Ninho do Urubu

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Mensagem por Aldenor Dom Ago 26, 2018 12:46 pm



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Mensagem por Aldenor Sab Jul 04, 2020 4:36 pm

Linha de Tempo da Guilda Naval Vlamingen

1295. Seis jovens piratas amotinaram sobre Jeof Cascagrossa, tomando o galeão Vlamingen para si. Augusto Laport se tornou o primeiro capitão dessa nova fase.

1311. Oscar Cascagrossa, filho de Jeof, encontra uma mina de mitral em Fortuna. Com o dinheiro, casa-se com uma aristocrata decadente e muda seu nome para Oscar Castilho para ganhar renome entre os nobres. Vingativo quanto aos Vlamingen, criou a organização de corsários, os Triunfantes, com piratas disfarçados de duelistas de reputação com o objetivo de ajudar os reinos contra os piratas.

1312. O Vlamingen ataca e destrói um poderoso galeão da marinha de Petrynia, ganhando renome como o Terror do Mar Negro.

1320. O Vlamingen ataca e pilha o navio Cruz de Altrim, de mercadores ambiciosos da capital de Petrynia. Tal evento provocou a criação do Bando de Altrim, formado por piratas ex-escravos de Tapista se defender nos mares e atacar o Vlamingen sempre que pudessem. Nasce uma rivalidade histórica.

1338. A lendária pirata Leoana Diamante Negro mata o capitão Digory e se torna a primeira mulher capitã do Vlamingen.

1341. A capitã Leoana Diamante Negro encheu os bolsos de seus comandados por anos, se tornando ela própria muito rica a ponto de conseguir comprar um título de nobreza em Deheon. Assim, se despedindo da vida de pirataria, Leoana se desligou dos Vlamingen deixando o cargo de capitã nas mãos da intendente Ziza.

1344. Ziza se destaca por derrotar os Triunfantes e o Bando de Altrim (mais conhecido por Cruz de Altrim à essa altura) por três vezes cada no mesmo ano em uma corrida por um tesouro inestimável: o ovo de um dragão vermelho em uma ilha vulcânica. Ao final do ano, Ziza vê o nascimento de Kobold, nome dado ao dragão vermelho filhote.

1349. Os primeiros piratas chegam à ilha de Quelina, sob a liderança de Alrad Mão-de-Ferro. O Cruz de Altrim e os Triunfantes se unem a Alrad, formando uma tríade rival com o Vlamingen, também aliado de Alrad.

1352. Um cão vadio salva o pirata Louis Caldas do incêndio em um bordel em Quelina. Louis decide homenagear o cão mudando o nome de seu navio (o "Caldaloso", isso mesmo, com a grafia errada...) para Chamas Negras, com o símbolo de um mastim envolto em fogo. Louis ataca o galeão Vlamingen por achar que fora um pirata de sua tripulação a atear fogo para matá-lo. Nasce uma nova rivalidade nos mares. Com o passar dos anos, Louis se torna aliado da companhia mercante da Cruz de Altrim e após ser humilhado publicamente pelo capitão dos Triunfantes, tomou grande ódio por sua tripulação e navio.

1354. Ziza e Kobold morrem em um ataque do Cruz de Altrim e Didar, seu intendente anão, assume a liderança do Vlamingen.

1364. Didar falece em sua cama após contrair a misteriosa Praga Coral em Lomatubar. Gerald o sucedeu como capitão do Vlamingen com apenas 17 anos.

1370. Alrad Mãos-de-Ferro morre de indigestão. Seus filhos Aldor e Alrad II assumem a regência das ilhas de Quelina. Existe desconfiança com a inexperiência e falta de carisma dos sucessores da lenda pirata.

1372. Gilbert Borgetti, capitão dos Triunfantes, abandona Quelina, pois sem o apoio de Alrad, se via acuado com as constantes escaramuças com os piratas do Vlamingen e do Chamas Negras.

1374. Após um deslize de Alrad II, a armada do Reinado chega perigosamente perto das ilhas de Quelina. Gerald, capitão do Vlamingen, decide abandonar as ilhas. Robert Granada, capitão do Cruz de Altrim, também abandona Quelina, juntamente com seu aliado Joffrey Caldas do Chamas Negras.

Aldor não aceita a saída dos três e promove um ataque covarde pelas costas no Mar Negro. O galeão Vlamingen afunda na costa de Malpetrim. Os Chamas Negras são avariados e aportam em Hershire. O Cruz de Altrim aporta em Petrynia.

1375. O jovem Arthur Anton Conímbriga se envolve em uma trama com o capitão do Vlamingen Gerald e seus piratas. Após desbaratar os planos de sszzaazitas, Gerald é morto e Arthur é eleito pelos ex-piratas como seu novo capitão. Sagrado cavaleiro, sir Arthur ressignifica os valores piratas para os de liberdade e proteção dos mais humildes, passando um pouco dos deveres da cavalaria a todos. Os piratas do Vlamingen se tornam aventureiros da Guilda Naval Vlamingen, uma organização que visava promulgar os deveres de todos: lutar para defender os mais fracos e preservar a justiça. Procurar aventura todos os dias de sua vida.

1376. Gilbert Borgetti encerra suas atividades nos mares, mas mantém seu seleto grupo de aventureiros aristocratas sob a bandeira de três cores, os Triunfantes. Em uma briga de taverna em Malpetrim, dois aventureiros nobres dos Triunfantes são mortos por aventureiros Vlamingen, que são expulsos imediatamente. Assassinato covarde é punido com expulsão e entregue às autoridades.

1378. Emílio Caldas, filho de Joffrey, ingressa na vida aristocrática de Hershire e se tornam grandes fazendeiros. O ressentimento com os Vlamingen é encerrado, por enquanto. No mesmo ano, Robert Granada transforma o Cruz de Altrim em uma guilda de aventureiros também, criando uma rivalidade com os Vlamingen de Arthur.

1380. Começa a era de ouro da Guilda Naval Vlamingen. Arthur leva os Vlamingen a derrotarem uma invasão de orcs em Lomatubar. Nessa época Arthur e outros quatro aventureiros faziam as missões mais perigosas juntos e foram chamados de "Cavaleiros de Arthur" ou os "Cavaleiros Vlamingen". Eram Leontes II, Arandur, Anthony e Nundro Bronze.

1381. Arthur e os Vlamingen lutam ao lado do recém chegado Mestre Arsenal contra um estranho monstro gigante extraplanar e salvam Valkaria. Arthur ganha o título de lorde pelo Rei-Imperador Thormy. No mesmo ano, Arthur e os heróis mais poderosos da guilda, os "Cavaleiros Vlamingen", viajam para os Mundos dos Deuses através de um portal no Deserto da Perdição e salvam a vida de refugiados klirens matando o lich Cobreloan. Pouco tempo depois, no final do ano, os grandes heróis recuperam a Joia da Alma das mãos nefastas de Sartan em uma segunda tentativa de retornar a Arton. Por tal feito, os Cavaleiros Vlamingen são considerados os maiores heróis de Arton.

1382. Arthur e os Vlamingen lutam ao lado da Ordem da Luz contra mercenários do Condado de Portsmouth, extinguindo três grandes companhias mercenárias e atrasando os planos de emancipação do Conde Asloth.

1383. Arthur e os Vlamingen reencontram os mares. Em uma missão em Galrasia, eles impedem que um monstro destruidor de mundos acorde e destrua Arton. Ao final da aventura, Arthur se apaixona por uma druida e se afasta em Greenaria. A guilda segue suas atividades criando uma nova estrutura de organização: um líder, vice-líder, o conselho de três notáveis, o capitão e os membros regulares.

1385. Arthur retorna à guilda após a morte da druida. Tomado pela vingança, ele se toma para si o título de capitão novamente, abusando de sua fama e autoridade.

1387. Arthur se redime se sacrificando ao matar o poderoso bugbear Gorlak'Tur, segundo em comando da recém fundada Aliança Negra, salvando milhares de elfos refugiados. Ao final da campanha, Arthur é ressuscitado. Como capitão, não sai mais em tantas aventuras, deixando os mais novos ocuparem as atividades da guilda.

1389. Arthur se aposenta em definitivo, procurando calmaria. Seu último grande feito foi matar o vice-líder dos Vlamingen, Edmond Silver, um sszzaazita infiltrado.

1392. O último dos Cavaleiros de Arthur realiza seu último feito. Leontes II, melhor amigo de Arthur, e seus companheiros derrotaram Vharius, um filho de Sckhar que havia se tornado um vampiro meio-dragão, ameaçando diversas tribos da União Púrpura.

1395. O grande herói Roman Fauchard sai do Protetorado do Reino para se alistar aos Vlamingen, recebido com grande comemoração pelos membros e pelo povo que apreciava as ações da guilda. Porém, ele acabou não tendo grande destaque, preferindo passar maior parte do tempo galanteando mulheres e aproveitando as praias de Malpetrim.

1398. Os Vlamingen não conseguem salvar a filha do conde Ducan Hollman, de Deheon, e recebem grandes vaias pelas ruas de Valkaria. Nenhum mercador ou nobre importante pediria ajuda à guilda por alguns anos. Em contra partida, o Cruz de Altrim viviam seu auge.

1401. O retorno de Valkaria propiciou o surgimento da Ordem dos Cavaleiros Libertadores. Um de seus membros, o aggelus Jean Petkovya, se filiou aos Vlamingen e abriu a possibilidade de outros membros ingressarem em outros grupos. Dessa forma, muitos membros Vlamingen passaram a integrar outros grupos de aventureiros. Em um grande salto heroico, Jean derrotou sozinho o gigante Heltan, da Cruz de Altrim, que havia planejado um grande esquema para se tornar um lich.

1405. No pior momento da história da Guilda Naval Vlamingen, o grupo quase fechou as portas após quase todos os membros serem mortos por Crânio Negro durante sua saga para se tornar um Lorde da Tormenta.

1406. O guerreiro de Khubar Obyn’ar se tornou o capitão Vlamingen e os liderou contra a invasão dos minotauros nas Guerras Táuricas. Os Vlamingen foram um dos grupos responsáveis por expulsar os invasores e manter Malpetrim uma cidade livre dentro do recém fundado Império de Tauron.

1407. Em grande campanha, os membros do Vlamingen em diversos grupos de aventureiros por Arton trouxeram grandes glórias e fortunas para a guilda em eventos pontuais.

1409. Hadriannus, o Imperador, se tornou o primeiro minotauro Vlamingen. Um de seus feitos foi descobrir uma antiga cidade gnoma no subterrâneo em Petrynia e destruir a ameaça da Tormenta que ali habitava. Hadriannus encerrou suas atividades no ano seguinte cercado de uma grande fortuna, mas marcou seu nome para sempre na guilda por ter derrotado a influência lefeu ao lado de outros aventureiros.

1410. O elfo Valdaglerion do Amor substituiu a idolatria por Hadriannus na guilda, apesar de não ter realizado grandes feitos. Sua maior realização foi conseguir colocar a líder Patrícia Amonk no Conselho Regente de Malpetrim. No mesmo ano, o ladino anão Brugor assassinou uma comerciante a sangue frio por vingança e foi expulso da guilda, gerando desconfiança em Malpetrim.

1411. A qareen Ram-Lah do Deserto da Perdição era uma poderosa feiticeira, com grande renome nos reinos do norte, principalmente em Sckharshantallas, Trebuck e Samburdia. Ao ser convencida pela líder Patrícia Amonk para entrar na Guilda Naval Vlamingen, lutou bravamente por alguns meses. Ram-Lah eventualmente brigou com o capitão Lux de Burgos e se desfiliou no final do ano, retornando ao Deserto da Perdição.

1412. Eclode a Guerra Artoniana. Os Vlamingen se unem à Aliança do Reinado, formando uma sede temporária em Valkaria.

1417. A participação da guilda na Guerra Artoniana é apenas razoável e discreta, sem um membro realizar feitos tão dignos de nota. O mais notável é do anão Diegor, paladino de Khalmyr, ao matar um general purista em duelo singular.

1418. Nova liderança na Guilda Naval Vlamingen promete mudar os rumos da guilda. Velhos membros ocuparam o conselho, o vice-líder é Mark Brag, o antigo líder do passado. Landyr resolve apostar em jovens iniciantes, criando uma escola de aventureiros nas proximidades de Malpetrim.

1419. Um incêndio se abate na escola de aventureiros e dez jovens pretensos heróis morrem. Landyr demonstra preocupação às autoridades, outros aventureiros e os familiares das vítimas cobram apuração dos fatos. Porém, o Conselho Regente de Malpetrim lida com leniência nas investigações. É dito que Patrícia Amonk, ex-líder Vlamingen e atual membro do Conselho, foi a responsável por colocar panos quentes.

Landyr mostra uma faceta duvidosa, continuando sua convocação de novos membros, mas para a sede em Malpetrim, abafando a ideia de escola de aventureiros.

Novos heróis são continuamente convidados a ingressar as fileiras da guilda. Abelardus Brácaro se torna capitão durante a primeira metade do ano, mas é dispensado após não conseguir organizar um grupo de aventureiros considerado dentro dos padrões da guilda. O conselheiro Brandon convida George Valkar, um antigo paladino de Valkaria que continua em ativa e ele aceita ser o novo capitão.

George Valkar escolhe pessoalmente novos heróis. No final do ano, após desbaratar um esquema de sszzaazitas manipulando minotauros e lefous a se matarem, George Valkar liderou seu bando em uma grande vitória em batalha contra a Supremacia Purista. O capitão, então, libera todos a participarem de grupos diversos para aprender o máximo possível e levar o nome da guilda para os quatro cantos de Arton.

1420. Os jovens aventureiros partem em aventura, convocados para se espalhar por Arton.


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Mensagem por Aldenor Dom Jul 05, 2020 10:34 pm

Guilda Naval Vlamingen

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História:

Há mais de um século, um grupo de seis jovens piratas amotinou Jeof Cascagrossa e tomou o Vlamingen para si. O galeão singrava o Mar Negro hasteando uma bandeira com faixas diagonais azuis e amarelas, mas após o motim, mudaram para faixas horizontais vermelhas e pretas.

Os piratas conquistaram grande renome entre os seus e também espalharam o terror para os reinos costeiros no Mar Negro. Seus maiores feitos foram afundar um navio de guerra de Petrynia e saqueou o Cruz de Altrim, navio comerciante de Petrynia. Mais tarde, a companhia mercante do Cruz de Altrim se tornou uma pedra no sapato dos piratas Vlamingen, criando seus próprios piratas ex-escravos de Tapista e formando assim uma rivalidade ferrenha.

Os anos passaram e os piratas Vlamingen sobreviviam em escaramuças com outros piratas e com a marinha dos reinos. A lendária pirata Leoana Diamante Negro matou o antigo capitão e assumiu a liderança dos piratas Vlamingen, levando-os a anos de muito enriquecimento. Tamanha prosperidade deu o luxo a capitã se aposentar e comprar um título de nobreza em Deheon.

Sua intendente, Ziza, assumiu a capitania do Vlamingen, também se destacando por saques e principalmente por derrotar os Triunfantes e o Cruz de Altrim por três vezes cada no mesmo ano em uma corrida por um tesouro inestimável: o ovo de um dragão vermelho em uma ilha vulcânica. Ziza viu o nascimento de Kobold, nome dado ao dragão filhote.

O grupo encontrou as Ilhas Piratas com seu aliado, o pirata Alrad Mão-de-Ferro que se proclamou Rei dos Piratas das Águas do Mar Negro. Na ilha de Quelina, Ziza levou seus comandados a criarem raízes pelos anos dourados da pirataria, até a morte de Alrad por indigestão.

Ziza e Kobold acabaram mortos em uma batalha contra o Cruz de Altrim que atacavam o mesmo navio mercante de Petrynia em um trajeto obscuro para Ahlen. Havia suspeita de traição e jogo sujo por parte do Cruz de Altrim, algo que quebraria o código dos piratas. Tal acusação nunca foi comprovada. Didar assumiu a liderança após a morte de Ziza e comandou o Vlamingen por longos anos.

Didar faleceu doente em sua cama após ter contraído a Praga Coral em Lomatubar. Gerald o sucedeu em seguida, um jovem de apenas 17 anos, ex-marinheiro de Petrynia que queria sentir o sabor da aventura nos mares.

Os dois filhos do “Rei Pirata” se tornaram regentes de Quelina, mas não tinham o carisma e competência de seu pai. Gerald convenceu os piratas Vlamingen a abandonar Quelina após a armada do Reinado chegar perigosamente perto de descobrir a ilha dos piratas, por culpa da inexperiência dos filhos de Alrad.

Um dos filhos de Alrad, o mesquinho Aldor, não aceitou bem a renúncia de Gerald e atacou os Vlamingen em alto mar, numa perseguição covarde, que acabou aumentando a insatisfação do povo de Quelina. Afinal, piratas valorizam sua liberdade, até mesmo para abandonar a vida pirata.

Felizmente, os piratas Vlamingen chegaram a Malpetrim vivos, mas o galeão acabou afundando. Os remanescentes do grupo que não abandonaram o capitão Gerald, ficaram traumatizados e desiludidos com a vida nos mares e se tornariam uma guilda de ladrões se não fosse por sir Arthur Anton Conímbriga.

Arthur era filho caçula de uma família nobre menor do feudo de Beira Alta. Como não herdaria a fazenda do pai e não se interessava pelos desígnios clericais, Arthur encontrou na cavalaria sua vocação. Viajando para Petrynia com seu irmão mais velho atrás de um casamento com aristocratas ou mercadores ricos, Arthur acabou se envolvendo com os ex-piratas Vlamingen.

Havia um plano liderado por sacerdotes negros ligados a Sszzaas, o deus da traição dado como morto na época. Queriam tomar o poder em Malpetrim e sacrificar sua população para trazer o deus da traição de volta. Arthur e os ex-piratas Vlamingen se uniram para fazer o enfrentamento e acabaram salvando a cidade, colocando seus nomes na história para sempre. Arthur se sagrou cavaleiro na batalha que liderou os ex-piratas e guardas da cidade contra uma invasão de goblinoides comandados pelos sacerdotes negros.

Por fim, com a morte dolorosa de Gerald na batalha, Arthur foi aclamado líder dos ex-piratas Vlamingen e uma guilda foi fundada. A Guilda Naval Vlamingen. Apesar do mar não ser o palco das principais atividades do grupo, o nome foi mantido em honra à tradição criada pelos seis jovens piratas. Os valores da pirataria foram traduzidos para algo mais ético e moral, a busca pela liberdade e a defesa daqueles que não podem se proteger, principalmente os mais humildes. A Guilda Naval Vlamingen se tornou uma espécie de associação aberta a qualquer aventureiro que jure honrar seus valores.

Arthur foi o capitão da guilda (termo reminiscente pela tradição) por quase todos os anos 80. Ele e seus companheiros mais leais eram conhecidos como os “Cavaleiros Vlamingen” e acabaram levando o grupo a patamares altíssimos, combatendo vilões e monstros, salvando não apenas Malpetrim ou Petrynia, mas toda Arton. Durante um período de tempo em que Arthur saiu da guilda para viver uma vida simples com uma druida, o bando se reformulou atrás de uma nova estrutura de organização. O cargo de Líder foi criado, bem como um vice-líder e um grupo de conselheiros. Após sua volta, Arthur seguiu como capitão atuando como aventureiro ao lado de outros grupos que se formavam associados à guilda.

O primeiro líder foi Mark Brag, que conseguiu atrair os primeiros devotos de Khalmyr, vencendo a desconfiança com o passado pirata da guilda. Seu vice-líder foi Edmond Silver, que acabou sendo desmascarado como um sacerdote negro de Sszzaas infiltrado. Durante os dois anos em que foi o vice-líder, Edmond quase levou a morte um grupo inteiro de aventureiros em uma emboscada.

Sir Arthur se aposentou em 1389, aos 40 anos. Desligou-se da guilda e foi viver uma vida pacata em Valkaria, longe dos holofotes, ao invés de tomar um assento no conselho. Em seu lugar, o capitão Leontes ainda trouxe glórias para a guilda, mas nunca do mesmo tamanho que seu antecessor.

Hoje os Vlamingen são uma guilda formada por grupos de aventureiros ou aventureiros solitários que levam seu nome e suas cores para toda Arton. O atual líder é Landyr e ele espera angariar o maior número de jovens e promissores aventureiros em início de carreira para alavancar novos feitos por muitos anos. Seu vice é Mark Brag, hoje idoso, mas útil em suas diversas conexões e contatos. O conselho é formado por três ex-aventureiros da guilda de renome. O atual capitão é George Valkar, um paladino de Valkaria idoso, mas muito experiente e capaz em sua função de liderança. Ele mesmo já não sai em missões como antes, apenas aquelas realmente importantes.

Os atuais membros são aventureiros de raças, capacidades e origens diferentes, tendo em comum apenas a juventude e a inexperiência como aventureiros. Essa nova safra de heróis é a aposta de Landyr para o futuro dos Vlamingen.

Regras da Guilda:

A guilda de aventureiros faz testes rigorosos antes aceitar um aventureiro em suas fileiras. Cada filiado deve mandar uma quantia de ouro anualmente. Cada filiado pode participar de outros grupos de aventureiros, embora possam ser convocados para uma missão com outros membros da guilda.

Um aventureiro associado deve seguir os valores da guilda, que são uma aproximação dos deveres da cavalaria e da pirataria antiga: Defender a vida inocente, ser corajoso e bravo, proteger os fracos, obedecer ao capitão e seus superiores, lutar por causas justas e proteger a liberdade das pessoas. O inimigo de seu companheiro é seu inimigo, nunca atacar um membro da Guilda de forma letal ou fora de um duelo justo.

Atualmente a Guilda tem um líder, o vice-líder, conselheiros, o capitão e os membros. O líder e o vice-líder decidem os rumos do grupo, atuações políticas com outras guildas, e os valores que os aventureiros devem defender – sempre seguindo o regime estatutário promulgado na fundação. Os conselheiros fazem parte dessa decisão através de uma votação, fazendo articulação política, deixando para o líder e o vice-líder terem a palavra final. O capitão é o homem que busca as aventuras, faz contato com fazendeiros, mercadores, governos e outros atrás de missões. Em outros tempos o cargo também exigia que ele liderasse o grupo de aventureiros, mas hoje em dia não é mais necessário, pois se tornou um cargo mais administrativo. Ele também aconselha e pode formar grupos entres os membros da Guilda. Os membros são geralmente jovens aventureiros de grande potencial. Alguns formam grupos entre si para ir atrás de missões, outros preferem se misturar com outros grupos.

Ninho do Urubu RcVG51n
Líder: Landyr, um homem de 65 anos, o descendente de um dos piratas fundadores. Mandato de 1418 a 1422. Um homem ambicioso e de passado misterioso.

Ninho do Urubu OvrbJRO
Vice-líder: Mark Brag, um homem bonachão, cheio de contatos no oeste de Arton.

Ninho do Urubu HC81LDR Ninho do Urubu S0iK4CC Ninho do Urubu 3HoI66e
Conselheiros: Brandon, um homem honrado e criativo; Parallax, um sulfure inventor inteligente e ranzinza; Zailyn, uma dahllan druida impaciente e perspicaz.

Ninho do Urubu 8woKRRI
Capitão: George Valkar, um humano de 60 anos, paladino de Valkaria, estrategista de guerra, um pouco arrogante, confiante em suas técnicas.

Membros principais:
1 – Diácono Avitus: minotauro, clérigo de Arsenal 1, LN, trabalhador; Médio; desl. 9m; PV 20, PM 7; Defesa 17 (+5 armadura, +1 escudo, +1 racial); corpo-a-corpo: martelo-ferramenta +6 (1d8+4, x2) ou pique +6 (1d8+4, x2; haste), chifre +6 (1d6+4, x2); hab. devoto de Arsenal, magias, chifres, couro rígido, faro, medo de altura; Fort +4, Refl +0, Vont +4;  For 18, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 10.
Perícias & Poderes: Religião +2, Vontade +4 (classe), Iniciativa +2, Luta +6 (adicionais de classe), Atletismo +8 (+6)* (origem); Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro (O&R), Atlético (origem).
Magias de Clérigo: arma espiritual, curar ferimentos, escudo da fé.
Equipamentos: martelo-ferramenta (6 kg), pique (5 kg), brunea* (15 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$

13 – Rafina: hynne, ladina 1, CN, membro de guilda; Pequena; desl. 6m; PV 14, PM 4; Defesa 18 (+5 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: adaga +7 (1d4, x2); à distância: funda +7 (1d6, x2) ou adaga +7 (1d6, x2); hab. ataque furtivo +1d6, especialista (Enganação e Diplomacia), arremessadora, pequena e rechonchuda, sorte salvadora; Fort +2, Refl +7, Von -1; For 10, Des 20, Con 14, Int 14, Sab 8, Car 16.
Perícias & Poderes: Ladinagem +7, Reflexos +7 (classe), Acrobacia +7 (+6)*, Atletismo +7 (+6 natação)*, Atuação +5, Furtividade +9, Iniciativa +7, Diplomacia +5, Investigação +4, Luta +2 (adicionais de classe), Percepção +1, Pontaria +7 (Int), Enganação +7 (origem); Rede de Contatos (origem).
Equipamentos: adaga x2 (1 kg), couro batido* (10 kg), kit de ladrão (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu Z9Hs4mE
3 – Rodrik Callahan: suraggel (aggelus), paladino de Thyatis 1, LB, herdeiro; desl. 6m; PV 22, PM 6; Defesa 22 (+9 armadura, +2 Encouraçado, +1 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19) ou espada curta +5 (1d6+3, 19); hab. heraça divina, luz sagrada, abençoado de Thyatis, código do herói, golpe divino (+1d8); Fort +2, Refl +0, Vont +4; For 16, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 18.
Perícias & Poderes: Luta +5, Vontade +3 (classe), Atletismo +5 (+0)*, Iniciativa +2 (adicionais da classe), Nobreza +3 (origem), Diplomacia +8 (Int); Herança (origem), Encouraçado (racial), Ataque Piedoso, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia.
Equipamentos: espada longa (2 kg), espada curta (1 kg), meia-armadura reforçada* (22 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu 3IZ1DNS
4 – Paola Al-Marik: qareen, nobre 1, LB, forasteira; desl. 9m; PV 18, PM 4; Defesa 20/22 (+4 Car, +6 armadura/+2 Estilo de Uma Arma); corpo-a-corpo: cimitarra +7 (1d6+3, 18) ou foice +7 (1d6+3, x3); hab. autoconfiança, espólio, orgulho, desejos, resistência elemental (trevas) 10, tatuagem mística (primor atlético); Fort +2, Refl -5, Vont +2; For 16, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18.
Perícias & Poderes: Diplomacia +6, Vontade +2 (classe), Luta +5, Conhecimento +4, Iniciativa +2, Guerra +4 (adicionais de classe), Misticismo +4, Atletismo +5 (+0/-2 natação)* (Int), Cavalgar +2 (origem); Estilo de Uma Arma (Desvantagem: Indolente), Cultura Exótica (origem).
Equipamentos: cimitarra (2 kg), foice (1 kg), escudo leve (3 kg), couraça reforçada* (12 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante estrangeiro (2 kg), diário de viagens (-), instrumento musical exótico (1,5 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu KXAKCL5
16 – Felannes Lunnar: elfo, arcanista (mago) 1, NB, estudioso; desl. 12m; PV 9, PM 12; Defesa 13 (+3 Des); à distância: arco curto +5 (1d6, x3); hab. caminho do arcanista (mago), magias, graça de Glórienn, herança feérica, sentidos élficos; Fort -2, Ref +5, Vont +4; For 8, Des 16, Con 12, Int 20, Sab 14, Car 12.
Perícias & Poderes: Misticismo +9 (classe), Iniciativa +5 (adicional de classe), Percepção +6, Investigação +7, Pontaria +5 (Int), Conhecimento +7 (+9 com livro) (origem); Palpite Fundamentado (origem), Magia Ilimitada (Desvantagem: Combalido).
Magias de arcanista: armadura arcana, visão mística, adaga mental, seta infalível de Talude.
Equipamentos: arco curto (1 kg), grimório (-), um livro aprimorado sobre Conhecimento (-), um livro sobre fé e religião, um livro sobre anatomia dos seres, um livro sobre misticismo (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

5 – Willa Arany: dahllan, druida 1, N, nômade; desl. 9m; PV 18, PM 7; Defesa 17 (+3 Des, +4 armadura); corpo-a-corpo: tacape +5 (1d10+8, x2) ou bordão +5 (1d6+3, x2); hab. devoto (Allihanna), amiga das plantas, armadura de Allihanna, empatia selvagem +2; Fort +2, Refl +3, Vont +7; For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10.
Perícia & Poderes: Sobrevivência +5 (classe), Luta +5, Atletismo +5, Iniciativa +5, Percepção +7 (adicionais de classe); Estilo de Duas Mãos (desvantagem: impulsiva), Sentidos Aguçados (origem), Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza (poderes concedidos).
Magias de druida: criar elementos, curar ferimentos, controlar plantas (x2), acalmar animal (somente animais).
Equipamentos:  Tacape (4 kg), bordão (2 kg), escudo leve (3 kg), gibão de peles (12 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu J8r5LAV
8 – Geana: medusa, lutadora 1, CB, capanga; desl. 9m; PV 22, PM 3; Defesa 18 (+5 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: desarmado +9 (1d6+5, x2); à distância: arco curto +7 (1d6, x3) ou adaga +7 (1d4, 19); hab. briga (1d6), golpe relâmpago, cria de Megalokk, natureza venenosa, resistência a veneno 5, olhar atordoante; Fort +4, Refl +7, Vont +0; For 10, Des 20, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 16.
Perícia & Poderes: Fortitude +4, Luta +2 (classe), Acrobacia +7, Atletismo +2, Enganação +5, Iniciativa +7 (adicionais de classe), Reflexos +7, Intimidação +7 (Int); Confissão, Acuidade com Arma (origem), Foco em Arma: ataque desarmado (Desvantagem: Impulsiva).
Equipamentos: arco curto (1 kg), adaga (0,5 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu MrIbf7b
7 – Evelyn Rionegro: humana, bucaneira 1, CB, guarda; desl. 9m; PV 18, PM 3; Defesa 17/19 (+4 Des, +1 Car, +2 armadura/+2 Estilo de Uma Mão); corpo-a-corpo: florete +8 (1d6+4, 18) ou machadinha +8 (1d6+4, x3); à distância: besta leve +6 (1d6, x3); hab. audácia, insolência; Fort +2, Refl +6, Vont +0; For 10, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 16.
Perícias & Poderes: Luta +2, Reflexos +6 (classe), Acrobacia +6, Atletismo +2, Enganação +5, Furtividade +6 (adicionais de classe), Pontaria +6 (humana), Investigação +5, Jogatina +5, Iniciativa +6 (Int); Acuidade com Arma (racial), Detetive, Estilo de Uma Arma (origem).
Equipamentos: florete (1 kg), machadinha (2 kg), besta leve (3 kg), armadura de couro (7 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu 5huliI1
14 – Sir Giorgian de Algarve: humano, cavaleiro 1, NB, amigo dos animais; desl. 6m/12m com Carbonero; PV 22, PM 3; Defesa 20 (+3 Des, +4 armadura, +3 escudo); corpo-a-corpo: maça +6 (1d8+4, x2) ou espada longa +6 (1d8+4, 19); hab. baluarte +2; Fort +4, Refl +3, Vont +0; For 18, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 14.
Perícias & Poderes: Fortitude +4, Luta +6 (classe), Adestramento +4, Atletismo +6 (adicionais da classe), Iniciativa +5 (humano), Cavalgar +5 (Origem); Amigo Especial (origem), Ginete (racial), Estilo de Arma e Escudo (Desvantagem: Código de honra dos heróis).
Equipamentos: maça (6 kg), espada longa (2 kg), adaga (0,5 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu 7XWyffQ
27 – Bruenor Hendrick: humano, bárbaro 1, CB, soldado; desl. 9m; PV 27, PM 3; Defesa 17/18 (+2 Des, +5 armadura/+1 escudo leve); corpo-a-corpo: montante +6 (2d6+9, 19) ou martelo de guerra +6 (1d8+4, x3); à distância: azagaia +4 (1d6+6, x2); hab. fúria +2; Fort +5, Refl +2, Vont +2; For 18, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 14.
Perícias & Poderes: Fortitude +5 Luta +6 (classe), Atletismo +6 (+2 natação)*, Cavalgar +4, Iniciativa +4, Sobrevivência +4 (adicionais da classe), Pontaria +4 (origem), Percepção +4 (humano); Estilo de Arremesso (origem), Estilo de Duas Mãos (racial).
Equipamentos: montante (4 kg), azagaia (1 kg), martelo de guerra (2,5 kg), escudo leve (3 kg), couraça* (15 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Ninho do Urubu T4ABCmr
9 – Gabrian Barrington: humano, guerreiro 1, CB, gladiador; desl. 9m; PV 22, PM 3; Defesa 18 (+3 Des, +3 armadura, +2 Esquiva); corpo-a-corpo: katana +6 (1d10+9, 19) ou ataque desarmado com manopla +6 (1d3+4, x2); à distância: machadinha +3 (1d6+4, x3); hab. ataque especial +4; Fort +4, Refl +7, Vont -1; For 18, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 16.
Perícias & Poderes: Fortitude +4, Luta +6 (classe), Atletismo +6 (+5 natação)*, Iniciativa +5 (adicional de classe), Reflexos +7 (humano), Enganação +5 (+7 fintar)(Int); Torcida, Finta Aprimorada (origem), Estilo de Duas Mãos (racial), Esquiva (Desvantagem: Cabeça Quente).
Equipamentos: katana (2,5 kg), machadinha (2 kg), manopla (1 kg), couro batido* (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 4d6 T$.

Membros de apoio:
37 – Caesar Gaius: Osteon (minotauro), Cavaleiro, Aristocrata.
45 - Hugh Roven: Humano, Paladino de Valkaria, Herói Camponês.
2 - Gustav Henry: Humano, Nobre, Mercador.
*4 - Leongard: Humano, Bárbaro, Selvagem.
26 - Thuriel: Humana, Caçadora, Criminosa.
31 - Natália: Humana, Inventora, Mineradora.
6 - Ren: Humano, Druida, Mateiro.
36 - Ramona: Humana, Clériga de Lena, Curandeira.
44 - Islar: Sulfure, Bardo, Artista.
34 - Marly: Sílfide mulher, Arcanista (Feiticeira), Circense.
*13 - Johanna Lukács: Humana, Ladina, Fazendeira.
33 - TM33: Golem, Lutador, Escravo.
10 - Diegor: Anão, Paladino de Khalmyr, Acólito.
20 - Layna: Sereia, Bucaneira, Majura.
40 - Pepita: Humana, Barda, Pivete.
11 - Viktenn: Kliren mulher, Inventor, Batedor.
19 - Mix: Goblin, Clérigo de Hyninn, Charlatão.
32 - Petra Roven: Lefou mulher, Arcanista (Bruxa), Assistente de Laboratório.
21 - Pierre: Humano, Guerreiro, Seguidor.
29 - Legba: Trog, Caçador, Refugiado.

* Substituirão respectivamente Paola e Rafina.

Membros antigos de destaque:
Ninho do Urubu YNEaaMk
Leoana Diamante Negro, humana bucaneira 12, caótica e neutra. A primeira capitã pirata do Vlamingen.

Ninho do Urubu WhdfwR7
Ziza, humana bucaneira 10, neutra.

Ninho do Urubu 3YQ8Tws
Didar, anão bucaneiro 12, leal e neutro. O primeiro capitão não humano do Vlamingen.

Ninho do Urubu IyhtSqC
Gerald, humano bucaneiro 8, caótico e bom. O último capitão pirata do Vlamingen.

Ninho do Urubu CmL1WEt
Arthur Anton Conímbriga, humano cavaleiro 20, leal e bom. O maior herói da história da guilda.

Os "Cavaleiros Vlamingen" favoritos de Arthur: Leontes II (humano bucaneiro 15, caótico e bom), Arandur (elfo guerreiro 15, caótico e bom), Anthony (humano mago 14, leal e neutro) e Nundro Bronze (anão clérigo de Khalmyr 15, leal e bom).

Ninho do Urubu HejUNI7
Roman Fauchard, humano feiticeiro 12, neutro.

Ninho do Urubu MQH1HIm
Jean Petkovya, aggelus clérigo de Valkaria 8, caótico e bom.

Ninho do Urubu ZLgv6Um
Obyn'ar, humano caçador 5, caótico e neutro.

Ninho do Urubu TR2Nifp
Ram-Lah, qareen arcanista feiticeira 14, caótica e neutra.

Ninho do Urubu TcsWXVF
Hadriannus Imperador, minotauro guerreiro 9, caótico e bom.

Ninho do Urubu 1RfJaod
Valdaglerion do Amor, elfo bucaneiro 7, capanga, caótico e neutro.


Última edição por Aldenor em Ter Mar 09, 2021 1:29 pm, editado 24 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Dom Jul 05, 2020 10:41 pm

Ninho do Urubu LeBSCK4
Nome: Sir Giorgian de Algarve
Raça: Humano
Classe: Cavaleiro 3
Origem: Amigo dos Animais
Alinhamento: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 20 anos (1º de Dantal) Divindade: Hippion Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,72m Peso: 73 kg Métodos: Adaptar-se (Humano), Lutar (Cavaleiro), Sobreviver (Amigo dos Animais).

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)
Defesa: 20 (+3 Des, +4 armadura, +3 escudo) PV: 36 PM: 9 Deslocamento: 9m.

Ataques:
Corpo a corpo: +7
Espada longa maciça +7 (1d8+4, 19/x3; corte).
Lança montada +7 (1d8+4, x3; perfuração).

Distância: +4
Funda +4 (1d4+4, x2, médio; impacto).

Perícias:
Fortitude +5, Luta +7 (classe), Adestramento +5, Atletismo +7 (+4/+3 natação) (adicionais da classe), Iniciativa +6 (humano), Cavalgar +8 (origem).

* Penalidade por armadura -3 e escudo -1.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: Cavalo.
Benefícios: Cavalgar, Amigo Especial (aliado que concede Cavalgar +2).

Poderes:
Racial: Ginete.
Desvantagem – Código de Honra dos Heróis: Estilo de Arma e Escudo.
Poder de Cavaleiro: Carga de Cavalaria.
Poder de Cavaleiro: Investida Destruidora.

Código de Honra dos Heróis: deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Constituição.
• Versátil. Recebe uma perícia e um poder extras.

Habilidades de Classe:
Baluarte +2, duelo, poder de cavaleiro (poder geral: Carga de Cavalaria), poder de cavaleiro (investida destruidora).

Amigo Especial
Nome: Carbonero.
Aliado: Montaria.
Benefícios: Deslocamento 12m, recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).

Dinheiro: T$: 178
Equipamentos:
Lança montada (10 T$; 5 kg), espada longa maciça (2 kg), funda (0,25 kg), 10 balas de funda (0,5 T$; 2 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), ração de viagem x6 (3 T$; 3 kg), corda (1 T$; 5 kg), tocha x5 (0,5 T$; 2,5 kg).

Com Carbonero: lança montada.

Carga: 43,25 kg ou 38,25 kg sem a lança montada (leve).

Histórico:
As lembranças mais antigas de Giorgian são de ter vivido como uma das muitas crianças namalkahnianas que tiveram seu primeiro potro antes de aprender a ler e escrever. Seus pais são Dann e Victoria, dois simples camponeses da pobre Algarve, um pequeno vilarejo na região das planícies centrais de Namalkah. Seu pai foi um grande campeão das corridas de cavalo em Suth Eleghar, antes da Guerra Artoniana obrigá-lo a abandonar a família e as corridas. Victoria era uma costureira e a venda de seus ponchos passou a ser a única forma de por o prato de comida na mesa durante a guerra.

Quando retornou, o pai de Giorgian estava mudado. O alegre Dann, inspiração para seu filho, tornou-se um homem amargo e traumatizado pela guerra. A despeito das tentativas de Victoria em colocar Giorgian no seguro caminho do comércio, o jovem garoto queria ser como o pai, um corredor, um vencedor, um campeão orgulhoso e alegre. O fato de seu pai ter se tornado daquele jeito após a guerra só incentivou o jovem Giorgian a seguir seu caminho, talvez como uma forma de tentar recuperar a alegria do velho pai.

Dann havia se tornado vassalo de um homem chamado sir Arlan de Algarve, o único cavaleiro do pequeno vilarejo. Sir Arlan surgiu certa vez em Algarve e, como forma de ajudar a família, sugeriu levar Giorgian como seu escudeiro. Victoria não queria, pois temia o caminho das armas, responsável por traumatizar o marido. Dann, entretanto, fez sua vontade prevalecer. Queria que Giorgian estivesse preparado para o perigoso mundo surgido das cinzas da guerra. Segundo sua cabeça, seu filho teria uma chance de ser alguém, um nobre, talvez aristocrata se seguisse sir Arlan de Algarve.

Giorgian nunca escondeu seu desejo de ser apenas um corredor de cavalos. Encontrou no cavaleiro amigo de seu pai um meio de levar Carbonero, seu cavalo, ao circuito de corridas.

Sir Arlan tirou Giorgian de Algarve fazendo-o trabalhar muito e também ensinando ao garoto como ser um cavaleiro. O otimismo e a humildade de Sir Arlan tiveram grande influência no caráter e na personalidade de Giorgian, que o lembrava muito o seu pai antes da guerra. Os dois cavalgaram juntos por vários lugares, angariando o apreço do povo comum que os viam como dois heróis das histórias. Como cavaleiro andante, sir Arlan servia a senhores de terras por um tempo, antes de partir em busca da próxima aventura. Eles visitaram as estâncias de Namalkah, grandes fazendas de Samburdia, os campos da Liga Independente, o Reinado e até mesmo os reinos do oeste.

Além do serviço de cavaleiro, sir Arlan também tinha a paixão pela justa e Giorgian começou a gostar também, deixando de lado a ideia de ser um corredor de cavalos, mas um campeão de justas. O cavaleiro, entretanto, não era muito vitorioso. Venceu apenas um campeonato, em um pequeno feudo sem muita tradição de justa em Salistick, durante os anos em que Giorgian foi seu escudeiro. Mas também não era ruim a ponto de se envergonhar.

Foi em Petrynia que a vida de Giorgian mudou. Indo a caminho de Malpetrim para servir ao Conselho Regente, sir Arlan acabou pegando um forte resfriado devido ao terrível frio das Montanhas Uivantes a caminho do destino. O cavaleiro era um homem já com mais de cinquenta anos e não tinha uma compleição física das melhores. Então, na viagem ele veio a falecer.

Giorgian ficou imensamente triste pela morte de seu senhor. Seguiu em frente, honrando-o com um enterro simples, mas digno. Pegou sua maça e seu escudo de madeira arranhado, mas a armadura de sir Arlan não servia ao forte corpo de Giorgian, então ficou com o seu dono enterrado debaixo da fria terra das Uivantes. Giorgian mandou uma carta para seus pais em Algarve e mandou Bolero, o cavalo de sir Arlan, de volta para sua vila natal. Na carta, Giorgian dizia que estava bem e que seria um cavaleiro, trazendo orgulho para a família e para sua vila.

Porém, Sir Arlan não havia sagrado Giorgian um cavaleiro oficialmente.

Não que isso importasse, Giorgian sabia todos os deveres da cavalaria e se deixou impregnar por seus valores. Era um homem bom, era forte e tinha a vontade de ajudar quem precisasse. Não havia como ser diferente. Como cavaleiro, devia procurar aventuras e combater o mal onde estivesse. O sonho de criança, em ser corredor, entretanto, não mudou. Postergou-se para quando seu corpo cansasse das batalhas.

Em Malpetrim, Giorgian acabou conhecendo a Guilda Naval Vlamingen após uma grande confusão na Taverna do Macaco Caolho Empalhado, onde também conheceu Gabrian Barrington, Bruenor Hendrick e Evelyn Rionegro. Os quatro resolveram uma questão com grupos de minotauros e lefous em um plano sszzaazita que manipulava ambos os grupos para se matarem. Vendo o enorme potencial dos jovens, o paladino de Valkaria George Valkar fez o convite formal para ingressarem na Guilda Naval Vlamingen, que possuía um projeto de angariar jovens aventureiros para fazer o bem e combater o mal em Arton. Valores que se assemelhavam aos da cavalaria. Giorgian se tornou amigo de Gabrian, Bruenor e Evelyn, bem como aos outros jovens membros e aceitou de pronto ingressar nas fileiras da guilda de aventureiros.

Sir Giorgian de Algarve partiu de Nova Malpetrim em busca de aventuras, levar o nome dos Vlamingen para os quatro cantos de Arton e combater o mal onde estivesse.


Última edição por Aldenor em Sex Jan 15, 2021 7:19 pm, editado 17 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Ter Jul 14, 2020 12:05 pm

Ninho do Urubu WNLRJWT
Nome: Hadriannus
Raça: Minotauro
Classe: Guerreiro 3
Origem: Gladiador
Alinhamento: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Tauron Tamanho: Médio Idiomas: Valkar e táurico Altura: 1,89m Peso: 88 kg

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 14 (+2)
Defesa: 18 (+2 Des, +5 armadura, +1 couro rígido) PV: 39 PM: 9 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo: +8
Montante maciça +8 (2d6+12, 19/x3; corte).
Chifre +8 (1d6+5, x2; perfuração).

Distância: +3
-

Perícias:
Luta +8, Fortitude +6 (classe), Atletismo +8, Iniciativa +5 (adicionais de classe).

Origem:
Itens: Montante.
Benefícios: Torcida, Ataque Poderoso.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas, escudos.

Poderes:
Origem: Torcida, Ataque Poderoso.
Poder geral: Estilo de Duas Mãos.

Habilidades Raciais:
• Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2.
• Chifres: ataque natural com chifres (1d6, crítico x2, perfuração), por 1 PM.
• Couro Rígido: Defesa +1.
• Faro: Não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (e não camuflagem total) contra inimigos que não possa ver.
• Medo de Altura: Adjacente a uma queda de 3m ou mais, fica abalado.


Habilidades de Classe:
Ataque especial +4, poder de guerreiro (poder geral, especialização em arma: montante), durão.

Dinheiro: T$: 61.
Equipamentos:
Mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), montante maciça (4 kg), couraça (15 kg), lampião (1 kg), odre (2 kg), pederneira (-), bálsamo restaurador (0,5 kg), ração de viagem x10 (5 kg).
Carga: 33 kg (máximo: 60 kg)

Histórico:
Hadriannus nasceu em Tapista em uma comunidade de Tiberius, capital do reino dos minotauros. De família pobre, não tinha muitas oportunidades na vida. Seu pai era um artesão ex-legionário com uma mão cortada em batalha e sua mãe uma simples lavadeira “conquistada” em uma campanha na Grande Savana.

Hadriannus sempre foi muito forte, mesmo para um minotauro, e o caminho ideal seria seguir a carreira no exército. Durante sua juventude o chamado para ingressar as fileiras militares estava crescendo, pois rumores que o povo de Tauron iniciaria uma grande campanha.

Mas Hadriannus nunca gostou de disciplina ou o morticínio da guerra. Seu pai sempre contava as histórias de suas batalhas com horror nos olhos e amaldiçoava o capitão que o obrigou a uma missão suicida na qual perdera a mão e por pouco não perdera a vida.

Hadriannus, então, foi descoberto nos campos de terra batida. Brigava com outro minotauro por causa de uma mulher na frente de Mancinus, um empresário de gladiadores. Convidado para um teste, Hadriannus aceitou pela curiosidade. Foi assim que pôde demonstrar seu talento e tomar gosto pelo combate, principalmente no uso de armas grandes.

Hadriannus se tornou um gladiador ainda muito jovem, ganhando fama aonde ia, derrotando seus adversários com golpes cada vez mais poderosos usando a enorme força de seus braços. Ele teria uma carreira de sucesso até a velhice, mas seu pai faleceu.

A morte de seu pai o desnorteou totalmente, fazendo o jovem gladiador perder o gosto pelas lutas. Ficou viciado em bebidas alcoólicas, faltava treinamento e, com o tempo, perdeu seu contrato com as arenas.

Foi então que Hadriannus conheceu a Guilda Naval Vlamingen, em Malpetrim. Apesar do nome, não se tratava de uma guilda de marinheiros ou piratas, mas sim de aventureiros. Convidado para ingressar as fileiras da guilda como aventureiro, Hadriannus viu mais uma vez uma chance de encontrar um sentido em sua vida.


Última edição por Aldenor em Ter Set 08, 2020 5:38 pm, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Ter Jul 14, 2020 12:08 pm

Maximianus

Ninho do Urubu 1zpV5Gn

Ancestralidade e Herança: Humano, herança versátil; Biografia: Soldado; Classe e Nível: Guerreiro 1; Tamanho: Médio; Tendência: caótico e bom; Traços: humano, humanoide; Divindade: Cayden Cailean; Etnia: ulfeno; Nacionalidade: Andoran; Local de Nascimento: desconhecido; Idade: 21 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,80m; Peso: 82 kg.

For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)

CD de Classe: 17 (4 +1 nível + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +2 nível, + Treinado, +4 armadura)
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Treinado; MÉDIA: Treinado; PESADA: Treinado

Fortitude: +9 (+3 Con, +2 nível, + Especialista); Reflexos: +7 (+1 Des, +2 nível, + Especialista); Vontade: +4 (+0 Sab, +2 nível, + Treinado)

Pontos de Vida: 34
Resistências e Imunidades: Resistência a corte 1 (peitoral de aço).

Percepção: +6 (+0 Sab, +2 nível, + Especialista)/+8 para iniciativa.

Golpes Corpo a Corpo
Ataque desarmado +10 (1d4+4; cn; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Espada bastarda +10 (1d8+4; ct; 1d12+4 duas mãos)
Adaga +10 (1d4+4; pf; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil ct).
Adaga de soco órquica +10 (1d6+4; pf; ágil, desarmar, orc).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Especialista; MARCIAL: Especialista; OUTRA: Armas avançadas: Treinado; Ataque desarmado: Especialista.

Perícias: Atletismo +8, Furtividade +5, Intimidação +5, Saber de Guerra +4,  Sociedade +4, Manufatura +4.

Idiomas: Comum.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Recuperação Rápida.
Talento de Ancestralidade: Treinamento Geral: Iniciativa Incrível.
Talento de Perícia: Olhar Intimidante (1), Lutador Titânico (2).
Talento de Guerreiro: Ataque Poderoso (1), Empurrão Brutal (2)

Habilidades de Classe:
Ancestralidade e Biografia, Proficiências Iniciais, Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Talento de Guerreiro (2), Talento de Perícia.

Inventário:
Espada bastarda (4 PO, Volume 1), adaga (2 PP, Volume L), peitoral de aço (8 TO, Volume 2).
Kit do aventureiro (7 PP; Volume 2): mochila, duas algibeiras, um cantil (L, 1 mão), 15 metros de corda(L, 2 mãos), uma esteira de dormir (L), 10 peças de giz (1 mão), pederneira e isqueiro (2 mãos), 2 semanas de ração (2 L, 1 mão), sabão (1 mão) e cinco tochas (5 L, 1 mão).
Bainha (1 PC)
PC: 13; PP: 18; PO: 5; PL 0.
Volume: 3; Base: 5+4; Máximo: 10+4

História:

Maximianus é filho de Longinus, um ex-aventureiro aposentado de uma pena só que vive como ferreiro em uma pequena aldeia costeira de Andoran chamada Cyremium. Maximianus era uma criança inquieta e barulhenta, causando muitas confusões e incomodando o prefeito da cidade e seus conselheiros.

Por isso Longinus o levou para Almas, a capital de Andoran, para se tornar um soldado e aprender disciplina. Depois de apenas dois anos, Maximianus retornou para Cyremium, mas nada mudou em sua personalidade. Ainda era um rapaz irresponsável, impulsivo e fanfarrão. Só que agora sabia técnicas militares e aprendera outros conhecimentos da cidade grande. Maximianus também despertou o gosto pela aventura, mas ainda não sabia disso, achava que devia ajudar seu velho pai no serviço da forja.

Até que um dia um navio de piratas ulfenos invadiu a cidade para saqueá-la. A pequena milícia não pôde fazer frente ao poderio dos intrépidos conquistadores e Maximianus também nada pôde fazer sozinho. O líder daqueles piratas, Kriger Osso de Dragão, achou Maximianus muito parecido com um antigo inimigo, o guerreiro Birger, também ulfeno. Após o saque, Kriger e seus piratas foram embora.

Longinus, então, revelou a Maximianus que ele era um ulfeno também, filho de Birger, um grande guerreiro bárbaro do passado, do qual dizia ter sangue de dragão dourado. Fascinado por essa história, Maximianus perguntou ao seu pai – na verdade, padrasto – mais sobre a história. Aparentemente, Birger era um amigo de Longinus de aventuras e que ele morreu frente a um poderoso gigante, deixando uma jovem bárbara com um bebê. Runa era o nome de sua mãe que sofreu um atentado de morte por asseclas de Kriger, pois queria acabar com os pretendentes ao controle do clã. Longinus conseguiu salvar o bebê, mas não a mulher. No combate, o ex-aventureiro também perdeu a perna.

Longinus decidiu criar o bebê como seu próprio filho dando-lhe um nome taldano para viver pacificamente em Cyremium. Maximianus decidiu buscar seu passado, os poderes que seu sangue previam e descobrir as maravilhas do mundo.

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Mensagem por Aldenor Seg Ago 17, 2020 2:52 pm

Ninho do Urubu Sbu8FSE
Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 4/Swashbuckler 2/Guerreiro 2/Abençoado de Kallyadranoch 1/Bárbaro 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas) Desvantagem: Amaldiçoado*

* No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 26 (+8), DES 23 (+6), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 29/31 (+5 nível, +6 Des, +4 Con, +1 Car, +1 durão, +2 Escamas do Dragão/+2 Mobilidade) PV: 103 PE: 6 PA: 1 sob efeito de físico do leão permanente.

Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +14 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +17
Ataque desarmado com cestus magistral +1 +19 ou +17/+17 (1d8+15, x2; esmagamento).
Hikari-Katto +19 (1d10+22, 19-20; corte)

Distância: +15
Pistola +15 (2d6+5, 19-20/x3, 15m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +19, Atletismo +21, Conhecimento (história) +14, Enganação +14, Iniciativa +19, Meditação +13, Percepção +13.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade (13.000 TO).
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes II, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Usar Arma Exótica (pistola), Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes, Liderança (Parceiro: Maryanne), Sete Escorpiões, Escamas do Dragão, Mobilidade.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d8), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta (5), evasão, durão +1, estilo de combate, magias, centelha divina (Kallyadranoch), arremesso exímio, fúria 1/dia, movimento rápido.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, golpe duplo, fôlego concentrado.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Magias de Abençoado de Kallyadranoch
Preces (CD 11): Detectar magia, ler magias, luz, orientação.
Nível 1 (CD 12): Criar chamas.

Equipamentos:
173 TO
Hikari-Katto "Corta-Luz" (katana magistral +1; 3 kg), cestus magistral +1 (0,5 kg), pistola (1,5 kg), munição x3 (3 kg), jaqueta de couro da resistência +1, cinto de força +2 (-), óculos escuros (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), corda de 15m (5 kg), bálsamo de drogadora [2/3] (-).
Carga: 21,5 kg (leve)

Histórico:

A história do jovem Aldred Castell Maedoc III começa muito antes de seu nascimento. Muito antes do nascimento de seu pai, herói do Protetorado, ou muito antes de seu avô, o feiticeiro conhecido como Syrax. Começa muitos séculos atrás, quando os elfos ainda não haviam chegado a Arton e os humanos eram meros selvagens.

Há quase dois mil anos nasceu a Rainha Eterna. Seu nome verdadeiro perde-se no tempo. Seu objetivo era conquistar, dominar e evoluir inteiramente em busca do conhecimento infinito. Por isso, quando foi encontrada por tribos nômades do Deserto da Perdição foi adorada, atraindo dezenas e famílias. Ela criou um oásis imenso no meio daquela vastidão e logo uma grande cidade foi erigida, chamada Agadir por seus habitantes. A Rainha Eterna tornou-se a deusa menor de Agadir, uma esplendorosa cidade do deserto, um lugar pulsante, com muitas cores, aromas e palácios. Ela também tomou um harém de homens e mulheres e produziu muitos filhos. Seus descendentes tinham uma parte de seu poder e reinaram como governantes. E os filhos destes também e assim sucessivamente por muitos anos.

Infelizmente a paz não era uma constante. O Oásis da Rainha era periodicamente alvo de ataque de outros povos visando as riquezas, o conhecimento e as belezas do lugar. Quando Kallyadranoch foi condenado ao esquecimento quando findou a Revolta dos Três, a Rainha Eterna sentiu seus poderes diminuírem drasticamente. Seus inimigos, então, inventaram uma arma secreta capaz de matar dragões com um único golpe. Em uma fatídica guerra, a Rainha Eterna foi morta por essa arma. Agadir foi saqueada e posta abaixo pelo fogo. A loucura da guerra acabou com tudo.

Não se sabe o que aconteceu com a arma mágica, nem com Agadir, embora se suponha ter sido destruída, pois desapareceu nas areias do deserto. Apesar disso, alguns filhos da Rainha sobreviveram e migraram para a Grande Savana onde se misturaram com as tribos locais, reestruturando a lógica do poder na região. Mesmo sendo descendentes distantes da Rainha, eles conseguiam manifestar poderes mágicos incríveis e muitos Reis-Feiticeiros dominaram a região por muito tempo. Mas sem a necessidade de produzir continuidades, estes descendentes não construíram dinastias, não acumularam riquezas ou filhos e logo o tempo dos reis-feiticeiros acabou.

Em Sckharshantallas o povo sempre fora orgulhoso de seu rei, um dragão, um deus. Sckhar governa seu reino com garras de aço há muito tempo e a maior parte dos seus súditos é temente a ele. Havia, entretanto, aqueles quem desconfiavam do dragão ou que não aceitava seu jugo. Entre estes havia uma família, um clã que destoou em descontentamento. Eram os Maedoc. Os Irmãos-Dragão.

Três homens: Antenod, Laenor e Mark descobriram através do compêndio chamado Tomo Dourado, criado por seu antepassado Maedrax, que eram descendentes da Rainha Eterna. Inspirados pela história do mito fundador da família, os três saíram de Sckharshantallas em busca de um lugar no mundo, marcar seus nomes e conclamavam serem descendentes de uma deusa dragoa do deserto.

Cada um teve um fim em diversas regiões do Reinado. Mas a nossa história segue a linhagem de Antenod, o cavaleiro a serviço dos Castell, duques numa região a leste de Trebuck, próximo das Montanhas Sanguinárias. Antenod casou-se com Cecília Castell e formaram um ramo dos Castell-Maedoc. Em qualquer outro lugar do Reinado o nome da mulher é suprimido em favor do marido, mas não em Trebuck. No Reino da Liberdade (alcunha antes da chegada da Tormenta) homens e mulheres tinham direito à terra de forma igual, o que determinada prerrogativa era a idade.

Seu filho, Aldred Castell Maedoc foi criado para ser o próximo duque de Castell e seguir a dinastia. Mas ainda em sua adolescência os poderes mágicos despertaram. Aldred quis sair pelo mundo e se tornou um feiticeiro, buscando a origem de seus poderes e ficando cada vez mais poderoso. Renegou o ducado em favor de seu irmão, Althair, e se tornou Syrax, o feiticeiro-dragão. Ele fez renome para si, mas não como um herói propriamente dito. Sempre com seus objetivos próprios, ele participou de missões importantes várias vezes em prol das pessoas, mas ele queria mesmo era poder. Quanto mais entendido da magia arcana, mais ele queria manipular suas energias. Essa escalada pelo poder quase o levou a loucura.

Syrax chegou a assassinar um grupo de aventureiros, mas sua mente não estilhaçou a ponto de torná-lo completamente um vilão por conta de uma simples camponesa no oeste gelado de Namalkah. Sua paixão o fez rever seus conceitos, seu modo de vida e percebeu o quão danoso ele seria se continuasse assim. Abandonou sua carreira de aventureiro e se casou com a mulher. Syrax estava acabado, desapareceu sem deixar vestígios e  e seu poder se concentrou em uma joia. Assim, surgiu um Aldred camponês. Mesmo assim, ele não abandonou seus estudos mágicos. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos e pesquisou a fundo a relação do poder, da mente humana e da mente dracônica. Chegou a conclusão de que quanto mais poder aqueles do sangue do dragão tinham, mais eles perseguiriam e romperiam as barreiras morais e éticas em prol dessa necessidade.

Por isso Aldred fez um ritual de selamento e submeteu a seus três filhos. Assim, nenhum deles teria capacidades hereditárias de despertar poderes mágicos. O sangue da Rainha Eterna estaria ali, mas adormecido para sempre. Ou era o que se imaginava.

Aldred Castell Maedoc II nasceu em Namalkah e teve um pai muito distante e ausente. Sempre enfurnado em suas bibliotecas, o pai Aldred não esteve presente no nascimento do irmão-cavalo de seu filho. Nem o viu montar pela primeira vez. Aldred II aprendeu a se virar sozinho nos ermos desde cedo e, não querendo ficar em casa por muito tempo, tornou-se aventureiro. Um ginete errante que viajou por praticamente toda Arton.

Aldred II e Farrapo, seu irmão-cavalo, acabaram ganhando bastante renome e foram convidados a integrar o Protetorado do Reino em Valkaria. O ginete aceitou sem pestanejar, ansioso pelas novas aventuras que o maior grupo de heróis de Arton poderia oferecer. Foi lá que ele conheceu uma bela maga Therese Incarn. Enquanto ele tinha uma personalidade fechada e sisuda, ela era aberta e extrovertida. Opostos que se atraíram de primeira. Não demorou muito para casarem.

O casal ainda participou de diversas missões para o Protetorado antes do nascimento do primeiro filho, Aldred Castell Maedoc III. Quatro anos depois, com o nascimento de Maryanne Incarn Maedoc, o casal resolveu abandonar a vida de aventuras para cuidar dos filhos e viver uma vida de paz. Aldred ainda vivia cavalgando com Farrapo pelas fronteiras de Deheon e Therese ministrava aulas em várias escolas de magia, inclusive na Academia Arcana.

Nossa história agora se concentra no rapaz Aldred, o terceiro de seu nome.

Desde pequeno ele foi criado numa cultura aventureira. Muitas histórias cercavam a casa dos Maedoc em Valkaria. Muitos objetos pilhados de aventuras, muitos livros. Muita coisa ali tinha uma história diferente e seus pais não furtavam em contar. Therese adorava falar de anedotas engraçadas e seu pai preferia as histórias mais sombrias e sérias. Aldred III adorava ambas as narrativas. Não foi difícil perceber que o garoto iria querer ser um aventureiro como os pais. Ao contrário de sua irmã, que parecia não se interessar por nada disso, a não ser ter uma vida comum.

Mesmo assim, certa vez, seu avô visitou sua casa. Aldred, o velho Syrax queria impor o ritual de selamento em seus netos. Therese não podia deixar e durante uma noite chuvosa, ambos debateram arduamente até sua vitória. Se Aldred III e Maryanne fossem despertar poderes mágicos, que fossem estudados, controlados. Nenhum deles sucumbiria à Doença do Dragão, como o avô Aldred chamou a busca incessante pelo poder.

Mesmo assim, na calada da noite, o avô Aldred realizou o ritual escondido de todos e mesmo com as inúmeras tentativas de Therese o mal estava feito. O selo só poderia ser quebrado pelos próprios filhos após alguma situação de extrema necessidade, estresse ou urgência. Não havia nada que ela podia fazer por eles por enquanto.

Apesar desse episódio um tanto macabro, Aldred III ainda quis ser um aventureiro. Foi por causa de um personagem de histórias que ele continuou com sua ideia de ser herói. Wukong era um menino com cauda de macaco que vivia muitas aventuras em busca de inimigos fortes e derrotando diversos vilões fantásticos. Eram histórias tamuranianas que Aldred conheceu através dos pergaminhos traduzidos por Satoshi Yamada, um dos amigos de seus pais da época do Protetorado. Foi assim que Aldred pediu para ser treinado nas artes marciais tamuranianas. Seria um começo comum para um herói aventureiro: encontrar um mestre para aprender a lutar e depois sair pelo mundo para por em prática seus ensinamentos.

Acontece que Satoshi Yamada era um homem louco. Após a queda de Tamu-ra, sua mente nunca mais foi a mesma. Maníaco depressivo, Satoshi era inconstante e até um pouco perigoso. Mas Aldred queria ser treinado mesmo assim. Seus pais perceberam que as excentricidades de Satoshi não seriam perigosas com seu filho dado os anos de amizade sólida. Então, Aldred começou seus treinamentos e logo demonstrou capacidades acima da média, herança de poder da ascendência dracônica.

Porém, não só de treinamento vivia o garoto. Entrando na adolescência, ele tinha muitos interesses que garotos ricos de sua idade tinham. Escola, estudos, namoradas, amigos... muitas coisas distraiam de seu treinamento. Aldred foi crescendo e perdendo o interesse em ser um aventureiro, enxergando essa vontade como um desejo de criança. Mas Satoshi Yamada não era uma flor que se cheire. Muitas vezes o velho tamuraniano se envolveu nas relações pessoais de Aldred. Sabotou namoros, amigos e até contato com seus primos por parte de mãe que também viviam em Valkaria. A relação de Aldred e Satoshi sempre fora de amizade, além do mestre-discípulo, mas deteriorou-se com o tempo. No fim eles só discutiam, brigavam e os treinos definitivamente deixaram de ser o foco principal de seus encontros.

Um dia Aldred desistiu de ser um aventureiro. Cortou relações com Satoshi e foi viver sua vida como um filho abastado de classe média alta de Valkaria. Entrou na Universidade de Valkaria no ano das Guerras Táuricas e passou a estudar Filosofia, História e Ciências Humanas. Quanto mais ele estudava, mais percebia a dura realidade da maioria dos povos artonianos. Quando não eram subjugados por governantes arbitrários, eram oprimidos pelo sistema de trabalho, pelos comerciantes ricos. Além disso, havia a ameaça dos monstros dos ermos, da magia selvagem e outros problemas externos à sociedade. A maior parte dos artonianos era composta de gente comum que ficava, muitas vezes, à mercê da boa vontade de governantes nobres ou burgueses que em sua maioria não ligavam para o povo. O poder era muito concentrado em poucas mãos. Aldred debatia com colegas e professores sempre achando tudo isso muito errado. Ele achava que alguma coisa devia ser feita.

No final do mês de Pace, Aldred se formou ganhando o diploma de historiador da Universidade de Valkaria, ganhando livre acesso a todas as instituições de conhecimento e bibliotecas de Deheon (e alguns outros reinos do Reinado), além da possibilidade de lecionar sobre o assunto. Mas Aldred não queria ser professor. Ele se via no limbo: tinha bastante conhecimento, vontade de mudar o mundo, mas não sabia como. Na verdade, ele sempre soube, mas não queria admitir, não se sentia apto a ser um aventureiro.

Então, no primeiro dia de Aurea de 1409, o último mês do ano, um evento mudou para sempre sua vida: a Rainha Eterna apareceu.

Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão em 1405, a Rainha Eterna manifestou uma consciência incipiente, ainda sem forma, planando no mundo como uma fantasma. Demorou alguns anos para conseguir adquirir sua forma física. Entretanto, a Rainha não tinha seus poderes e precisava se ligar novamente ao mundo de Arton para recuperá-los. Ela conseguiu se manifestando através de seus descendentes. Maryanne e Aldred tiveram a visão da Rainha Eterna ao mesmo tempo e calhou que estavam em lugares distintos.

Aldred estava voltando de uma noite agitada na Baixa Vila de Lena, o bairro boêmio de Valkaria quando viu a figura da Rainha Eterna caída na sarjeta. Maryanne estava em casa praticando com seu alaúde quando viu uma mulher no jardim da mansão dos Maedoc.

Para Aldred, a Rainha era uma donzela indefesa que pedia ajuda. Para Maryanne era uma mulher que precisava da sonoridade da outra. O singelo beijo fez o resto: Aldred e Maryanne miscigenaram suas almas com a da Rainha Eterna. Os dois agora podiam ver a sua nova forma: uma criança de não mais de oito anos de cabelos dourados. Era intangível e invisível para todas as pessoas do mundo material, mas podia se comunicar com os dois. Ela explicou que precisava da iniciativa deles para fortalecê-la. Precisava que eles se tornassem aventureiros e despertassem o poder dracônico que corria em suas veias. Naquela noite, a dragoa dourada apostou sua existência nos dois, sem que um soubesse da ligação do outro.

Mas Aldred ainda recusava seu destino. Não queria ser um aventureiro, pois não se sentia capaz de sê-lo. A Rainha, então, usou sua última cartada para convencê-lo. Reunindo todo seu poder, ela lhe deu poderes de dragão temporários. Aldred sentiu-se extasiado. Voou por Valkaria e acabou se envolvendo em uma “aventura urbana”. Com tamanho poder ele conseguiu resolver a querela a tempo, voltando ao normal no fim.

Aldred decidiu, por fim, ser um aventureiro de novo. Lutaria e protegeria as pessoas comuns dos infortúnios infligidos pelos tempos e seria um herói das canções reconhecido por todos. Mas para isso ele precisava voltar a treinar, pois fazia quatro anos que não praticava sua arte marcial. Engolindo o orgulho foi visitar Satoshi. Havia passado alguns anos desde a última vez que se falaram, as coisas podiam ter mudado.

Satoshi recusou treiná-lo novamente, pois não havia nada a ser ensinado. O conhecimento estava na mente de Aldred. Bastavam alguns momentos de prática que o corpo reconheceria novamente as técnicas do estilo Yamada-ryu. Apesar da recusa, o velho tamuraniano lhe concedeu uma katana de presente. Animado, Aldred foi tentar praticar sozinho na rua perto de casa e acabou destruindo uma lamparina pública. Após esse episódio ele a batizou de “Hikari-Katto”, que significa corta luz em tamuraniano.

Assim, sem mais nem menos, Aldred se despediu de sua família e partiu de casa para ganhar a estrada e se tornar um herói aventureiro.


Última edição por Aldenor em Qua Set 23, 2020 8:04 pm, editado 5 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Seg Ago 17, 2020 2:57 pm

Ninho do Urubu GIUeSfc
Nome: Maryanne Incarn Maedoc
Raça: Humana
Classe: Swashbuckler 2/Guerreira 2/Lutadora 3
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 21 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico Signo: Unicórnio (28 de Exinn) Desvantagem: Amaldiçoada*

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Maryanne perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 19 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2).
CA: 23 (+3 nível, +4 Des, +2 Con, +2 Car, +1 durão, +1 item mágico) PV: 59 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +9 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:¹ +11
Ataque desarmado com cestus magistral +1 +13 ou +11/+11 (1d6+9, x2; esmagamento).
Chuan magistral +1 +14 (1d8+8, 19-20; corte).
Adaga +11 (1d4+7, 19-20, x2; perfuração).
Agarrar desarmado: +17
Agarrar com chuan magistral +1: +22

¹ +4 de dano contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos.

Distância: +11
Adaga +11 (1d4+6, 19-20, 3m; perfuração).
Pistola +11 (2d6+2, 19-20/x3, 15m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +14, Atletismo +14, Atuação (música) +12, Furtividade +14, Iniciativa +14, Ladinagem +14, Percepção +10, Enganação +12.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos; Fortitude Maior.
Regional: Aventureira Nata (Destreza +1).
Desvantagem: Usar Arma Exótica (chuan).
Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Foco em Arma (chuan), Casca Grossa, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Conhecimento de Golpes, Imobilização, Brecha na Guarda, Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes.

Habilidades Raciais:
• +2 em FOR e DES
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta (5), evasão, estilo de combate (armas de fogo), briga (1d6), golpe relâmpago, durão +1.

Golpes: Golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo.

Equipamentos:
173 TO, 5 TP
Chuan magistral +1 (1,5 kg), cestus magistral +1 (0,5 kg), adaga (0,5 kg), pistola (1,5 kg), munição x10 (1 kg), alaúde (2,5 kg), vestido preto (2 kg), traje de frio (5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), braçadeiras da armadura +1, bracelete de ouro.
Carga: 20,75 kg (leve)

Histórico:

Tudo começou há muitos séculos atrás quando a Rainha Eterna, a maior das dragoas douradas do mundo foi morta por tribos do Deserto da Perdição. Seus filhos, entretanto, sobreviveram para contar a história, migrando para a Grande Savana e, séculos depois, para Sckharshantallas, onde se organizaram em um clã: a família Maedoc.

Três jovens promissores saíram do Reino do Dragão para ganhar a vida, notoriedade e um lugar no mundo. Um deles fundou a Companhia Dourada em Portsmouth – mas o ramo de sua família aparentemente extinguiu. Outro iniciou uma dinastia de Médicos de Salistick. E o mais novo, o cavaleiro, tornou-se vassalo do Duque de Castell em Trebuck.

O cavaleiro casou-se com a filha do duque e elevou a si mesmo ao status de duque unindo as famílias Castell-Maedoc. O filho do casal de duques, Aldred Castell Maedoc, partiu em aventuras quando se tornou feiticeiro bastante jovem. Com isso, renegou seus direitos de nobre e buscou a fonte do poder dos Maedoc: a Rainha Eterna e seus poderes dracônicos. Fez uma enorme fama sob a alcunha de Syrax, o Feiticeiro-Dragão. Quando se aposentou de sua carreira, Aldred se assentou em Namalkah onde teve três filhos.

Um deles, Aldred II, tornou-se aventureiro do Protetorado do Reino adquirindo renome de um grande herói ao lado de sua esposa Therese Incarn, uma maga. Apesar de poderoso e experiente, o ginete não manifestou poderes arcanos de seu pai, pois estes haviam sido selados pelo próprio feiticeiro. O velho Aldred estava convicto que o sangue dracônico era perverso e despertava ganância e busca desenfreada por poder.

Tão convicto estava que ele selou até mesmo o potencial arcano de seus netos. Aldred III e Maryanne foram privados para sempre de terem poderes arcanos. O ritual de selamento fora feito à revelia de Therese (uma maga devota de Wynna!) que não perdoou o sogro. Não até seu falecimento.

Enquanto seu irmão começou a treinar com Satoshi Yamada – o samurai louco e amigo de seus pais dos tempos de Protetorado do Reino – Maryanne vivia uma vida tranquila e normal. Tudo indicava que ela se tornaria uma pessoa comum, abastada, vivendo de baile em baile e encontraria um marido futuramente. Seu pai a achava um pouco fútil. Sua mãe era preocupada com a sua falta de ambição. Seu irmão só não a ignorava quando estava pregando peças ou fazendo outras implicâncias.

Certa noite, entretanto, Maryanne e seu irmão se sentiram mal, ficando incapacitados por um mês. A mãe deles teorizava sobre uma possível “rachadura” no selo imposto pelo seu avô. Seu irmão seguiu sua vida normalmente, mas Maryanne mudou completamente. Se antes ela era meio “desanimada” com a vida, agora ela se tocou que tinha um destino grandioso pela frente. Ela tinha sangue de dragão e que estava despertando aos poucos!

Maryanne, entretanto, ainda era uma menina tímida e não contou a ninguém sobre sua nova vontade de despertar tais poderes. Sua mãe eventualmente acabou descobrindo, pois era uma maga poderosa e capaz de ler mentes. A jovem, então, passou a ir aos treinos do irmão, escondida e aprendeu rudimentares passos de luta. Enquanto Aldred desistiu dos treinamentos e se tornou estudante da Universidade de Valkaria, ela decidiu se apresentar a Satoshi. O velho samurai aceitou tê-la como discípula, substituindo o antigo discípulo.

Diferente de Aldred, que teve um treinamento completamente fora dos padrões, Maryanne fez um treinamento mais tradicional. A garota também notou certa lentidão no ensino das técnicas. Percebendo que Satoshi ainda carregava preconceito por sua discípula ser mulher, Maryanne o desafiou para um combate e mostrou que estava no mesmo nível que Aldred em seus treinos, mesmo tendo um corpo menor e mais frágil. Tendo essas condições em vista, Satoshi começou treiná-la com respeito e dedicação, mas adequando técnicas ao seu físico ela. Assim, Maryanne desenvolveu sua agilidade em conjunto com sua força. Sua ligação com Satoshi se tornou mais tenra com o tempo. Ela começou a vê-lo como um segundo pai.

Entretanto, a garota jamais deixou de ser o que era. Muito indisciplinada e desligada para as coisas, detestava as horas de meditação e contemplação. Esse lado “caótico” de Maryanne despertou os comportamentos erráticos de Satoshi, enlouquecido pela Tormenta há vários anos, mas nunca a ponto de fazê-los brigarem sério, como Aldred e ele faziam antes.

Porém, os treinos e as lutas eram uma parte de sua vida. Maryanne nunca deixou de ir aos bailes, nunca deixou de ir aos mercados para fazer compras. Ela gostava muito de escrever e ler também.

Então, no primeiro dia de Aurea de 1409, o último mês do ano, um evento mudou para sempre sua vida: a Rainha Eterna apareceu.

Quando Kallyadranoch retornou ao Panteão em 1405, a Rainha Eterna manifestou uma consciência incipiente, ainda sem forma, planando no mundo astral. Demorou alguns anos para conseguir adquirir sua forma esplendorosa. Entretanto, a Rainha estava perdida no astral e precisava se ligar novamente ao mundo de Arton. E ela conseguiu isso se manifestando através de seus descendentes. Maryanne e Aldred tiveram a visão da Rainha Eterna ao mesmo tempo e calhou que estavam em lugares distintos.

Aldred estava voltando de uma noite agitada na Baixa Vila de Lena, o bairro boêmio de Valkaria quando viu a figura da Rainha Eterna caída na sarjeta. Maryanne estava em casa dormindo quando suas janelas se abriram para uma mulher alta, de musculatura poderosa e longos cabelos dourados.

Para Aldred, a Rainha era uma donzela indefesa que pedia ajuda. Para Maryanne era uma mulher que precisava da sonoridade da outra. O singelo beijo fez o resto: Aldred e Maryanne miscigenaram suas almas com a da Rainha Eterna. Os dois agora podiam ver a sua nova forma: uma criança de não mais de oito anos de curtos cabelos dourados. Era intangível e invisível para todas as pessoas do mundo material, mas podia se comunicar com os dois. Ela explicou que precisava da iniciativa deles para fortalecê-la. Precisava que eles se tornassem aventureiros e despertassem o poder dracônico que corria em suas veias. Naquela noite, a dragoa dourada apostou sua existência nos dois, sem que um soubesse da ligação do outro.

Maryanne estava no final de seu treinamento com Satoshi e no dia seguinte foi visitá-lo para se despedir e encontrou seu irmão no dojo. Escondida, ela viu o presente do tamuraniano: uma katana. Aldred partiu em seguida sem vê-la e Maryanne se apresentou depois. Satoshi lhe presenteou também com uma espada, embora diferente. Era longa, de lâmina reta, mas flexível. Uma jian, a versão tamuraniana da espada longa. Assim, a jovem espadachim partiu de Valkaria com seu alaúde nas costas. Para todos ela estava indo para Gorendill para se tornar uma barda, mas ela queria mesmo ser uma barda por si só, em aventuras.


Última edição por Aldenor em Dom Set 06, 2020 7:37 pm, editado 3 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Ter Ago 18, 2020 8:48 pm

Linha de Tempo dos Maedoc

Antiguidade
Ano 0. A Rainha Eterna chega ao Deserto da Perdição.

95. Surgimento de Agadir, uma grande cidade em um oásis criado pela Rainha Eterna. Abastecida pela confluência de pessoas de vários mundos, Agadir prospera tendo a Rainha Eterna como sua deusa e governante vitalícia.

515. O elfo Daeronariel chega a Agadir depois de uma longa peregrinação vindo de Lenórienn.

552. Daeronariel se torna um dos milhares de amantes da Rainha Eterna, assumindo o nome "Daeron Vaecaesin", que significa em dracônico: "Daeron Elfo". A própria Rainha Eterna tinha diversos nomes, de acordo com a língua dos inúmeros povos que habitavam Agadir. Para Daeron e, posteriormente, para os elfos em geral, ela ficou conhecida como Helenaenys.

593. Daeron se torna uma das centenas de maridos da Rainha Eterna.

600. Nasce Daegon, um dos inúmeros filhos da Rainha Eterna, filho de Daeron, em Agadir no Deserto da Perdição. No mesmo ano, Daeron abandona sua família e volta para Lenórienn ao ouvir a notícia da morte de sua mãe.

633. A Revolta dos Três bane Kallyadranoch da existência e os poderes da Rainha Eterna diminuem, sendo possível sua derrota frente a inimigos do deserto. A Rainha Eterna é morta por um artefato matador de dragões. Seus descendentes foram caçados e mortos. Alguns poucos sobrevivem e migram para a Grande Savana.

645. Início dos domínios dos Reis-Feiticeiros descendentes da Rainha Eterna, na Grande Savana.

753. Daegon viveu várias décadas em andanças pelo Deserto da Perdição após o fim de Agadir. Ele faz uma viagem planar, como seu bisavô élfico Arieruil costumava fazer, e chega a outros mundos.

895. Declínio dos Reis-Feiticeiros com as constantes disputas de poder entre si e entre os xamãs da Savana.

1025. Daegon retorna, muito mais sábio e se dirige para Lenórienn, onde assume a alcunha de "Daegon Vaecaesin", como seu pai Daeron fez em Agadir. Através de seus estudos, descobriu que a sua mãe, a Rainha Eterna, ainda vivia como uma consciência vagando pelo éter. Ele começa vários experimentos para tentar trazer sua mãe de volta e se reintegra à sociedade élfica.

1115. Um clã descendente de um antigo Rei-Feiticeiro migra para Sckharshantallas. A tradição oral da Rainha Eterna é transcrita em um grande tomo feito por Maedrax, o mais novo membro do clã. Posteriormente seus filhos e netos assumiram o sobrenome de Maedoc. O Tomo Dourado ficaria na biblioteca de Ghallistryx, capital do Reino do Dragão.

1174. Nasce Daemon Vaecaesin, filho de Daegon e uma donzela élfica chamada Naenysallas. Daeron acaba falecendo na Infinita Guerra.

1214. Nasce Daeron Vaecaesin, ou "Daeron II", filho de Daegon e Naenysallas.

1280. Nasce Antenod Maedoc.

1282. Nasce Laenor Maedoc.

1286. Nasce Mark Maedoc.

Século XIV
1306. Antenod, Laenor e Mark, os Irmãos-Dragão, partem de Sckharshantallas como aventureiros, reivindicando descendência da Rainha Eterna após lerem o Tomo Dourado.

1308. Laenor se casa com Catarine. Nasce Vaenor Maedoc.

Década de 10
1310. Laenor chega a Salistick através do Rio dos Deuses, amaldiçoando o Panteão pela morte de sua esposa e filho. Ele ingressa no Colégio Real dos Médicos.

1311. Antenod chega a Trebuck e faz um juramento à Grevan Castell, duque de Castell, Trebuck.

1313. Antenod salva o duque de uma tentativa de assassinato e recebe como recompensa a mão de sua filha de 13 anos, Cecília Castell.

Laenor tem um caso com Rayla Whitecoat. Antenod (nome dado em homenagem ao irmão mais velho de Laenor) nasce em Yuton, Salistick, quase matando sua mãe no parto. Ela jamais poderia dar a luz novamente. Laenor não assume Antenod e por isso não recebe o sobrenome Maedoc.

1314. Antenod e Cecília se casam, unindo as famílias Castell-Maedoc. Ele assume o sobrenome da família da jovem esposa.

1315. Nasce Aldred Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o herdeiro e primeiro dos sete filhos de Antenod Maedoc e Cecília Castell.

1316. Morre Grevan Castell. Antenod Castell-Maedoc se torna duque de Castell, ungido pelo rei de Trebuck e pelo alto-sacerdote de Khalmyr.

1317. Nasce Antenard Maedoc, primeiro filho de Mark Maedoc e Flora, uma camponesa, em alguma pequena fazenda no condado de Portsmouth, Bielefeld. Após o nascimento, há o casamento.

1318. Nasce Althair Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, segundo filho de Antenod e Cecília.

Nasce Florian Maedoc, segundo filho de Mark Maedoc e Flora, em um acampamento militar no condado de Portsmouth, Bielefeld.

Década de 20
1320. Mark Maedoc funda os Dragões Dourados no condado de Portsmouth, uma das primeiras companhias mercenárias do que viria a ser um reino independente no futuro.

Nasce Eleonora Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a terceira filha de Antenod e Cecília. O bebê não sobreviveu a primeira infância, falecendo meses depois.

1325. Nasce Lyanna Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a quarta filha de Antenod e Cecília.

Nascem as gêmeas Violeta e Girassol Maedoc, terceira e quarta filhas de Mark Maedoc e Flora, em uma capela de Khalmyr no condado de Portsmouth, Bielefeld. Nessa ocasião, as parteiras informaram que Flora não poderia mais ter filhos deixando Mark insatisfeito.

1326. Mark se separa de Flora e se casa com Dolores Goddard, uma marquesa do Condado de Portsmouth, moradora da capital do reino. Mark leva os Dragões Dourados para Milothiann e mantém sua outra família em um castelo do condado.

1327. Nasce Andrew Maedoc, primeiro filho de Mark Maedoc e Dolores, em Milothiann, capital de Portsmouth.

1329. Nasce Dorothy Maedoc, segunda filha de Mark Maedoc e Dolores, em Milothiann, capital de Portsmouth.

Década de 30

1330. Nasce Miryade Maedoc, terceira filha de Mark Maedoc e Dolores em Milothiann, capital de Portsmouth.

1333. Aldred Castell-Maedoc desperta poderes mágicos ligados à Rainha Eterna e parte de casa para se tornar um aventureiro.

1334. Nasce Davis Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o quinto filho de Antenod e Cecília.

1335. Morre Mark Maedoc, o caçula dos Irmãos-Dragão, em uma missão dos Dragões Dourados, no condado de Portsmouth, Bielefeld. Seu filho Antenard Maedoc assume a liderança da companhia e da família aos 18 anos, batendo de frente com Dolores Goddard.
1336. Nasce Suzan Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, a sexta filha de Antenod e Cecília.

1338. Nasce Mark Castell-Maedoc no ducado de Castell, Trebuck, o sétimo e último filho de Antenod e Cecília. Nome em homenagem ao caçula de Antenod falecido em batalha.

Antenod, filho ilegítimo de Laenor Maedoc, se casa com Ofélia Miguelotte em Yuton, Salistick.

1339. Aos 21 anos, Florian Maedoc mostra-se um exímio guerreiro ágil e esperto, ganhando notoriedade nos Dragões Dourados despertando ciúmes em Antenard Maedoc, seu irmão e líder do bando.

Década de 40
1340. Aldred Castell-Maedoc se torna reconhecido pela alcunha de “Syrax”, o Feiticeiro-Dragão. Aldred abdica da herança do ducado de Castell em favor de seu irmão Althair Castell-Maedoc.

Nasce Laenor, filho de Antenod e Ofélia Miguelotte em Yuton, Salistick.

1341. Lyanna Castell-Maedoc se casa com Robert Worchire, um rico mercante de Zakharov. Inicia a linhagem Maedoc-Worchire. Robert é um homem poderoso e influente devido ao domínio do comércio de armas. Agora ele adquire também poder político. Os Worchire são uma família de guerreiros orgulhosos, mas Robert é comerciante, não um combatente.

1343. Althair Castell-Maedoc, o novo herdeiro de Castell, se casa com sua prima Sybilla Castell.

Nasce Eleonora Maedoc-Worchire, filha primogênita de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem a irmã de Lyanna que morreu antes mesmo dela nascer.

Girassol Maedoc se casa com Jayesh Nadeem, do Deserto da Perdição. Com isso, ela vai embora do convívio dos Maedoc de Portsmouth.

Andrew Maedoc não tem interesse em seguir como um mercenário dos Dragões Dourados. Aos 16 anos vai embora de Milothiann procurar seu rumo. Acaba chegando em Sophand, capital de Wynlla, onde se matricula numa Escola de Magia.

1345. Nasce Aldred Maedoc-Worchire, segundo filho de Lyanna e Robert, no ducado de Castell, Trebuck. Nome dado em homenagem ao irmão mais velho de Lyanna.

Violeta Maedoc se casa com sir Arathor Tigernach em Norm, Bielefeld.

Florian Maedoc falece em uma missão arriscada na União Púrpura. Boatos que seu irmão Antenard o enviou ciente para a morte certa.

1347. Sem interesse nas disputas do Dragão Dourado de seu pai e seus meio-irmãos, Miryade se torna aventureira e foge de casa aos 17 anos.

1348. Nascem os gêmeos William e James Castell-Maedoc, filhos de Althair e Sybilla, no ducado de Castell, Trebuck. São reconhecidos pela pureza da linhagem, as crianças mais amadas do ducado.

Década de 50
1350. Após dez anos atuando como Syrax em aventuras épicas combatendo ameaças a Arton e à própria existência, Aldred começa a enlouquecer. Sua busca desenfreada pelo poder desconhece barreiras morais e éticas ao matar a sangue frio um grupo de aventureiros contratados para impedi-lo de cumprir um ritual. Tal sede de poder é chamada de a Febre do Dragão.

Nasce Mark Maedoc II, filho único de Antenard Maedoc e Drisana, em um acampamento dos Dragões Dourados no condado Portsmouth, Bielefeld.

Andrew Maedoc se torna um mago em Wynlla. Ao descobrir que Syrax, um poderoso e famoso feiticeiro era seu parente Aldred de Trebuck, Andrew decide se tornar aventureiro para domar o poder da Rainha Eterna.

1351. Aldred conhece Bianca em Mínua, Namalkah e se apaixona. Com enorme força de vontade, ele desiste de ser aventureiro e freia suas ambições em nome do amor. Como presente de casamento, Aldred sela parte de seu poderio mágico em uma joia e a esconde. O ex-aventureiro, entretanto, troca uma obsessão por outra, tornando-se um ávido leitor e pesquisador de dragões, tentando descobrir mais informações sobre a Rainha Eterna. O Tomo Dourado está em sua posse.

1352. Nasce Jasmine Maedoc, primogênita de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah.

Suzan Castell-Maedoc se casa com Rodolph Mallister em Crisandir, Nova Ghondriann. Os Mallister são uma família nobre influente na região e vivem do comércio do porto.

1353. Nasce Almyr Mallister, primogênito de Suzan Castell-Maedoc e Rodolph Mallister em Crisandir, Nova Ghondriann.

1354. Nasce Aldred Castell Maedoc II, segundo filho de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah, e seu irmão-cavalo, denominado Farrapo. O sobrenome perde o hífen, mostrando a particularidade da continuidade desse ramo.

Daemon, aos 180 anos, começa a se dedicar à Infinita Guerra.

1356. Davis Castell-Maedoc e Vivian Welsh se casam em Crovandir, Trebuck. A família Welsh não tem boa fama no ducado, conhecidos como mestres da intriga. Mark Castell-Maedoc, irmão caçula de Davis, presta juramento ao irmão e se torna um escudeiro.

Incentivado por sua mãe Ofélia, Laenor pleiteia na justiça de Salistick o sobrenome Maedoc, tornando-se Laenor II.

Depois de anos considerada amaldiçoada por não ter filhos, Violeta concebe Aaron Tigernach, herdeiro dos Tigernach de Norm.

1357. Nasce Gilbert Maedoc, caçula de Aldred e Bianca, em Mínua, Namalkah. Aldred realiza rituais em seus filhos para selar eventuais dons mágicos ocultos. Sua ideia era evitar que a magia corrompesse seus filhos. Infelizmente, o ritual demonstra ser pesado para o bebê Gilbert que contrai uma deficiência mental.

Nasce Alberet Welsh Maedoc, primeiro filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck.

Nasce Solange Mallister, segunda filha de Suzan e Rodolph em Crisandir, Nova Ghondriann.

Nasce Howland Tigernach, segundo filho de Arathor Tigernach e Violeta Maedoc em Norm, Bielefeld.

1359. Nasce Althair Welsh Maedoc, segundo filho de Davis e Vivian, em Crovandir, Trebuck. Nome em homenagem a um dos irmãos mais velhos Davis, Althair Castell-Maedoc.

Nasce Joya Tigernach, terceira filha de Arathor Tigernach e Violeta Maedoc em Norm, Bielefeld.

Nasce o minotauro Ares, filho de Miryade Maedoc com o minotauro Consus Romulus de Tiberius, Tapista após um rápido romance. Não querendo criar o filho, Miryade o abandona com o pai e desaparece.

Década de 60
1360. Laenor Maedoc falece em Yuton, Salistick.

Mark Castell-Maedoc se sagra cavaleiro e parte de Castell em aventuras.

1363. Eleonora Maedoc-Worchire é uma donzela agitada e age como um pivete. Foge de casa aos 20 anos com um escudeiro dos Maedoc chamado Thomas Shelby.

1364. Nasce Cedric Shelby, filho de Thomas e Eleonora em um vilarejo de Bielefeld. Seu nome é uma homenagem a Cecília Castell-Maedoc, avó de Eleonora. Um grupo de aventureiros juntamente com o jovem irmão mais novo de Eleonora, Aldred Maedoc-Worchire, descobrem o paradeiro do casal. Após quase matarem Thomas, Eleonora os convence que não queria ter aquela vida encastelada em Trebuck. Aldred aceita o desejo da irmã e retorna como o herdeiro de Lyanna e Robert.

1365. Aldred Maedoc-Worchire se junta ao mesmo grupo de aventureiros e parte de casa em aventuras.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Em um de seus casos, nasceu Sebastian em Yuton, Salistick. Sua mãe, Hilda, morreu no parto. Laenor II decide assumi-lo e assim, Sebastian recebe o sobrenome Maedoc tornando-se seu único herdeiro.

Andrew Maedoc se aposenta e se casa com Zora Maleficent, de uma importante casa de magos e necromantes devotos de Tenebra em Wynlla, em Sophand.

1366. Mark Castell-Maedoc se aposenta da vida de aventureiro e casa com Berinna Carpa, em Vallahim, Tollon. Devido a seus feitos, Mark se torna senhor de terras e dá o nome de Maedrônia. Nasce Bernard Maedoc, primogênito de Mark e Berinna, em Maedrônia, Tollon.

1367. Nasce Edward Maedoc, segundo filho de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon.

Nasce Alastor Maedoc, primeiro filho de Andrew Maedoc e Zora, em Sophand, Wynlla.

1369. Morre Antenod Castell-Maedoc, o irmão mais velho dos Irmãos-Dragão, finalizando assim sua pioneira geração. Seu sepultamento foi em Castell, Trebuck. Aldred é convocado para assumir o ducado de Castell, mas relembra a todos que rejeitou a herança da família quando virou aventureiro, há anos. Em seu lugar, assume Althair Castell-Maedoc, segundo filho de Antenod e Cecília. Seus filhos gêmeos, William e James, se tornam aventureiros com toda pompa e favoritismo pelos parentes e do povo do ducado.
Nasce Benjamin Maedoc, terceiro filho de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon. A família é considerada azarada por não ter meninas. Berinna recebe ajuda de druidas de Allihanna e devotas de Lena para conceber uma menina.

Eleonora e Thomas viajam com seu filho de 5 anos, Cedric, até a distante e exótica Tamu-ra, o Império de Jade. Thomas havia abandonado a espada e se tornado um grande comerciante de bebidas e fumo, com contatos em Hongari e Bielefeld.

Aaron Tigernach, aos 13 anos, se torna um escudeiro de sir Geoffrey Durhan, cavaleiro da luz.

Nasce Zara Maedoc, segunda filha de Andrew Maedoc e Zora, em Sophand, Wynlla.

Década de 70
1370. Morre Cecília Castell-Maedoc em Castell, Trebuck. Seu corpo é enterrado no mesmo mausoléu de seu marido Antenod.

Laenor II é um mulherengo inveterado. Nessa época ele também se meteu em aventuras. Em uma viagem para Tapista, Laenor participou de uma expedição à Greenleaf. Acabou se perdendo após um ataque de um clã de guerreiros e foi salvo por uma dríade chamada Kaylanna, que cuidou e se apaixonou por ele. Dessa união nasceu Kaedros, causando a enfermidade de sua mãe.

Thomas Shelby entra em contato com a família yakuza Yamaguchi e se torna um mafioso em Tamu-ra, trazendo má fama à sua família. Cedric começa a se interessar pelos assuntos yakuza do pai e se apaixona por Hitomi Yamaguchi, filha de um oyabun do Clã da Lótus, Makoto Yamaguchi.

Morre Flora, mãe de Antenard, Florian, Violeta e Girassol, esposa de Mark Maedoc. Idade avançada.

1372. Aldred II se torna um ranger aventureiro.

Nasce Lysa Maedoc, quarta filha de Mark e Berinna, em Vallahim, Tollon, para a alegria da família.

William e James morrem em uma masmorra. Não deixaram herdeiros. A tristeza e o luto tomam conta do ducado pelo resto do ano. Lyanna Maedoc-Worchire se torna herdeira de seu irmão Althair Castell-Maedoc.

1373. Almyr Mallister se casa com Walda Riverdale em Fross, Callistia. No mesmo ano nascem os gêmeos Walder e Rodolph II.

Aaron Tigernach se sagra cavaleiro da luz aos 17 anos.

Nasce Joconda Maedoc, terceira filha de Andrew Maedoc e Zora, em Sophand, Wynlla.

1376. Morre Althair Castell-Maedoc de desgosto. Sua prima-esposa falece semanas depois. A partir desse dia foi considerado um tabu, uma maldição entre os Castell-Maedoc de casar com parentes próximos. O ducado é assumido por Lyanna Maedoc-Worchire, mas todos sabem que na prática o marido Robert mandará no reino. Ele é conhecido por ser ganancioso e mesquinho, e o povo o não lhe tem boas estimas. Davis reivindica o ducado para que continue nas mãos do sangue Castell-Maedoc, repudiando o Robert Worchire.

A tensão provoca o retorno de Aldred Maedoc-Worchire a Castell para ajudar seus pais Robert e Lyanna. Alberet, o primogênito de Davis, desafia seu primo Aldred para um duelo e acaba matando-o. Robert tenta convocar os barões de Castell para evitar um golpe, mas eles apoiam Davis e seu filho. Robert e Lyanna recebem salvo-conduto para permanecer em Castell desde que aceitem o domínio de Davis. Robert não aceita o acordo e parte. Lyanna permanece com sua família, mesmo amargurada. Davis é nomeado duque de Castell. Seu filho Alberet parte em aventuras, traumatizado por matar seu primo e rejeita a linha sucessória passada ao seu irmão mais novo.

Mark Castell-Maedoc havia viajado a Trebuck para ajudar na disputa familiar em favor de Davis, então retorna para Tollon. Durante o caminho, é assassinado por gnolls. Seu filho Bernard se torna o chefe lenhador da família em Tollon aos 10 anos, aconselhado por sua mãe Berinna.

1377. Alastor Maedoc é um pequeno gênio e, aos 10 anos, se forma em uma Escola de Magia, tornando-se um mago.

Consus falece adoecido em Tiberius, Tapista. Ares Romulus não herda nada de seu pai ex-legionário. Sendo assim, aos 18 anos, Ares entra para o exército tapistano.

1378. Aldred Castell Maedoc II é reconhecido por seus feitos e ingressa no Protetorado do Reino a convite de Grevan Tormac II, o líder do Protetorado na ocasião. Aldred II conhece Therese Incarn, uma maga Encantadora e Satoshi Yamada, um samurai da distante Tamu-ra.

Antenod e Ofélia Miguelotte falecem em um incêndio que destruiu um bairro inteiro em Yuton, Salistick.

1379. Alberet Welsh Maedoc se casa com Thaysa Dankov em Zakharin, Zakharov. Alberet se integrando nos negócios dos Dankov na Guilda dos Mineradores do reino.

Joya Tigernach se torna paladina de Khalmyr, cavaleira da luz. Joya é o orgulho, a filha favorita de Arathor.

Década de 80

1380. Jasmine Maedoc se casa com Dominik Silverstone, um rico mercador de Sambúrdia, interessado em criar uma rota comercial das Uivantes com seu reino nativo.

Kaedros vê sua mãe morrer devorada pelo xamã de Harraakh (Megalokk) de uma tribo de homens-lagarto. Kaedros é capturado para ser corrompido.

Daegon falece em Lenórienn.

Cedric Shelby e Hitomi se rendem à paixão e fogem juntos, provocando uma guerra de gangues yakuza em Yamadori. Eleonora Maedoc-Shelby acaba falecendo nesta guerra, levando Thomas à ira. Em um episódio épico contado pelos bardos, Thomas pegou sua velha espada e invadiu sozinho a casa de Makoto. Após matar seus melhores guerreiros, duelou até a morte com o oyabun morrendo ambos no processo. Após a tragédia, os negócios Shelby foram absorvidos pelo Clã da Lótus. Cedric e Hitomi fugiram de Tamu-ra.

Nasce Alynor Dankov Maedoc, filho de Alberet Welsh Maedoc em Zakharin, Zakharov.

Aldred Castell Maedoc II e Therese Incarn começam um relacionamento amoroso após a derrota do Senhor da Montanha, numa missão em Galrasia.

1381. Nasce Helena Silverstone, filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

1383. Aldred Castell Maedoc II e Therese Incarn se casam em Valkaria, Deheon.

Nasce Andilla Silverstone, segunda filha de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

Sebastian Maedoc ingressa no Colégio Real de Medicina em Yuton, Salistick, seguindo os passos de seu bisavô. Sebastian conhece e se apaixona por Roanna Hale.

Cedric e Hitomi chegam a Valkaria. Com as parcas moedas, o jovem abriu um pequeno negócio de bebidas enquanto Hitomi se tornara a taverneira da Dragão Celestial na Baixa Vila de Lena, o mais boêmio bairro de Valkaria. Cedric não procura Aldred II, seu parente, por vergonha e medo de ser julgado por um herói famoso.

1384. Althair Welsh Maedoc se casa com Molly, uma plebeia, gerando descontentamento na corte em Trebuck. A família Welsh impede o uso do nome para os filhos de Althair e sua esposa plebeia, gerando desavenças entre os nobres de Castell, Trebuck.

Mark Maedoc II gera uma bastarda com uma prostituta de acampamento chamada Joyce. O nome da menina é Serena.

Alberet Welsh Maedoc descobre irregularidades e uma rede corrupta e criminosa operando na Guilda dos Mineradores. Antes de denunciar ao rei de Zakharov, ele e sua esposa Thaysa Dankov Maedoc são assassinados por opositores. Alynor, com então, 4 anos, é deixado aos cuidados de uma empregada da casa, a dona Josefina.

1385. A Queda de Lenórienn. Daemon e Daeron II se juntam aos refugiados sobreviventes para chegar à Vila Élfica em Valkaria.

1386. Nasce Aldred Castell Maedoc III, primogênito de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon.

Nasce Alexandra Maedoc, primeira filha e herdeira de Althair Welsh-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

Howland Tigernach é a "ovelha negra" da família, não tendo nenhuma habilidade com armas e se dedica ao comércio. Após fazer comércio com guerreiros das Montanhas Uivantes, casa-se com a filha de um chefe chamada Brynhild. Neste mesmo ano nasce Malcom Tigernach, primeiro filho de Howland Tigernach e Brynhild em Roschfallen, Bielefeld.

1387. Edward Maedoc se casa com Karina Vud em Vallahim, Tollon. Nasce Raymond Maedoc, primogênito do casal, em Vallahim, Tollon.

Dona Josefina falece e Alynor se torna um garoto de rua em Zakharin.

1388. Ocorre as guerras de independência entre o condado de Portsmouth e Bielefeld. Os Dragões Dourados, sob o comando de Mark Maedoc II lutam bravamente pela independência. Morre o pai de Mark Maedoc II, Antenard Maedoc, em Bielefeld, de idade avançada.

Nasce Pietro Silverstone, terceiro filho de Jasmine e Dominik, em Mínua, Namalkah.

Os Maedoc de Tollon recebem uma comitiva de nobres de Ahlen. Berinna quer que seu filho mais velho, Bernard, se case com a primogênita dos Corlindurr de Ahlen, lady Yara. O casamento é arranjado e marcado para o final do ano. Lysa Maedoc desaparece. Suspeita-se de rapto por parte de Jordan Corlindurr, irmão mais novo de Yara. Bernard viaja com amigos fieis até Tharthann, capital de Ahlen, para exigir a devolução de sua preciosa irmã. Goertz Corlindurr, o patriarca da família, assassina Bernard pela afronta. Edward e Benjamin se juntam a um grupo de aventureiros e viajam até a capital de Ahlen no Dia das Máscaras. Edward mata Goertz e descobre que Jordan e Lysa foram para Collen.

Nasce Alycia Maedoc, segunda filha de Althair Welsh-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

Cedric é caçado por membros do Clã da Lótus, enquanto Hitomi estava grávida. Desgraçada por ter renegado sua família, Hitomi foi rejeitada pelos Yamaguchi. Não queriam matá-la, mas também não proveriam proteção. Assim, tomaram os negócios de Cedric e impediram que ele prosperasse em outros. Após se envolver com outras famílias mafiosas em Valkaria para dar um mínimo sustento à família em uma pequena casa em Nitamu-ra, Cedric se torna um bandido de baixo escalão. Neste contexto nasce Akira.

Falece Joya Tigernach aos 29 anos, na Guerra Civil Portsmouth-Bielefeld.

Falece Arthor Tigernach aos 69 anos de desgosto pela morte de sua filha favorita, em Norm, Bielefeld.

Nasce Aldor Tigernach, segundo filho de Howland Tigernach e Brynhild, em Roschfallen, Bielefeld. Porém, cansada da vida pacata e se emoções, Brynhild desfaz o casamento voltando para as Montanhas Uivantes. Howland mantém a guarda de Malcom e deixa Aldor ir com Brynhild. Com isso, o sobrenome Tigernach cai em desuso para Aldor.

1389. Portsmouth se torna um reino independente e proíbe a prática de magia arcana. A sangrenta guerra civil com Bielefeld fez milhares de vítimas, uma delas o próprio Mark Maedoc II. Sem deixar herdeiros legítimos, a liderança dos Dragões Dourados passam para outras mãos.

Mark II, antes da derradeira batalha que encerrou sua vida, engravidou Joyce novamente, dessa vez de um menino de nome Tristan.

Edward e Benjamin encontram Jordan em Collen e descobrem que ele era um sszzaazita que enganou a própria família. Edward e Benjamin junto com seus amigos aventureiros enfrentam um culto de Sszzaas (ainda dado como morto nessa época) e matam Jordan. Edward encontra Lysa morta no parto de um bebê. Edward decide criar o seu sobrinho com o nome de Julian e o leva para morar em sua casa.

Década de 90
1390. Nasce Maryanne Incarn Maedoc, filha caçula de Aldred II e Therese, em Valkaria, Deheon. Ambos decidem se aposentar da carreira de aventureiros e saem do Protetorado do Reino. Conforme as regras da organização, quem pede dispensa jamais poderá retornar. Mesmo assim, vez ou outra, o casal era procurado por antigos amigos e novatos no Protetorado para conselhos de aventuras. Além disso, Aldred II mantinha uma rotina de patrulha pelos ermos de Deheon e Therese ministrava palestras em escolas e universidades arcanas em Wynlla e fazia participações especiais na Academia Arcana.

Nasce Tristan no começo do ano. Joyce morre no parto e Serena, com apenas 6 anos, pega seu irmão bebê para cuidar. A vida é dura ao longo do ano e ela consegue uma caravana para sair do recém fundado reino de Portsmouth.

Kaedros recebe seu companheiro animal em um ritual xamânico: um lagarto gigante de escamas alaranjadas. O xamã da tribo diz que é um mau agouro e tenta sacrificá-los. Kaedros é defendido por seu lagarto que devora o xamã. Ambos abandonam a aldeia da tribo dos homens-lagarto.

Nasce Samantha Maedoc, segunda filha de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

A Tormenta destrói Tamu-ra e mergulha na Era Akumushi. O Clã da Lótus sobrevive com seu oyabun Dyang So-Dak em Nitamu-ra. Hitomi torna-se uma mulher doente e depressiva pela tragédia de seu povo.

Andrew Maedoc falece de causas naturais em Sophand, Wynlla. Zora, sua esposa, exila-se em sua torre e se torna uma maga excêntrica.

Ares reencontra sua mãe em uma missão do exército na Grande Savana. Miryade havia desistido da vida de aventuras e se isolado no meio selvagem. Após o encontro emocionante, Miryade falece. Pensando na grande conversa com sua mãe, Ares pede dispensa do exército, retorna a Tiberius, Tapista, e se casa com uma qareen chamada Lilah.

Alynor lidera uma gangue de delinquentes nas ruas de Zakharin, com chefe bandoleiro, provocando furtos e assaltos para alimentar uma pequena horda de crianças órfãs e famintas nas aldeias próximas.

1391. Os gêmeos Mallister (Walder e Rodolph II) partem de Fross, Callistia, como grandes comerciantes do Rio dos Deuses.

Serena e seu irmãozinho Tristan chegam à Valkaria e logo são acolhidos em um orfanato em homenagem a Lena.

Suzan Castell-Maedoc falece em Crisandir, Nova Ghondriann.

Nasce Althair Maedoc, terceiro filho de Althair Welsh-Maedoc e Molly Maedoc, em Castell, Trebuck.

Nasce Leontes Romulus, filho de Ares Romulus e Lilah, a qareen. Na ocasião de seu nascimento, Lilah descobre um sangue mágico dentro de seu filho. Ares, preocupado, não quer que ele mexa com conjuração arcana.

Nasce Sheyla Maedoc, filha de Sebastian e Roanna Maedoc, em Yuton, Salistick. Embriagada pela promessa de poder do sangue dos Maedoc, Roanna faz experimentos com Sheyla a fim de extrair esse poder para si. Os experimentos não dão certo, além de por em risco a vida da filha.

1392. Rodolph Mallister II se casa com Polyana. Nascem os gêmeos Vincent e Frank Mallister em Malpetrim, Petrynia. Rodolph II, mesmo não sendo aventureiro, acaba participando de uma longa jornada que culmina na mudança de Polyana e os recém-nascidos para Nimbarann, Fortuna.

Após a queda da Tormenta, Sebastian e Roanna decidem estudá-la. O casal, a princípio quer descobrir um meio de derrotá-la, mas Roanna quer usar os invasores e mesclar com artonianos.

Aaron Tigernach se casa com Vanessa, uma simples camponesa. Seus tios Tigernach o deserdam por ter se casado fora da aristocracia.

Nasce Amanda Maedoc, terceira filha de Edward e Karina em Vallahim, Tollon.

Cedric Shelby é morto em um confronto com milicianos. Sendo um homem distante que quase não dava atenção à família, Akira não se lembrava do pai. Cuidava da mãe que vivia doente desde a queda da Tormenta que ele pouco entendia com 4 anos. Hitomi falece pela doença.

Alastor Maedoc é um importante mago em Wynlla. Ele se casa com Agatha Millwall de uma família modesta de magos, em Sophand, Wynlla.

1393. Nasce Rhaysa Maedoc, filha de Sebastian e Roanna, em Yuton, Salistick. Os experimentos são feitos com Rhaysa, mas dessa vez são descobertos  e o casal é expulso do Colégio Real de Medicina. Roanna e Sebastian são acolhidos por lorde Ackermann de Yuden. Ele decide financiar os estudos e experimentos com o sangue de dragão.

Nasce Arion Tigernach, primeiro filho de Aaron Tigernach e Vanessa, em Norm, Bielefeld.

Rodolph Mallister, viúvo de Suzan Castell-Maedoc, falece em Crisandir, Nova Ghondriann. Seus negócios são herdados por seus filhos Almyr e Solange, que nunca se casou, sendo uma mulher independente e cheia de amantes.

1394. Aldred, o avô, surge na casa de Aldred II e Therese pedindo para fazer o ritual de selamento mágico em seus netos. Therese é contrária, mas na calada da noite, Aldred realiza o infame ritual. Therese não conseguiu quebrar o selamento, possível apenas por pura determinação de seus próprios filhos. O velho Aldred ainda deixa o Tomo Dourado com Therese como uma forma de convencê-la de que o poder da Rainha Eterna corromperia seus filhos.

Nasce Agnes Maedoc, filha de Alastor Maedoc e Agatha, em Sophand, Wynlla.

Comerciantes contratam bandidos para matar os órfãos que cometiam pequenos roubos. Alynor escapa com vida se escondendo no Orfanato Shahorn, onde conhece a qareen Cellica.

1395. Aldred III começa a se interessar pela cultura tamuraniana, através dos pergaminhos com contos e histórias fantásticas pertencentes a Satoshi Yamada, um samurai aposentado (desde a queda de Tamu-ra), amigo leal de Aldred II e Therese.

Após descobrir a história do sangue de dragão dos Maedoc, Roanna realiza experimentos com Rhaysa para aproveitar seu potencial. Os experimentos não dão certo e Rhaysa é dada como morta, sendo descartada por sua própria mãe. Sebastian forja sua própria morte e leva Rhaysa (que havia sobrevivido) para Malpetrim, Petrynia.

Nasce Bernard Maedoc, em homenagem ao tio, quarto filho de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

Alynor recebe a Dankovich, a espada bastarda da família Dankov, na qual ele tinha direito sobre. Sir Johan Cruyff, um cavaleiro amigo de seu pai, entregou sua espada e anunciou aos Maedoc de Trebuck que o herdeiro de Alberet estava vivo. Foi oferecido ao jovem ir morar com seus parentes no ducado de Castell, mas Alynor preferiu ficar com os seus no orfanato. Dizem as más línguas que Althair Welsh Maedoc comemorou a decisão do rapaz, pois pôde continuar como herdeiro ao trono do ducado.

1396. Alastor Maedoc e Agatha falecem em um acidente em sua torre, numa explosão mágica. Agnes, aos 2 anos, é levada para ser criada por Zara e Joconda Maedoc suas tias. Elas decidiram não se casar com ninguém para se dedicar inteiramente ao estudo da magia. Elas têm a intenção de matriculá-la na mesma Escola de Magia dos pais de Agnes.

Cellica entra para a Academia Arcana. Motivado pelos sonhos dela, Alynor também ingressa na Academia Arcana.

1397. Nasce Karen Tigernach, segunda filha de Aaron Tigernach e Vanessa, em Norm, Bielefeld.

Daemon desiste de viver na Vila Élfica e parte em aventuras.

1398. Bianca adoece e falece em Mínua, Namalkah.

Almyr e Walda Mallister morrem em um ataque dos piratas do Rio dos Deuses, os homens-piranha. Walder assume os negócios da família em Fross e da metade dos negócios em Crisandir. Walder trama o assassinato de sua tia Solange e fracassa perdendo os negócios dos Mallister em Nova Ghondriann para sua tia.

Alynor decide ser um aventureiro também mago e aprende magia.

1399. Não tendo forças para superar a perda de sua esposa, Aldred falece em Mínua, Namalkah. Ambos se encontram em Ordine, o mundo de Khalmyr.

Rodolph II decide fazer uma segunda aventura, pois havia pegado o gosto de viajar e fazer jornadas. Porém, acabou falecendo no meio de uma incursão nas Montanhas Uivantes. Polyana faleceria meses depois adoecida. Vincent e Frank começam a viver em Nimbarann por conta. Frank começa a se envolver com pequenos furtos e Vincent trabalhava como atendente em tavernas.

Nasce Richard Maedoc, um lefou, quinto filho de Edward e Karina, em Vallahim, Tollon.

Nasce Lívia Tigernach, terceira filha de Aaron Tigernach e Vanessa, em Norm, Bielefeld e Vanessa, aos 28 anos, é morta em uma emboscada de mortos-vivos, deixando três filhos, em Norm, Bielefeld.

Dorothy Maedoc, segunda filha de Mark Maedoc, teve uma vida plena e solteira na qual se dedicou à corte de Portsmouth sendo uma das asseclas, a mestra dos sussurros para o Conde Ferren Asloth. Ela falece de causas naturais em sua cama.

Década de 00
1400. Aldred III pede a Satoshi para aprender o Yamada-ryu, tradicional estilo de luta tamuraniano de séculos de existência. Satoshi, entretanto, o modificou ao longo dos anos vivendo em Arton.

Serena, com 16 anos, desaparece repentinamente deixando Tristan de 10 anos no orfanato.

Akira lê a carta de sua mãe e descobre sobre seus pais e avós. Sua avô, Eleonora, era uma Maedoc, parente do famoso herói aposentado, o Ginete de Namalkah, Aldred Castell Maedoc II. Akira renega seu lado paterno e mergulha na cultura tamuraniana. Akira quer aprender artes marciais, mas ninguém quer treiná-lo por preconceito contra mestiços. Satoshi Yamada o aceita como discípulo, pois ele não ligava para tais convenções. Akira se surpreende por treinar juntamente com Aldred III, um parente distante. Orgulho o impede de revelar que é um parente distante. Akira  descobre que Satoshi era de uma família nobre de Tamu-ra e que seu irmão mais novo estava em Nitamu-ra, vivo com seu filho e esposa. Porém, renegavam Satoshi por seu passado desonroso.

Alynor passa por diversos eventos na Academia Arcana.

Século XV

1401. Falece Violeta Maedoc aos 76 anos, esposa de Edward Tigernach, mãe de Aaron, Howland e Joya, por idade avançada.

1402. Um ano após o retorno de Valkaria ao Panteão, Hend Kalamar, o novo sumo-sacerdote da deusa, inicia uma busca por um ser humano especial, um escolhido de Valkaria para ocupar um cargo importante na fé, um Paladino Santo de Valkaria. Não se sabe quantos garotos foram escolhidos, mas Tristan foi um deles. Ao chegar à Arena Imperial, foi designado por um sorteio para receber um pesado treinamento em uma área remota de Arton. Seu local foi Sckharshantallas. Tristan inicia seu treinamento.

Alexandra Maedoc inicia sua educação visando a sucessão do ducado de Castell no futuro, como neta do duque Davis Castell-Maedoc.

Malcom, aos 16 anos, começa a trabalhar com o pai Howland como comerciante e se mudam para Samburdia.

1403. Sheyla, aos 12 anos, entra para a Academia Militar de Yuden em Kannilar, capital.

1404. Morre Davis Castell-Maedoc. Seu segundo filho Althair Welsh Maedoc se torna o novo duque de Castell.

Alycia Maedoc inicia seu treinamento para ser conselheira de sua irmã mais velha Alexandra, quem um dia herdará o ducado de Castell.

Aos 16 anos, Aldor sai em sua primeira provação para a vida adulta, depois de anos vivendo conforme os costumes do povo de sua mãe Brynhild. Ele obtém sucesso.

1405. Kallyadranoch volta ao Panteão. Aldred III e Maryanne adoecem e ficam incapacitados por um mês. Therese suspeita que o sangue da Rainha Eterna manifestou-se depois do retorno do deus dos dragões. Segundo sua teoria, o selo mágico sofreu uma rachadura e pode ser aberto pela força deles próprios.

Laenor Maedoc II falece doente em um bordel de Yuton, Salistick.

Rhaysa tem uma infância difícil, sem amigos e com um pai ausente, começando a trabalhar em uma taverna frequentada por marinheiros de todo tipo. Sebastian segue uma vida de aventuras para descobrir uma “cura” para sua filha.

O lagarto de Kaedros desperta os poderes druídicos de Kaedros. O jovem meio-dríade sente um poder ancestral em sua alma compartilhado com seu companheiro animal. Ele parte em viagem com seu lagarto gigante buscando pistas de seu verdadeiro pai, até chegar a Yuton, capital de Salistick. Kaedros tem seu primeiro choque com a civilização. Com muito esforço ele consegue invadir a antiga morada de Laenor II e com ajuda de uma criada, Kaedros descobre sobre sua família Maedoc e sua descendência da Rainha Eterna.

A Rainha Eterna retorna com um corpo físico humano a Arton, no Deserto da Perdição e começa a vagar pelo mundo sem conseguir se transformar em um dragão.

Doragami-sama retorna à Família Celestial. Akira têm um sonho em comum estranho com a Rainha Eterna em Agadir. Akira descobre sobre a Rainha Eterna no Tomo Dourado (uma cópia na Biblioteca das Duas Deusas em Valkaria). Após descobrir sobre o passado mítico dos Maedoc, Akira revela a Satoshi e pede para manter isso em segredo.

Agnes Maedoc desperta poderes mágicos sob a influência do retorno de Kallyadranoch ao Panteão.

1406. Aldred III rompe com Satoshi por desavenças pessoais. O jovem era muito rebelde e o velho tamuraniano era muito excêntrico. Aldred III decide se tornar um pesquisador e ingressa na Universidade de Valkaria para estudar História, Filosofia e Ciências Humanas. Ocorrem as Guerras Táuricas.

Secretamente Maryanne se torna discípula de Satoshi para se provar capaz. Somente sua mãe Therese sabe das ambições da filha em ser uma aventureira. Para seus amigos, seu pai e seu irmão, ela estuda para ser barda.

Roanna se casa com lorde Ackermann, tornando-se Roanna Ackermann.

Althair Maedoc inicia seu treinamento com o mestre-de-armas em Castell. Sua orientação é se tornar um guarda-costas de sua irmã Alexandra.

Pietro Silverstone parte de casa para escoltar caravanas e toma gosto pela vida errante.

Durante as Guerras Táuricas, Frank acaba fugindo com uma caravana até Midron, onde entrou em uma guilda criminosa.

Akira começa a treinar com Maryanne, que substituiu seu irmão. Ela é menos experiente que Aldred, mas aprende mais rápido.

Agnes Maedoc entra para a Escola de Magia onde seus pais estudaram.

Edward Maedoc morre lutando contra os minotauros em Tollon, durante as Guerras Táuricas. Com sua morte, Maedrônia passa a ter um senhor minotauro e os Maedoc passam a ter que prestar contas a ele. Raymond, aos 19 anos, é novo lorde de Maedrônia e aceita os termos para evitar que sua família sofra represálias.

1407. Aos 13 anos, Arion se torna escudeiro de Ruby Kremmer, uma cruzada de Khalmyr da Ordem da Luz.

Leontes Romulus começa seu estudo como sacerdote guerreiro de Tauron, em Tiberius, Tapista.

Rhaysa ganha de seu pai o livro de Bann Rustkammer, criador dos cavaleiros arcanos. Ela aprende as tradições magibélicas de Yuden e domina o Zauberei em questão de semanas, mostrando grande talento.

1409. Vivian Welsh Maedoc, mãe do duque Althair Welsh Maedoc falece no castelo da família.

Alexandra, Alycia e Althair, os três irmãos Maedoc de Trebuck se rebelam contra os papeis dados a eles. Alexandra não quer ser uma simples governante, quer ser uma cavaleira de Khalmyr. Alycia não se interessou pela politicagem, sempre preferindo a floresta e as planícies, por isso desejava ser uma batedora ou caçadora. Althair não queria ser um guarda-costas, mas um aventureiro.

No penúltimo mês do ano Aldred III se forma como historiador acadêmico, com certificado da Universidade de Valkaria. No último mês ocorrem os eventos que envolvem a Rainha Eterna e sua fusão com a alma de Aldred. Nesse processo, a presença da Rainha Eterna é dividida e Maryanne também acaba tendo sua alma ligada a ela, embora Aldred não saiba que a irmã também esteja envolvida com a Rainha Eterna.

Vincent Mallister entra em um colégio de bardos em Nimbarann, mostrando enorme talento para manipular magia, graças ao seu sangue Maedoc. Frank se envolve com pessoas perigosas em Midron, viciado em jogo.

Karina Vud, esposa do falecido Edward Maedoc, tenta um armar um golpe com outros nobres para expulsar os minotauros. Em seu fracasso, ela é condenada à morte e é decapitada.

Década de 10

1410. Lyanna Maedoc-Worchire, após décadas como aquela figura amargurada e conspiradora depois da morte de seu filho Aldred Maedoc-Worchire, finalmente falece e ninguém derramou uma só lágrima. Comenta-se que ela esperou sua grande rival, Vivian, falecer primeiro para ter um gostinho de vitória.

Tristan finaliza seu treinamento com louvor e recebe o título de Paladino Santo de Valkaria, sem ao menos saber que em suas veias corria o sangue da Rainha Eterna, a fundadora dos Maedoc, passado por seu desconhecido e falecido pai Mark Maedoc II.

Convencido pela Rainha Eterna, Aldred decide cumprir seu desejo de criança e se torna um aventureiro. Neste ano conturbado, funda os Vingadores de Arton em Malpetrim, um grupo de aventureiros.

Maryanne decide se tornar aventureira também e parte de casa poucos dias depois de seu irmão. Para sua família e amigos em geral ela está se mudando para Gorendill onde estudará no Conservatório Twilight para se tornar uma barda. Maryanne se aventura por Deheon e Ahlen.

Rhaysa descobre seu pai morto  por um assassino contratado em sua casa de Malpetrim. Com ajuda de um amigo do pai, ela descobre sobre seu passado de experimentos de sua inescrupulosa mãe, que hoje vive em Yuden. Rhaysa jura vingança contra sua mãe. Assim, Rhaysa se torna uma cavaleira arcana mercenária.

Sheyla se forma com louvor como clériga cruzada de Keenn. E ela tem ideias próprias contra a própria mãe. Tornando-se aventureira mercenária, seu objetivo é angariar recursos e poder para se vingar de sua mãe.

Arion Tigernach é sagrado cruzado de Khalmyr e parte em aventuras.

Kaedros abandona a Greenleaf após viver em reclusão com pouco contato com outros clãs para descobrir mais sobre si mesmo e sua família “civilizada”.

Os três irmãos Maedoc de Trebuck: Alexandra, Alycia e Althair, partem de Castell para se tornarem aventureiros, tal como Antenod, Laenor e Mark partiram a mais de 100 anos de Sckharshantallas.

Tendo descoberto a história dos Maedoc, Vincent Mallister se torna um aventureiro. Frank também se torna "aventureiro" pra fugir de seus credores devido a trambiques nos jogos.

Julian se torna um ranger e parte em aventuras.

Raymond parte em aventuras para angariar poder e um dia restituir Maedrônia e se vingar da morte de sua mãe.

Pietro Silverstone retorna para Mínua, sonha com a joia de seu avô e constrói sua pistola arcana. Ele e Bagual partem em aventuras.

Akira parte para Tamu-ra.

Com a morte de sua mãe Brynhild, Aldor decide honrar sua vida se tornando aventureiro para reunir o maior número de tesouros para seu mausoléu.

Agnes Maedoc é vítima de um complô para incriminá-la e se vê obrigada a fugir de Wynlla e se disfarçar de uma maga aventureira.

Leontes Romulus aprende sobre a religião de Tauron, mas sua alma foi clamada por outro deus: Kallyadranoch, tornando-o um abençoado.

1411. Aldred Castell Maedoc III e Fenyra Hagar engatam um romance que dura duas estações. Ambos se separam de coração partido.

1412. Começa a Guerra Artoniana. Os irmãos Aldred Castell Maedoc III e Maryanne Incarn Maedoc se encontram e participam da guerra ao lado de Deheon com os Novos Vingadores. Aldred nomeia a Rainha Eterna, chamando-a de Aurora.

A família Tigernach está em desgraça em Bielefeld devido a Guerra Artoniana. Aaron Tigernach morre. Karen (15 anos) e Lívia (13 anos) são levadas para Sambúrdia, onde ficaram sob os cuidados de Syrio Darnell, um rico comerciante antigo aliado dos cavaleiros da luz e da família Tigernach.

1415. Falece Aldred Castell Maedoc II devido ao contato com o Lodo Negro.

Aldred Castell Maedoc III e Maryanne Incarn Maedoc se separam. Maryanne decide se aposentar, ficando com a mãe Therese Incarn em Valkaria, enquanto seu irmão Aldred continua suas aventuras.

Entrando em sua fase rebelde, Lívia foge de casa, inadaptada a Samúrdia, capital do reino de Sambúrdia. Karen entra para a igreja de Khalmyr motivada pela esperança de um mundo melhor e para buscar sua irmã. Lívia acaba conhecendo um velho monge chamado Satoshi Yamada. O mesmo Satoshi que era amigo de Aldred II, após seu falecimento, saiu em peregrinação por Arton. Ao se deparar com Lívia perdida nas imensas áreas florestais de Sambúrdia, descobre que ela tinha sangue dos Maedoc na veia. E decide treiná-la.

Richard Maedoc, o mais novo dos Maedoc de Tollon, muito apegado à sua avô Berinna, decide sair pelo mundo para usar suas capacidades de lefou em prol de ajudar as pessoas.

1416. Em Bielefeld, Aldred Castell Maedoc III quase encontrou a morte durante uma batalha na Guerra Artoniana. Salvo pela energia vital roubada pela Rainha Eterna de um jovem garoto, ele triunfa na luta. Com remorso, ele devolve um pouco de sua energia, transferindo para o garoto não apenas vitalidade, mas os poderes da Rainha Eterna de seu sangue e alma. Este garoto era Gabrian Barrington, que se tornou seu aprendiz logo depois.

1417. Aldred Castell Maedoc III ensina o básico para seu aprendiz Gabrian, temeroso do poder da Rainha Eterna em sua alma e dá uma pausa em sua carreira de aventureiro, vivendo em Valkaria sitiada pelos puristas. No fim do ano, ele participa do esforço de guerra com outros aventureiros e expulsa os puristas, pondo fim à Guerra Artoniana.

1418. Aldred Castell Maedoc III, onde ele se aventurou por Deheon a fim de tornar as terras mais seguras após a guerra e garantir que a Supremacia Purista mantenha-se contida. Enquanto isso, seu discípulo ganha notoriedade em lutas clandestinas como um gladiador das ruas.

1419. O discípulo de Aldred Castell Maedoc III decide ser aventureiro e parte para Nova Malpetrim em busca de glórias, contrariando os ensinamentos de Aldred sobre proteger as pessoas dos infortúnios dos tempos com o estilo Yamada-Ryuu.

Karen se torna uma samaritana de Khalmyr e parte em aventuras. Lívia briga com Satoshi e quebra sua tutela partindo em aventuras.

Década de 20
1420. Experiente, Aldred Castell Maedoc III retoma à ativa.

Um Futuro Alternativo

1411. Aldred Castel Maedoc III e Fenyra Hagar engatam um romance e se aventuram juntos.

1412. Começa a Guerra Artoniana. Aldred Castell Maedoc III e Fenyra Hagar lutam juntos ao lado de Deheon e dos Novos Vingadores de Arton.

1415. Falece Aldred Castell Maedoc II devido ao contato com o Lodo Negro.

Aldred Castell Maedoc III e Fenyra Hagar se casam. Maryanne decide se aposentar, ficando com a mãe Therese Incarn em Valkaria, enquanto seu irmão Aldred continua suas aventuras com Fenyra.

1418. Nasce Cecília Hagar Maedoc, filha de Aldred Castell Maedoc III e Fenyra Hagar, em Valkaria, Deheon.

1426. Cecília descobre ser a reencarnação da Rainha Eterna.

1434. Falece Aldred Castell Maedoc III em uma batalha contra um grande inimigo. Cecília se torna uma aventureira ávida por poder e despertar seus poderes da Rainha Eterna.

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Mensagem por Aldenor Qua Ago 19, 2020 4:00 pm

Ninho do Urubu AYX9eBV
Nome: Gabrian Barrington
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 3
Origem: Gladiador
Alinhamento: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, dracônico Altura: 1,78m Peso: 72 kg Métodos: Inspirar (humano), Comemorar (guerreiro), Lutar (gladiador).

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 8 (-1), CAR 16 (+3)
Defesa: 18 (+3 Des, +3 armadura, +2 Esquiva) PV: 36 PM: 9 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo: +7
Katana +7 (1d10+9, 19/x3; corte)
Manopla +7 (1d3+4, x2; impacto)

Distância: +4
-

Perícias:
Fortitude +5, Luta +7 (classe), Atletismo +7, Iniciativa +6 (adicional de classe), Reflexos +8 (humano), Enganação +6 (+8 para fintar) (Int).

* penalidade de armadura -1.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Item: arma exótica (katana), item de um admirador (faixa branca no punho direito).
Benefícios: Torcida, um poder de combate.

Poderes:
Origem: Torcida, Fintar Aprimorado.
Racial: Estilo de Duas Mãos.
Desvantagem: Cabeça Quente – Esquiva.
Poder de Guerreiro 2: Ataque Poderoso.
Poder de Guerreiro 3: Valentão.

Cabeça Quente: Quando sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada, pode fazer outras ações, mas sofre -2 em todos os testes na rodada.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Carisma.
• Versatilidade. Uma perícia e um poder geral.

Habilidades de Classe:
Ataque especial +4, poder de guerreiro (poder geral), durão, poder de guerreiro (valentão).

Equipamentos:
Riqueza: 164,7 T$
Katana maciça (2,5 kg), manopla (1 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (2 kg), pé de cabra (2,5 kg), tochas x4 (2 kg), pederneira (0 kg); medalha de Megalokk (0 kg), 1 poção de curar ferimentos (0 kg).
Carga: 27,5 kg (leve).

Histórico:

Gabrian nasceu em Bernardtown, um vilarejo de Bielefeld, filho de dois guardas da região. Cinco anos depois, com o nascimento de sua irmã Dhiana, sua família mudou para a marca de Yarmouth, no litoral de Bielefeld. Seus pais Valdemyr e Lindalia, foram servir à família do marquês Kessing Peregrin, cuidando da pequena milícia do lugar.

Desde muito pequeno ele via o marquês como um grande herói. Kessing era um cavaleiro da luz garboso, cercado por histórias gloriosas. Sua mais famosa ação foi na luta contra demônios da Tormenta em Norm, no qual conseguiu salvar um orfanato da corrupção lefeu. Ferido, não pôde participar da guerra do Exército do Reinado sob a bandeira de sir Orion Drake. Fato este que sempre deixava Kessing deprimido.

Gabrian admirava o cavaleiro por seu heroísmo, mas também por ser adorado por todos. As mulheres da marca sempre falavam de sua beleza, os homens queriam ser forte como ele. Aquela sensação de ser admirado criou em Gabrian um desejo de também ser alguém importante e admirado.

A Guerra Artoniana veio quando Gabrian tinha dez anos. Seu pai e sua mãe junto com o marquês e seus filhos foram para a guerra, convocados pelo rei. No ano seguinte, porém, a marca de Yarmouth acabou sendo invadida pelos inimigos puristas, que alcançaram o litoral do Mar do Dragão, construindo a cidade portuária de Alandar.

Gabrian e Dhiana escaparam com muita sorte e alcançaram Roschfallen, a capital de Bielefeld. Vivendo nas ruas, mais ou menos um ano depois, pararam para ver o enforcamento de traidores do Reinado, espiões puristas. Assim, Gabrian e sua irmã de apenas seis anos viram seus pais com a corda no pescoço. Acusados de traição, foram mortos sem piedade. Não havia explicações e Gabrian nunca soube a verdade.

Não havia mais como ficar na cidade, então Gabrian levou sua pequena irmã para longe. A vida nas estradas de Bielefeld era difícil, encontrando raros abrigos em casebres abandonados ou em cavernas perigosas. Em um determinado momento, enquanto estavam em ruínas de um vilarejo, a guerra chegou até eles. Um colosso de purista marchava sobre Bielefeld e era acompanhado atacado por um grupo de aventureiros. Um deles era Aldred.

Aldred Castell Maedoc III era um artista marcial de grande importância na Guerra Artoniana, tendo conseguido resgatar o arquiduque Bradwen Lança Dourada com seu grupo de aventureiros, os Novos Vingadores de Arton. Naquele momento, enquanto Gabrian e sua irmã estavam escondidos em uma das ruínas do campo de batalha, observaram a batalha. Enquanto Dhiana via os horrores e sentia medo, Gabrian enxergava com empolgação os aventureiros em ação. Em um golpe mortal, Aldred foi derrotado. Enquanto os outros lutavam, Gabrian viu o herói morrendo.

Foi então que ele sentiu um frio na espinha. Como uma assombração, uma mulher loira com uma jaqueta preta apareceu brilhante e com os olhos cheios de lágrimas. Sem dirigir nenhuma palavra ao embasbacado garoto, a mulher tocou sua testa e sugou sua vida. Gabrian desabou inconsciente, pálido. Ela levou a energia vital até Aldred e o fez acordar para a batalha. Com o sangue quente e poderes dracônicos ao máximo, o herói se juntou ao seu grupo e eles foram capazes de destruir o colosso.

Somente depois Aldred percebeu que Gabrian estava a beira da morte. Com remorso, não podia deixá-lo morrer assim. E então, com um toque imitando a mulher dourada, transferiu parte de sua vida para ele. Gabrian abriu os olhos, sentido-se diferente.

Gabrian aprendeu depois que a mulher era a Rainha Eterna, o espírito de um dragão dourado poderoso do passado e Aldred era seu descendente mais poderoso, que usava os poderes de dragão em seu sangue. A Rainha Eterna viu em Gabrian um rastro de seu poder em sua alma agora, devido à atitude de Aldred.

Comovido pela vida miserável que Gabrian e Dhiana sofriam, Aldred decidiu acolhe-los e levá-los para Valkaria, acolhendo-os em sua casa com sua mãe e irmã. A cidade esplendorosa, marco da civilização artoniana era de tirar o fôlego. Gabrian, então, pediu para ser treinado por Aldred, aprender tudo que ele sabia, pois também queria ser um herói como ele. Um herói poderoso que derrotava os vilões e era reconhecido como tal, era amado como tal. Dhiana, entretanto, não tinha afinidades aventurescas e aproveitou Maryanne para conhecer a cidade e a se fazer presente em eventos artísticos.

Aldred queria passar adiante o estilo de luta que aprendera com seu mestre tamuraniano, Satoshi Yamada. O estilo Yamada-ryuu que somente ele e sua irmã conheciam morreria com eles caso não passassem adiante. Enquanto Maryanne desistiu de ser aventureira após o falecimento de seu pai, Aldred seguiu adiante. Vendo o enorme potencial em Gabrian, aceitou ensiná-lo.

Gabrian aprendeu tudo que podia com voracidade e pouca paciência. Era talentoso e hábil. Em pouco tempo foi capaz de desenvolver as técnicas básicas e desenvolver seus próprios golpes. Gabrian lutava com a katana, mas também sabia lutar desarmado. Inventava truques e improvisos para fintar e enganar o alvo, e também lutava com preocupação na defesa, tentando ser rápido e mortal ao mesmo tempo. Aldred ficou satisfeito e o levou para arenas clandestinas para testar suas habilidades.

O jovem adorava lutar e se exibir. Gostava de ver as pessoas torcendo por ele. Devido ao seu estilo de luta, ganhou o apelido de “Gabitou”, usando “tou” que significa lâmina em ningo, pelo modo que usava a katana. Apesar de vitorioso, não conseguiu evitar algumas derrotas e pancadas dolorosas e isso acabou revelando uma faceta impaciente e vingativa de Gabrian. Foram dois anos de lutas em diversos lugares de Valkaria e arredores onde ele angariou alguma fama.

Então, em 1419, Aldred disse que ele estava pronto e não havia nada a ser ensinado. Gabrian, entretanto, não parecia inclinado a fazer o que fora ensinado a tal. Aldred sempre lhe disse que o estilo Yamada-ryuu servia para proteger as pessoas dos infortúnios dos tempos e não para a fama. Com esse ponto em discussão, Gabrian foi embora de Valkaria brigado com Aldred, porém deixando sua irmã aos cuidados de Maryanne.

Gabrian vagou pelo Império de Tauron em decadência, por lugares perigosos, mas sempre procurando arenas de lutas onde poderia mostrar suas técnicas e ser conhecido. Foi assim que ele chegou a Nova Malpetrim e em sua arena de gladiadores. Após algumas boas exibições, ficou brevemente conhecido como um jovem promissor e faria carreira se não fosse um acaso do destino.

Em Nova Malpetrim, Gabrien acabou conhecendo a Guilda Naval Vlamingen após uma grande confusão na Taverna do Macaco Caolho Empalhado, onde também conheceu sir Giorgian de Algarve, Bruenor Hendrick e Evelyn Rionegro. Os quatro resolveram uma questão com grupos de minotauros e lefous em um plano sszzaazita que manipulava ambos os grupos para se matarem. Vendo o enorme potencial dos jovens, o paladino de Valkaria George Valkar fez o convite formal para participarem da Guilda Naval Vlamingen, que possuía um projeto de angariar jovens aventureiros para fazer o bem e combater o mal em Arton. Gabrian se tornou amigo de Giorgian, Bruenor e Evelyn, bem como aos outros jovens membros.

Impressionado com a estrutura e projeto, Gabrian se viu numa grande oportunidade de fazer as duas coisas que importavam: ser um herói e famoso por isso.

Linha de Tempo:
1401. Nasce Gabrian Barrington, filho de Valdemyr e Lindalia, em Bernardtown, Bielefeld.

1406. Nasce Dhiana Barrington, irmã de Gabrian, em Bernardtown, Bielefeld.

1408. Valdemyr e Lindalia levam seus filhos para a marca de Yarmouth, Bielefeld e se tornam servos do marquês Kessing Peregrin. O casal passa supervisionar a milícia do feudo.

1412. Começa a Guerra Artoniana. Os pais de Gabrian e os guerreiros de Yarmouth partem para o conflito.

1413. Os puristas invadem a região, arrasam a marca de Yarmouth e constroem a cidade de Alandar. Gabrian e Dhiana fogem sem notícias dos lordes e nem de seus pais. Em Roschfallen, Gabrian e Dhiana tentam sobreviver nas ruas.

1416. Os pais de Gabrian e Dhiana são enforcados como traidores em praça pública. Os irmãos vão embora de Roschfallen. Gabrian tem sua energia vital roubada pela Rainha Eterna para salvar a vida de Aldred, um dos aventureiros em combate mortal contra um colosso de ferro. Aldred acolhe Gabrian e Dhiana e os leva para Valkaria onde inicia o treinamento de Gabrian.

1417. Gabrian começa a lutar em arenas clandestinas do submundo de Valkaria e arredores.

1419. Usando sua fama de gladiador clandestino, Gabrian parte para Nova Malpetrim onde conhece a Guilda Naval Vlamingen e se torna membro.

1420. Gabrian parte para aventuras.


Última edição por Aldenor em Ter Maio 04, 2021 11:04 am, editado 20 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Ter Ago 25, 2020 2:10 pm

Ninho do Urubu HEmvjCV
Nome: Bruenor Hendrick
Raça: Humano
Classe: Bárbaro 3
Origem: Soldado
Alinhamento: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,85m Peso: 85 kg Métodos: Sobreviver (humano), Orgulhar-se (Bárbaro), Lutar (Soldado).

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2)
Defesa: 17/18 (+2 Des, +5 armadura/+1 escudo leve) PV: 45 PM: 9 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo: +7
Montante +7 (2d6+9, 19; corte).
Martelo de guerra +7 (1d8+4, x3; impacto).
Manopla +7 (1d4+4, x2; impacto).

Distância: +5
Azagaia +7 (1d6+6, x2, médio; perfuração).
Adagas +7 (1d4+6, x2, curto; perfuração).

Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Atletismo +7 (+3 natação)*, Cavalgar +5, Iniciativa +5, Sobrevivência +5 (adicionais da classe), Pontaria +5 (origem), Percepção +6 (humano); Reflexos não treinado +4.

* -4 penalidade por armadura

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem:
Item: arma marcial (montante), armadura leve (couraça).
Benefícios: Pontaria (perícia), poder de combate (Estilo de Arremesso).

Poderes:
Origem: Estilo de Arremesso.
Racial: Estilo de Duas Mãos.
Nível 2: Arremesso Potente.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Constituição.
• Versátil. Treinado em Percepção, Estilo de Duas Mãos.

Habilidades de Classe:
Fúria +2 (2 PM), poder de bárbaro (poder geral: Arremesso Potente), instinto selvagem +1, poder de bárbaro (golpe poderoso).

Dinheiro: T$: 3,5.
Equipamentos:
Montante (4 kg), manopla (1 kg), martelo de guerra (2,5 kg), escudo leve (3 kg), couraça (15 kg), azagaia x4 (4 T$; 4 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), rações de viagem x10 (5 T$; 5 kg), 3 adagas (1,5 kg), 5 bálsamos restauradores (50 T$; 2,5 kg), bomba (50 T$; 0,5 kg), essência de mana (50 T$; 0,1 kg).
Carga: 46,6 kg (leve).

Histórico:

Bruenor nasceu na União Púrpura, parte de um clã que reivindicava descendência de Arkhilag, o suposto Único Rei de Ramnor. As histórias desse rei estão envolto em mistérios e muita dubiedade pela falta de documentação que comprovasse os fatos, mas isso nunca interessou a Bruenor. Desde criança ele fantasiava ter sangue real nas veias. Talvez pelo contato constante com bielefeldianos, o imaginário de cavaleiros, nobreza e realeza influenciaram seu entendimento de mundo.

Ainda na infância Bruenor perdeu seus pais para a Tormenta. O exército de Crânio Negro levou seus pais corrompidos para a grande batalha em Trebuck que acabou glorificando o nome do cavaleiro Orion Drake. Bruenor teve a sorte de ser encontrado por um casal de camponeses de Bielefeld e se tornou seu filho adotivo. Inspirado pelos feitos heroicos de Orion, o jovem quis também se tornar um cavaleiro. Porém, sua origem era uma barreira. Poucos queriam ter um descendente de bárbaros como escudeiro.

Isso não desanimou Bruenor em seu intento. Quanto mais envelhecia, mais reforçava sua ideia de ser descendente de Arkhilag. Com o tempo, ele pôs na cabeça que queria também ser o rei. O verdadeiro rei do continente inteiro, tendo uma pretensão melhor do que qualquer outro rei colono vindo de Lamnor. Quando seu corpo se desenvolveu, Bruenor viu as guerras artonianas se espalharem pelo Reinado. Yuden atacou Bielefeld, Deheon e queria conquistar e destruir os não-humanos. Bruenor não perdeu tempo e se alistou no exército profissional de Bielefeld. Não seria um cavaleiro como queria, mas um soldado servia bem.

Bruenor não teve grandes histórias e nem participou de batalhas épicas. Lutou em algumas escaramuças auxiliando os soldados mais experientes. Teve alguma participação em pelotões de assalto, pois sua técnica com o arremesso de lanças era digna de nota. Apesar disso, ganhou experiência, presenciou grandes feitos de heróis e alimentou a chama do heroísmo. Após a guerra Bruenor sentiu-se perdido e sem propósito, mas precisava continuar ir adiante. Mesmo sendo bem tratado por sua família adotiva bielefeldiana, ele se sentia um estranho. Em uma crise de identidade, Bruenor decidiu buscar suas origens.

Retornando para sua tribo, o jovem bárbaro buscou nos espíritos de seus ancestrais sua força e despertou a poderosa fúria do grifo, símbolo de seu clã majestoso: a união do leão, o rei da floresta com a águia da sabedoria. Após adquirir este poder em um ritual tribal, Bruenor voltou aos reinos para aprender mais sobre seus futuros súditos. Ele aprendeu que o povo de Ramnor era uma mistura de colonos e povos nativos, por isso precisava aprender mais sobre eles.

Suas viagens o levaram para Nova Malpetrim em 1419 quando conheceu Gabrian Barrington, sir Giorgian de Algarve e Evellyn Rionegro na Estalagem do Macaco Caolho. Os quatro resolveram uma questão com grupos de minotauros e lefous em um plano sszzaazita que manipulava ambos os grupos para se matarem. Vendo o enorme potencial dos jovens, o paladino de Valkaria George Valkar fez o convite formal para ingressarem na Guilda Naval Vlamingen, que possuía um projeto de angariar jovens aventureiros para fazer o bem e combater o mal em Arton. Tais valores interessaram Bruenor, que queria ser um rei justo.

Quando revelou sua majestosa pretensão para George Valkar, recebeu um conselho: ser aventureiro para angariar experiência, poder e reconhecimento. Bruenor também se tornou amigo dos jovens membros e principalmente de Gabrian que era de Bielefeld. Ao longo do ano, se tornaram melhores amigos, mas ao seu final, decidiram seguir caminhos diferentes prometendo se encontrarem novamente para testar suas forças um com o outro.

Bruenor é um jovem alto com feições dos povos originários do continente norte, mas veste-se como um guerreiro bielefeldiano e usa o sobrenome de sua família adotiva. Ele age como um mercenário atrás de ouro, mas seu bom coração o guia a ajudar as pessoas que precisam. Tem em sua mente idealismos românticos de ser um rei honesto, justo e generoso. É um homem amável, de riso fácil e descontraído. Bruenor também é orgulhoso de suas raízes e não aceita desaforo ou preconceito contra seu povo. Além disso, ele é bastante dedicado às armas, e tem pouco interesse pelos conhecimentos acadêmicos, estudos arcanos ou coisas que demandam muita intelectualidade, preferindo ouvir conselhos a estudá-los.


Última edição por Aldenor em Ter Abr 06, 2021 11:48 am, editado 17 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Dom Ago 30, 2020 11:33 pm

Aldred Castell Maedoc III

Ninho do Urubu Syn5uwn

Ancestralidade e Herança: humano de herança versátil; Biografia: discípulo marcial; Classe e Nível: Monge 1; Tamanho: médio; Tendência: neutro e bom; Traços: humano, humanoide; Divindade: Iomedae; Etnia: taldano; Nacionalidade: absalomiano; Local de Nascimento: Absalom; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,74m; Peso: 68 kg.

For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)

CD de Classe: 17 (10 + Destreza + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 19 (4 + Especialista)
SEM ARMADURA: Especialista; LEVE: Destreinado; MÉDIA: Destreinado; PESADA: Destreinado

Fortitude: +6 (Con + Especialista); Reflexos: +9 (Des + Especialista); Vontade: +5 (Sab + Especialista)

Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +5 (Sab + Treinado +2 Iniciativa Incrível)

Golpes Corpo a Corpo
Katana  +6 (1d6+3, duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf).
Ataques desarmado +7 (1d6+3, acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Cauda do dragão +6 (1d10+3, desarmado, não-letal, oscilante).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Destreinado; ATAQUES DESARMADOS: Treinado

Perícias:
Acrobatismo +7, Saber da Guerra +3 (biografia), Atletismo +6, Diplomacia +4, Dissimulação +4, Sociedade +3.

Idiomas: Comum e dracônico.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1°: Armamento Não Convencional (katana).
Herança 1°: Herança Versátil.

Talentos de Perícias:
Biografia: Queda do Gato.

Talentos Gerais:
Herança versátil: Iniciativa Incrível.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Punho poderoso, rajada de golpes.
Talento de Monge 1°: Postura do Dragão.

Inventário: Hikari-Katto (katana) (2 PO; 1 V), kit do aventureiro: uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil (L V), 15 metros de corda (L V), uma esteira de dormir (L V), 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração (2L V), sabão e 5 tochas (5L V) (7 pp; 1 V); arpéu (1 PP; L V), bandoleira (1 PP), elixir da vida mínimo x2 (6 PO; 2L V)
PC: 0; PP: 2; PO: 6; PL: 0 .
Volume: 02 (3 L); Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

Histórico

Aldred Castell Maedoc III é um jovem aventureiro herdeiro de uma arte marcial tianesa extinta e que possui o sangue dos dragões correndo em suas veias e manifestados através de runas antigas. Seus pais, o patrulheiro ulfeno Aldred e sua mãe, a maga taldana Therese, foram heróis em sua juventude, participando de grandes jornadas por Avistânia pelo período de vinte e poucos anos.

O sangue de dragão de Aldred e de sua irmã quatro anos mais nova, entretanto, não se manifestou em seu pai. Soturno patrulheiro nascido nas frias terras dos Reis Linnorme, o pai Aldred e seus irmãos pouco tinham acesso aos assuntos de seu pai, o feiticeiro de nome Aldred.

O primeiro Aldred, um feiticeiro de sangue dracônico, era capaz de muitas maravilhas, décadas atrás. Nascido na região de Varisia, Aldred era o primogênito de uma família de fazendeiros. Quando despertou seus poderes mágicos ainda criança, foi visto com desconfiança, o que criou uma personalidade introvertida com uma agressividade latente. Não demorou muito para partir de casa ainda na adolescência, ansioso para descobrir mais sobre a origem de seu poder mágico.

Foi nessas andanças, durante anos, que Aldred acabou descobrindo que seu poder vinha de dragões de ouro. Mais precisamente de uma rainha antiga que vivia na região Azlante. Seu nome estava perdido para sempre, mas em pergaminhos antigos era referida apenas como Rainha Eterna. Aldred seguiu atrás de seu poder dracônico como uma compulsão. Essa escalada pelo conhecimento e poder quase o levaram a loucura. Ele fora salvo por uma simples camponesa das terras dos reis Linnorme. Bianca, em sua simplicidade, trouxe o que era mais de valioso: o amor.

Assim, Aldred, o feiticeiro que foi conhecido pelo nome de Syrax, aposentou-se e dedicou-se a sua amada, fixando residência em um pequeno vilarejo próximo a Kalsgard. Lá nasceram Judith, Aldred II e Gilbert. Apesar da vida simples, Aldred não se tornou menos retraído. Sua personalidade introvertida refletiu-se no tratamento frio com seus filhos. Judith, entretanto, era extrovertida e logo se viu apaixonada por mercador de Andoran. Gilbert era muito novo, mas simples, queria ser apenas um fazendeiro como a mãe. Mas Aldred II não queria ficar em casa.

Aldred II era taciturno e quieto, gostava de sentir o vento no rosto, de respirar o ar puro, de andar pelas florestas e pelas pradarias. Tinha um tino aventureiro, aprendeu a caçar com um tio irmão de sua mãe. Ele era um pouco ressentido de seu pai, por ele ser muito fechado o que acabou influenciando em sua própria personalidade. Quando teve idade suficiente, pegou o que tinha disponível e partiu em aventuras para conhecer o mundo.

Esse gosto aventureiro o levou por diversos lugares. Andou pelas Terras das Sagas, pelas Terras Partidas, os Reinos Resplandecentes e até mesmo a Rota Dourada. Mas foi na Ilha de Kortos, na impressionante cidade de Absalom que conheceu Therese Incarn, uma maga.

Vinda de uma família de pescadores em Bosco, Therese era muito inteligente e extrovertida para aceitar um futuro como uma simples pescadora. Estudando magia em Absalom, se tornou uma maga curiosa da mente e das emoções. Foi durante seu ingresso à Sociedade Pathfinder que ela conheceu Aldred II. A princípio duas pessoas de personalidades diferentes acabaram se atraindo após a primeira aventura em que foram designados juntos.

Os anos se passaram e Aldred III nasceu.

O garoto cresceu em Absalom, em uma casa confortável no Quarteirão Estrangeiro, em um multicultural e cercado de histórias de aventuras. E foi através de um velho tianês que ele mudou sua vida. Aldred adorava as histórias fantásticas da distante Tian Xia. Quando criança, decidira que seria um aventureiro, um herói como seus pais. Sabia que não levava talento para a magia como sua mãe, então quis ser um guerreiro como pai. Porém, também não era muito bom em caçadas. Foi com Satoshi Yamada, o tianês antigo companheiro de aventuras de seus pais que Aldred decidiu aprender a lutar. A antiga arte do Yamada-Ryuu, o estilo de combate marcial, foi ensinada a ele e sua irmã. Maryanne, quatro anos mais nova, queria ser uma artista, uma cantora. Porém, queria se provar para os pais e pediu para aprender a lutar com Satoshi Yamada. Escondida da família, ela fazia treinos secretos. Queria surpreender a todos quando estivesse pronta.

Foram pelo menos quatro anos de treinos em que Aldred dividia com seus estudos no Quarteirão da Sabedoria sobre política e história. Esses estudos o influenciaram a querer ajudar as pessoas que precisassem nos quatro cantos do mundo.

Aldred descobriu que ele e sua irmã tinham sangue de dragão de ouro quando seu avô os visitou quatro anos atrás. Ele revelou a história da Rainha Eterna e dos perigos de se buscar o poder mágico desenfreado. Porém, tal história só instigou Aldred ainda mais para buscar poder. Querendo ser um aventureiro, um herói conhecido e cheio de glórias, Aldred quebrou sua tutela com Satoshi sem aprender a técnica suprema do estilo, pois se considerava pronto. Uma opinião não compartilhada pelo tianês.

Munido de seu equipamento básico, uma katana e um livro antigo de seu avô, Aldred planeja ser um aventureiro, um herói e despertar seus poderes ocultos.

Linha de Tempo
4719 – Aldred quebra sua tutela com Satoshi e parte de Absalom em aventuras. Maryanne segue treinando.
4716 – Maryanne começa seu treinamento secreto com Satoshi Yamada.
4714 – Aldred III começa seu treinamento com Satoshi Yamada.
4703 – Nasce Maryanne em Absalom, filho de Aldred II e Therese. Seu nascimento provoca a aposentadoria de seus pais.
4699 – Nasce Aldred III em Absalom, filho de Aldred II e Therese.
4696 – Aldred II e Therese se casam.
4692 – Aldred II e Therese se conhecem em Absalom.
4687 – Aldred II se torna aventureiro.
4667 – Nasce Aldred II em Kalsgard, nas terras dos reis Linnorme, filho de Aldred I e Bianca.
4665 – Nasce Therese em Bosco.
4661 – Aldred I conhece e se casa com Bianca.
4645 – Aldred I se torna um feiticeiro e parte em aventuras.
4628 – Nasce Aldred I em Varísia.
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Mensagem por Aldenor Dom Set 06, 2020 5:04 pm

Althair

Ninho do Urubu WducjXs

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Discípulo Marcial; Idiomas: Taldane e Hallita; Classe e Nível: Guerreiro 6; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: Humano, Humanoide; Divindade: Iomedae e Noctícula; Etnia: Taldano/Kellide; Nacionalidade: Taldano; Local de Nascimento: Oppara; Idade: 24 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,77m; Peso: 75 kg.

For 19 (+4), Des 12 (+1), Con 18 (+4), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)

CD de Classe: 22 (Força + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros/6 metros com armadura completa.

Classe de Armadura: 24 (+8 Treinado, +6 armadura)
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Treinado; MÉDIA: Treinado; PESADA: Treinado

Fortitude: +14 (Con + Especialista); Reflexos: +11 (Des + Especialista); Vontade: +10 (Sab + Especialista)

Pontos de Vida: 92
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +10 (Sab + Especialista)

Golpes Corpo a Corpo
Punhos +14 (1d4+4 Cn, pugilato, acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Montante +1 +17 (1d12+4 Ct, espada, versátil Pf; especialista em crítico).
Montante de ferro frio +1 impactante +17 (2d12+4 Ct, espada, versátil Pf; especialista em crítico).

Golpes à Distância
Arco curto +11 (1d6 Pf, 18m, arco, mortal d10)

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Especialista (Mestre em Espadas); MARCIAL: Especialista (Mestre em Espadas); AVANÇADAS: treinado (Especialista em Espadas); ATAQUES DESARMADOS: Especialista

Perícias: Atletismo +14 (Biografia), Saber de Guerra (Biografia) +9, Acrobatismo +11 (classe), Intimidação +10, Sociedade +9, Diplomacia +10, Dissimulação +10.

Idiomas: Taldane e Hallita.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade: 1º nível – Herança Versátil, Ambição Natural: Investida Súbita. 5º nível - Improvisador Astuto.

Talentos de Perícias: Biografia – Salto Rápido. Nível 2 – Queda do Gato. Nível 4 - Salto Poderoso. Nível 6: Impressionar Grupo.

Talentos Gerais: Herança Versátil – Duro de Matar. Nível 3 - Recuperação Rápida. Ancestralidade - Improvisação Destreinada.

Talentos de Guerreiro: Nível 1 – Ataque Poderoso. Nível 2 – Empurrão Brutal. Nível 4 - Empurrão Poderoso. Nível 6 - Foco Furioso.

Habilidades e Talentos de Classe: Nível 1 – Ataque de oportunidade, Bloqueio com Escudo, talento de guerreiro. Nível 2 – talento de perícia, talento de guerreiro. Nível 3 - bravura, incremento de perícia (Atletismo especialista), talento geral. Nível 4 - talento de perícia, talento de guerreiro. Nível 5 - incremento de perícia (Acrobatismo especialista), maestria em armas de guerreiro (espadas), melhorias de atributo (For 19, Con 18, Int 12, Car 14), talento de ancestralidade (Improvisador Astuto), Nível 6 - talento de perícia, talento de guerreiro.

Inventário: Armadura completa + Talismã Pedra do Passo Aprumado (30 po; Volume 4), montante de ferro frio +1 impactante (presente; Volume 2), kit do aventureiro* (7 pp, Volume 1), arpéu (1 pp, Volume L), bainha (1 pc; -), caneca (1 pc; -), roupa de explorador (1 pp, Volume L), bandoleira (1 pp; -), saco (1 pp; até Volume 8), tenda (Volume L),

*Na bandoleira: 1 tocha da chama eterna (L) virado ao contrário pra não me cegar; 2 poções de cura menor (2L), 1 elixir da vida menor (L), 1 frasco antipeste menor (L). Sobram 3L de espaço.

** Uma mochila (-), duas algibeiras (-), um cantil (Volume L), 15 metros de corda (Volume L), uma esteira de dormir (Volume L), 10 peças de giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (Volume 2L), sabão (-) e 5 tochas (Volume 5L).

*** Ficou com os ekujae por enquanto: arco curto (3 po, Volume 1), 8 flechas (1 pp, Volume L), montante +1 (espólio; Volume 2).
PC: 5; PP: 90; PO: 52; PL: 0
Volume: 07, 08L Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

Pedra do Passo Aprumado: Talismã. Quando Andar ou Dar um Passo, como ação livre, pode ignorar terrenos difíceis ou terreno difícil maior até seu próximo turno. Um único uso.

História: Althair e sua irmã Marissa cresceram em uma pequena vila de Baixo Esmeralda, perto dos Picos da Neblina, norte do reino, divisa com o instável reino de Galt. Desde criança, Althair mostrou vocação para a aventura. Sonhando com as histórias de mercenários e heróis que transitavam pelo vilarejo em buscas nos perigosos picos e na Masmorra do Pavor a leste, o garoto queria ver as maravilhas do mundo, colecionar itens mágicos e histórias.

Althair, seu pai kellide e Tessa, sua mãe taldana, eram funcionários exemplares na capital de Taldor, Oppara, trabalhando nos burocráticos escritórios militares. Porém, ambos acabaram alocados para Baixo Esmeralda, uma vila sem muito que oferecer e próxima a um reino em constante bagunça devido a suas instabilidades políticas. Tessa havia recusado os avanços de um oficial importante da Cavalaria Taldana, filho de um nobre importante e, por isso, como represália, o casal foi obrigado a coletar impostos em um vilarejo nos confins do reino.

Apesar da desavença na capital e da sombra do perigo em Baixo Esmeralda, Althair e Tessa criaram seus filhos sem dificuldades, com a fartura disponível pelo recurso da região.

Certa vez, Althair viu um grande e ruivo guerreiro se hospedar na Estalagem Esmeralda. Seu nome era Demétrio, um taldano de Andorian que seguia seu caminho para Galt. Ele era um homem que gostava de falar e contar histórias, falando como era importante defender a liberdade do povo contra os donos do poder, governantes tirânicos etc. Imediatamente fascinado pelo guerreiro, Althair acabou revendo Demétrio meses depois, quando ele retornou de Galt.

Uma grande disputa no reino forçou sua fuga, perseguido pelos Jardineiros Cinzentos, acusado de corrupção. O que era um ultraje mentiroso, um plano para tirá-lo da jogada, quando estava conseguindo ajudar guildas de trabalhadores a se organizarem contra os poderosos. Pelo menos era o que Demétrio esbravejou a quem quisesse ouvir na Estalagem Esmeralda. Althair, claro, foi um desses ouvintes.

Demétrio também convocou homens que quisessem participar de sua missão, para retornar a Galt e continuar a luta de classes, proteger os trabalhadores contra aqueles que queriam explorá-los. Alguns jovens se apresentaram a ele, seduzidos pelas promessas do pagamento em ouro e possibilidade de ascensão em posições de poder. Um deles, claro, foi Althair. Com apenas 15 anos, ele queria fazer parte daquilo tudo.

Demétrio aceitou de pronto, mas seus pais não. Assim, Althair teve que fugir de casa para seguir a caravana de Demétrio até o reino de Galt. Foi durante a travessia dos Picos da Neblina que Demétrio viu Althair escondido em na carroça da retaguarda. Ao invés de ficar irritado, o guerreiro viu potencial na determinação do jovem. O único problema era que ele não sabia lutar.

Durante a viagem pelos extensos campos de Galt, todos os dias, Althair recebeu treinamento básico de soldado. Aprendeu a lidar com armas, principalmente espadas, armaduras. Acostumou seu corpo ao couro endurecido, ao aço pesado. Aprender a manejar escudos e brandir espadas não foi dificuldade, pois o garoto tinha talento nato. Não demorou a desenvolver seus próprios gostos, com mobilidade e uso de espadas grandes com as duas mãos.

Althair era um jovem impetuoso, um pouco ingênuo, mas de bom coração, que sabia conversar sobre qualquer coisa com curiosidade. Era simpático, sendo facilmente gostável por todos. Esse jeito amigável garantiu o apreço pelos membros do pequeno grupo de Demétrio, incluindo o próprio.

Foi quando chegaram à primeira cidade que as coisas mudaram. Era uma noite sem lua quando Demétrio orquestrou o ataque ao prédio do prefeito. Segundo o guerreiro ruivo, o prefeito possuía documentos que comprovariam sua corrupção e de quebra limparia seu nome perante o Conselho Revolucionário. Após uma escaramuça contra guardas, com algumas baixas, o grupo de Demétrio conseguiu encurralar o prefeito sozinho em seu escritório. Althair havia experimentado sua primeira luta e matou pela primeira vez. Demétrio rendeu o prefeito e roubou seu cofre, com jóias e ouro, distribuindo para seus comandados. Althair chegou a perguntar dos documentos, mas foi ignorado sumariamente. Ele viu o medo nos olhos do prefeito e soube, então, que estavam sendo manipulados. Eles eram um grupo de bandidos e não de soldados da libertação. Mas ninguém de seus colegas ligava pra isso. Dividiram o ouro e prepararam para partir.

Só não contavam com os Jardineiros Cinzentos, que faziam uma passagem na cidade naquela ocasião. Em uma batalha que durou a madrugada toda, o grupo foi todo morto ou capturado. Menos Demétrio, que fugiu como um covarde levando as jóias do prefeito.

Althair não foi morto na Lâmina Final, a guilhotina mágica usada pelos revolucionários de Galt. Não houve tempo para isso. Na prisão, participou de um levante e fugiu com outros condenados. Vagou ao lado de bandidos até que finalmente encontrou o caminho para Baixo Esmeralda.

Sua chegada foi comemorada por sua família, mas as histórias de suas aventuras fizeram seus pais pedirem demissão do trabalho para o reino e se mudaram em definitivo para Oppara, livrando-se daquela turbulenta região e possíveis problemas futuros.

Em Oppara, aos 16 anos, Althair recomeçou sua vida estudando filosofia e história no Colégio Rapsódico para entrar na vida acadêmica, enquanto trabalhava na Guilda dos Isqueiros, acendendo dezenas de milhares de lanternas da cidade durante a noite. Eventualmente, com 20 anos, Althair decidiu entrar para a Academia Militar de Taldor, onde poderia seguir o caminho na Cavalaria Taldana, Falange Taldana ou na Marinha Imperial.

Althair queria ser um aventureiro e não um soldado. Então, usou seu tempo na academia treinando, aprendendo disciplinar seu corpo e espírito para a arte da guerra, dar método aos seus instintos apurados. Quando chegou a hora de escolher um caminho no exército, pediu dispensa. Tal ato fora mal visto pela academia, mas Althair não ligava. Seu sonho de criança era ser um aventureiro e agora com o conhecimento de mundo que adquiriu na prática no episódio em Galt e no Colégio Rapsódico, ele queria ser um herói e proteger os inocentes das garras dos tiranos e dos poderosos inescrupulosos, evitando cair na tentação da hipocrisia de Demétrio.


Última edição por Aldenor em Dom Maio 09, 2021 5:31 pm, editado 31 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Seg Set 07, 2020 1:09 am

Ninho do Urubu Tb0KznL
Nome: Evelyn Rionegro
Raça: Humana
Classe: Bucaneira 4
Origem: Guarda
Alinhamento: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 19 anos (10 de Salizz) Divindade: Khalmyr e Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, goblin, táurico, aquan Altura: 1,64m Peso: 59 kg Métodos: Aprender (humana), Enganar (bucaneira), Trabalhar em Equipe (guarda).

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
Defesa: 23/25 (+4 Des, +3 Carisma, +5 armadura, +1 esquiva sagaz/+2 Estilo de Uma Arma) PV: 36 PM: 12 Deslocamento: 9m.

Ataques:
Corpo a corpo: +4
Florete maciço +10 (1d6+7, 16/x4; perfuração).
En garde (ação de movimento, 1 PM): Florete maciço +10 (1d6+7, 14/x4; perfuração), Defesa 27.
Espada longa de adamante +6 (1d10, 19/x2; corte).

Distância: +8
Besta leve +8 (1d8, 19, médio; perfuração).
Pistola atroz e precisa +8 (2d6+2, 18/x3, curto; perfuração).
Pistola atroz e precisa +8 (2d6+2, 18/x3, curto; perfuração).

Perícias:
Luta +4, Reflexos +8 (classe), Acrobacia +8 (+4)*, Atletismo +4, Enganação +7, Furtividade +8 (+4)* (adicionais de classe), Pontaria +8 (humana), Investigação +7 (Percepção ou Intuição), Jogatina +7, Iniciativa +8 (Int).

* -4 penalidade por armadura

Proficiências:
Armas marciais.

Origem:
Itens: apito, insígnia da milícia de Tharthann, arma marcial (florete).
Benefícios: Detetive, poder de combate.

Poderes:
Racial: Acuidade com Arma.
Origem: Detetive, Estilo de Uma Arma.
Nível 2 - Poder geral: Ataque Preciso.
Nível 3: Esgrimista.
Nível 4: En garde.

Habilidades Raciais:
• Destreza +2, Inteligência +2, Carisma +2
• Versátil. Treinado em uma perícia e um poder geral.

Habilidades de Classe:
Audácia, insolência, evasão, poder de bucaneira (poder geral [Ataque Preciso]), esquiva sagaz +1, poder de bucaneira (esgrimista), poder de bucaneira (en garde)

Dinheiro: T$: 208.
Equipamentos:
Espada longa de adamante (2 kg), florete maciço (320 T$; 1 kg), besta leve (3 kg), virotes de besta x20 (T$ 2; 1 kg), couraça (500 T$; 15 kg), 2 pistolas atrozes precisas (2 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), corda* (T$ 1; 5 kg), lampião (T$ 7; 1 kg), óleo x10 (T$ 1), pederneira (T$ 1), cavalo (75 T$), sela (20 T$).
*Corda fica na sela (-5 kg no peso).
Carga: 28,5 kg* (leve)

Histórico:

Evelyn Rionegro nasceu em Tharthann, a capital de Ahlen. Porém, seus pais artesãos logo se mudaram para o interior quando ela tinha 4 anos. Logos anos vivendo no campo, trabalhando com um comerciante itinerante, Igor, a família Rionegro tinha boas condições, melhor que a maioria dos camponeses do reino.

Seu pai, Amadeus Rionegro, dizia que sua família descendia de piratas do Mar Negro e tinha todo tipo de negócio sujo na cidade porteira de Midron. Contava histórias de pirataria para ninar.

Anos mais tarde, quando tinha 13 anos, mercenários bandidos invadiram a cidade onde vivia e assassinaram seus pais diante de seus olhos. Escondida em uma parede falsa, Evelyn sobreviveu. Sem saber como ou o porquê daquela violência, Evelyn foi levada pelo comerciante Igor até o litoral de Ahlen onde a deixaria sob os cuidados de ninguém menos que Trevor Rionegro, seu tio desconhecido até então.

Trevor era um pirata, mas tinha bom coração. Ela acolheu Evelyn deixando-a com sua mulher e filhos enquanto fazia viagens clandestinas no Walrus. Um ano depois, ela quis se meter nos assuntos de seu tio e viajou escondida no navio. O Walrus realizou um ataque a um navio tapistano. O morticínio foi inclemente e assustou a menina, que foi descoberta pela tripulação.

Seu tio acabou revelando em um momento de raiva que seus pais haviam sido mortos por deverem à Guilda dos Artesãos e fugido para o interior. Na realidade, a Guilda queria extorqui-los e, para fugir da corrupção, foram para o interior do reino. Anos depois, foram encontrados e mercenários contratados os mataram.

Evelyn se tornou uma menina rebelde e vingativa. Abusou do coração bondoso de Trevor e aprendeu os rudimentos da luta com espada. Mais velha, decidiu que faria algo a respeito com o assassinato de sua família. Voltou a Tharthann e ocultando seu sobrenome, se alistou à milícia e se tornou uma guarda.

Foram dois anos intensos como uma miliciana. Lidou com a corrupção, com a troca de moedas, com a jogatina e a fazer vista grossa. A lei era apenas mais uma peça na engrenagem da intriga social da capital do reino. Por sua vingança, desenvolveu capacidades investigativas acuradas e conseguiu descobrir o nome de Adam Silver, um dos líderes da Guilda dos Artesãos que extorquira e mandara matar seus pais.

Não bastava reunir provas e levá-lo à justiça. Evelyn sabia que precisava jogar o jogo. Então, após uma intrincada elaboração de um plano, conseguiu apanhar Adam em um beco. Ela deixou bem claro quem era antes de cortar sua garganta.

Após o evento, Evelyn pediu dispensa da milícia e velejou com seu tio uma última vez, para oeste. Chegou a Nova Malpetrim a fim de reconstruir sua vida. Foi quando conheceu a Guilda Naval Vlamingen.

Após uma grande confusão na Taverna do Macaco Caolho Empalhado, onde também conheceu Gabrian Barrington, Bruenor Hendrick e sir Giorgian de Algarve, Evelyn se envolveu em uma grande confusão. Os quatro resolveram uma questão com grupos de minotauros e lefous em um plano sszzaazita que manipulava ambos os grupos para se matarem. Vendo o enorme potencial dos jovens, o paladino de Valkaria George Valkar fez o convite formal para ingressarem na Guilda Naval Vlamingen, que possuía um projeto de angariar jovens aventureiros para fazer o bem e combater o mal em Arton. Valores que se assemelhavam aos de seus pais, de seu tio Trevor. Evelyn se tornou amigo de Gabrian, Bruenor e sir Giorgian, bem como aos outros jovens membros e aceitou de pronto ingressar nas fileiras da guilda de aventureiros.


Última edição por Aldenor em Seg Abr 12, 2021 12:02 pm, editado 18 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Ter Set 08, 2020 5:21 pm

Ninho do Urubu BTfm3pC
Nome: Arthur Woodcastle
Raça: Humano
Classe & nível: Paladino 1
Origem: Seguidor
Alinhamento: Caótico e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,72m Peso: 68 kg Métodos: Aprender (Humano), Lutar (Paladino), Ajudar (Seguidor).

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
Defesa: 16/18 (+3 Des, +3 armadura/+2 Estilo de Uma Arma) PV: 22 PM: 6 Deslocamento: 9m Outros:-

Ataques:
Corpo a corpo: +6
Espada longa +8 (1d8+4, 19; corte).
Espada curta +8 (1d6+4, 19; perfuração).
Adaga +8 (1d4+4, 19; perfuração).

Distância: +3
Adaga +3 (1d4+4, 19; perfuração).

Perícias:
Luta +6, Vontade +2 (classe), Atletismo +6, Iniciativa +5 (adicionais de classe), Cavalgar +5 (racial), Adestramento +5 (origem); Investigação¹ -2, Furtividade¹ -2.

¹ -5 de impulsivo.
* -1 penalidade por armadura.

Origem:
Itens: Um item recebido de Oliver Kembley de até T$ 100 (cavalo).
Benefícios: Adestramento, Surto Heroico.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Poderes:
Racial: Estilo de Uma Arma.
Origem: Surto Heroico.
Desvantagem: Impulsivo – Ataque Poderoso.
Devoto: Coragem Total, Dom da Verdade, Espada Justiceira.

Habilidades Raciais:
• Força +2, Destreza +2, Carisma +2.
• Versátil. Uma perícia extra, um poder geral extra.

Habilidades de Classe:
Abençoado (Khalmyr), código do herói, golpe divino (+1d8).

Obrigações e Restrições:
Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Dinheiro: T$: 2
Equipamentos:
Espada longa (2 kg), espada curta (10 T$; 1 kg), adaga (0,5 kg), couro batido (10 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), cavalo (-), ração de viagem x10 (5 T$; 5 kg).
Carga: 27 kg (leve)

Histórico:

Arthur é um jovem impetuoso, impulsivo dado a pouca paciência de planejamento, com um bom coração e dificuldade de se manter na linha. Por sua maneira pouco convencional e nada tradicional de resolver as coisas, muitos se perguntam o porquê de Khalmyr o favorecer com poderes paladinescos. A resposta vem de antes dele nascer.

Seu pai era Adam Woodcastle, um aggelus encontrado ainda criança em uma das ricas fazendas de Samburdia, trabalhando na lavoura com sua mãe para um rico fazendeiro. Adam foi encontrado por Jean Gaspard, um paladino de Khalmyr e seu fiel escudeiro, o jovem Oliver Kembley, que estavam de passagem para Nova Ghondriann.

O sangue celestial corria nas veias de Adam. Vendo como um sinal do deus da justiça, Jean acolheu a criança e a levou para Norm, onde faria seu treinamento de paladino. Com o tempo, Jean acabou morto por clérigos de Keenn em uma missão. Oliver sagrou-se paladino e passou a ser responsável pelo treinamento de Adam.

Ainda na adolescência, Adam mostrou muita desenvoltura para a diplomacia, talento para o combate e intimidade com as energias mística. Além disso, tinha um futuro bem encaminhado com Pâmela Aravel, a duquesa de Nagard, em Trebuck. Ambos se conheceram quando Oliver e Adam foram realizar uma missão em Trebuck.

Porém tudo desandou quando o general Franz Beckenbauer, de Yuden, revelou-se um traidor. Após anos construindo amizade com Jean Gaspard, mostrando moderação e simpatia por povos não-humanos, fingindo construir uma ponte de tolerância entre Yuden e Bielefeld, Franz revelou que não era nada do que pensavam. No fundo, ele estava a mando do General Máximo Hermann von Krauser, que na época era apenas um líder de bandidos conhecido como puristas e maquinava o golpe de estado que viria no futuro. O objetivo de Franz era desestabilizar os reinos.

Manipulado por Franz, a quem considerava um amigo, Adam sofreu uma queda moral e espiritual. Sua condição de paladino foi revogada, Khalmyr o abandonou e ele foi aceito por Keenn como seu guerreiro, sua lâmina assassina. Adam e Oliver se enfrentaram uma última vez, quando o mestre derrotou o discípulo.

Vivo, Adam se refugiou em Yuden, no castelo de Franz Beckenbauer onde se tornou Lorde Adam van Housen. Por suas cicatrizes horrendas causadas pela batalha contra Oliver, Adam usa quase o tempo todo um elmo negro.

Pâmela Aravel estava grávida de Adam no começo de sua decadência e deu a luz quando ele lutava contra seu ex-mestre. Assim nasceu Arthur Woodcastle, nomeado pela própria mãe antes de morrer no parto. Seu ducado acabou destruído pela Tormenta meses depois, quando o Forte Amarid caiu. Arthur, entretanto, estava há muitos quilômetros de lá.

Após a morte de Pâmela no parto, Arthur foi levado por Oliver para a fazenda onde seu pai fora criado e deixado aos cuidados dos patrões de sua avó, falecida há muitos anos. O fazendeiro Benjamin e sua esposa Miranda criaram o garoto como se fosse seu neto, com total desconhecimento de seu passado.

A guerra artoniana tomou o mundo e Oliver desapareceu sem dar notícias por anos. Yuden se tornou a Supremacia Purista, Franz Beckenbauer se tornou um duque general e seu vassalo Adam van Houser um clérigo de Arsenal fanático. Artur tinha 17 anos quando a guerra artoniana acabou e Oliver reapareceu na fazenda. O mundo havia mudado. Oliver lhe contou a história de seu pai, um aggelus que tinha o destino de ser um campeão de Khlamyr que acabou caindo em desgraça, fruto da manipulação de um duque da Supremacia Purista, anos atrás.

Tomando como seu destino seguir os passos que o pai tomou, Arthur desejou ser o paladino que seu pai não conseguiu ser. Oliver, entretanto, não quis que ele fosse levado à Norm para ter um treinamento formal. Temeroso e traumatizado pelas intrigas políticas que seduziram Adam e o levaram à desgraça, Oliver decidiu treiná-lo sozinho, como um mestre e seu discípulo. Dois anos depois, numa missão nos Ermos Púrpuras envolvendo bárbaros e soldados puristas, Oliver acabou confrontando Lorde van Houser em uma derradeira batalha.

Arthur viu Oliver ser morto por Lorde Van Houser. Ambos se confrontaram e Arthur acabou descobrindo que aquele homem vestido de armadura negra que matou seu mestre era ninguém menos que seu pai Adam. Por uma hesitação momentânea, Lorde Van Houser não deu o golpe final e Arthur caiu de um penhasco numa cachoeira, sendo levado correnteza abaixo.

Arthur sobreviveu e passou algum tempo maquinando uma vingança, envenenando seu coração com frustração, até que foi alcançado por uma visão do espírito de Oliver lhe oferecendo um caminho de justiça e não de vingança.

O jovem sagrou-se paladino pela vontade de Khalmyr e estava pronto para trilhar seu destino de justiça, jurando um dia fazer Lorde Van Houser e o General Duque Franz Beckenbauer pagarem pelo que fizeram.


Última edição por Aldenor em Ter Set 08, 2020 9:37 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Ter Set 08, 2020 9:00 pm

Ninho do Urubu RZ53Gfm
Nome: Geana
Raça: Medusa
Classe: Lutadora 1
Origem: Capanga
Alinhamento: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: Arsenal Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, anão e táurico Altura: 1,72m Peso: 62 kg

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 20 (+5), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
Defesa: 18 (+5 Des, +3 armadura) PV: 22 PM: 3 Deslocamento: 9m Outros: RD 5 contra veneno.

Ataques:
Corpo a corpo: +2
Desarmado com manopla +9 (1d6+5, x2; impacto).
Adaga +7 (1d4+5, 19; perfuração).

Distância: +5
Arco curto +5 (1d6, x3, médio; perfuração).
Adaga +5 (1d4+5, 19, curto; perfuração).

Perícias:
Fortitude +4, Luta +2 (classe), Acrobacia +7 (+6)¹, Atletismo +2 (+1 natação), Enganação +5, Iniciativa +7 (adicionais de classe), Reflexos +7, Intimidação +7 (Int).

* -1 penalidade por armadura.

Proficiências:
Nenhuma.

Origem:
Itens: tatuagem dos Vlamingen (Intimidação +2), arma simples (arco curto).
Benefícios: Confissão, poder de combate (Acuidade com Arma).

Poderes:
Origem: Acuidade com Arma.
Desvantagem – Impulsiva: Foco em Arma (ataque desarmado).

Impulsiva: Sofre -5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.

Habilidades Raciais:
• Destreza +4, Carisma +2.
• Cria de Megalokk. Tipo monstro, recebe visão no escuro.
• Natureza venenosa. Recebe resistência a veneno 5, pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 de dano de veneno. O veneno dura até acertar o ataque ou até o fim da cena (o que vier primeiro).
• Olhar atordoante. Pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Dinheiro: T$: 8.
Equipamentos:
Arco curto (1 kg), aljava com 20 flechas (1,5 kg), adaga (0,5 kg), manopla (5 T$; 1 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), ração de viagem x4 (2 T$; 2 kg).
Carga: 30 kg (leve).

Histórico:

Geana é uma pugilista tapistana, encontrada em uma caverna no meio da Floresta Greenleaf ao norte do Reino dos Minotauros. Do tipo que se encontra em uma taverna bebendo discretamente com um capuz cobrir seus cabelos de cobra, Geana não gosta de chamar atenção. Dissimulada, não se furta em usar sua beleza humanoide para conseguir o que quer. Seduzir, mudar de lado quando lhe convém, Geana pode ser uma excelente companhia, mas não tente sacaneá-la. A medusa também sabe ser bastante intimidadora.

Criada desde criança como uma aberração, um entretenimento para minotauros em um circo de horrores, Geana aprendeu a ser flexível, a se encaixar nas situações e nas necessidades. Quando mostrou que seu corpo era forte, um humano chamado Elan Borgetti, membro de uma guilda de aventureiros chamada Triunfantes a comprou.

Elan pagou professores minotauros para ensinarem-na o pugilismo, apostando em torná-la uma aventureira para sua guilda. Geana não tinha interesse em ser uma aventureira, muito menos uma heroína, mas viu essa acolhida no Triunfantes como uma oportunidade de crescer. Através dos treinamentos se tornou disciplinada com seu corpo. Não era muito forte, mas tinha muita agilidade e resistência. A disciplina dos treinos ela levou para a vida, tentando ser uma pessoa organizada.

Geana lutou a primeira vez em uma arena contra um orc de duas cabeças. Após vencê-lo, sentiu enorme prazer ao ver os minotauros boquiabertos. As vitórias vinham, luta após luta, deixando-a orgulhosa de si.

Então, Elan Borgetti começou a oferecer outros trabalhos. Primeiro, era apenas assustar um homem que devia dinheiro. Depois, quebrar as pernas de outro que tentou fugir com jóias roubadas. Logo, Geana estava andando com outros que faziam o trabalho mais delicado de abrir portas e arrombar cofres. Quando o perigo chegava, ela resolvia com seus rápidos socos.

Geana nunca se interessou realmente em roubar, mas fazer a proteção dos negócios escusos do Triunfantes – que era uma guilda de aventureiros de fachada – lhe dava certa satisfação. A adrenalina do perigo a motivava. Disciplinada, mas encaixada na situação que a vida lhe impôs, a medusa fingia que era interessada na guilda, nos rapazes. Mas a verdade é que só queria testar suas habilidades e melhorar seu poder pessoal.  Com sua discrição que lhe é comum, Geana não sentia que precisava provar nada a ninguém, exceto a si mesma.

Foi quando uma vez, o Triunfantes a ordenou a capturar três homens numa caravana em Petrynia. Emboscada armada, Geana apareceria para intimidá-los enquanto os outros dois capangas prendiam os homens com algemas. A medusa não fazia perguntas, mas dessa vez viu que os três homens eram jovens ex-escravos. Apresentaram sua carta de alforria, mas nada disso importava. Os Triunfantes queria aprisioná-los para vendê-los como escravos novamente. Geana não conseguiu realizar a missão.

A piedade foi uma característica desenvolvida manifestada de súbito, mas que havia crescido ao longo de sua vida. Nunca lidou com pessoas mais fracas, sempre combateu homens e mulheres fortes, seja nos trambiques enfrentando milicianos ou nas arenas enfrentando lutadores de rua. Pela primeira vez em muito tempo, estava diante de gente inocente que sofria e estava numa situação de vulnerabilidade maior que a dela.

Geana atacou seus comparsas e prometeu liberdade aos três jovens. Os quatro fugiram para Nova Malpetrim. Na Cidade dos Heróis, a medusa procurou um recomeço. Um lugar acostumado a aventureiros de todos os tipos, mais uma vez ela se adaptou, fingindo ser uma aventureira para conseguir tibares. Discretamente, aparecia nas tavernas em busca de trabalho simples, parecido com o que fazia no Triunfantes. Até que fora enganada.

Capangas do Triunfantes fingiram serem mercadores em busca de um serviço simples, mas se viu emboscada em um beco sem saída diante de vários mercenários. Teria apanhado e morrido, ou algo pior se não fosse a chegada de Brandon, conselheiro da Guilda Naval Vlamingen, uma verdadeira guilda de aventureiros.

Brandon não lutou, é claro. Os aventureiros Vlamingen sim. O anão paladino de Khalmyr Diegor, a dahllan caçadora Willow e o minotauro clérigo de Arsenal Diácono derrotaram todos os bandidos juntamente com Geana. Após a batalha, veio o convite.

A medusa aceitou de pronto. Não estava dissimulando dessa vez, estava genuinamente agradecida. Depois de conhecer a sede de uma verdadeira guilda de aventureiros, de heróis, com os valores da cavalaria e liberdade, Geana se sentiu acolhida. Tanto que decidiu tatuar no ombro o símbolo dos Vlamingen.

Com o tempo, novos aventureiros se juntaram à guilda naquele ano, incluindo o espadachim Gabrian, o cavaleiro sir Giorgian, o ex-soldado Bruenor e a detetive Evelyn. Após uma incursão contra um destacamento purista, o capitão dos Vlamingen liberou os aventureiros para partirem por Arton espalhando os valores da guilda, os quais Geana abraçou de corpo e alma.

Porém, apesar dos valores heroicos da guilda, Geana ainda tinha um passado pesado que era difícil largar. Ela sente dificuldade de ser "heroica", principalmente porque é pragmática ao extremo.


Última edição por Aldenor em Qua Mar 10, 2021 12:06 pm, editado 8 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Qui Out 01, 2020 2:45 pm

Ninho do Urubu KHqBg1g
Nome: Felannes Lunnar
Raça: Elfo
Classe & nível: Arcanista (mago) 2
Origem: Estudioso
Alinhamento: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 100 anos Divindade: Wynna Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, élfico, dracônico, goblin, táurico, anão, silvestre Altura: 1,82m Peso: 73 kg Métodos: Refletir (elfo), Pesquisar (arcanista), Descobrir (estudioso).

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 20 (+5), SAB 14 (+2), CAR 12 (+1)
Defesa: 13 (+3 Des) PV: 12 PM: 19 Deslocamento: 12m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +0
-

Distância: +6
Arco curto +6 (1d6, x3, médio; perfurante).

Perícias:
Misticismo +10, Vontade +5 (classe), Iniciativa +6 (adicionais de classe), Reflexos +6, Percepção +7, Investigação +8, Fortitude -1, Pontaria +6 (Int), Conhecimento +8 (+10 com livro aprimorado) (Origem).

Proficiências:
Nenhuma.

Origem:
Itens: Um livro aprimorado (Conhecimento +2), outros três livros comuns (religião, misticismo, anatomia).
Benefícios: Conhecimento (perícia), Palpite Fundamentado (poderes).

Poderes:
Racial: nenhum.
Origem: Palpite Fundamentado.
Desvantagem: Combalido – Magia Ilimitada.
Poder de arcanista nível 2: Arcano de Batalha.

Combalido: Saúde frágil. Sofre -5 em Fortitude.

Habilidades Raciais:
• Inteligência +4, Destreza +2, Constituição -2.
• Graça de Glórienn. Deslocamento é de 12m.
• Herança feérica. Recebe +1 PM por nível.
• Sentidos élficos. Recebe visão na penumbra, +2 em Misticismo e Percepção.

Habilidades de Classe:
Caminho do arcanista (mago), magias (1º círculo), poder de arcanista (arcano de batalha).

Obrigações e Restrições:
Nenhuma.

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 16
Círculo 1: armadura arcana (abjur), visão mística (adiv), adaga mental (encan), seta infalível de Talude (evoc), imagem espelhada (ilusão).

Dinheiro: T$: 2.
Equipamentos:
Arco curto (1 kg), 20 flechas (1 T$; 1,5 kg), grimório (-), um livro aprimorado sobre Conhecimento (-), um livro sobre fé e religião (-), um livro sobre anatomia dos seres (-), um livro sobre misticismo (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), ração de viagem x10 (5 T$; 5 kg), odre (1 T$; 2 kg), pena (0,1 T$), tinta (8 T$), pergaminho x9 (0,9 T$), algibeira (1 T$; 0,25 kg).
Carga: 15,25 (leve)

Histórico:

Felannes nasceu na Casa Lunnar, mas não seguiu os passos de seus irmãos mais velhos, guerreiros de Lenórienn, honrados com o manto prateado da deusa dos elfos e da perfeição. Mirrado desde pequeno, Felannes era o mais pálido da família, o mais fraco fisicamente e foi no seu parto que perdera sua mãe. Porém, na sociedade élfica não havia espaço para exclusão. Foram dados a ele os livros e o caminho do conhecimento.

Primeiro, Felannes estudou magia com Figalannes, seu tio. Como era um caçador aposentado dos Mantos Prateados, e tinha a magia como um mero passatempo artístico, Felannes não teve muito desenvolvimento. Porém, esse período foi o momento de despertar sua curiosidade e aguçar seus estudos.

Foi quando seu pai Karminnes decidiu dar um estudo de verdade ao filho e o matriculou na Academia Arcana, superando o preconceito que surgiu disso entre os elfos. Afinal, àquela época, os elfos mantinham uma política de isolamento com os humanos. Sem se importar com essas questões, Felannes estudou boa parte do começo de sua adolescência. Ali, aprendeu a conviver com o diferente, a ver as maravilhas arcanas como algo normal. Quando terminou seu curso, retornou para Lenórienn cheio de ideias.

Porém, Lenórienn estava mergulhada no esforço de guerra contra os hobgoblins. Cada vez mais os artistas, os magos, os protetores da floresta e os guerreiros élficos uniam seus esforços para a guerra, dando pouco espaço para Felannes e suas ideias de melhoria da sociedade.

Até porque, ele queria criar um acordo de paz com os hobgoblins.

Tal ideia ficou em sua mente por muito tempo. Depois de aprender sobre os costumes goblinoides e descobrir uma rica cultura baseada na opressão sofrida por causa dos elfos, Felannes descobriu que ambos os povos deveriam ganhar mais se fossem unidos pela paz, juntamente com os humanos e outros povos.

Infelizmente, ele nunca teve a chance sequer de propor suas ideias nos palanques, nos palcos de debates que se espalhavam por Lenórienn. Se antes estes locais públicos eram espaços de discussões filosóficas, históricas, mágicas e apresentações artísticas, agora estava todo voltado para estratégias militares. Sem espaço, Felannes acabou isolado na torre de sua família.

Até que veio a cobrança. Seus irmãos, Heleannes, Margonnes e Piterannes, desejavam que seu irmão se juntasse aos Mantos Prateados. Com seu conhecimento mágico seria útil para a guerra, pensaram. Mas Felannes não havia aprendido nenhuma mágica de combate.

Para evitar a decepção dos irmãos, uma vez que seu pai havia falecido na guerra, Felannes estudou magias de combate e se juntou aos Mantos Prateados. O arcano lutou com seus irmãos e os viu morrer diante de seus olhos quando a cidade foi invadida. Um a um, mortos pelas lâminas da morte dos goblinoides na recém formada Aliança Negra.

Felannes conseguiu fugir com alguns elfos desesperados. Seu tio, ainda vivo, tinha um ciclo mágico de teletransporte e foi assim que ele fugiu para Valkaria. Seguindo os demais de seu povo, buscou uma moradia na Vila Élfica.

Foram anos ensinando rudimentos da magia para as crianças élficas que ali viviam, pois era melhor isso do que viver nas ruas e acabar no crime. Felannes vendeu as jóias da família, vendeu as varinhas e os cajados mágicos que havia adquirido ao longo de sua vida de estudioso. Mas não vendeu seus livros mais preciosos.

O mundo de Arton mudou radicalmente, virou de ponta cabeça em poucos anos. Primeiro, Tauron se tornou o rei dos deuses e Glórienn sua escrava. Felannes viu amigos que havia feito na Vila Élfica irem embora, buscando na escravidão um sentido nas suas melancólicas vidas. Depois, a guerra purista contra os não humanos destruiu o que restava do Reinado. Felannes acompanhava tudo com tristeza, em sua casa simples na Vila Élfica.

Então, um evento cataclísmico aconteceu. Primeiro, sentiu uma força terrível em sua alma puxando-o, obrigando-o a viajar para oeste. Ele não conseguia evitar. Arrumou suas coisas, deixou sua casa para trás abandonada e partiu de Valkaria rumo ao oeste desconhecido.

Eventualmente a ligação com algo divino e irresistível se transformou em grande angústia pela perda. Porém, Felannes se sentia mais angustiado por não saber o que estava acontecendo. Foi apenas em Malpetrim, com ajuda de outros magos e estudiosos do clero de Tanna-Toh, que o elfo descobriu o que aconteceu. Glórienn, em ato de desespero, havia se entregue à Tormenta. E sacrificaria toda sua criação, todos os elfos, para Ahadarak. Esse terrível evento culminou na morte de Tauron, o deus dos minotauros e na queda divina de Glórienn, agora uma mortal. Os elfos que sobreviveram tiveram sua ligação com sua antiga deusa cortada e agora seus destinos estavam incertos para o futuro.

Mas era a oportunidade que Felannes queria. Agora, os elfos não tinham mais amarras, não eram presos em sua arrogância secular, não possuíam deuses opressores e não tinham pátria. Podiam ser o que quisessem. E Felannes queria um mundo em harmonia, onde os elfos pudessem prosperar igualmente com as outras raças em uma única nação artoniana.

Malpetrim foi destruída no ano seguinte à chegada de Felannes. Ele próprio conseguiu sobreviver, débil, combalido. Mas sobreviveu. Após a reconstrução da cidade, uma guilda de aventureiros o procurou. O paladino de Valkaria George Valkar o convidou a se filiar à Guilda Naval Vlamingen, que apesar do nome, tinha membros aventureiros de todos os tipos. Seus ideais, proteger o povo comum, lutar contra tiranias e defender a liberdade do povo artoniano, encaixavam muito bem com os planos de Felannes. Então, após uma conversa com o paladino de Valkaria muito esclarecedora e filosófica, Felannes foi convencido. Assim, recebeu seu medalhão da guilda e a missão de viajar por Arton, levar os valores da guilda a todos os cantos.


Última edição por Aldenor em Qui Nov 26, 2020 10:11 am, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Sex Out 30, 2020 3:58 pm

Ninho do Urubu M31fYPm
Nome: Rodrik Callahan
Raça: Aggellus
Classe & nível: Paladino de Thyatis 2
Origem: Herdeiro
Alinhamento: Leal e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Thyatis Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, goblin Altura: 1,82m Peso: 75 kg

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4)
Defesa: 23 (+9 armadura, +2 escudo, +2 Encouraçado) PV: 29 PM: 10 Deslocamento: 6m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +6
Espada longa +6 (1d8+3, 19; corte).
Espada curta +6 (1d6+3, 19; perfuração).

Distância: +1
-

Perícias:
Luta +6, Vontade +4 (classe), Atletismo +6 (+1/-1 natação)*, Iniciativa +3 (adicionais da classe), Nobreza +4 (origem), Diplomacia +9 (Int).

* -5 armadura, -2 escudo.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: anel de sinete dos Callahan de Valkaria.
Benefícios: Nobreza (perícia), Herdeiro: meia armadura reforçada (poder).

Poderes:
Origem: Herdeiro.
Desvantagem: Código de Honra da Honestidade – Encouraçado.
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia.

Código de Honra da Honestidade: não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Habilidades Raciais:
• Sabedoria +4, Carisma +2.
• Herança divina. É criatura do tipo espírito, recebe visão no escuro.
• Luz sagrada. Recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Pode conjurar a magia Luz como magia divina, atributo-chave Carisma. Caso aprenda novamente, pode lançá-la com -1 PM.

Habilidades de Classe:
Abençoado (Thyatis), código do herói, golpe divino (+1d8), cura pelas mãos (1d8+1 PV), poder de paladino (julgamento divino: autoridade).

Obrigações e Restrições:
Proibido de matar seres inteligentes (INT 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte.

Dinheiro: T$: 0
Equipamentos:
Espada curta (1 kg), espada longa (2 kg), meia-armadura reforçada (22 kg), escudo pesado (15 T$; 7 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), 2 rações de viagem (1 T$; 1 kg).
Carga: 37,5 kg (leve)

Histórico:

Rodrik nasceu em uma decadente família tradicional de aristocratas de Valkaria. Os Callahan orgulhavam-se descenderem de Lorde Emyr Callahan, membro da caravana do próprio Roramar Pruss. Séculos seguintes, porém, foram desastrosos para a família, que sempre se apoiou em negociatas e politicagem para se manter no poder em um baronato em Deheon e terras em Trebuck.

O nascimento de Rodrik foi visto como um meio para resgatar o prestígio da família. Após ser indicado pelos clérigos como um aggelus, um escolhido pelos deuses, seus pais Celso e Edlene passaram a receber presentes de famílias ligadas às igrejas de Valkaria de todos os deuses bondosos, todos interessados em levá-lo para suas respectivas paróquias.

Porém, Rodrik perdeu os pais quando era criança, mortos em um assalto quando saíam de uma peça de teatro. Raptados pelos bandidos, foi levado para uma caverna no meio do nada. Seria pedido um resgate por ele, mas antes que sequer isso acontecesse, os bandidos foram mortos por um ogro errante. Rodrik então, também foi morto e devorado.

Para renascer explodindo o ogro em chamas mortais.

Rodrik retornou à Valkaria coberto de sangue e com uma pena de fênix a qual usou para ir ao templo de Thyatis, se alistando à Ordem das Asas da Fênix, descobrindo seu destino: ser um paladino, um herói.

No começo, ele era ressentido com Thyatis por perder seus pais para que cumprisse seu destino de chegar ao templo para se tornar um herói, mas depois enxergou como seus pais o usavam para tentar resgatar o prestígio da família.

Como herdeiro dos Callahan, Rodrik usou os recursos finais da família para fazer grandes doações a orfanatos e à igreja de Thyatis e adquirir uma armadura superior. Por fim, foi sagrado paladino de Thyatis, apto para viajar pelo mundo, levando sua honra e honestidade aos cantos de Arton.

Logo em sua primeira viagem conheceu George Valkar, um velho paladino de Valkaria. Os dois resgataram duas crianças raptadas por orcs nas perigosas florestas da antiga Lomatubar. Vendo seu espírito correto e inflexível, o velho paladino o convidou para a Guilda Naval Vlamingen. A guilda de aventureiros tinha como valores o da cavalaria e da pirataria, combate ao mal e à tirania, defesa da liberdade. Rodrik acreditava na segunda chance, nunca matava e acreditou que tinha muito que acrescentar à ordem. O tirano deve ser combatido, mas dado a chance de se redimir. O mal devia ser exterminado como ideia, dando ao indivíduo a liberdade de escolher um novo caminho.

Assim, Rodrik conheceu Paola Al-Marik, uma nobre do Deserto da Perdição de sangue mágico. A amizade dos dois foi instantânea quando perceberam os mesmos valores, formando uma dupla poderosa.

Rodrik é um jovem com alma de velho. Criado desde criança na rígida ordem de Thyatis e tendo o sangue de um ser divino em suas veias, não houve muito espaço para rebeldia e questionamento. Sério e sisudo, Rodrik não entende piadas à primeira vista e sempre trata a todos de maneira bastante formal. Engana-se, porém, quem acha que ele não tem emoções. Rodrik guarda sentimentos poderosos em seu interior, ressentimentos que podem desencadear explosões de fúria; senso de amizade profundo devido a uma enorme necessidade de formar uma família, a qual jamais conheceu de verdade, seja com os Callahan, seja na ordem.

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Mensagem por Aldenor Qua Nov 25, 2020 5:36 pm

Ninho do Urubu DerICgZ
Nome: Akira
Raça: Hanyo
Classe: Kensei 2
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, varukaru, ryuugo Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+4), INT 14 (+2), SAB 8 (-1), CAR 12 (+1), HON 11
CA:  16 (+3 Des, +3 armadura) PV: 29 PM: 12

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Desarmado +6 (1d3+4, x2; E).
Katana +8 (1d10+8, 19-20/x2; C).

Distância: +5
-

Perícias:
Acrobacia +7, Atletismo +8, Iniciativa +8, Percepção +4.

Talentos:
Adicionais de classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Foco em Arma (katana).
Nível 1: Coração Gelado (Força).
Técnica de luta 1: Ataque Poderoso.
Nível 2: Golpe com Duas Mãos.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, –2 Sabedoria.
• Arcano. Recebe +4 em testes de Identificar Magia.
• Brincar com os Sentimentos. Chacra da Força aberto.
• Espírito Livre. Recebem +4 em testes contra efeitos que restringem seu movimento.
• Poder Salvador. Caso esteja em perigo, pode executar jutsus ou usar outros poderes com custo em PM por –1 ponto de magia (mínimo 1 PM). Metade ou menos dos PV totais, qualquer condição que reduz sua CA, mas apenas durante combates e outras cenas de ameaça real.

Habilidades de Classe:
Arma eleita (katana), técnica de luta.

Chacras:
Limite de PMs: 5
Jutsus Básicos (1 PM CD 15): Arma incendiária (Força).

Dinheiro: 36 ¥o
Equipamentos:
Katana (3 kg), armadura ashigaru (25 ¥o; 10 kg), mochila (2 ¥o; 1 kg), futon (1 ¥p; 2,5 kg), pederneira (1 ¥o), tochas x4 (4 ¥p; 2 kg), tokkuri (1 ¥o; 2 kg), ração de viagem x7 (3 ¥o e 5 ¥p; 3,5 kg), booken-fuku (1 ¥o; 2 kg), jitensha (10 ¥o).
Carga: 26 kg (leve).

História

Akira é um meio-tamuraniano. Tem o rosto com feições mistas de um humano do Reinado, mas os olhos levemente amendoados do povo de Lin-Wu. Nasceu em Nitamu-ra, um bairro da maior metrópole de Arton, mas sempre foi visto com desconfiança. Apesar do aprendizado do povo tamuraniano aprender em ser mais flexível com suas tradições, devido ao contato com o acolhedor povo artoniano, Akira nunca se sentiu realmente incluído.

Foi ainda na infância que descobriu o porquê: era um hanyo. Alguém que tinha poderes místicos naturais em seu sangue, alguém que não conseguiria viver sob as regras rígidas da sociedade tamuraniana. E Akira aprendeu, então, a nunca querer se encaixar mesmo.

Respeitava o povo que lhe dava o que comer e o acolhia no orfanato, mas detestava ser mandado, ser tolhido e limitado. Queria ser mais como um espírito livre, alguém que conhecesse o mundo e descobrisse sua origem.

Porém, foi quando foi encontrado por um tamuraniano párea, um nai’nin como ele chamado Satoshi Yamada, que Akira descobriu mais sobre si. O excêntrico idoso devoto de Okoreeji-sama (e de outros da Família Celestial), o adotou de seu orfanato com a promessa de lhe dar um ofício para se encaixar na sociedade. Só não esperavam que ele fosse um ex-samurai, ex-aventureiro e que o ofício a ensinar fosse as técnicas marciais de seu antigo estilo de luta.

Akira quis aprender a lutar como um samurai primeiro como afronta à classe tão certinha. Mas depois tomou gosto e aprendeu a manipular energias místicas de seu sangue. Um sangue de dragão. Pois Satoshi o acolheu por este motivo: ele era descendente da Rainha Eterna, uma dragoa dourada que vivera séculos atrás no Deserto da Perdição e que espalhou seus descendentes pelo mundo. O herói de guerra Aldred Maedoc Terceiro era o Maedoc mais conhecido naquela época e Akira era seu parente distante...

Um dia, perambulando pelas ruas de Nitamu-ra, reencontrou Kaoru, uma das noviças que cuidava do orfanato que ele cresceu. Kaoru lhe entregou uma carta escrita por sua mãe, Hitomi, que havia dado instruções para ser entregue quando ele fosse mais maduro.

Hitomi contou que era uma jovem de um clã Yakuza que tinha braços em Nitamu-ra e em Tamu-ra. Ela foi excluída da família ao fugir de um casamento arranjado para se juntar a Cedric, um homem do continente. Além dessa revelação, Hitomi contou sobre Tamu-ra e suas maravilhas e pediu para que o filho fosse conhecer a terra de seus ancestrais.

Foram três anos intensos de treinos, com a guerra artoniana acontecendo ao seu redor. Quando a mesma acabou, Satoshi o expulsou de casa. Disse que deveria viver sua vida como aventureiro, buscar aprendizagem pessoal por si só.

Akira não teve dúvidas. Ao invés de sair por Arton em busca de fama e glórias, decidiu retornar para Tamu-ra, o lar de sua mãe. Para conseguir aperfeiçoar seus poderes dracônicos elementais e para conhecer a terra dos ancestrais de sua mãe.


Última edição por Aldenor em Sab Fev 06, 2021 2:30 am, editado 10 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Sex Dez 04, 2020 3:12 pm

Miguel Alves Rodrigues

1. Dados

Clã: Brujah
Natureza: Celebrante.
Comportamento: Rebelde
Geração: 10ª
Refúgio: Seu apartamento.
Conceito: Intelectual.
________________________________________

2. Atributos

Físicos
Força 4 (especialista: socos de boxe)
Destreza 4 (especialista: esquiva)
Vigor 3

Sociais
Carisma 2
Manipulação 3
Aparência 3

Mentais
Percepção 2
Inteligência 3
Raciocínio 2
________________________________________

3. Habilidades

Talentos
Barganha 0
Briga 3
Empatia 0
Esportes 0
Esquiva 3
Expressão 2
Intimidação 1
Lábia 2
Liderança 0
Manha 0
Prontidão 2

Perícias
Armas Brancas 1
Armas de Fogo 3
Caçar 0
Camuflagem 0
Condução 2
Empatia c/ Animais 0
Etiqueta 0
Furtividade 1
Ofícios 0
Performance 0
Segurança 2
Sobrevivência 0

Conhecimentos
Acadêmicos 3
Ciências 0
Computador 1
Direito 0
Finanças 0
Investigação 0
Linguística 1 (russo)
Medicina 0
Ocultismo 0
Política 0
________________________________________

4. Vantagens

Antecedentes
Aliado 1
Geração 3
Influência 1
Recursos 2
Status 1

Disciplinas
Rapidez 2
Potência 1

Virtudes
Consciência 2
Autocontrole 4
Coragem 4
________________________________________

5. Demais Informações

Humanidade 6
Força de Vontade 7

Qualidades e Defeitos

Qualidade
Sono Leve (2 pontos)

Defeito
Exclusão de Presa: pessoas trabalhando em serviços subalternos (-1 ponto)
Segredo Sombrio: cometeu diablerie (-1 ponto)
Inimigo: seu senhor Igor Petrov (-1 ponto)

Observações
Atributos: Físico (7), Social (5), Mental (3).
Habilidades: Talentos (13), Perícias (9), Conhecimentos (5)

Pontos de Bônus
Atributos 10 pontos
Habilidades 0 pontos
Antecedentes 3 pontos
Humanidade 0 pontos
Força de Vontade 3 pontos
Qualidades 2 pontos
Defeitos -3 pontos

Informações do personagem
- Idade antes do Abraço: 26 anos
- Idade total: 76 anos
- Data de nascimento: 23/09/1943
- Data do Abraço: 17/11/1969
- Aparência: Altura 1,75 m, 78 kg, tatuagens pelo braço, cicatriz na sobrancelha esquerda.
- Personalidade: costuma ser alegre, amante de sua liberdade e justiceiro social. Porém, com os novos tempos e os rumos políticos o tornaram pessimista e infeliz.
6. Prelúdio

Prelúdio:
Ninho do Urubu Xj7auvA

Miguel Alves Rodrigues nasceu no Rio de Janeiro em 1943. Ainda na infância foi um dos líderes estudantis a formar o primeiro grêmio de uma tradicional escola carioca. Seus pais, liberais renomados no direito e na medicina, eram influenciados por figuras de esquerda que lutaram contra a ditadura de Vargas ao lado de Luís Carlos Prestes.

Na juventude, cursou História na Universidade Federal do Rio de Janeiro e Ciências Sociais na Universidade Federal Fluminense em Niterói, quando também praticou boxe e chegou a disputar alguns torneios amadores na cidade até então capital do Estado. No período do golpe civil-militar em 1964, Miguel estava se formando na UFF e era filiado ao Partido Comunista Brasileiro. Junto da União dos Estudantes, Miguel se tornou um dos expoentes do marxismo, munindo de teoria os debates dos estudantes que se insurgiram contra a ditadura.

Miguel nunca foi o maior dos líderes, mas estava sempre próximo a eles e discursava de vez em quando. Idealista até os ossos, apaixonado pela luta de emancipação dos povos contra o imperialismo e o capitalismo, Miguel conheceu o amor na figura de Julia Casagrande, sua colega de partido. Além da política, história e filosofia, Miguel era um entusiasta do boxe, grande fã de Muhammad Ali. Porém, ao invés de seguir uma carreira como boxeador, preferiu seguir os movimentos sociais.

Em 1967, Miguel conheceu Carlos Marighella, o homem que mudou sua vida para sempre, internacionalizando sua luta. Se antes Miguel era um recém formado na universidade cheio de vontade de luta, agora ele estaria ao lado daqueles que podiam de fato fazer diferença no mundo. Junto de Marighella e outros do PCB, Miguel viajou a Havana, Cuba, participando da conferência da Organização Latino-Americana de Solidariedade (OLAS), onde foi fundada a Ação Libertadora Nacional (ALN) para combater a ditadura através da luta armada em guerrilha urbana.

Enquanto a ALN começou suas ações, enviava agentes ao redor do mundo para estudar e aprender a lutar com armas. Miguel foi enviado para Moscou, Rússia, em 1968 para aprender táticas de guerra. Julia seguiu um caminho diferente, ligada a movimentos feministas da época e eles acabaram perdendo contato. Mas Miguel tinha só olhos para a revolução e seu desejo de lutar no Brasil.

Porém, Miguel apaixonou-se por Kristina Sokolov, uma agente da KGB que era responsável pelo treinamento de sua unidade. Esse romance acabou desviando um pouco sua conduta e a questionar alguns métodos do Socialismo Soviético. Principalmente quando os superiores proibiram que ele e Kristina ficassem juntos. Seria o preço do socialismo a falta de liberdade?

Miguel acabou banido do treinamento e com viagem marcada para retornar ao Brasil em 1969, quando conheceu Igor Petrov, um russo dissidente do governo soviético com ideias anarquistas, contrárias ao stalinismo dominante.

Igor também era um vampiro.

Após seu encontro, Miguel não pegou o avião. Levado para ruelas de Moscou, o jovem brasileiro foi Abraçado e conheceu sua primeira morte. Transformado em vampiro, Miguel conheceu a existência da sociedade vampiresca, mostrando um mundo totalmente diferente, desfazendo o véu que separava os mortais dos seres sobrenaturais. Porém, nada disso interessava ao jovem brasileiro, ansioso para mudar o mundo dos mortais.

Apesar de aprender o básico, como a luta de seu clã Brujah na sociedade vampiresca em busca do bem comum entre os mortais e os Membros, Miguel queria ir embora e foi impedido disso. Ele era um neófito, um discípulo e devia obedecer ao seu senhor. Esta era uma das regras mais horríveis sob as quais teve que se submeter.

Então, depois de dois anos vivendo clandestinamente para o mundo mortal, 1971 descobriu que foi dado como morto para sua organização. Soube também que muitos de seus ex-companheiros foram exilados para a França, inclusive Julia Casagrande. Fugindo de seu senhor, Miguel viajou de Moscou para Paris a fim de rever seu antigo amor e saber de notícias do Brasil.

O encontrou foi marcado por desconfiança e temor. Por causa da tradição da Máscara que podia custar sua vida se fosse quebrada, Miguel não revelou que era um vampiro e apenas explicou que foi dado como morto como um plano de uma organização soviética. Julia disse que a guerrilha do Brasil ia mal e que estava fundando junto a outros um novo grupo, fazendo autocrítica e se distanciando de vícios stalinistas. Era o que Miguel queria: normalidade. Tendendo a ficar em Paris com Julia e os demais, participou da fundação da Tendência Leninista. O objetivo do grupo era o recuo imediato das atividades armadas e que fosse implementado um amplo trabalho político entre as massas para a recuperação das características leninistas do grupo ao invés da organização político-militar.

Porém, este grupo nunca se estruturou definitivamente no Brasil. Em uma noite, Miguel encontrou o apartamento de onde o grupo se organizava totalmente destruído, com os corpos espalhados e despedaçados. Inclusive de Julia.

Com o horror, Miguel descobriu que foi obra de Kristina Sokolov, a mando da KGB e buscou vingança, mas não conseguiu matá-la. Foi quando seu senhor Igor apareceu e a Abraçou.

“Mais uma companheira para a luta eterna.” Disse.

Ele queria montar um grupo de insurgentes anarquistas do mundo mortal para suas fileiras para combater a Camarilla, a maior seita dos vampiros.

Porém, nem Kristina, nem Miguel quiseram seguir sua tutela. Após anos condicionados à vontade de seu senhor, Kristina foi submetida ao Laço de Sangue. Miguel conseguiu escapar e fugir. Durante sua fuga, enfrentou Kristina totalmente controlada por Igor. Os dois lutaram com tudo que tinham e Miguel a empalou, deixando-a em torpor. Confuso quanto aos seus sentimentos, pois a amava e ao mesmo tempo a odiava por ter matado Julia, e também sentia remorso e pena por ela ter sido amaldiçoada com o vampirismo e o Laço de Sangue.

Igor, mais uma vez, como uma assombração, soprou em seu ouvido.

E Miguel cometeu um dos maiores crimes da Camarilla: cometeu a diablerie, sugando Kristina até sua Morte Final. Em seu íntimo, era uma forma de puni-la e ao mesmo tempo mantê-la viva para sempre em sua alma. O crime, porém, deveria ser escondido para sempre, se quisesse viver na sociedade vampiresca civilizada.

Miguel voltou aos braços de Igor, que decidiu ir ao Brasil com ele. No Rio de Janeiro, em 1979, os dois se separaram. Igor foi engolido pela política dos clãs e o abandonou dizendo que não havia mais nada a ensinar. O brasileiro andou desolado, atuando discretamente de movimentos sociais e comunistas contra a Ditadura, mas limitado pela condição vampiresca, não podia fazer muita coisa.

Em algumas noites lutava boxe clandestino em lugares proibidos com mortais e fazia algum dinheiro. Mas nesse tempo também se voltou para a academia intelectual, escrevendo textos acadêmicos, artigos para jornais e revistas de esquerda, incitando os corações dos jovens nos caminhos do leninismo trotskista.

Foi através de correspondências com outros militantes de esquerda que Miguel ficou sabendo dos Brujah anarquistas de Magdala e, a convite deles, se mudou para a cidade mineira em 1981. Nesta época Miguel encontrava mais concordância com os anarquistas do que os socialistas, estes enveredados ao reformismo da esquerda mortal na figura de líderes sindicais como Luis Inácio Lula da Silva.

A cidade mineira encontrava-se em guerra da Camarilla contra o Sabá. Foi a primeira vez que Miguel se deparou com problemas políticos do mundo vampírico tão longe da Europa. Se na Rússia, obedecendo a Igor usando seus conhecimentos de guerrilha para atacar grupos diversos inimigos de seu senhor, agora ele estava diante de problemas da sociedade vampira.

Aliando-se aos anarquistas Brujah, Miguel lutou na batalha que mudou a política da cidade, reestruturou os atores e mudou os poderes. A nova Príncipe era fraca, perdeu apoio de muitos, inclusive dos seus anarquistas.

Durante um período, vivendo de artigos acadêmicos e lutas clandestinas, Miguel reunia-se com os Brujah da Camarilla e os via com o mesmo desdém que via os mortais reformistas no entorno da figura de Lula: no discurso pareciam muito revolucionários, mas escolhiam as vias institucionais para mudanças que jamais seriam radicais de verdade.

Os longos anos do principado de Irmã Dominique foram conturbados e incertos. Intrigas debaixo dos panos aconteciam com freqüência e a decadência afligia os Membros. Até que um dia, em 1993, ela foi deposta por Dom Ademar e a administração de Magdala melhorou.

O hoje.

Miguel descende de Igor, um Brujah anarquista russo de 9ª geração, que vive atualmente no Rio de Janeiro que gosta de importuná-lo em certo ponto por capricho ou por motivos escusos. Porém, faz anos que eles não se vêem ou se falam.

Miguel cometeu diablerie em sua amante Kristina, uma Brujah russa de 10ª geração como ele, filha do mesmo senhor e deve esconder esse segredo a todo custo, sob pena de banimento ou sentença de morte.

Por sua luta contra o Sabá nos anos 80, Miguel adquiriu certo status com a Camarilla e seus anciões, sendo visto com algum respeito de um neófito que já provou seu valor. Embora ele seja ligado aos anarquistas, não se envolve mais ativamente na política, muito por causa do MR12 que recorre a atividades perigosas e a ações fora do que ele considera revolucionário de verdade.

Essa ligação com os anarquistas deram a Miguel o amigo mortal de maior significado, Edmundo Almeida de Oliveira, o “Ed Doidão”. Ed é membro do MR12 e foi um dos únicos mortais a conhecer Miguel, atraído por seus escritos sobre filosofia. Os dois desenvolveram uma amizade próxima do que se considera “sincera”. Ed vive tentando convencer Miguel a se filiar ao MR12. Miguel o mantém por perto, pois sabe que precisa de sua motivação mortal para se sentir vivo de verdade, para enfrentar essa fria noite eterna.
Persona:


Miguel vive em Magdala, em um bairro de classe média, onde retira seus dividendos como professor de cursos EJA noturnos (com o falso nome de Carlos Pereira), também da publicação de artigos científicos de história, sociologia e filosofia (com seu nome real), inspirando a juventude progressista da região. Também se apresenta em lutas clandestinas com alcunhas para esconder sua identidade. Além disso, reuniu um bom dinheiro enquanto estava sob serviço de seu senhor.

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Mensagem por Aldenor Seg Dez 07, 2020 1:16 am



Ninho do Urubu R7x7ssr



Dack Durane

Espécie: Humano
Classe e Nível: Jedi 1
Idiomas: Básico, huttesa, devaroniana.


For 10 (+0), Dex 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
Reflexos: 14 (Desprevenido: 11) Fortitude: 12 (Dano Limite: 12) Vontade: 11


Pontos de Vida: 31
Pontos de Força: 5
Pontos de Destino: 1


Iniciativa: +8
Sentidos: Percepção +5
Velocidade: 6 quadrados


Base de Ataque: +1; Agarrar: +4
Desarmado +4 (1d4)
Sabre de luz +4 (2d8, energia e cortante)


Talentos: Defletir (nível 1).
Aptidões: Sensível à Força, Proficiência em Armas Exóticas (sabre de luz), Proficiência em Armas Simples (Iniciais); Acuidade com Arma (nível 1), Ataque Acrobático (Humano).
Pericias: Acrobacia +8, Iniciativa +8, Percepção +5, Resistência +6, Usar a Força +6.
Poderes da Força: nenhum.
Equipamentos (Créditos: 100): Sabre de luz (1 kg), bandoleira (100; 2 kg), kit de campo: mochila com dois cantis condensadores com sistema de purificação de água incorporado, um jogo de proteção solar, rações alimentares por uma semana, duas lanternas, duas máscaras de respirar, 24 filtros, 12 canastreis atmosféricos, um manto para todas as temperaturas (1.000; 10 kg). Peso total: 13 kg

História: Dack Durane é um humano de 19 anos, nascido em algum planeta primitivo da Orla Exterior. Um local onde uma comunidade civilizada tentou se desenvolver, fugindo dos conflitos e guerras da República. Porém, criminosos, salteadores e piratas espaciais depredaram o local assassinando todos os adultos e levando as crianças como escravas.

Dack conviveu com bandidos de toda espécie, servido como um escravo pessoal de seres hutts, quando conseguiu fugir em uma pequena rebelião. Perdido no espaço com outros fugitivos, Dack viu sua nave ser encontrada por Kapp Vinaq, um devaroniano viajante. Bondoso e impetuoso, o homem era também estudioso e percebeu que o garoto tinha potencial na Força.

Levando-o por algum tempo como seu pequeno aprendiz, Kapp Vinaq levou o jovem Dack à Ordem Jedi após um incidente em que ele manifestou descontrole da Força. Aos 14 anos, Dack teve que aprender rapidamente o básico de ser um jedi, depois obteve um mestre para acompanhá-lo. O mestre Ki-Adi era um cereano muito sábio e aproveitou a inteligência aguçada de Dack para ensiná-lo tudo que sabia rapidamente e deixando-o pronto para seguir seu próprio caminho.

Com o fim da Ordem Jedi e a dispersão dos membros pelo universo, Dack acabou tendo também que fugir ainda padawan, pois Ki-Adi foi morto antes de concluir seu treinamento.

Dack tenta não deixar-se mover por emoções e sentimentos, buscando a razão acima de tudo, embora sinta paixões e fulgores da juventude e um senso de vingança dentro de seu ser devido aos anos sombrios nas mãos dos hutts na Orla Exterior.


Última edição por Aldenor em Sex Jan 08, 2021 2:24 pm, editado 3 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Seg Dez 07, 2020 1:33 am

Ninho do Urubu MGLWhLH
Nome: Adrian Kindermann
Raça: Humano (Moreau)
Classe & nível: Caçador 3
Origem: Batedor
Alinhamento: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Arsenal Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,78m Peso: 74 kg

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 16 (+3), CAR 10 (+0)
Defesa: 19 (+3 Des, +6 armadura) PV: 30 PM: 12 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +7
Desarmado +7 (1d3+4, x2; impacto).
Espada longa +7 (1d8+4, 19; corte).
Espada curta +7 (1d6+4, 19; perfuração).
Adaga +7 (1d4+4, 19; perfuração).
Espada longa de adamante maciça +7 (1d10+4, 19/x3; corte).
Espada curta de adamante maciça +7 (1d8+4, 19/x3, perfuração).

Distância: +6
Arco longo +6 (1d8+7, x3, médio; perfuração).
Adaga +6 (1d4+4, 19; perfuração).

Perícias:
Luta +7, Sobrevivência +8 (classe), Pontaria +6, Atletismo +7 (+2 natação)*, Reflexos +6, Furtividade +6 (+1)*, Iniciativa +8, Percepção +8 (adicionais de classe), Intuição +6 (humano).

* -5 penalidade por armadura.

Proficiências:
Armas marciais, escudos.

Origem:
Itens: Barraca, arco longo.
Benefícios: Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados (poderes).

Poderes:
Racial: Saque Rápido.
Origem: Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados.
Desvantagem: Assombrado – Estilo de Duas Armas.
Devoto de Arsenal: Sangue de Ferro.
Nível 2: Ambidestria.
Nível 3: Disparo Preciso.

Assombrado: Sofre -5 em Diplomacia. No começo de uma cena de perigo, rola-se um dado. Em um resultado par, Adrian fica alquebrado até o fim da cena (custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Sabedoria.
• Versátil. Recebe uma perícia e um poder extras.

Habilidades de Classe:
Marca da presa +1d4, rastreador, poder de caçador (ambidestria), explorador (urbano), poder de caçador (poder geral).

Obrigações e Restrições:
Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

Dinheiro: 153,5 T$
Equipamento: espada longa de adamante maciça (2 kg), espada curta de adamante maciça (1 kg), adaga x2 (4 T$; 1 kg), couraça reforçada (15 kg), arco longo (1,5 kg), flechas x15 (1,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), barraca (10 kg), odre (1 T$; 2 kg), pé de cabra (2 T$; 2,5 kg), tocha x4 (0,4 T$; 2 kg), corda 10m (1 T$; 5 kg), pederneira (1 T$), saco de lona x3 (0,3 T$; 0,75 kg), algibeira (1 T$; 0,25 kg), ração de viagem x2 (1 kg).
Carga: 51 kg (máximo: 54 kg)

Histórico:

As memórias infantis de Adrian são envolta em brumas, cobertas pelo manto do trauma. Ele lembra, entretanto, de sua mãe esfaqueada, morta. De seus quatro irmãos, raptados por um homem misterioso, o assassino de sua mãe. Lembra que tentou proteger seus irmãos, mas era pequeno e fraco demais para isso. Tinha mais ou menos dez anos.

O trauma suprimiu as lembranças e Adrian pôde ser feliz de novo com Aldred e Fenyra, um casal de heróis que o descobriu em Petrynia enquanto viajavam em uma de suas aventuras. Acolhido, bem tratado, Adrian conheceu o carinho de pais humanos. Ele era diferente, era um moreau herdeiro do lobo, com a cabeça canina, mas mesmo assim, era como um filho para o casal.

Os dois, entretanto, se separaram eventualmente e Adrian acabou ficando com sua mãe, Fenyra. Enquanto ela se aventurava pelo território do Império de Tauron, minando suas forças, trabalhando para revolucionários antiescravistas, Adrian ficava em Malpetrim, sob os cuidados da Guilda Naval Vlamingen, escolhida por Aldred, pois confiava em seus valores. O próprio Aldred voltaria ao Reinado para seguir suas aventuras, mas pretendia visitar seu filho pelo menos algumas vezes no ano. Tais visitas não aconteciam com frequência, porque a Guerra Artoniana começou e ele foi tragado para o centro dela, atuando como um grande herói. Fenyra ainda o visitava mais vezes, mas acabou também se alistando para a guerra, do outro lado do continente.

A vida em Malpetrim para uma criança como ele era cheia de maravilhas. Vivendo em uma guilda de aventureiros, Adrian era curioso, entusiasta das histórias de aventuras e sonhava em ser um herói também. Era uma criança ainda, talvez doze anos, e, portanto se tornou uma mascote não oficial dos Vlamingen. Recebeu até mesmo sua medalha de membro.

Quando ficou um pouco mais velho (o que para o agitado Adrian significava uns treze anos) se alistou para a guarda exploratória dos minotauros. Mesmo partilhando do desgosto para com o povo táurico e seu Império, Adrian queria aprender o máximo que podia usando suas habilidades. Era um jovem rápido, forte, de faro apurado e excelente rastreador. Mostrou-se também um bom caçador, capaz de sobreviver na floresta erma sozinho. Além disso, Adrian sentia o “cheiro das emoções”, capaz de saber se alguém estava mentindo ou não, entendendo os trejeitos das pessoas e o clima do ambiente, como se fosse um sexto sentido.

Foram dois anos trabalhando para os minotauros, sabotando secretamente algumas missões – fingia não encontrar rastros, errava um alvo fugitivo de propósito etc. – até que ele pediu dispensa e saiu com algum dinheiro. Retornando para Malpetrim, se tornou um membro honorário, pois ainda era muito jovem com seus quinze anos e o capitão da guilda na época era conservador em lançar jovens aventureiros para missões.

Dois anos trabalhando em missões de rastreio e caça com membros do Vlamingen não era o suficiente para Adrian. Ele queria ser um aventureiro de verdade e não um ajudante. Então, quando a Guerra Artoniana acabou no leste, ele partiu com suas coisas para Valkaria a fim de procurar seus pais. Sabia que Aldred morava na capital de Deheon e sua mãe provavelmente não seria difícil de encontrar. Adrian era confiante em suas capacidades de rastreio.

Porém, o jovem moreau encontrou uma Valkaria em ruínas, após sofrer um forte sítio pelas forças puristas. Casas destruídas, prédios desabados, corpos e mais corpos espalhados pelos campos, apodrecendo, criando uma nuvem de urubus no entorno.

A Casa dos Maedoc não estava mais em Valkaria, havia sido destruída. Era difícil encontrar o rastro de um herói como Aldred, que ficou famoso por lutar na guerra e fazer parte da ofensiva final que expulsou os puristas da cidade.

Vagando pela cidade em reconstrução, Adrian viu muita miséria e desespero. Famílias destruídas. Aquilo foi um gatilho para ele, lembrando do passado, de sua mãe e seus irmãos com os quais nunca buscou o paradeiro. Sentiu-se culpado e fraco. Teria sucumbido ao desespero se não fosse por Kindermann.

Arsenal havia se tornado o deus da guerra e seus clérigos estavam ávidos para espalhar a palavra do novo deus. A guerra, como um fim, era um dogma antigo, mas agora estava refinado, incorporando a persistência a todo custo, a vitória como meio de sobrevivência, a criação do meio da vitória como base. Foram essas palavras, discursadas por Kindermann no meio de uma pequena praça em ruína em Valkaria que atraiu Adrian.

As palavras do clérigo abriram a ferida antiga. Sua mãe morta precisava ser vingada, seus quatro irmãos raptados precisavam ser encontrados. Ele precisava reunir sua família de novo. Sua verdadeira família. Tal sentimento acabou por criar certa resistência quanto a Aldred e Fenyra. Passou a se sentir abandonado por eles. Então, pararia de procurá-los e sairia atrás de quem realmente precisava: seus irmãos.

Adrian aprendeu muito com Kindermann, mas o clérigo era velho e acabou morrendo em um inverno rigoroso. Seus discípulos partiram para o mundo, cada um com sua missão pessoa, seguindo os preceitos de Arsenal. Adrian adotou o sobrenome Kindermann e seguiu para o norte, buscar em suas aventuras o paradeiro de seus irmãos e do assassino de sua mãe.


Última edição por Aldenor em Seg Maio 03, 2021 9:40 pm, editado 7 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Ter Dez 15, 2020 12:29 pm

José Antônio Souza Castro

Estilo: Muay Thai
Escola: Muay Thai de Kulap
Equipe: ESC Empreendimentos Ltda.
Time: Indefinido
Conceito: Membro de Torcida Organizada
Assinatura: Ergue os punhos e os cruza à frente da cabeça
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1
Ninho do Urubu 3dXFi1o

ATRIBUTOS

Físicos

Força 4
Destreza 4
Vigor 4

Sociais

Carisma 2
Manipulação 2
Aparência 2

Mentais

Percepção 2
Inteligência 3
Raciocínio 3

HABILIDADES

Talentos

Interrogação 0
Intimidação 0
Lábia 2
Manha 2
Prontidão 2
Perspicácia 3

Perícias

Condução 2
Furtividade 0
Liderança 0
Luta às Cegas 2
Segurança 0
Sobrevivência 0

Conhecimentos

Arena 2
Computador 1
Estilos 1
Investigação 3
Medicina 0
Mistérios 0

VANTAGENS

Antecedentes

Sensei 4, Recursos 1

Técnicas

Soco 3
Chute 2
Bloqueio 2
Apresamento 0
Esportes 2
Foco 0

Renome

Glória 02
Honra 01
Chi: 02
Força de Vontade: 05
Saúde: 10

Manobras:
Soco Jab. Velocidade 6, Dano 6, Movimento 2.
Soco Strong. Velocidade 4, Dano 8, Movimento 2.
Soco Fierce. Velocidade 3, Dano 10, Movimento 1.
Chute Short. Velocidade 5, Dano 6, Movimento 2.
Chute Forward. Velocidade 4, Dano 8, Movimento 1.
Chute Roundhouse. Velocidade 2, Dano 10, Movimento 1.
Bloqueio. Velocidade 8, Dano 0, Movimento 0.
Movimento. Velocidade 7, Dano 0, Movimento 5.
Apresamento. Velocidade 4, Dano 4, Movimento Um.
Double-Hit Kick. Custo Nenhum, Velocidade 2, Dano 7, Movimento 1. Especial: Chute acerta duas vezes. Oponentes que estejam executando Manobra Aérea ou de Agachamento somente será atingido uma vez.
Elbow Smash. Custo Nenhum, Velocidade 6, Dano 9, Movimento Um. Especial: Nenhum.
Flying Knee Thrust. Custo 1 Força de Vontade, Velocidade 5, Dano 8, Movimento 3. Especial: É uma Manobra Aérea.
Jump. Custo Nenhum, Velocidade 7, Dano Nenhum, Movimento 2. Especial: Manobra Aérea. Pode usar com qualquer Manobra Básica de Soco e Chute.
Power Uppercut. Custo Nenhum, Velocidade 3, Dano 10, Movimento Um. Especial: Se interrompe Manobra Aérea, causará Knockdown (se causar dano), antes que ele possa aterrissar com sua própria manobra.
Punch Defense. Custo Nenhum, Velocidade 8, Dano Nenhum, Movimento Nenhum. Especial: Soma +4 de absorver soco (incluindo Manobras Especiais) e -2 para qualquer outro tipo de manobra. O modificador é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal.
Combos: Flying Knee Thrust para Power Uppercut.

Prelúdio:
Vindo de uma família pobre da comunidade da Mangueira no Rio de Janeiro, José Antônio nunca conheceu seu pai. Sua mãe, uma passista do samba, contava que seu pai Frank Rijkaard era um holandês que apareceu em um carnaval e nunca mais foi visto.

Em sua infância, esquivou da violência evitando entrar na hierarquia do tráfico organizado. Conhecido como Tony Castro, ele era estudioso e disciplinado, dono de uma grande capacidade de raciocínio. Porém, pouco se levava a sério, dando mais importância à escola da vida ao invés da escola pública.

No começo da adolescência foi integrado da Torcida Jovem do Flamengo, uma das mais violentas do Brasil. Seu amor pelo time de futebol e o fogo da juventude o levaram a participar de algumas brigas. Quando certa vez, fugindo da polícia, ele se escondeu em um barracão simplório no meio de São Cristóvão e conheceu Kulap, um tailandês beberrão. Ao ajudar Tony, Kulap também se ajudou. Afastando-se da bebida, o tailandês passou a ensinar Tony tudo que sabia sobre muay thai.

O jovem a princípio queria aprender a lutar para brigar nas ruas contra outros torcedores, afinal, os conflitos das Torcidas Organizadas começavam a ter seu auge. Porém, com o tempo, Tony aprendeu valiosas lições de vida sobre honra e honestidade. Valores compatíveis com os que sua mãe ensinava quando criança. Mesmo assim, Tony não largou a Torcida Jovem do Flamengo ainda.

Um tempo depois, outros amigos de Tony apareceram no barracão para aprender a lutar também e assim surgiu o Bonde do Sagat, em homenagem ao Guerreiro Mundial campeão do circuito Street Fighter. Kulap revelou ter treinado ao lado de Sagat, mas o problema com o alcoolismo o impediu de seguir carreira. Tony passou a querer investir no muay thai, deixando de lado as brigas sem importância para focar em seu futuro como lutador profissional. A derrota de Sagat para um desconhecido japonês fez Tony desgostar do estilo do karatê shotokan, sendo uma motivação extra para lutar.

Pontuação:
Prioridades
Atributos: Físicos (7), Sociais (3), Mentais (5).
Habilidades: Talentos (9), Perícias (4), Conhecimentos (7).
Pontos de Bônus (15)
Atributos 10
Habilidades 0
Antecedentes 0
Técnicas 5
Manobras 0
Renome Temporário 0
Chi 0
Força de Vontade 0
Saúde 0

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Mensagem por Aldenor Sab Jan 16, 2021 6:08 pm

Ninho do Urubu 8vo3Tvq
Nome: Paola Al-Malik
Raça: Qareen das Trevas
Classe & nível: Nobre 3
Origem: Forasteira
Alinhamento: Leal e boa
Sexo: Feminino Idade: 25 anos Divindade: Azgher Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, infernal, sar-allan, táurico Altura: 1,80m Peso: 70 kg

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)
Defesa: 22 (+4 Des, +6 armadura, +2 Estilo de Uma Arma) PV: 30 PM: 12 Deslocamento: 9m Outros: RD 10 contra trevas

Ataques:
Corpo a corpo:
Cimitarra certeira +9 (1d6+3, 18; corte).
Foice +8 (1d6+3, x3; corte)

Distância:
-

Perícias:
Diplomacia +7, Vontade +3 (classe), Atuação +7, Luta +6, Iniciativa +3, Guerra +5 (adicionais de classe), Atletismo +6 (+1 natação), Misticismo +5 (Int), Cavalgar +3 (origem); Reflexos -4.

* -5 penalidade de armadura.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: Um diário de viagens, um traje de viagem estrangeiro, um instrumento musical exótico (flauta mizmar).
Benefícios: Cavalgar, Cultura Exótica.

Poderes:
Origem: Cultura Exótica.
Desvantagem: Indolente – Estilo de Uma Arma.
Nível 2: Combate Defensivo.
Nível 3: Derrubar Aprimorado.

Indulgente: Paola é distante. Sofre -5 em testes de Reflexos.

Habilidades Raciais:
• Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria -2.
• Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
• Resistência elemental. Recebe redutor de dano 10 contra trevas.
• Tatuagem mística. Aprende a magia primor atlético. Caso aprenda novamente a magia, seu custo diminui em -1 PM.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, espólio (couraça reforçada), orgulho, poder de nobre (poder geral), riqueza, gritar ordens, poder de nobre (poder geral).

Magias
CD: 15
Círculo 1: Primor atlético (máximo de 3 PM).

Dinheiro: T$: 126.
Equipamentos:
Foice (1 kg), cimitarra certeira (315 T$; 2 kg), couraça reforçada (15 kg), mochila (1 kg), diário de viagem (-), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante estrangeiro (2 kg), flauta mizmar (1,5 kg), odre (1 T$; 2 kg), lampião (7 T$; 1 kg), pederneira (1 T$), bomba (50 T$; 0,5 kg), essência de mana x2 (100 T$; 0,2 kg).
Carga: 28,7 (leve)

Histórico:

Paola e seu irmão Villar eram do aristocrático clã Al-Malik da Cidade do Deserto. Quando seus pais morreram, Villar, o mais velho assumiu os negócios da família: a venda de camelos e tecidos para caravanas que se aventuravam para o Reinado.

Paola sempre seguiu o irmão como uma sombra, aprendendo o que podia sobre a arte da diplomacia e conheceu muitos lugares do Deserto da Perdição, o Reinado e outros lugares.

Sua família era conhecida por ser mágica, mas poucos se embrenhavam nas artes místicas por causa da origem. O ascendente deles havia sido um gênio maligno, das trevas, criado por Tenebra e que causou grandes distúrbios na Cidade do Deserto, eras atrás. Então, os descendentes desse gênio puderam sobreviver provando sua lealdade a Azgher, mas aprender magia se tornou um tabu.

Paola estudou as artes místicas, bem como as artes da guerra como parte de sua educação familiar, mas não se interessou em despertar os poderes mágicos da família. Sendo assim, ela acabou se envolvendo mais com os negócios da família.

Um dia, Paola descobriu que Villar era um feiticeiro poderoso que manipulava a mente dos outros. Isso explicava seu sucesso comercial em parte. Ao descobrir, Paola foi chantageada a nunca revelar a verdade. Por sua índole bondosa e honesta, temente a Azgher, Paola sofreu calada, pois caso entregasse seu irmão, estaria condenando não apenas a ele ou a si mesma, mas todo seu clã, como tios, primos e outros parentes inocentes. A Cidade do Deserto seria implacável em condená-los a todos.

Então, Paola pediu para se partir e se tornar uma representante comercial dos tecidos no Reinado. Villar não gostou da ideia e, pior, chantageando-a ainda mais, a manipulou com magia para que se casasse com um guerreiro de uma tribo nômade, dono de um grande e poderoso exército. Sua intenção seria invadir a Cidade do Deserto e tomá-la a força.

Casada com Drakor, Paola se submeteu até que um dia conseguiu despertar sua mente do julgo de seu irmão, dias antes do planejado ataque. Em uma súbita coragem, Paola procurou um templo de Azgher e revelou toda a verdade. Então, uma força tarefa mediada por clérigos e magos sabeis, Villar foi aprisionado em uma flauta mizmar, enquanto Drakor afugentado.

Paola ainda era casada com ele sob as bênçãos de Azgher e essa regra não podia ser descumprida. Ela seria banida pra sempre da Cidade do Deserto, mas seus familiares foram poupados da punição a Villar, devido à coragem e a honestidade de Paola.

Assim, a jovem qareen das trevas partiu com Drakor e seu exército pelas areias do Deserto da Perdição por dois anos, quando o viu morrer sob as mãos de um califa rival. Seu destino, segundo a tradição, seria se tornar reclusa em algum templo de Azgher, mas Paola tinha outros planos para si.

Ela havia aprendido a lutar quando estava com seu marido, que acabou se mostrando um homem bom e rústico ao seu modo. Mas ela gostava do Reinado e de suas maravilhas do mundo de Arton. Por isso, partiu do Deserto em busca de novos ares e seu lugar no mundo.

Quando chegou a recém construída Nova Malpetrim, acabou se envolvendo em uma aliança rápida com Rodrik Gallahan, um aggelus paladino de Thyaris. Juntos, enfrentaram um ataque elaborado de uma tribo goblinoide que ameaçavam uma aldeia em Petrynia. Unidos com grandes capacidades defensivas, os dois foram reconhecidos por George Valkar, o capitão da Guilda Naval Vlamingen e convidados a fazerem parte de um grande projeto: a formação do maior grupo de aventureiros do mundo. Paola aceitou prontamente, vendo um grande objetivo no horizonte. Acabou conhecendo outros, como Gabrian, Bruenor, sir Giorgian, Evelyn, Geana, Willa, Felannes, Rafina e Diácono. Em uma grande batalha, os onze, com a ajuda do paladino de Khalmyr, o anão Diegor, os aventureiros tomaram um forte purista, recebendo grande reconhecimento por tal vitória.

Assim, Paola estava apta para ser resignada e partir para missões a mando dos Vlamingen, formando uma dupla defensiva imbatível com Rodrik.

Grupo Maquius: Após cumprir uma missão em Valkaria sozinha, Paola foi designada para viajar até Hershire, onde se uniria à companhia Behemoth, também conhecida por sua agenda positiva de lutar contra vilões e tiranos. Era o projeto de união entre as guildas de aventureiros do mundo de Arton.


Última edição por Aldenor em Sab Fev 13, 2021 9:52 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Ter Jan 19, 2021 5:37 pm

Ninho do Urubu UxwYC1P
Nome: Max Reilly
Raça: Humano
Classe & nível: Guerreiro 2
Origem: Capanga
Alinhamento: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Valkaria e Arsenal Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,78m Peso: 78 kg

Habilidades:
FOR 22 (+6), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 12 (+1)
Defesa: 16 (+2 Des, +4 armadura) PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +9
Ataque desarmado com manopla +9 (1d6+6, x2; impacto).
Montante +9 (2d6+11, 19; corte).

Distância:
Arco curto +3 (1d6, x3, médio; perfuração).

Perícias:
Fortitude +6, Luta +9 (classe), Atletismo +9 (+6 natação), Iniciativa +5 (adicionais de classe), Intimidação +6 (humano).

* -3 penalidade de armadura.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas, escudos.

Origem:
Itens: Tatuagem tribal (Intimidação +2), arma simples (manopla).
Benefícios: Confissão, poder de combate (Estilo de Duas Mãos).

Poderes:
Racial: Estilo Desarmado
Origem: Confissão e Estilo de Duas Mãos.
Desvantagem: Cabeça Quente – Ataque Poderoso.

Cabeça Quente: Quando sofre dano, Max deve atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ele caiu), pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Constituição.
• Versatilidade. Uma perícia extra e um poder extra.

Habilidades de Classe:
Ataque especial +4, poder de guerreiro (aumento de Força +2).

Dinheiro: T$: 22; TO: 23
Equipamentos:
Arco curto (1 kg), flechas 20 (1,5 kg), manopla (1 kg), montante (4 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), pederneira (1 T$), tochas 5 (0,5 T$; 2,5 kg), ração de viagem 5 (2,5 T$; 2,5 kg), anel de prata com rubi (0 kg), anel de ouro (0 kg), anel de prata com esmeralda (0 kg).
Carga: 34 kg (leve, máximo: 60 kg).

Histórico:

Max foi encontrado ainda bebê por Jonathan Reilly, um aventureiro aposentado por perder uma perna na boca de um dragão. O cesto rudimentar e a tatuagem que a criança carregava no peito revelavam sua origem tribal, provável de alguns clãs bárbaros dos Ermos Púrpuras.

Max cresceu em Malpetrim com seu pai adotivo sem saber de sua verdadeira origem, tratando Jonathan como seu pai. Em sua infância, era um garoto rebelde, fanfarrão e impulsivo, além de ter um pavio curto. Brigas eram constantes e ele sempre se valia pela força descomunal que tinha. Com 12 anos conseguia bater até mesmo em adultos, causando todo tipo de encrenca. Por seu temperamento difícil, Max dormia várias vezes na cadeia, na qual fez amizade com vários milicianos de Malpetrim enquanto esperava Jonathan ir com sua única perna buscá-lo.

Visando tentar ensinar disciplina ao garoto para acalmar aquela sede por fazer bobagem, Jonathan tentou de tudo. Tentou ensinar seu ofício, a forjaria, algo que aprendera quando se aposentou ao perder a perna, mas Max era incapaz de se manter concentrado numa mesma tarefa e acabou queimando as mãos gravemente uma vez. Pelo menos, de mãos queimadas, o garoto ficou calmo por um tempo até se curar.

Jonathan então decidiu ensinar a brigar. Parecia contraproducente, incentivar um garoto com talento para fazer uso de seus músculos para resolver todos os problemas. Mas com foco e disciplina, poderia fazer Max amadurecer e deixar de implicar com as pessoas. Dessa vez, o plano do velho ferreiro perneta deu certo. Max não só aprendeu a brigar com o corpo, com armas e a trajar armaduras, como aprendeu a se controlar.

Porém, o controle não vinha de uma noção de temperança ou disciplina, mas de certa arrogância. Ele era o mais forte dos que conhecia e agora sabia técnicas de luta. Nenhuma briga o satisfaria, eram todas fáceis de vencer. Então, ao invés de brigar na taverna todo fim de semana como de costume, ele declinava porque não teria emoção suficiente.

Assim, Max cresceu e tinha que aprender um ofício para ganhar dinheiro e seguir sua vida. Pelo menos, era o que Jonathan queria: se não fosse como ferreiro, Max podia ser um miliciano, um guarda ou algo do tipo. Menos aventureiro! Jonathan era traumatizado e sempre que surgia o assunto de Max sair pela estrada afora, ele desconversava e brigava com o garoto. Dizia que a vida de aventureiro não era como nas baladas dos bardos, cheias de glória, honra, fama e fortuna. Havia muita coisa feia, fome, morte e lutas infinitas. Havia um mundo de monstros e gente mesquinha pronta para causar o mal às pessoas comuns e o aventureiro era a linha de frente dos poderosos para lidar com os problemas. Porém, para Max essas histórias o incentivavam ainda mais.

Ainda jovem, Max não seguiu a trilha de aventureiro ainda. Como havia se tornado comportado nas noites de Malpetrim, acabou fazendo mais amizades. Principalmente femininas. Galanteador incorrigível, Max descobriu o amor algumas milhares de vezes e também as mágoas da perda, conhecendo assim sua segunda companhia preferida: a cerveja.

Em uma dessas noites de bebedeira e mulheres, mas com poucas brigas, Max acabou fazendo amizade com gente de caráter meio duvidoso. Um minotauro chefe de um armazém, mas que era fachada para suas operações criminosas. Ele vendia proteção a outros comércios e coletava “impostos”. Resumindo, um mafioso. Oferecendo um bom salário, Marcellus quis ter Max como seu guarda-costas. No começo, o jovem declinou da proposta, pois preferia não trabalhar.

Porém, apenas um dia depois, a ferraria de Jonathan foi assaltada e seus equipamentos de forja roubados. Além disso, o próprio levou uma surra de bandidos cruéis. Max ficou em fúria e queria dar o troco. A despeito dos protestos do pai, ele buscou Marcellus quem poderia resolver o problema. A troco de trabalhar para ele, Max recebeu ajuda para encontrar os bandidos e, sozinho, liquidou com eles com uma boa surra. Foram para a cadeia no mesmo dia.

Assim, Max começou seu novo trabalho. Trazia ouro para casa e ajudava a comprar novos equipamentos de forjaria e a sustentar o velho pai que não podia fazer mais nada sem uma perna.

Foram dois anos atuando como capanga de Marcellus até que um dia reencontrou um dos bandidos que assaltaram seu pai, bebendo na taverna do Macaco Caolho Empalhado. O rosto dele, com um olho cego e uma cicatriz em forma de círculo na bochecha não deixava dúvidas. Max não o abordou. Ficou sentado no balcão ao seu lado, sem ser reconhecido e ouviu histórias do bêbado e soube a verdade. Marcellus era o patrão dele.

Após uma sessão de pancadarias e dedos quebrados, coisas que Max aprendeu a fazer para “incentivar” o pagamento ao patrão no dia certo, o bandido revelou tudo: Marcellus não tinha aceitado a primeira recusa de trabalhar para ele. Então, pagou alguns de seus funcionários que teriam mesmo que viajar para Altrim por um tempo, para assaltar e bater em Jonathan. E com isso, fazer Max vir pedir ajuda e a trabalhar para Marcellus.

Max foi direto para a casa do seu patrão. Como era conhecido, não o impediram de levá-lo até sua mesa de jantar. Porém, lá, Max bateu em todo mundo e pôs Marcellus no chão. Deu-lhe uma surra. E ainda por cima, levou contratos ilegais para a milícia de Malpetrim, revelando seus esquemas. Assim, o minotauro acabou preso e deportado para Tapista, que naqueles dias estava com problemas de manter suas fronteiras.

Resolvendo esse problema, Max se sentiu livre. Com o tesouro adquirido, pagou boas peças para o pai e comprou seus equipamentos. Decidira ser um aventureiro e partiu de Malpetrim escoltando uma caravana.


Última edição por Aldenor em Seg Abr 19, 2021 1:16 pm, editado 6 vez(es)

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