Ninho do Urubu
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Re: Ninho do Urubu
Zarok
Ancestralidade e Herança: Kobold de Escamas de Magia; Biografia: Lavrador; Idiomas: Taldane (Comum), dracônico; Classe e Nível: Oráculo 6; Tamanho: Pequeno; Tendência: Ordeiro e Bom; Traços: Humanoide, Kobold; Divindade: Apsu; Etnia: Garra de vidro; Nacionalidade: Expansão Mwangi; Local de Nascimento: Cavernas de Mwangi Central; Idade: 12 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 90cm; Peso: 20 kg.
For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 18 (+4)
CD de Classe: 22 (Car + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 23 (+3 Des, +2 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D
Fortitude: +11 (Con + T); Reflexos: +13 (Des + E); Vontade: +12 (Sab + E)
Pontos de Vida: 72
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +12 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Punho +11 (1d4+1 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Cajado +1 +10 (1d4+1 Cn; 1M; clava; duas mãos d8)
Golpes à Distância
Funda +11 (1d6 Cn; 15m; 1M; recarga 1; funda; propulsiva).
Sopro de Kobold [arcano] [evocação] [kobold]; cone de 4,5m; Refl básico CD 22; dano 3d4 fogo; não pode usar novamente por 1d4 rodadas
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -
Perícias:
Religião +12 (E), Acrobatismo +11/+12* (T) (classe), Medicina +12 (E), Diplomacia +12 (T), Natureza +10 (T) (adicionais de classe), Atletismo +9 (T), Saber de Agricultura +8 (T) (biografia), Furtividade +11 (T), Ladroagem +11 (T), Saber Kobold +8 (T) (saber kobold)
* +1 de bônus de item por bracelete do ímpeto
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no escuro, exemplar dracônico (ouro)
Herança 1º: Escamas de Magia
Talento 1º: Saber Kobold
Talento 5º Sopro de Kobold
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração divina, mistério (Chamas), magias de revelação, magias de domínio (fogo), repertório de magias
Talento de classe 1º: nenhum
Característica 2º: Talento de oráculo, talento de perícia
Talento de classe 2º: Ampliar Magia (nível 1)
Arquétipo livre 2º: Dedicação de Abençoado
Característica 3º: Incremento de perícia (Medicina E), magias de 2º nível, magias emblemáticas, talento geral
Característica 4º: Talento de oráculo, talento de perícia
Talento de classe 4º: Visão de Fraqueza
Arquétipo livre 4º: Sacrifício Abençoado
Característica 5º: Incremento de perícia (Religião E), magias de 3º nível, melhorias de atributo (FOR, DES, CON, CAR), talento de ancestralidade
Característica 6º: Talento de oráculo, talento de perícia
Talento de classe 6º: Revelação Avançada
Arquétipo livre 6º: Toque Acelerante
Talentos de Perícia:
Biografia: Certeza (Atletismo 18)
Nível 2: Medicina de Batalha
Nível 4: Recuperação Contínua
Nível 6: Médico de Enfermaria
Talentos Gerais:
Nível 3: Perspicácia Astuta (Percepção)
Ataque de Magia: +12 (Car + Treinado)
CD de Magia: 22 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [6]; 1° [3]; 2º [3]; 3º [3]
Truques Mágicos: Produzir chama (concedido), detectar magia, escudo místico, orientação, ler aura, luz
Magias de 1º nível: Raio de enfraquecimento, santuário, curar (emblemático)
Magias de 2º nível: Arrependimento do combatente, torrente de radiância interna (emblemático), remover doença
Magias de 3º nível: Mergulho ardente (emblemático), desgraça iminente, heroísmo
Magias de Revelação: Aura incendiária, raio de fogo, imposição de mãos, sacrifício do protetor, turbilhão de chamas
Pontos de Foco: 3
Magia Arcana Inata: Arco elétrico
Inventário:
PC: 8; PP: 30; PO: 12; PL: 0.
Cajado de cura (item 4; 1), bracelete do ímpeto (item 3; L), varinha de arma mágica (item 3; L), cajado +1 (item 2; 1), funda (0; L), balas de funda x10 (1 pc; L), tocha da chama eterna (item 1; L), antídoto menor x3 (9 po; 3L), antipeste menor x3 (9 po; 3L), poção de cura menor x2 (24 po; 2L), couro batido (3 po; 1), kit do aventureiro (1 po e 5 pp; 1), pena de pássaro exótico (0), botão oleoso (0)
Volume: 05; 3L; Base: 6; Máximo: 11
História
Zarok pertencia à tribo dos Dentes Quietos, vindos de Katapesh no norte de Garude. Porém, devido a uma grande cisão no qual não há registro e ninguém mais se lembra o motivo, os Dentes Quietos migraram para a Vastidão Mwangi, estabelecendo-se em selvas. O contato com boggards e charau-kas os mantinham encolhidos, assustados e oprimidos nas cavernas.
Até que uma sombria figura, uma kobold tiefling chamada Gatla se aliou aos boggards e charau-kas, levando a maior parte dos antes pacíficos Dentes Quietos à luta ao lado dos garrasbrasas, tementes a Dahak.
Porém, nem todos os Dentes Quietos gostaram dessa liderança de Gatla, notoriamente Krik, o mais velho e mais sábio da tribo, cuja lenda dizia ter visto enquanto criança as maravilhas das Pirâmides de Vidro em Katapesh e trazido a fé em Apsu de lá. Uma pequena parte apenas seguiu Krik, separando-se e fundando os Irmãos de Ouro.
Devotados a Apsu, Krik ensinou Mizzarlak a ser um guerreiro respeitado, um paladino reconhecido da divindade. Sua partida para o mundo de aventuras inspirou outros jovens kobolds, levando boa parte dos Irmãos de Ouro em suas aventuras até Absalom. Embora nem todos tivessem a coragem e determinação de Mizzarlak, alguns tinham a desenvoltura e o entusiasmo de fazer o bem, como Zarok.
Zarok e uma pequena parte de kobolds, notadamente sua família e outros dois ou três clãs, ficaram na selva e passaram a travar contato comercial com cidades humanas por Mwangi. Zarok se tornou um lavrador, plantando em uma região fazendeira próximo a Kibwe, uma cosmopolita cidade na região central de Mwangi.
Zarok dialogava com comerciantes em prol de sua família, mas também fazia orações e se colocava a disposição da cidade para ajudar no que fosse preciso para resolver situações que envolviam o mal.
Sentindo a morte se aproximar, Krik retornou ao antigo lar em Mwangi e, em seu leito de morte, apresentou para Zarok um texto sagrado que havia descoberto em Absalom, sobre Apsu. Mencionava uma suposta filha semideusa do fogo e do conhecimento, conhecida apenas por Rainha Eterna. Ela teria sido responsável, de maneira surpreendente e desconhecida, pela criação da tribo dos Dentes Quietos, dando origem a suas escamas na miríade de cores dourada, laranja e vermelho e os poderes de fogo.
Essa dragoa de ouro que teria morrido durante a Queda de Terra passou a aparecer em sonhos proféticos de Zarok anunciando suas bênçãos e desejos para que ele seguisse seus desígnios, lhe dando poderes de fogo, seu elemento. O objetivo do espectro da Rainha Eterna era misterioso, mas envolvia uma profecia antiga a ser conhecida e cumprida. Zarok estava em fase de teste e gostava da perspectiva de ser um indivíduo importante de sua ancestralidade prestes a fazer diferença no mundo.
For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 18 (+4)
CD de Classe: 22 (Car + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 23 (+3 Des, +2 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D
Fortitude: +11 (Con + T); Reflexos: +13 (Des + E); Vontade: +12 (Sab + E)
Pontos de Vida: 72
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +12 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Punho +11 (1d4+1 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Cajado +1 +10 (1d4+1 Cn; 1M; clava; duas mãos d8)
Golpes à Distância
Funda +11 (1d6 Cn; 15m; 1M; recarga 1; funda; propulsiva).
Sopro de Kobold [arcano] [evocação] [kobold]; cone de 4,5m; Refl básico CD 22; dano 3d4 fogo; não pode usar novamente por 1d4 rodadas
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -
Perícias:
Religião +12 (E), Acrobatismo +11/+12* (T) (classe), Medicina +12 (E), Diplomacia +12 (T), Natureza +10 (T) (adicionais de classe), Atletismo +9 (T), Saber de Agricultura +8 (T) (biografia), Furtividade +11 (T), Ladroagem +11 (T), Saber Kobold +8 (T) (saber kobold)
* +1 de bônus de item por bracelete do ímpeto
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no escuro, exemplar dracônico (ouro)
Herança 1º: Escamas de Magia
Talento 1º: Saber Kobold
Talento 5º Sopro de Kobold
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração divina, mistério (Chamas), magias de revelação, magias de domínio (fogo), repertório de magias
Talento de classe 1º: nenhum
Característica 2º: Talento de oráculo, talento de perícia
Talento de classe 2º: Ampliar Magia (nível 1)
Arquétipo livre 2º: Dedicação de Abençoado
Característica 3º: Incremento de perícia (Medicina E), magias de 2º nível, magias emblemáticas, talento geral
Característica 4º: Talento de oráculo, talento de perícia
Talento de classe 4º: Visão de Fraqueza
Arquétipo livre 4º: Sacrifício Abençoado
Característica 5º: Incremento de perícia (Religião E), magias de 3º nível, melhorias de atributo (FOR, DES, CON, CAR), talento de ancestralidade
Característica 6º: Talento de oráculo, talento de perícia
Talento de classe 6º: Revelação Avançada
Arquétipo livre 6º: Toque Acelerante
Talentos de Perícia:
Biografia: Certeza (Atletismo 18)
Nível 2: Medicina de Batalha
Nível 4: Recuperação Contínua
Nível 6: Médico de Enfermaria
Talentos Gerais:
Nível 3: Perspicácia Astuta (Percepção)
Ataque de Magia: +12 (Car + Treinado)
CD de Magia: 22 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [6]; 1° [3]; 2º [3]; 3º [3]
Truques Mágicos: Produzir chama (concedido), detectar magia, escudo místico, orientação, ler aura, luz
Magias de 1º nível: Raio de enfraquecimento, santuário, curar (emblemático)
Magias de 2º nível: Arrependimento do combatente, torrente de radiância interna (emblemático), remover doença
Magias de 3º nível: Mergulho ardente (emblemático), desgraça iminente, heroísmo
Magias de Revelação: Aura incendiária, raio de fogo, imposição de mãos, sacrifício do protetor, turbilhão de chamas
Pontos de Foco: 3
Magia Arcana Inata: Arco elétrico
Inventário:
PC: 8; PP: 30; PO: 12; PL: 0.
Cajado de cura (item 4; 1), bracelete do ímpeto (item 3; L), varinha de arma mágica (item 3; L), cajado +1 (item 2; 1), funda (0; L), balas de funda x10 (1 pc; L), tocha da chama eterna (item 1; L), antídoto menor x3 (9 po; 3L), antipeste menor x3 (9 po; 3L), poção de cura menor x2 (24 po; 2L), couro batido (3 po; 1), kit do aventureiro (1 po e 5 pp; 1), pena de pássaro exótico (0), botão oleoso (0)
Volume: 05; 3L; Base: 6; Máximo: 11
História
Zarok pertencia à tribo dos Dentes Quietos, vindos de Katapesh no norte de Garude. Porém, devido a uma grande cisão no qual não há registro e ninguém mais se lembra o motivo, os Dentes Quietos migraram para a Vastidão Mwangi, estabelecendo-se em selvas. O contato com boggards e charau-kas os mantinham encolhidos, assustados e oprimidos nas cavernas.
Até que uma sombria figura, uma kobold tiefling chamada Gatla se aliou aos boggards e charau-kas, levando a maior parte dos antes pacíficos Dentes Quietos à luta ao lado dos garrasbrasas, tementes a Dahak.
Porém, nem todos os Dentes Quietos gostaram dessa liderança de Gatla, notoriamente Krik, o mais velho e mais sábio da tribo, cuja lenda dizia ter visto enquanto criança as maravilhas das Pirâmides de Vidro em Katapesh e trazido a fé em Apsu de lá. Uma pequena parte apenas seguiu Krik, separando-se e fundando os Irmãos de Ouro.
Devotados a Apsu, Krik ensinou Mizzarlak a ser um guerreiro respeitado, um paladino reconhecido da divindade. Sua partida para o mundo de aventuras inspirou outros jovens kobolds, levando boa parte dos Irmãos de Ouro em suas aventuras até Absalom. Embora nem todos tivessem a coragem e determinação de Mizzarlak, alguns tinham a desenvoltura e o entusiasmo de fazer o bem, como Zarok.
Zarok e uma pequena parte de kobolds, notadamente sua família e outros dois ou três clãs, ficaram na selva e passaram a travar contato comercial com cidades humanas por Mwangi. Zarok se tornou um lavrador, plantando em uma região fazendeira próximo a Kibwe, uma cosmopolita cidade na região central de Mwangi.
Zarok dialogava com comerciantes em prol de sua família, mas também fazia orações e se colocava a disposição da cidade para ajudar no que fosse preciso para resolver situações que envolviam o mal.
Sentindo a morte se aproximar, Krik retornou ao antigo lar em Mwangi e, em seu leito de morte, apresentou para Zarok um texto sagrado que havia descoberto em Absalom, sobre Apsu. Mencionava uma suposta filha semideusa do fogo e do conhecimento, conhecida apenas por Rainha Eterna. Ela teria sido responsável, de maneira surpreendente e desconhecida, pela criação da tribo dos Dentes Quietos, dando origem a suas escamas na miríade de cores dourada, laranja e vermelho e os poderes de fogo.
Essa dragoa de ouro que teria morrido durante a Queda de Terra passou a aparecer em sonhos proféticos de Zarok anunciando suas bênçãos e desejos para que ele seguisse seus desígnios, lhe dando poderes de fogo, seu elemento. O objetivo do espectro da Rainha Eterna era misterioso, mas envolvia uma profecia antiga a ser conhecida e cumprida. Zarok estava em fase de teste e gostava da perspectiva de ser um indivíduo importante de sua ancestralidade prestes a fazer diferença no mundo.
Última edição por Aldenor em Qui Out 05, 2023 2:33 pm, editado 10 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
Kala Valakrishnan
Ancestralidade e Herança: Humana Tiefling; Biografia: Discípula Marcial; Idiomas: Taldane (Comum), infernal; Classe e Nível: Guerreira 3; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeira e Boa; Traços: Humana, humanoide, tiefling; Divindade: Matravash; Etnia: Vudrani; Nacionalidade: Jalmeray; Local de Nascimento: Niswan; Idade: 18 anos; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,60m; Peso: 52 kg
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
CD de Classe: 19 (For + T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 21 (+1 Des, +5 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +9 (Con + E); Reflexos: +8 (Des + E); Vontade: +9 (Sab + E).
Pontos de Vida: 44
Resistências e Imunidades: Quando rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico. Além disso, sempre que sofrer a condição assustado, reduza seu valor em 1
Percepção: +9 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Manopla +11 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; ágil, mão livre)
Katana +1 impactante +12 (2d6+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf)
Cauda +11 (1d4+4 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado)
Katana de Ogame +12 (2d6+4 Ct +1d6 frio; 1M; espada; duas mãos, d10, mortal d8, versátil Pf)
TITULO: GUERREIRA RYU KAI
Uma vez ao dia, Kala pode adicionar a um ataque desarmado ou de katana +1d6 de dano.
ESPECIAL: Recebe um talento da dedicação de "Wrestler" de nível 4. Este especial é um ADIANTAMENTO, isso significa que ao alcançar o nível 4, não receberá um talento extra.
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: armas avançadas T.
Perícias:
Atletismo +11 [E] (classe), Sobrevivência +7 [T], Medicina +9 [E], Saber de Vudra +5 [T] (adicionais de classe), Acrobatismo +6 [T], Saber de Guerra +5 [T](biografia).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra
Herança 1º: Tiefling
Talento 1º: Forma de Ínfero (cauda)
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque de oportunidade, bloqueio com escudo, talento de guerreiro
Talento de classe 1º: Corte Duplo
Característica 2º: Talento de guerreiro, talento de perícia, arquétipo livre
Talento de classe 2º: Atracar em Combate
Arquétipo livre 2º: Wrestler Dedication
Característica 3º: Bravura, incremento de perícia (Medicina E), talento geral
Arquétipo livre 4º: Suplex
Talentos de Perícia:
Biografia: Queda do Gato
Nível 2: Lutador Titânico (Wrestler Dedication), Medicina de Batalha
Talentos Gerais:
Nível 3: Veloz
Inventário:
PC: 0; PP: 7; PO: 1; PL: 0.
Meia armadura (item 1; 3), katana +1 impactante (2 po; 1), katana de Ogame (+1 impactante congelante) ferramentas de curandeiro (5 po; 1), kit do aventureiro* (1 po e 5 pp; 1), poção de cura mínima x5 (12 po; 5L)
*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 semanas de ração, sabão e 5 tochas
Volume: 06, 6L; Base: 9; Máximo: 14
História
Há muitos anos a família guerreira Valakrishnan dos Reinos Impossíveis de Vudra se aliou a outros clãs vudrani da casta padaprajnas para perseguir o rakshasa Jatasura que lhes causou grande prejuízo com suas maquinações. Após décadas de luta, finalmente o espírito maligno foi derrotado, mas não exterminado por completo. Através de oráculos poderosos, descobriu-se que Jatasura reencarnaria na distante ilha de Jalmeray, próximo do Mar Interior. Os clãs aliados migraram para a ilha a fim de destruir seu antigo inimigo. Porém, eles nunca conseguiram por fim ao rakshasa que sempre escapava quando estava prestes a morrer.
Pelo contato constante através dos séculos ou por alguma maldição horrível de Jatasura, a família Valakrishnan produziu recentemente uma criança com o sangue maculado por ele. Era uma tiefling com cauda e olhos de tigre que recebeu o nome de Kala.
Desde criança, Kala passou por inúmeras formas de preconceito e tinha que se provar muito mais que os outros no treinamento guerreiro para se mostrar digna das tarefas. E pior, tinha que ter uma retidão moral impenetrável para que se não desconfiasse de suas intenções. Kala não podia errar.
Porém, durante uma patrulha com outros guerreiros, Jatasura apareceu subitamente e matou seus jovens e iniciantes colegas deixando-a viva de propósito, pois ele secretamente havia se afeiçoado à moça. Entretanto, Kala acabou sendo expulsa de sua casa e abandonada por sua família devido as inúmeras desconfianças de seus chefes guerreiros.
Destroçada por dentro, Kala partiu de Jalmeray e chegou a Absalom a fim de recomeçar sua vida. Foi assim que ela conheceu a escola de artes marciais Ryu Kai, onde um taldano ensinava técnicas tianesas autorais para quem quisesse aprender. Naquele tempo a escola atuava nas Poças para jovens pobres e desesperados, rejeitados pela sociedade. Kala encontrou acolhimento e camaradagem que nunca havia conhecido antes.
Assim, depois de alguns anos praticando as técnicas marciais de Odmund Sander, Kala readquiriu sua confiança como guerreira e decidiu que provaria a todos que era digna de seu sobrenome Valakrishnan e de seu dever contra o rakshara Jatasura.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
CD de Classe: 19 (For + T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 21 (+1 Des, +5 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +9 (Con + E); Reflexos: +8 (Des + E); Vontade: +9 (Sab + E).
Pontos de Vida: 44
Resistências e Imunidades: Quando rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico. Além disso, sempre que sofrer a condição assustado, reduza seu valor em 1
Percepção: +9 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Manopla +11 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; ágil, mão livre)
Katana +1 impactante +12 (2d6+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf)
Cauda +11 (1d4+4 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado)
Katana de Ogame +12 (2d6+4 Ct +1d6 frio; 1M; espada; duas mãos, d10, mortal d8, versátil Pf)
TITULO: GUERREIRA RYU KAI
Uma vez ao dia, Kala pode adicionar a um ataque desarmado ou de katana +1d6 de dano.
ESPECIAL: Recebe um talento da dedicação de "Wrestler" de nível 4. Este especial é um ADIANTAMENTO, isso significa que ao alcançar o nível 4, não receberá um talento extra.
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: armas avançadas T.
Perícias:
Atletismo +11 [E] (classe), Sobrevivência +7 [T], Medicina +9 [E], Saber de Vudra +5 [T] (adicionais de classe), Acrobatismo +6 [T], Saber de Guerra +5 [T](biografia).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra
Herança 1º: Tiefling
Talento 1º: Forma de Ínfero (cauda)
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque de oportunidade, bloqueio com escudo, talento de guerreiro
Talento de classe 1º: Corte Duplo
Característica 2º: Talento de guerreiro, talento de perícia, arquétipo livre
Talento de classe 2º: Atracar em Combate
Arquétipo livre 2º: Wrestler Dedication
Característica 3º: Bravura, incremento de perícia (Medicina E), talento geral
Arquétipo livre 4º: Suplex
Talentos de Perícia:
Biografia: Queda do Gato
Nível 2: Lutador Titânico (Wrestler Dedication), Medicina de Batalha
Talentos Gerais:
Nível 3: Veloz
Inventário:
PC: 0; PP: 7; PO: 1; PL: 0.
Meia armadura (item 1; 3), katana +1 impactante (2 po; 1), katana de Ogame (+1 impactante congelante) ferramentas de curandeiro (5 po; 1), kit do aventureiro* (1 po e 5 pp; 1), poção de cura mínima x5 (12 po; 5L)
*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 semanas de ração, sabão e 5 tochas
Volume: 06, 6L; Base: 9; Máximo: 14
História
Há muitos anos a família guerreira Valakrishnan dos Reinos Impossíveis de Vudra se aliou a outros clãs vudrani da casta padaprajnas para perseguir o rakshasa Jatasura que lhes causou grande prejuízo com suas maquinações. Após décadas de luta, finalmente o espírito maligno foi derrotado, mas não exterminado por completo. Através de oráculos poderosos, descobriu-se que Jatasura reencarnaria na distante ilha de Jalmeray, próximo do Mar Interior. Os clãs aliados migraram para a ilha a fim de destruir seu antigo inimigo. Porém, eles nunca conseguiram por fim ao rakshasa que sempre escapava quando estava prestes a morrer.
Pelo contato constante através dos séculos ou por alguma maldição horrível de Jatasura, a família Valakrishnan produziu recentemente uma criança com o sangue maculado por ele. Era uma tiefling com cauda e olhos de tigre que recebeu o nome de Kala.
Desde criança, Kala passou por inúmeras formas de preconceito e tinha que se provar muito mais que os outros no treinamento guerreiro para se mostrar digna das tarefas. E pior, tinha que ter uma retidão moral impenetrável para que se não desconfiasse de suas intenções. Kala não podia errar.
Porém, durante uma patrulha com outros guerreiros, Jatasura apareceu subitamente e matou seus jovens e iniciantes colegas deixando-a viva de propósito, pois ele secretamente havia se afeiçoado à moça. Entretanto, Kala acabou sendo expulsa de sua casa e abandonada por sua família devido as inúmeras desconfianças de seus chefes guerreiros.
Destroçada por dentro, Kala partiu de Jalmeray e chegou a Absalom a fim de recomeçar sua vida. Foi assim que ela conheceu a escola de artes marciais Ryu Kai, onde um taldano ensinava técnicas tianesas autorais para quem quisesse aprender. Naquele tempo a escola atuava nas Poças para jovens pobres e desesperados, rejeitados pela sociedade. Kala encontrou acolhimento e camaradagem que nunca havia conhecido antes.
Assim, depois de alguns anos praticando as técnicas marciais de Odmund Sander, Kala readquiriu sua confiança como guerreira e decidiu que provaria a todos que era digna de seu sobrenome Valakrishnan e de seu dever contra o rakshara Jatasura.
Última edição por Aldenor em Ter Out 03, 2023 6:52 pm, editado 6 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Jerra Punho Cruzado
Ancestralidade e Herança: Humana Meio-Orc; Biografia: Bandida; Idiomas: Taldane (Comum) e orc; Classe e Nível: Bárbara 7; Tamanho: Médio; Tendência: Caótica e Bondosa; Traços: Humano, humanoide, orc; Divindade: Erastil, Gorum; Etnia: Chuvana; Nacionalidade: Ultimuro; Local de Nascimento: Floresta Matafiada; Idade: 22 anos; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,95m; Peso: 90 kg
For 20 (+5), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3)
CD de Classe: 24 (For + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 25 (+1 Des, +5 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D
Fortitude: +16 (Con + M); Reflexos: +10 (Des + T); Vontade: +12 (Sab + E)
Pontos de Vida: 113
Resistências e Imunidades: +3 em curas de energia positiva; resistência 6 a dano necrótico
Percepção: +12 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Pladraugur +17 (2d6+7 Ct; 1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf; especialista em crítico quando em Fúria)
Bandagens das pancadas poderosas +1 +17 (1d4+7 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal; especialista em crítico quando em Fúria)
Espada curta +1 +17 (1d6+7 Pf; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct)
Fúria
.+6 de dano ou +3 com armas ou ataques desarmados com traço ágil;
.-1 em CA;
.1 minuto;
.Não pode realizar ações com traço concentração – exceto Buscar - a menos que ele possua também o traço Fúria;
.Desajeitado 1 (-1 em CDs, testes baseadas em Destreza como CA, Reflexos, rolagens de ataque à distância, Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: -
Perícias:
Atletismo +18 [M], Furtividade +10 [T], Ladroagem +10 [T], Sobrevivência +10 [T], Intimidação +14 [E], Saber de Florestas +9 [T]
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra
Herança 1º: Meio-orc
Talento 1º: Ferocidade Órquica
Talento 5º: Poderio Atletico
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Fúria, instinto (gigante; anátema: recusar ou evitar enfrentar um desafio pessoal de força), talento de bárbaro
Talento de classe 1º: Intimidação Enfurecida
Características 2º: Talento de bárbaro, talento de perícia
Talento de classe 2º: Restabelecer-se
Características 3º: Incremento de perícia (Intimidação E), negar vantagem, talento geral
Características 4º: Talento de bárbaro, talento de perícia
Talento de classe 4º: Arrebatar
Características 5º: Brutalidade, incremento de perícia (Atletismo E), melhorias de atributo (FOR, CON, SAB, CAR), talento de ancestralidade, ressonância (melhoria em FOR, bônus em cura positiva, resistência a dano necrótico)
Características 6º: Talento de bárbaro, talento de perícia
Talento de classe 6º: Ataque de Oportunidade
Características 7º: Especialização em armas, incremento de perícia (Atletismo M), irrefreável, talento geral
Arquétipo livre: Malhadora
Nível 2: Dedicação de Malhadora
Nível 4: Ataque Poderoso
Nível 6: Abrir o Caminho
Talentos de Perícia:
Biografia: Coagir Grupo
Intimidação Enfurecida: Olhar Intimidante
Nível 2: Forrageadora
Nível 4: Intrepidez Intimidante
Nível 6: Lutadora Titânica
Talentos Gerais:
Nível 3: Duro de Matar
Nível 7: Vitalidade
Dádiva do Gigante
Frequência 1 vez por dia; Benefício cresce ao tamanho Grande conforme a magia Crescer.
Inventário:
PC: 0; PP: 5; PO: 9; PL: 0
Pladraugur “Corta Fantasma” (katana Grande +1 impactante, toque fantasma; item 4º, item 4º; 2), peitoral de aço +1 (item 5º; 2), braçadeiras da deflexão de projéteis (item 3º; L), bandagens das pancadas poderosas +1 (item 2º; -), espada curta +1 (item 2º; 1), kit do aventureiro (1 po e 5 pp; 1), poção de cura menor x6 (72 po; 6L)
Volume: 06, 7L; Base: 10; Máximo: 15
História
Jerra Punho Cruzado adquiriu seu nome ainda na infância, quando, ao cruzar os punhos, impediu que o tacape de um chefe de clã matasse sua mãe. Com seus próprios braços quebrados, ela conseguiu ganhar tempo para seu próprio pai matar o chefe e assumir a liderança de seu clã.
Dali adiante, Jerra assumiu seu compromisso como guerreira ao lado de seus pais. Cresceu grande, com força descomunal e mesmo sendo meio-orc, conseguia rivalizar em força com outras crianças orcs. Seu pai era um humano brutal, de pele pálida dos reinos gelados, cheio de tatuagens e cicatrizes cobrindo o corpo. Sua mãe, uma orc ativa e comunicativa. Mestra na arte de forçar os outros a obedecerem com seus olhares intimidadores e músculos rachados.
Porém nem mesmo ela conseguiu impedir o levante da Unha Torcida que os obrigou a juntar-se aos assaltos às fazendas próximas de assentamentos humanos, o que era bastante perigoso segundo a visão de seu pai. Humano, ele sabia o potencial vingativo de sua própria ancestralidade. Então chegou o dia em que os Unha Torcida recrutaram o clã de Jerra e seus pais para atacarem Tumba de Roslar, uma cidade de Ultimuro. Apesar de não gostar da ideia, não era possível confrontar os perigosos Unha Torcida.
O assalto a Tumba de Roslar exterminou quase toda sua população. Porém, não foram poucos os orcs que acabaram morrendo na batalha. Os pais de Jerra foram alguns deles, embora ela não soubesse precisar se suas mortes foram através da lâmina humana em batalha, ou a lâmina orc escondida.
Unha Torcida abandonou não apenas Jerra, mas outros meio-orcs pelo caminho, que não tiveram escolha a não ser se unir aos sobreviventes de Tumba de Roslar e passar a viverem como páreas na cidade em reconstrução. Suas faces lembravam aos moradores do ataque e o ressentimento impedia que Jerra e os outros tivessem oportunidades.
Cansada de viver nas ruas da cidade, Jerra partiu para o campo e se juntou a outros desgarrados para se tornarem bandidos de estrada.
Por alguns anos foi divertido o sentimento de camaradagem com outros jovens como ela, brigando, roubando e bebendo. O bando do Punho Cruzado, como ficou conhecido o grupo depois que Jerra assumiu sua liderança pela força, não era cruel. Através dos ensinamentos de seu pai e do pouco contato que teve com alguns humanos piedosos tementes a Iomedae de Tumba de Roslar ensinaram valores bondosos à meio-orc.
O bando do Punho Cruzado assaltava viajantes, usava de violência, mas nunca matava. Ou pelo menos quase nunca, apenas para se defender. Eles tinham Erastil como figura paterna que os guiava para a camaradagem familiar. E Jerra pensava em Gorum como seu orientador espiritual para as batalhas, graças aos seus pais, antigos tementes.
Foram alguns anos em que tudo parecia dar certo para Jerra, mas quando os cavaleiros de Vigília chegaram para patrulhar a região, acabaram encontrando no Punho Cruzado uma motivação exagerada a mais. Ávidos pela matança, não pouparam os jovens membros do bando. Alguns sobreviveram e fugiram para nunca mais serem vistos na floresta de Matafiada. Jerra escapou também e acabou retornando para Tumba de Roslar.
Solitária novamente, mas mais madura, Jerra buscou trabalho como caçadora e conheceu Jando Parr, um meio-orc como ela, um pouco mais velho. Jerra era apaixonada por ele, mas Jando a via como uma irmã mais nova. Ela eventualmente acabou partindo de Tumba de Roslar para procurar seu lugar no mundo e se tornou uma aventureira.
Suas viagens a levaram para Absalom, sempre trabalhando sozinha, tentando fugir de qualquer associação com outras pessoas devido ao seu trauma do Bando do Punho Cruzado. Na Cidade no Centro do Mundo Jerra conheceu a escola de artes marciais Ryu Kai, aberta para pessoas desoladas como ela. Acolhida por Odmund Sander, o mestre de artes marciais mescladas de Tian-Xia e Avistânia, Jerra encontrou um local para pertencimento onde tratou seus traumas de uma maneira nada ortodoxa, com exercícios e sabedoria nua e crua. Além disso, ela refinou sua técnica de luta. Trocou o machado pela katana (ainda que uma gigantesca versão, devido à sua força descomunal), a armadura de pele de animais por um peitoral de aço tianês. Com o Ryu Kai ela encontrou certo propósito de luta e retornou para Tumba de Roslar a fim de rever Jando e mostrar o quão competente era.
Porém, foi durante uma pequena caminhada na cidade para comprar suprimentos, uma explosão a engolfou.
E ela acordou no Ossuário com seu corpo e equipamentos. Tudo havia mudado novamente e uma nova aventura despontou em sua frente. Enfrentando sahkils invasores atrás de sua fagulha de vida, Jerra descobriu pouco a pouco sua natureza: havia renascido como um corpo de energia positiva anormalmente grande. Haviam outros como ela e Jerra os buscou incessantemente. A meio-orc aprendera que os mortos de Tumba de Roslar estavam ali e alguns poderiam retornar a Golarion. Ela torceu muito para que Jando estivesse entre eles, mas a verdade é que nunca encontrou nenhum dos outros como ela. Apenas as almas mortas por uma explosão sem explicação. Jerra ainda combateu seguidores de Mictena tentando impedi-la de retornar para Golarion, quando aprendeu também que sua existência poderia por fim a toda a vida do mundo caso retornasse. Determinada, Jerra não se intimidou e seguiu seu caminho... até ser capturada por Pedipalpos. Em sua prisão, gritava todos os dias, mas ninguém veio vê-la. Até que sua prisão se abriu e ela simplesmente saiu... e encontrou seu caminho para Golarion finalmente.
For 20 (+5), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3)
CD de Classe: 24 (For + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 25 (+1 Des, +5 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D
Fortitude: +16 (Con + M); Reflexos: +10 (Des + T); Vontade: +12 (Sab + E)
Pontos de Vida: 113
Resistências e Imunidades: +3 em curas de energia positiva; resistência 6 a dano necrótico
Percepção: +12 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Pladraugur +17 (2d6+7 Ct; 1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf; especialista em crítico quando em Fúria)
Bandagens das pancadas poderosas +1 +17 (1d4+7 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal; especialista em crítico quando em Fúria)
Espada curta +1 +17 (1d6+7 Pf; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct)
Fúria
.+6 de dano ou +3 com armas ou ataques desarmados com traço ágil;
.-1 em CA;
.1 minuto;
.Não pode realizar ações com traço concentração – exceto Buscar - a menos que ele possua também o traço Fúria;
.Desajeitado 1 (-1 em CDs, testes baseadas em Destreza como CA, Reflexos, rolagens de ataque à distância, Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: -
Perícias:
Atletismo +18 [M], Furtividade +10 [T], Ladroagem +10 [T], Sobrevivência +10 [T], Intimidação +14 [E], Saber de Florestas +9 [T]
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra
Herança 1º: Meio-orc
Talento 1º: Ferocidade Órquica
Talento 5º: Poderio Atletico
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Fúria, instinto (gigante; anátema: recusar ou evitar enfrentar um desafio pessoal de força), talento de bárbaro
Talento de classe 1º: Intimidação Enfurecida
Características 2º: Talento de bárbaro, talento de perícia
Talento de classe 2º: Restabelecer-se
Características 3º: Incremento de perícia (Intimidação E), negar vantagem, talento geral
Características 4º: Talento de bárbaro, talento de perícia
Talento de classe 4º: Arrebatar
Características 5º: Brutalidade, incremento de perícia (Atletismo E), melhorias de atributo (FOR, CON, SAB, CAR), talento de ancestralidade, ressonância (melhoria em FOR, bônus em cura positiva, resistência a dano necrótico)
Características 6º: Talento de bárbaro, talento de perícia
Talento de classe 6º: Ataque de Oportunidade
Características 7º: Especialização em armas, incremento de perícia (Atletismo M), irrefreável, talento geral
Arquétipo livre: Malhadora
Nível 2: Dedicação de Malhadora
Nível 4: Ataque Poderoso
Nível 6: Abrir o Caminho
Talentos de Perícia:
Biografia: Coagir Grupo
Intimidação Enfurecida: Olhar Intimidante
Nível 2: Forrageadora
Nível 4: Intrepidez Intimidante
Nível 6: Lutadora Titânica
Talentos Gerais:
Nível 3: Duro de Matar
Nível 7: Vitalidade
Dádiva do Gigante
Frequência 1 vez por dia; Benefício cresce ao tamanho Grande conforme a magia Crescer.
- Crescer:
Duração 5 minutos
Descrição Reforçado por poder mágico, o Jerra cresce para o tamanho Grande. Os equipamentos dela crescem junto com ele, mas retornam ao tamanho natural se removidos de sua posse. Ela fica desajeitada 1. O alcance dela aumenta em 1,5 metros e ela recebe +2 de bônus de estado em dano corpo a corpo.
Inventário:
PC: 0; PP: 5; PO: 9; PL: 0
Pladraugur “Corta Fantasma” (katana Grande +1 impactante, toque fantasma; item 4º, item 4º; 2), peitoral de aço +1 (item 5º; 2), braçadeiras da deflexão de projéteis (item 3º; L), bandagens das pancadas poderosas +1 (item 2º; -), espada curta +1 (item 2º; 1), kit do aventureiro (1 po e 5 pp; 1), poção de cura menor x6 (72 po; 6L)
Volume: 06, 7L; Base: 10; Máximo: 15
História
Jerra Punho Cruzado adquiriu seu nome ainda na infância, quando, ao cruzar os punhos, impediu que o tacape de um chefe de clã matasse sua mãe. Com seus próprios braços quebrados, ela conseguiu ganhar tempo para seu próprio pai matar o chefe e assumir a liderança de seu clã.
Dali adiante, Jerra assumiu seu compromisso como guerreira ao lado de seus pais. Cresceu grande, com força descomunal e mesmo sendo meio-orc, conseguia rivalizar em força com outras crianças orcs. Seu pai era um humano brutal, de pele pálida dos reinos gelados, cheio de tatuagens e cicatrizes cobrindo o corpo. Sua mãe, uma orc ativa e comunicativa. Mestra na arte de forçar os outros a obedecerem com seus olhares intimidadores e músculos rachados.
Porém nem mesmo ela conseguiu impedir o levante da Unha Torcida que os obrigou a juntar-se aos assaltos às fazendas próximas de assentamentos humanos, o que era bastante perigoso segundo a visão de seu pai. Humano, ele sabia o potencial vingativo de sua própria ancestralidade. Então chegou o dia em que os Unha Torcida recrutaram o clã de Jerra e seus pais para atacarem Tumba de Roslar, uma cidade de Ultimuro. Apesar de não gostar da ideia, não era possível confrontar os perigosos Unha Torcida.
O assalto a Tumba de Roslar exterminou quase toda sua população. Porém, não foram poucos os orcs que acabaram morrendo na batalha. Os pais de Jerra foram alguns deles, embora ela não soubesse precisar se suas mortes foram através da lâmina humana em batalha, ou a lâmina orc escondida.
Unha Torcida abandonou não apenas Jerra, mas outros meio-orcs pelo caminho, que não tiveram escolha a não ser se unir aos sobreviventes de Tumba de Roslar e passar a viverem como páreas na cidade em reconstrução. Suas faces lembravam aos moradores do ataque e o ressentimento impedia que Jerra e os outros tivessem oportunidades.
Cansada de viver nas ruas da cidade, Jerra partiu para o campo e se juntou a outros desgarrados para se tornarem bandidos de estrada.
Por alguns anos foi divertido o sentimento de camaradagem com outros jovens como ela, brigando, roubando e bebendo. O bando do Punho Cruzado, como ficou conhecido o grupo depois que Jerra assumiu sua liderança pela força, não era cruel. Através dos ensinamentos de seu pai e do pouco contato que teve com alguns humanos piedosos tementes a Iomedae de Tumba de Roslar ensinaram valores bondosos à meio-orc.
O bando do Punho Cruzado assaltava viajantes, usava de violência, mas nunca matava. Ou pelo menos quase nunca, apenas para se defender. Eles tinham Erastil como figura paterna que os guiava para a camaradagem familiar. E Jerra pensava em Gorum como seu orientador espiritual para as batalhas, graças aos seus pais, antigos tementes.
Foram alguns anos em que tudo parecia dar certo para Jerra, mas quando os cavaleiros de Vigília chegaram para patrulhar a região, acabaram encontrando no Punho Cruzado uma motivação exagerada a mais. Ávidos pela matança, não pouparam os jovens membros do bando. Alguns sobreviveram e fugiram para nunca mais serem vistos na floresta de Matafiada. Jerra escapou também e acabou retornando para Tumba de Roslar.
Solitária novamente, mas mais madura, Jerra buscou trabalho como caçadora e conheceu Jando Parr, um meio-orc como ela, um pouco mais velho. Jerra era apaixonada por ele, mas Jando a via como uma irmã mais nova. Ela eventualmente acabou partindo de Tumba de Roslar para procurar seu lugar no mundo e se tornou uma aventureira.
Suas viagens a levaram para Absalom, sempre trabalhando sozinha, tentando fugir de qualquer associação com outras pessoas devido ao seu trauma do Bando do Punho Cruzado. Na Cidade no Centro do Mundo Jerra conheceu a escola de artes marciais Ryu Kai, aberta para pessoas desoladas como ela. Acolhida por Odmund Sander, o mestre de artes marciais mescladas de Tian-Xia e Avistânia, Jerra encontrou um local para pertencimento onde tratou seus traumas de uma maneira nada ortodoxa, com exercícios e sabedoria nua e crua. Além disso, ela refinou sua técnica de luta. Trocou o machado pela katana (ainda que uma gigantesca versão, devido à sua força descomunal), a armadura de pele de animais por um peitoral de aço tianês. Com o Ryu Kai ela encontrou certo propósito de luta e retornou para Tumba de Roslar a fim de rever Jando e mostrar o quão competente era.
Porém, foi durante uma pequena caminhada na cidade para comprar suprimentos, uma explosão a engolfou.
E ela acordou no Ossuário com seu corpo e equipamentos. Tudo havia mudado novamente e uma nova aventura despontou em sua frente. Enfrentando sahkils invasores atrás de sua fagulha de vida, Jerra descobriu pouco a pouco sua natureza: havia renascido como um corpo de energia positiva anormalmente grande. Haviam outros como ela e Jerra os buscou incessantemente. A meio-orc aprendera que os mortos de Tumba de Roslar estavam ali e alguns poderiam retornar a Golarion. Ela torceu muito para que Jando estivesse entre eles, mas a verdade é que nunca encontrou nenhum dos outros como ela. Apenas as almas mortas por uma explosão sem explicação. Jerra ainda combateu seguidores de Mictena tentando impedi-la de retornar para Golarion, quando aprendeu também que sua existência poderia por fim a toda a vida do mundo caso retornasse. Determinada, Jerra não se intimidou e seguiu seu caminho... até ser capturada por Pedipalpos. Em sua prisão, gritava todos os dias, mas ninguém veio vê-la. Até que sua prisão se abriu e ela simplesmente saiu... e encontrou seu caminho para Golarion finalmente.
Última edição por Aldenor em Qui Ago 03, 2023 5:10 pm, editado 2 vez(es)
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3607
Localização : Curitiba
Re: Ninho do Urubu
Dorodara
Ancestralidade e Herança: Tengu Aasimar; Biografia: Animadora; Idiomas: Taldane (Comum), tengu, varisiano e mwangi; Classe e Nível: Clériga 5; Tamanho: Médio; Tendência: Caótica e Bondosa; Traços: Humanoide, aasimar, tengu; Divindade: Desna; Etnia: Jinxfeather; Nacionalidade: Mwangi; Local de Nascimento: Porto Perigo; Idade: 30 anos; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,35m; Peso: 14 kg
Facção: Grande Arquivo
Reputação: 0
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 16 (+3)
CD de Classe: 21 (Sab + T)
Velocidade: 9 metros
Classe de Armadura: 20 (+3 Des, +0 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +11 (Con + E); Reflexos: +10 (Des + T); Vontade: +13 (Sab + E)
Pontos de Vida: 56
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +13 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Bico afiado +10 (1d6 Pf; 0M; pugilato; acuidade, desarmado)
Faca-estrela +1 +11 (1d4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct)
Golpes à Distância
Faca-estrela +1 +11 (1d4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Faca-estrela T.
Perícias:
Religião +11 (T) (classe), Acrobatismo +10 (T), Diplomacia +10 (T), Sociedade +8 (T) (adicionais de classe), Performance +10 (T), Saber de Teatro +8 (T) (biografia), Ladroagem +10 (T) (mod. de Int), Ocultismo +8 (+9)¹ (T), Medicina +13 (E), Saber Bárdico +8 (T) (dedicação de Bardo)
¹ +1 de item do pingente do ocultismo
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: visão na penumbra, visão no escuro, bico afiado
Herança 1º: Aasimar
Talento 1º: Açoite da Tempestade
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração divina, divindade (Desna), doutrina (enclausurada), fonte divina (cura)
Talento de classe 1º: Iniciado no Domínio (lua)
Característica 2º: Talento de clérigo, talento de perícia, musa (enigma)
Talento de classe 2º: Mãos Curandeiras (nível 1)
Característica 3º: Incremento de perícia (Religião E), magias de 2º nível, segunda doutrina, talento geral
Característica 4º: Talento de clérigo, talento de perícia
Talento de classe 4º: Magia de Alcance (nível 1)
Característica 5º: Incremento de perícia (Medicina E), magias de 3º nível, melhorias de atributo (DES, CON, INT, CAR), prontidão, talento de ancestralidade
Arquétipo Livre:
Nível 2: Dedicação de Bardo
Nível 4: Sussurros da Musa Básico (Saber Bárdico)
Talentos de Perícia:
Biografia: Performance Fascinante
Nível 2: Medicina de Batalha
Nível 4: Poliglota
Talentos Gerais:
Nível 3: Veloz
Magias de Clérigo
Ataque de Magia: +11 (Sab + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Sab + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Preparada)
Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [3]; 2º [3]; 3º [2] +4 Curar
Truques Mágicos: Detectar magia, lança divina (OM), ler aura, escudo místico, estabilizar
Magias de 1º nível: Benção, sono, santuário
Magias de 2º nível: Dissipar magia, curar, proteger outro
Magias de 3º nível: Localizar, florescer abrandador
Magias de Foco: Feixe lunar
Pontos de Foco: 1
Magias de Bardo
Ataque de Magia: +10 (Car + Treinado)
CD de Magia: 20 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Ocultista (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [2]
Truques Mágicos: Projétil telecinético, luzes dançantes
Magia inata (herança): arco elétrico (primal), CD 20 (10 + Car + Treinado)
Magia inata (pingente do ocultismo): orientação (ocultista)
Inventário:
PC: 0; PP: 5; PO: 8; PL: 0.
Volume: 03, 5L; Base: 5; Máximo: 10
Cajado do mentalista (item 4º; 1), pingente do ocultismo (item 3º; -), corda de escalada (item 3º; L), faca-estrela +1 (item 2º; L), baralho de truque mágico completo [24 cartas] (item 1º; -), poção de invisibilidade (20 po; L), poção de cura menor (12 po; L), kit do aventureiro* (1 po e 5 pp; 1), ferramentas de curandeiro (5 po; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L)
*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas
História
Dorodara é uma jinxfeather de Mwangi, nos Grilhões, na cidade de Porto Perigo. Sua família era formada por descendentes colonos de Tian-Xia que viviam no mar em meio à pirataria. Porém, diferente do costume daquela região de que um tengu “comia o azar”, Dorodara tinha faíscas elétricas em suas garras desde criança, fruto de seu nascimento agourento sob uma tempestade torrencial.
Um viajante humano clérigo de Desna chamado Rodrag surgiu em sua vida aguçando a curiosidade de Dorodara pelo sabor do mundo, com suas histórias maravilhosas e arte. Espírito livre, gostava de sentir o vento nas penas, acalmava-se durante as tempestades que amedrontavam a todos. Então, quando suas penas clarearam diferentemente de seus pais e de seu clã, a jovem tengu soube que era especial. Ela era abençoada, uma aasimar.
Partindo por Mwangi, Garunde e finalmente Avistânia, Dorodara encontrou no clero de Desna um meio para seguir seus desejos de descobrir os mistérios e transfigurar a arte do mundo. Sua voz, diferente da esganiçada característica de seu povo, era melodiosa e ela muitas vezes apresentou-se nas ruas de cidades varisianas enquanto seguia seu mentor Rodrag.
Quando ocorreram os eventos trágicos de Pontareia, com o ataque de goblins e os assassinatos cruéis, Dorodara soube através de um membro da Sociedade Pathfinder uma forma de melhor combater o obscurantismo do mundo. Então, ela se mudou para Absalom, onde, na Grande Loja, treinou para se tornar uma agente.
Experiente, Dorodara está ávida para cumprir sua missão de vida, compatível com o lema da organização: explorar, reportar, cooperar.
Facção: Grande Arquivo
Reputação: 0
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 16 (+3)
CD de Classe: 21 (Sab + T)
Velocidade: 9 metros
Classe de Armadura: 20 (+3 Des, +0 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +11 (Con + E); Reflexos: +10 (Des + T); Vontade: +13 (Sab + E)
Pontos de Vida: 56
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +13 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Bico afiado +10 (1d6 Pf; 0M; pugilato; acuidade, desarmado)
Faca-estrela +1 +11 (1d4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct)
Golpes à Distância
Faca-estrela +1 +11 (1d4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Faca-estrela T.
Perícias:
Religião +11 (T) (classe), Acrobatismo +10 (T), Diplomacia +10 (T), Sociedade +8 (T) (adicionais de classe), Performance +10 (T), Saber de Teatro +8 (T) (biografia), Ladroagem +10 (T) (mod. de Int), Ocultismo +8 (+9)¹ (T), Medicina +13 (E), Saber Bárdico +8 (T) (dedicação de Bardo)
¹ +1 de item do pingente do ocultismo
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: visão na penumbra, visão no escuro, bico afiado
Herança 1º: Aasimar
Talento 1º: Açoite da Tempestade
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração divina, divindade (Desna), doutrina (enclausurada), fonte divina (cura)
Talento de classe 1º: Iniciado no Domínio (lua)
Característica 2º: Talento de clérigo, talento de perícia, musa (enigma)
Talento de classe 2º: Mãos Curandeiras (nível 1)
Característica 3º: Incremento de perícia (Religião E), magias de 2º nível, segunda doutrina, talento geral
Característica 4º: Talento de clérigo, talento de perícia
Talento de classe 4º: Magia de Alcance (nível 1)
Característica 5º: Incremento de perícia (Medicina E), magias de 3º nível, melhorias de atributo (DES, CON, INT, CAR), prontidão, talento de ancestralidade
Arquétipo Livre:
Nível 2: Dedicação de Bardo
Nível 4: Sussurros da Musa Básico (Saber Bárdico)
Talentos de Perícia:
Biografia: Performance Fascinante
Nível 2: Medicina de Batalha
Nível 4: Poliglota
Talentos Gerais:
Nível 3: Veloz
Magias de Clérigo
Ataque de Magia: +11 (Sab + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Sab + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Preparada)
Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [3]; 2º [3]; 3º [2] +4 Curar
Truques Mágicos: Detectar magia, lança divina (OM), ler aura, escudo místico, estabilizar
Magias de 1º nível: Benção, sono, santuário
Magias de 2º nível: Dissipar magia, curar, proteger outro
Magias de 3º nível: Localizar, florescer abrandador
Magias de Foco: Feixe lunar
Pontos de Foco: 1
Magias de Bardo
Ataque de Magia: +10 (Car + Treinado)
CD de Magia: 20 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Ocultista (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [2]
Truques Mágicos: Projétil telecinético, luzes dançantes
Magia inata (herança): arco elétrico (primal), CD 20 (10 + Car + Treinado)
Magia inata (pingente do ocultismo): orientação (ocultista)
Inventário:
PC: 0; PP: 5; PO: 8; PL: 0.
Volume: 03, 5L; Base: 5; Máximo: 10
Cajado do mentalista (item 4º; 1), pingente do ocultismo (item 3º; -), corda de escalada (item 3º; L), faca-estrela +1 (item 2º; L), baralho de truque mágico completo [24 cartas] (item 1º; -), poção de invisibilidade (20 po; L), poção de cura menor (12 po; L), kit do aventureiro* (1 po e 5 pp; 1), ferramentas de curandeiro (5 po; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L)
*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas
História
Dorodara é uma jinxfeather de Mwangi, nos Grilhões, na cidade de Porto Perigo. Sua família era formada por descendentes colonos de Tian-Xia que viviam no mar em meio à pirataria. Porém, diferente do costume daquela região de que um tengu “comia o azar”, Dorodara tinha faíscas elétricas em suas garras desde criança, fruto de seu nascimento agourento sob uma tempestade torrencial.
Um viajante humano clérigo de Desna chamado Rodrag surgiu em sua vida aguçando a curiosidade de Dorodara pelo sabor do mundo, com suas histórias maravilhosas e arte. Espírito livre, gostava de sentir o vento nas penas, acalmava-se durante as tempestades que amedrontavam a todos. Então, quando suas penas clarearam diferentemente de seus pais e de seu clã, a jovem tengu soube que era especial. Ela era abençoada, uma aasimar.
Partindo por Mwangi, Garunde e finalmente Avistânia, Dorodara encontrou no clero de Desna um meio para seguir seus desejos de descobrir os mistérios e transfigurar a arte do mundo. Sua voz, diferente da esganiçada característica de seu povo, era melodiosa e ela muitas vezes apresentou-se nas ruas de cidades varisianas enquanto seguia seu mentor Rodrag.
Quando ocorreram os eventos trágicos de Pontareia, com o ataque de goblins e os assassinatos cruéis, Dorodara soube através de um membro da Sociedade Pathfinder uma forma de melhor combater o obscurantismo do mundo. Então, ela se mudou para Absalom, onde, na Grande Loja, treinou para se tornar uma agente.
Experiente, Dorodara está ávida para cumprir sua missão de vida, compatível com o lema da organização: explorar, reportar, cooperar.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Ninho do Urubu
Noldon Akhir
Ancestralidade e Herança: Humano bestiano; Biografia: Caçador de Recompensas; Idiomas: Taldane (Comum), halfling e infernal; Classe e Nível: Patrulheiro 5; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e maligno; Traços: Humano, humanoide, besta, beastkin; Divindade: Pharasma; Etnia: Taldano; Nacionalidade: Ustalav; Local de Nascimento: Lepidstadt; Idade: 21 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,80m; Peso: 72 kg
For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
CD de Classe: 21 (For + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 23 (+1 Des, +5 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.
Fortitude: +12 (Con + E); Reflexos: +12 (Des + E); Vontade: +11 (Sab + E).
Pontos de Vida: 78
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +11 (Sab + E), visão na penumbra, faro (sentido impreciso, 9m)
Golpes Corpo a Corpo
Espada bastarda +1 impactante +14 (2d8+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d12; especialista em crítico contra presa caçada)
Mandíbula +1 +14 (1d4+4 Pf; 0M; pugilato; acuidade, ágil, desamado; especialista em crítico contra presa caçada)
Golpes à Distância
Arco longo composto +1 impactante +13 (2d8+2 Pf; 1+M; arco; 30m; R0; mortal d10, propulsiva, voleio 9m)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: -.
Perícias:
Natureza +9 [T], Sobrevivência +11 (+12)¹ [E], Atletismo +11 [T], Furtividade +10 [T], Sociedade +8 [T], Manufatura +8 [T], Medicina +11 [E], Arcanismo +8 [T], Saber de Leis +8 [T], Acrobatismo +10 [T]
¹ Óculos do rastreador: +1 de item em Sobrevivência para Intuir Direção e Rastrear. Se falhar no teste de Rastrear, você pode tentar novamente após 30 minutos (em vez de após uma hora).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Mandíbula
Talento 1º: Animal Senses (visão na penumbra)
Talento 5º: Animal Senses (sentindo impreciso de 9m, Faro)
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Caçar presa, excelência de caçador (precisão), talento de patrulheiro.
Talento de classe 1º: Arma Gravitacional
Característica 2º: Talento de patrulheiro, talento de perícia
Talento de classe 2º: Mira do Caçador
Característica 3º: Incremento de perícia (Medicina E), talento geral, vontade de ferro
Característica 4º: Talento de patrulheiro, talento de perícia
Talento de classe 4º: Bruma Abrandadora
Característica 5º: Especialidade em armas de patrulheiro, incremento de perícia (Sobrevivência E), melhorias de atributo (FOR, DES, CON e SAB), passo irrastreável, talento de ancestralidade.
Arquétipo livre:
Nível 2: Dedicação de Guerreiro
Nível 4: Manobra Básica (Ataque Poderoso).
Talentos de Perícia:
Biografia: Rastreador Experiente
Nível 2: Medicina de Batalha
Nível 4: Procurar Vida Selvagem
Talentos Gerais:
Nível 3: Vitalidade
Ataque de Magia: +9 (Sab + T)
CD de Magia: 19 (10 + Sab + T)
Tradição Mágica: Primal (Espontânea)
Magias de Guardião: Arma gravitacional, bruma abrandadora
Pontos de Foco: 2
Inventário:
PC: 0; PP: 3; PO: 75; PL: 0.
Espada bastarda +1 impactante (item 4º; 1), braçadeiras da deflexão de projéteis (item 3º; L), óculos do rastreador (item 3º; 0), bandagens das pancadas poderosas +1 (item 2º; 0), tocha da chama eterna (item 1º; L), arco longo composto +1 impactante (160; 2), placa peitoral +1 (100 po; 2), flechas x20 (2 pp; 2L), ferramentas de curandeiro (5 po; 1), utensílios de cozinha (2 po; 2), cantil (5 pc; L), arpéu (1 pp; L), corda 15m (5pp; L), esteira de dormir (1 pc; L), pé-de-cabra ( 5 pp; L), rações 2 semanas (8 pp; 2L), roupa de explorador (1 pp; L), roupa de inverno (4 pp; L), sabão (2 pc), sacola x10 (2 pc; 2L), antídoto (3 po; L), antipeste (3 po; L), poção de cura menor x2 (24 po; 2L)
Volume: 9 e 9L; Base: 9; Máximo: 14
História
Ustalav é uma terra antiga e coberta de brumas, com mistérios sombrios e horrores mortais. Noldon Akhir era um dos filhos de um casal humilde de armeiros, Baldon e Nolina, vivendo a noroeste do reino, na região de Palatinados. Eles não eram os melhores, embora não fossem os piores, conseguindo prover à pobre família o essencial. Então, após uma disputa de guildas, a vida se tornou insustentável. Juntou-se a isso a uma doença desconhecida assolar sua irmã Tanya. Os remédios produzidos pela universidade Lepidstadt eram muito caros e a família se tornou miserável pela injustiça que sofriam do destino.
Então, tomados pelo desespero, Baldon e Nolina tomaram uma atitude impensável. Não se sabia a motivação ao certo, talvez por Tanya ser mais nova e uma mulher capaz de formalizar um casamento e tirar a família da miséria... o fato é que os pais venderam Noldon ainda com poucos anos após a primeira década de vida para uma organização misteriosa e desconhecida.
Noldon passou por alguns experimentos, alguns diriam que a universidade financiava secretamente essa depravação imoral, mas a verdade é que nunca houve comprovação. Ou alguém que se importasse.
Noldon passou pelo menos dois anos submetido a experimentos dolorosos, torturantes até que finalmente alguém pareceu destruir a masmorra onde outros como ele eram enclausurados. Noldon fugiu em debandada. Ainda muito jovem para entender a mesquinharia e miséria humana, o jovem buscou sua família nas ruas enlameadas de Lepidstadt para encontrar os corpos de seus pais putrefatos, pendurados pelo pescoço dentro de casa. Sua irmã Tanya, desaparecida.
Assim começou a história de vida de Noldon.
Primeiro, ele queria encontrar sua irmã, ficar junto dela e talvez construírem uma vida juntos, mas seu rastro ficou frio em Nirmathas. Ali, ele aprendeu o ofício da sobrevivência com caçadores para conseguir sobreviver. Ele teria tido uma vida simples ali se não fosse sua transformação.
A primeira vez aconteceu quando viu a lua cheia. Ele virou um lobisomem, ou algo parecido com isso. Ele não perdia sua consciência como nos cantos dos bardos e nem tinha o gosto pelo sangue. Mas o povo não gostava de estranhos como esses e a desconfiança o tornaram um pária. Noldon teve que viver fugindo, sendo rejeitado tanto em Nirmathas, quanto em Molthune.
Sua saga o levou ainda mais a sul, desviando de rotas comerciais, ainda tentando acostumar-se com suas transformações, fruto das experiências sofridas. Quando chegou a Cheliax, Noldon estava mudado. Tinha o coração sombrio. Não se importava com ninguém além de si mesmo. Desenvolveu um caráter sádico quando foi contratado como capataz de escravos halflings, como se descontasse os anos de tortura em seres menores.
Foi sua eficiência que chamou atenção da família Thrune. E por isso, hoje, Noldon ascendeu à agente da Casa Thrune, preparado para lidar com os incipientes rebeldes que surgem pelo reino diabolista.
For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
CD de Classe: 21 (For + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 23 (+1 Des, +5 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.
Fortitude: +12 (Con + E); Reflexos: +12 (Des + E); Vontade: +11 (Sab + E).
Pontos de Vida: 78
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +11 (Sab + E), visão na penumbra, faro (sentido impreciso, 9m)
Golpes Corpo a Corpo
Espada bastarda +1 impactante +14 (2d8+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d12; especialista em crítico contra presa caçada)
Mandíbula +1 +14 (1d4+4 Pf; 0M; pugilato; acuidade, ágil, desamado; especialista em crítico contra presa caçada)
Golpes à Distância
Arco longo composto +1 impactante +13 (2d8+2 Pf; 1+M; arco; 30m; R0; mortal d10, propulsiva, voleio 9m)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: -.
Perícias:
Natureza +9 [T], Sobrevivência +11 (+12)¹ [E], Atletismo +11 [T], Furtividade +10 [T], Sociedade +8 [T], Manufatura +8 [T], Medicina +11 [E], Arcanismo +8 [T], Saber de Leis +8 [T], Acrobatismo +10 [T]
¹ Óculos do rastreador: +1 de item em Sobrevivência para Intuir Direção e Rastrear. Se falhar no teste de Rastrear, você pode tentar novamente após 30 minutos (em vez de após uma hora).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Mandíbula
Talento 1º: Animal Senses (visão na penumbra)
Talento 5º: Animal Senses (sentindo impreciso de 9m, Faro)
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Caçar presa, excelência de caçador (precisão), talento de patrulheiro.
Talento de classe 1º: Arma Gravitacional
Característica 2º: Talento de patrulheiro, talento de perícia
Talento de classe 2º: Mira do Caçador
Característica 3º: Incremento de perícia (Medicina E), talento geral, vontade de ferro
Característica 4º: Talento de patrulheiro, talento de perícia
Talento de classe 4º: Bruma Abrandadora
Característica 5º: Especialidade em armas de patrulheiro, incremento de perícia (Sobrevivência E), melhorias de atributo (FOR, DES, CON e SAB), passo irrastreável, talento de ancestralidade.
Arquétipo livre:
Nível 2: Dedicação de Guerreiro
Nível 4: Manobra Básica (Ataque Poderoso).
Talentos de Perícia:
Biografia: Rastreador Experiente
Nível 2: Medicina de Batalha
Nível 4: Procurar Vida Selvagem
Talentos Gerais:
Nível 3: Vitalidade
Ataque de Magia: +9 (Sab + T)
CD de Magia: 19 (10 + Sab + T)
Tradição Mágica: Primal (Espontânea)
Magias de Guardião: Arma gravitacional, bruma abrandadora
Pontos de Foco: 2
- Mudar de Forma:
[Concentração] [Primal] [Polimorfo] [Transmutação]
Frequência: Uma vez por dia para cada cinco níveis do Personagem (1/dia)
O teriantropo troca para sua forma animal, híbrida ou humanoide. A sua forma natural é a humanoide. Em sua forma híbrida você ganha habilidades baseadas no seu tipo de Teriantropo. Em sua forma animal, você perde acesso aos seus ataques de arma, mas ganha a velocidade e ataques que a base animal tenha. A transformação voluntária dura um minuto. Caso tente forçar ficar mais tempo nessa forma, corre o risco de perder o controle, tendo de fazer um teste de Vontade contra uma CD difícil baseada em seu nível +1.
Em sua forma híbrida, você recebe os seguintes ajustes:
.Aumenta uma categoria de tamanho se o animal base for maior que médio
.Aumenta CA, bônus de ataque, CD’s, resistências, Percepção e modificadores de perícias físicas em 1
.Aumenta o dano de Golpes e habilidade ofensivas em 1
.Ganha PV’s temporários baseado na tabela
.Ganha Fraqueza contra Prata baseado na tabela
.Ganha os seguintes ataques e habilidades especiais:
Na forma Híbrida ataque de Mordida com dano base 1d8; um ataque de Garras com dano base 1d6 e o traço Ágil
Na forma de Lobo, o ataque de Mordida ganha o traço Tombar [Tombar Requerimentos A última ação do monstro foi um sucesso com um Golpe que lista Tombar em sua seção de dano. Efeito O monstro derruba o alvo prostrado.]
Ataque de Matilha O lobisomem causa 1d6 de dano extra a qualquer criatura que estiver no alcance de pelo menos dois aliados
.Recebe Empatia com Animais para Lobos.
Inventário:
PC: 0; PP: 3; PO: 75; PL: 0.
Espada bastarda +1 impactante (item 4º; 1), braçadeiras da deflexão de projéteis (item 3º; L), óculos do rastreador (item 3º; 0), bandagens das pancadas poderosas +1 (item 2º; 0), tocha da chama eterna (item 1º; L), arco longo composto +1 impactante (160; 2), placa peitoral +1 (100 po; 2), flechas x20 (2 pp; 2L), ferramentas de curandeiro (5 po; 1), utensílios de cozinha (2 po; 2), cantil (5 pc; L), arpéu (1 pp; L), corda 15m (5pp; L), esteira de dormir (1 pc; L), pé-de-cabra ( 5 pp; L), rações 2 semanas (8 pp; 2L), roupa de explorador (1 pp; L), roupa de inverno (4 pp; L), sabão (2 pc), sacola x10 (2 pc; 2L), antídoto (3 po; L), antipeste (3 po; L), poção de cura menor x2 (24 po; 2L)
Volume: 9 e 9L; Base: 9; Máximo: 14
História
Ustalav é uma terra antiga e coberta de brumas, com mistérios sombrios e horrores mortais. Noldon Akhir era um dos filhos de um casal humilde de armeiros, Baldon e Nolina, vivendo a noroeste do reino, na região de Palatinados. Eles não eram os melhores, embora não fossem os piores, conseguindo prover à pobre família o essencial. Então, após uma disputa de guildas, a vida se tornou insustentável. Juntou-se a isso a uma doença desconhecida assolar sua irmã Tanya. Os remédios produzidos pela universidade Lepidstadt eram muito caros e a família se tornou miserável pela injustiça que sofriam do destino.
Então, tomados pelo desespero, Baldon e Nolina tomaram uma atitude impensável. Não se sabia a motivação ao certo, talvez por Tanya ser mais nova e uma mulher capaz de formalizar um casamento e tirar a família da miséria... o fato é que os pais venderam Noldon ainda com poucos anos após a primeira década de vida para uma organização misteriosa e desconhecida.
Noldon passou por alguns experimentos, alguns diriam que a universidade financiava secretamente essa depravação imoral, mas a verdade é que nunca houve comprovação. Ou alguém que se importasse.
Noldon passou pelo menos dois anos submetido a experimentos dolorosos, torturantes até que finalmente alguém pareceu destruir a masmorra onde outros como ele eram enclausurados. Noldon fugiu em debandada. Ainda muito jovem para entender a mesquinharia e miséria humana, o jovem buscou sua família nas ruas enlameadas de Lepidstadt para encontrar os corpos de seus pais putrefatos, pendurados pelo pescoço dentro de casa. Sua irmã Tanya, desaparecida.
Assim começou a história de vida de Noldon.
Primeiro, ele queria encontrar sua irmã, ficar junto dela e talvez construírem uma vida juntos, mas seu rastro ficou frio em Nirmathas. Ali, ele aprendeu o ofício da sobrevivência com caçadores para conseguir sobreviver. Ele teria tido uma vida simples ali se não fosse sua transformação.
A primeira vez aconteceu quando viu a lua cheia. Ele virou um lobisomem, ou algo parecido com isso. Ele não perdia sua consciência como nos cantos dos bardos e nem tinha o gosto pelo sangue. Mas o povo não gostava de estranhos como esses e a desconfiança o tornaram um pária. Noldon teve que viver fugindo, sendo rejeitado tanto em Nirmathas, quanto em Molthune.
Sua saga o levou ainda mais a sul, desviando de rotas comerciais, ainda tentando acostumar-se com suas transformações, fruto das experiências sofridas. Quando chegou a Cheliax, Noldon estava mudado. Tinha o coração sombrio. Não se importava com ninguém além de si mesmo. Desenvolveu um caráter sádico quando foi contratado como capataz de escravos halflings, como se descontasse os anos de tortura em seres menores.
Foi sua eficiência que chamou atenção da família Thrune. E por isso, hoje, Noldon ascendeu à agente da Casa Thrune, preparado para lidar com os incipientes rebeldes que surgem pelo reino diabolista.
Última edição por Aldenor em Qua Set 20, 2023 6:42 pm, editado 2 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3607
Localização : Curitiba
Re: Ninho do Urubu
ALDEROS CASTIUS MADERIC "AUTGABIN"
MONGE 1
Ancestralidade: Humano, perito, taldano
Biografia: Assombrado
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +3 [T]
Tendência: Caótico e Bondoso
Sentidos: -
Idiomas: Taldane, dracônico
Atributos
Força FOR 18 (+4) | Destreza DES 14 (+2) | Constituição CON 12 (+1) |
Inteligência INT 10 (+0) | Sabedoria SAB 10 (+0) | Carisma CAR 14 (+2) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Punhos +7 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não letal), Dano 1d6+4 Contundente
Corpo-a-Corpo Cauda do Dragão +7 (0M; pugilato; desarmado, não letal, oscilante), Dano 1d10+4 Contundente
Corpo-a-Corpo Katana +7 (1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf), Dano 1d6+4 Cortante
Perícias
- Acrobatismo [T] +5
- Atletismo [T] +7
- Diplomacia [T] +5
- Intimidação [T] +5
- Dissimulação [T] +5
- Arcanismo [T] +3
- Ocultismo [T] +3
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: ancestralidade e biografia, proficiências iniciais (treinado em armas simples, ataques desarmados, katana; destreinado em todas as armaduras, especialista em defesa sem armadura), punho poderoso, rajada de golpes, talento de monge
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Armamento Não Convencional (katana)
Talentos de Classe:
- Nível 1: Postura do Dragão
Talentos Gerais:
- Nível 1: -
Talentos de Perícia:
- Nível 1: - (Biografia)
Defesas
Pontos de vida: 19
Classe de Armadura: 17 (10 + 2 Des + E)
Salvamentos:
- Fortitude: +6 (+ 1 Con + E)
- Reflexos: +7 (+ 2 Des + E)
- Vontade: +5 (+ 0 Sab + E)
Equipamento
PC: 1 PP: 3 PO: 3 PL: 0
Volume: 1 e 3L; Base: 9; Máximo: 14
Pronto: Katana (2 po; 1)
Vestido: Mochila (1 pp; 0), poção de cura mínima x2 (8 po; 2L), roupas de explorador (1 pp; L)
Guardado na mochila ([4/1] os 2 primeiros não contam): Algibeiras x2 (0), cantil (5 pc; L), 15 metros de corda (5 pp; L), esteira de dormir (1 pc; L), 10 peças de giz (1 pc), pederneira e isqueiro (5 pc), 2 semanas de ração (8 pp; 2L), sabão (2 pc) e 5 tochas (5 pc; 5L)
Histórico & Afins
Divindade: Cayden Cailean e Irori
Idade: 21 anos (19 de Erastus)
Altura: 1,75m
Peso: 72 kg
Objetivos: Descobrir seus poderes do sangue de dragão sem ser manipulado pela Rainha Eterna
Personalidade: Idealista, fiel a sua causa de combater tiranos e opressores do mundo, é empático, busca ajudar quem precisa como base. Além disso, é sensível, discreto e compreensível, além de ser um verdadeiro espírito livre que adora vivenciar novas experiências e conhecer pessoas diferentes.
Relacionamentos: Alderos Deevdru (pai, morto), Thereze (mãe), Mariannia (irmã), Odmund (sensei), Rainha Eterna (semideusa assombração ancestral), Fenyra (amiga, ex-namorada), Guian (amigo), Celwyn (interesse romântico)
Alderos Castius Maderic "Autgabin" é nascido e criado em Absalom, filho de um casal de aventureiros aposentados da Sociedade Pathfinder, Alderos Castius Maderic Deevdru e Thereze Iomedis e irmão mais velho de Mariannia Iomedis Maderic. O jovem Alderos Autgabin é entusiasta da vida de aventuras, sempre em busca de viagens e novas paragens, atrás de fama e fortuna, além de ajudar as pessoas mais necessitadas, combatendo vilões tiranos pelo mundo conhecido. Alderos busca grandes feitos para gravar seu nome na história de Golarion como um de seus maiores heróis. Amante da liberdade, do bom combate e opositor ferrenho do autoritarismo, Alderos tem o poder de dragão de ouro em suas veias, o qual se orgulha e anseia despertar em sua plenitude.
Quando criança, seu avô Alderos , o primeiro, revelou sua preocupação aos seus pais em treinar tanto ele quanto sua irmã nas artes da feitiçaria e despertar o latente poder de dragões. Segundo ele, os poderes dracônicos quando não controlados poderiam ser muito perigosos. Conhecido como Syrax de décadas atrás, o avô Alderos era um bruxo draconiano que construiu para si alguma fama no Mar Interior. Thereze, entretanto, impediu a intervenção do sogro e o pai Alderos Deevdru corroborou, não apenas por sua fria relação com o pai, mas porque Syrax era conhecido por atitudes dúbias no passado. O avô Alderos não forçaria sua influência, pois há muito havia abandonado seus poderes mágicos e passado a viver tranquilamente em Alkenstrela. Desse modo, Alderos Autgabin e Mariannia teriam liberdade de escolher seus respectivos caminhos, embora o perigo misterioso alertado pelo avô viesse se manifestar no futuro.
Ainda na adolescência como estudante do Instituto Distrito Urbano, Alderos vivenciou um encontro esotérico com um ser desincorporado de essência mágica na forma de uma mulher tão bela quanto poderosa. A Rainha Eterna, de quem ele era descendente de tempos imemoriais, ditou seus desejos para Alderos seguir seus passos, despertar seus poderes e trazer o bem ao mundo com fogo e conhecimento: ideais que agradavam o adolescente com ideias de rebeldia heroica. Ao longo dessa fase, os dois se tornaram amigos próximos, onde Alderos a via como uma irmã. Porém, Alderos não sabia ainda a verdadeira faceta da profecia: a Rainha Eterna retornaria de seu exílio místico para o mundo de Golarion de onde havia sido expurgada na destruição da Queda de Terra. Seu intento era se tornar uma deusa azlanti nos tempos atuais e reerguer o poder daquele povo, o qual ela considerava superior a todas as outras etnias humanas. Tal intento secreto acabou vindo à luz no último ano de Alderos no Instituto Distrito Urbano e o contato com ela se desfez com sua rejeição. Afinal, Alderos não podia aceitar a ideia de alguma etnia superior às outras, pois para ele, todos os seres deviam ter acesso à liberdade igualmente.
Alderos não desistiu, entretanto, de despertar seus poderes dracônicos, nem de ser um aventureiro como nas histórias antigas de seus pais. Recusando a ideia de seguir o caminho da magia, como seu avô queria, Alderos gostava de artes marciais desde pequeno, quando via combates na arena Irorium. Foi pelo acaso que Alderos conheceu Odmund Sander e se tornou um estudante do Ryu Kai. Como uma arte marcial misturada, Ryu Kai era também o nome do dojô comandado por Odmund. Ele era um ex-mercenário cheliaxiano que encontrou no caminho das artes marciais minkainesas e quainesas um caminho para redimir seu passado reprovável. Alderos foi seu primeiro estudante e o auxiliou criar o nome “Ryu Kai”, ou “reunião do dragão”, uma referência particular aos seus poderes ancestrais. Alderos e Odmund se tornaram bons amigos, superando a relação professor e estudante. O jovem Maderic seguiu sensei Sander até nos momentos mais difíceis quando, por força maior, tiveram que mudar a sede do dojô no Quarteirão Estrangeiro para as Poças.
Quando Alderos se formou no Instituto Distrito Urbano e rompeu com a Rainha Eterna, acabou recebendo as bênçãos de Odmund também para enfim começar a trilhar seu caminho pelo mundo como um aventureiro. A morte de seu pai no Cerco Carnínfero também o incentivou seguir adiante buscando seu lugar no mundo, para honrar sua memória. A rejeição à Rainha Eterna e a morte de seu pai refletiu seu rito de passagem de um jovem incauto a um homem adulto preparado a buscar o destino que quisesse.
Porém, Alderos fora surpreendido com o ressurgimento da entidade da Rainha Eterna. Diferente de como se apresentava antes, como uma mulher no auge de sua plenitude, agora, ela tinha a aparência de uma criança, representando, a contragosto de Alderos, a evolução de seus poderes. Alderos via sua presença em situações de estresse no qual a criança surgia de sua sombra. Às vezes o ajudava, mas em outros momentos era nociva. Há pouco tempo Alderos resignou-se ao fato de estar aprisionado, ligado à Rainha Eterna de um modo ou de outro.
Última edição por Aldenor em Qui Jan 25, 2024 2:38 pm, editado 16 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
MARIANNIA IOMEDIS MADERIC
Espadachim 1
Ancestralidade: Humana perita, taldana
Biografia: Contato com Eidolon
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +5 [E]
Tendência: Caótica e Bondosa
Sentidos: -
Idiomas: Taldane, dracônico
Atributos
Força FOR 14 (+2) | Destreza DES 18 (+4) | Constituição CON 12 (+1) |
Inteligência INT 10 (+0) | Sabedoria SAB 10 (+0) | Carisma CAR 14 (+2) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Punhos +7 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não letal), Dano 1d4+2 Contundente
Corpo-a-Corpo Rapieira +7 (1M; espada; acuidade, desarmar, mortal d8), Dano 1d6+2 Cortante
Perícias
- Acrobatismo [T] +7
- Atletismo [T] +5
- Diplomacia [T] +5
- Dissimulação [T] +5
- Performance [T] +5
- Ladroagem [T] +7
- Furtividade [T] +7
- Arcanismo [T] +3
- Saber de Dragões [T] +3
- Saber de Teatro [T] +3
- Manufatura[T] +3
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Ancestralidade e biografia, bravata, estilo de espadachim (ginasta), finalização confiante, golpe preciso 2d6, proficiências iniciais (treinada em armas simples, armas marciais, ataques desarmados), defesa sem armadura, armaduras leves), talento de espadachim
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Obstinação Altiva
Talentos de Classe:
- Nível 1: Aparada de Duelo
Talentos Gerais:
- Nível 1: -
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Conhecimento Duvidoso (Biografia)
Defesas
Pontos de vida: 19
Classe de Armadura: 17 (10 + 4 Des + T)
Salvamentos:
- Fortitude: +4 (+ 1 Con + T)
- Reflexos: +9 (+ 4 Des + E)
- Vontade: +5 (+ 0 Sab + E)
Equipamento
PC: 1 PP: 3 PO: 0 PL: 0
Volume: 1 e 4L; Base: 7; Máximo: 12
Pronto: Rapieira (2 po; 1)
Vestido: Mochila (1 pp; 0), poção de cura x2 (8 po; 2L), roupas de explorador (1 pp; L), ferramentas de ladrão (3 po; L)
Guardado na mochila ([4/1] os 2 primeiros não contam): Algibeiras x2 (0), cantil (5 pc; L), 15 metros de corda (5 pp; L), esteira de dormir (1 pc; L), 10 peças de giz (1 pc), pederneira e isqueiro (5 pc), 2 semanas de ração (8 pp; 2L), sabão (2 pc) e 5 tochas (5 pc; 5L)
Histórico & Afins
Divindade: Desna e Shelyn
Idade: 17 anos (28 de Rova)
Altura: 1,65m
Peso: 60 kg
Objetivos: Deseja explorar o mundo, novos lugares, desvendar mistérios, encontrar tesouros antigos e ajudar as pessoas que sofrem os infortúnios dos tempos
Personalidade: Prática, gosta de fazer as coisas com as próprias mãos. Valoriza a autenticidade, a música, curiosa e um tanto insegura, mas gosta de provar que pode fazer as coisas quando subestimada
Relacionamentos: Alderos Deevdru (pai, morto), Thereze (mãe), Alderos Autgabi (irmão), Odmund (sensei) Rainha Eterna (semideusa ancestral desaparecida)
Mariannia Iomedis Maderic é nascida e criada em Absalom, filha de um casal de aventureiros aposentados da Sociedade Pathfinder, Alderos Castius Maderic Deevdru e Thereze Iomedis e irmã mais nova de Alderos Castius Maderic Autgabi. A jovem Mariannia é muito curiosa e um tanto insegura, mas inquieta o suficiente para buscar uma vida de aventuras na qual ela possa provar a todos – e a si mesma – que é capaz de realizar grandes feitos e noticiá-los ela mesma com sua música, compondo baladas que eternizem seu nome e expressem sua arte. Mesmo tendo sangue de dragão de ouro em suas veias que potencializam suas capacidades guerreiras, ela não tem pretensões de poder, mas de expressão.
Quando criança, seu avô Alderos, revelou sua preocupação aos seus pais em treinar tanto ela quanto seu irmão nas artes da feitiçaria e despertar o latente poder de dragões. Segundo ele, os poderes dracônicos quando não controlados poderiam ser muito perigosos. Conhecido como Syrax de décadas atrás, o avô Alderos era um feiticeiro draconiano que construiu para si alguma fama no Mar Interior. Thereze, entretanto, impediu a intervenção do sogro e o pai Alderos Deevdru corroborou, não apenas por sua fria relação com o pai, mas porque Syrax era conhecido por atitudes dúbias no passado. O avô Alderos não forçaria sua influência, pois há muito havia abandonado seus poderes mágicos e passado a viver tranquilamente em Alkenstrela. Desse modo, Mariannia e Alderos Autgabin teriam liberdade de escolher seus respectivos caminhos, embora o perigo misterioso alertado pelo avô viesse se manifestar no futuro.
Mariannia nunca abandonou a ideia, na verdade. Era muito criança para ter uma visão desenvolvida, mas queria conhecer os meandros da magia, misturando ainda na tenra idade, fantasia com realidade. Foi essa curiosidade que seria sua marca registrada nos anos seguintes que fizeram despertar a entidade Rainha Eterna que repousava em tempos imemoriais, surgindo apenas como lampejos mágicos para outros descendentes espalhados pelo mundo.
Ainda na infância como estudante do Instituto Distrito Urbano, Mariannia recorria à sua “amiga imaginária” na qual não revelava a ninguém sua existência – embora seus pais pudessem entender suas conversas solitárias no sótão como uma brincadeira infantil. A Rainha Eterna, sua ancestral, era uma mulher formidável como uma rainha dos contos de fadas. Ela aprendia sobre magia arcana, sobre dragões, sobre arte e música e seu fascínio perdurou até a adolescência, quando já tinha capacidade de entender os desejos ocultos da entidade.
A Rainha Eterna queria que Mariannia seguisse seus passos, despertando seus poderes para ser uma aventureira a trazer o bem ao mundo com fogo e conhecimento. Mariannia também veio a descobrir seus desejos secretos: a Rainha Eterna retornaria de seu exílio místico para o mundo de Golarion de onde havia sido expurgada na destruição da Queda de Terra. Seu intento era se tornar uma semideusa azlanti nos tempos atuais e reerguer o poder daquele povo, o qual ela considerava superior a todas as outras etnias humanas. Tal intento fez Mariannia hesitar em seguir esse plano para cumprir os desígnios da entidade. Insegura, não quis seguir seus passos.
Por isso, a Rainha Eterna a abandonou. O pacto de ligação fora quebrado e Mariannia sentiu-se abandonada pela melhor amiga de sua vida desde a infância. Porém, ela aprendeu sua lição e deu um passo rumo à maturidade quando seu pai morreu no Cerco do Carnínfero. Ainda insegura, mas percebendo todas suas capacidades, Mariannia procurou o Ryu Kai, o dojô de artes marciais que seu irmão frequentava há anos, localizado nas Poças.
Odmund Saner era um ex-mercenário cheliaxiano que encontrou no caminho das artes marciais minkainesas e quainesas um caminho para redimir seu passado reprovável. Mariannia o procurou há poucos anos para fortalecer seu corpo e assim conseguir viver uma vida de aventuras na qual seu irmão já estava tão determinado em seguir. Ela treinou com afinco e com o tempo aprendeu a gostar dos treinos. Ela não desistira de seus desejos artísticos e suas expressões musicais, mas inegavelmente ela tinha talento para as artes marciais. Com apenas dois anos de treinos, Mariannia sentia-se apta para seguir a estrada e seu destino sozinha, recebendo as bênçãos de Odmund e sua primeira rapieira de presente, dos tempos de mercenário quando trabalhava para os cavaleiros infernais da Ordem da Cicatriz.
Em algumas noites tinha sonhos com uma versão infantil da Rainha Eterna. A princípio, Mariannia acreditou serem sonhos inofensivos, mas logo percebeu que eram reais manifestações da entidade, aconselhando sobre suas indecisões, deixando claro ainda ter planos para Mariannia no futuro.
Última edição por Aldenor em Qui Jan 25, 2024 12:03 pm, editado 17 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
Odmund Sander Criatura 8
Percepção: +17
Idiomas: Taldane, minkaiano, dtangiano
Perícias: Atletismo +18, Acrobatismo +18, Furtividade +14, Intimidação +16, Dissimulação +14, Sobrevivência +14, Saber de Minkai +12
For +6, Des +6, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +2
Ataque Furtivo Quando Golpear uma criatura que esteja sofrendo a condição desprevenida e Odmund estiver usando uma arma corpo a corpo ágil ou de acuidade, um ataque desarmado ágil ou de acuidade, uma arma à distância ou um ataque desarmado à distância, causa 1d6 de dano de precisão extra.
Ataque Surpresa Quando usa Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas para Odmund
Punho Poderoso O dado de dano para ataques desarmados muda de 1d4 para 1d6 e Odmund pode escolher desferir um ataque letal com ataques desarmados sem penalidade.
Especialização em crítico Com os grupos espada e pugilismo.
CA 27 (25 sem armadura); Fort +18, Refl +18, Vont +13
PV 170
Ataque de Oportunidade
Velocidade 9m
Corpo a Corpo Desarmado +20 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal, mágico), Dano 1d6+8 contundente
Corpo a Corpo Cauda do Dragão +20 (oscilante, desarmado, não-letal, mágico), Dano 1d10+8 contundente
Corpo a Corpo Katana +22 (duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf, mágico), Dano 2d6+8 cortante
Corpo a Corpo Wakizashi +22 (acuidade, ágil, mortal d8, versátil Pf, mágico), Dano 2d4+8 cortante
Postura do Dragão (postura) quando está sem armadura, Odmund pode realizar ataques de cauda do dragão e pode ignorar o primeiro quadrado de terreno difícil ao Andar.
Ataque Poderoso (floreio) Odmund faz um Golpe corpo a corpo. Isso conta como dois ataques ao calcular a penalidade por ataques múltiplos. Caso o Golpe acerte, causa um dado de dano de arma extra.
Atracar em Combate (pressão) requerimentos possuir uma mão livre e o alvo estar ao alcance dessa mão. Efeito Odmund pode fazer um Golpe corpo a corpo enquanto mantém uma mão livre. Se o Golpe acertar, ele agarra o alvo usando sua mão livre. A criatura permanece agarrada até o final de próximo turno de Odmund ou até ela escapar, o que ocorrer primeiro.
Assalto de Duas Mãos (floreio) requerimentos está empunhando uma arma corpo a corpo de uma mão e possui uma mão livre. Efeito Odmund faz um Golpe com a arma requerida e rapidamente troca sua empunhadura durante o Golpe para fazer o ataque com duas mãos, com bônus de +2 de circunstância ao dano. Quando o Golpe for completado, retorna a empunhar a arma com apenas uma mão, não encerrando efeito de talento que requeira mão livre.
Rugido do Dragão (auditivo, emoção, medo, mental) requerimentos está na Postura do Dragão. Efeito Inimigos em uma emanação de 4,5 metros devem obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 26 ou ficam assustados 1 (assustado 2 em uma falha crítica). Quando uma criatura assustada pelo rugido começar o turno dela adjacente a Odmund, ela não pode reduzir o valor de assustado abaixo de 1 nesse turno. O primeiro ataque de Odmund que atingir uma criatura assustada após o rugido e antes do final de seu próximo turno recebe +4 de bônus de circunstância no dano. Após usar Rugido do Dragão, ele não pode usá-lo novamente por 1d4 rodadas. Seus efeitos terminam imediatamente se sair da sair da Postura do Dragão. Criaturas na área do rugido ficam temporariamente imunes a ele por 1 minuto.
Saque Rápido Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela.
Corte Duplo requerimentos está empunhando duas armas corpo a corpo, uma em cada mão. Efeito Odmund pode fazer dois Golpes, com a katana e wakizashi, sendo que ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos atual. Ambos os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se os dois ataques acertarem, somam-se seus danos e depois adiciona-se quaisquer outros efeitos aplicáveis de ambas as armas. Odmund adiciona dano de precisão somente uma vez, em um ataque à sua escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez. Isto conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.
Histórico
Odmund Sander era um guerreiro e ladino chelaxiano da região de Ravounel, vivendo de missões como mercenário para os Cavaleiros Infernais até que um dia foi designado para compor as forças de segurança na colônia de Sargava, sul de Mwangi. Após alguns anos oprimindo o povo mwangi, Odmund se tornou uma pessoa deprimida e cheia de remorso. Entregava-se com facilidade ao álcool e a pequenos delitos por baixo dos panos.
Não sendo mais tão útil ao governo colonial por seus trambiques e rota de autodestruição, Odmund foi designado para ser um dos guardas mais baixos em uma missão diplomática chelixe em Amanandar, no continente de Tian Xia. O objetivo da delegação era formalizar contratos comerciais e estreitar a relação com os governantes taldanos do Império Ocidental do Oriente.
Porém, a missão diplomática acabou encontrando problemas graves de logística além da corrupção sem fim de todos os lados. Nada que Odmund se importasse, ele fazia seu papel calado e tentava tirar uma vantagem nisso. Um grupo de samurais errantes invadiu Nova Oppara na reunião da delegação chelixe e assassinou a todos. A luta foi sangrenta e Odmund foi o único sobrevivente, sendo capturado em seguida e levado para Minkai.
Odmund acabou descobrindo que os samurais lutavam contra servos do Daimyo Negro, que estavam mancomunados com a delegação diplomática corrupta de Amanandar. Odmund só foi capturado e não morto porque demonstrou bravura e determinação incompatíveis com servos de Cheliax. O líder daquele bando armado viu algo a mais no homem destruído e o levou consigo.
O mercenário Odmund perdeu contato com Amanandar e passou a viver uma vida simples e honrada na vila minkanesa daqueles samurais, onde aprendeu seus costumes, suas regras e sua paz. Tornou-se discípulo do líder da vila, o tian-min Nobuhirou Toruyama, um samurai de grande técnica da luta das duas espadas tradicionais dos samurais: a katana e a wakizashi. Os anos na pequena vila em Minkai transformaram Odmund para sempre. Ele encontrou sabedoria e paz que acalmou seu violento e destruído coração.
A paz alcançada na pequena vila lhe rendeu um interesse romântico com a filha de seu sensei, Ayuna Toruyama. Porém, o compromisso cada vez maior, responsabilidades cada vez maiores atordoaram Odmund. O peso das responsabilidades características da tradicional sociedade minkainesa fez o antigo mercenário fugir quando descobriu a gravidez de Ayuna.
Odmund viajou por Tian Xia evitando Minkai a todo custo. Não estava preparado para ser um mercenário de novo, então se tornou um pescador itinerante pela costa de Shenmen e Quain. Foi quando conheceu o poderoso Khunsuek, um tian-dtang de Quain, mestre em artes marciais de um estilo agressivo e muito duro. Vendo o chelaxiano como um meio de espalhar a influência de seu cruel estilo, Khunsuek persuadiu Odmund a voltar às lutas, mas dessa vez sem armas ou armaduras. Despertando toda a agressividade de sua vida pregressa como mercenário de Cheliax, Odmund retornou para Avistânia com Khunsuek.
Absalom foi o destino da dupla que tinha planos distintos. Enquanto Odmund queria continuar seu treinamento e abrir um dojô para ensinar a arte marcial aprendida, Khunsuek queria usar suas habilidades com ambição de enriquecer e atormentar o coração dos mais fracos. Os dois acabaram se envolvendo com criminosos a contragosto de Odmund. Porém, ele não fazia nada quanto a isso por achar que devia sua vida a Khunsuek. Agentes corruptos da Sociedade Pathfinder se envolveram na operação, o que despertou o ódio de Odmund. Ele esperava que os agentes desbaratassem a operação criminosa que ele se sentia forçado a participar, mas ao invés disso, tentaram tomar o controle à força e subjugar Khunsuek. Apesar de discordar das atitudes de seu mestre, Odmund preferiu lutar ao seu lado contra os agentes corruptos da Sociedade até expulsá-los. A desavença contra agentes corruptos fez Odmund levar para si uma rixa e rivalidade com a Sociedade Pathfinder, considerando-os esnobes, arrogantes, corruptíveis e propensos a tiranias.
Percebendo as intenções nefastas por trás das ações de Khunsuek e se vendo livre da obrigação de ajudá-lo, Odmund o derrotou em combate, expulsando-o de uma vez de sua vida. Afinal, Odmund não queria, no fundo, ser um violento criminoso que sempre fora como mercenário chelaxiano. Ele queria experimentar a paz encontrada em Minkai e o remorso por abandonar Ayuna grávida o impedia, forçando-o a buscar caminhos de autodestruição.
Odmund passou a trabalhar em bicos, afastando de vez as artes marciais de sua vida, pois ligava sua covardia e abandono às lutas. Foram anos entregues ao alcoolismo e depressão, até que um dia, saindo da arena Irorium, encontrou um jovem que mudaria sua vida para sempre.
Alderos era um rapaz mirrado sofrendo um assalto em uma ruela próxima ao coliseu. Odmund não queria se envolver, mas algo o forçou. Com suas habilidades fenomenais de combate, os assaltantes não foram páreos para Odmund. Alderos foi salvo, mas na verdade Odmund foi resgatado do ostracismo. O desejo de fazer algo para expiar sua covardia e abandono de Ayuna acendeu a fagulha da vida.
Odmund passou a querer ensinar outras pessoas sua filosofia e artes marciais desarmadas e com as armas samurai. Seu objetivo era dar ferramentas para que qualquer um pudesse se defender contra as opressões do mundo e assim encontrar sua paz, da maneira que quisesse. Assim, ele abriu um dojô no Quarteirão Estrangeiro, onde recebeu o jovem Alderos como seu primeiro discípulo.
O dojô Ryu Kai teve um início bastante promissor com muitos alunos das classes médias de Absalom. Porém, com a concorrência de outros dojôs comandados por tianeses e vudrani, Odmund, que não era um mestre tradicional, não conseguiu sustentar o dojô por mais de um ano. Os métodos nada ortodoxos de treinos ensinavam misturas de estilos diversos e várias escaramuças com outras escolas de artes marciais passaram a ser recorrentes. Seus concorrentes queriam acabar não apenas com o estilo único do Ryu Kai, mas também com seus ideais de liberdade de escolha e luta contra hierarquias, valores tão caros para as artes marciais tradicionais.
Durante o período no distrito das favelas de Absalom, o dojô Ryu Kai abrigou muitos jovens pobres, abrindo suas portas a todos. Para Odmund foi até melhor, já que os verdadeiros excluídos oprimidos da sociedade eram os pobres. Alderos não abandonou seu professor e se tornou um ajudante no ensino de sua arte marcial. Quando Mariannia se tornou discípula ainda criança, acabou tendo o irmão como responsável.
Odmund havia encontrado sabedoria e paz em Minkai, mas em Absalom vivendo em meio à confusão de uma metrópole, acabou liberando velhos hábitos como o alcoolismo e a violência de seus tempos de mercenário chelaxiano. A rivalidade com a escola de artes marciais Kalari-Pa do vudrani Dakshar Sutare e seus discípulos fomentava o pior que havia em Odmund em sua competição.
Porém, Alderos e Mariannia acabavam pondo a cabeça de seu professor no lugar quase sempre. Com o tempo, os irmãos igualaram seus níveis, seguindo caminhos diferentes no aprendizado com o estilo de Odmund e saíram em aventuras antes de seu treinamento completo.
Linha do Tempo Ryu Kai e seu sensei Odmund Sander
4669 | Odmund Sander nasce em Cheliax. |
4687 | Odmund se torna um mercenário fazendo trabalhos com os Cavaleiros Infernais. |
4692 | Odmund é designado por Cheliax para a colônia de Sargava ao sul de Mwangi. |
4696 | Odmund é designado por Cheliax para Amannandar em Tian Xia. |
4698 | Odmund é capturado em um ataque de samurais e aprende a viver com eles pacificamente. Se torna discípulo do samurai Nobuhirou Toruyama e se apaixona por sua filha Ayuna. |
4702 | Nasce a filha de Odmund em Minkai e, despreparado para constituir uma família e não aguentando o peso das tradições e responsabilidades minkainesas, abandona a vila dos samurais que o acolheu. |
4704 | Odmund conhece Khunsuek em Quain e se torna seu discípulo de artes marciais, o estilo do dragão, liberando sua agressividade reprimida. |
4708 | De volta a Avistânia, Odmund e Khunsuek se desentendem e se tornam inimigos. Em um duelo singular, Odmund derrota Khunsuek que não é mais visto. Odmund se torna um artesão entregue ao álcool e à depressão. |
4712 | Fundação do Ryu Kai. Odmund Sander retoma o controle de sua vida e abre um dojô no Quarteirão Estrangeiro. O jovem Alderos Autgabin se torna o primeiro discípulo de Odmund e dá a ideia do nome "Ryu Kai". |
4713 | Ryu Kai se muda para as Poças. Odmund começa suas recaídas com o alcoolismo. |
4715 | Jerra Punho Cruzado se junta ao Ryu Kai buscando enfrentar seu duro passado. |
4717 | Mariannia se junta ao Ryu Kai, mostrando grande talento inato. A tiefling Kala Valakrishnan se junta ao Ryu Kai para adquirir confiança em suas habilidades de guerreira. |
4718 | Odmund conhece sua filha Reiko Toruyama. Rebelde, a druida ingressa nas fileiras da Sociedade Pathfinder para aborrecer o pai. |
4721 | Odmund acaba passando por cima de sua rixa com a Sociedade Pathfinder em nome de ver sua filha feliz. Odmund e Reiko se reconciliam e ela se torna membra do Ryu Kai honorária. |
Última edição por Aldenor em Sáb Fev 03, 2024 12:12 am, editado 3 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
VEGAR BESKOR
Anão, Ladino 1
Herança Rochas
Biografia Mineiro
Percepção +5 [T], visão no escuro
Idiomas Taldane, enânico
Perícias Furtividade +4 [T], Intimidação +4 [T], Atletismo +7 [T], Acrobatismo +5 [T], Ladroagem +5 [T], Manufatura +3 [T], Medicina +3 [T], Sobrevivência +3 (+4 subterrâneo) [T], Sociedade +3 [T], Saber de Absalom +3 [T], Saber de Mineração +3 [T]
For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
Itens Long hammer [5 po; 2 V], adaga de clã [0 po; L], manopla [2 pp; L], cota de escamas [4 po; 2], kit de aventureiro (uma mochila duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 14 rações, sabão e 5 tochas) [15 pp; 1], ferramentas de ladrão [3 po; L]; 1 po, 3 pp; 5 volumes e 3 leves
CA 18 (10 +2 Des, +3 armadura, + Treinado); Fort +5 (+2 Con, + T), Refl +7 (+2 Des, + E), Vont +5 (+0 Sab, + E)
PV 20
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo Long hammer +7 (2M; martelo; brace, anão, alcance, derrubar, versátil Pf), Dano 1d8+4 Contundente
Corpo a Corpo Manopla +7 (1M; pugilato; ágil, mão livre), Dano 1d4+4 Contundente
Distância Funda +5 (1M; funda; propulsiva; incremento de distância 15m; recarga 1), Dano 1d6+2 Contundente/Cortante/Perfurante
Características de classe ancestralidade e biografia, proficiências iniciais (Especialista em Percepção, treinado em armas simples, arco curto, espada curta, porrete, rapieira, machado de batalha, martelo de guerra, picareta, ataques desarmados; treinado em armaduras leves, médias e defesa sem armadura), ataque furtivo 1d6, ataque surpresa, esquema de ladino (rufião), talento de ladino, talento de perícia [1°]
Talentos de Ancestralidade Familiaridade com Armas Enânicas [1°]
Talentos de Perícia Especialidade em Terrenos (subterrâneo), Olhar Intimidante [1°]
Talentos de Classe Você é o Próximo [1°]
História & Afins
Divindade Nenhuma
Etnia Holtaksen
Nacionalidade Insular da Pedra Estelar
Local de Nascimento Galizhur
Idade 26 anos (18 de Neth)
Gênero e Pronomes Ele/dele
Altura 1,51 m
Peso 80 kg
Os anões do enclave mineiro de Galizhur teve um ambicioso e visionário líder. Vegar Beskor teve aliados importantes que prometiam o aumento do comércio de metais preciosos e o lucro de seus parceiros. Porém, um clã o envolveu em uma cilada na qual Vegar teve que fugir para evitar ser morto. Sua fuga lançou seu nome na lama, considerado um covarde por todos e um traidor.
Seu filho carregava o mesmo nome, mas não a vergonha. Sabendo da verdade, Vegar partiu de Galizhur para não ser tomado pela ira e ódio crescente pela traição dos mineiros daquela cidade. Suas pernas atarracadas o levaram para Absalom onde procurou alguma forja para trabalhar.
Vegar era muito novo. Havia perdido sua mãe quando criança e seu pai tinha uma relação no mínimo fria com ele. Portanto, Vegar não tinha muito apreço pelos outros e o senso de camaradagem foi destruído pela traição dos mineiros. Vegar teria se entregue à derrocada em uma vida terrivelmente errada, quando foi acolhido, na sarjeta, por um humano.
Odmund Sander era um mestre de artes marciais tianesas e lhe estendeu a mão oferecendo disciplina e camaradagem para sair do buraco no dojô Ryu Kai. O anão não tinha escolha a não ser se erguer. Apesar do pouco tempo vivendo no dojô, Vegar e sua personalidade competitiva logo lhe renderam rivalidades, principalmente com o discípulo preferido de Odmund, o jovem Alderos.
Vegar aprendeu as artes desarmadas, mas logo rompeu com Odmund quando viu uma oportunidade de subir ainda mais na vida: a Sociedade Pathfinder estava recrutando e, devido a escaramuças com Odmund que detestava a organização, lançava panfletos recrutadores nas Poças perto do dojô Ryu Kai de propósito.
O anão não titubeou em largar Odmund e seus discípulos para se tornar um agente. Foram três anos em que Vegar treinava, enquanto tornava a rivalidade em inimizade com todos do Ryu Kai. Porém, ele percebeu que estava repetindo a traição e abandono que os mineiros fizeram com sua família, reiniciando o ciclo de ódio.
Vegar logo foi cooptado pelos ideais da Sociedade Pathfinder e não se furtou em se alistar para a facção dos Caçadores do Horizonte, em busca de novas descobertas, principalmente sobre metais preciosos.
Anão, Ladino 1
Herança Rochas
Biografia Mineiro
Percepção +5 [T], visão no escuro
Idiomas Taldane, enânico
Perícias Furtividade +4 [T], Intimidação +4 [T], Atletismo +7 [T], Acrobatismo +5 [T], Ladroagem +5 [T], Manufatura +3 [T], Medicina +3 [T], Sobrevivência +3 (+4 subterrâneo) [T], Sociedade +3 [T], Saber de Absalom +3 [T], Saber de Mineração +3 [T]
For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
Itens Long hammer [5 po; 2 V], adaga de clã [0 po; L], manopla [2 pp; L], cota de escamas [4 po; 2], kit de aventureiro (uma mochila duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 14 rações, sabão e 5 tochas) [15 pp; 1], ferramentas de ladrão [3 po; L]; 1 po, 3 pp; 5 volumes e 3 leves
CA 18 (10 +2 Des, +3 armadura, + Treinado); Fort +5 (+2 Con, + T), Refl +7 (+2 Des, + E), Vont +5 (+0 Sab, + E)
PV 20
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo Long hammer +7 (2M; martelo; brace, anão, alcance, derrubar, versátil Pf), Dano 1d8+4 Contundente
Corpo a Corpo Manopla +7 (1M; pugilato; ágil, mão livre), Dano 1d4+4 Contundente
Distância Funda +5 (1M; funda; propulsiva; incremento de distância 15m; recarga 1), Dano 1d6+2 Contundente/Cortante/Perfurante
Características de classe ancestralidade e biografia, proficiências iniciais (Especialista em Percepção, treinado em armas simples, arco curto, espada curta, porrete, rapieira, machado de batalha, martelo de guerra, picareta, ataques desarmados; treinado em armaduras leves, médias e defesa sem armadura), ataque furtivo 1d6, ataque surpresa, esquema de ladino (rufião), talento de ladino, talento de perícia [1°]
Talentos de Ancestralidade Familiaridade com Armas Enânicas [1°]
Talentos de Perícia Especialidade em Terrenos (subterrâneo), Olhar Intimidante [1°]
Talentos de Classe Você é o Próximo [1°]
História & Afins
Divindade Nenhuma
Etnia Holtaksen
Nacionalidade Insular da Pedra Estelar
Local de Nascimento Galizhur
Idade 26 anos (18 de Neth)
Gênero e Pronomes Ele/dele
Altura 1,51 m
Peso 80 kg
Os anões do enclave mineiro de Galizhur teve um ambicioso e visionário líder. Vegar Beskor teve aliados importantes que prometiam o aumento do comércio de metais preciosos e o lucro de seus parceiros. Porém, um clã o envolveu em uma cilada na qual Vegar teve que fugir para evitar ser morto. Sua fuga lançou seu nome na lama, considerado um covarde por todos e um traidor.
Seu filho carregava o mesmo nome, mas não a vergonha. Sabendo da verdade, Vegar partiu de Galizhur para não ser tomado pela ira e ódio crescente pela traição dos mineiros daquela cidade. Suas pernas atarracadas o levaram para Absalom onde procurou alguma forja para trabalhar.
Vegar era muito novo. Havia perdido sua mãe quando criança e seu pai tinha uma relação no mínimo fria com ele. Portanto, Vegar não tinha muito apreço pelos outros e o senso de camaradagem foi destruído pela traição dos mineiros. Vegar teria se entregue à derrocada em uma vida terrivelmente errada, quando foi acolhido, na sarjeta, por um humano.
Odmund Sander era um mestre de artes marciais tianesas e lhe estendeu a mão oferecendo disciplina e camaradagem para sair do buraco no dojô Ryu Kai. O anão não tinha escolha a não ser se erguer. Apesar do pouco tempo vivendo no dojô, Vegar e sua personalidade competitiva logo lhe renderam rivalidades, principalmente com o discípulo preferido de Odmund, o jovem Alderos.
Vegar aprendeu as artes desarmadas, mas logo rompeu com Odmund quando viu uma oportunidade de subir ainda mais na vida: a Sociedade Pathfinder estava recrutando e, devido a escaramuças com Odmund que detestava a organização, lançava panfletos recrutadores nas Poças perto do dojô Ryu Kai de propósito.
O anão não titubeou em largar Odmund e seus discípulos para se tornar um agente. Foram três anos em que Vegar treinava, enquanto tornava a rivalidade em inimizade com todos do Ryu Kai. Porém, ele percebeu que estava repetindo a traição e abandono que os mineiros fizeram com sua família, reiniciando o ciclo de ódio.
Vegar logo foi cooptado pelos ideais da Sociedade Pathfinder e não se furtou em se alistar para a facção dos Caçadores do Horizonte, em busca de novas descobertas, principalmente sobre metais preciosos.
Última edição por Aldenor em Ter Jan 16, 2024 1:23 am, editado 5 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
- Código:
[justify][b][size=18]NOME[/size][/b]
[hr]
[center][img]Imagem do Personagem[/img][/center]
[img]TRAÇOS: Tendência, Tamanho, Traços[/img]
Ancestralidade, classe nível
[b]Herança[/b] ...
[b]Biografia[/b] ...
[b]Percepção[/b] ...
[b]Idiomas[/b] ...
[b]Perícias[/b] Perícia +0 [T], Perícia +0 [T], Perícia +0 [T] ...
[b]For[/b] 10 (+0), [b]Des[/b] 10 (+0), [b]Con[/b] 10 (+0), [b]Int[/b] 10 (+0), [b]Sab[/b] 10 (+0), [b]Car[/b] 10 (+0)
[b]Itens[/b] ... (0 po/pp/pc; 0/L); ... (0 po/pp/pc; 0/L); 15 po; 0 volumes e 0 leves
[hr]
[b]CA[/b] 10 (10 +0 Des, +0 armadura, + Prof/+0 com escudo erguido); [b]Fort[/b] +0 (+0 Con, + Prof), [b]Refl[/b] +0 (+0 Des, + Prof), [b]Vont[/b] +0 (+0 Sab, + Prof)
[b]PV[/b] 0
[hr]
[b]Velocidade[/b] 0 metros
[b]Corpo a Corpo[/b] [img]https://i.imgur.com/mFXmgNQ.png[/img] ataque +0 (0M; grupo; traços de arma), [b]Dano[/b] 1d0+0 Contundente/Cortante/Perfurante
[b]Distância[/b] [img]https://i.imgur.com/mFXmgNQ.png[/img] ataque +0 (0M; grupo; traços de arma; incremento de distância 0m; recarga 0), [b]Dano[/b] 1d0+0 Contundente/Cortante/Perfurante
[b]Características de classe[/b] ancestralidade e biografia, proficiências iniciais (treinado em ), ... [1°]
[b]Magias Arcanas/Divinas/Ocultistas/Primais Preparadas/Espontâneas [/b]CD 10 (10 +0 mod. atr, + Prof), ataque +0 (+0 mod. atributo + Proficiência); [b]1º[/b] ...; [b]Truques Mágicos (1º)[/b] ...
[hr]
[b]Talentos de Ancestralidade[/b] ... [1°]
[b]Talentos Gerais[/b] ... [1°]
[b]Talentos de Perícia[/b] ... [1°]
[b]Talentos de Classe[/b] ... [1°]
[b]Talentos de Arquétipo Livre[/b] Dedicação de ... [2°]
[hr]
[b][size=16]História & Afins[/size][/b]
[b]Divindade[/b] ...
[b]Etnia[/b] ...
[b]Nacionalidade[/b] ...
[b]Local de Nascimento[/b] ...
[b]Idade[/b] 00 anos (aniversário)
[b]Gênero e Pronomes[/b] ...
[b]Altura[/b] 0,0 m
[b]Peso[/b] 0 kg
Texto da história[/justify]
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
- Código:
NOME DO PERSONAGEMCLASSE NÍVEL[img][/img]
Ancestralidade: Ancestralidade, herança, etnia
Biografia:
Velocidade: x metros
Percepção: +x [proficiência]
Tendência:
Sentidos:
Idiomas: Taldane, ?AtributosForça
FOR 10 (+0)Destreza
DES 10 (+0)Constituição
CON 10 (+0)Inteligência
INT 10 (+0)Sabedoria
SAB 10 (+0)Carisma
CAR 10 (+0)Golpes
Corpo-a-Corpo arma +x (1M; grupo de arma; traços de arma), Dano ydx tipo de dano
Corpo-a-Corpo arma +x (1M; grupo de arma; traços de arma), Dano ydx tipo de dano
Distância arma +x (1M; grupo de arma; traços de arma), Dano ydx tipo de danoPerícias- Perícia [proficiência] +x
- Perícia [proficiência] +x
- Perícia [proficiência] +x
- Perícia [proficiência] +x
- Perícia [proficiência] +x
- Perícia [proficiência] +x
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:- Nível 1:
- Nível 2:
Talentos de Ancestralidade:- Nível 1:
- Nível 5:
Talentos de Classe:- Nível 1:
- Nível 2:
Talentos Gerais:- Nível 1: (se houver)
- Nível 3:
Talentos de Perícia:- Nível 1: (Biografia)
- Nível 2:
- Nível 4:
Defesas
Pontos de vida:
Classe de Armadura: xx (10 + x Des + Proficiência + outros)
Salvamentos:- Fortitude: +x (+ x Con + Proficiência + outros)
- Reflexos: +x (+ x Des + Proficiência + outros)
- Vontade: +x (+ x Sab + Proficiência + outros)
Magias
Ataque de Magia: +x [proficiência]
CD de Magia: 10 [10 + Atr. + proficiência]
Magias Arcana/Divina/Ocultista/Primal (espontânea ou preparada)
T [0]; 1º [0]
Truques Mágicos (1º): lista de magia
Nível 1: lista de magia
Pontos de Foco:
Magias de Foco:Equipamento
PC: PP: PO: PL:
Volume: 0; Base: 0; Máximo: 0
Pronto: nas mãos; item (preço; volume)
Vestido: carregando no corpo e de fácil acesso; item (preço; volume)
Guardado: itens guardados; item (preço; volume)Histórico & Afins
Divindade:
Idade:
Altura:
Peso:
Objetivos:
Personalidade:
Relacionamentos:
Escrever histórico- Perícia [proficiência] +x
Última edição por Aldenor em Qua Abr 03, 2024 10:02 am, editado 8 vez(es)
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
THEREZE IOMEDIS
PSYCHIC 16
Ancestralidade: Humana, versátil, taldana
Biografia: Vidente
Velocidade: 9 metros
Percepção: +23 [E]; +25 Iniciativa
Tendência: Caótica e bondosa
Sentidos: -
Idiomas: Taldane, élfico, dracônico, infernal e celestial
Atributos
Força FOR 10 (+0) | Destreza DES 18 (+4) | Constituição CON 18 (+4) |
Inteligência INT 16 (+3) | Sabedoria SAB 16 (+3) | Carisma CAR 21 (+5) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Punho +24 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+2 Contundente
Corpo-a-Corpo Cajado +20 (1M; clava; duas mãos d8), Dano 1d4+2 Contundente
Distância Psi Burst [1 criatura] (1M; 9m; Básico Reflexos [ou Vontade CD 37]; concentração, evocação, mindshift, ocultista, psyche, psychic), Dano 8d4 Contundente (ou Mental)
Perícias
- Ocultismo [L] +27 (+29 com Encantamento com o cajado do encantamento superior)
- Diplomacia [M] +27 (+28 com distintivo do diplomata)
- Religião [M] +25 (+27 com filactéro da fé e +2 com Encantamento com o cajado do encantamento superior)
- Arcanismo [T] +21 (+23 com Encantamento com o cajado do encantamento superior)
- Saber de Vidência [T] +21
- Saber de Eritrice [T] +21
- Medicina [T] +21
- Dissimulação [T] +23
- Atletismo [T] +18
- Furtividade [T] +22 (+24 com manto élfico maior)
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Conjuração de psychic, repertório de magias, truques psi e psi amps, Unleash Psyche, subconsious mind (emotional acceptance), conscious mind (the infinite eye)
- Nível 2: Talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
- Nível 3: Magias de nível 2º, magias emblemáticas, incremento de perícia (Ocultismo E)
- Nível 4: Talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
- Nível 5: Magias de 3º nível, melhorias de atributo (DES, CON, SAB, CAR), talento de ancestralidade, clarity of focus, precognitive reflexes, incremento de perícia (Diplomacia E)
- Nível 6: Talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
- Nível 7: Magias de 4º nível, conjurador especialista, talento geral, incremento de perícia (Religião E)
- Nível 8: Talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
- Nível 9: Magias de 5º nível, talento de ancestralidade, grande fortitude, incremento de perícia (Ocultismo M)
- Nível 10: Melhorias de atributo (DES, CON, SAB, CAR), talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
- Nível 11: Magias de 6º nível, extrasensory perception, talento geral, incremento de perícia (Religião M), walls of will, especialidade em armas
- Nível 12: Talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
- Nível 13: Magias de 7º nível, talento de ancestralidade, personal barrier, incremento de perícia (Diplomacia M), especialização em armas
- Nível 14: Talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
- Nível 15: Magias de 8º nível, melhorias de atributo (CON, INT, SAB, CAR), talento geral, conjurador mestre, incremento de perícia (Ocultismo L)
- Nível 16: Talento de psychic, talento de perícia, talento de arquétipo livre
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Obstinação Altiva
- Nível 5: Natureza Cooperativa
- Nível 9: Alma Cooperativa
- Nível 13: Recuperar-se
Talentos de Classe:
- Nível 2: Psi Burst; Dedicação de Feiticeiro Diabólico
- Nível 4: Violent Unleash; Conjuração Básica de Feiticeiro
- Nível 6: Inertial Barrier; Potência Sanguínea Básica (Magia de Alcance)
- Nível 8: Remove Presence; Amplitude de Linhagem
- Nível 10: Emotional Surge; Potência Sanguínea Avançada (Evolução Divina)
- Nível 12: Foreseen Failure; Conjuração Especialista de Feiticeiro
- Nível 14: Conscious Spell Specialization; Potência Sanguínea Avançada (Expansão de Truque Mágico)
- Nível 16: Constant Levitation; Potêcia Sanguínea Avançada (Evolução de Linhagem Cruzada)
Talentos Gerais:
- Nível 1: Iniciativa Incrível (Versátil)
- Nível 3: Vitalidade
- Nível 7: Veloz
- Nível 11: Recuperação Rápida
- Nível 15: Controlar a Respiração
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Identificar Estranheza (Biografia)
- Nível 2: Médico de Batalha
- Nível 4: Sem Motivo para Alarde
- Nível 6: Estudante do Cânone
- Nível 8: Símbolo do Peregrino
- Nível 10: Conhecimento Perturbador
- Nível 12: Carregador Robusto
- Nível 14: Pedido Desavergonhado
- Nível 16: Impressionar Grupo
Defesas
Pontos de vida: 184 (199 com pedra eônica romboide rosa)
Classe de Armadura: 36 (10 + 4 Des + E + 2 braçadeiras da armadura II)
Salvamentos:
- Fortitude: +26 (+ 4 Con + E + 2 braçadeiras da armadura II)
- Reflexos: +26 (+ 4 Des + E + 2 braçadeiras da armadura II)
- Vontade: +27 (+ 4 Sab + M + 2 braçadeiras da armadura II)
Magias
Ataque de Magia: +27 [M]
CD de Magia: 37 [10 + Car + M]
Magias Ocultista (espontânea)
T [3+5]; 1º [2]; 2º [2]; 3º [2]; 4º [2]; 5º [2]; 6º [2]; 7º [2]; 8º [2]
Truques Mágicos (8º): Phase bolt, som fantasma, pasmar, detectar magia [psi], orientação [psi], glimpse weakness [psi], omnidirectional scan [psi], foresee the path [psi]
Nível 1: Golpe certo, comando [emblemática], cativar
Nível 2: Augúrio, riso histérico, acalmar emoções
Nível 3: Visão de órgãos, ler mente, paralisar [emblemática]
Nível 4: Clarividência, telepatia, sugestão [emblemática]
Nível 5: Olho bisbilhoteiro, elo telepático, desespero esmagador [emblemática]
Nível 6: Visão verdadeira, dominar [emblemática], teleporte [emblemática]
Nível 7: Alvo certo, distorcer mente, cinismo inesgotável
Nível 8: Observação inexorável, discernir localização, padrão cintilante [emblemática]
Pontos de Foco: 3
Magias de Foco: -
Ataque de Magia: +25 [E]
CD de Magia: 35 [10 + Car + E]
Magias Divina (espontânea)
T [4]; 1º [2]; 2º [2]; 3º [2]; 4º [2]; 5º [1]; 6º [1]
Truques Mágicos (8º): Escudo místico, estabilizar, intuir direção, proteção proibitiva
Nível 1: Curar [emblemática], santuário
Nível 2: Criar comida, dissipar magia [emblemática]
Nível 3: Heroísmo, neutralizar veneno
Nível 4: Cadáver falante, melhorar alimentos
Nível 5: Convocar celestial
Nível 6: Desintegrar
Equipamento
PC: 6 PP: 4 PO: 120 PP: 0
Volume: 2 e 4L; Base: 7; Máximo: 12
Pronto: Cajado do encantamento superior (item 14; 1)
Vestido: Braçadeiras da armadura II (item 14; L), anel do aríete maior (item 13; 0), manto élfico maior (item 12; L),vassoura de voo (item 12; 1), anel do sustento (325 po; 0), bússola desbravadora (28 po; 0) com pedra eônica romboide rosa (1.900 po; 0), filactério da fé em Eritrice (680 po; L), distintivo do diplomata (125 po; 0), roupas finas de alta moda (55 po; L), mochila (1 pp; 0), duas algibeiras (0)
Guardado na mochila [1,7L de 2]: Bola de cristal de selenita (item 15; 1), , tocha da chama eterna (15 po; L), cantil (5 pc; L), 15m de corda (5 pp; L), esteira para dormir (1 pc; L), 10 peças de giz (1 pc; 0), pederneira e isqueiro (5 pc; 0), 2 semanas de ração (8 pp; 2L), sabão (2 pc; 0), luneta elegante do Santuário Abandonado (L)
Histórico & Afins
Divindade: Eritrice e Iomedae
Idade: 57 anos
Altura: 1,62m
Peso: 50 kg
Objetivos: Compreender a mente das pessoas, ajudá-las a expressar suas emoções, proteger as pessoas inocentes, combater tiranos, pesquisar e registrar descobertas
Personalidade: Extrovertida, falante, energética e expressiva, busca companhia de pessoas, comunicativa, adora debater, se relaciona facilmente com todo tipo de pessoa, não gosta de ficar parada
Relacionamentos: Mãe de dois filhos adultos, Alderos Castius Maderic Autgabin e Mariannia Iomedis Maderic e esposa de Alderos Castius Maderic Deevdru (morto)
Thereze Iomedis é uma mulher de quase 60 anos, mas com aparência um tanto mais jovial. Nascida da união entre seu pai garundi, Jaali, e sua mãe chelaxiana, Novennia, da Casa Saxa. Sua família deixou Cheliax após a queda do governo para os diabolistas da Casa Thrune, buscando refúgio em Andoran. Lá, seu pai se tornou um Cavaleiro da Águia, enquanto sua mãe se dedicou à consultoria de moda, onde constituíram uma nova família: os Iomedae.
Thereze cresceu em uma família devota à deusa da justiça Iomedae com seus três irmãos mais novos: Lurconarr, Ferlano e Retilus. Ela mesma seguiu os passos de seus pais, tornando-se uma devota de Iomedae na infância. No entanto, durante sua adolescência, ela descobriu o culto à deusa Eritrice, que representa o debate honesto, as opiniões e a verdade. Fascinada por essa divindade, Thereze passou a adotar uma visão mais ampla do mundo e se interessou por medicina, magias de encantamento e desenvolveu poderes psíquicos antigos.
Descobrindo que seu sangue da Casa Saxa estava maculado com poderes diabólicos, uma influência dos diabos que agora controlam Cheliax, Thereze decidiu utilizar esses poderes para ajudar as pessoas e buscar expiar o passado de sua família. Inspirada pela Sociedade Pathfinder, ela se juntou a eles para se tornar uma heroína.
Thereze se mudou para Absalom, onde estudou no Quarteirão da Sabedoria, na escola arcana de Arcanamirium. Lá, ela aprimorou seu domínio da magia psíquica e se destacou, recebendo um convite especial para se tornar agente da Sociedade Pathfinder. Ela se uniu à facção do Grande Arquivo e durante suas missões, conheceu e se apaixonou por Alderos Castius Maderic Deevdru, um pistoleiro e também agente Pathfinder.
Após se casarem, Thereze e Alderos tiveram dois filhos, Alderos Castius Maderic Autgabin e Mariannia Iomedis Maderic. Eles continuaram a realizar missões juntos, até que Alderos Deevdru acabou sendo morto no Cerco Carnínfero durante uma batalha contra mortos-vivos e demônios liderados por Thurl.
Após enfrentar o luto, Thereze decidiu recomeçar sua vida. Seus filhos seguiram seus próprios caminhos como aventureiros, e ela decidiu continuar ajudando a Sociedade Pathfinder em missões de campo. Sua personalidade extrovertida, falante e expressiva a motiva a buscar a companhia de outras pessoas, comunicar-se abertamente e debater ideias. Ela é uma protetora das pessoas inocentes, dedicada a combater tiranos, pesquisar e registrar descobertas, sempre em movimento e em busca de novos desafios.
Última edição por Aldenor em Qui Fev 08, 2024 10:19 am, editado 4 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
SELENE
CAMPEÃ 1
Ancestralidade: Dragão de ouro
Biografia: Escudeira
Traço de campanha: Chance Encounter
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +3 [E]
Tendência: Neutra e Bondosa
Sentidos: Visão na penumbra
Idiomas: Dracônico, taldane
Atributos
Força FOR 18 (+4) | Destreza DES 12 (+1) | Constituição CON 12 (+1) |
Inteligência INT 10 (+0) | Sabedoria SAB 10 (+0) | Carisma CAR 16 (+3) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Mandíbula +7 (0M; pugilato), Dano 1d10+4 perfurante
Corpo-a-Corpo Garras +7 (1M; pugilato; acuidade, ágil), Dano 1d6+4 cortante
Corpo-a-Corpo Chifres +7 (0M; pugilato; acuidade, mortal d6), Dano 1d6+4 perfurante
Corpo-a-Corpo Punhos +7 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal) Dano 1d4+4 Contundente
Distância Sopro de Dragão (dragão, evocação, fogo) (cone 4,5m, Refl CD 17; Recarga 10 minutos) Dano 2d4 Fogo
Perícias
- Religião [T] +3
- Intimidação [T] +6
- Acrobatismo [T] +4
- Diplomacia [T] +6
- Atletismo [T] +7
- Saber de Guerra [T] +3
Chance Encounter: Uma vez por dia pode re-rolar teste falho de Furtividade, Ladroagem, Dissimulação ou Acrobatismo.
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Arma deificada,
bloqueio com escudo, código de campeão, divindade e causa (Iomedae; paladino), magias de devoção, reação de campeão (Golpe Retributivo), talento de campeão
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Dragon Breath, Draconic Resistence: fogo (Herança), Change Shape (visão na penumbra), Sturdy Scales (Draconic Ravager Dedication), Additional Unarmed Attack: chifres (Draconic Ravager Dedication)
Talentos de Classe:
- Nível 1: Oração Desesperada
Talentos Gerais:
- Nível 1: -
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Assistente de Armadura (Biografia)
Defesas
Pontos de vida: 19
Classe de Armadura: 18 (10 + 1 Des + T + 4)
Salvamentos:
- Fortitude: +6 (+ 1 Con + E)
- Reflexos: +4 (+ 1 Des + T)
- Vontade: +5 (+ 0 Sab + E)
Magias
Ataque de Magia: +6 [T]
CD de Magia: 16 [10 + CAR + T]
Pontos de Foco: 1
Magias de Foco: Imposição de mãos
Equipamento
PC: 0 PP: 5 PO: 2 PL: 0
Volume: 1 e 3L; Base: 9; Máximo: 14
Pronto: -
Vestido: Mochila (0), água benta (3 po; L), poção de cura x2 (8 PO; 2L)
Guardado na mochila ([4/1] os 2 primeiros não contam): Algibeiras x2 (0), cantil (5 pc; L), 15 metros de corda (5 pp; L), esteira de dormir (1 pc; L), 10 peças de giz (1 pc), pederneira e isqueiro (5 pc), 2 semanas de ração (8 pp; 2L), sabão (2 pc) e 5 tochas (5 pc; 5L)
Histórico & Afins
Divindade: Iomedae
Idade: 64 anos
Altura: 1,70m
Peso: 62 kg
Objetivos: Lutar contra demônios, se descobrir
Personalidade: Curiosa, faz piada quando está nervosa, relutante em seguir regras.
Relacionamentos: Escudeira de Terendelev, Paladina de Iomedae
Selene é uma dragoa de ouro com um trauma nos primeiros anos de sua vida que a fizeram ter medo de ser um dragão. Em 4650, o conde Aldranos Maelyx de Brevoy e seu conselheiro necromante Ikazar Molder encontraram uma ruína antiga em Varísia dedicada a deuses antigos da época da Tassilônia. Um deles era a Rainha Eterna, a dragoa de ouro semideusa do fogo e do conhecimento. Nessa ruína, segundo augúrios, haveria um resplandecente resquício da Rainha Eterna. Aldranos encontrou um ovo de dragão de ouro.
Porém, levar o ovo de dragão para Brevoy não foi uma tarefa fácil: o pai daquele ovo surgiu para protegê-lo e levou fogo e fúria à dupla de devotos de Urgathoa. O dragão, entretanto, foi destruído e o ovo levado para o sombrio condado dos Maelyx.
Dois anos depois, o ovo chocou para encarar uma realidade duríssima. A dragoa de ouro recebeu o nome de Selene e testemunhou atrocidades feitas ao povo do condado por seus senhores dos mortos-vivos. Aldranos em pessoa se transformou em um cavaleiro do túmulo e, no mesmo ritual, Ikazar transformou os sobreviventes residentes do condado em mortos-vivos fieis.
Selene não sabia o por quê ter sido raptada. Ikazar nunca lhe contou, mas Aldranos, num resquício de humanidade, as vezes conversava com ela, tratando-a como uma filha e lhe explicou que seus planos eram miraculosos. Ele queria trazer a alma da Rainha Eterna do mundo etéreo e reencarná-la em Selene. Para isso, o ritual do Lux Aeterna serviu para acelerar seu crescimento em poder, mas em troca de roubar alguns talentos inatos dos dragões para que ela fosse mais facilmente controlada. Além do terror na qual era submetida pelos mortos-vivos e o sofrimento de experimentos macabros, Selene presenciou também o extermínio de todos os parentes Maelyx de Aldranos que viviam em Brevoy. O objetivo era sugar o sangue de dracônico de cada um para completar o ritual de reencarnação forçada da Rainha Eterna.
Porém, quase 40 anos depois, forças conjunta das famílias nobres de Lebeda e Medvyed derrotaram os mortos-vivos de Aldranos e Ikazar. O condado foi totalmente limpo e os castelos tornados ruínas, absorvidos pelas casas nobres. Selena, a única sobrevivente viva da região, foi acolhida pelos Lebeda.
Porém essa acolhida não durou muito. Eles desconfiavam da menina, que viam apenas em sua forma humana. Selene havia aprendido a se transformar em humana desde a mais tenra idade, para imitar seu padrastro - inclusive com a cor do cabelo escura, ao invés do tradicional loiro das formas humanoides dos dragões de ouro - e também tentar angariar alguma empatia dele, para atrasar os planos de torná-la em um mero receptáculo de uma deidade. Mesmo não sabendo que Selene era uma dragoa, os Lebeda não quiseram ficar com uma menina tão traumatizada e não conseguiram também arranjar algum casamento que lhes favorecesse politicamente.
Assim, em um ato de "clemência", os Lebeda enviaram para Mendev, onde seria criada em um orfanato na cidade de Kenabres, onde causaria estranheza por, em 20 anos, não envelhecer nenhum dia, sendo uma eterna criança.
Foi então que descobriram que ela era uma dragoa de ouro, quando finalmente, em um ato de despesero pelo interrogatório desnecessariamente agressivo e paranoico, Selene se transformou pela primeira vez em décadas. Com vergonha de sua forma dracônica, ela não conseguia manter-se por muito tempo, retornando à forma humana. Porém, nestes 20 anos de orfanato, ela angariou muitas inimigas freiras com seu jeito moleque e atrevido de ser. Então, por meio delas, Selene foi enviada para a linha de frente em uma batalha no território tomado pode demônios. Sendo uma dragoa de ouro, esperava-se que ela ajudasse no esforço de guerra. Forçadamente, se fosse necessário.
Selene nunca teria conseguido voltar para Kenabres se não fosse pela ajuda de uma mulher misteriosa que a ajudou a ludibriar um grupo de cultistas no território inimigo. A mulher nunca dissera o nome, mas Selene guardaria em sua lembrança a beleza e o profundo sentimento de tristeza que ela carregava consigo. Sua habilidade com o arco também era impressionante, mas Selene recordava ainda mais era de seu símbolo de Desna usado, muitas vezes segurado como se a conexão com a deusa fosse algo a que ela se apegasse com necessidade.
A jovem dragoa de ouro perdeu o contato com essa mulher misteriosa assim que uma patrulha de cruzados a escoltou em segurança de volta para Kenabres e as freiras punidas por sua atitude impensada, motivada por mesquinharia.
Porém, Selene não seria abandonada à sorte para tomar os rumos de sua vida. Ela era ainda um dragão de ouro, um ser conhecido pela bondade e sabedoria, embora Selene raramente demonstrasse sinais de conhecimentos profundos: era uma jovem moleque, gostava de brincar e contar piadas. Assim, Selena foi enviada aos cuidados da dragoa de prata, guardiã de Kenabres, a paladina de Iomedae, Terendelev.
Terendelev a introduziu no caminho do guerreiro santo, para que se tornasse uma paladina como ela. Apesar de ser descuidada com as leis e a disciplina rígida, Selene tinha um coração tão puro quanto suas escamas. Ela também passou alguns poucos anos para lidar com seu trauma e assim se transformar em um dragão, ter orgulho de seu poder, ainda a crescer.
Selene hoje é uma dragoa orgulhosa de suas escamas e visa lutar contra os demônios que assolam não apenas Mendev, mas também o mundo. Distante das intrigas políticas, ela aprendeu com Terendelev a deixar os assuntos dos bípedes com eles mesmos, sem, inclusive, usar armas ou armaduras, nem em sua forma humana, que hoje usa apenas quando precisa se relacionar de maneira diplomática com humanos.
Última edição por Aldenor em Ter Jan 16, 2024 1:28 am, editado 1 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Ronandrel
LADINO 3
Ancestralidade: Elfo dos Sussurros aiudeen
Biografia: Insurgente
Velocidade: 12 metros
Percepção: +8 [E]
Tendência: Caótico e Bondoso
Sentidos: Visão na penumbra
Idiomas: Taldane, élfico, infernal, língua-das-sombras
Atributos
Força FOR 10 (+0) | Destreza DES 18 (+4) | Constituição CON 10 (+0) |
Inteligência INT 14 (+2) | Sabedoria SAB 12 (+1) | Carisma CAR 14 (+2) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Punhos +9 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4 Contundente
Corpo-a-Corpo Espada curta +9 (1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d6+4 Perfurante
Corpo-a-Corpo Adaga +9 (1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct), Dano 1d4+4 Perfurante
Distância Arco curto +1 +10 (1+M; arco; 18m; Recarga 0; Mortal d10), Dano 1d6 Perfurante
Perícias
- Furtividade [T] +9
- Acrobatismo [T] +9
- Ladroagem [T] +9
- Atletismo [T] +5
- Arcanismo [T] +7
- Diplomacia [E] +9
- Intimidação [T] +7
- Natureza [T] +6
- Ocultismo [T] +7
- Sociecade [T] +7
- Sobrevivência [T] +6
- Dissimulação [E] +9
- Saber de Guerra [T] +7
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Ancestralidade e biografia, ataque furtivo 1d6, ataque surpresa, esquema de ladino (ladrão), proficiências iniciais (treinado em armas simples, ataque desarmado, arco curto, espada curta, porrete, rapieira; treinado em armaduras leves e defesa sem armadura), talento de ladino, talento de perícia
- Nível 2: Incremento de perícia (Diplomacia E), talento de ladino, talento de perícia
- Nível 3: Incremento de perícia (Dissimulação E), negar vantagem, talento geral, talento de perícia
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Elfo Ligeiro
Talentos de Classe:
- Nível 1: Acrobatar Por Trás
- Nível 2: Mobilidade
Talentos de Arquétipo Livre:
- Nível 2: Dedicação de Arqueiro
Talentos Gerais:
- Nível 3: Veloz
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Distração Prolongada(Biografia)
- Nível 1: Comentário Maldoso
- Nível 2: Olhar Intimidante
- Nível 3: Ler Lábios
Defesas
Pontos de vida: 30
Classe de Armadura: 20 (10 + 4 Des + T + 1 armadura)
Salvamentos:
- Fortitude: +5 (+ 0 Con + T)
- Reflexos: +11 (+ 4 Des + E)
- Vontade: +8 (+ 1 Sab + E)
- BLOQUEADO:
- Magias
Ataque de Magia: +x [proficiência]
CD de Magia: 10 [10 + Atr. + proficiência]
Magias Arcana/Divina/Ocultista/Primal (espontânea ou preparada)
T [0]; 1º [0]
Truques Mágicos (1º): lista de magia
Nível 1: lista de magia
Pontos de Foco:
Magias de Foco:
Equipamento
PC: 4 PP: 0 PO: 8 PL: 0
Volume: 2; Base: 7; Máximo: 10
Pronto: Arco curto +1 (Item 2º; L), espada curta (9 pp; L), adaga x4 (8 pp; 4L)
Vestido: Couro (2 po; 1), tocha da chama eterna (Item 1º; L), manto do descanso felino (Item 1º; L), mochila (1 pp; 0), roupas de explorador (1 pp; L), poção de cura menor (12 po; L), 20 flechas (2 pp; 2L)
Guardado na mochila [5L de 2]: cantil (5 pc; L), 15m de corda (5 pp; L), esteira para dormir (1 pc; L), 2 semanas de ração (8 pp; 2L)
Histórico & Afins
Divindade: Shelyn
Idade: 39 anos
Altura: 1,79m
Peso: 65 kg
Objetivos: Tornar Kintargo o bastião da liberdade, o ponto de partida para a revolução contra Cheliax, inspirado na Revolução Vermelha de Galt.
Personalidade: Reclamão, solitário, determinado e racional.
Relacionamentos: Ashka (madrastra, morta), Jegan (padrasto, morto) Kaller (amigo druida da Mata Usk), Alderos Autgabin (amigo)
Nascido sob às perpétuas nuvens de tempestade sobre a cidade portuária de Nisroque, Ronandrel - nome encurtado para Ronan pelos humanos - teve uma infância dura sob o terror do medo. Ele não conhecera seus pais, apenas os humanos que o criaram desde pequeno: os estranhos sombrianos Ashka e Jegan, devotos incomuns de Shelyn.
Os sombreanos viviam isolados em um casebre nebuloso, mas comeriavam com Nisroque, escambando vidraria e joias intrincadas com aspectos sombrios. Eles mantinham uma relação distante e fria com Ronan, embora o ensinassem sobre o mundo sombrio. Quando ficou mais velho, Ronan conheceu os druidas pálidos da Mata Usk, os quais ensinaram a caçar e a arquearia baseada na tenebrosa magia das sombras.
Foi um conflito entre druidas da Mata Usk e cavaleiros infernais chelixes sobre o território que Ashka e Jegan exploravam para ursufluir da magia sombria que mudou a vida de Ronan: o conflito acabou matando seus pais sombrianos no fogo cruzado e Ronan conheceu o caminho da fuga através do druida Kaller, grande opositor da influência chelixe em Nidal.
Ronan encontrou uma caravana que o levou para pradarias verdejantes, montanhas e colinas rochosas, florestas densas e bosques agradáveis, onde, finalmente, conheceu o Mar Interior, parando na Ilha de Khortos e em Absalom.
O acaso levou o elfo à Escola Tallavont. Mesmo sem uma estirpe nobre, Ronan foi patrocinado por sua curiosa história em Nidal, a qual abriu portas para outros estudos governamentais. Foi na Tallavont que Ronan conheceu os estudos de Darl Jubannich e Hosetter, quando seu ódio por Cheliax e seu governo diabólico queimou intensamente. A chama da vingança foi o combustível para Ronan buscar justiça para os mais fracos, os indefesos e as pessoas oprimidas. A Revolução Vermelha em Galt era seu grande exemplo de sucesso, a despeito de seus problemas, nos quais Ronan fazia questão de fechar os olhos.
Em seus tempos em Absalom, acabou conhecendo ao acaso o jovem Alderos, um humano filho de heróis reconhecidos da Sociedade Pathfinder que treinava artes marciais em um dojo nas Poças. Ronan e Alderos se tornaram amigos naturalmente, com o espírito rebelde e aventureiro de Alderos incentivando Ronan a agir em prol de uma luta contra Cheliax. Ronan, em contrapartida, mostrou a obra Sobre o Governo, de Darl Jubannich e o explicou sobre sua filosofia revolucionária.
Foi na Tallavont também que Ronan descobriu sobre os Corvos Prateados. Fascinado por eles por um longo tempo, Ronan se tornou adepto de Kintargo livre, um local que poderia ser o começo de uma revolução contra Cheliax. Não havia, porém, resquícios sobre o grupo. Porém, saber de rumores da captura ou morte de alguns líderes foi o bastante para Ronan partir de Absalom para o noroeste de Cheliax, em busca da famosa Kintargo.
Última edição por Aldenor em Ter Jan 16, 2024 1:26 am, editado 2 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
MARIEL CELWYN CAELITH FULLONNA
PSYCHIC 1
Ancestralidade: Humana, meio-elfa, portalnata
Biografia: Artista
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +3 [T]
Tendência: Caótica e bondosa
Sentidos: Visão na penumbra
Idiomas: Taldane, élfico, kelish, tianês, dracônico e infernal
Atributos
Força FOR 10 (+0) | Destreza DES 14 (+2) | Constituição CON 12 (+1) |
Inteligência INT 18 (+4) | Sabedoria SAB 10 (+0) | Carisma CAR 14 (+2) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Punho +5 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4 Cn
Corpo-a-Corpo Adaga +5 (1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct), Dano 1d4 Pf
Distância Funda +5 (1M; funda; recarga 1; propulsiva), Dano 1d6 Cn
Perícias
- Ocultismo [T] +7
- Atletismo [T] +3
- Diplomacia [T] +5
- Sociedade [T] +7
- Arcanismo [T] +7
- Natureza [T] +3
- Furtividade [T] +5
- Ladroagem [T] +5
- Manufatura [T] +7
- Saber de Artes [T] +7
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Ancestralidade e biografia, proficiências iniciais (treinada em armas simples, ataques desarmados; destreinada em todas armaduras, treinada em defesa sem armadura), conjuração de psychic, repertório de magia, psi cantrips e psi amps, Unleash Psyche, subconscious mind (gathered lore), conscious mind (the tangible dream)
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Natureza Cooperativa
Talentos de Classe:
- Nível 1: -
Talentos Gerais:
- -
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Especialidade de Manufatura: carpintaria (Biografia)
Defesas
Pontos de vida: 15
Classe de Armadura: 15 (10 + 2 Des + T)
Salvamentos:
- Fortitude: +4 (+ 1 Con + T)
- Reflexos: +5 (+ 2 Des + T)
- Vontade: +5 (+ 0 Sab + E)
Magias
Ataque de Magia: +7 [T]
CD de Magia: 17 [10 + INT + T]
Magias Ocultista (espontânea)
T [3+2¹+1²]; 1º [1]
¹ standard psi cantrips
² unique psi cantrip
Truques Mágicos (1º): Detectar magia, projétil telecinético, domar, luzes dançantes (psi), escudo místico (psi), imaginary weapon (psi)
Nível 1: Abrandar, leque de cores
Pontos de Foco: 2
Equipamento
PC: 8 PP: 1 PO: 5 PP:
Volume: 7L; Base: 0; Máximo: 0
Pronto: Adaga (2 pp; L), funda (0; L)
Vestido: Balas de funda x2 (2 pc; 2L), poção de cura mínima x2 (8 po; 2L), mochila (1 pp; 0), roupas de exploradora (1 pp; L)
Guardado na mochila ([4/1] os 2 primeiros não contam): Algibeiras x2 (0), cantil (5 pc; L), 15 metros de corda (5 pp; L), esteira de dormir (1 pc; L), 10 peças de giz (1 pc), pederneira e isqueiro (5 pc), 2 semanas de ração (8 pp; 2L), sabão (2 pc) e 5 tochas (5 pc; 5L)
Histórico & Afins
Divindade: Shelyn
Idade: 19 anos (31 de Desnus)
Altura: 1,67m
Peso: 62 g
Objetivos: Desbravar o mundo ajudando as pessoas com seu poder mental, desenvolver seus poderes mentais
Personalidade: Engraçada, empática, simpática, piadas infames, gosta de falas ácidas também
Relacionamentos:
Filha de uma mãe élfica de família nobre e soberba de Kyonin, os Caelith, e de um pai humano de Cheliax com tendências malandras, os Fullonna, a vida de Celwyn foi marcada por uma mistura única de tradição e cultura élfica e pelas artimanhas do mundo humano.
Celwyn cresceu em um lar com duas irmãs mais velhas: Anne Caela, uma barda que partiu com sua flauta em busca de suas próprias jornadas assim que atingiu a maioridade, e Mariel Luthien, uma bruxa rúnica estudiosa das antigas tradições de Tassilônia que compartilhou seus conhecimentos arcanos com Celwyn.
Sua mãe, Ilenyn Caelith, era uma elfa tímida e deprimida que foi desprezada por sua família élfica por não se encaixar no mundo exigente de Kyonin. Ela se casou com Louis Augustus Fullonna, um trambiqueiro humano que vivia de esquemas corruptos em governos para enriquecer. Infelizmente, Ilenyn se agarrou a Louis como sua única salvação na vida, ignorando suas atividades criminosas.
Quando Louis abandonou a família para fugir de credores em Duma, Celwyn teve que assumir o controle da casa em Absalom. Enquanto ajudava a mãe e cuidava da casa, também seguia seus interesses em carpintaria e seu amor por animais. No entanto, a pressão de lidar com segredos familiares e responsabilidades domésticas acabou levando Celwyn a um colapso mental, desencadeando poderes psíquicos ocultos que ela nunca havia percebido.
Com a orientação de Isolda Klen, uma ulfena psíquica, Celwyn aprendeu a domar seus poderes mentais latentes e a transformar suas emoções em criações tangíveis. Ela adotou uma abordagem disciplinada e estudiosa para controlar seus poderes, catalogando cada expressão de seu poder psíquico.
Celwyn estava determinada a usar seus poderes psíquicos recém-descobertos para ajudar as pessoas, desenvolver seus talentos e explorar o mundo em busca de conhecimento e aventuras. Ela deseja desvendar os segredos de seu passado e fazer a diferença no mundo, oferecendo sua habilidade única para moldar a realidade à sua vontade.
Enquanto se preparava para sua jornada própria, certificando que sua mãe ficaria bem sob os auspícios de Mariel Luthien, Celwyn acabou conhecendo o jovem Alderos Autgabin, através de sua amiga Usagi, uma tianesa que estudava em sua escola e praticava artes marciais em um dojô tianês.
Alderos era um rapaz humano de outro dojo que havia sido desafiado por usar técnicas tianesas sem nenhum respeito com as tradições. Durante o desafio, os mestres do dojo de Alderos e Usagi lutaram sob os olhares de seus alunos e de amigos. Celwyn conheceu Alderos que estava basicamente torcendo contra seu próprio mestre.
Intrigada, o interrogou e descobriu que ele queria que seu mestre recebesse uma lição de humildade. A conversa se desenvolveu para além disso. Apesar de ambos estarem em mundos muito diferentes (ele artista marcial e ela estudiosa da magia e da mente) ambos desenvolveram certa conexão e sentimentos. Celwyn e Alderos tinham certo apreço um pelo outro, mas quando Celwyn recebera a notícia que seu pai havia falecido, o contato de ambos acabou subitamente.
Credores finalmente enviaram uma carta para sua mãe explicando os motivos da execução de seu pai: corrupção. Apesar disso, Celwyn não se abalou tendo em vista que seu pai mereceu o seu destino e jurou jamais fazer parte de esquemas de corrupção que punice as pessoas inocentes e oprimidas. Imediatamente ela não quis ficar mais um instante em Absalom e partiu para sua jornada.
Última edição por Aldenor em Ter Fev 06, 2024 7:48 am, editado 2 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Build de Alderos Castius Maderic Autgabin
Nível Característica de Classe Talentos de classe, gerais, perícia, ancestralidade 1Punho poderoso, rajada de golpes, talento de monge C: Postura do Dragão
A: Armamento Não Convencional (katana) 2Talento de monge, talento de perícia C: Golpe de Ki [1]
AL: Dedicação de Feiticeiro Dracônico (ouro)
P: Comentário Maldoso 3Golpes místicos, incremento de perícia (Diplomacia E), movimento incrível +3m, talento geral G: Vitalidade 4Talento de monge, talento de perícia C: Integridade Corporal
AL: Conjuração Básica de Feiticeiro
P: Intrepidez Intimidante 5Especialidade em golpes, incremento de perícia (Dissimulação E; Intimidação E), melhorias de atributo (FOR, DES, CON, CAR), prontidão, talento de ancestralidade A: Ambição Natural (Disparada de Ki) 6Talento de monge, talento de perícia C: Rugido do Dragão
AL: Potência Sanguínea Básica (Expansão de Truque Mágico)
P: Mente na Minha Cara 7Caminho para a perfeição, especialização em armas, incremento de perícia (Dissimulação M), movimento incrível +4,5m, talento geral G: Recuperação Rápida 8Talento de monge, talento de perícia C: Ki Cutting Sight [6]
AL: Amplitude de Linhagem
P: Enganar Item Mágico 9Especialidade de monge, golpes metálicos, incremento de perícia (Arcanismo E), talento de ancestralidade A: Talentos Múltiplos (Dedicação de Guerreiro) 10Melhorias de atributo (FOR, DES, CON, CAR), talento de monge, talento de perícia C: Soco de Uma Polegada [6]
AL: Manobra Básica (Ataque Poderoso)
P: Olhar Intimidante 11Incremento de perícia (Arcanismo M), movimento incrível +6m, segundo caminho para a perfeição, talento geral G: Investidura Incrível 12Talento de monge, talento de perícia C: Foco Meditativo
AL: Conjuração Especialista de Feiticeiro
P: Certeza (Arcanismo) 13Incremento de perícia (Intimidação M), maestria em golpes, talento de ancestralidade A: Recuperar-se 14Talento de monge, talento de perícia C: Sense Ki [12]
AL: Manobra Avançada (Foco Furioso)
P: Brado de Batalha 15Especialização em armas maior, incremento de perícia (Atletismo E), melhorias de atributos (FOR, DES, CON, CAR), movimento incrível +7,5m, talento geral, terceiro caminho para a perfeição G: Duro de Matar 16Talento de monge, talento de perícia C: Presença Iluminada
AL: Potência Sanguínea Avançada (Evolução Arcana)
P: Conhecimento Automático (Arcanismo) 17Golpes adamantinos, incremento de perícia (Arcanismo L), lenda graciosa, talento de ancestralidade A: Treinamento Geral
G: Perspicácia Astuta (Treinamento Geral) 18Talento de monge, talento de perícia C: Forma de Ki
AL: Conjuração Mestre de Feiticeiro
P: Teoria Unificada 19Forma aperfeiçoada, incremento de perícia (Diplomacia M), movimento incrível +9m, talento geral G: Passo Aprumado 20Melhorias de atributo (FOR, DES, SAB, CAR), talento de monge, talento de perícia C: Corpo Dourado
AL: Manobra Avançada (Bruto Temível)
P: Pedido DesavergonhadoMagias de Feiticeiro Dracônico e Magias de Ki
Nível Espaços Repertório e Foco2 Truques arcanos: produzir chamas, escudo místico
Foco (1 ponto): golpe de ki4 1º [1] Nível 1: mísseis mágicos
Foco (2 pontos): integridade corporal5 Foco (3 pontos): disparada de ki 6 2º [1] Truques arcanos: garra retalhadora, mensagem
Nível 2: vitalidade falsa [mísseis mágicos emblemática]8 3º [1]; 1º [2] Nível 1: golpe certo
Nível 3: rapidez
Foco (-): ki cutting sight12 4º [1]; 2º [2] Nível 2: raio ardente (emblemática)
Nível 4: voar14 5º [1]; 3º [2] Nível 3: bola de fogo
Nível 5: piscar em investida16 6º [1]; 4º [2] Nível 4: escudo de fogo
Nível 6: teleporte18 7º [1]; 5º [2] Nível 5: fissura ardente (emblemática)
Nível 7: refletir magia
Foco (-): forma de ki20 8º [1]; 6º [2] Nível 6: visão verdadeira
Nível 8: terremoto
Última edição por Aldenor em Ter Fev 06, 2024 9:07 am, editado 10 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Build de Mariannia Iomedis Maderic
Nível Característica de Classe Talentos de classe, gerais, perícia, ancestralidade 1Bravata, estilo de espadachim (ginasta), finalização confiante, golpe preciso 2d6, talento de espadachim A: Perícia Natural
C: Aparada de Duelo 2Talento de espadachim, talento de perícia, (Atletismo E) C: Vida Encantada
AL: Dedicação de Wrestler
P: Lutador Titânico (Wrestler)
P: Performance Fascinante 3Grande fortitude, incremento de perícia (Acrobatismo E), riposta oportuna, talento geral, truque estiloso, velocidade vivaz +3 metros G: Vitalidade
P: Salto Poderoso (truque estiloso) 4Talento de espadachim, talento de perícia C: Conduzir a Dança
AL: Suplex
P: Segurar-se Rapidamente 5Especialidade com armas, golpe preciso 3d6, incremento de perícia (Furtividade E, Performance E), melhorias de atributo (FOR, DES, CON, CAR), talento de ancestralidade A: Improvisadora Astuta 6Talento de espadachim, talento de perícia C: Finalização Precisa
AL: Clinch Strike
P: Queda do Gato 7Especialização em armas, evasão, incremento de perícia (Atletismo M), talento geral, truque estiloso, velocidade vivaz +4,5 metros G: Recuperação Rápida
P: Salto na Parede (truque estiloso) 8Talento de espadachim, talento de perícia C: Finalização Sangrenta
AL: Arremesso Giratório
P: Rastejo Ligeiro 9Especialidade de espadachim, finalização exemplar, golpe preciso 4d6, incremento de perícia (Acrobatismo M), talento de ancestralidade A: A: Talentos Múltiplos (Dedicação de Feiticeira Dracônica) 10Melhorias de atributo (FOR, DES, CON, CAR), talento de espadachim, talento de perícia C: Atrevimento
AL: Magia de Linhagem Básica (garras de dragão)
P: Levantar Rapidamente 11Estilo incessante, incremento de perícia (Performance M), sentidos vigilantes, talento geral, velocidade vivaz +6 metros G: Investidura Incrível 12Talento de espadachim, talento de perícia C: Finalização Móvel
AL: Potência Sanguínea Básica (Expansão de Truque Mágico)
P: Esgueirar-se Rapidamente 13Especialidade em armaduras leves, evasão aprimorada, golpe preciso 5d6, maestria em armas, incremento de perícia (Furtividade M), talento de ancestralidade A: Recuperar-se 14Talento de espadachim, talento de perícia C: Finalização Perfeita
AL: Dedicação de Discípulo do Dragão (ouro)
P: Performance Impressionante 15Especialização em armas maior, estilo acurado, incremento de perícia (Atletismo L), melhorias de atributo (FOR, CON, SAB, CAR), talento geral, truque estiloso, velocidade vivaz +7,5 metros G: Duro de Matar
P: Salto nas Nuvens (truque estiloso) 16Talento de espadachim, talento de perícia C: Graça Mortal
AL: Aspecto do Dragão
P: Certeza (Atletismo) 17Determinação, golpe preciso 6d6, incremento de perícia (Acrobatismo L), talento de ancestralidade A: Presença Heroica 18Talento de espadachim, talento de perícia C: Finalização Letal
AL: Aspecto de Dragão Poderoso
P: Maestria Aerobática 19Confiança eterna, incremento de perícia (Furtividade L), maestria em armaduras leves, talento geral, velocidade vivaz +9 metros G: Passo Aprumado 20Melhorias de atributo (FOR, CON, SAB, CAR), talento de espadachim, talento de perícia C: Paradigma de Bravata
AL: Asas de Dragão
P: Esgueirador LendárioMagias de Feiticeira Dracônico
Nível Espaços Repertório e Foco9 Truques arcanos: corneta, escudo místico 10 Foco (1 ponto): garra de dragão 12 Truques arcanos: pasmar, garra retalhadora 16 1/dia: forma de dragão 18 1/hora: forma de dragão 20 Foco (2 pontos): asas de dragão
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Re: Ninho do Urubu
- Código:
NOME DO PERSONAGEM
[img][/img]
[hr]
Ancestralidade classe nível
[b]Herança[/b] ?
[b]Biografia[/b] ?
[b]Percepção[/b] ?
[b]Idiomas[/b] Taldane, ?
[b]Perícias[/b] ? [T], ? [T] ...
[b]For[/b] 10, [b]Des[/b] 10, [b]Con[/b] 10, [b]Int[/b] 10, [b]Sab[/b] 10, [b]Car[/b] 10
[b]Itens[/b] item (peso), item (peso), ... , ? po, ? pp, ? pc
[hr]
[b]CA[/b] 10; [b]Fort[/b] +0, [b]Refl[/b] +0, [b]Vont[/b] +0
[b]PV[/b]
[hr]
[b]Velocidade[/b] ? metros
[b]Corpo-a-corpo[/b] [img]https://i.imgur.com/mFXmgNQ.png[/img] arma +0 (grupo, traços), [b]Dano[/b] 1d0+0 tipodedano
[b]Distância[/b] [img]https://i.imgur.com/mFXmgNQ.png[/img] arma +0 (grupo, traços), [b]Dano[/b] 1d0+0 tipodedano
[hr]
[b]Habilidades de Classe[/b] Ancestralidade e biografia, proficiências iniciais, ...
[b]Talentos de Ancestralidade[/b] ? [1º]
[b]Talentos de Classe[/b] ? [1º]
[b]Talentos de Perícia[/b] ? [1º]
[b]Talentos Gerais[/b] ? [1º]
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Re: Ninho do Urubu
Max Reilly
Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Soldado; Idiomas: Taldane (Comum) e varisiano; Classe e Nível: Guerreiro 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Cayden Cailean; Etnia: Kellide; Nacionalidade: Reino dos Senhores dos Mamutes; Local de Nascimento: Montecruz; Idade: 21 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,78m; Peso: 75 kg
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
CD de Classe: 17 (FOR + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 18/20 (+1 Des, +4 armadura + T) + Escudo de aço: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +7 (Con + E); Reflexos: +6 (Des + E); Vontade: +3 (Sab + T)
Pontos de Vida: 20
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (Sab + E), Iniciativa +7
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +9 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Espada bastarda +9 (1d8+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d12)
Adaga +9 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m; versátil Ct)
Martelo leve +9 (1d6+4 Cn; 1M; martelo; ágil, arremesso 6m)
Golpes à Distância
Adaga +6 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m; versátil Ct)
Martelo leve +6 (1d6+4 Cn; 1M; martelo; ágil, arremesso 6m)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: armas avançadas T.
Perícias:
Atletismo [T] +7, Acrobatismo [T] +4, Sobrevivência [T] +3, Dissimulação [T] +5, Intimidação [T] +5, Saber de Guerra [T] +3
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Versátil
Talento 1º: Ambição Natural
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro
Talento de classe 1º: Investida Súbita, Ataque Poderoso (Ambição Natural)
Talentos de Perícia:
Biografia: Olhar Intimidante
Talentos Gerais:
Versátil: Iniciativa Incrível
Inventário:
Espada bastarda (4 po; 1), adaga (2 pp; L), martelo leve (3 pp; L), cota de malha (6 po; 2), escudo de aço (2 po; 1), kit do aventureiro* (15 pp; 1)
* uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas
PC: 0; PP: 0; PO: 1; PL: 0
Volume: 5 e 2L; Base: 9; Máximo: 14
História
O Clã da Garra Dourada é um grupo de kellides que descendem de um poderoso meio-dragão de ouro chamado Yar, que se dizia filho de uma semideusa azlante, chamada de Sharda por ele. É a Rainha Eterna, como ficou conhecida na antiga Azlante.
Os Garra Dourada atravessaram os séculos e milênios posterior à Queda de Terra lutando pela sobrevivência. Quando o clima no mundo se restabeleceu, os Garra Dourada saíram de suas cavernas para conquistar as terras que hoje são conhecidas como o Reino dos Senhores dos Mamutes. Tornando-se proeminente entre eles por sua bravura e selvageria em combate, os Garra Dourada logo se tornaram mercenários para grandes cidades-estados e nações que surgiram durante os séculos seguintes.
Quando a Era dos Presságios Perdidos começou, a profecia do retorno reencarnado de Yar não se cumpriu e os chefes líderes foram todos mortos em um intrincado e desconhecido ritual. Sem liderança, o clã foi conquistado por um gigante rúnico que despertou dos tempos da Tassilônia.
Herzog era seu nome e ele derrotou os mais fortes aspirantes a chefes do clã e assumiu sua liderança sozinho. De maneira autoritária, Herzog dominou outros grupos de guerreiros, desde mercenários, até tribos de orcs e ulfenos, formando um grande bando de guerra.
Décadas depois do domínio sobre o clã Garra Dourada, Herzog descobriu a lenda do Guerreiro de Ouro, um garra dourada capaz de despertar poderes de Sharda, imensamente grandes como os antigos azlantes. Temendo que esse guerreiro nascesse e fosse uma ameaça séria ao seu domínio, Herzog promoveu um genocídio exterminando todos os guerreiros, idosos, mulheres e crianças do clã Garra Dourada.
Porém, ele permitiu que algumas crianças garra dourada sobrevivessem sob sua tutela. Estes eram o filho do antigo chefe Nikog com apenas 6 anos, Naresk de 14 anos e Aeld de 7 anos. Naresk era quem tinha maior lembrança das atrocidades de Herzog, mas para o seu próprio bem, deixou isso de lado. Ele liderou Nikog e Aeld em treinamento guerreiro para se tornarem soldados importantes para Herzog.
Sem que ninguém soubesse, outra criança havia sobrevivido. Tratava-se de Roan, o irmão mais novo de Aeld, com 4 anos. A criança foi salva por seus pais, Beld e Roana, que souberam antes de todos sobre o massacre planejado de Herzog. Então, para poupar um de seus filhos, já que o outro estava em missão em outro lugar, Beld e Roana colocaram Roan em um cesto de palha e o lançaram em um rio próximo à base do clã Garra Dourada.
O cesto viajou e talvez pelo destino, protegido pelas intemperes e perigos. Roan chegou até os braços de Jonatharos Raghailligh, um taldano aventureiro em vias de se aposentar em uma última grande missão. Sem querer deixar a criança sozinha em um inóspito ambiente, Jonatharos levou Roan para sua missão, onde poderia pelo menos cuidar dele.
Essa missão foi cumprida e Jonatharos e Roan desenvolveram certa parceria. Roan acabou recebendo o nome de Maximus Raghailligh, sendo adotado como um filho. De volta à Pontareia, os dois acabaram mudando seus nomes para manter discrição da missão recém cumprida e viraram respectivamente Jonathas Reilly e Max Reilly. Com os anos que se passaram, esses nomes fictícios acabaram sendo adotados verdadeiramente pelos dois, tanto que Max nem lembrava direito de seu complicado sobrenome. Ele preferia muito mais o Max que era um nome curto, como era a tradição kellide. Ele acabou, inclusive, esquecendo que seu nome real era Roan.
Por muitos anos, Max foi um rapaz de grande talento com lutas e batalhas, aprendendo a lutar com Jonathas de maneira marcial, como um soldado. Mas Max também era indisciplinado, incapaz de seguir ordens. Max era um indivíduo confiante em excesso, impulsivo e com uma grande voracidade alimentar. Sua confiança exagerada muitas vezes o leva a agir sem pensar, enquanto sua impulsividade o leva a tomar decisões precipitadas. Ele não apenas come em excesso, mas também gosta de intimidar os outros, mostrando uma fanfarronice que pode ser imprudente. Além disso, sua teimosia o leva a insistir em fazer as coisas à sua maneira, mesmo quando isso pode ser prejudicial.
Quando ficou mais velho, encontrou seu irmão Aeld que o chamou de Roan, reavivando memórias de infância. Ele queria que Max, ou melhor, Roan, fosse embora com ele para se juntar a Nick Logan (Nikog mudou seu nome, mas esta é outra história) e Naresk. Eles queriam formar um bando, liderados pelo filho do chefe dos Garra Dourada para derrubar Herzog do poder. Mas Max tinha más lembranças dessa época. Além disso, seu coração bondoso era incompatível com os pensamentos da Garra Dourada, um clã bárbaro, cruel de saque e morte. Max gostava de lutar, mas para provar sua força e não para subjugar ninguém. Ele não queria servir a ninguém, e não se sentia especialmente pertencente ao clã Garra Dourada.
Então, Aeld o desafiou para um combate de morte e Max aceitou para se defender. No fim, acabou vencendo, mas deixou Aled vivo que acabou matando Jonathan ao arremessar uma lança. Max enfureceu-se e queria segui-lo, mas não conseguiu. Desagradado pela morte do homem que o criou, Max decidiu seguir seu caminho, ficar mais forte e deixar na mão do destino um próximo encontro com seu irmão ou seus aliados do clã Garra Dourada. Secretamente, entretanto, ele fica curioso, imaginando como seria a luta contra Herzog...
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
CD de Classe: 17 (FOR + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 18/20 (+1 Des, +4 armadura + T) + Escudo de aço: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +7 (Con + E); Reflexos: +6 (Des + E); Vontade: +3 (Sab + T)
Pontos de Vida: 20
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (Sab + E), Iniciativa +7
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +9 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Espada bastarda +9 (1d8+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d12)
Adaga +9 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m; versátil Ct)
Martelo leve +9 (1d6+4 Cn; 1M; martelo; ágil, arremesso 6m)
Golpes à Distância
Adaga +6 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m; versátil Ct)
Martelo leve +6 (1d6+4 Cn; 1M; martelo; ágil, arremesso 6m)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: armas avançadas T.
Perícias:
Atletismo [T] +7, Acrobatismo [T] +4, Sobrevivência [T] +3, Dissimulação [T] +5, Intimidação [T] +5, Saber de Guerra [T] +3
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Versátil
Talento 1º: Ambição Natural
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro
Talento de classe 1º: Investida Súbita, Ataque Poderoso (Ambição Natural)
Talentos de Perícia:
Biografia: Olhar Intimidante
Talentos Gerais:
Versátil: Iniciativa Incrível
Inventário:
Espada bastarda (4 po; 1), adaga (2 pp; L), martelo leve (3 pp; L), cota de malha (6 po; 2), escudo de aço (2 po; 1), kit do aventureiro* (15 pp; 1)
* uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas
PC: 0; PP: 0; PO: 1; PL: 0
Volume: 5 e 2L; Base: 9; Máximo: 14
História
O Clã da Garra Dourada é um grupo de kellides que descendem de um poderoso meio-dragão de ouro chamado Yar, que se dizia filho de uma semideusa azlante, chamada de Sharda por ele. É a Rainha Eterna, como ficou conhecida na antiga Azlante.
Os Garra Dourada atravessaram os séculos e milênios posterior à Queda de Terra lutando pela sobrevivência. Quando o clima no mundo se restabeleceu, os Garra Dourada saíram de suas cavernas para conquistar as terras que hoje são conhecidas como o Reino dos Senhores dos Mamutes. Tornando-se proeminente entre eles por sua bravura e selvageria em combate, os Garra Dourada logo se tornaram mercenários para grandes cidades-estados e nações que surgiram durante os séculos seguintes.
Quando a Era dos Presságios Perdidos começou, a profecia do retorno reencarnado de Yar não se cumpriu e os chefes líderes foram todos mortos em um intrincado e desconhecido ritual. Sem liderança, o clã foi conquistado por um gigante rúnico que despertou dos tempos da Tassilônia.
Herzog era seu nome e ele derrotou os mais fortes aspirantes a chefes do clã e assumiu sua liderança sozinho. De maneira autoritária, Herzog dominou outros grupos de guerreiros, desde mercenários, até tribos de orcs e ulfenos, formando um grande bando de guerra.
Décadas depois do domínio sobre o clã Garra Dourada, Herzog descobriu a lenda do Guerreiro de Ouro, um garra dourada capaz de despertar poderes de Sharda, imensamente grandes como os antigos azlantes. Temendo que esse guerreiro nascesse e fosse uma ameaça séria ao seu domínio, Herzog promoveu um genocídio exterminando todos os guerreiros, idosos, mulheres e crianças do clã Garra Dourada.
Porém, ele permitiu que algumas crianças garra dourada sobrevivessem sob sua tutela. Estes eram o filho do antigo chefe Nikog com apenas 6 anos, Naresk de 14 anos e Aeld de 7 anos. Naresk era quem tinha maior lembrança das atrocidades de Herzog, mas para o seu próprio bem, deixou isso de lado. Ele liderou Nikog e Aeld em treinamento guerreiro para se tornarem soldados importantes para Herzog.
Sem que ninguém soubesse, outra criança havia sobrevivido. Tratava-se de Roan, o irmão mais novo de Aeld, com 4 anos. A criança foi salva por seus pais, Beld e Roana, que souberam antes de todos sobre o massacre planejado de Herzog. Então, para poupar um de seus filhos, já que o outro estava em missão em outro lugar, Beld e Roana colocaram Roan em um cesto de palha e o lançaram em um rio próximo à base do clã Garra Dourada.
O cesto viajou e talvez pelo destino, protegido pelas intemperes e perigos. Roan chegou até os braços de Jonatharos Raghailligh, um taldano aventureiro em vias de se aposentar em uma última grande missão. Sem querer deixar a criança sozinha em um inóspito ambiente, Jonatharos levou Roan para sua missão, onde poderia pelo menos cuidar dele.
Essa missão foi cumprida e Jonatharos e Roan desenvolveram certa parceria. Roan acabou recebendo o nome de Maximus Raghailligh, sendo adotado como um filho. De volta à Pontareia, os dois acabaram mudando seus nomes para manter discrição da missão recém cumprida e viraram respectivamente Jonathas Reilly e Max Reilly. Com os anos que se passaram, esses nomes fictícios acabaram sendo adotados verdadeiramente pelos dois, tanto que Max nem lembrava direito de seu complicado sobrenome. Ele preferia muito mais o Max que era um nome curto, como era a tradição kellide. Ele acabou, inclusive, esquecendo que seu nome real era Roan.
Por muitos anos, Max foi um rapaz de grande talento com lutas e batalhas, aprendendo a lutar com Jonathas de maneira marcial, como um soldado. Mas Max também era indisciplinado, incapaz de seguir ordens. Max era um indivíduo confiante em excesso, impulsivo e com uma grande voracidade alimentar. Sua confiança exagerada muitas vezes o leva a agir sem pensar, enquanto sua impulsividade o leva a tomar decisões precipitadas. Ele não apenas come em excesso, mas também gosta de intimidar os outros, mostrando uma fanfarronice que pode ser imprudente. Além disso, sua teimosia o leva a insistir em fazer as coisas à sua maneira, mesmo quando isso pode ser prejudicial.
Quando ficou mais velho, encontrou seu irmão Aeld que o chamou de Roan, reavivando memórias de infância. Ele queria que Max, ou melhor, Roan, fosse embora com ele para se juntar a Nick Logan (Nikog mudou seu nome, mas esta é outra história) e Naresk. Eles queriam formar um bando, liderados pelo filho do chefe dos Garra Dourada para derrubar Herzog do poder. Mas Max tinha más lembranças dessa época. Além disso, seu coração bondoso era incompatível com os pensamentos da Garra Dourada, um clã bárbaro, cruel de saque e morte. Max gostava de lutar, mas para provar sua força e não para subjugar ninguém. Ele não queria servir a ninguém, e não se sentia especialmente pertencente ao clã Garra Dourada.
Então, Aeld o desafiou para um combate de morte e Max aceitou para se defender. No fim, acabou vencendo, mas deixou Aled vivo que acabou matando Jonathan ao arremessar uma lança. Max enfureceu-se e queria segui-lo, mas não conseguiu. Desagradado pela morte do homem que o criou, Max decidiu seguir seu caminho, ficar mais forte e deixar na mão do destino um próximo encontro com seu irmão ou seus aliados do clã Garra Dourada. Secretamente, entretanto, ele fica curioso, imaginando como seria a luta contra Herzog...
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Re: Ninho do Urubu
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Ninho do Urubu
Max Reilly
Raça: Humano
Classe & nível: Bárbaro 1
Origem: Soldado
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria, Tauron e Arsenal Tamanho: Médio Altura: 1,75m Peso: 72 kg
Habilidades:
FOR 5, DES 2, CON 3, INT -1, SAB 1, CAR 0
Defesa: 16 (+2 Des, +4 armadura) PV: 27 PM: 3 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
Montante +7 (2d6+10 corte, crit. 19; duas mãos)
Desarmado +7 (1d3+5 impacto, crit. x2; leve)
Mangual +7 (1d8+5/+10 impacto, crit. x2; uma mão; versátil +2 desarmar)
Pique +7 (1d8+10 perfurante, crit x2; duas mãos; alongada)
Distância:
-
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Atletismo +7, Iniciativa +4, Percepção +3, Vontade +3 (adicionais de classe), Reflexos +4 (racial), Pontaria +4 (origem)
Proficiências:
Armas marciais e escudos
Origem: Soldado
Itens: Mangual, uniforme militar, insígnia do exército
Benefícios: Treinado em Pontaria e um poder de combate
Poderes:
Estilo de Duas Mãos: se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. [Versatilidade]
Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. [origem]
Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em uma perícia (Reflexos) e um poder geral (Estilo de Duas Mãos)
Habilidades de Classe:
Fúria: pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.
Dinheiro: T$: 7
Equipamentos:
Mochila (0), saco de dormir (1), traje de viajante (0), escudo leve (1), mangual (1), uniforme militar (0), insígnia do exército (0), pique (2), montante (2), gibão de peles (2), corda (1 T$, 1), pé de cabra (T$ 2, 1), ração de viagem x6 (3 T$, 3)
Carga: 14 (limite: 20)
Raça: Humano
Classe & nível: Bárbaro 1
Origem: Soldado
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria, Tauron e Arsenal Tamanho: Médio Altura: 1,75m Peso: 72 kg
Habilidades:
FOR 5, DES 2, CON 3, INT -1, SAB 1, CAR 0
Defesa: 16 (+2 Des, +4 armadura) PV: 27 PM: 3 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
Montante +7 (2d6+10 corte, crit. 19; duas mãos)
Desarmado +7 (1d3+5 impacto, crit. x2; leve)
Mangual +7 (1d8+5/+10 impacto, crit. x2; uma mão; versátil +2 desarmar)
Pique +7 (1d8+10 perfurante, crit x2; duas mãos; alongada)
Distância:
-
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Atletismo +7, Iniciativa +4, Percepção +3, Vontade +3 (adicionais de classe), Reflexos +4 (racial), Pontaria +4 (origem)
Proficiências:
Armas marciais e escudos
Origem: Soldado
Itens: Mangual, uniforme militar, insígnia do exército
Benefícios: Treinado em Pontaria e um poder de combate
Poderes:
Estilo de Duas Mãos: se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. [Versatilidade]
Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. [origem]
Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em uma perícia (Reflexos) e um poder geral (Estilo de Duas Mãos)
Habilidades de Classe:
Fúria: pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.
Dinheiro: T$: 7
Equipamentos:
Mochila (0), saco de dormir (1), traje de viajante (0), escudo leve (1), mangual (1), uniforme militar (0), insígnia do exército (0), pique (2), montante (2), gibão de peles (2), corda (1 T$, 1), pé de cabra (T$ 2, 1), ração de viagem x6 (3 T$, 3)
Carga: 14 (limite: 20)
- Histórico:
Max Reilly foi encontrado ainda bebê na porta do ferreiro Jonatas Reilly, em Malpetrim. Viúvo tendo perdido sua esposa e filha ainda criança, o homem acolheu o bebê e o nomeou como seu avô: Maximiliano Reilly. Max era um bebê agitado e se tornou uma criança rebelde e muito encrenqueira. Muito mais forte que as crianças de sua idade (e alguns adultos...) vivia se metendo em brigas devido sua personalidade forte, que alguns diziam ser simples falta de educação.
Intragável, Max se tornou um adolescente cheio de problemas. Vivia na prisão de Malpetrim e mais de uma vez os que o rodeavam consideraram a possibilidade de vende-lo como escravo para os minotauros... Max tinha uma misteriosa capacidade de superar seus limites em momentos de tensão onde a clareza e o (já pouco) bom senso o abandonavam e o jogavam em um frenesi de combate, em que seus cabelos ganhavam uma estranha coloração dourada e seus olhos tornavam-se azuis.
Alguns teorizavam que Max tinha sangue de tribos bárbaras, pois aquele era um estado de combate inerente ao seu sangue. Mas o rapaz jamais se preocupou com suas origens: ele só pensava no futuro.
Porém, tudo mudou quando Jonatas, que já havia desistido de conter o rapaz ensinando o ofício de ferreiro, o convenceu a se alistar ao exército dos minotauros na capital da província de Petrynia, Altrim. Max adorava brigar, tinha o sangue das lutas em suas veias e achou a ideia excelente porque pensava em confrontar os mais fortes. Porém, a vida no exército não era o que ele pensava. Muita disciplina, muitas ordens, algo que deixava o teimoso Max entediado. Desnecessário dizer que a cadeia militar foi sua estadia mais frequente enquanto esteve sob o comando do capitão Glabus. Ele largou o exército quando soube que nunca seria levado para Tiberius para combater os demônios da Tormenta, os adversários mais poderosos do mundo.
O extenso amor de Max pelas aventuras o tornou um ouvinte fiel aos bardos, sempre em busca de canções alegres e notícias do mundo. Porém, ao retornar para agora uma reformada Malpetrim após a queda de um cometa, Max descobriu que seu pai havia morrido na destruição da cidade velha.
A morte de seu pai mudou Max. Ainda era um jovem rebelde, irresponsável e de excesso de confiança teimosa, mas pelo menos ele passou a valorizar os ensinamentos morais e éticos de Jonatas. Decidiu ser um aventureiro em busca de glória, mas também de honra no combate e para ajudar os mais fracos.
Última edição por Aldenor em Qui Mar 28, 2024 2:50 pm, editado 3 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
Modelo de Ficha para Tormenta 20
- Código:
[center][img][/img][/center]
[justify]
[b]Nome[/b]
[b]Raça, classe e nível, origem[/b]
[b]Sexo:[/b] [b]Idade:[/b] [b]Divindade:[/b] [b]Tamanho:[/b]
[b]FOR[/b] 0, [b]DES[/b] 0, [b]CON[/b] 0, [b]INT[/b] 0, [b]SAB[/b] 0, [b]CAR[/b] 0
00 [b]PV[/b], 00 [b]PM[/b]
[b]Iniciativa[/b] +0; [b]Fort[/b] +0, [b]Refl[/b] +0, [b]Vont[/b] +0
[b]Defesa[/b] 00
[b]Deslocamento:[/b] 0m
[b]Ataque corpo-a-corpo:[/b]
arma +0 (dano, tipo de dano, crítico, empunhadura, habilidade de arma se houver)
[b]Ataque a distância:[/b]
arma +0 (dano, tipo de dano, crítico, empunhadura, alcance, habilidade de arma se houver)
[b]Perícias:[/b]
Perícia +0, perícia +0, perícia +0 (...)
[b]Proficiências:[/b]
se houver (colocar nenhuma se não houver)
[b]Habilidades raciais:[/b]
[b]Nome da habilidade:[/b] o que faz
[b]Habilidades de classe:[/b]
[b]Nome da habilidade:[/b] o que faz.
[b]Nome da habilidade:[/b] o que faz.
[b]Magias:[/b] habilidade-chave Inteligência/Sabedoria/Carisma (CD 00), (maior círculo)º círculo. Magias conhecidas: nome da magia (0º círculo) (...)
[b]Poderes:[/b]
[b]Nome do poder:[/b] o que faz (fonte do poder, ex: raça, origem, classe, etc)
[b]Equipamento:[/b] item (T$ 0; 0), (...), T$ 00. [b]Carga[/b] 00/00 (máximo: 00)
[b]Histórico:[/b]
[/justify]
Última edição por Aldenor em Sex Abr 05, 2024 4:41 pm, editado 5 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
Árvore de Evolução em Tormenta 20
- Código:
[quote]
[table border="2"]
[tr]
[td][color=#ffffff]_[/color][b]Nível[/b][color=#ffffff]_[/color][/td]
[td][color=#ffffff]_[/color][b]Habilidades de classe[/b][color=#ffffff]_[/color][/td]
[td][color=#ffffff]_[/color][b]Poderes[/b][color=#ffffff]_[/color][/td]
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[td][center][b]1[/b][/center][/td]
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[td][center][b]2[/b][/center][/td]
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[td][center][b]3[/b][/center][/td]
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[td][center][b]4[/b][/center][/td]
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Aldenor- MESTRE
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Re: Ninho do Urubu
Aldred Castell Maedoc III
Humano, Lutador 1, Gladiador de Rua
FOR 4, DES 3, CON 3, INT 1, SAB 0, CAR 1
PV 23, PM 3, Deslocamento 12m
Defesa 17/19 (+3 Des, +4 gibão de peles/ +2 Estilo de Uma Arma)
Ataque corpo-a-corpo Katana +8 (1d8+4, corte, 19, uma mão, adaptável e ágil)
Ataque corpo-a-corpo Desarmado +8 (1d6+4, impacto, x2, leve, desarmado)
Ataque corpo-a-corpo Espada curta +8 (1d6+4, perfuração, 19, leve)
Ataque a distância: -
Perícias: Acrobacia +5 (+2), Atletismo +8, Conhecimento +3, Fortitude +5, Iniciativa +5, Investigação +3, Luta +6, Reflexos +5
¹ -3 penalidade de armadura gibão de peles em Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e Atletismo para natação
Proficiências: katanas (poder concedido)
Habilidades de classe
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades)
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional
Poderes
Foco em Arma. Recebe +2 em testes de ataque com ataques desarmados.
Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma. Exceto ataques desarmados (origem)
Atlético. Recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento (origem)
Tradição de Lin-Wu. Considera a katana uma arma simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela (poder concedido)
Obrigações e Restrições:
Antigas proibições quanto a devotos estrangeiros ou do gênero feminino não mais se aplicam. No entanto, devotos de Lin-Wu ainda devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
Equipamento: Katana (origem; 1), insígnia do dojô Yamada-Ryuu (origem; 0), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), espada curta (inicial; 1), jaqueta [gibão de peles] (inicial; 2), corda (T$ 1; 1), pé de cabra (T$ 2; 1), ração de viagem x6 (T$ 3; 3); T$ 2. Carga: 10/18 (máximo: 36)
História:
Na era da Criação dos Povos Mortais, após o fim do domínio dos monstros, foi de vontade de Kallyadranoch e Tanna-Toh que surgiu uma dragoa de escamas douradas. Conhecimento é poder. Seu nome, perdido para sempre, seria apenas Rainha Eterna, reconhecida milhares de anos depois, na era do Nascer as Civilizações.
Tudo começou quando a dragoa de ouro olhou com tristeza a destruição das selvas verdejantes, onde a força da natureza antes pulsava quase de forma mítica, e rumou para lá. Das ruínas do império Zarkhass, no recém formado Deserto da Perdição, a Rainha Eterna firmou sua nova morada em Arton, deixando o mundo de Kallyadranoch para trás.
A semideusa Rainha Eterna, como ficou conhecida por seus súditos, também era uma deusa menor. Uma dragoa do Poder da Verdade, deusa da Chama do Conhecimento. Os primeiros humanos que vieram de Ubani e de terras mais ao sul tinham poucas características em comum. Muitos, inclusive, competiam por recursos, e saques sangrentos eram frequentes. Mas sob a tutela da mítica cidade de Agadir, a Rainha Eterna os acolheu oferecendo prosperidade. Poder e conhecimento.
Porém, milhares de anos depois, quando a Revolta dos Três aconteceu e seu pai Kallyadranoch foi apagado da existência, a Rainha Eterna obteve um grande ataque de fúria, destruindo sua própria cidade. Quando ela não encontrou respostas pelo vazio de sua alma com sua mãe Tanna-Toh, a Rainha Eterna enlouqueceu. Sua essência se despedaçou e seu corpo desapareceu. Sua consciência adormeceu no éter por séculos e mais séculos.
Porém, algumas tribos sar-allan sobreviveram à Queda da Rainha e alguns eram seus filhos, sangue de seu sangue. Estes, dotados de poderes dracônicos e mágicos, migraram para Ubani em busca do contato com o elementarismo presente em sua sociedade. Ubani era recém-formada, pois com a ausência da influência de Kallyadranoch, as cidades elementais experimentavam um período de paz, união comunitária.
Eventualmente, um clã ubani herdeiro da Rainha Eterna, migrou para Sckharshantallas, durante os anos de adesão ao Reinado. Este clã, liderados por Maedrax, viu gerações crescer e uma nova família formar-se: os Maedoc. Adotando os costumes civilizatórios do reino do dragão, os Maedoc redigiram o Tomo Dourado, relatando a história oral da Rainha Eterna, desde sua chegada, a formação de Agadir e sua queda por um rompante de insanidade de desconhecidos motivos.
Séculos depois, três irmãos, Antenod, Laenor e Mark foram inspirados pelo Tomo Dourado e decidiram partir pelo mundo em busca do poder da Rainha Eterna, vindo do sangue em suas veias. Se tornaram conhecidos como os Três-Irmãos Dracônicos e partiram separados em busca de suas ambições: Antenod era um cavaleiro andante, buscou poder político ao servir aos Castell em um baronato de Trebuck. Laenor era um mago, buscou o conhecimento da medicina em Salitick. E Mark era um espadachim galante, um mercenário que vagou pelas terras de Bielefeld que futuramente se tornariam Portsmouth (e depois Aslothia), atrás da busca da verdade.
Enquanto Laenor tornara-se um mago e médico respeitado, Mark criara uma companhia mercenária, a Companhia do Dragão de Ouro. Já Antenod, ambicioso, arranjou para si um casamento com baronesa Cecil Castell e tornou-se barão de Castell em Trebuck.
Antenod e Cecil tiveram vários filhos, mas seu primogênito, Aldred Castell-Maedoc, destacou-se ao despertar poderes mágicos ainda na adolescência. Seria um feiticeiro com poderes de dragão. Antenod via ali uma clara manifestação da Rainha Eterna e passou a tentar controlar seu filho, buscando uma forma de desenvolver mais e mais poderes que ele mesmo queria. Aldred não aguentou o domínio de seu pai e fugiu de casa, abrindo mão de sua herança como futuro barão.
Aldred encontrou em um grupo de aventureiros uma verdadeira família, na qual desenvolveu sua personalidade, seus poderes e fez seu nome com a alcunha de Syrax (um nome para fugir dos possíveis enviados de seu pai). Porém, o poder de dragão em seu sangue o levou a ser cada vez mais ambicioso, mais sedento por poder. Já na maturidade, Aldred abriu mão da vida de seus amigos, sua família de aventureiros, para conquistar um poder ainda maior. Porém, diante da morte de sua família de aventureiros, o poder supremo não preencheu o vazio de sua alma. Aldred isolou-se em uma torre no meio de Namalkah e por lá ficou alguns anos. Até ser envolvido pela simplicidade rústica de Bianca, uma ginete.
Assim, nasceu Aldred Castell Maedoc II, o filho do meio de Aldred, nas planícies de Namalkah. Valente, mas sisudo pela ausência do amor paterno, Aldred II se tornou um aventureiro na mais tenra idade, afastando-se totalmente de assuntos arcanos. Para ele, magia era problema, vendo na figura de seu pai alguém questionável e distante. Aldred II se destacou como um ginete habilidoso ao lado de Farrapo, seu irmão-cavalo e logo foi convidado para ingressar nas fileiras do Protetorado do Reino em Deheon.
A despeito de sua desconfiança com magia em seu duro coração, Aldred II se apaixonou por Thereze Incarn, uma maga do Protetorado do Reino, vinda de uma tradicional família de aventureiros. Após muitas missões nas quais o relacionamento aflorou a paixão, Aldred II e Thereze se casaram. O casal ainda manteve-se na ativa mesmo após o nascimento do primeiro filho, Aldred Castell Maedoc III, mas quatro anos depois, com a vinda da segunda filha, Maryanne Incarn Maedoc, decidiram se aposentar. Aldred II e Thereze ainda fariam consultoria ao Protetorado, mas nunca mais se dispuseram a sair em aventuras. O poncho, o chapéu, a capa e o cetro mágico estavam aposentados. O cavalo Farrapo encontrou paz no rancho da família.
Ainda na infância, porém, Syrax visitou a família e solicitou permissão para selar os poderes arcanos latentes na criança Aldred e no bebe Maryanne. Thereze foi contra mesmo com o argumento de Syrax de que o poder dracônico levaria ambos à decadência moral em busca de poder. Thereze, devota de Wynna, não podia permitir que a liberdade dos filhos em lidar com o poder mágico fosse tolhida na mais tenra idade. Está teria sido a última vez que Aldred III teria visto seu avô.
Aldred III cresceu em um ambiente aventuresco. Objetos de aventuras, livros e muitas histórias permeiavam seu dia a dia desde a infância. Aldred nunca teve outro desejo que não fosse ser aventureiro com seus pais. Diferente de sua irmã, que queria apenas ser uma artista, Aldred buscava aventura. Ele não queria aprender o ofício de aventureiro em uma escola ou academia tradicional. Por morarem próximos ao bairro Nitamura, Aldred sempre gostou da cultura oriental. Lia contos e histórias de samurai, ninja e adorava o personagem Wukong. Assim, ele conheceu Satoshi Yamada.
O velho tamuraniano era um samurai ronin, sem senhor, que trabalhou ocasionalmente com Aldred II e Thereze no Protetorado. Ele aceitou Aldred sob sua tutela e o ensinou o estranho estilo Yamada-Ryuu, baseado na mescla entre golpes desarmados e ataques com a katana do samurai. Apesar de ser considerado um párea no bairro, Satoshi gozava de prestígio como um membro honorário do Protetorado e um exímio guerreiro. Aldred treinou arduamente, se envolvendo em todo tipo de confusão em Valkaria, aprendendo os desígnios honrados de Lin-Wu. Então, em 1406 as Guerras Tauricas estouraram mudando tudo.
Neste período, Aldred foi impedido tanto pelos pais quanto por Satoshi de participar da luta na cidade, que foi logo resolvida com a rendição do Rei-Imperador.
Desgostoso com a rejeição dos familiares e de seu mestre e também com os horrores da guerra, Aldred largou o sonho de ser aventureiro e buscou o conhecimento filosófico, político e histórico na Universidade de Valkaria. Motivado por pensamentos de intelectuais, Aldred decidiu voltar a ser um aventureiro para lutar pelo bem estar das pessoas, buscando combater toda forma de domínio. Tendo lido finalmente o Tomo Dourado, ele descobriu seus latentes poderes dracônicos e espera desperta-los para proteger aqueles que não podem e enfrentar tiranos e outros vilões das canções dos bardos.
Última edição por Aldenor em Ter maio 21, 2024 5:37 pm, editado 8 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
Tristan de Pégaso
Humano, Paladino 2, Escudeiro da Luz
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 0, CAR 4
29 PV, 13 PM
Iniciativa +3; Fort +5, Refl +1, Vont +3 (imunidade ao medo)
Defesa 23 (+7 armadura, +2 escudo, +2 origem, +2 poder)
Deslocamento: 6m
Ataque corpo-a-corpo:
Mangual +8 (1d8+4 impacto, crit. 19, uma mão, versátil +2 em desarme)
Adaga +8 (1d4+4 perfuração, crit. 18, leve)
Mangual mecânico +8 (1d8+4 impacto, crit. 19, uma mão, versátil +2 em desarme)
Ataque a distância:
-
Perícias:
Luta +7, Vontade +3 (base), Atletismo +9, Iniciativa +3 (classe), Diplomacia +7 (+8)¹ (Int), Fortitude +5 (racial), Nobreza +4 (origem)
¹ +1 em Diplomacia com tabardo
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos
Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Diplomacia e poder Estilo de Arma e Escudo
Habilidades de classe:
Abençoado: Soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de Valkaria e recebe dois poderes concedidos, Armas da Ambição e Coração Total
Código do Herói: Deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8
Cura pelas Mãos: Pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo ele próprio). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Poderes:
Armas da Ambição: Recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente [poder concedido]
Coragem Total: É imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido]
Estilo de Arma e Escudo: Se estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 [Humano: versátil]
Combate Defensivo: Quando usa a ação agredir, pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Equipamento:
Mangual (inicial; 1), mangual mecânico (1) adaga (inicial; 1), cota de malha reforçada e ajustada especial (origem; 4), enfeite de elmo com o símbolo da Ordem da Luz (origem; 1), escudo do lobo (inicial; 2), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 0), traje de viajante (inicial; 0), corda (T$ 1; 1), tabardo (T$ 10; 1), baú de ferro (1), medalhão de Valkaria (Lamnoriano) (0), sabre hobgoblin certeiro (1), amuleto de Goltron (0), anel de Maddeline (0), anel de prata e ágata (0), bolsa de ossos de monstro (0,5), pulseira de ouro (0), algibeira [20 T$, 4 TO]; 8 TO e 51 T$
Carga 14,5/18 (máximo: 36)
Histórico:
Tristan e sua irmã Serena sofreram um grande trauma quando seus pais morreram no início da Guerra Artoniana em 1412, na invasão purista ao sul de Bielefeld. Eles por pouco não se tornaram mais dois cadáveres na montanha de corpos deixadas pelos agressores. Serena, já uma adolescente, cuidou para que Tristan sobrevivesse.
Ambos foram adotados por um lorde que acabara de perder suas terras na guerra. Lorde Cyriac Bedivere salvou um grupo de camponeses sem terra e sem casa e os levou para o norte, sendo acolhido pelos cavaleiros da luz. Sendo ele mesmo um cavaleiro, Cyriac tomou Tristan como seu escudeiro, vendo enorme potencial em seu coração que queimava por vingança.
Serena tornou-se uma dama de companhia para sua filha, Elenya Bedivere, enquanto Tristan treinava com Dravor Bedivere, filho mais velho de Cyriac. Enquanto ela crescia entediada, mas protegida da guerra, Tristan desenvolvia certa rivalidade com Dravor enquanto ambos cresciam sob os perigos da guerra.
Tristan notou que a hora de sua sagração como cavaleiro da luz não chegava nunca, enquanto seu rival Dravor havia conseguido suas esporas. Além disso, ele percebeu como os olhos de Dravor recaíam sobre sua irmã mais velha. Certo dia, depois de grande discussão com seu senhor Cyriac após cobrá-lo sobre ser sagrado um cavaleiro, Tristan acabou pegando um avanço forçado de Dravor sobre Serena. Juntos, Serena e Tristan quebraram Dravor com violência. Lorde Cyriac, logicamente, ficou do lado de seu filho e baniu Tristan e Serena do feudo.
Cansados da guerra, os irmãos fugiram de Bielefeld e conseguiram, por grande acaso da vida, chegar à Deheon.
Eles foram encontrados por um paladino de Valkaria, Holdred, que os apresentou a Ordem Zodiacal de Valkaria. Era um grupo de paladinos que usavam a astrologia como tema e inspiração para canalizar sua fé em Valkaria. A aventura, a ambição, a busca pelo poder cósmico das estrelas eram bases da retórica da ordem. Tristan e Serena temiam ser feitos de joguetes por outros devotos, então, não sabiam ao certo se queriam aceitar o convite de Holdred.
Porém, durante a noite em que estavam acomodados na sede da Ordem Zodiacal em Valkaria, Serena partiu. Tristan nunca soube seus motivos, embora acreditasse que ela queria "sair de seu caminho", incentivando-o a seguir o caminho paladinesco de Valkaria. Tristan sempre foi um líder carismático, alguém que inspirava as pessoas e tinha um bom treinamento como cavaleiro. Assim, Tristan aceitou e foi levado por Holdred para seu treinamento nas planícies sulistas de Deheon, junto das amazonas de Hippion. O paladino entregou a tutela do treinamento de Tristan para uma mestra amazona paladina de Valkaria chamada Malin, devido ao acordo com a Ordem Zodiacal para treinar o próximo paladino da organização.
Sendo sagrado paladino de Valkaria, Tristan se despediu de Malin e das amazonas. Tendo em vista uma pista de que sua irmã talvez tivesse ido para as terras sulistas, Tristan decidiu ficar na região inóspita. Assim, ele seguiria seu dever como paladino de Valkaria enquanto, no fim, procuraria por sua irmã.
Última edição por Aldenor em Qui Nov 21, 2024 5:30 pm, editado 10 vez(es)
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