar para atacar a vista! Infelizmente não pude determinar exatamente de qual lugar ele virá mas temos opções ao menos.
*Fez sua voz se elevando, captando a atenção de todos*Henryk
- MAS O MAIS IMPORTANTE: Saber quando a criatura está se aproximando. Vou utilizar minha corda para criar uma armadilha simples, que simula uma teia araquinidea. Quando a criatura estiver voltando, saberemos. A razão? É nesse momento que ativaremos nossos recursos arcano com duração limitada! Será o momento para bençãos, encantar de armas e até mesmo minha invisibilidade, que podemos utilizar no senhor Nobu, para que, mesmo que a criatura o perceba, tenha dificuldades de acertá-lo.
*Henryk mal respirava, caminhando de um lado a outro e fazendo sua mente funcionar. Cada segundo contava*Henryk
- Escutem bem: Sendo um Hodag, mesmo que morto, ele tem faro, então provavelmente ele irá nos detectar a 9 metros de distância. possui visão no escuro e seus golpes são capazes de arremessar humanoides longe. Além disso, ele é inteligente para uma besta e entende o idioma comum, então provavelmente trocar estratégias com ele podendo ouvir, só entregará nossos movimentos. Quando ele surgir, precisamos estar coordenados e preparados.
*Olhou para cada aliado*Henryk
- O senhor Magnus será a isca. Muito bem. Mesmo assim, quero instantes antes da batalha encantar sua arma. Caedros encanta a própria. Deixar o Senhor Nobu invisivel. E por fim, Gab´ru a distância para despejar suas conjurações mais poderosa. Utilize as árvores como cobertura.
*Respira fundo*Henryk
- Por fim: ATAQUEM COM TUDO, COM O MELHOR QUE TIVEREM. Não se poupem, não se segurem. Quanto mais a caçada durar, será melhor para o carniça. Ele nos enfraquecerá, não se cansará e ganhará vantagem. Precisamos destrui-lo o mais rápido que pudermos. Se possível, ataquem e recuem, pois estar perto dele é perigoso demais. ENTENDIDO??.
Preparações:
Henryk identifica possiveis rotas de aproximação da criatura e posiciona armadilhas de alerta ali, além de pedir que Gab´ru use o familiar para perceber a aproximação.
O motivo: Usar esses ardis para que antes de chegada da criatura - e rolar iniciativa - seja possível: Caedros conjurar arma magica, Henryk conjurar arma magica também em Magnus e se possivel, invisibilidade em Nobu.
Posicionamento:
Magnus a frente, preparado para o combate, pelo menos 4 metros a frente do caminho por onde a criatura virá.
Caedros 3 metros atrás dele.
Henryk recuado a 9m de Magnus e Gab´ru recuado o suficiente para que quando a criatura engaje com Magnus, seu projétil preparado a atinja. Nobu pode estar junto de Caedros, invisivel.
Não dei coordenados usando o Grid, pq n tenho ctz onde Henryk posicionou as armadilhas em sudeste e sudoeste.
Iniciativa: Rolar com saber de bardo se possível, diante de toda essa tática e estudo que o Henryk está fazendo e organizando hahahah[
1 PH foi gasto nos rastros/quote]
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2733
Re: Legado de Ruínas
19 a 20 de Arodus de 4719
O que restava da Ordem da Garra e da Presa pouco sabia que teriam muitas horas de preparo e também de espera em sua tocaia. Henryk tinha assumido a liderança de organizar a armadilha e as posições. Quem serviria de isca e quem faria o que quando a hora chegasse. E a hora demorou para chegar. O grupo ficou mais ou menos em suas posições, orbitando em torno delas. Podiam trocar amenidades dentro da caverna, comer e esperar enquanto a noite seguia e então, a madrugada adentro. O clima ficou mais frio, mas nada da criatura. A visão das árvores parecia que iria vomitar o monstro a qualquer momento, mas ele nunca aparecia. Embora eles soubessem que o barulho da armadilha de Henryk viria antes de seu surgimento. Mas e se esse não funcionasse e ele surgisse sem o barulho?
Mas o barulho veio, minutos depois que o sol nasceu. O barulho das pedras amarradas. Todos correram para suas posições. Henryk foi rápido em conjurar um feitiço sobre Nobu, o fazendo desaparecer lentamente diante dos olhos de todos. O magus e o clérigo, deslizavam os dedos pelas suas lâminas, imbuindo as armas com poderio mágico. Para finalizar, Ragnar gritou furioso, deixando o poder dracônico invadir suas veias. E aquilo tinha sido a provocação que eles precisavam. A criatura surgiu das árvores, era grande, uma espécie de lagarto gigante. As escamas eram de um púrpura pútrido, os olhos vermelhos e a parte de baixo do corpanzil, cheia de feridas e chagas carcomidas.
Bucho de Carniça encarou Ragnar durante meio segundo, pronto para avançar, mas Caedros via a brecha de fazer algo antes.
Rodada 1
Caedros 31 <<< sua vez
Bucho de Carniça 27
Henry 24
Ragnar 15
Nobu 14
Gab'ru 12
- Bucho de Carniça :
Notas do Mestre
O mapa abaixo representa as Florestas de Ravounel. É possível avançar 1 hexágono por dia se algum personagem estiver realizando alguma atividade de exploração (talvez menos, se houver personagens Sobrecarregados) ou 2, se nenhum personagem estiver realizando atividades de exploração (não se esqueçam de sempre definir os hexágonos que irão explorar). Rastrear Bucho de Carniça é uma tarefa extremamente difícil, então uma exploração aleatória + a coleta de informações de maneira alternativa pode ser uma opção viável. Vocês partem do hexágono 1, que está localizado o acampamento e as cabeças penduradas encontradas anteriormente.
A bússola Pathfinder representa a posição atual do grupo.
Próxima Atualização Combate, 24 horas
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 0
XP: 388/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: arma mágica [10 rodadas] <> PP 13
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [2/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [3/3] arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 18
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 15
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [1/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [3/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: invisibilidade [100 rodadas], arma mágica [10 rodadas] <> PP 16
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [2/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 porções de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 49/44; CA 18/19; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições: Fúria [10 rodadas] <> PP 0
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 9 porções de ração, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
O tempo passou.
Caedros ficou ali parado por meros minutos antes de sentar-se e, apoiado à sua montante, começou a tagalerar.
Falava de experiências em emboscadas, o treino contra goblins e kobolds enquanto era um "noviço" na fé de Gorum, em incursões da Fortaleza Cinzenta pela floresta.
A madrugada veio e Caedros já estava quase deitado. O tédio incomodava, mas para superá-lo, o elfo falava mais um pouco. Dessa vez, falava para eles de uma coleção de
sete poemas heroicos chamado Gorumskagat. Embora ele próprio não soubesse todos exatamente.
Então, ao raiar do sol, a criatura veio fazendo seu barulho. Caedros viu-se de pé, chamando pelo poder de Gorum sobre sua montante e então, com um sorriso aberto no rosto, disse:
Caedros ficou ali parado por meros minutos antes de sentar-se e, apoiado à sua montante, começou a tagalerar.
Falava de experiências em emboscadas, o treino contra goblins e kobolds enquanto era um "noviço" na fé de Gorum, em incursões da Fortaleza Cinzenta pela floresta.
A madrugada veio e Caedros já estava quase deitado. O tédio incomodava, mas para superá-lo, o elfo falava mais um pouco. Dessa vez, falava para eles de uma coleção de
sete poemas heroicos chamado Gorumskagat. Embora ele próprio não soubesse todos exatamente.
Então, ao raiar do sol, a criatura veio fazendo seu barulho. Caedros viu-se de pé, chamando pelo poder de Gorum sobre sua montante e então, com um sorriso aberto no rosto, disse:
Grunhiu empolgado antes de erguer a montante ao alto, esperando...Caedros
Tá na hora do pau!
Ação de Caedros
Adiar: retornar à iniciativa após o Bucho de Carniça.
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3612
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
19 a 20 de Arodus de 4719
Caedros, empolgado com o combate, mas aguardo, pronto. A criatura correu, parou no meio da clareira e mirou o grupo, depois avançou em uma investida contra Ragnar. No fim da carga, todo seu corpanzil girou pegando força para o chicotear de sua cauda. O impacto o acertou no peito, o perfurando com os espinhos que recobriam o membro. A força era tremenda que o bárbaro sentiu que se não fosse ele e por um pouco mais, o teria arremessado longe. Pior, ele já conseguia sentir o seu fedor.
Ragnar sofreu 17 pontos de dano
Rodada 1
Bucho de Carniça 27
Caedros 31 <<< sua vez
Henry 24
Ragnar 15
Nobu 14
Gab'ru 12
- Bucho de Carniça :
Notas do Mestre
A área das árvores é terreno difícil. Além disso, qualquer PJ que entrar ou começar seu turno até 3 metros de Bucho de Carniça, deve realizar um teste de Fortitude.
A bússola Pathfinder representa a posição atual do grupo.
Próxima Atualização Combate, 24 horas
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 0
XP: 388/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: arma mágica [10 rodadas] <> PP 13
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [2/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [3/3] arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 18
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 15
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [1/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [3/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: invisibilidade [100 rodadas], arma mágica [10 rodadas] <> PP 16
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [2/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 porções de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 49/44; CA 18/19; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições: Fúria [10 rodadas] <> PP 0
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 9 porções de ração, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Gritou o elfo com os dentes alargando seu sorriso.Caedros
Cuidado aí, Ragnar! VAMOOOO! GORUM!!!
Brandindo sua espada, ele correu sobre a criatura. Sua espada girou sobre a cabeça e desceu em um corte diagonal, abrindo um talho muito grande e profundo na fera. Empolgado pelo grande golpe, Caedros recuou a espada e tentou estocar a criatura, mas acabou errando dessa vez.
Ação de Caedros
Andar: até H-7.
Golpear: ataque com montante no bucho de carniça. Ataque 29 (crítico 20), dano 50 cortante.
Golpear: ataque com montante no bucho de carniça. Ataque 16, erro.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
Henryk
- MUITO BEM CAEDROS! TODO MUNDO, ATAQUE COM FORÇA TOTAL E CASO SE SINTAM ENFRAQUECER COM O FEDOR, RECUEM!!! TEMOS QUE ACABAR COM ELE RAPIDO!! .
*E com esse pensamento Henryk decidiu que apenas fortificar todos os companheiros não bastaria, precisava de poder bruto. Explosivo. Também sabia que não podia dar comandos específicos, pois a criatura o entenderia e poderia se adaptar. Agora, aquela caçada era uma questão de instintos individuais e da capacidade de se entenderem apenas com intenções. Por isso o professor se aproximou do enorme guerreiro e evocou suas palavras arcanas sobre sua arma escolhida*,Henryk
- RAGNAR MAGNUSSON!!!!!!!!!!! .
*Esta, pulsou em vermelho vivo, envolta pelo poder arcano de Henryk. Palavras de destruição! DE VITÓRIA!!*
Caminhar para E4
arma magica para Ragnar
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2733
Re: Legado de Ruínas
Era chegada a hora. O sangue de Ragnar fervia, e ele ria. O cheiro daquela coisa afetou seus sentidos, queimava seu corpo e doía a cabeça.
Mas ele ria. Avançou, gritando e rindo, e seus ataques atingiram apenas o vento. Mas não se deixava afetar por isso: apenas atacaria mais.
Mas ele ria. Avançou, gritando e rindo, e seus ataques atingiram apenas o vento. Mas não se deixava afetar por isso: apenas atacaria mais.
Falha na fortitude
>E7
>>Corte Duplo, gasta PH e erra tudo.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2240
Re: Legado de Ruínas
Aoki observava a criatura com um esgar não visto por ninguém.
Invisível, esperou o momento certo, entre os gritos de Caedros e Henryk e a risada de Ragnar. Então, silencioso, o ronin avançou com a katana em punho, brilhando em torpor mágico.
Sua proximidade, entretanto, trouxe um efeito inesperado. Sentiu o estômago fraquejar. A tontura afetar seus músculos. Sabia que ele fedia, porque Henryk havia alertado, mas não pensava que pudesse ser afetado por tal banalidade. Aoki brandiu sua espada imbuída de magia e abriu cortou a fera na altura do peito. Seu sangue nefasto espalhou-se pela relva, e ele estava extremamente ferido. Enquanto isso, Aoki revelou sua posição, quando o manto da magia desapareceu dele.
Invisível, esperou o momento certo, entre os gritos de Caedros e Henryk e a risada de Ragnar. Então, silencioso, o ronin avançou com a katana em punho, brilhando em torpor mágico.
Aoki
Hum!
Sua proximidade, entretanto, trouxe um efeito inesperado. Sentiu o estômago fraquejar. A tontura afetar seus músculos. Sabia que ele fedia, porque Henryk havia alertado, mas não pensava que pudesse ser afetado por tal banalidade. Aoki brandiu sua espada imbuída de magia e abriu cortou a fera na altura do peito. Seu sangue nefasto espalhou-se pela relva, e ele estava extremamente ferido. Enquanto isso, Aoki revelou sua posição, quando o manto da magia desapareceu dele.
> Ando para F6. Fortitude [13] +8 total: 21, falhei, ENJOADO 1.
>> Golpe de magia, usando garra retalhadora. Rolei [19] +9 total: 28, dano rolado da katana [2,5] +4 total: 11 Ct, dano rolado do garra retalhadora (4 + 5) + 2 = 11 Ct. Total 22 Ct.
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
O bicho era mais feio que podia imaginar, mas não teve tempo para nada.
Ainda faltava poder para usar Gizmo de forma mais tática, mas sua magia devia servir ali.
Lançou uma pedra direto no corpo da criatura, fazendo um pequeno estrago.
Tentou olhar para a criatura, mas ela nem mesmo piscou.
Falou frustrado.
Ainda faltava poder para usar Gizmo de forma mais tática, mas sua magia devia servir ali.
Lançou uma pedra direto no corpo da criatura, fazendo um pequeno estrago.
Tentou olhar para a criatura, mas ela nem mesmo piscou.
Esse aí acho que não será afetado por minhas maldições.
Falou frustrado.
Conjurar Projétil Telecinético 25, sucesso com 10 de dano.
Conjurar Mal Olhado CD 19 contra Vontade, falha.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias 2°: Abrandar [S e V], Vingança de Sangue [S e V].
Magias 1°: Abrandar x3 [S e V].
Truques Mágicos: Detectar magia [S e V], Pasmar [S e V], Luz [S e V], Escudo Místico [V], Mão Mística [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco: Desvanecer Familiar [S], Agulha da Vingança [S]
Pontos de Foco: 2/2
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7
PV 15
Velocidade 7,5 metros
Gizmo, Mosquito Maldito.
Habilidade de Familiar: Faro, Vigoroso, Visão no Escuro, Voo.
Habilidade de Mestre: Coneção com
Lord Seph- Nível 7
- Mensagens : 2114
Re: Legado de Ruínas
20 de Arodus de 4719
Caedros não havia perdido tempo, se lançou ao combate com sua espada, imbuída com o poder divino dilacerou o pescoço de Bucho de Carniça. A criatura recuou e acuada pelo golpe, desviou do outro corte. Henryk se preocupou em se aproximar de Ragnar, em conjurar algumas runas e imbuir o poderio mágico em sua arma. Ragnar avançou rindo então, mas seus golpes passavam a esmo, com a criatura recuando. Seu estômago estava embrulhado, assim como Aoki, que surgiu desferindo um corte violento no monstro. Uma pedra voou de dentro da caverna então, acertando Bucho de Carniça no topo da cabeça, o tonteando, entretanto, aquele olhar carregado de Gab'ru sequer o afetava.
O monstro passou o olhar ao redor e sua bocarra cobriu o ombro de Caedros, o mastigando. Imediatamente, além da dor, o clérigo sentiu os músculos enrijecerem e seu corpo se paralisou. A criatura então girou sua pata e retalhou a perna de Aoki. O magus experimentou a dor ao mesmo tempo em que seus músculos endureciam. Bucho de Carniça parecia ligeiramente satisfeito, quando tentou uma última patada contra Ragnar, que desviou por centímetros. Ele flexionou suas patas então e saltou para trás, mais ligeiro do que Ragnar poderia ser aproveitar de uma brecha. Caedros tentava resistir àquela sensação que o deixava parado no lugar, mas era incapaz.
Caedros sofreu 34 pontos de dano perfurante e está Paralisado; Aoki sofreu 14 pontos de dano cortante e está Paralisado
Rodada 2
Bucho de Carniça 27
Caedros 31
Henryk 24 <<< sua vez
Ragnar 15
Nobu 14
Gab'ru 12
- Bucho de Carniça :
Notas do Mestre
A área das árvores é terreno difícil. Além disso, qualquer PJ que entrar ou começar seu turno até 3 metros de Bucho de Carniça, deve realizar um teste de Fortitude.
A bússola Pathfinder representa a posição atual do grupo.
Próxima Atualização Combate, 24 horas
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 0
XP: 388/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 4/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: arma mágica [9 rodadas] <> PP 14
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [0/3]arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 19
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 15
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [1/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 24/38; CA 19/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: arma mágica [9 rodadas], Enjoado 1 <> PP 16
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [1/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 porções de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 49/44; CA 17/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições: Fúria [9 rodadas], Enjoado 1 <> PP 0
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 9 porções de ração, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
Henryk
- aaaaaaaAAAAAH!!.
*Henryk bradava, com os punhos fechados e de seu grito, letras rúnicas se formavam no ar, escrevendo "artemis, orion, acteon" e então se enrolaram até formar três dardos, que giraram no ar e atingiram em cheio a criatura*
*Ela cambaleara, quase caíra. Faltava pouco. Muito pouco.Henryk
- MAIS UM GOLPE! MAIS UM ATAQUE! VÃO!!!!
*Tudo de acordo com o plano*
>>> Misseis mágicos - 10 de dano
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2733
Re: Legado de Ruínas
PORRA CAEDROS, TÁ PARADO POR QUE?! TÁ PERDENDO A DIVERSÃO! HHAHAHAHAHAHA!
Ele gritava, ensandecido. Entendia que o elfo estava paralisado, mas nem sequer processava seus arredores. Aquilo... Aquilo era a melhor droga do mundo. Melhor que sexo, melhor que álcool. Ele precisava de violência, seu sangue gritava pelo combate.
Rugiu, saltando com espda e martelo sobre o pescoço da aberração nojenta que enfrentavam, quebrando ossos e dilacerando carne. O monstro tombou, e sua bota se encontrou com a cabeça dele.
Vitória.
>E8
>>Corte duplo. Ambos acertam. 28 de dano, mata.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2240
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