Legado de Ruínas
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Aldenor
Fenris
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Re: Legado de Ruínas
Caedros encarou o túnel rochoso pela luz emitida pela espada. O elfo olhou para cima e viu Ragnar.
Com as pernas inquietas, Caedros avançou um pouco ele mesmo, sozinho até então, para ver mais pelo escuro. Mas viu pedras. O túnel fazia uma curva. Caedros balançou a cabeça e aguardou os demais ali, olhando para os lados, preparado pra tudo.
Dizia sorrindo, acenando lá debaixo.Caedros
Venha, meu caro, está todo mundo já bem aqui. Não precisei, afinal, gastar a paciência de Gorum!
Com as pernas inquietas, Caedros avançou um pouco ele mesmo, sozinho até então, para ver mais pelo escuro. Mas viu pedras. O túnel fazia uma curva. Caedros balançou a cabeça e aguardou os demais ali, olhando para os lados, preparado pra tudo.
Ação de Caedros
Exploração: Patrulhar
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3607
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
Aoki estendeu o braço para ajudar Henryk a se levantar da água. Então, observando o ambiente enquanto Ragnar descia, o minkainês não prestava atenção nos outros momentaneamente.
Mas não havia nada a ser encontrado ali por seus olhos. Restava aguardar Ragnar descer a corda.
...
Buscar no lago
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
*Henryk olhou pra cima, vendo Ragnar pendurado. Sofreria ele de ACROFOBIA? Deu tempo a ele, pois nada podia fazer. Então olhou a espada de Aoki*Henryk
- Boa ideia, Gabs.
*Conjurou na espada de Caedros um faixo de luz também, assim teriam duas fontes para os guiar*
Atividade: buscar
conjurar luz na espada de Caedros
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2729
Re: Legado de Ruínas
Sem problemas aqui. Só... visualizando.
O escorregão havia feito a queda parecer pior do que realmente era em sua cabeça, se deu conta quando finalmente conseguiu descer com facilidade e aterrissar na água gelada sem dificuldades.
27, 20 e crítico. Desce tudo.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2239
Re: Legado de Ruínas
06 Lamashan de 4719, Manhã
Ragnar era o último a chegar na água fria da lagoa subterrânea e naquele momento os caçadores boiavam nas águas límpidas, ouvindo o som gotejante do local, naquele momento totalmente iluminado pelas lâminas de Aoki e Caedros. A ponta da corda dançava na água. O que eles fariam?
Notas do Mestre
Próxima Atualização 08/04, sábado
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 14
- ORDEM DA GARRA E DA PRESA:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
Fundos da Ordem 40 po
- Carroça:
Inventário: Troféu de Bucho de Carniça [1], ração (139) [12 pp; 14L];
Capacidade: 10(4L)/200
XP: 914/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 7
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] Curar, remover medo, curar,curar1° [0/3] Curar, curar,armas de disrupçãoTruques Mágicos [2°] Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, disrupção de morto-vivo
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L], poção de cura menor (4)[48 po; 4L].
PC 7 PP 0 PO 191 PL
Volume 7 mais 7 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 22
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V] 1° [3/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V],armadura mística [S e V]Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 207 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 0/3 <> Condições: Sobrecarregado <> PP 23
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], poção de cura menor (4) [48 po; 4L].
PC 7 PP 12 PO 181 PL
Volume 6 Volumes e 2 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 28
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] invisibilidade 1° [0/2]mísseis mágicos, mísseis mágicosTruques Mágicos [2°] espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 239 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 3
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 263 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Disse Aoki depois de constatar não ter encontrado nada no lago de relevante. Havia um túnel a frente e ele seguiria adiante com a lâmina brilhante, procurando alguma pista em algum lugar.
Eu vou à frente com a espada iluminada...
Buscar
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
Caedros foi ver a chegada de Ragnar, que estava "visualizando", segundo o próprio. O elfo o cumprimentou com um tapa nas costas antes de sair andando pelo lago, espalhando água pra tudo quanto é lado com seu jeito nada sutil.
Disse sorrindo, cada vez mais animado e com perspectiva de atacar alguma coisa.Caedros
Bora, eu vou depois do Ragnar, daí a minha luz pega nossa retaguarda com Gab'ru e professor Henryk.
Ação de Caedros
Exploração: Patrulhar
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3607
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
*Henryk acenou satisfeito para Caedros*Henryk
- Muito bom Caedros. Não é importante ter luz apenas no front, mas atrás também. Sugiro a seguinte formação:
*Então Henryk começou a posicionar os aliados. Aoki e Ragnar a frente. Henryk e Caedros depois. Gab´ru atrás*
*Caso só fosse possível uma fila: Ragnar, Aoki, Henryk, Caedros, Gab´ru. *Henryk
- Fiquem atentos!! Sinto que ainda há muito a descobrir...
*Com o livro dos mortos a mão, Henryk concentrou os pensamentos nas pistas que havia reunido até então. Buscando alguma luz. Alguma descoberta que até então não havia o elucidado*
atividade: Investigar com +10
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2729
Re: Legado de Ruínas
06 Lamashan de 4719, Manhã
Um a um os caçadores começaram a deixar a lagoa subterrânea, com duas fontes de luz, era possível perceber que era um local pequeno. Pingando sobre a terra, Henryk indicou a formação desejada e conforme entraram no túnel, perceberam que ele era largo o bastante para a primeira opção sugerida pelo professor. Andaram alguns metros até a curva e então perceberam que o caminho começava a subir de maneira gradual. Mais alguns metros de caminhada então algo pareceu pingar do tempo metros à frente. A princípio parecia as gotas d´água como na gruta, mas então algo viscoso se prendeu do teto ao solo e um gosma negra caiu, ondulando e se remexendo de maneira caótica. O professor não poderia dizer que não sabia o que era aquilo, pois era um problema dos grandes.
A massa disforme e gosmenta avançou pelo túnel como uma torrente de óleo viscoso. Se remexeu e esticou dois pseudópode na direção de Aoki e Ragnar. Ambos sentiram o impacto da pancada em cheio, além do chiar do ácido. A armadura de Aoki parecia resistir bem, mas Ragnar viu as roupas sumirem quase que por completo, o deixando completamente nu e ferido.
Aoki sofreu 23 pontos de dano (18 contundente e 5 de ácido) e Ragnar sofreu 25 pontos de dano (17 contundente e 8 de ácido; suas roupas sofreram a mesma quantidade de dano de ácido e estão destruídas])
Rodada 1
Criatura 29
Aoki 22 <<< sua vez
Gab'ru 24
Henryk 17
Caedros 17
Ragnar 16
- Criatura:
Notas do Mestre
Próxima Atualização Combate, 24 hrs
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 15
- ORDEM DA GARRA E DA PRESA:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
Fundos da Ordem 40 po
- Carroça:
Inventário: Troféu de Bucho de Carniça [1], ração (139) [12 pp; 14L];
Capacidade: 10(4L)/200
XP: 914/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 8
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] Curar, remover medo, curar,curar1° [0/3] Curar, curar,armas de disrupçãoTruques Mágicos [2°] Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, disrupção de morto-vivo
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L], poção de cura menor (4)[48 po; 4L].
PC 7 PP 0 PO 191 PL
Volume 7 mais 7 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 21
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V] 1° [3/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V],armadura mística [S e V]Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 207 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 0/3 <> Condições: Sobrecarregado <> PP 24
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], poção de cura menor (4) [48 po; 4L].
PC 7 PP 12 PO 181 PL
Volume 6 Volumes e 2 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 15/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 28
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] invisibilidade 1° [0/2]mísseis mágicos, mísseis mágicosTruques Mágicos [2°] espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 239 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 3
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 263 PL
Volume 3 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Última edição por John Lessard em Dom Abr 09, 2023 8:10 pm, editado 1 vez(es)
Re: Legado de Ruínas
Aoki sentiu o calor da gosma quente queimando suas vestes e seu corpo. A dor era excruciante, contorcendo seu rosto. Aquela criatura era perigosa apenas por se aproximar.
Disse, com a katana erguida com as duas mãos, encarando o monstro gosmento, mas incerto de como atacar seu corpo amorfo.
... o que é isso?
livre: adio para depois de Henryk
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
O bruxo caminhava em uma fila e não sentiu o cheiro da ameaça e muito menos conseguia identificar a mesma.
Falou enquanto fazia uma pedra flutuar e então arremessava com a criatura atingindo seu corpo.
[/quote]
Não sei o que é, mas vamos lutar com precaução.
Falou enquanto fazia uma pedra flutuar e então arremessava com a criatura atingindo seu corpo.
[/quote]
Recordar falha.
Conjurar Projétil Telecinético 15, sucesso e 11 de dano contundente.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias:
2° Gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V].
1° abrandar x2 [S e V], armadura mística [S e V].
Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco [2°] CD 19, ataque +9; desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]; Pontos de Foco 2/2
FAMILIAR:
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7 PV 15
Velocidade 7,5 metros.
Habilidade de Familiar e Mestre:
Conexão de Truque Mágico: Projétil Telecinético.
Foco de Familiar.
Movimento Rápido: voo 12m.
Visão no Escuro.
Voo.
[/quote]
Lord Seph- Nível 7
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Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
Henryk
- PUDINS NEGROS!! SÃO EXTREMAMENTE PERIGOSOS!!
*Henryk arregalou os olhos, diante da ameaça que se agigantava diante deles*Henryk
- São limos frequentemente encontrados abaixo do solo, ávidos por consumirem metais. São acéfalos, logo imunes a efeitos mentais, além disso o toque corrói armaduras e golpear ele danifica armas de metal! Recuem! Preparem magias! Não percam seus equipamentos!!
*Henryk recuou, puxando seu livro e se concentrando no seu arquivo de memórias e informações. Precisava acessar as fraquezas daquela criatura, ou seriam todos prejudicados !*Henryk
-ELES SÃO FRACOS CONTRA FOGO E IMUNES A ÁCIDO! É NOSSA UNICA CHANCE! QUEIMEM ESSASCOISA!
*E fez suas palavras místicas reforçarem a precisão de seus aliados, enquanto outras formavam uma barreira a sua frente*
> recorda conhecimento - gasta 1 PF
> Escudo mistico
> Inspirar coragem - +1 pra todos
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
Aoki esperava uma explicação e ela veio gritada por Sensei Henryk após Gab'Ru atingi-lo com uma pedrada através de sua magia.
Então, ergueu a mão vazia e a imbuiu de energia arcana.
Seu punho brilhava em energia e se transformou numa garra de leopardo, que não pôde fazer nada contra o monstro, exceto torna-lo em dois menores. Aoki arregalou os olhos.
O ronin não queria arriscar sua katana.
Burakku Pudin...
Então, ergueu a mão vazia e a imbuiu de energia arcana.
Disse antes de avançar sobre a criatura. Não possuía magias de ataque a distância e não havia como sair dali sem arriscar os outros. Precisava se dedicar a impedir o avanço da criatura.
Caedorus, me dê cobertura!
Seu punho brilhava em energia e se transformou numa garra de leopardo, que não pôde fazer nada contra o monstro, exceto torna-lo em dois menores. Aoki arregalou os olhos.
> 6C
>> Golpe de magia ataque desarmado e garra retalhadora no pudim negro: rolei (16) + 10 = 26, dano (1) + 4 + (1 + 1) + 2 + 1 = 10 [6Cn, 4 Ct]
Maelstrom- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
Caedros era todo sorrisos até encontrar aquela gosma gigantesca. Nunca tinha visto aquilo ou ouvido falar. Parecia algo perigoso e nojento pela aparência. Mas foi Henryk chamá-la pelo nome que o elfo perdeu a seriedade.
Ele estava ferido e era dotado de magias... talvez pudesse fazer frente. Mesmo quando a criatura tornou-se duas, dividida após ser atingida pela magia do tianês.
Após isso, rapidamente o clérigo de Gorum embainhou sua espada nas costas.
Mas ele não ignorava a parte dos metais destruídos, nem de Aoki ferido. Caedros tinha muito apreço por sua armadura e sua montante, então, vendo que Aoki ficaria por ali, decidiu tbm ficar.Caedros
É O QUE? PUDIM? NEGRO? PUDIM? AHAHAHAHAH GORUM ME AJUDE!
Ele estava ferido e era dotado de magias... talvez pudesse fazer frente. Mesmo quando a criatura tornou-se duas, dividida após ser atingida pela magia do tianês.
Riu enquanto conjurava o poder do Senhor em Ferro para curar Aoki.Caedros
Não sei o que faremos de fato, mas Gab'Ru e Henryk terão que dar conta... agora são dois! Mas foquem nesse de frente! Vamos, Ragnar, bora segurar esse PUDIM aqui! Hahaha GORUM!
Após isso, rapidamente o clérigo de Gorum embainhou sua espada nas costas.
Caedros
Sinto como se tivesse sem um braço! Vai ser na mão, então!
Ação de Caedros
Conjurar uma magia: [i]curar[/b] de nível 1 em Aoki: +12 PV (indo de 15 para 27 PV)
Interagir: embainhar a montante
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
06 Lamashan de 4719, Manhã
Hesitante sobre como proceder, Aoki aguardou. Gab'ru não fazia ideia o que era aquela coisa, então formou algumas runas ao redor dos pulsos, levitando uma pedra e a arremessando contra a criatura, que tremeu com o impacto. Henryk então gritou alarmado sobre o que era aquilo, listando o que se lembrava da criatura em um espaço tão curto de tempo. As estratégias proferidas por sua boca, entretanto, eram carregadas com algum tipo de poder oculto que inspirava seus aliados. Diante daquilo, Aoki avançou, imbuindo o próprio punho com uma garra espectral, que amassou e fatiou a criatura. E para o horror de todos, a dividindo em duas! Caedros era um misto de deboche e preocupação, enquanto conjurava um milagre de cura sobre Aoki.
Totalmente nu, com os olhares desviados de sua bunda e pênis, Ragnar rosnou.
Guardou sua espada, puxando seu martelo, urrando com a fúria dracônica logo em seguida. O monstro reagiu quase que ao mesmo tempo. A massa disforme ondulou e esticou seu pseudópode na direção de Aoki. O magus recebeu a pancada e sentiu o ácido o corroer ainda mais. Sem que pudesse reagir, a gosma o cercou e agarrou, o apertando sem piedade, machucando os músculos e corroendo a carne, o levando à inconsciência. O outro pudim que tinha se dividido para trás se esticou na direção do teto, se grudando nas pedras e lentamente escorrendo pelas reentrâncias até o outro lado.
Hesitante sobre como proceder, Aoki aguardou. Gab'ru não fazia ideia o que era aquela coisa, então formou algumas runas ao redor dos pulsos, levitando uma pedra e a arremessando contra a criatura, que tremeu com o impacto. Henryk então gritou alarmado sobre o que era aquilo, listando o que se lembrava da criatura em um espaço tão curto de tempo. As estratégias proferidas por sua boca, entretanto, eram carregadas com algum tipo de poder oculto que inspirava seus aliados. Diante daquilo, Aoki avançou, imbuindo o próprio punho com uma garra espectral, que amassou e fatiou a criatura. E para o horror de todos, a dividindo em duas! Caedros era um misto de deboche e preocupação, enquanto conjurava um milagre de cura sobre Aoki.
Totalmente nu, com os olhares desviados de sua bunda e pênis, Ragnar rosnou.
— Sem corte então...
Guardou sua espada, puxando seu martelo, urrando com a fúria dracônica logo em seguida. O monstro reagiu quase que ao mesmo tempo. A massa disforme ondulou e esticou seu pseudópode na direção de Aoki. O magus recebeu a pancada e sentiu o ácido o corroer ainda mais. Sem que pudesse reagir, a gosma o cercou e agarrou, o apertando sem piedade, machucando os músculos e corroendo a carne, o levando à inconsciência. O outro pudim que tinha se dividido para trás se esticou na direção do teto, se grudando nas pedras e lentamente escorrendo pelas reentrâncias até o outro lado.
Aoki sofreu 21 pontos de dano (17 contundente e 4 de ácido) e então 16 pontos de dano (15 contundente e 1 de ácido), está Agarrado e Morrendo 1
Rodada 2
Aoki 30
Pudins-Negros 29
Gab'ru 24 <<< sua vez
Henryk 17
Caedros 17
Ragnar 16
- Criatura:
Notas do Mestre
Próxima Atualização Combate, 24 hrs
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 16
- ORDEM DA GARRA E DA PRESA:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
Fundos da Ordem 40 po
- Carroça:
Inventário: Troféu de Bucho de Carniça [1], ração (139) [12 pp; 14L];
Capacidade: 10(4L)/200
XP: 914/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 7
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] Curar, remover medo, curar,curar1° [0/3] Curar, curar,armas de disrupçãoTruques Mágicos [2°] Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, disrupção de morto-vivo
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L], poção de cura menor (4)[48 po; 4L].
PC 7 PP 0 PO 191 PL
Volume 7 mais 7 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 22
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V] 1° [3/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V],armadura mística [S e V]Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 207 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 19/18; PF 0/2; <> PH 0/3 <> Condições: Sobrecarregado <> PP 25
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], poção de cura menor (4) [48 po; 4L].
PC 7 PP 12 PO 181 PL
Volume 6 Volumes e 2 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 0/38; CA 20/20; PF 0/1; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: Morrendo 1 <> PP 18
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] invisibilidade 1° [0/2]mísseis mágicos, mísseis mágicosTruques Mágicos [2°] espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 239 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 24/44; CA 18/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: Fúria [10 rodadas] <> PP 3
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 263 PL
Volume 3 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
A criatura se dividia e para o horror do bruxo ela atacava Aoki sem piedade.
Gritou enquanto conjurava uma magia sobre o companheiro curando suas feridas.
[/quote][/quote]
Não, você não vai ter ele para o almoço!
Gritou enquanto conjurava uma magia sobre o companheiro curando suas feridas.
[/quote]
Conjurar Abrandar em Aoki, curando 13 PVs.
Conjurar Escudo Místico.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias:
2° Gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V].
1° abrandar x2 [S e V], armadura mística [S e V].
Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco [2°] CD 19, ataque +9; desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]; Pontos de Foco 2/2
FAMILIAR:
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7 PV 15
Velocidade 7,5 metros.
Habilidade de Familiar e Mestre:
Conexão de Truque Mágico: Projétil Telecinético.
Foco de Familiar.
Movimento Rápido: voo 12m.
Visão no Escuro.
Voo.
[/quote][/quote]
Lord Seph- Nível 7
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Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
Henryk
- Eles não são nossa presa e não estamos preparados para isso!! Precisamos recuar e retornar com FOGO!!!! FAÇAM DE TUDO PARA TIRAR AOKI DALI!!!! RECUAR!!
*Henryk então invocou suas palavras magicas e as lançou contra o limo que agarrava Aoki, causando nenhum estrago aparente**Henryk
- Ragnar! Caedros! Libertem ele!!
>>> 7 de dano no limo que agarra Aoki
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
Caedros ficou embasbacado como as gosmas se aglomeravam entre si. A batalha estava cada vez mais perdida, mas Caedros não queria desistir dela. Ragnar pelado ao seu lado, o que não era de modo algum estranho para o elfo, desde que pudesse lutar.
E então, ele se lançou pra frente, agarrando os ombros de Aoki. Ele puxou uma, duas vezes, mas a gosma era resistente e muito poderosa. O elfo começou a se desesperar em sua expressão.Caedros
Isso, Ragnar! Punhos! Chute! Porrada! Eu pego o Aoki! Gab'ru, tenta afastar eles com magia e Henryk, mantenha Aoki vivo!
Ação de Caedros
Dar um Passo: se desloca para c-7
Escapar: tentar soltar Aoki, Atletismo 21, falha. Gasto de 1 PH, Atletismo 24, falha.
Escapar: tentar soltar Aoki, Atletismo 21, falha
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
06 Lamashan de 4719, Manhã
Gab'ru queria garantir que Aoki não morresse, com uma das mãos invocou as runas arroxeadas, com palavras capazes de reavivar seu espírito. Com a outra mão, mais runas, formando um escudo translúcido que passou a flutuar e rodear sua cabeça. Mas Henryk não viu nada daquilo, porque estava focado nas tragédias em sua frente, gritando sobre o que deveria ser feito, com as runas dançando por entre seus dedos, se transformando em dardos de pura força mágica, que se chocavam contra o corpo gosmento.
Caedros então passou pelo bardo, suas mãos agarraram Aoki e por duas vezes tentaram o puxar para a liberdade, sem sucesso. Ragnar tinha os olhos dracônicos, cheios de furor.
— EU ESTOU NERVOSO... EU ESTOU NERVOSO... POR QUE ESTÁ MATANDO AOKI?!
Sua mãozorra tentou puxar o amigo, mas ele acabou mais preso do que antes. Em urros insanos de fúria, ele tentou girar seu martelo para atingir o que vinha pelo teto, mas as pancadas quebraram as rochas das paredes apenas.
Rodada 3
Aoki 30 <<< sua vez
Pudins-Negros 29
Gab'ru 24
Henryk 17
Caedros 17
Ragnar 16
- Criatura:
Notas do Mestre
Próxima Atualização Combate, 24 hrs
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 17
- ORDEM DA GARRA E DA PRESA:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
Fundos da Ordem 40 po
- Carroça:
Inventário: Troféu de Bucho de Carniça [1], ração (139) [12 pp; 14L];
Capacidade: 10(4L)/200
XP: 914/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 6
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] Curar, remover medo, curar,curar1° [0/3] Curar, curar,armas de disrupçãoTruques Mágicos [2°] Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, disrupção de morto-vivo
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L], poção de cura menor (4)[48 po; 4L].
PC 7 PP 0 PO 191 PL
Volume 7 mais 7 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 19/18; PF 2/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 22
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V] 1° [2/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V],armadura mística [S e V]Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 207 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 0/3 <> Condições: <> PP 25
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [1/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], poção de cura menor (4) [48 po; 4L].
PC 7 PP 12 PO 181 PL
Volume 6 Volumes e 2 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 13/38; CA 18/20; PF 1/1; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: Ferido 1, Agarrado <> PP 18
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] invisibilidade 1° [0/2]mísseis mágicos, mísseis mágicosTruques Mágicos [2°] espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 239 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 24/44; CA 18/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: Fúria [9 rodadas] <> PP 3
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 263 PL
Volume 3 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Aoki abriu os olhos, moribundo e aturdido. Demorou um instante para seus reflexos guerreiros o alertarem da situação. Estava agarrado pelo pseudópode da criatura e muito ferido. Precisava sair dali o quanto antes.
Aoki, então, entendeu que não sairia dali com vida.
O ronin olhou para trás e sorriu resignado. Estava preparado para isso a qualquer momento de sua vida desde que chegara a Avistânia.
Resiliente, forçou com as duas mãos para abrir espaço pela gosma grossa e grudenta. Mesmo com quase toda sua força, sentiu que não era o suficiente.
...
Aoki, então, entendeu que não sairia dali com vida.
O ronin olhou para trás e sorriu resignado. Estava preparado para isso a qualquer momento de sua vida desde que chegara a Avistânia.
E conjurou uma mágica. Suas mãos abertas fizeram o solo e a parede rochosa rachar em estilhaços e pedregulhos, ferindo as criaturas brevemente e deixando o terreno destruído, dificultando seus movimentos sobre eles. Tentaria ao máximo ajudá-los a escapar enquanto houvesse vida em seu corpo.
Fujam.
>Escapar com Atletismo (18) + 9 = 27, falha.
>> Espalhar seixo em 5D e 5E que se tornam terreno difícil por 1 minuto. Dano (2 + 3) + 2 = 7 Cn
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
06 Lamashan de 4719, Manhã
Era extremamente difícil escapar do aperto daquela criatura, mas Aoki percebia tarde demais, todos percebiam tarde demais. Ele deu um meio sorriso, sabendo de seu destino e formou alguns discos de runas no ar, espalhando poeira e pedra contra as criaturas, que foram atingidas em cheio, tremendo ante o impacto. Quase que em resposta, aquele que agarrava Aoki comprimiu pseudópode. O magus sentiu os ossos trincarem e o ácido corroer, conforme a consciência o abandonava. O pudim deixou seu corpo escorregar até a terra baixa e então, chicoteou com os pseudópodes duas vezes em frente. A primeira acertou o rosto de Caedros em uma pancada poderosa, que rachou seu lábio e corroeu sua face com o ácido, o levando ao solo com a armadura chiando, corroída. O segundo pegou Ragnar pelo flanco, o impacto e o ácido sendo suficientes para levar o guerreiro ao solo morrendo.
A criatura mais acima esticou seu próprio pseudópode na direção de Henryk, o acertando na lateral da cabeça. O ácido levou levou parte do cabelo e da bochecha, ele foi arremessado de lado, bateu a cabeça na pedra e escorregou desacordado, o ácido escorrendo e destruindo toda sua roupa. Gab'ru olhou rápido para o lado, com dificuldade o pudim se arrastou pelo teto, chicoteou até ele. O bruxo girou seu escudo que se quebrou no ar ante o impacto. O pseudópode bateu contra seu peito, o arremessou de costas contra a parede, destruindo completamente suas vestes.
Aoki sofreu 14 pontos de dano (13 contundente e 1 de ácido) e caiu Morrendo 2; Caedros sofreu 58 pontos de dano (36 contundente e 22 de ácido) e caiu Morrendo 2; Ragnar sofreu 27 pontos de dano (18 contundente e 10 de ácido) e caiu Morrendo 1; Henryk sofreu 46 pontos de dano (32 contundente e 14 de ácido) e caiu Morrendo 2; Gab'ru sofreu 16 pontos de dano (12 contundente e 4 de ácido)
Rodada 4
Aoki 30
Caedros 30
Ragnar 30
Henryk 30
Pudins-Negros 29
Gab'ru 24 <<< sua vez
- Criatura:
Notas do Mestre
Próxima Atualização Combate, 24 hrs
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 17
- ORDEM DA GARRA E DA PRESA:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
Fundos da Ordem 40 po
- Carroça:
Inventário: Troféu de Bucho de Carniça [1], ração (139) [12 pp; 14L];
Capacidade: 10(4L)/200
XP: 914/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 0/36; CA 15/21; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: Morrendo 2 <> PP 6
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] Curar, remover medo, curar,curar1° [0/3] Curar, curar,armas de disrupçãoTruques Mágicos [2°] Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, disrupção de morto-vivo
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L], poção de cura menor (4)[48 po; 4L].
PC 7 PP 0 PO 191 PL
Volume 7 mais 7 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 14/30; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 22
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V] 1° [2/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V],armadura mística [S e V]Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 207 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 0/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 0/3 <> Condições: Morrendo 2 <> PP 25
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [1/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], poção de cura menor (4) [48 po; 4L].
PC 7 PP 12 PO 181 PL
Volume 6 Volumes e 2 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 0/38; CA 18/20; PF 1/1; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: Morrendo 2 <> PP 19
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] invisibilidade 1° [0/2]mísseis mágicos, mísseis mágicosTruques Mágicos [2°] espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 239 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 0/44; CA 13/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: Morrendo 1 <> PP 3
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 263 PL
Volume 3 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Todos caíram, e Gab'ru quase foi junto, por sorte escapou por um tris do maldito destino.
Gritou enquanto conjurava uma magia sobre o amigo, depois disso tentou agarrar uma poção de cura do professor.
[/quote][/quote][/quote]
Caedros, se levante!
Gritou enquanto conjurava uma magia sobre o amigo, depois disso tentou agarrar uma poção de cura do professor.
[/quote]
Conjurar Abrandar em Caedros e cura 5 PVs.
Interagir para pegar poção de Henrikk.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias:
2° Gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V].
1° abrandar x2 [S e V], armadura mística [S e V].
Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco [2°] CD 19, ataque +9; desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]; Pontos de Foco 2/2
FAMILIAR:
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7 PV 15
Velocidade 7,5 metros.
Habilidade de Familiar e Mestre:
Conexão de Truque Mágico: Projétil Telecinético.
Foco de Familiar.
Movimento Rápido: voo 12m.
Visão no Escuro.
Voo.
[/quote][/quote][/quote]
Lord Seph- Nível 7
- Mensagens : 2108
Re: Legado de Ruínas
O desespero espalhou-se pelo rosto. Caedros viu um a um cair e então, ele próprio apagou num golpe de susto. Seu rosto queimado, a dor.
Então, abriu os olhos. Gab'ru o acordava.
Mas encontraria a morte lutando.
Então, abriu os olhos. Gab'ru o acordava.
Ele viu Henryk caído e pensou em ajudá-lo. Era quem era mais próximo dali. Mas ao mesmo tempo, sabia que não havia como salvar todo mundo.Caedros
O que está fazendo aqui? Vá embora!
Mas encontraria a morte lutando.
Quando ia desferir seu soco, um malho brilhante surgiu em suas mãos. Com os olhos arregalados, Caedros riu. Lutaria mesmo até o amargo fim da morte. Uma morte em batalha, e depois, o salão de ferro de Gorum o esperava.Caedros
GORUM! GORUM! ESTOU PRONTO, GORUM!
Ação de Caedros
Levantar.
Golpear: malho na criatura azul. Ataque 10, erro. Gasto de 1 PH. Ataque 13, erro.
Golpear: malho na criatura azul. Ataque 24 (sucesso crítico), dano 9 contundente
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3607
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
06 Lamashan de 4719, Manhã
Entre fugir ou lutar, Gab'ru escolheu lutar. Ficou e curou Caedros, mas talvez por nem mesmo ele acreditar que sairia vivo dali, sua magia era suficiente apenas para o elfo despertar, para se manter lutando um pouco mais apenas. De pé, com o malho que surgiu milagrosamente em suas mãos Caedros golpeou, de um lado para o outro, ora girando a arma no ar, ora acertando o corpo gosmento. Mas aquilo não era suficiente, um pseudópode se esticou em sua direção, o acertando no peito e o levando ao chão como se não fosse nada. O pudim se arrastou pelos corpos dos outros, chicoteou Gab'ru, esfacelando a lateral de seu corpo pelado. A poção que pegou escorrendo inutilmente de sua mão. E ali findava a Ordem da Garra e Presa, consumidos no interior da terra e destinados a serem apenas mais um grupo que não retornou daquelas fazenda maldita.
Caedros sofreu 30 pontos de dano (18 contundente e 12 de ácido) e caiu Morrendo 2; Gab'ru sofreu 50 pontos de dano (38 contundente e 12 de ácido) e caiu Morrendo 2; Todos morreram consumidos pelos pudins negros
Notas do Mestre
Próxima Atualização Combate, 24 hrs
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 17
- ORDEM DA GARRA E DA PRESA:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
Fundos da Ordem 40 po
- Carroça:
Inventário: Troféu de Bucho de Carniça [1], ração (139) [12 pp; 14L];
Capacidade: 10(4L)/200
XP: 914/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 0/36; CA 15/21; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: MORTO <> PP 6
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] Curar, remover medo, curar,curar1° [0/3] Curar, curar,armas de disrupçãoTruques Mágicos [2°] Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, disrupção de morto-vivo
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L], poção de cura menor (4)[48 po; 4L].
PC 7 PP 0 PO 191 PL
Volume 7 mais 7 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 0/30; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: MORTO <> PP 22
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] gavinhas Sombrias [S e V], vingança de sangue [V] 1° [2/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V],armadura mística [S e V]Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], pasmar [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 207 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 0/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 0/3 <> Condições: MORTO <> PP 25
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [1/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], poção de cura menor (4) [48 po; 4L].
PC 7 PP 12 PO 181 PL
Volume 6 Volumes e 2 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 0/38; CA 18/20; PF 1/1; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: MORTO <> PP 19
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] invisibilidade 1° [0/2]mísseis mágicos, mísseis mágicosTruques Mágicos [2°] espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 239 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 0/44; CA 13/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: MORTO <> PP 3
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 263 PL
Volume 3 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
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