Maelstrom's Deep
Re: Maelstrom's Deep
Nome: Ceinwyn
Raça: Elfa
Classe: Guerreira 2
Origem: Soldada
Alinhamento: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 116 anos Divindade: Wynna Tamanho: médio Idiomas: Élfico, valkar, goblin, táurico, anão e silvestre Altura: 1,65m Peso: 52 kg
Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2)
Defesa: 19/21 (+4 Des, +5 armadura/+2 Estilo de Uma Arma) PV: 27 PM: 8 Deslocamento: 12m
Ataques:
Corpo a corpo: +3
Cimitarra +9 (1d6+4, 18; corte).
Distância: +7
Arco longo +7 (1d8, x3, médio; perfuração).
Perícias:
Luta +3, Fortitude +4 (classe), Atletismo +3, Iniciativa +7 (adicionais de classe), Pontaria +7 (origem), Reflexos +7, Misticismo +9, Adestramento +5, Guerra +7 (Inteligência).
Origem:
Itens: arma marcial (cimitarra), armadura leve (couraça), insígnia de Lenórienn.
Benefícios: Pontaria (perícia), poder de combate (poderes).
Poderes:
Origem: Acuidade com Arma.
Devota de Wynna: Centelha Mágica.
Poder de guerreira: Estilo de Uma Arma.
Obrigações e restrições de Wynna: Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Habilidades Raciais:
• Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
• Graça de Glórienn. Deslocamento é 12m (em vez de 9m).
• Herança Feérica. Recebe +1 ponto de mana por nível.
• Sentidos Élficos. Recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Habilidades de Classe:
Ataque especial +4.
Magia
Círculo 1: Concentração de combate.
Dinheiro: T$: 10
Equipamentos:
Cimitarra (2 kg), arco longo (1,5 kg), aljava de flechas (1 T$ - 1,5 kg), couraça (15 kg), adaga (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$ - 2 kg), lampião (7 T$ - 1 kg), bálsamo restaurador (0,5 kg)
Carga: 29,5 kg (máximo: 30 kg)
Histórico:
Ceinwyn nasceu em Lenórienn há muito tempo, antes da destruição pela Aliança Negra. Sua família tinha íntimas relações com a realeza e, por isso, seu destino era se casar com algum jovem príncipe. Em sua infância, Ceinwyn foi cercada por luxos e fartura. Iniciou seus estudos nos mistérios arcanos de seu povo, os desígnios harmônicos com a natureza, e se tornou apreciadora da arte élfica.
Quando atingiu a adolescência, a jovem aristocrata descobriu o aspecto de seu povo que mais se identificava: a arte da guerra. Vários motivos podem explicar seu interesse. Talvez por nunca ter alcançado a atenção de seu pai, o guerreiro Gorfyddid, muito ocupado em campanhas militares contra os hobgoblins, ou talvez por ser realmente a melhor espadachim de sua turma nas Artes de Esgrima, ou mesmo por não ser realmente digna de destaque nos pactos da natureza. Ceinwyn era muito hábil e esperta. Podia ser uma maga se quisesse seguir as orientações de sua mãe Elenwyn, uma maga acadêmica.
Porém, Ceinwyn queria lutar contra os hobgoblins. Lenórienn não era mais como lembrava em sua infância, entrava em decadência. Dia após dia, ela percebia as festas menos coloridas, a música lamentosa e os ânimos aflorados. Os elfos começavam a se tornar paranóicos e o medo os tornou mesquinhos. Ceinwyn, por isso, se alistou ao exército de Lenórienn deixando de lado os estudos arcanos. Queria lutar por sua cidade e seu povo.
Lenórienn caiu, mas Ceinwyn já havia abandonado a cidade meses antes. Seu pai havia morrido em batalha e sua mãe decidiu partir desolada para o continente dos humanos. Ceinwyn se viu incapaz de abandoná-la e viajou com ela, abandonado para sempre sua cidade, mas não em seu coração.
Na Vila Élfica de Valkaria Ceinwyn e sua mãe tiveram alguns anos de pobreza, viviam de maneira simples. Sua mãe costurava e Ceinwyn se tornou vigia. O tempo de sofreguidão rendeu-lhe a devoção a Wynna. Os elfos abandonaram Glórienn e ela os abandonou, deixando de ser uma deusa. Assim, outros deuses acolheram os órfãos. Ceinwyn acabou se devotando a Wynna primeiro para dar alguma alegria a sua mãe, depois acabou realmente convertida aos seus preceitos. Retomou os estudos arcanos e aprendeu a manipular mesmo que debilmente a magia. Apesar de tudo, ela era uma guerreira, uma soldada de Lenórienn.
Ceinwyn se tornou uma mercenária, vendendo suas habilidades a quem pode pagar mais. Porém, busca sempre o conhecimento arcano e a proteção de todos os seres mágicos que lembravam sua amada terra.
Depois de algum tempo viajando, a elfa se encontrou em Gorendill, uma cidade a oeste que prosperava, abundando possibilidades de trabalho, principalmente com as consequências da Guerra Artoniana. Em seu primeiro dia na cidade acabou salvando lady Kara Ramsten das mãos de bandidos, ganhando afeição da jovem aristocrata e o agradecimento de seu pai, lorde Ramsten, o comandante da Armada de Ferro de Gorendill.
Última edição por Maelstrom em Qui Out 15, 2020 1:36 pm, editado 2 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Nome: Anton
Raça: Kliren
Classe: Inventor 1
Origem: Artesão
Alinhamento: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, kliren, élfico, táurico, dracônico, goblin, anão Altura: 1,80m Peso: 78 kg
Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 20 (+5), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
Defesa: 15 (+2 Des, +3 armadura) PV: 14 PM: 4 Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo: +1
Adaga +1 (1d4-1, 19; perfuração).
Distância: +4
Pistola certeira +5 (2d6, 19/x3, curto; perfuração)
Perícias:
Ofício (armeiro) +7, Vontade +2 (classe), Conhecimento +7, Diplomacia +5, Iniciativa +4, Investigação +7 (adicionais de classe), Misticismo +7 (racial), Atletismo +1, Luta +1, Pontaria +4, Pilotagem +4, Enganação +5 (Int), Ofício (engenhoqueiro) +9 (+8)* (origem).
* -1 por couro batido para produzir engenhocas.
Origem:
Itens: kit de ofício (armeiro), um item que possa fabricar até T$ 50: munição (20).
Benefícios: Ofícios (engenhoqueiro), Sortudo.
Poderes:
Origem: Sortudo.
Habilidades Raciais:
• Inteligência +4, Carisma +2, Força -2.
• Híbrido. Torna-se treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
• Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
• Ossos Frágeis. Sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
• Vanguardista. Recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício: engenhoqueiro.
Habilidades de Classe:
Engenhosidade, protótipo (pistola certeira).
Engenhocas
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: nenhuma ainda.
Dinheiro: T$: 3
Equipamentos:
Pistola certeira (1 kg), munição x20 (0,5 kg), adaga (0,5 kg), couro batido (10 kg), kit de armeiro (4 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), pé de cabra (2 T$; 2,5 kg), pena (0,1 T$), tinta (8 T$), pergaminhos x 9 (0,9 T$)
Carga: 21,5 kg (máximo: 24 kg)
Histórico:
Anton nasceu em Valkaria, filho de dois kliren visitantes do espaço, amigos da Coroa de Deheon. Seus pais, artesãos das mais complexas engenhocas e das armas e armaduras, produziam para o Protetorado do Reino e gozavam de certo prestígio entre os arcanos da corte e da Academia Arcana. Entretanto, após um acidente fatal, Anton perdeu seus pais em um grande incêndio na torre onde viviam.
Apesar de ter uma infância abastada, Anton não herdou o prestígio e a riqueza de seus pais. Após suas mortes, com as pesquisas interrompidas, o dinheiro parou de chegar e Anton, ainda muito jovem, teria sido abandonado se não fosse o mais estimado colega de seus pais: lorde Niebling.
Adotado por lorde Niebling logo em seguida, Anton não conheceu o amor parental por ele, pois sua relação limitava-se à de professor e aluno. Instigado aos estudos das engenhocas e das armas e armaduras como seus pais, acabou sumindo dos cuidados do gnomo certo dia sem deixar explicações.
Anton é um homem sorridente, boêmio e talvez tenha problemas com álcool. Mas tem o coração no lugar certo e deseja desenvolver cada vez mais suas construções para encontrar seu lugar no mundo.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Nome: Bargramm Cortarocha
Raça: Anão
Classe: Clérigo 2
Origem: Guarda
Alinhamento: Leal e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 42 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas: Anão, valkar, goblin, táurico Altura: 1,50m Peso: 88 kg Métodos: aconselhar (anão), pregar (clérigo), proteger (guarda)
Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAB 18 (+4), CAR 10 (+0)
Defesa: 19 (+5 armadura, +2 escudo, +2 Encouraçado) PV: 30 PM: 14 Deslocamento: 6m
Ataques:
Corpo a corpo: +5
Machado de batalha +7 (1d8+2, x3; corte).
Manopla +5 (1d4+2, x2; impacto).
Distância: +1
-
Perícias:
Religião +7, Vontade +7 (classe), Luta +5, Ofícios (culinária) +5, (adicionais de classe), Intuição +9, Misticismo +5 (Int), Investigação +7 (origem); Diplomacia -4.
Origem:
Item: Apito, insígnia da milícia de Valkaria, uma arma marcial (escudo pesado).
Benefícios: Investigação, Investigador.
Poderes:
Origem: Investigador
Desvantagem: - Assombrado: Encouraçado.
Devoto: Coragem Total, Dom da Verdade, Espada Justiceira.
Habilidades Raciais:
• Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza -2
• Conhecimento das rochas. Recebe +2 em Percepção e Sobrevivência no subterrâneo.
• Devagar e sempre. Deslocamento 6m, porém não reduz deslocamento por peso ou armadura.
• Duro como pedra. Recebe +3 PV no nível 1 e +1 a cada nível.
• Tradição de Heredrimm. Machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Recebe +2 em jogadas de ataques com elas.
Habilidades de Classe:
Devoto (Khalmyr), magias (1º círculo), poder de clérigo (símbolo sagrado abençoado).
Obrigações e Restrições:
Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + Sabedoria): 15
Círculo 1: Curar ferimentos, detectar ameaças, escudo da fé, arma espiritual.
Dinheiro: T$: 0
Equipamentos:
Machado de batalha (10 T$; 3 kg), manopla (0,5 kg), brunea (15 kg), escudo pesado (7 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), prato de aventureiro x4 (4 T$; 2 kg), kit de culinária (4 kg).
Carga: 39 kg (leve).
Histórico:
Bargramm trabalhou como oficial da milícia de Valkaria, onde ganhou o apelido de Bargramm “Cachorro Negro”, graças à sua persistência e cumprimento fiel à lei. Ele deixou a guarda por conseqüência de um acidente quase fatal e uma mancha em seu currículo, sobre o qual ele não gosta de falar.
Após semanas investigando um grupo de goblinoides traficantes de achbuld, acabou sendo traído por seu parceiro, o humano Alair, que estava conluiado com os goblins. Após ser deixado para morrer fruto de uma emboscada, Bargramm sobreviveu milagrosamente. Denunciar Alair provou não ter resultados, pois o anão descobriu que ele era protegido pelo alto escalão. Numa investigação mais profunda, Bargramm viu que Alair era sobrinho de um Lorde Urbano. Tamanha decepção com a guarda com as leis dos humanos o fez largar a guarda.
Bargramm encontrou em Khalmyr um refúgio para sua decepcionada alma. A justiça era uma só e deveria ser empregada a todos. Bargramm tomou para si o desafio e a missão em vida de não apenas levar a justiça aos cantos de Arton, mas também limpar as instituições da corrupção que o poder construía. Porém, ele não queria ser um tradicionalista como seus compatriotas. Conviver com os humanos o ensinou a buscar flexibilidade e inovação. Apesar de seu ser estar ainda entranhado com os modos convencionais e rotineiros, ele busca pouco a pouco aprender com o diferente.
Seus hobbies incluem a Ópera Anã, a qual assistiu poucas vezes em sua vida, pois saiu de Doherimm ainda muito novo, com o coração cheio de vontade de fazer o bem. Bargramm também gosta de cozinhar diferentes tipos de pratos, embora prefira contar a quiser ouvir que os pratos anões são os melhores.
Sob a aparência de um anão sério, de barba preta bem cerrada, compenetrado e mal-humorado, Bargramm com certeza tem um coração mole e sensível. Sempre se preocupa com o bem-estar geral das pessoas, sempre cedendo a pedidos que vão de encontro às suas noções tradicionalistas anãs. Fica magoado com facilidade quando não reconhecem suas características de “pai de família”, embora tente escondê-las.
Última edição por Maelstrom em Qua Out 28, 2020 4:22 pm, editado 5 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Nome: Aoki Nobuatsu
Raça: Humano
Classe: Paladino 1
Origem: Forasteiro
Alinhamento: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Idiomas: Ningo e Valkar Altura: 1,80m Peso: 78 kg
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
Defesa: 18 (+3 Des, +3 armadura, +2 Esquiva) PV: 22 PM: 6 Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo: +6
Katana +6 (1d10+9, 19; corte).
Wakizashi +6 (1d6+4, 19, perfuração).
Distância: +3
-
Perícias:
Luta +6, Vontade +4 (classe), Atletismo +6 (+5 natação), Iniciativa +7 (adicionais de classe), Diplomacia +5; Reflexos¹ +5.
* -1 penalidade de armadura.
¹ Perícia não treinada.
Origem:
Item: Um diário de viagens, um quimono, uma biwa.
Benefícios: Cultura Exótica, Lobo Solitário.
Poderes:
Racial: Estilo de Duas Mãos
Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário.
Desvantagem: Impulsividade – Esquiva.
Habilidades Raciais:
• Força, Destreza e Carisma +2.
• Versátil. Recebe um poder e uma perícia extra.
Habilidades de Classe:
Abençoado (Lin-Wu), código do herói, golpe divino (+1d8).
Obrigações e Restrições:
Antigas proibições quanto a devotos estrangeiros ou do gênero feminino não mais se aplicam. No entanto, devotos de Lin-Wu ainda devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
Dinheiro: T$: 7
Equipamentos:
Katana (2,5 kg), wakizashi (espada curta, 1 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2,5 kg), odre (1 T$; 2 kg), 10 rações de viagem (5 T$; 5 kg).
Carga: 26,5 kg (leve)
Histórico:
"Dor... Vergonha... Dor, rubra, morna, desejada.
Fecho os olhos, longe, o flagelo da consciência mantém seu açoite. Depois de tantas noites, tantas perdas, tantas dúvidas. O que é a certeza, senão a negação das dúvidas? O tanto que aprendi, as pessoas que obriguei-me a gostar, a tolerar, a conviver. Tudo pela missão. Tudo pela honra, e agora, ela me abriga no abandono.
Vozes, gritos, magia proferida. Não, tenho que partir. A enganação, o ardil, a vergonha pesam demais sobre mim e meus ancestrais. Vocês não entendem, e nunca entenderiam. Nasci sob o jugo da honra, cresci com ela e agora, morro por ela.
Sinto o frio abraço da morte. Meu trajeto rumo ao reino de meu senhor, enfrentar meus ancestrais. Confrontá-los. Estariam eles sob a sombra do Dragão? A mácula fora perdoada? Novamente gritos, agora irascíveis maldições, maledicências, juras de vingança.
Dia fresco, a brisa acaricia meu rosto. Cerejeiras. Silêncio. Tamu-ra? Não, algo além. Levanto-me, atendendo ao chamado surdo em meu coração. O Dragão me invoca. Caminho sob olhares indiferentes dos outros mortos, eu me sinto marcado. O palácio permeia o horizonte, sobre ele a grande figura dracônica circunda. Saudade de minha terra como era pesam em meu coração.
Cruzo as portas do salão real, grande como a cidade, íntimo como a alcova. Sentado em seu trono de glórias, jaz Lin-Wu. À sua direita, o imperador-salvador. À sua esquerda, um grande samurai, seu flagelo. Como seria julgado? Pelo que realizei ou pela herança recebida? Ajoelho-me na madeira escura como a noite, tão polida que vislumbro nela meus desejos secretos. Meu lado negro ruge, a herança maldita me tenta.
Sua voz de trovão ecoa, respondendo aos meus anseios secretos. Seu veredicto é rápido, justo, afiado. Não mereço permanecer. Não mereço partir. Devo tentar novamente. Caminhar novamente a trilha da vida. Volto à Arton para minha última e única chance. Um erro, uma escolha errada, um ato indigno e tudo acaba.
Reticente, penso sobre meus ancestrais. Sobre a mácula trazida sobre eles pelo indigno. Eles merecem isso, eu desejo isso. Voltar, punir, redimir.
Ao meu retorno, o tempo passou. Meus amigos continuaram sua trilha, não sei o que aconteceu com a eles.
Regresso com a certeza: devo recomeçar e ser mais uma vez o guerreiro do dragão, o paladino de Lin-Wu.
Nobuatsu, Aoki. "
Aoki morreu com um grupo de aventureiros em 1401, logo após a libertação de Valkaria. Porém, seu destino não havia sido cumprido. Mais uma vez, empoderado pelo desejo de seu senhor, o dragão samurai, ele retornou para cumprir seu destino.
Que destino seria esse? Aoki não sabe. Faz parte de sua nova jornada descobrir. Até lá, ele se agarra ao pouco que conhece deste mundo vinte anos mais velho com tantas novidades e inovações, lutando para preservar a essência de seus dogmas e atualizá-los com as modernidades do novo mundo.
Última edição por Maelstrom em Qui Set 10, 2020 5:36 pm, editado 1 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Nome: Alastor
Raça: Lefou
Classe & nível: Arcanista (mago) 1
Origem: Assistente de Laboratório
Alinhamento: Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 23 anos Divindade: Wynna Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, dracôncio, élfico, táurico, goblinoide Altura: 1,80m Peso: 72 kg
Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 16 (+3), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
Defesa: 13 (+3 Des) PV: 11 PM: 10 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo: +3
Adaga +7 (1d4+3, 19; perfurante).
(1 PM) Espada curta aberrante +7 (1d8+3, 19; corte).
Visco Rubro (1 PM)
Adaga +7 (1d4+5, 19; perfurante).
(1 PM) Espada curta aberrante +7 (1d8+5, 19; corte).
Distância: +3
Adaga +3 (1d4+3, 19, curto; perfurante).
Perícias:
Misticismo +6, Vontade +2 (classe), Iniciativa +5 (adicional de classe), Investigação +6, Luta +3, Conhecimento +6, Ladinagem +5 (Int).
Proficiências:
Nenhuma.
Poderes:
Racial: Armamento Aberrante.
Origem: Esse Cheiro..., Visco Rubro.
Desvantagem: Cabeça Quente – Acuidade com Arma.
Habilidades Raciais:
• Destreza +2, Constituição +2, Inteligência +2, Carisma -2.
• Cria da Tormenta. Criatura tipo monstro, também recebe +5 em resistências contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
• Deformidade. Recebe +2 em Luta, Armamento Aberrante.
Habilidades de Classe:
Caminho do arcanista (mago), magias (1º círculo).
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 14
Círculo 1: Arma mágica (trans), explosão de chamas (evoc), armadura arcana (abjur), visão mística (adiv).
Dinheiro: T$: 9.
Equipamentos:
Adaga (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), ração de viagem x10 (5 T$; 5 kg).
Carga: 11 (leve).
Histórico:
A torre do mago Halagon era isolada o suficiente da cidade de Viridiana, em algum lugar das repúblicas de Sambúrdia. O arcano era recluso e os camponeses tinham medo de seus olhos vermelhos como fogo. As aparições de Halagon pela cidade eram raras, sempre aparecendo na taverna de Biggor, um minotauro sem uma mão. As más línguas diziam que o ex-legionário fornecia matéria prima de animais, monstros e até gente para o mago. De fato, muitos aventureiros apareciam em Viridiana para procurar trabalho com Biggor.
Um belo dia Halagon encontrou um bebê às portas de sua torre. Um garoto estranho, com protuberâncias pequenas nas costas, como se fossem lesões. Os olhos do bebê eram envoltos em pequenas crostas vermelhas. Era um lefou. Um tocado pela Tormenta, abandonado por provavelmente alguém de Viridiana.
Há vários anos o exército da Tormenta, liderado pelo infame Crânio Negro passou por Sambúrdia quando ainda era um reino. Então, era possível que a mácula da Tormenta se fizesse presente nos rincões florestais do reino. Halagon encarou o bebê, que o encarou de volta.
Alastor cresceu como um empregado e não como um filho. Vivia em um quartinho pequeno da torre de Halagon e saia muito pouco. Ele acabou substituindo o próprio mago nas idas à cidade em busca de ingredientes com Biggor. Com o tempo, Halagon se tornou cada vez mais recluso em seu escritório inacessível ao jovem lefou.
Alastor cresceu com raiva reprimida, curiosidade em níveis alarmantes. Sofrendo preconceito em Viridiana por sua natureza aberrante, não cultivou amigos. E na verdade, nem teria tempo para isso, pois vivia trabalhando carregando coisas, emprestando sangue... Seu pouco tempo livre consistia em andar sozinho pelas ruas da cidade, vez ou outra roubando um comerciante para não passar fome.
Até que um dia, Alistor acordou amarrado em uma maca de madeira. Braços perfurados por agulhas. Recebia uma transfusão de um simbionte, uma das aberrações da Tormenta. Halagon o usava para seus experimentos sórdidos. O próprio havia cedido parte de sua humanidade para os lefou. Seus olhos, vermelhos por efeito mágico, agora eram injetados por crostas aberrantes. Estava insano.
O experimento deu errado. Alastor conseguiu escapar quando, de suas costas, saiu uma arma aberrante, uma pinça no formato de uma espada que perfurou o coração de Halagon. O velho mago morreu na hora.
Alastor conseguiu escapar, mas seu corpo sofrera novas modificações. Suas mãos estavam viscosas, queimavam ao toque. Seu corpo já possuía diferenças flagrantes, agora estava ainda pior.
O jovem roubou o grimório de Halagon e fugiu de sua torre. Sabia que não conseguiria ajuda em Viridiana e provavelmente seria considerado culpado por tudo. Restou ao jovem lefou fugir.
Semanas depois, encontrou a capital Sambúrdia, uma metrópole grande, rica e mais aberta ao diferente, desconhecido. Mesmo assim, Alastor ainda sofreu durante o primeiro ano, morando na rua, roubando e lutando para sobreviver. Seu sangue lefou garantia sua sobrevivência.
Foram meses tentando decifrar o grimório de Halagon até que conseguiu decifrar uma magia. Algo que tornou sua espada aberrante que saía de suas costas em uma arma mais poderosa.
Alastor acabou conseguindo reunir dinheiro para entrar em uma escola de magia modesta, ministrada por um qareen chamado Kaleb, devoto de Wynna. Por seu grande talento intelectual, Alastor aprendeu muito rápido a decifrar um grande número de magias e se aprofundou nos meandros místicos. Kaleb tentava, ao longo dos anos, doutrinar seus alunos na fé de Wynna, ensinando seus dogmas e crenças. Alastor nunca quis ser um devoto, tinha uma visão utilitarista da magia.
Então, quando se tornou capaz de ter seu próprio grimório, Alastor simplesmente não apareceu mais na escola de magia de Kaleb.
Alastor é um jovem sarcástico, jeito malandro e de grande sede de poder.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Nome: Vecnalyn
Raça: Elfo
Classe: Arcanista (mago) 3
Origem: Refugiado
Alinhamento: Caótico e neutro
Sexo: Masculino Idade: 125 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, élfico, goblin, táurico, anão, dracônico e silvestre Altura: 1,70m Peso: 55 kg
Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 20 (+5), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
Defesa: 13 (+3 Des) PV: 15 PM: 27 Deslocamento: 12m
Ataques:
Corpo a corpo: +1
-
Distância: +6
Arco curto +6 (1d6, x3, médio; perfuração).
Perícias:
Misticismo +10, Vontade +7 (classe), Iniciativa +6 (adicional de classe), Conhecimento +8, Percepção +7, Investigação +8, Ofícios (alquimia) +8, Pontaria +6.
Origem:
Itens: um item estrangeiro de até 100 T$ (arco curto élfico).
Benefícios: Estoico e Vontade de Ferro.
Poderes:
Origem: Estoico, Vontade de Ferro.
Habilidades Raciais:
• Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
• Graça de Glórienn. Deslocamento é 12m (em vez de 9m).
• Herança Feérica. Recebe +1 ponto de mana por nível.
• Sentidos Élficos. Recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Habilidades de Classe:
Caminho do arcanista (mago), magias (1º círculo), poder de arcanista (arcano de batalha), poder de arcanista (conhecimento mágico)
Magias
CD: 16
Círculo 1: Armadura arcana, visão mística, adaga mental, sono, seta infalível de Talude, leque cromático, toque chocante, queda suave.
Dinheiro: T$: 15
Equipamentos:
Arco curto (1 kg), aljava de flechas x20 (1 T$; 1,5 kg), adaga (2 T$; 0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), ração de viagem x6 (3 T$; 3 kg), ácido x5 (50 T$; 2,5 kg), essência de mana x5 (250 T$; 2,5 kg), bomba x5 (250 T$; 2,5 kg), algibeira (1 T$; 0,25 kg), espelho de metal (10 T$; 0,25 kg), lampião (7 T$; 1 kg), pederneira (1 T$), tinta (frasco) (8 T$), pena (0,1 T$), pergaminho x9 (0,9 T$).
Carga: 22,5 kg (máximo: 30 kg)
Histórico:
Vecnalyn sempre foi um jovem ambicioso. Sua família pobre em Lenórienn era formada por carpinteiros, gente humilde. Dotado de grande intelecto, o jovem elfo queria ser mago e sempre encontrou dificuldades ao ver portas fechadas por causa de seu nascimento.
Mesmo assim, Vecnalyn se tornou discípulo de um mago aventureiro que percorria Lamnor caçando goblinoides e buscando descobrir os mistérios do continente. Sua inteligência e ambição atraíram a atenção de Elessar.
Anos depois como discípulo, conseguiu adentrar os círculos internos da academia arcana dos elfos onde apenas nobres e outros abastados frequentavam. Conseguiu sua vaga graças à ajuda dos contatos de Elessar. Mas ao invés de ser grato ao seu mestre, Vecnalyn sentia seu orgulho ferido.
Quando Lenórienn caiu, Vecnalyn foi capturado e passou por meses sofrendo torturas, mas conseguiu fugir graças a uma rebelião. Na fuga, viu a cabeça de Elessar numa lança. Após meses fugindo, Vecnalyn encontrou a Vila Élfica de Valkaria e foi acolhido.
Novamente, todos pareciam muito solícitos e lhe deram uma casa para recomeçar e até mesmo materiais de alquimista e livros para continuar seus estudos. Deram-lhe a oportunidade de estudar na Academia Arcana.
Vecnalyn era orgulhoso e queria conquistar seu poder através de seus esforços e rejeitou tudo. Destruiu sua casa na Vila Élfica, ignorou o convite do próprio Talude para ser um aluno da Academia Arcana. Juntou os poucos pertences que tinha e se tornou um aventureiro. Seu objetivo é o poder arcano e provar a todos que é o melhor.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Conrad
Ancestralidade e Herança: Halfling Intrépido; Biografia: Prisioneiro; Idiomas: Taldane (Comum), halfling, varisiano; Classe e Nível: Ladino 2; Tamanho: Pequeno; Tendência: Neutro; Traços: Halfling, humanoide; Divindade: Chaldira; Etnia: Othobano; Nacionalidade: Varisiano; Local de Nascimento: Korvosa; Idade: 34 anos; Gênero de Pronomes: Ele/dele; Altura: 86 cm; Peso: 21 kg.
For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1)
CD de Classe: 18 (Des+ T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 19/21 (+4 Des, +1 armadura + T/+2 Esquiva Ágil) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +7 (Con + T); Reflexos: +10 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 28.
Resistências e Imunidades: Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trata o resultado como um sucesso crítico.
Percepção: +7 (Sab + E), olhos aguçados (+2 de circunstância em Buscar para encontrar criaturas escondidas ou indetectadas a até 9 metros de distância. Quando mirar um oponente que está ocultado ou escondido, reduzir a CD do teste simples para 3 contra um alvo ocultado ou para 9 contra um alvo escondido).
Golpes Corpo a Corpo
Punho +8 (1d4-1 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Adaga +8 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Espada curta +8 (1d6+4 Pf; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct).
Golpes à Distância
Adaga +8 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Besta leve +8 (1d8 Pf; 2M; arco; 36m, recarga 1).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: arco curto, espada curta, porrete e rapieira T.
Perícias:
Acrobatismo +8 (+7)¹ [T], Atletismo +3 (+2)¹ [T], Diplomacia +5 [T], Dissimulação +7 [E], Furtividade +8 (+7)¹ [T], Intimidação +5 [T], Ladroagem +8 (+7)¹ [T], Manufatura +5 [T], Saber de Contabilidade +5 [T], Saber de Navegação +5 [T], Saber de Submundo +5 [T], Sociedade +5 [T].
¹ Penalidade em testes (armadura de couro).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Intrépido.
Talento 1º: Sorte de Halfling.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque furtivo 1d6, ataque surpresa, esquema de ladino (ladrão), talento de ladino, talento de perícia.
Característica 2º: Incremento de perícia (Dissimulação E), talento de ladino, talento de perícia, reagentes infundidos, alquimia avançada.
Talento de classe 1º: Esquiva Ágil.
Talento de classe 2º: Mobilidade.
Arquétipo livre:
Talento de arquétipo 2º: Dedicação de Veneficista
Talentos de Perícia:
Biografia: Contrabandista Experiente.
1º Nível: Carregador Robusto.
2º nível: Mentiroso Charmoso, Manufatura Alquímica (Dedicação de Veneficista)
Talentos Gerais:
-
Lotes de reagentes infundidos: 2.
Nível de alquimia avançada: 1.
Fórmulas de venenos:
1º nível: Arsênio, veneno de centopeia gigante, lágrimas de sapo, seiva de sangue
Inventário:
PC: 8; PP: 0; PO: 0; PL: 0.
Armadura de couro (2 po; 1), 4 adagas (8 pp; 4L), espada curta (9 pp; L), besta leve (3 po; 1), 20 virotes (2 pp; 2L), kit de aventureiro [1 mochila (0), 2 algibeiras (0), 1 cantil (L), 15 m de corda (L), 1 esteira de dormir (L), 10 peças de giz (0), pederneira e isqueiro (0), 2 semanas de ração (2L), sabão (0), 5 tochas (5L)] (15 pp; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L), traje de explorador (1 pp; L), reagentes infundidos (L)
Volume: 3, 9L; Base: 6; Máximo: 11
História
Conrad viveu em Korvosa a maior parte de sua vida, vindo do norte de Varísia com seus familiares othobanos. Seus pais desejavam uma vida intrépida, cheia de aventuras para conhecer as maravilhas do continente, porém tiveram um fim trágico em Korsova.
Quando ainda era pequeno, Conrad viu seus pais serem mortos por um senhor do crime desconhecido dos Sczarni, por motivos também desconhecidos. Tudo que Conrad lembrava era que seus pais queriam trabalhar para a Casa Leroung no ramo do comércio marítimo.
Os capangas do senhor do crime não encontraram Conrad escondido entre as mercadorias, mas o submundo tratou de absorvê-lo em suas fileiras. Pequeno e com talentos físicos intermitentes, o rapaz acabou capturado por Graeden Lamm para ser seu escravo, fazendo todo tipo de trabalho sujo.
Conrad aprendeu a trabalhar com números para fazer a contabilidade básica de Graeden, mas também carregava caixas pesadas roubadas, fortalecendo seu corpo. Apesar de não ser forte, Conrad aprendeu a usar de agilidade e acuidade para suplantar limitações.
Foram anos difíceis como um dos “cordeiros de Lamm”, mas quando ficou mais velho, o próprio crápula foi perdendo seu interesse nele. Graeden gostava dos órfãos mais novos para realizar seus serviços e Conrad foi adquirindo a experiência e malícia que crianças não tinham. Era mais difícil enganá-lo ou convencê-lo de fazer as coisas. Até que um dia, vendo a frouxidão de seu controle, Conrad simplesmente não apareceu mais no local combinado com seu agora ex-patrão.
Com uma vida toda pela frente, Conrad não tinha desejo de vingança especial contra o desconhecido senhor do crime dos Sczarni. E apesar do rancor para com o velho Graeden Lamm, Conrad não queria perder tempo com um velho decrépito.
Ao longo dos anos, Conrad trabalhou como um trambiqueiro autônomo, realizando pequenos furtos e golpes, participando de esquemas com outros ladrões, com guildas e até mesmo para os Sczarni, mas nunca sem se envolver com nenhum deles.
Até que em um determinado momento de sua vida, vasculhando os empoeirados pertences de seus pais, Conrad lembrou com emoção sobre os desejos deles de viajar pelo mundo, conhecer suas maravilhas. O cansaço da vida de bandido de quinta bateu à sua porta e seus pés peludos coçaram para embarcar em uma nova aventura.
Depois de se envolver com algumas pessoas e matarem finalmente Graeden Lamm, Conrad começou a se envolver com a milícia de Korvosa para realizar missões. Entretanto, Conrad acabou perdendo o interesse na cidade ao vê-la caminhar para um terrível destino. Ele pegou o primeiro barco que surgiu e foi embora antes da quarentena de Korvosa fechar o porto.
Conrad sempre teve um olho aguçado para o brilho do ouro ou da prata e roubou muitos mercadores ricos durante os quatro anos subsequentes em que ele se viu nos Grilhões. Ele invadiu navios suficientes para ter uma ideia de onde o saque mais valioso está escondido.
Por fim, em Porto Perigo, Conrad se viu relativamente bem quando conseguiu sua parte do saque de sua última viagem e decidiu gastar algumas de suas moedas suadas no Criada Formidável, uma popular taverna pirata. Talvez o brilho de sua nova riqueza o tenha distraído, porém, porque Conrad nunca viu os malfeitores que colocaram algo em sua bebida, deixando-o inconsciente.
For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 12 (+1)
CD de Classe: 18 (Des+ T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 19/21 (+4 Des, +1 armadura + T/+2 Esquiva Ágil) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +7 (Con + T); Reflexos: +10 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 28.
Resistências e Imunidades: Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trata o resultado como um sucesso crítico.
Percepção: +7 (Sab + E), olhos aguçados (+2 de circunstância em Buscar para encontrar criaturas escondidas ou indetectadas a até 9 metros de distância. Quando mirar um oponente que está ocultado ou escondido, reduzir a CD do teste simples para 3 contra um alvo ocultado ou para 9 contra um alvo escondido).
Golpes Corpo a Corpo
Punho +8 (1d4-1 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Adaga +8 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Espada curta +8 (1d6+4 Pf; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct).
Golpes à Distância
Adaga +8 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Besta leve +8 (1d8 Pf; 2M; arco; 36m, recarga 1).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: arco curto, espada curta, porrete e rapieira T.
Perícias:
Acrobatismo +8 (+7)¹ [T], Atletismo +3 (+2)¹ [T], Diplomacia +5 [T], Dissimulação +7 [E], Furtividade +8 (+7)¹ [T], Intimidação +5 [T], Ladroagem +8 (+7)¹ [T], Manufatura +5 [T], Saber de Contabilidade +5 [T], Saber de Navegação +5 [T], Saber de Submundo +5 [T], Sociedade +5 [T].
¹ Penalidade em testes (armadura de couro).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Intrépido.
Talento 1º: Sorte de Halfling.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque furtivo 1d6, ataque surpresa, esquema de ladino (ladrão), talento de ladino, talento de perícia.
Característica 2º: Incremento de perícia (Dissimulação E), talento de ladino, talento de perícia, reagentes infundidos, alquimia avançada.
Talento de classe 1º: Esquiva Ágil.
Talento de classe 2º: Mobilidade.
Arquétipo livre:
Talento de arquétipo 2º: Dedicação de Veneficista
Talentos de Perícia:
Biografia: Contrabandista Experiente.
1º Nível: Carregador Robusto.
2º nível: Mentiroso Charmoso, Manufatura Alquímica (Dedicação de Veneficista)
Talentos Gerais:
-
Lotes de reagentes infundidos: 2.
Nível de alquimia avançada: 1.
Fórmulas de venenos:
1º nível: Arsênio, veneno de centopeia gigante, lágrimas de sapo, seiva de sangue
- Descrição das fórmulas:
Inventário:
PC: 8; PP: 0; PO: 0; PL: 0.
Armadura de couro (2 po; 1), 4 adagas (8 pp; 4L), espada curta (9 pp; L), besta leve (3 po; 1), 20 virotes (2 pp; 2L), kit de aventureiro [1 mochila (0), 2 algibeiras (0), 1 cantil (L), 15 m de corda (L), 1 esteira de dormir (L), 10 peças de giz (0), pederneira e isqueiro (0), 2 semanas de ração (2L), sabão (0), 5 tochas (5L)] (15 pp; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L), traje de explorador (1 pp; L), reagentes infundidos (L)
Volume: 3, 9L; Base: 6; Máximo: 11
História
Conrad viveu em Korvosa a maior parte de sua vida, vindo do norte de Varísia com seus familiares othobanos. Seus pais desejavam uma vida intrépida, cheia de aventuras para conhecer as maravilhas do continente, porém tiveram um fim trágico em Korsova.
Quando ainda era pequeno, Conrad viu seus pais serem mortos por um senhor do crime desconhecido dos Sczarni, por motivos também desconhecidos. Tudo que Conrad lembrava era que seus pais queriam trabalhar para a Casa Leroung no ramo do comércio marítimo.
Os capangas do senhor do crime não encontraram Conrad escondido entre as mercadorias, mas o submundo tratou de absorvê-lo em suas fileiras. Pequeno e com talentos físicos intermitentes, o rapaz acabou capturado por Graeden Lamm para ser seu escravo, fazendo todo tipo de trabalho sujo.
Conrad aprendeu a trabalhar com números para fazer a contabilidade básica de Graeden, mas também carregava caixas pesadas roubadas, fortalecendo seu corpo. Apesar de não ser forte, Conrad aprendeu a usar de agilidade e acuidade para suplantar limitações.
Foram anos difíceis como um dos “cordeiros de Lamm”, mas quando ficou mais velho, o próprio crápula foi perdendo seu interesse nele. Graeden gostava dos órfãos mais novos para realizar seus serviços e Conrad foi adquirindo a experiência e malícia que crianças não tinham. Era mais difícil enganá-lo ou convencê-lo de fazer as coisas. Até que um dia, vendo a frouxidão de seu controle, Conrad simplesmente não apareceu mais no local combinado com seu agora ex-patrão.
Com uma vida toda pela frente, Conrad não tinha desejo de vingança especial contra o desconhecido senhor do crime dos Sczarni. E apesar do rancor para com o velho Graeden Lamm, Conrad não queria perder tempo com um velho decrépito.
Ao longo dos anos, Conrad trabalhou como um trambiqueiro autônomo, realizando pequenos furtos e golpes, participando de esquemas com outros ladrões, com guildas e até mesmo para os Sczarni, mas nunca sem se envolver com nenhum deles.
Até que em um determinado momento de sua vida, vasculhando os empoeirados pertences de seus pais, Conrad lembrou com emoção sobre os desejos deles de viajar pelo mundo, conhecer suas maravilhas. O cansaço da vida de bandido de quinta bateu à sua porta e seus pés peludos coçaram para embarcar em uma nova aventura.
Depois de se envolver com algumas pessoas e matarem finalmente Graeden Lamm, Conrad começou a se envolver com a milícia de Korvosa para realizar missões. Entretanto, Conrad acabou perdendo o interesse na cidade ao vê-la caminhar para um terrível destino. Ele pegou o primeiro barco que surgiu e foi embora antes da quarentena de Korvosa fechar o porto.
Conrad sempre teve um olho aguçado para o brilho do ouro ou da prata e roubou muitos mercadores ricos durante os quatro anos subsequentes em que ele se viu nos Grilhões. Ele invadiu navios suficientes para ter uma ideia de onde o saque mais valioso está escondido.
Por fim, em Porto Perigo, Conrad se viu relativamente bem quando conseguiu sua parte do saque de sua última viagem e decidiu gastar algumas de suas moedas suadas no Criada Formidável, uma popular taverna pirata. Talvez o brilho de sua nova riqueza o tenha distraído, porém, porque Conrad nunca viu os malfeitores que colocaram algo em sua bebida, deixando-o inconsciente.
Última edição por Maelstrom em Qua Jun 14, 2023 10:01 pm, editado 17 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Aeron Vecnalyn, “Vecna”
Ancestralidade e Herança: Elfo Vidente; Biografia: Estudioso; Idiomas: Comum, élfico, dracônico, enânico, órquico, silvestre; Classe e Nível: Mago (Evocador) 7; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Neutro; Traços: Elfo, humanoide; Divindade: Yuelral; Etnia: Aiudeen; Nacionalidade: Kyonense; Local de Nascimento: Kyonin; Idade: 109 anos; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,85m; Peso: 75 kg.
For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 10 (+0)
CD de Classe: 24 (Int + T)
Velocidade: 10,5 metros.
Classe de Armadura: 23 (Des + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D
Fortitude: +10 (Con + T); Reflexos: +15 (Des + E); Vontade: +14 (Sab + E)
Pontos de Vida: 62
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +12 (Sab + T); +14 (se empatar, age primeiro sempre).
Golpes Corpo a Corpo
Punho +13 (1d4 Cn; Pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Adaga +13 (1d4 Pf; Faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil ct).
Segadeira +9 (1d10 Ct; Haste; derrubar, mortal d10).
Golpes à Distância
Arco curto +13 (1d6 Pf; Arco; distância 18m, Recarga 0; mortal d10).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: D; MARCIAL: D; OUTRA: ataque desarmado, adaga, besta leve, besta pesada, cajado, clava, arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto, espada longa, rapieira, armas de haste marciais: T
Perícias: Arcanismo +16 (Int + E), Ocultismo +14 (Int + T), Saber Acadêmico +16 (Int + E), Furtividade +13 (Des + T), Intimidação +9 (Car + T), Manufatura +14 (Int + T), Natureza +12 (Sab + T), Religião +12 (Sab + T), Sociedade +14 (Int +T).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Visão na penumbra: Enxerga sob luz fraca tão bem quanto é capaz de enxergar sob luz brilhante, ignorando a condição ocultado devido a luz fraca.
Elfo Vidente: Recebe o truque mágico detectar magia como uma magia inata, elevado para o nível de magia igual à metade do nível arredondado pra cima. Recebe +1 de circunstância para Identificar Magia e Decifrar Escrita de natureza mágica.
Talento de Ancestralidade 1: Familiaridade com Armas Élficas, Elfo Ligeiro (via Exemplar Ancestral).
Talento de Ancestralidade 5: Instintos Élficos.
Talentos de Perícias: Biografia: Certeza (Arcanismo); 2º: Enganar Item Mágico; 4º: Reconhecer Magia; 6º: Conhecimento Automático (Arcanismo).
Talentos Gerais: 3º: Exemplar Ancestral (Elfo Ligeiro); 5º: Vitalidade
Habilidades e Talentos de Classe: 1º - Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano (anel “Srinshee”), escola arcana (evocação), proficiências iniciais, teste arcana (Mescla de Magia); 2º - Talento de mago, talento de perícia, talento de arquétipo; 3º - Incremento de perícia (Arcanismo, Especialista), magias de 2º nível, talento geral; 4º - Talento de mago, talento de perícia; 5º - Incremento de perícia (Saber Acadêmico, Especialista), magias de 3º nível, melhorias de atributo (DES, CON, INT, SAB), ressonância (INT), reflexos rápidos, talento de ancestralidade; 6º - Talento de mago, talento de perícia; 7º - Conjurador especialista, incremento de perícia (Arcanismo, Mestre), magias de 4º nível, talento geral.
Talentos de Classe: 2º: Expansão de Truque Mágico; 4º: Foco Vinculado; 6º: Dividir Espaço de Magia.
Talentos de Arquétipo Grátis: 2º: Dedicação de Lorde Rúnico; 4º: Cravar Pedra Eônica; 6º: Truques com Armas de Haste.
Ataque de Magia: +16 (Int + E)
CD de Magia: 26 (Int +E)
Tradições Mágicas: Arcana (Preparadas)
Espaços de Magia por Dia
Truque [7+1 evo]; 1° [ 3+1 evo ]; 2° [ 3+1 evo ]; 3º [ 3+1 evo ]; 4º [ 2+1 evo ]
Truques Mágicos: Arco elétrico (evo), mão mística (evo), jorro ácido (evo), ler aura (adv), luz (evo), ventania (evo), mensagem (ilu), pasmar (enc), produzir chama (evo), projétil telecinético (evo) + vento de veneno (evo) (Lorde Rúnico).
Magias:
1º — Cativar (enc), arma mágica (tra), comando (enc), explosão ácida (evo), sono (enc), mísseis mágicos (evo), gavinhas sombrias (nec) + toque chocante (evocador; evo) + esfera trovejante horizontal (evo), arma ecoante (evo) (Lorde Rúnico).
2º — Flecha ácida (evo), invisibilidade (ilu), vitalidade falsa (nec), esquentar metal (evo) + esfera flamejante (evo) e arrombar (tra) (Lorde Rúnico).
3º — Desgraça iminente (adv), rapidez (tran), paralisar (enc), toque vampírico (nec) + bola de fogo (evo) e relâmpago (evo) (Lorde Rúnico).
4º — Voar (tra), assassino fantasmagórico (ilu) + muralha de fogo (evo) e tempestade de armas (evo) (Lorde Rúnico)
Magia Inata: Detectar magia (adv).
Especialização de Lorde Rúnico (1º): Ira (Evocação). Proibidas: abjuração e conjuração.
Magias Rúnicas: 1º - Surto de Arma (evo).
Magias de Escola: 1º - Dardo de força (evo).
Pontos de Foco: 2
Dádiva de Semente de Almas da Mente: Sempre que errar uma jogada de ataque, pode usar sua reação para ganhar +1 na sua próxima jogada de ataque contra aquele alvo.
Dom da Magia Destrutiva: Sempre que utiliza uma magia que cause dano usando um espaço ou ponto de foco, o(s) alvo(s) sofre(m) 1 de dano do tipo de dano causado por nível da magia.
Inventário: Grimório “Vyshaan*” (L), anel “Srinshee**” (-), kit de aventureiro*** (7 pp, 1), ferramentas de alquimista (3 po, 1), conjunto de escrita (1 po, L), bolsa de componentes materiais (5 pp, L), bandoleira (1 pp), adaga (2 pp, L), arco curto (3 po, 1), flechas x16 (2 pp, 2L), pergaminho de Comandar (4 po, L), livros "Heróis da Cruzada Radiante: Um tratado sobre Iomedae, Arnisant, Narhoc e o Cavaleiro em Chamas" e "Os Cavaleiros de Ozem: História de uma Ordem e seus líderes" (2L), Tomo de Alderpash (L), segadeira (2), Anéis de Duplicação (-).
* Poder Insano em élfico.
** Guardião do Poder em élfico.
*** Mochila (-), 2 algibeiras (-), cantil (VL), 15m corda (VL), esteira de dormir (VL), 10 giz (-), pederneira e isqueiro(-), 2 semanas de ração (V2L), sabão (-).
PC: 0; PP: 3; PO: 2; PL: 0.
Volume: 6; Base: 5; Máximo: 10
Histórico:
Aeron Vecnalyn, conhecido como “Vecna” pelos humanos e outros que não despertavam seu apreço profundo, se tornou um mago depois de décadas de dedicação e estudo em uma torre em Iadara, capital de Kyonin, o reino élfico de Avistânia.
Vecna sempre foi um jovem ambicioso. Sua família não possuía posses, formada por carpinteiros, gente humilde que vivia do comércio e subsistência élfica. Sua ambição aflorou ainda na juventude, em suas primeiras décadas de vida, quando almejou o sucesso de outros elfos ascendendo em importância em sua sociedade em franca decadência através do caminho arcano.
Dotado de grande intelecto, o jovem elfo queria ser mago, pois via no esforço e estudo arcano o caminho para o poder e mudança de vida. Entretanto, sempre encontrou dificuldades ao ver portas fechadas por causa de seu nascimento.
Mesmo assim, Vecna se tornou discípulo de um mago da Torre dos Elementos chamado Elessar, pois sua inteligência e ambição atraíram sua atenção, ao passar com louvor nos testes de aptidão.
Anos depois como discípulo, conseguiu adentrar os círculos internos da academia arcana dos elfos onde apenas nobres e outros abastados frequentavam e faziam seus joguetes. Conseguiu sua vaga graças à ajuda dos contatos de Elessar, mas ao invés de ser grato ao seu mestre, Vecna sentia seu orgulho ferido.
O elfo estava acostumado a conseguir seus ganhos fruto apenas de seu esforço e dedicação, então ser presenteado o deixava incomodado e esse sentimento cresceu no âmago de seu ser até que ele supostamente esqueceu-se de misturar um elemento químico em uma das produções de Elessar e isso provocou a parada respiratória do mago. Vecna sentiu-se culpado, com remorso, mas estava finalmente livre.
Após a morte de seu mentor, entretanto, muitas portas voltaram a se fechar com o fim de sua conexão importante. Pelo contrário, quando descoberto, Vecna alegou um erro simplório e escapou de ser punido. Uma consequência que se provou terrível, uma vez que ele perdeu o acesso aos recursos de Elessar. Ele tentou retornar para casa, mas sua família o rejeitou. Conhecendo sua índole e seu potencial, seus pais não olhavam mais em seu rosto.
Incerto e cada vez mais amargurado. Vecna partiu de Kyonin com a alma sombria. Suas viagens o levaram a se aproximar dos humanos em suas terras e a se adequar ao modo de vida rápido e intenso. Seu desejo por poder apenas aumentou e sua ambição prevaleceu sobre os remorsos do passado.
Ao descobrir um pouco da história de Tumba de Roslar, no reino de Ultimuro, principalmente com o envolvimento dos agentes Pathfinder, despertaram o desejo de Vecna a ir à cidade. Sua intenção era recriar uma nova rede de contatos ao se relacionar com figuras importantes daquela região complexa e perigosa frente à prisão do Tirano Sussurrante. Um caminho de oportunidades se abria para o jovem elfo buscar o constante crescimento de seu poder mágico.
Ancestralidade e Herança: Elfo Vidente; Biografia: Estudioso; Idiomas: Comum, élfico, dracônico, enânico, órquico, silvestre; Classe e Nível: Mago (Evocador) 7; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Neutro; Traços: Elfo, humanoide; Divindade: Yuelral; Etnia: Aiudeen; Nacionalidade: Kyonense; Local de Nascimento: Kyonin; Idade: 109 anos; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,85m; Peso: 75 kg.
For 10 (+0), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 10 (+0)
CD de Classe: 24 (Int + T)
Velocidade: 10,5 metros.
Classe de Armadura: 23 (Des + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D
Fortitude: +10 (Con + T); Reflexos: +15 (Des + E); Vontade: +14 (Sab + E)
Pontos de Vida: 62
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +12 (Sab + T); +14 (se empatar, age primeiro sempre).
Golpes Corpo a Corpo
Punho +13 (1d4 Cn; Pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Adaga +13 (1d4 Pf; Faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil ct).
Segadeira +9 (1d10 Ct; Haste; derrubar, mortal d10).
Golpes à Distância
Arco curto +13 (1d6 Pf; Arco; distância 18m, Recarga 0; mortal d10).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: D; MARCIAL: D; OUTRA: ataque desarmado, adaga, besta leve, besta pesada, cajado, clava, arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto, espada longa, rapieira, armas de haste marciais: T
Perícias: Arcanismo +16 (Int + E), Ocultismo +14 (Int + T), Saber Acadêmico +16 (Int + E), Furtividade +13 (Des + T), Intimidação +9 (Car + T), Manufatura +14 (Int + T), Natureza +12 (Sab + T), Religião +12 (Sab + T), Sociedade +14 (Int +T).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Visão na penumbra: Enxerga sob luz fraca tão bem quanto é capaz de enxergar sob luz brilhante, ignorando a condição ocultado devido a luz fraca.
Elfo Vidente: Recebe o truque mágico detectar magia como uma magia inata, elevado para o nível de magia igual à metade do nível arredondado pra cima. Recebe +1 de circunstância para Identificar Magia e Decifrar Escrita de natureza mágica.
Talento de Ancestralidade 1: Familiaridade com Armas Élficas, Elfo Ligeiro (via Exemplar Ancestral).
Talento de Ancestralidade 5: Instintos Élficos.
Talentos de Perícias: Biografia: Certeza (Arcanismo); 2º: Enganar Item Mágico; 4º: Reconhecer Magia; 6º: Conhecimento Automático (Arcanismo).
Talentos Gerais: 3º: Exemplar Ancestral (Elfo Ligeiro); 5º: Vitalidade
Habilidades e Talentos de Classe: 1º - Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano (anel “Srinshee”), escola arcana (evocação), proficiências iniciais, teste arcana (Mescla de Magia); 2º - Talento de mago, talento de perícia, talento de arquétipo; 3º - Incremento de perícia (Arcanismo, Especialista), magias de 2º nível, talento geral; 4º - Talento de mago, talento de perícia; 5º - Incremento de perícia (Saber Acadêmico, Especialista), magias de 3º nível, melhorias de atributo (DES, CON, INT, SAB), ressonância (INT), reflexos rápidos, talento de ancestralidade; 6º - Talento de mago, talento de perícia; 7º - Conjurador especialista, incremento de perícia (Arcanismo, Mestre), magias de 4º nível, talento geral.
Talentos de Classe: 2º: Expansão de Truque Mágico; 4º: Foco Vinculado; 6º: Dividir Espaço de Magia.
Talentos de Arquétipo Grátis: 2º: Dedicação de Lorde Rúnico; 4º: Cravar Pedra Eônica; 6º: Truques com Armas de Haste.
Ataque de Magia: +16 (Int + E)
CD de Magia: 26 (Int +E)
Tradições Mágicas: Arcana (Preparadas)
Espaços de Magia por Dia
Truque [7+1 evo]; 1° [ 3+1 evo ]; 2° [ 3+1 evo ]; 3º [ 3+1 evo ]; 4º [ 2+1 evo ]
Truques Mágicos: Arco elétrico (evo), mão mística (evo), jorro ácido (evo), ler aura (adv), luz (evo), ventania (evo), mensagem (ilu), pasmar (enc), produzir chama (evo), projétil telecinético (evo) + vento de veneno (evo) (Lorde Rúnico).
Magias:
1º — Cativar (enc), arma mágica (tra), comando (enc), explosão ácida (evo), sono (enc), mísseis mágicos (evo), gavinhas sombrias (nec) + toque chocante (evocador; evo) + esfera trovejante horizontal (evo), arma ecoante (evo) (Lorde Rúnico).
2º — Flecha ácida (evo), invisibilidade (ilu), vitalidade falsa (nec), esquentar metal (evo) + esfera flamejante (evo) e arrombar (tra) (Lorde Rúnico).
3º — Desgraça iminente (adv), rapidez (tran), paralisar (enc), toque vampírico (nec) + bola de fogo (evo) e relâmpago (evo) (Lorde Rúnico).
4º — Voar (tra), assassino fantasmagórico (ilu) + muralha de fogo (evo) e tempestade de armas (evo) (Lorde Rúnico)
Magia Inata: Detectar magia (adv).
Especialização de Lorde Rúnico (1º): Ira (Evocação). Proibidas: abjuração e conjuração.
Magias Rúnicas: 1º - Surto de Arma (evo).
Magias de Escola: 1º - Dardo de força (evo).
Pontos de Foco: 2
Dádiva de Semente de Almas da Mente: Sempre que errar uma jogada de ataque, pode usar sua reação para ganhar +1 na sua próxima jogada de ataque contra aquele alvo.
Dom da Magia Destrutiva: Sempre que utiliza uma magia que cause dano usando um espaço ou ponto de foco, o(s) alvo(s) sofre(m) 1 de dano do tipo de dano causado por nível da magia.
Inventário: Grimório “Vyshaan*” (L), anel “Srinshee**” (-), kit de aventureiro*** (7 pp, 1), ferramentas de alquimista (3 po, 1), conjunto de escrita (1 po, L), bolsa de componentes materiais (5 pp, L), bandoleira (1 pp), adaga (2 pp, L), arco curto (3 po, 1), flechas x16 (2 pp, 2L), pergaminho de Comandar (4 po, L), livros "Heróis da Cruzada Radiante: Um tratado sobre Iomedae, Arnisant, Narhoc e o Cavaleiro em Chamas" e "Os Cavaleiros de Ozem: História de uma Ordem e seus líderes" (2L), Tomo de Alderpash (L), segadeira (2), Anéis de Duplicação (-).
* Poder Insano em élfico.
** Guardião do Poder em élfico.
*** Mochila (-), 2 algibeiras (-), cantil (VL), 15m corda (VL), esteira de dormir (VL), 10 giz (-), pederneira e isqueiro(-), 2 semanas de ração (V2L), sabão (-).
PC: 0; PP: 3; PO: 2; PL: 0.
Volume: 6; Base: 5; Máximo: 10
Histórico:
Aeron Vecnalyn, conhecido como “Vecna” pelos humanos e outros que não despertavam seu apreço profundo, se tornou um mago depois de décadas de dedicação e estudo em uma torre em Iadara, capital de Kyonin, o reino élfico de Avistânia.
Vecna sempre foi um jovem ambicioso. Sua família não possuía posses, formada por carpinteiros, gente humilde que vivia do comércio e subsistência élfica. Sua ambição aflorou ainda na juventude, em suas primeiras décadas de vida, quando almejou o sucesso de outros elfos ascendendo em importância em sua sociedade em franca decadência através do caminho arcano.
Dotado de grande intelecto, o jovem elfo queria ser mago, pois via no esforço e estudo arcano o caminho para o poder e mudança de vida. Entretanto, sempre encontrou dificuldades ao ver portas fechadas por causa de seu nascimento.
Mesmo assim, Vecna se tornou discípulo de um mago da Torre dos Elementos chamado Elessar, pois sua inteligência e ambição atraíram sua atenção, ao passar com louvor nos testes de aptidão.
Anos depois como discípulo, conseguiu adentrar os círculos internos da academia arcana dos elfos onde apenas nobres e outros abastados frequentavam e faziam seus joguetes. Conseguiu sua vaga graças à ajuda dos contatos de Elessar, mas ao invés de ser grato ao seu mestre, Vecna sentia seu orgulho ferido.
O elfo estava acostumado a conseguir seus ganhos fruto apenas de seu esforço e dedicação, então ser presenteado o deixava incomodado e esse sentimento cresceu no âmago de seu ser até que ele supostamente esqueceu-se de misturar um elemento químico em uma das produções de Elessar e isso provocou a parada respiratória do mago. Vecna sentiu-se culpado, com remorso, mas estava finalmente livre.
Após a morte de seu mentor, entretanto, muitas portas voltaram a se fechar com o fim de sua conexão importante. Pelo contrário, quando descoberto, Vecna alegou um erro simplório e escapou de ser punido. Uma consequência que se provou terrível, uma vez que ele perdeu o acesso aos recursos de Elessar. Ele tentou retornar para casa, mas sua família o rejeitou. Conhecendo sua índole e seu potencial, seus pais não olhavam mais em seu rosto.
Incerto e cada vez mais amargurado. Vecna partiu de Kyonin com a alma sombria. Suas viagens o levaram a se aproximar dos humanos em suas terras e a se adequar ao modo de vida rápido e intenso. Seu desejo por poder apenas aumentou e sua ambição prevaleceu sobre os remorsos do passado.
Ao descobrir um pouco da história de Tumba de Roslar, no reino de Ultimuro, principalmente com o envolvimento dos agentes Pathfinder, despertaram o desejo de Vecna a ir à cidade. Sua intenção era recriar uma nova rede de contatos ao se relacionar com figuras importantes daquela região complexa e perigosa frente à prisão do Tirano Sussurrante. Um caminho de oportunidades se abria para o jovem elfo buscar o constante crescimento de seu poder mágico.
Última edição por Maelstrom em Sex Ago 04, 2023 5:56 pm, editado 14 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Pennywinkle
Ancestralidade e Herança: Gnomo Sensitivo; Biografia: Detetive; Idiomas: Taldane (Comum), gnomo, silvestre, dracônico, élfico, enânico, necril; Classe e Nível: Investigador 3; Tamanho: Pequeno; Tendência: Ordeiro e Bondoso; Traços: Gnomo, Humanoide; Divindade: Abadar; Etnia: Faiscafiado; Nacionalidade: absalomiano; Local de Nascimento: Absalom; Idade: 28 anos; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 97 cm; Peso: 26 kg.
For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 19 (Int + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 19/20 (+2 Des, +2 armadura + T) + Escudo Broquel: +1 [Dureza: 3; PV: 6/LQ: 3]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +7 (Con + T); Reflexos: +9 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 38
Resistências e Imunidades: nenhum.
Percepção: +7 (Sab + E), visão na penumbra, faro impreciso 9m, +2 de circunstância para localizar uma criatura indetectada na distância do faro.
Golpes Corpo a Corpo
Bandagens dos punhos poderosos +1 +8 (1d6 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Conceber estratagema: +10 (2d6).
Adaga +7 (1d4 Pf; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Conceber estratagema: +9 (1d4+1d6).
Golpes à Distância
Adaga +7 (1d4 Pf; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Conceber estratagema: +9 (1d4+1d6).
Besta de mão +7 (1d6 Pf; arco; 36m; recarga 1).
Conceber estratagema: +9 (2d6).
Fogo alquímico +7 (1d8 fogo +1 persistente +1 respingo; bomba; 6m).
Conceber estratagema: +9 (1d8+1d6 +1 persistente +1 respingo).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Sociedade +9 (Int + T) (classe), Arcanismo +9 (Int + T) (metodologia), Acrobatismo +7 (+6)* (Des + T), Atletismo +5 (+4)* (For + T), Diplomacia +6 (Car + T), Furtividade +7 (+6)* (Des + T) (adicionais de classe), Ocultismo +9 (Int + T), Saber de Submundo +9 (Int + T) (biografia), Ladroagem +9 (+8 )* (Des + E), Medicina +7 (Sab + E), Religião +5 (Sab + T), Saber de Filosofia +9 (Int + T) (mod. de Int).
* -1 penalidade por armadura de couro batido.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial: Visão na penumbra. Enxerga sob luz fraca normalmente, ignora a condição ocultado devido a luz fraca.
Herança 1º: Faro impreciso 9m. Permite uso do olfato para determinar localização exata de uma criatura. Recebe +2 de circunstância em Percepção para localizar criatura indetectada na distância do faro.
Talento 1º: Deslocação Inesperada.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conceber um Estratagema.
Característica 1º: Golpe estratégico 1d6.
Característica 1º: Metodologia (empirismo).
Característica 1º: No caso.
Talento de classe 1º: Isso é Estranho (empirismo).
Talento de classe 1º: Fraquezas Conhecidas.
Característica 2º: Incremento de perícia (Ladroagem, E).
Talento de classe 2º: Estratagema Compartilhado.
Talento de Arquétipo Grátis 2º: Dedicação de Artista Marcial.
Característica 3º: Incremento de perícia (Medicina, E)
Característica 3º: Lição perita.
Característica 3º: Recordação acurada.
Talentos de Perícia:
Biografia: Manha das Ruas.
Nível 2: Certeza (Medicina 17 automático).
Nível 3: Medicina de Batalha (lição perita).
Talentos Gerais:
Nível 3: Duro de Matar.
Inventário: Bandagens das pancadas poderosas +1 (item 2º; vol L), fogo alquímico menor x2 (itens 1º; vol 2L), couro batido (3 po; vol 1), adaga (2 pp; vol L), besta de mão (3 po; vol L), virotes x17 (2 pp; vol 2L), broquel (1 po; vol L), kit do aventureiro (7 pp; vol 1), algemas simples x2 (6 po; -), bússola (1 po; -), conjunto de escrita (1 po; vol L), papel e tinta extra (1 pp; -), ferramenta de curandeiro (5 po; vol 1), ferramenta de ladrão (3 po; vol L).
[Mochila (-), 2 algibeiras (-), cantil (VL), 15m corda (VL), esteira de dormir (VL), 10 giz (-), pederneira e isqueiro(-), 2 semanas de ração (V2L), sabão (-)]
PC: 0; PP: 8; PO: 3; PL: 0.
Volume: 04; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For
História
Nascido em Absalom, a Cidade do Centro do Mundo, Pennywinkle era filho de um artesão e uma mãe colorida. Enquanto Halomanto produzia objetos de madeira metodicamente, sua mãe Beha era filha-das-fadas artista. Seu irmão mais velho Dodolinkle era tão inteligente quanto ganancioso e saiu de casa para viajar pelo mundo como aventureiro antes de assumir a loja do pai. Sobrou para Pennywinkle seguir o ofício do pai.
Porém, sua mãe não queria limitar o filho a uma vida monótona. Seu pai estava seguindo o caminho do Descoloramento por não ter mais novidades em sua vida, seguindo uma rotina de trabalho, influenciado pela vida com os humanos. Pennywinkle não tinha o gosto pela aventura como Dodolinkle, mas era inteligente e curioso, então estudou em uma universidade no Quarteirão da Sabedoria.
Quando se formou em filosofia, Pennywinkle estava inquieto e possivelmente infeliz. Havia o temor de seguir o caminho de seu pai, que cada vez mais perdia suas cores. Foi quando sua mãe sumiu do mapa por motivos desconhecidos que Pennywinkle partiu em sua primeira jornada em busca de seu paradeiro.
O gnomo viajou por diversos lugares como Andoran, Isger e Cheliax, sempre encontrando pistas que sua mãe propositalmente colocara. Na viagem, aprendeu muitas utilidades, desde medicina prática, manusear mecanismos, abrir fechaduras e até conhecer o submundo do crime e usar as sombras como aliadas.
Até que encontrou seu irmão Dodolinkle envolvido com um mistério de assassinato de uma aristocrata chelaxiana. Juntos, desenvolveram o mistério revelando um cavaleiro infernal corrupto. Com diligência, aceitou o reconhecimento na região próxima de Ravounel e encontrou finalmente a última pista de sua mãe.
Uma carta revelando que ela havia retornado ao Primeiro Mundo, viver entre os seus parentes feéricos. Porém, a jornada ensinou tudo que Pennywinkle sabe e lhe deu motivação para seguir adiante, resolvendo mistérios como um detetive particular aventureiro. Seu irmão Dodolinkle havia se tornado um mago e seguiu caminho separado. Como último presente de sua mãe, Pennywinkle bebeu uma poção estranha que aumentou sua conexão com o lar ancestral dos gnomos. Agora, em situações inesperadas e hostis, ele conseguia “piscar” desaparecendo da realidade por instantes inesperados.
Pennywinkle tem o corpo atlético e uma boa gama de conhecimentos gerais, além de saber lutar desarmado depois de aprender com um monge de Jalmeray como pagamento da resolução de um mistério durante sua viagem em Andoran. Ele prefere vestir-se sobriamente, talvez como uma homenagem ao seu pai, mas mantém seus cabelos vermelhos brilhantes como uma lembrança de sua mãe.
For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 19 (Int + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 19/20 (+2 Des, +2 armadura + T) + Escudo Broquel: +1 [Dureza: 3; PV: 6/LQ: 3]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +7 (Con + T); Reflexos: +9 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 38
Resistências e Imunidades: nenhum.
Percepção: +7 (Sab + E), visão na penumbra, faro impreciso 9m, +2 de circunstância para localizar uma criatura indetectada na distância do faro.
Golpes Corpo a Corpo
Bandagens dos punhos poderosos +1 +8 (1d6 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Conceber estratagema: +10 (2d6).
Adaga +7 (1d4 Pf; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Conceber estratagema: +9 (1d4+1d6).
Golpes à Distância
Adaga +7 (1d4 Pf; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Conceber estratagema: +9 (1d4+1d6).
Besta de mão +7 (1d6 Pf; arco; 36m; recarga 1).
Conceber estratagema: +9 (2d6).
Fogo alquímico +7 (1d8 fogo +1 persistente +1 respingo; bomba; 6m).
Conceber estratagema: +9 (1d8+1d6 +1 persistente +1 respingo).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Sociedade +9 (Int + T) (classe), Arcanismo +9 (Int + T) (metodologia), Acrobatismo +7 (+6)* (Des + T), Atletismo +5 (+4)* (For + T), Diplomacia +6 (Car + T), Furtividade +7 (+6)* (Des + T) (adicionais de classe), Ocultismo +9 (Int + T), Saber de Submundo +9 (Int + T) (biografia), Ladroagem +9 (+8 )* (Des + E), Medicina +7 (Sab + E), Religião +5 (Sab + T), Saber de Filosofia +9 (Int + T) (mod. de Int).
* -1 penalidade por armadura de couro batido.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial: Visão na penumbra. Enxerga sob luz fraca normalmente, ignora a condição ocultado devido a luz fraca.
Herança 1º: Faro impreciso 9m. Permite uso do olfato para determinar localização exata de uma criatura. Recebe +2 de circunstância em Percepção para localizar criatura indetectada na distância do faro.
Talento 1º: Deslocação Inesperada.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conceber um Estratagema.
Característica 1º: Golpe estratégico 1d6.
Característica 1º: Metodologia (empirismo).
Característica 1º: No caso.
Talento de classe 1º: Isso é Estranho (empirismo).
Talento de classe 1º: Fraquezas Conhecidas.
Característica 2º: Incremento de perícia (Ladroagem, E).
Talento de classe 2º: Estratagema Compartilhado.
Talento de Arquétipo Grátis 2º: Dedicação de Artista Marcial.
Característica 3º: Incremento de perícia (Medicina, E)
Característica 3º: Lição perita.
Característica 3º: Recordação acurada.
Talentos de Perícia:
Biografia: Manha das Ruas.
Nível 2: Certeza (Medicina 17 automático).
Nível 3: Medicina de Batalha (lição perita).
Talentos Gerais:
Nível 3: Duro de Matar.
Inventário: Bandagens das pancadas poderosas +1 (item 2º; vol L), fogo alquímico menor x2 (itens 1º; vol 2L), couro batido (3 po; vol 1), adaga (2 pp; vol L), besta de mão (3 po; vol L), virotes x17 (2 pp; vol 2L), broquel (1 po; vol L), kit do aventureiro (7 pp; vol 1), algemas simples x2 (6 po; -), bússola (1 po; -), conjunto de escrita (1 po; vol L), papel e tinta extra (1 pp; -), ferramenta de curandeiro (5 po; vol 1), ferramenta de ladrão (3 po; vol L).
[Mochila (-), 2 algibeiras (-), cantil (VL), 15m corda (VL), esteira de dormir (VL), 10 giz (-), pederneira e isqueiro(-), 2 semanas de ração (V2L), sabão (-)]
PC: 0; PP: 8; PO: 3; PL: 0.
Volume: 04; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For
História
Nascido em Absalom, a Cidade do Centro do Mundo, Pennywinkle era filho de um artesão e uma mãe colorida. Enquanto Halomanto produzia objetos de madeira metodicamente, sua mãe Beha era filha-das-fadas artista. Seu irmão mais velho Dodolinkle era tão inteligente quanto ganancioso e saiu de casa para viajar pelo mundo como aventureiro antes de assumir a loja do pai. Sobrou para Pennywinkle seguir o ofício do pai.
Porém, sua mãe não queria limitar o filho a uma vida monótona. Seu pai estava seguindo o caminho do Descoloramento por não ter mais novidades em sua vida, seguindo uma rotina de trabalho, influenciado pela vida com os humanos. Pennywinkle não tinha o gosto pela aventura como Dodolinkle, mas era inteligente e curioso, então estudou em uma universidade no Quarteirão da Sabedoria.
Quando se formou em filosofia, Pennywinkle estava inquieto e possivelmente infeliz. Havia o temor de seguir o caminho de seu pai, que cada vez mais perdia suas cores. Foi quando sua mãe sumiu do mapa por motivos desconhecidos que Pennywinkle partiu em sua primeira jornada em busca de seu paradeiro.
O gnomo viajou por diversos lugares como Andoran, Isger e Cheliax, sempre encontrando pistas que sua mãe propositalmente colocara. Na viagem, aprendeu muitas utilidades, desde medicina prática, manusear mecanismos, abrir fechaduras e até conhecer o submundo do crime e usar as sombras como aliadas.
Até que encontrou seu irmão Dodolinkle envolvido com um mistério de assassinato de uma aristocrata chelaxiana. Juntos, desenvolveram o mistério revelando um cavaleiro infernal corrupto. Com diligência, aceitou o reconhecimento na região próxima de Ravounel e encontrou finalmente a última pista de sua mãe.
Uma carta revelando que ela havia retornado ao Primeiro Mundo, viver entre os seus parentes feéricos. Porém, a jornada ensinou tudo que Pennywinkle sabe e lhe deu motivação para seguir adiante, resolvendo mistérios como um detetive particular aventureiro. Seu irmão Dodolinkle havia se tornado um mago e seguiu caminho separado. Como último presente de sua mãe, Pennywinkle bebeu uma poção estranha que aumentou sua conexão com o lar ancestral dos gnomos. Agora, em situações inesperadas e hostis, ele conseguia “piscar” desaparecendo da realidade por instantes inesperados.
Pennywinkle tem o corpo atlético e uma boa gama de conhecimentos gerais, além de saber lutar desarmado depois de aprender com um monge de Jalmeray como pagamento da resolução de um mistério durante sua viagem em Andoran. Ele prefere vestir-se sobriamente, talvez como uma homenagem ao seu pai, mas mantém seus cabelos vermelhos brilhantes como uma lembrança de sua mãe.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Vito Eminarken
Ancestralidade e Herança: Humano Tiefling; Biografia: Animador; Idiomas: Taldane (Comum) e infernal; Classe e Nível: Bardo 5; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e Mau; Traços: Humanoide, tiefling; Divindade: Arazni; Etnia: chelixe; Nacionalidade: Cheliax; Local de Nascimento: Egorian; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: ele/dele; Altura: 1,78m; Peso: 70 kg.
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 19 (+4)
CD de Classe: 21 (Car + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 23 (+3 Des, +3 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +9 (Con + T); Reflexos: +11 (Des + E); Vontade: +11 (Sab + E).
Pontos de Vida: 63
Resistências e Imunidades: resistência a fogo 5.
Percepção: +11 (Sab + E); +13 Iniciativa
Golpes Corpo a Corpo
Punho com faixas +11 (1d4 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Maça leve +10 (1d4 Cn; clava; acuidade, ágil, empurrar).
Golpes à Distância
Arco curto +10 (1d6 Pf; arco; 18m; mortal d10).
Besta leve +1 impactante +11 (2d8 Pf; arco; 36m).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete, rapieira: T .
Perícias:
Ocultismo +7 [T], Performance +11 (+12)² [T], Diplomacia +11 [T], Acrobatismo +10 (+9)* [T], Furtividade +10 (+9)* [T], Ladroagem +10 (+9)* [T], Intimidação +13 (+14)¹ [E], Saber de Teatro +7 [T], Dissimulação +11 (+12)³ [T], Saber de Leis +7 [T]; Religião +10 [T], Arcanismo +10 [E]
¹ com máscara diabólica.
² com echarpe dançarino.
³ com kit de disfarce de elite.
* -1 por couro batido.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Tiefling.
Especial: Visão no escuro.
Talento 1º: Prole do Inferno.
Talento 5º: Resistência Infernal.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração ocultista, repertório de magias, magias de composição, musa (Maestro).
Talento de classe 1º: Composição Prolongada.
Característica 2º: Talento de bardo, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Inspirar Competência.
Característica 3º: Incremento de perícia (Intimidação Especialista), magias 2º nível, magias emblemáticas, reflexos rápidos, talento geral.
Característica 4º: Talento de bardo, talento de perícia.
Talento de classe 4º: Inspirar Defesa.
Característica 5º Incremento de perícia (Arcanismo Especialista), magias 3º nível, melhorias de atributo (Des, Con, Sab, Car), talento de ancestralidade.
Arquétipo livre:
Nível 2: Dedicação de Feiticeiro (linhagem diabólica).
Nível 4: Conjuração Básica de Feiticeiro.
Talentos de Perícia:
Biografia: Performance Fascinante.
Nível 1: Mente na Minha Cara (Prole do Inferno).
Nível 2: Impressionar Grupo.
Nível 4: Coagir Grupo.
Talento Geral:
Nível 3: Iniciativa Incrível.
Talento Especial:
Nível 5: Agente Leal de Thrune.
Bardo
Ataque de Magia: +11 (Car + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Ocultista (espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [ 5 ]; 1° [ 3 ]; 2º [ 3 ]; 3º [2]
Truques Mágicos: Detectar magia, escudo místico, projétil telecinético, som fantasma, hino assombroso.
Magias de 1º nível: Abrandar [emblemática], disfarce ilusório, medo, raio do enfraquecimento.
Magias de 2º nível: Explosão sonora [emblemática], criatura ilusória, paranoia.
Magias de 3º nível: Desgraça iminente [emblemática], rapidez.
Truques mágicos de Composição: Inspirar coragem, inspirar competência, inspirar defesa.
Magias de Composição: Contraperformance, composição prolongada
Pontos de Foco: 2
Feiticeiro
Ataque de Magia: +11 (Car + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divino (espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [ 2 ]; 1º [1]
Truques Mágicos: Estabilizar, toque gélido.
Magias de 1º nível: Comando
Inventário:
PC: 0; PP: 7; PO: 78; PL: 0.
Couro batido +1 (160 po; 1), maça leve (4 pp; L), arco curto (3 po; 1), flechas x20 (2 pp; 2L), kit de aventureiro (1 pp; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L), kit de disfarce (2 po, L), besta leve +1 impactante (1), 6 virotes do sono (-), ferramentas de curandeiro de Trevor (1), 4 poções de cura menor (4L), 2 poções de cura moderada (2L) máscara diabólica (-), 1 poção de invisibilidade (L), faixas +1 (L), echarpe dançarina (60 po; -), kit de disfarce de elite (40 po; L), 2 rações de viagem (8 pp; 2L), urna umbral (1), 2 curare (2L), 2 poções eidética (2L)
Tachados estão em seu quarto na Casa das Cinzas.
Volume: 05, 6L; Base: 5; Máximo: 10
História
Vito é o irmão mais novo de três irmãos. Criado por sua mãe, abandonado por seu pai, Vito teve uma infância difícil, sendo desprezado por seus irmãos mais velhos, Ivo e Atilus. Até mesmo sua mãe às vezes não conseguia suportar olhá-lo.
Mais tarde Vito descobriu ser um tiefling. Sua mãe Cinzia havia sido seduzida por algum tipo de diabo e engravidou de Vito. O marido Fedrix abandonou a família ao descobrir a gravidez de um filho que não o seu e pior, um diabo. Tudo isso explicava os motivos de seus meio-irmãos o odiarem e o esforço da sua mãe em amá-lo apesar de tudo.
Ninguém em Egorian gostava do garoto. Não havia ninguém na capital de Cheliax que se importasse se ele sofria abusos de seus meio-irmãos, ou se ele passava fome porque sua mãe não conseguia dinheiro suficiente para alimentar os filhos. Porém, Vito conheceu um pequeno grupo de jovens degenerados e rebeldes. Velina Baradin, a mimada bastarda de um aristocrata; Donius, o coroinha malandro de um padre de Iomedae; Galerulus, o aprendiz do soturno mago da torre e o servente de ferreiro, o goblin Zornk, formaram o bando.
A princípio, eles viam Vito como uma aberração divertida, mas o acolheram mesmo assim. O bando fazia vandalismo pelas ruas de Egorian com pichações e pequenos furtos, nada de muito alarde, mas que incomodava comerciantes e os moradores.
Foram dois anos onde Vito se viu em uma família melhor que a sua de sangue, embora ainda fosse alvo de brincadeiras maldosas por parte deles. O tiefling aprendeu de tudo um pouco, a se portar, a usar sua língua afiada, a andar nas pontas dos pés, a se perder no meio de uma multidão. Zornk, o goblin, era o único que não aparecia muito em público com o bando, mas sabia cantar. Deu livros e ensinou um pouco a Vito sobre a arte e a música. Um tipo de música pesada, com palavras fortes, depressivas, que refletiam a dureza do mundo e o sofrimento das pessoas. Zornk também o ensinou a como se defender apropriadamente, a manjar um porrete e a atirar adagas e maças.
Vito apaixonou-se por Velina e ela nunca retribuiu. Mas sabia muito bem usar essa paixão aos seus interesses e o convenceu a participar de um ritual profano por pura diversão. Donius queria profanar a igreja do padre e preparou os objetos para os rituais. Galerulus levou o livro proibido do mago e Vito seria aquele que daria seu sangue diabólico. Não parecia uma ideia muito boa, mas Vito não podia fazer nada contra os encantos de Velina.
O ritual foi feito, o diabo foi invocado. Por ser o sangue de Vito, o diabo era seu pai biológico. E o que era mais uma noite de diversão e vandalismo acabou em tragédia, pois o diabo se enfureceu quando viu seu filho ser tão mal tratado pelos outros. Primeiro, o diabo decapitou Donius com suas garras. Galerulus teve o peito vazado por uma lança em chamas. Velina foi raptada para o inferno de onde o diabo retornou.
Antes de partir, o diabo revelou seu nome a Vito: Eminark. Um nome que ficaria para sempre marcado em sua memória.
Vito foi deixado para viver com o tormento de ter perdido seus amigos e entrou em uma crise de depressão onde somente a arte e a música conseguiam impedi-lo de se suicidar. Zornk foi muito importante nesse momento, dando-lhe apoio. Foi assim que Vito começou a focar no que era bom: a música. Começou a se apresentar cantando músicas melancólicas, mas não teve muito sucesso pelas tavernas por onde passava. Então, usando uma estranha máscara com uma peruca vermelha, Vito passou a desempenhar canções agitadas e agressivas.
Por semanas o jovem tiefling fez algum sucesso, mas o aristocrata Lurconarr Baradin descobriu que sua desaparecida filha bastarda Velina envolvia-se com ele. E isso foi o suficiente para que Vito tivesse que fugir de Egorian, deixando para trás seu amigo Zornk para protegê-lo da perseguição. Afinal, um goblin seria morto imediatamente nessa situação. Como ele não se importava com sua família, nem lhe deu satisfações.
Vito encontrou a estrada um meio de subsistência. Cantava para sustento e conseguiu algum sucesso por onde passava, pois tinha sorte e o verdadeiro dom para expressar sua dor. Sem a máscara, Vito é um bonito jovem reservado, dado a piadas de mau gosto, pesadas. Com a máscara ele apresenta o seu verdadeiro ego, sua dor, raiva e frustração.
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 19 (+4)
CD de Classe: 21 (Car + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 23 (+3 Des, +3 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +9 (Con + T); Reflexos: +11 (Des + E); Vontade: +11 (Sab + E).
Pontos de Vida: 63
Resistências e Imunidades: resistência a fogo 5.
Percepção: +11 (Sab + E); +13 Iniciativa
Golpes Corpo a Corpo
Punho com faixas +11 (1d4 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Maça leve +10 (1d4 Cn; clava; acuidade, ágil, empurrar).
Golpes à Distância
Arco curto +10 (1d6 Pf; arco; 18m; mortal d10).
Besta leve +1 impactante +11 (2d8 Pf; arco; 36m).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete, rapieira: T .
Perícias:
Ocultismo +7 [T], Performance +11 (+12)² [T], Diplomacia +11 [T], Acrobatismo +10 (+9)* [T], Furtividade +10 (+9)* [T], Ladroagem +10 (+9)* [T], Intimidação +13 (+14)¹ [E], Saber de Teatro +7 [T], Dissimulação +11 (+12)³ [T], Saber de Leis +7 [T]; Religião +10 [T], Arcanismo +10 [E]
¹ com máscara diabólica.
² com echarpe dançarino.
³ com kit de disfarce de elite.
* -1 por couro batido.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Tiefling.
Especial: Visão no escuro.
Talento 1º: Prole do Inferno.
Talento 5º: Resistência Infernal.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração ocultista, repertório de magias, magias de composição, musa (Maestro).
Talento de classe 1º: Composição Prolongada.
Característica 2º: Talento de bardo, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Inspirar Competência.
Característica 3º: Incremento de perícia (Intimidação Especialista), magias 2º nível, magias emblemáticas, reflexos rápidos, talento geral.
Característica 4º: Talento de bardo, talento de perícia.
Talento de classe 4º: Inspirar Defesa.
Característica 5º Incremento de perícia (Arcanismo Especialista), magias 3º nível, melhorias de atributo (Des, Con, Sab, Car), talento de ancestralidade.
Arquétipo livre:
Nível 2: Dedicação de Feiticeiro (linhagem diabólica).
Nível 4: Conjuração Básica de Feiticeiro.
Talentos de Perícia:
Biografia: Performance Fascinante.
Nível 1: Mente na Minha Cara (Prole do Inferno).
Nível 2: Impressionar Grupo.
Nível 4: Coagir Grupo.
Talento Geral:
Nível 3: Iniciativa Incrível.
Talento Especial:
Nível 5: Agente Leal de Thrune.
Bardo
Ataque de Magia: +11 (Car + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Ocultista (espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [ 5 ]; 1° [ 3 ]; 2º [ 3 ]; 3º [2]
Truques Mágicos: Detectar magia, escudo místico, projétil telecinético, som fantasma, hino assombroso.
Magias de 1º nível: Abrandar [emblemática], disfarce ilusório, medo, raio do enfraquecimento.
Magias de 2º nível: Explosão sonora [emblemática], criatura ilusória, paranoia.
Magias de 3º nível: Desgraça iminente [emblemática], rapidez.
Truques mágicos de Composição: Inspirar coragem, inspirar competência, inspirar defesa.
Magias de Composição: Contraperformance, composição prolongada
Pontos de Foco: 2
Feiticeiro
Ataque de Magia: +11 (Car + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divino (espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [ 2 ]; 1º [1]
Truques Mágicos: Estabilizar, toque gélido.
Magias de 1º nível: Comando
Inventário:
PC: 0; PP: 7; PO: 78; PL: 0.
Couro batido +1 (160 po; 1),
Tachados estão em seu quarto na Casa das Cinzas.
Volume: 05, 6L; Base: 5; Máximo: 10
História
Vito é o irmão mais novo de três irmãos. Criado por sua mãe, abandonado por seu pai, Vito teve uma infância difícil, sendo desprezado por seus irmãos mais velhos, Ivo e Atilus. Até mesmo sua mãe às vezes não conseguia suportar olhá-lo.
Mais tarde Vito descobriu ser um tiefling. Sua mãe Cinzia havia sido seduzida por algum tipo de diabo e engravidou de Vito. O marido Fedrix abandonou a família ao descobrir a gravidez de um filho que não o seu e pior, um diabo. Tudo isso explicava os motivos de seus meio-irmãos o odiarem e o esforço da sua mãe em amá-lo apesar de tudo.
Ninguém em Egorian gostava do garoto. Não havia ninguém na capital de Cheliax que se importasse se ele sofria abusos de seus meio-irmãos, ou se ele passava fome porque sua mãe não conseguia dinheiro suficiente para alimentar os filhos. Porém, Vito conheceu um pequeno grupo de jovens degenerados e rebeldes. Velina Baradin, a mimada bastarda de um aristocrata; Donius, o coroinha malandro de um padre de Iomedae; Galerulus, o aprendiz do soturno mago da torre e o servente de ferreiro, o goblin Zornk, formaram o bando.
A princípio, eles viam Vito como uma aberração divertida, mas o acolheram mesmo assim. O bando fazia vandalismo pelas ruas de Egorian com pichações e pequenos furtos, nada de muito alarde, mas que incomodava comerciantes e os moradores.
Foram dois anos onde Vito se viu em uma família melhor que a sua de sangue, embora ainda fosse alvo de brincadeiras maldosas por parte deles. O tiefling aprendeu de tudo um pouco, a se portar, a usar sua língua afiada, a andar nas pontas dos pés, a se perder no meio de uma multidão. Zornk, o goblin, era o único que não aparecia muito em público com o bando, mas sabia cantar. Deu livros e ensinou um pouco a Vito sobre a arte e a música. Um tipo de música pesada, com palavras fortes, depressivas, que refletiam a dureza do mundo e o sofrimento das pessoas. Zornk também o ensinou a como se defender apropriadamente, a manjar um porrete e a atirar adagas e maças.
Vito apaixonou-se por Velina e ela nunca retribuiu. Mas sabia muito bem usar essa paixão aos seus interesses e o convenceu a participar de um ritual profano por pura diversão. Donius queria profanar a igreja do padre e preparou os objetos para os rituais. Galerulus levou o livro proibido do mago e Vito seria aquele que daria seu sangue diabólico. Não parecia uma ideia muito boa, mas Vito não podia fazer nada contra os encantos de Velina.
O ritual foi feito, o diabo foi invocado. Por ser o sangue de Vito, o diabo era seu pai biológico. E o que era mais uma noite de diversão e vandalismo acabou em tragédia, pois o diabo se enfureceu quando viu seu filho ser tão mal tratado pelos outros. Primeiro, o diabo decapitou Donius com suas garras. Galerulus teve o peito vazado por uma lança em chamas. Velina foi raptada para o inferno de onde o diabo retornou.
Antes de partir, o diabo revelou seu nome a Vito: Eminark. Um nome que ficaria para sempre marcado em sua memória.
Vito foi deixado para viver com o tormento de ter perdido seus amigos e entrou em uma crise de depressão onde somente a arte e a música conseguiam impedi-lo de se suicidar. Zornk foi muito importante nesse momento, dando-lhe apoio. Foi assim que Vito começou a focar no que era bom: a música. Começou a se apresentar cantando músicas melancólicas, mas não teve muito sucesso pelas tavernas por onde passava. Então, usando uma estranha máscara com uma peruca vermelha, Vito passou a desempenhar canções agitadas e agressivas.
Por semanas o jovem tiefling fez algum sucesso, mas o aristocrata Lurconarr Baradin descobriu que sua desaparecida filha bastarda Velina envolvia-se com ele. E isso foi o suficiente para que Vito tivesse que fugir de Egorian, deixando para trás seu amigo Zornk para protegê-lo da perseguição. Afinal, um goblin seria morto imediatamente nessa situação. Como ele não se importava com sua família, nem lhe deu satisfações.
Vito encontrou a estrada um meio de subsistência. Cantava para sustento e conseguiu algum sucesso por onde passava, pois tinha sorte e o verdadeiro dom para expressar sua dor. Sem a máscara, Vito é um bonito jovem reservado, dado a piadas de mau gosto, pesadas. Com a máscara ele apresenta o seu verdadeiro ego, sua dor, raiva e frustração.
Última edição por Maelstrom em Qui Set 28, 2023 3:47 pm, editado 22 vez(es)
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Re: Maelstrom's Deep
Dolgrin
Ancestralidade e Herança: Anão da Bigorna; Biografia: Retornado; Idiomas: Taldane (Comum), enânico, orc; Classe e Nível: Guerreiro 3; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e Bom; Traços: anão, humanoide; Divindade: Torag; Etnia: holtaksen; Nacionalidade: Kraggodan; Local de Nascimento: Kraggodan; Idade: 39 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,50m; Peso: 74 kg.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)
CD de Classe: 19 (For + T)
Velocidade: 6 metros.
Classe de Armadura: 21 (+1 Des, +5 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +9 (Con + E); Reflexos: +8 (Des + E); Vontade: +9 (Sab + E).
Quando rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um efeito de medo, o resultado é sucesso crítico. Além disso, sempre que sofrer a condição Assustado, o valor reduz em 1.
Pontos de Vida: 49
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +9 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Malho +1 impactante +12 (2d12+4 Cn; 2M; martelo; empurrar).
Adaga de clã +11 (1d4+4 Pf; 1M; faca; ágil, anão, aparar, versátil Cn).
Espada longa +11 (1d8+4 Ct; 1M; espada; versátil Pf).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: avançadas T.
Perícias:
Atletismo +9 (T), Furtividade +6 (T), Medicina +7 (T), Sobrevivência +9 (E), Sociedade +6 (T), Manufatura +6* (T), Saber do Ossário +6 (T)
*+1 de circunstância em ferraria e alvenaria.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no escuro
Herança 1º: Treinado em Manufatura
Talento 1º: Vingança em Glória
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque de oportunidade, Bloqueio com Escudo.
Talento de classe 1º: Ataque Poderoso
Característica 2º: Talento de guerreiro, talento de perícia, arquétipo livre (Escarafunchador)
Talento de classe 2º: Estocada
Talento de Arquétipo: Dedicação de Escarafunchador.
Característica 3º: Bravura, incremento de perícia (Sobrevivência E), talento geral
Talentos de Perícia:
Biografia: Saber Adicional (Saber do Ossário)
Herança: Especialidade de Manufatura (ferraria, alvenaria)
Nível 2: Carregador Robusto
Talentos Gerais:
Biografia: Duro de Matar
Nível 3: Vitalidade
Inventário:
PC: 1; PP: 4; PO: 9; PL: 8.
Malho +1 impactante (2) com cristal de potência, cota de malha +1 (2), adaga de clã (L), espada longa (1), kit do aventureiro (1), 1 ferramenta chave de grifo (L), 1 cartão marrom (0), 2 poções de cura menor (2L), multiferramenta (L), martelo leve (L), símbolo religioso de prata de Bright (L).
Volume: 06, 7L; Base: 11; Máximo: 16
História
Nascido em Kraggodan, Dolgrin viera de um clã guerreiro das montanhas. Seus antepassados lutaram na Cruzada Radiante com seu povo contra o Tirano Sussurrante e morreram como heróis. Em sua encruzilhada por glória e batalhas, Dolgrin vestia o elmo de seu pai e empunhava o malho de sua mãe, ambos mortos em batalhas diferentes.
Dolgrin buscava a morte gloriosa e acabou morrendo envenenado após o encontro com uma centopéia gigante em suas viagens. Acordando da morte semanas depois, o anão percebeu estar no covil de um necromante em terras distantes e bizarras.
O anão fugiu depois de ser alvo de um estranho interesse romântico de uma zumbi. Então, o guerreiro encontrou um terreno árido e cidades pequenas, esparsas com seu povo endurecido e supersticioso. Foi assim que Dolgrin, envergonhado por sua morte estúpida, vagou por Numéria e encontrou a cidade de Tocha.
Maravilhado com o metal celeste e a chama mística que alcançava o céu, Dolgrin se tornou aprendiz de ferreiro com Bazlundi Otterbie, a chefa dos ferreiros da cidade e também conselheira. Havia encontrado um propósito de vida e aposentado de vez das armas e das ideias de glórias de seus antepassados. Desenvolveu uma enorme pança enquanto dividia seu tempo livre entre as tavernas e o trabalho.
Dolgrin fez amizade rapidamente com os humanos quando se tornou membro da guilda. Seu jeito calado e soturno dava lugar a um sujeito brincalhão com piadas infames e inconvenientes após algumas canecas de cerveja com seus amigos. O anão teria sido mais feliz com as descobertas fantásticas de objetos chamados “tecnológicos” e o metal celeste, mas a chama misteriosamente se apagou.
Dolgrin anseia para descobrir o que houve e quem sabe descobrir mais sobre sua origem para, finalmente manufaturar pela primeira vez o metal celeste.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)
CD de Classe: 19 (For + T)
Velocidade: 6 metros.
Classe de Armadura: 21 (+1 Des, +5 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +9 (Con + E); Reflexos: +8 (Des + E); Vontade: +9 (Sab + E).
Quando rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um efeito de medo, o resultado é sucesso crítico. Além disso, sempre que sofrer a condição Assustado, o valor reduz em 1.
Pontos de Vida: 49
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +9 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Malho +1 impactante +12 (2d12+4 Cn; 2M; martelo; empurrar).
Adaga de clã +11 (1d4+4 Pf; 1M; faca; ágil, anão, aparar, versátil Cn).
Espada longa +11 (1d8+4 Ct; 1M; espada; versátil Pf).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: avançadas T.
Perícias:
Atletismo +9 (T), Furtividade +6 (T), Medicina +7 (T), Sobrevivência +9 (E), Sociedade +6 (T), Manufatura +6* (T), Saber do Ossário +6 (T)
*+1 de circunstância em ferraria e alvenaria.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no escuro
Herança 1º: Treinado em Manufatura
Talento 1º: Vingança em Glória
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque de oportunidade, Bloqueio com Escudo.
Talento de classe 1º: Ataque Poderoso
Característica 2º: Talento de guerreiro, talento de perícia, arquétipo livre (Escarafunchador)
Talento de classe 2º: Estocada
Talento de Arquétipo: Dedicação de Escarafunchador.
Característica 3º: Bravura, incremento de perícia (Sobrevivência E), talento geral
Talentos de Perícia:
Biografia: Saber Adicional (Saber do Ossário)
Herança: Especialidade de Manufatura (ferraria, alvenaria)
Nível 2: Carregador Robusto
Talentos Gerais:
Biografia: Duro de Matar
Nível 3: Vitalidade
Inventário:
PC: 1; PP: 4; PO: 9; PL: 8.
Malho +1 impactante (2) com cristal de potência, cota de malha +1 (2), adaga de clã (L), espada longa (1), kit do aventureiro (1), 1 ferramenta chave de grifo (L), 1 cartão marrom (0), 2 poções de cura menor (2L), multiferramenta (L), martelo leve (L), símbolo religioso de prata de Bright (L).
Volume: 06, 7L; Base: 11; Máximo: 16
História
Nascido em Kraggodan, Dolgrin viera de um clã guerreiro das montanhas. Seus antepassados lutaram na Cruzada Radiante com seu povo contra o Tirano Sussurrante e morreram como heróis. Em sua encruzilhada por glória e batalhas, Dolgrin vestia o elmo de seu pai e empunhava o malho de sua mãe, ambos mortos em batalhas diferentes.
Dolgrin buscava a morte gloriosa e acabou morrendo envenenado após o encontro com uma centopéia gigante em suas viagens. Acordando da morte semanas depois, o anão percebeu estar no covil de um necromante em terras distantes e bizarras.
O anão fugiu depois de ser alvo de um estranho interesse romântico de uma zumbi. Então, o guerreiro encontrou um terreno árido e cidades pequenas, esparsas com seu povo endurecido e supersticioso. Foi assim que Dolgrin, envergonhado por sua morte estúpida, vagou por Numéria e encontrou a cidade de Tocha.
Maravilhado com o metal celeste e a chama mística que alcançava o céu, Dolgrin se tornou aprendiz de ferreiro com Bazlundi Otterbie, a chefa dos ferreiros da cidade e também conselheira. Havia encontrado um propósito de vida e aposentado de vez das armas e das ideias de glórias de seus antepassados. Desenvolveu uma enorme pança enquanto dividia seu tempo livre entre as tavernas e o trabalho.
Dolgrin fez amizade rapidamente com os humanos quando se tornou membro da guilda. Seu jeito calado e soturno dava lugar a um sujeito brincalhão com piadas infames e inconvenientes após algumas canecas de cerveja com seus amigos. O anão teria sido mais feliz com as descobertas fantásticas de objetos chamados “tecnológicos” e o metal celeste, mas a chama misteriosamente se apagou.
Dolgrin anseia para descobrir o que houve e quem sabe descobrir mais sobre sua origem para, finalmente manufaturar pela primeira vez o metal celeste.
Última edição por Maelstrom em Ter Set 26, 2023 9:35 am, editado 20 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Mazkol
Ancestralidade e Herança: Hobgoblin Operário de Fumaça; Biografia: Operário; Idiomas: Taldane (Comum), Goblin, Silvestre, Halfling; Classe e Nível: Patrulheiro 3; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e Neutro; Traços: Goblin, humanoide; Divindade: nenhuma; Etnia: Oprak; Nacionalidade: Oprak; Local de Nascimento: Hunthul; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,72m; Peso: 62 kg.
For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
CD de Classe: 19 (Des + T) Patrulheiro; 17 (INT + T) Alquimista.
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 20 (+4 Des, +1 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +11 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 44
Resistências e Imunidades: resistência a fogo 3; automaticamente bem sucedido no teste simples CD 5 ao mirar criatura ocultada por fumaça; em um sucesso em salvamento contra doença ou veneno, reduz o estágio em 2 (ou 1 para uma doença ou veneno virulento), e em sucesso crítico, reduz o estágio em 3 (ou 2 para um doença ou veneno virulento).
Percepção: +7 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +9 (1d4+2 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Espada curta +1 +10 (1d6+2 Ct; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct; mágica).
Espada curta +9 (1d6+2 Ct; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct).
Adaga +9 (1d4+2 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Golpes à Distância
Arco longo +9 (1d8 Pf; 1+M; 30m; recarga 0; arco; mortal d10, saraivada 9m).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: bombas alquímicas T.
Perícias:
Natureza +5 (T), Sobrevivência +7 (E), Acrobatismo +9 (T), Furtividade +9 (T), Ladroagem +9 (T), Manufatura +7 (T), Atletismo +7 (T), Saber de Trabalho +7 (T), Arcanismo +7 (T), Ocultismo +7 (T), Intimidação +5 (T).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no escuro.
Herança 1º: Operário de Fumaça.
Talento 1º: Cantorian Reinforcement.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Caçar presa.
Característica 1º: Excelência de patrulheiro (rajada).
Talento de classe 1º: Abate Duplo.
Talento de classe 2º: Saque Rápido.
Característica 2º: Reagentes infundidos (criar itens sem custo nas preparações diárias).
Característica 3º: Incremento de perícia (Sobrevivência E).
Característica 3º: Vontade de ferro.
Talentos de Perícia:
Biografia: Carregador Robusto.
Nível 2: Forrageador.
Dedicação de Alquimista: Manufatura Alquímica.
Talentos Gerais:
Nível 3: Vitalidade.
Arquétipo Livre:
Nível 2: Dedicação de Alquimista.
Fórmulas de nível 1: Bolsa de emaranhapé menor, fogo alquímico menor, antídoto menor, elixir da vida mínimo, antipeste menor, elixir do olho de águia menor, relâmpago engarrafado menor, frasco congelante menor.
Lotes de reagentes: 3
Nível de alquimia avançada: 1
Inventário:
PC: 0; PP: 0; PO: 9; PL: 0.
Espada curta (9 pp; L), espada curta +1 (item 2º; L), adagas x2 (4 pp; 2L), arco longo (6 po; 2), flechas x2 (2 pp; 2L), couro (2 po; 1), manto do descanso felino (item 1º; L), tocha da chama eterna (item 1º; L), ferramentas de artesão (4 po; 2), livro de fórmulas (10 pp, L), reagentes infundidos (L), bolsa de emaranhapé menor x2 (2L), relâmpago engarrafado menor x2 (2L), elixir da vida mínimo (2L), kit do aventureiro (1 po e 5 pp; 1).
Volume: 7, 6L; Base: 9; Máximo: 14
História
Mazkol ambicionava se tornar um dos grandes generais de Oprak desde quando era uma criança a treinar nos campos hobgoblins. Independente de sua família fornecer alquimia para o exército, o brilho nos olhos vermelhos de Mazkol voltava-se para as armas e a batalha. Apesar de ter sido um operário braçal para a Legião da Presa-de-Ferro, Mazkol aprendeu a lutar com ferocidade implacável.
Porém, quando subiu na hierarquia para deixar de ser um operário para se tornar soldado, Mazkol se decepcionou com os rumos diplomáticos que sua nação Oprak tomara. Sua General Azaersi queria realizar acordos comerciais com as nações, subvertendo o anseio antigo dos hobgoblins de tomar o que desejassem.
Portanto, Mazkol desertou do exército e abandonou Oprak para se tornar um mercenário. Com o tempo atuando sozinho na linha tênue do banditismo e os contratos formais, Mazkol encontrou Imakra, uma hobgoblin que trabalhava com alquimia. Percebendo ser um trunfo extra para variar suas capacidades, Mazkol envolveu-se romanticamente com a hobgoblin que trabalhava na Abóbada de Ônix. Após aprender o que queria sobre alquimia, a dispensou de seus aposentos pessoais.
Porém, mesmo sem saber, Imakra mudou seu coração. Mazkol passava a dar valor à amizade e camaradagem, conceitos que ele não conhecia ou desprezava como fraquezas tipicamente élficas.
Não demorou muito para Mazkol alistar-se na Irmandade da Garra e da Presa a fim de facilitar seu trabalho, a despeito da fama da organização estar em decadência há alguns anos.
For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
CD de Classe: 19 (Des + T) Patrulheiro; 17 (INT + T) Alquimista.
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 20 (+4 Des, +1 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +11 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 44
Resistências e Imunidades: resistência a fogo 3; automaticamente bem sucedido no teste simples CD 5 ao mirar criatura ocultada por fumaça; em um sucesso em salvamento contra doença ou veneno, reduz o estágio em 2 (ou 1 para uma doença ou veneno virulento), e em sucesso crítico, reduz o estágio em 3 (ou 2 para um doença ou veneno virulento).
Percepção: +7 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +9 (1d4+2 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Espada curta +1 +10 (1d6+2 Ct; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct; mágica).
Espada curta +9 (1d6+2 Ct; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct).
Adaga +9 (1d4+2 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Golpes à Distância
Arco longo +9 (1d8 Pf; 1+M; 30m; recarga 0; arco; mortal d10, saraivada 9m).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: bombas alquímicas T.
Perícias:
Natureza +5 (T), Sobrevivência +7 (E), Acrobatismo +9 (T), Furtividade +9 (T), Ladroagem +9 (T), Manufatura +7 (T), Atletismo +7 (T), Saber de Trabalho +7 (T), Arcanismo +7 (T), Ocultismo +7 (T), Intimidação +5 (T).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no escuro.
Herança 1º: Operário de Fumaça.
Talento 1º: Cantorian Reinforcement.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Caçar presa.
Característica 1º: Excelência de patrulheiro (rajada).
Talento de classe 1º: Abate Duplo.
Talento de classe 2º: Saque Rápido.
Característica 2º: Reagentes infundidos (criar itens sem custo nas preparações diárias).
Característica 3º: Incremento de perícia (Sobrevivência E).
Característica 3º: Vontade de ferro.
Talentos de Perícia:
Biografia: Carregador Robusto.
Nível 2: Forrageador.
Dedicação de Alquimista: Manufatura Alquímica.
Talentos Gerais:
Nível 3: Vitalidade.
Arquétipo Livre:
Nível 2: Dedicação de Alquimista.
Fórmulas de nível 1: Bolsa de emaranhapé menor, fogo alquímico menor, antídoto menor, elixir da vida mínimo, antipeste menor, elixir do olho de águia menor, relâmpago engarrafado menor, frasco congelante menor.
Lotes de reagentes: 3
Nível de alquimia avançada: 1
Inventário:
PC: 0; PP: 0; PO: 9; PL: 0.
Espada curta (9 pp; L), espada curta +1 (item 2º; L), adagas x2 (4 pp; 2L), arco longo (6 po; 2), flechas x2 (2 pp; 2L), couro (2 po; 1), manto do descanso felino (item 1º; L), tocha da chama eterna (item 1º; L), ferramentas de artesão (4 po; 2), livro de fórmulas (10 pp, L), reagentes infundidos (L), bolsa de emaranhapé menor x2 (2L), relâmpago engarrafado menor x2 (2L), elixir da vida mínimo (2L), kit do aventureiro (1 po e 5 pp; 1).
Volume: 7, 6L; Base: 9; Máximo: 14
História
Mazkol ambicionava se tornar um dos grandes generais de Oprak desde quando era uma criança a treinar nos campos hobgoblins. Independente de sua família fornecer alquimia para o exército, o brilho nos olhos vermelhos de Mazkol voltava-se para as armas e a batalha. Apesar de ter sido um operário braçal para a Legião da Presa-de-Ferro, Mazkol aprendeu a lutar com ferocidade implacável.
Porém, quando subiu na hierarquia para deixar de ser um operário para se tornar soldado, Mazkol se decepcionou com os rumos diplomáticos que sua nação Oprak tomara. Sua General Azaersi queria realizar acordos comerciais com as nações, subvertendo o anseio antigo dos hobgoblins de tomar o que desejassem.
Portanto, Mazkol desertou do exército e abandonou Oprak para se tornar um mercenário. Com o tempo atuando sozinho na linha tênue do banditismo e os contratos formais, Mazkol encontrou Imakra, uma hobgoblin que trabalhava com alquimia. Percebendo ser um trunfo extra para variar suas capacidades, Mazkol envolveu-se romanticamente com a hobgoblin que trabalhava na Abóbada de Ônix. Após aprender o que queria sobre alquimia, a dispensou de seus aposentos pessoais.
Porém, mesmo sem saber, Imakra mudou seu coração. Mazkol passava a dar valor à amizade e camaradagem, conceitos que ele não conhecia ou desprezava como fraquezas tipicamente élficas.
Não demorou muito para Mazkol alistar-se na Irmandade da Garra e da Presa a fim de facilitar seu trabalho, a despeito da fama da organização estar em decadência há alguns anos.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
James Moller
Ancestralidade e Herança: Humano Cambiante; Biografia: Cidadão Livre de Molthune; Idiomas: Taldane (Comum), goblinoide; Classe e Nível: Campeão 2; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e Bom; Traços: Humano, humanoide, cambiante; Divindade: Iomedae; Etnia: Taldane; Nacionalidade: Molthune; Local de Nascimento: Tripolne; Idade: 28 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,85m; Peso: 85 kg
For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
CD de Classe: 18 (Força + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18/20 (+0 Des, +4 armadura + T) + Escudo de aço: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +4 (Des + T); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 32
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +5 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +8 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Espada bastarda +1 impactante +9 (2d8+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d12).
Bossa de escudo +8 (1d6+4 Cn; 1M; escudo; anexada ao escudo).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Religião +5, Intimidação +6, Atletismo +8, Saber de Guerra +4, Manufatura +4, Medicina +5; Furtividade* não treinada -2.
*-2 por cota de malha.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Herança 1º: Cambiante.
Talento 1º: Ambição Natural.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Arma deificada (espada longa), bloqueio com escudo, código do campeão, divindade (Iomedae) e causa (paladino), magias de devoção, reação de campeão (golpe retributivo).
Talento de classe 1º: Represália à Distância.
Talento de classe 1º: Domínio de Divindade: Fervor (Ambição Natural).
Característica 2º: Talento de campeão, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Juramento Reluzente.
Arquétipo livre:
Nível 2: Dedicação de Bastião (Escudo Reativo).
Talentos de Perícia:
Biografia: Assistente de Armadura.
Nível 2: Medicina de Batalha.
Talentos Gerais:
-
Ataque de Magia: +6 (Carisma + Treinado)
CD de Magia: 16 (10 + Carisma + Treinado)
Tradição Mágica: Divina
Magias de Devoção: Imposição de mãos, surto de arma.
Pontos de Foco: 2
Inventário:
PC: 2; PP: 8; PO: 0; PL: 0.
Volume: 06, L; Base: 9; Máximo: 14
Espada bastarda +1 impactante (1), bossa de escudo (-), escudo de aço (1), cota de malha (2), arpéu (L), apito de advertência (-), ferramentas de curandeiro (1), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15 metros de corda, esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas] (1)
Espada longa (1 po), bossa de escudo (5 pp), cota de malha (6 po), arpéu (1 pp), apito de advertência (8 pc), ferramentas de curandeiro (5 po), kit do aventureiro (1 po e 5 pp)
História
Nascido de uma família humilde de moleiros, James nunca foi ingrato com a aristocrática família dos Yerkis de Tripolne.
Acordava antes do sol nascer para trabalhar desde a mais tenra idade quando seu pai Rikard ficou aleijado em um acidente e não podia mais andar. Levando o medalhão de Iomedae de sua falecida mãe Olga no peito, James nunca faltou um dia de trabalho no moinho. Agradecia à Herdeira pela oportunidade de trabalho e uma vida pacata sob os olhares rígidos, mas justos da família Yerkis.
James sabia do custo financeiro e moral que gerava aos Yerkis por mantê-los ali, uma família que chegou com dois bebês e uma mãe doente de uma região de bandoleiros, assassinos e guerrilheiros egoístas sem qualquer senso de coletividade. Assim eram os nirmathenses e era assim que Rikard falava do povo rebelde e desordeiro do norte no qual ele e Olga vieram.
Por isso, James não se importava com os olhares esnobes dos Yerkis, do tratamento muitas vezes humilhantes, nem das chicotadas que sua irmã gêmea Karina recebia por merecer por seu comportamento muitas vezes inadequado, respondendo grosseiramente ou faltando o trabalho.
Tanto James e Karina tinham olhos de cores díspares. Um dos olhos era castanho escuro como o pai, mas o outro era violeta brilhante e causava estranheza a todos em Tripolne. Muitos rumores e boatos acusavam Rikard de ter casado com uma estriga nojenta, porém enquanto James fazia-se de surdo, Karina buscava briga todas as vezes quando ouvia gracejos.
Olga certamente não era uma estriga, mas a lembrança dela desaparecia aos poucos, morta quando ainda eram crianças. Rikard nunca falou muito dela, mas sempre se irritava quando indagado. Karina indagava demais, James desistira muito cedo.
James e Karina tiveram um sonho crepuscular que mudou suas vidas. Enquanto Karina ouviu uma doce canção prometendo liberdade e poder, James ouviu o chamado de Iomedae.
Karina se tornou uma pessoa mais comedida, discreta e James sabia que havia algo errado, mas não falou nada. Apenas seguiu os desígnios de seus sonhos e procurou a igreja de Iomedae, revelando sua intenção de se tornar seu sacerdote conforme fora convocado.
Porém, Eril Yerkis, patriarca da família, negou-lhe. Tinha que trabalhar, tocar o moinho, pois seu pai estava inválido e sua irmã era imprestável. James começou, então, a se ressentir. A frustração de anos acumulada explodiu, entretanto, quando soube que Karina havia sido forçada a se casar com Iago Yerkis, o filho mais novo de Eril.
Então, em um rompante de destempero e rebeldia, James ajudou Karina fugir na calada da noite. E assim ela foi embora atender ao Chamado de seus sonhos. James só ficou sabendo quando ela a visitou anos depois durante um treinamento no serviço militar para Molthune. Estava mudada, manipulava magia. Era uma bruxa com um corvo e vivia na floresta. Ele, depois de ter rompido com os Yerkis e conhecido o discurso libertador do Lorde General Garren Jarek, se alistara para o exército e em breve seria livre. Sua vocação para o clericato havia ficado para trás, transformada em algo de maior apelo beligerante.
James se tornara um cidadão pleno de Molthune no mesmo dia em que recebera a graça de Iomedae, mesmo sem conexão direta com a igreja. Era um guerreiro santo, um paladino sagrado e lutaria contra o mal onde quer que estivesse. Como cidadão, James está ávido para provar seu valor ao reino e a sua deusa, buscando a justiça, entendendo que ela não necessariamente está nas mãos dos aristocratas.
For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
CD de Classe: 18 (Força + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18/20 (+0 Des, +4 armadura + T) + Escudo de aço: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +4 (Des + T); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 32
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +5 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +8 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Espada bastarda +1 impactante +9 (2d8+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d12).
Bossa de escudo +8 (1d6+4 Cn; 1M; escudo; anexada ao escudo).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Religião +5, Intimidação +6, Atletismo +8, Saber de Guerra +4, Manufatura +4, Medicina +5; Furtividade* não treinada -2.
*-2 por cota de malha.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Herança 1º: Cambiante.
Talento 1º: Ambição Natural.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Arma deificada (espada longa), bloqueio com escudo, código do campeão, divindade (Iomedae) e causa (paladino), magias de devoção, reação de campeão (golpe retributivo).
Talento de classe 1º: Represália à Distância.
Talento de classe 1º: Domínio de Divindade: Fervor (Ambição Natural).
Característica 2º: Talento de campeão, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Juramento Reluzente.
Arquétipo livre:
Nível 2: Dedicação de Bastião (Escudo Reativo).
Talentos de Perícia:
Biografia: Assistente de Armadura.
Nível 2: Medicina de Batalha.
Talentos Gerais:
-
Ataque de Magia: +6 (Carisma + Treinado)
CD de Magia: 16 (10 + Carisma + Treinado)
Tradição Mágica: Divina
Magias de Devoção: Imposição de mãos, surto de arma.
Pontos de Foco: 2
Inventário:
PC: 2; PP: 8; PO: 0; PL: 0.
Volume: 06, L; Base: 9; Máximo: 14
Espada bastarda +1 impactante (1), bossa de escudo (-), escudo de aço (1), cota de malha (2), arpéu (L), apito de advertência (-), ferramentas de curandeiro (1), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15 metros de corda, esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas] (1)
Espada longa (1 po), bossa de escudo (5 pp), cota de malha (6 po), arpéu (1 pp), apito de advertência (8 pc), ferramentas de curandeiro (5 po), kit do aventureiro (1 po e 5 pp)
História
Nascido de uma família humilde de moleiros, James nunca foi ingrato com a aristocrática família dos Yerkis de Tripolne.
Acordava antes do sol nascer para trabalhar desde a mais tenra idade quando seu pai Rikard ficou aleijado em um acidente e não podia mais andar. Levando o medalhão de Iomedae de sua falecida mãe Olga no peito, James nunca faltou um dia de trabalho no moinho. Agradecia à Herdeira pela oportunidade de trabalho e uma vida pacata sob os olhares rígidos, mas justos da família Yerkis.
James sabia do custo financeiro e moral que gerava aos Yerkis por mantê-los ali, uma família que chegou com dois bebês e uma mãe doente de uma região de bandoleiros, assassinos e guerrilheiros egoístas sem qualquer senso de coletividade. Assim eram os nirmathenses e era assim que Rikard falava do povo rebelde e desordeiro do norte no qual ele e Olga vieram.
Por isso, James não se importava com os olhares esnobes dos Yerkis, do tratamento muitas vezes humilhantes, nem das chicotadas que sua irmã gêmea Karina recebia por merecer por seu comportamento muitas vezes inadequado, respondendo grosseiramente ou faltando o trabalho.
Tanto James e Karina tinham olhos de cores díspares. Um dos olhos era castanho escuro como o pai, mas o outro era violeta brilhante e causava estranheza a todos em Tripolne. Muitos rumores e boatos acusavam Rikard de ter casado com uma estriga nojenta, porém enquanto James fazia-se de surdo, Karina buscava briga todas as vezes quando ouvia gracejos.
Olga certamente não era uma estriga, mas a lembrança dela desaparecia aos poucos, morta quando ainda eram crianças. Rikard nunca falou muito dela, mas sempre se irritava quando indagado. Karina indagava demais, James desistira muito cedo.
James e Karina tiveram um sonho crepuscular que mudou suas vidas. Enquanto Karina ouviu uma doce canção prometendo liberdade e poder, James ouviu o chamado de Iomedae.
Karina se tornou uma pessoa mais comedida, discreta e James sabia que havia algo errado, mas não falou nada. Apenas seguiu os desígnios de seus sonhos e procurou a igreja de Iomedae, revelando sua intenção de se tornar seu sacerdote conforme fora convocado.
Porém, Eril Yerkis, patriarca da família, negou-lhe. Tinha que trabalhar, tocar o moinho, pois seu pai estava inválido e sua irmã era imprestável. James começou, então, a se ressentir. A frustração de anos acumulada explodiu, entretanto, quando soube que Karina havia sido forçada a se casar com Iago Yerkis, o filho mais novo de Eril.
Então, em um rompante de destempero e rebeldia, James ajudou Karina fugir na calada da noite. E assim ela foi embora atender ao Chamado de seus sonhos. James só ficou sabendo quando ela a visitou anos depois durante um treinamento no serviço militar para Molthune. Estava mudada, manipulava magia. Era uma bruxa com um corvo e vivia na floresta. Ele, depois de ter rompido com os Yerkis e conhecido o discurso libertador do Lorde General Garren Jarek, se alistara para o exército e em breve seria livre. Sua vocação para o clericato havia ficado para trás, transformada em algo de maior apelo beligerante.
James se tornara um cidadão pleno de Molthune no mesmo dia em que recebera a graça de Iomedae, mesmo sem conexão direta com a igreja. Era um guerreiro santo, um paladino sagrado e lutaria contra o mal onde quer que estivesse. Como cidadão, James está ávido para provar seu valor ao reino e a sua deusa, buscando a justiça, entendendo que ela não necessariamente está nas mãos dos aristocratas.
Última edição por Maelstrom em Qua Set 27, 2023 6:02 pm, editado 3 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Kanye Babatunde
Ancestralidade e Herança: Humano Aasimar; Biografia: Marinheiro; Idiomas: Taldane (Comum), mwangi, infernal, celestial, vudrani, dracônico; Classe e Nível: Espadachim 3; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e Mau; Traços: Humano, humanoide, aasimar; Divindade: Nenhuma; Etnia: Vídrico; Nacionalidade: Vidriano; Local de Nascimento: Anthusis; Idade: 24 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,88m; Peso: 85 kg
For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 19 (Destreza + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 20 (+4 Des, +1 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +11 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 41
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +7 (Sab + E); +9 Iniciativa
Golpes Corpo a Corpo
Bandagens das pancadas poderosas +1 impactante +10 (2d6+3 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado).
Tekko-kagi +9 (1d4+3 Ct; 1M; pugilato; acuidade, ágil, aparar, mão livre, desarmar).
Faca-estrela +1 impactante +10 (2d4+3 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct).
Golpes à Distância
Faca-estrela +9 (1d4+3 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct).
Shuriken +9 (1d4+3 Pf; 1M; distância 6m; recarga 0; dardo; ágil, arremesso, monge).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Acrobatismo +9 (+10)*, Atletismo +10 [E], Dissimulação +6, Intimidação +6, Furtividade +9, Medicina +5, Ladroagem +9, Saber de Navegação +5, Sociedade +5.
* +1 de item por Braceletes do Ímpeto.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Herança 1º: Aasimar.
Talento 1º: Angelical.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Bravata, estilo de espadachim (ginasta), finalização confiante, golpe preciso 2d6, talento de espadachim.
Talento de classe 1º: Lâmina Voadora.
Característica 2º: Talento de espadachim, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Finalização Desequilibrante.
Arquétipo livre 2º: Dedicação de Artista Marcial.
Característica 3º: Grande fortitude, incremento de perícia (Atletismo E), riposta oportuna, talento geral, truque estiloso, velocidade vivaz +3m.
Talentos de Perícia:
Biografia: Saqueador Subaquático.
Angelical: Poliglota.
Nível 2: Queda de Gato.
Truque estiloso 3º: Salto Rápido.
Talentos Gerais:
Nível 3: Iniciativa Incrível.
Inventário:
PC: 0; PP: 2; PO: 3; PL: 0.
Bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po), tekko-kagi (2 pp; L), 10 shurikens (10 pc; -), faca-estrela +1 impactante (100 po; L), couro (2 po; 1), kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 11 porções de ração, sabão e 5 tochas] (1 po e 5 pp, 1), 2 poções de cura mínima (8 po; 2L), ferramentas de curandeiro (item 1; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L), 3 fagulhas-coração (-), 1 cetro de ferro cuja a ponta tem a forma de uma garra fechada sobre um globo em constante luminosidade (L), 1 livro (L), 6 pergaminhos (6L), 1 braceletes do ímpeto (L), pele de lobo [roupa de inverno] (L).
Volume: 04, 5L; Base: 8; Máximo: 13.
História
Kanye Babatunde é um homem alto, de compleição poderosa. Ombros largos, rosto sempre limpo e brilhoso, barba aparada e olhos dourados brilhantes. Ele é um aasimar, nascido como uma bênção para seus pais Jerri e Samoni, Kanye sofreu desde pequeno a pressão para ser alguém excepcional que tiraria a família Babatunde da desgraça.
Seus tios, primos e outros parentes viviam em Sargava desde os tempos coloniais sob o domínio chelixe. A geração de seus pais foi a primeira liberta do julgo de Cheliax. Porém, mesmo com a suposta liberdade, a pobreza não abandonou os Babatunde em meio a um governo colonial – ainda que independente. Kanye via sua família como preguiçosos sem ambição. Pessoas que não sabiam outro modo de vida que a servidão.
E isso o enojara.
A pressão que sofria o deixava ainda frustrado. Ao mesmo tempo em que não tinha interesse algum em viver em um igreja, ele queria viver a concretude do mundo material que a vida asceta não lhe daria. Kanye abandonou sua família ainda aos 15 anos, buscando sua liberdade ao se juntar a um navio pirata tinaês Tekko-Kagi, onde todos na tripulação usavam esta arma de mesmo nome.
Eles atuavam na Enseada de Sangue sob o comando de Zheng Sao. Por dois anos, Kanye sentiu-se como mais um homem ao mar. Aprendeu a ser um pirata sanguinário e sem escrúpulos, gozando de toda a liberdade e bens materiais que lhe foram negados com sua família, ignorando completamente a natureza de seu sangue. Ser um aasimar servia apenas para tirar algum tipo de vantagem e enganar os outros.
Quando o seu povo lutou pela liberdade contra os lordes piratas, Kanye teve uma escolha difícil: ficar do lado de Sargava, de sua família e de seu povo que por tantos anos sofreu nas mãos colonistas e agora sofria nas mãos dos piratas saqueadores; ou ficaria do lado dos capitães livres que lhe ajudaram quando mais precisava, lhe trataram como igual, o ensinaram tudo que sabia e lhe proporcionaram riquezas?
Nem um, nem outro.
Kanye participou da difícil guerra de Sargava e os capitães livres por dois anos, lutando em ambos os lados. Fornecia armas para rebeldes, sabotava navios dos capitães livres, mas também fornecia informações aos piratas e planos de ataques dos rebeldes.
Manipulador, egoísta, sem empatia e de frieza calculista, Kanye cresceu durante a guerra. Porém, ao ser descoberto por Zheng Sao, quase teve sua morte decretada. Teve que fugir por terra na selva Mwangi, perdendo a independência de Sargava, agora Vidrian. Vagando até o lado leste do continente, Kanye alcançou as praias da nação morta-viva de Geb. Evitando conflitos e negociando suas viagens, Kanye descobriu Jalmeray, uma fantástica ilha, um bastião da cultura vudrani. Kanye, então, viu como uma oportunidade para buscar as riquezas daquele povo sedento por artes marciais. Por sorte, ele também era hábil nas lutas, aprendendo técnicas com a tekko-kagi, shurikens e facas-estrelas e combate desarmado com socos e chutes poderosos.
For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 19 (Destreza + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 20 (+4 Des, +1 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +11 (Des + E); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 41
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +7 (Sab + E); +9 Iniciativa
Golpes Corpo a Corpo
Bandagens das pancadas poderosas +1 impactante +10 (2d6+3 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado).
Tekko-kagi +9 (1d4+3 Ct; 1M; pugilato; acuidade, ágil, aparar, mão livre, desarmar).
Faca-estrela +1 impactante +10 (2d4+3 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct).
Golpes à Distância
Faca-estrela +9 (1d4+3 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct).
Shuriken +9 (1d4+3 Pf; 1M; distância 6m; recarga 0; dardo; ágil, arremesso, monge).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Acrobatismo +9 (+10)*, Atletismo +10 [E], Dissimulação +6, Intimidação +6, Furtividade +9, Medicina +5, Ladroagem +9, Saber de Navegação +5, Sociedade +5.
* +1 de item por Braceletes do Ímpeto.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Herança 1º: Aasimar.
Talento 1º: Angelical.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Bravata, estilo de espadachim (ginasta), finalização confiante, golpe preciso 2d6, talento de espadachim.
Talento de classe 1º: Lâmina Voadora.
Característica 2º: Talento de espadachim, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Finalização Desequilibrante.
Arquétipo livre 2º: Dedicação de Artista Marcial.
Característica 3º: Grande fortitude, incremento de perícia (Atletismo E), riposta oportuna, talento geral, truque estiloso, velocidade vivaz +3m.
Talentos de Perícia:
Biografia: Saqueador Subaquático.
Angelical: Poliglota.
Nível 2: Queda de Gato.
Truque estiloso 3º: Salto Rápido.
Talentos Gerais:
Nível 3: Iniciativa Incrível.
Inventário:
PC: 0; PP: 2; PO: 3; PL: 0.
Bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po), tekko-kagi (2 pp; L), 10 shurikens (10 pc; -), faca-estrela +1 impactante (100 po; L), couro (2 po; 1), kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 11 porções de ração, sabão e 5 tochas] (1 po e 5 pp, 1), 2 poções de cura mínima (8 po; 2L), ferramentas de curandeiro (item 1; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L), 3 fagulhas-coração (-), 1 cetro de ferro cuja a ponta tem a forma de uma garra fechada sobre um globo em constante luminosidade (L), 1 livro (L), 6 pergaminhos (6L), 1 braceletes do ímpeto (L), pele de lobo [roupa de inverno] (L).
Volume: 04, 5L; Base: 8; Máximo: 13.
História
Kanye Babatunde é um homem alto, de compleição poderosa. Ombros largos, rosto sempre limpo e brilhoso, barba aparada e olhos dourados brilhantes. Ele é um aasimar, nascido como uma bênção para seus pais Jerri e Samoni, Kanye sofreu desde pequeno a pressão para ser alguém excepcional que tiraria a família Babatunde da desgraça.
Seus tios, primos e outros parentes viviam em Sargava desde os tempos coloniais sob o domínio chelixe. A geração de seus pais foi a primeira liberta do julgo de Cheliax. Porém, mesmo com a suposta liberdade, a pobreza não abandonou os Babatunde em meio a um governo colonial – ainda que independente. Kanye via sua família como preguiçosos sem ambição. Pessoas que não sabiam outro modo de vida que a servidão.
E isso o enojara.
A pressão que sofria o deixava ainda frustrado. Ao mesmo tempo em que não tinha interesse algum em viver em um igreja, ele queria viver a concretude do mundo material que a vida asceta não lhe daria. Kanye abandonou sua família ainda aos 15 anos, buscando sua liberdade ao se juntar a um navio pirata tinaês Tekko-Kagi, onde todos na tripulação usavam esta arma de mesmo nome.
Eles atuavam na Enseada de Sangue sob o comando de Zheng Sao. Por dois anos, Kanye sentiu-se como mais um homem ao mar. Aprendeu a ser um pirata sanguinário e sem escrúpulos, gozando de toda a liberdade e bens materiais que lhe foram negados com sua família, ignorando completamente a natureza de seu sangue. Ser um aasimar servia apenas para tirar algum tipo de vantagem e enganar os outros.
Quando o seu povo lutou pela liberdade contra os lordes piratas, Kanye teve uma escolha difícil: ficar do lado de Sargava, de sua família e de seu povo que por tantos anos sofreu nas mãos colonistas e agora sofria nas mãos dos piratas saqueadores; ou ficaria do lado dos capitães livres que lhe ajudaram quando mais precisava, lhe trataram como igual, o ensinaram tudo que sabia e lhe proporcionaram riquezas?
Nem um, nem outro.
Kanye participou da difícil guerra de Sargava e os capitães livres por dois anos, lutando em ambos os lados. Fornecia armas para rebeldes, sabotava navios dos capitães livres, mas também fornecia informações aos piratas e planos de ataques dos rebeldes.
Manipulador, egoísta, sem empatia e de frieza calculista, Kanye cresceu durante a guerra. Porém, ao ser descoberto por Zheng Sao, quase teve sua morte decretada. Teve que fugir por terra na selva Mwangi, perdendo a independência de Sargava, agora Vidrian. Vagando até o lado leste do continente, Kanye alcançou as praias da nação morta-viva de Geb. Evitando conflitos e negociando suas viagens, Kanye descobriu Jalmeray, uma fantástica ilha, um bastião da cultura vudrani. Kanye, então, viu como uma oportunidade para buscar as riquezas daquele povo sedento por artes marciais. Por sorte, ele também era hábil nas lutas, aprendendo técnicas com a tekko-kagi, shurikens e facas-estrelas e combate desarmado com socos e chutes poderosos.
Última edição por Maelstrom em Ter Out 03, 2023 7:56 pm, editado 7 vez(es)
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Aoki Nobuatsu
Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Caçador de Recompensas; Idiomas: Taldane (Comum), tianês, goblin, infernal; Classe e Nível: Magus 3; Tamanho: Médio; Tendência: Leal e Neutro; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Shizuru; Etnia: Tian-Min; Nacionalidade: Minkainês; Local de Nascimento: Kasai; Idade: 26 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,70m; Peso: 68 kg
For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
CD de Ladino: 17.
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +3 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +7 (Des + T); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 35.
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +5 (Sab + T); +7 Iniciativa Incrível.
Golpes Corpo a Corpo
Katana +1 +10 (1d6+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf).
Adaga +9 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Golpes à Distância
Adaga +8 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Arcanismo +7 (T), Atletismo +9 (T), Ladroagem +7 (T), Furtividade +7 (T), Saber de Guerra +7 (T) (adicionais de classe), Sobrevivência +7 (E), Saber de Leis +5 (T) (biografia), Intimidação +5 (T), Acrobatismo +7 (T) (dedicação de Ladino)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Treinamento Geral.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Cascata arcana, conjuração arcana, estudo híbrido (ferro inexorável), golpe de magia, magia de confluência.
Talento de classe 1º: –
Característica 2º: Talento de magus, talento de perícia, ataque surpresa (dedicação de Ladino)
Talento de classe 2º: Golpe de Magia Expansivo.
Característica 3º: Incremento de perícia (Sobrevivência E), magias de 2º nível, talento geral.
Arquétipo Livre:
Nível 2: Dedicação de Ladino.
Talentos de Perícia:
Biografia: Rastreador Experiente.
Nível 2: Forragear.
Dedicação de Ladino: Procurar Vida Selvagem.
Talentos Gerais:
Versátil: Vitalidade.
Treinamento Geral: Iniciativa Incrível.
Nível 3: Duro de Matar.
Ataque de Magia: 17 (Int + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Int + Treinado)
Tradição Mágica: Arcana (Preparada)
Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]; 2º [1]
Truques Mágicos: Espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico, mensagem, produzir chama, toque gélido
Magias de 1º nível: Arma mágica, empurrão hidráulico, mãos flamejantes, mísseis mágicos, salto, queda suave.
Magias de 2º nível: Invisibilidade, montículos de chamas.
Magias de Foco: Golpe estrondoso.
Pontos de Foco: 1
Inventário:
PC: 0; PP: 5; PO: 104; PL: 0.
Volume: 5; Base: 9; Máximo: 14.
Katana +1 (item 2º; 1), cota de escamas (4 po; 2), adaga x5 (10 pp; 5L), cristal de potência afixado na katana (item 1º; 0), veneno de centopeia gigante (item 1º; L), kit de aventureiro (1 po e 5 pp; 1) [mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima x2 (8 po; 2L), elixir da vida mínimo x2 (6 po; 2L).
História
Aoki Nobuatsu é um ronin. Criado em uma família de samurais em Minkai, teve na sua mais tenra infância a criação rígida de um guerreiro. Treinado nas artes marciais com a katana, arma típica do guerreiro de elite, Aoki passou a patrulhar as terras de seu daimyo ainda muito jovem.
Seu mestre e pai achava que ele não estava pronto para o serviço, mas seu daimyo tinha pressa, pois precisava de homens para patrulhar as fronteiras, ameaçadas por tengus piratas.
A juventude lhe conferia vigor físico sem igual, mas também imaturidade e pouca sabedoria. Aoki era ambicioso e pouco perspicaz, tornando fácil de manipular. Ele lutava cegamente contra os piratas tengus até que certa vez lhe foi apresentado a verdade: o povo do porto que deveria ser protegido contra os piratas tengus na verdade tinham relações estáveis de comércio ilegal, contrariando as regras do daimyo.
Porém, ao invés de relatar ao seu lorde, Aoki foi cooptado. Sua mente ambiciosa também era astuta e inteligente, então não foi difícil sucumbir à vontade de manipular energias mágicas. Um tengu lhe deu um grimório roubado de um mago e Aoki ficou fascinado ao decifrar sua escrita.
De maneira autodidata, Aoki trocou as horas de patrulha pelas horas de estudos e acabou desobedecendo as ordens de seu daimyo. Porém, em sua cabeça, ele estava fazendo o certo: ainda vigiava os tengus, mas não mais os combatia cegamente, comercializava com eles.
Descoberto, Aoki entrou em desgraça. A sociedade de Minkai não permitia interpretações ou desvios da norma, das leis e das regras. Aoki foi exilado e teria sido morto pelo próprio pai, devastado pela vergonha, mas escapou em um navio tengu para Avistânia.
Aoki viveu dois anos perambulando por Avistânia vendendo seus serviços como mercenário, aprimorando suas técnicas de luta com seu poder arcano crescente. Não foi difícil descobrir que seu dever em Minkai motivado por honra, era motivado por moedas em Avistânia. Por isso, tornou-se um caçador de recompensas.
For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
CD de Ladino: 17.
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +3 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.
Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +7 (Des + T); Vontade: +7 (Sab + E).
Pontos de Vida: 35.
Resistências e Imunidades: -
Percepção: +5 (Sab + T); +7 Iniciativa Incrível.
Golpes Corpo a Corpo
Katana +1 +10 (1d6+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf).
Adaga +9 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Golpes à Distância
Adaga +8 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.
Perícias:
Arcanismo +7 (T), Atletismo +9 (T), Ladroagem +7 (T), Furtividade +7 (T), Saber de Guerra +7 (T) (adicionais de classe), Sobrevivência +7 (E), Saber de Leis +5 (T) (biografia), Intimidação +5 (T), Acrobatismo +7 (T) (dedicação de Ladino)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Treinamento Geral.
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Cascata arcana, conjuração arcana, estudo híbrido (ferro inexorável), golpe de magia, magia de confluência.
Talento de classe 1º: –
Característica 2º: Talento de magus, talento de perícia, ataque surpresa (dedicação de Ladino)
Talento de classe 2º: Golpe de Magia Expansivo.
Característica 3º: Incremento de perícia (Sobrevivência E), magias de 2º nível, talento geral.
Arquétipo Livre:
Nível 2: Dedicação de Ladino.
Talentos de Perícia:
Biografia: Rastreador Experiente.
Nível 2: Forragear.
Dedicação de Ladino: Procurar Vida Selvagem.
Talentos Gerais:
Versátil: Vitalidade.
Treinamento Geral: Iniciativa Incrível.
Nível 3: Duro de Matar.
Ataque de Magia: 17 (Int + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Int + Treinado)
Tradição Mágica: Arcana (Preparada)
Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]; 2º [1]
Truques Mágicos: Espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico, mensagem, produzir chama, toque gélido
Magias de 1º nível: Arma mágica, empurrão hidráulico, mãos flamejantes, mísseis mágicos, salto, queda suave.
Magias de 2º nível: Invisibilidade, montículos de chamas.
Magias de Foco: Golpe estrondoso.
Pontos de Foco: 1
Inventário:
PC: 0; PP: 5; PO: 104; PL: 0.
Volume: 5; Base: 9; Máximo: 14.
Katana +1 (item 2º; 1), cota de escamas (4 po; 2), adaga x5 (10 pp; 5L), cristal de potência afixado na katana (item 1º; 0), veneno de centopeia gigante (item 1º; L), kit de aventureiro (1 po e 5 pp; 1) [mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima x2 (8 po; 2L), elixir da vida mínimo x2 (6 po; 2L).
História
Aoki Nobuatsu é um ronin. Criado em uma família de samurais em Minkai, teve na sua mais tenra infância a criação rígida de um guerreiro. Treinado nas artes marciais com a katana, arma típica do guerreiro de elite, Aoki passou a patrulhar as terras de seu daimyo ainda muito jovem.
Seu mestre e pai achava que ele não estava pronto para o serviço, mas seu daimyo tinha pressa, pois precisava de homens para patrulhar as fronteiras, ameaçadas por tengus piratas.
A juventude lhe conferia vigor físico sem igual, mas também imaturidade e pouca sabedoria. Aoki era ambicioso e pouco perspicaz, tornando fácil de manipular. Ele lutava cegamente contra os piratas tengus até que certa vez lhe foi apresentado a verdade: o povo do porto que deveria ser protegido contra os piratas tengus na verdade tinham relações estáveis de comércio ilegal, contrariando as regras do daimyo.
Porém, ao invés de relatar ao seu lorde, Aoki foi cooptado. Sua mente ambiciosa também era astuta e inteligente, então não foi difícil sucumbir à vontade de manipular energias mágicas. Um tengu lhe deu um grimório roubado de um mago e Aoki ficou fascinado ao decifrar sua escrita.
De maneira autodidata, Aoki trocou as horas de patrulha pelas horas de estudos e acabou desobedecendo as ordens de seu daimyo. Porém, em sua cabeça, ele estava fazendo o certo: ainda vigiava os tengus, mas não mais os combatia cegamente, comercializava com eles.
Descoberto, Aoki entrou em desgraça. A sociedade de Minkai não permitia interpretações ou desvios da norma, das leis e das regras. Aoki foi exilado e teria sido morto pelo próprio pai, devastado pela vergonha, mas escapou em um navio tengu para Avistânia.
Aoki viveu dois anos perambulando por Avistânia vendendo seus serviços como mercenário, aprimorando suas técnicas de luta com seu poder arcano crescente. Não foi difícil descobrir que seu dever em Minkai motivado por honra, era motivado por moedas em Avistânia. Por isso, tornou-se um caçador de recompensas.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
BROLG
PATRULHEIRO 1
Ancestralidade: Orc, sarjado, Namathkar
Biografia: Caçador de Recompensas
Traço da campanha: Exposed to Awfulness
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +5 [E]
Tendência: Ordeiro e Bondoso
Sentidos: Visão no escuro
Idiomas: Órquico, taldane
Atributos
Força FOR 18 (+4) | Destreza DES 12 (+1) | Constituição CON 14 (+2) |
Inteligência INT 14 (+2) | Sabedoria SAB 10 (+0) | Carisma CAR 10 (+0) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Machado de batalha +7 (1M; machado; amplitude), Dano 1d8+4 Ct
Corpo-a-Corpo Martelo leve +7 (1M; martelo; ágil, arremesso 6m), Dano 1d6+4 Cn
Distância Martelo leve +4 (1M; martelo; ágil, arremesso 6m), Dano 1d6+4 Cn
Perícias
- Natureza [T] +3
- Sobrevivência [T] +3
- Arcanismo [T] +5
- Religião [T] +3
- Ocultismo [T] +5
- Manufatura [T] +5
- Intimidação [T] +3
- Saber de Leis [T] +5
- Atletismo [T] +7
- Furtividade [T] +4 (+2 com cota de malha)
- Saber Órquico [T] +5
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Ancestralidade e biografia, caçar presa, excelência de caçador (precisão), proficiências iniciais (treinado em armas simples, marciais e ataques desarmados; armaduras leves, médias e defesa sem armadura)
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Saber Órquico
Talentos de Classe:
- Nível 1: Arma Gravitacional
Talentos Gerais:
- Nível 1: Duro de Matar (herança)
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Rastreador Experiente (Biografia)
Defesas
Pontos de vida: 24
Classe de Armadura: 18/20 (10 + 1 Des + T + 4 armadura/+2 escudo de madeira [Dureza 3; PV 12/LQ 6])
Salvamentos:
- Fortitude: +7 (+ 2 Con + E)
- Reflexos: +6 (+ 1 Des + E)
- Vontade: +3 (+ 0 Sab + T)
Uma vez por dia, se tiver uma falha ou falha crítica em um Salvamento contra algum efeito causado por um demônio (magia, veneno, etc) pode re-rolar a falha como um efeito de Fortuna.
Magias
Ataque de Magia: +3 [T]
CD de Magia: 13 [10 + Sab + T]
Magias Primais
Pontos de Foco: 1
Magias de Foco: Arma gravitacional
Equipamento
PC: 0 PP: 3 PO: 4 PL: 0
Volume: 4.4; Base: 9; Máximo: 14
Pronto: machado de batalha (1 po - 1).
Vestido: cota de malha (6 po - 2), escudo de madeira (1 po - 1), martelo leve x4 (12 pp - 4L), mochila contendo o kit do aventureiro (15 pp - 0).
Guardado Mochila [1/4]: algibeiras x2, cantil (L), 15 metros de corda (L), esteira de dormir (L), 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração (2L), sabão e 5 tochas (5L).
Histórico & Afins
Divindade: Iomedae.
Idade: 22 anos.
Altura: 2,25m.
Peso: 109 kg.
Objetivos: Caçar demônios, expor a hipocrisia dos humanos, reconectar com as histórias de seu clã.
Personalidade: Determinado, não desiste fácil de nada. Tem uma aparência brutal, mas no fundo tem bom coração. Olhar analítico, paciente. Sarcástico, solitário, melancólico. Leal até o fim.
Relacionamentos: Seu pai Pralg desaparecido, Yaniel, colegas mercenários, sua mãe Gora morta.
Brolg nasceu em Kenabres filho de mercenários. Seu pai, Pralg e sua mãe Goram eram orcs mercenários desgarrados de seu clã guerreiro, que trabalhava para um grupo de cruzados isolados na região. Durante a quarta cruzada, o casal e seu grupo ficaram presos em uma área cercada por demônios, incapazes de escapar.
Foi então que Yaniel, uma paladina de Iomedae e renomada caçadora de demônios, salvou Pralg e Gora, que estava grávida naquela ocasião. Infelizmente, Gora faleceu durante o parto, e rumores diziam que ela havia contraído uma doença maligna dos demônios.
Desolado pela perda de sua esposa, Pralg desapareceu, deixando Brolg aos cuidados de Yaniel. No entanto, meses depois, Yaniel também foi vítima de um demônio chamado Minagho.
Quando ainda era uma criança, Brolg enfrentou outro encontro com demônios. Ele quase foi morto por um demônio que conseguiu passar pelas pedras de proteção e adentrar as terras além. Felizmente, o demônio foi morto antes de conseguir matá-lo, mas Brolg ficou à beira da morte e entrou em coma por semanas. Quando finalmente acordou, ele estava repleto de cicatrizes, mas percebeu que seu corpo havia se tornado sobrenaturalmente resistente e saudável após o encontro com o horror. No entanto, Brolg é atormentado por pesadelos recorrentes sobre o que poderia ter acontecido durante esse encontro.
Criado por um grupo de mercenários que trabalhavam para os cruzados, Brolg cresceu em um ambiente militar e adquiriu habilidades de combate. Apesar de ser um mercenário, ele se tornou um bastião de coragem e inteligência, dedicado ao estudo da alquimia para aprimorar sua performance física e habilidades de cura. Embora siga a profissão de mercenário, Brolg possui uma natureza ordeira e bondosa, mantendo uma moralidade próxima à dos cruzados que o protegeram e cuidaram dele ao longo dos anos.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Kutak
Ancestralidade e Herança: Povo-Lagarto Andarilho da Areia; Biografia: Operário; Idiomas: Taldane (Comum), iruxi; Classe e Nível: Oráculo 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro; Traços: Humanoide, povo-lagarto; Divindade: nenhuma; Etnia: Irmandade da Areia; Nacionalidade: Rahadoum; Local de Nascimento: Desertos de Rahadoum; Idade: 22 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,95m; Peso: 105 kg
For 16 (+3), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 18 (+4)
CD de Classe: 17 (CAR + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +4 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +4 (Con + T); Reflexos: +4 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E)
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: Resistência a fogo 1
Percepção: +4 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Garras +6 (1d4+3 Ct; 1M; pugilato; acuidade, ágil)
Segadeira +6 (1d10+3 Ct; 2M; haste; derrubar e mortal d10)
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: armas de haste T
Perícias:
Religião [T] +4 (classe), Atletismo [T] +6, Saber de Trabalho [T] +2 (biografia), Medicina [T] +4 (mistério), Sobrevivência [T] +4, Intimidação [T] +7, Acrobatismo [T] +4
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Andarilho da areia
Resistência a fogo igual metade do seu nível (mínimo 1), efeitos ambientais de calor são um passo menos extremo, e pode suportar 10 vezes o tempo normal antes e ser afetado por fome ou sede. Entretanto, a menos que vista equipamentos de proteção ou se abrigue, efeitos ambientais de frio são um passo mais extremos.
Talento 1º: Magia dos Ossos
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ancestralidade e biografia, conjuração divina, mistério (batalha), proficiências iniciais, repertório de magias
Talento de classe 1º: nenhum
Talentos de Perícia:
Biografia: Carregador Robusto
Talentos Gerais:
-
Ataque de Magia: +7 (Car + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [ 5 ]; 1° [ 2 ]
Truques Mágicos: Escudo místico (mistério), arco elétrico (Magia dos Ossos), detectar magia, intuir direção, pasmar, luz, disrupção de morto-vivo
Magias de 1º nível: Curar, ferir
Magias de Foco: Chamado às armas, ímpeto atlético (domínio do Poder)
Pontos de Foco: 2
Inventário:
Segadeira (2 po; 2), cota de malha (6 po; 2), ferramentas de curandeiro (5 po; 1), kit de aventureiro* (15 pp; 1), roupa de explorador (1 pp; L).
* uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
PC: 0; PP: 4; PO: 1; PL: 0.
Volume: 06 e L; Base: 10; Máximo: 15
História
Kutak nasceu em meio ao calor abrasador do deserto de Rahadoum, filho de Barashk, um dos iruxi mais temidos e cruéis das tribos locais. Desde tenra idade, Kutak testemunhou a brutalidade do pai e seu bando de assalto, que deixava um rastro de destruição e morte por onde passava. No entanto, o destino reservou um fim trágico para Barashk, quando uma incursão de aventureiros o levou à morte enquanto Kutak ainda estava nos estágios iniciais de sua vida.
Os oráculos da tribo previram a morte de Barashk, mas também profetizaram que seu filho Kutak seria aquele que redimiria o nome de seu pai. No entanto, Kutak cresceu nutrindo apenas amargura e rancor, pois viu sua tribo ser desmantelada e seu futuro de glórias e fortuna ser roubado diante de seus olhos ainda jovens. Desiludido, ele buscou refúgio em Azir, onde abandonou os deuses e os augúrios de seu povo, dedicando-se ao trabalho braçal para sobreviver.
Anos se passaram até que o destino cruzou o caminho de Kutak novamente. Ele foi acometido pelo espírito de seu pai, uma manifestação divina que despertou poderes até então adormecidos dentro dele. Os dons guerreiros começaram a brotar, alimentados pela herança de seu sangue e pelo desejo de vingança em nome de Barashk. Kutak abraçou essa nova vocação, determinado a se tornar um guerreiro divino em memória de seu pai, buscando redimir seu legado manchado.
À medida que se aventurava em batalhas e buscava o caminho de seu destino, Kutak lentamente se reconciliou com as tradições e crenças de seu povo. Ele se reconectou com a astrologia iruxi, encontrando orientação nos céus e aceitando o destino que o aguardava. Convencido de que seu caminho o levava para Avistânia, Kutak embarcou em uma jornada para buscar seu lugar como um guerreiro divino, determinado a honrar o legado de seu pai e encontrar sua própria redenção.
For 16 (+3), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 18 (+4)
CD de Classe: 17 (CAR + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +4 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +4 (Con + T); Reflexos: +4 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E)
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: Resistência a fogo 1
Percepção: +4 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Garras +6 (1d4+3 Ct; 1M; pugilato; acuidade, ágil)
Segadeira +6 (1d10+3 Ct; 2M; haste; derrubar e mortal d10)
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: armas de haste T
Perícias:
Religião [T] +4 (classe), Atletismo [T] +6, Saber de Trabalho [T] +2 (biografia), Medicina [T] +4 (mistério), Sobrevivência [T] +4, Intimidação [T] +7, Acrobatismo [T] +4
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Andarilho da areia
Resistência a fogo igual metade do seu nível (mínimo 1), efeitos ambientais de calor são um passo menos extremo, e pode suportar 10 vezes o tempo normal antes e ser afetado por fome ou sede. Entretanto, a menos que vista equipamentos de proteção ou se abrigue, efeitos ambientais de frio são um passo mais extremos.
Talento 1º: Magia dos Ossos
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ancestralidade e biografia, conjuração divina, mistério (batalha), proficiências iniciais, repertório de magias
Talento de classe 1º: nenhum
Talentos de Perícia:
Biografia: Carregador Robusto
Talentos Gerais:
-
Ataque de Magia: +7 (Car + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [ 5 ]; 1° [ 2 ]
Truques Mágicos: Escudo místico (mistério), arco elétrico (Magia dos Ossos), detectar magia, intuir direção, pasmar, luz, disrupção de morto-vivo
Magias de 1º nível: Curar, ferir
Magias de Foco: Chamado às armas, ímpeto atlético (domínio do Poder)
Pontos de Foco: 2
Inventário:
Segadeira (2 po; 2), cota de malha (6 po; 2), ferramentas de curandeiro (5 po; 1), kit de aventureiro* (15 pp; 1), roupa de explorador (1 pp; L).
* uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
PC: 0; PP: 4; PO: 1; PL: 0.
Volume: 06 e L; Base: 10; Máximo: 15
História
Kutak nasceu em meio ao calor abrasador do deserto de Rahadoum, filho de Barashk, um dos iruxi mais temidos e cruéis das tribos locais. Desde tenra idade, Kutak testemunhou a brutalidade do pai e seu bando de assalto, que deixava um rastro de destruição e morte por onde passava. No entanto, o destino reservou um fim trágico para Barashk, quando uma incursão de aventureiros o levou à morte enquanto Kutak ainda estava nos estágios iniciais de sua vida.
Os oráculos da tribo previram a morte de Barashk, mas também profetizaram que seu filho Kutak seria aquele que redimiria o nome de seu pai. No entanto, Kutak cresceu nutrindo apenas amargura e rancor, pois viu sua tribo ser desmantelada e seu futuro de glórias e fortuna ser roubado diante de seus olhos ainda jovens. Desiludido, ele buscou refúgio em Azir, onde abandonou os deuses e os augúrios de seu povo, dedicando-se ao trabalho braçal para sobreviver.
Anos se passaram até que o destino cruzou o caminho de Kutak novamente. Ele foi acometido pelo espírito de seu pai, uma manifestação divina que despertou poderes até então adormecidos dentro dele. Os dons guerreiros começaram a brotar, alimentados pela herança de seu sangue e pelo desejo de vingança em nome de Barashk. Kutak abraçou essa nova vocação, determinado a se tornar um guerreiro divino em memória de seu pai, buscando redimir seu legado manchado.
À medida que se aventurava em batalhas e buscava o caminho de seu destino, Kutak lentamente se reconciliou com as tradições e crenças de seu povo. Ele se reconectou com a astrologia iruxi, encontrando orientação nos céus e aceitando o destino que o aguardava. Convencido de que seu caminho o levava para Avistânia, Kutak embarcou em uma jornada para buscar seu lugar como um guerreiro divino, determinado a honrar o legado de seu pai e encontrar sua própria redenção.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Maelstrom's Deep
Sawavu
Raça: Hobgoblin
Classe & nível: Clérigo de Thwor 1
Origem: Profeta do Akzath
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Thwor Khoshkothruk Tamanho: Médio Altura: 1,92m Peso: 82 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 3, CAR -2
Defesa: 15 (+5 armadura) PV: 18 PM: 8 Deslocamento: 6m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Machado de guerra +6 (1d12+4 corte, crit. x3; duas mãos)
Machadinha +6 (1d6+4 corte, crit. x3; leve; arremesso curto)
Foice +6 (1d6+4 corte, crit x3; leve)
Bordão +6 (1d6/1d6+4 impacto, crti. x2; duas mãos)
Distância:
-
Perícias:
Religião +5, Vontade +5 (classe), Iniciativa +2, Luta +6 (adicionais de classe), Sobrevivência +5 (Int), Percepção +5 (Origem), Guerra +3 (racial).
Proficiências:
Armas marciais (racial), armaduras pesadas e escudos
Origem: Profeta do Akzath
Itens: Machado de guerra, bordão, pergaminho com diagrama do Akzath
Benefícios: Treinado em Religião (troca por Percepção), pode lançar magias mesmo sob efeito de Fúria Divina.
Poderes:
Fúria Divina: ao gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, até o fim da cena, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade).[poder concedido].
Tropas Duyshidakk: Ao gastar uma ação completa e 2 PM invoca 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Se gastar uma ação de movimento faz os goblinoide andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoide têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Arte da Guerra: Treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber essa proficiência novamente, recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin: recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço das melhorias que aplica nesses itens (em vez de ⅓).
Táticas de Guerrilha: Recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
Habilidades de Classe:
Devoto: Thwor. Recebe 2 poderes concedidos
Magias: Recebe 3 magias divinas de 1º círculo, habilidade-chave Sabedoria e soma ao total de PM.
Obrigações e Restrições:
Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o “Mundo Como Deve Ser” tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.
Magias
CD (10 + 0 + Sab): 13
Círculo 1: Bênção, curar ferimentos, visão mística
Dinheiro: T$: 4
Equipamentos:
Foice (1), machadinha (1), brunea (5), escudo leve (1), mochila (0), saco de dormir (1), traje de viajante (0), machado de guerra (2), bordão (2), pergaminho com o diagrama do Akzath (0,5), equipamento de viagem (T$ 10; 1), corda (T$ 1; 1), ração de viagem x4 (T$ 2; 1).
Carga: 16,5 (limite: 18)
Raça: Hobgoblin
Classe & nível: Clérigo de Thwor 1
Origem: Profeta do Akzath
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Thwor Khoshkothruk Tamanho: Médio Altura: 1,92m Peso: 82 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 3, CAR -2
Defesa: 15 (+5 armadura) PV: 18 PM: 8 Deslocamento: 6m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Machado de guerra +6 (1d12+4 corte, crit. x3; duas mãos)
Machadinha +6 (1d6+4 corte, crit. x3; leve; arremesso curto)
Foice +6 (1d6+4 corte, crit x3; leve)
Bordão +6 (1d6/1d6+4 impacto, crti. x2; duas mãos)
Distância:
-
Perícias:
Religião +5, Vontade +5 (classe), Iniciativa +2, Luta +6 (adicionais de classe), Sobrevivência +5 (Int), Percepção +5 (Origem), Guerra +3 (racial).
Proficiências:
Armas marciais (racial), armaduras pesadas e escudos
Origem: Profeta do Akzath
Itens: Machado de guerra, bordão, pergaminho com diagrama do Akzath
Benefícios: Treinado em Religião (troca por Percepção), pode lançar magias mesmo sob efeito de Fúria Divina.
Poderes:
Fúria Divina: ao gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, até o fim da cena, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade).[poder concedido].
Tropas Duyshidakk: Ao gastar uma ação completa e 2 PM invoca 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Se gastar uma ação de movimento faz os goblinoide andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoide têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Arte da Guerra: Treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber essa proficiência novamente, recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin: recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço das melhorias que aplica nesses itens (em vez de ⅓).
Táticas de Guerrilha: Recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
Habilidades de Classe:
Devoto: Thwor. Recebe 2 poderes concedidos
Magias: Recebe 3 magias divinas de 1º círculo, habilidade-chave Sabedoria e soma ao total de PM.
Obrigações e Restrições:
Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o “Mundo Como Deve Ser” tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.
Magias
CD (10 + 0 + Sab): 13
Círculo 1: Bênção, curar ferimentos, visão mística
Dinheiro: T$: 4
Equipamentos:
Foice (1), machadinha (1), brunea (5), escudo leve (1), mochila (0), saco de dormir (1), traje de viajante (0), machado de guerra (2), bordão (2), pergaminho com o diagrama do Akzath (0,5), equipamento de viagem (T$ 10; 1), corda (T$ 1; 1), ração de viagem x4 (T$ 2; 1).
Carga: 16,5 (limite: 18)
- Histórico:
Sawavu foi filho do oficial hobgoblin de mesmo nome, responsável pela chefia do acampamento Teer Challack. Apontado pelo próprio Thwor, o guerreiro Sawavu liderou o acampamento responsável pela construção da primeira Carruagem de Ragnar. A gigantesca máquina de guerra teve um papel fundamental na derrocada de Khalifor e no avanço da Aliança Negra, anos atrás.
O filho de Sawavu, também Sawavu, foi levado a Teer Challack quando tinha apenas 5 anos, para aprender desde cedo o ofício de um guerreiro e um líder. Quando o acampamento se desmontou para o ataque à Khalifor, a criança retornou para para Rarnaakk, antiga Lenórienn, para iniciar seu treinamento como oficial. Porém, Sawavu não tinha nenhum talento para liderar. Carrancudo, quieto e de humor péssimo, ele não tinha amigos e frequentemente era desafiado por ser muito forte para um hobgoblin de sua idade.
Seu pai acabou morrendo no ataque a Khalifor, então Sawavu quis horar seu nome tornando-se um soldado também, abrindo mão do caminho de liderança. Como todo hobgoblin, ele treinou a vida inteira. Porém, tinha desentendimentos com os bugbears e seu deus da morte, Ragnar, pois acreditava que os hobgoblins podiam muito mais do que apenas servir e morrer. Ele era um mero adolescente da guarda de Rarnaakk quando Thwor derrotou Ragnar e ascendeu à divindade. Sawavu já estava entranhando na filosofia duyshidakk e largou seu serviço para seguir em peregrinação aonde Thwor ascendera.
Fanático pelo Ayrakk, mas principalmente pela filosofia do “Mundo Como Deve Ser”, Sawavu se tornou um clérigo de Thwor, tendo treinado na Foice da Vingança, o exército de Thraan’ya. Após seu batizado sangrento, Sawavu recebeu a missão da própria elfa duyshidakk para desbravar Arton em busca de glórias para depois retornar e ajudá-la a dar prosseguimento a seus planos. Diferentemente de sua líder, Sawavu não tem ódio especificamente por elfos, considerando sua produção cultural importante ferramenta para a guerra.
Maelstrom- MESTRE
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