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Ninho do Urubu

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Ninho do Urubu - Página 4 Empty Duelo de Dragões - John Lessard

Mensagem por Aldenor Qua Mar 27, 2024 6:23 pm

Ninho do Urubu - Página 4 LsvkoN3

Max Reilly
Humano, Bárbaro 1, Soldado

FOR 5, DES 2, CON 3, INT -1, SAB 1, CAR 0
27 PV, 03 PM

Iniciativa +4; Fort +5 (+10)¹, Refl +4, Vont +3
Defesa 16, Resistência a Frio 1¹
Deslocamento: 9m²

¹ casaco longo: contra efeitos de frio
² Aumenta em +1,5m deslocamento se ele for reduzido por terreno difícil


Ataque corpo-a-corpo: Montante +7 (2d6+10 corte, crit. 19; duas mãos); desarmado +7 (1d3+5 impacto, crit. x2; leve; letal com manopla); mangual +7 (1d8+5/+10 impacto, crit. x2; uma mão; versátil +2 desarmar); pique +7 (1d8+10 perfurante, crit x2; duas mãos; alongada)

Ataque a distância: -

Perícias³: Fortitude +5, Luta +7, Atletismo +7, Iniciativa +4, Percepção +3, Vontade +3, Reflexos +4, Pontaria +4

³ -3 penalidade de armadura com gibão de peles, -2 com casaco braseiro

Proficiências: Armas marciais e escudos

Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Reflexos e poder Estilo de Duas Mãos

Habilidades de classe:
Fúria: Pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil

Poderes:
Estilo de Duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. (Humano: versátil)
Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano (origem)

Equipamento: Mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), escudo pesado (2), mangual (origem; 1), uniforme militar (origem; 0), insígnia do exército (origem; 0), pique (inicial; 2), montante (inicial; 2), gibão de peles (inicial; 2), corda (1 T$, 1), pé de cabra (T$ 2, 1), ração de viagem x6 (3 T$, 3), casaco braseiro (T$ 40; 1), manopla (T$ 10; 1), bandoleira de poções (T$ 20; 1), botas reforçadas (T$ 20; 1); 29 T$, 50 TC

Carga: 19 (limite: 20)

História:
Max Reilly foi encontrado ainda bebê na porta do ferreiro Jonatas Reilly, em Malpetrim. Viúvo tendo perdido sua esposa e filha ainda criança, o homem acolheu o bebê e o nomeou como seu avô: Maximiliano Reilly. Max era um bebê agitado e se tornou uma criança rebelde e muito encrenqueira. Muito mais forte que as crianças de sua idade (e alguns adultos...) vivia se metendo em brigas devido sua personalidade forte, que alguns diziam ser simples falta de educação.

Intragável, Max se tornou um adolescente cheio de problemas, sendo salvo muitas vezes pela reputação de Jonatas, um aventureiro de alguns feitos cantados. A família Reilly era apenas ele, criada como uma dinastia tradicional de aventura de Malpetrim.

Max vivia na prisão e mais de uma vez os que o rodeavam consideraram a possibilidade de vende-lo como escravo para os minotauros... Max tinha uma misteriosa capacidade de superar seus limites em momentos de tensão onde a clareza e o (já pouco) bom senso o abandonavam e o jogavam em um frenesi de combate.

Alguns teorizavam que Max tinha sangue de tribos bárbaras, pois aquele era um estado de combate inerente ao seu sangue. Mas o rapaz jamais se preocupou com suas origens: ele só pensava em lutar, comer bem e se divertir com garotas.

Porém, tudo mudou quando Jonatas, que já havia desistido de conter o rapaz ensinando o ofício de ferreiro, o convenceu a se alistar ao exército dos minotauros na capital da província de Petrynia, Altrim. Max adorava brigar, tinha o sangue de bárbaros supostamente muito bélicos em suas veias e achou a ideia excelente porque pensava em confrontar os mais fortes. Porém, a vida no exército não era o que ele pensava. Muita disciplina, muitas ordens, algo que deixava o teimoso Max entediado. Desnecessário dizer que a cadeia militar foi sua estadia mais frequente enquanto esteve sob o comando do capitão Glabus. Ele largou o exército quando soube que nunca seria levado para Tiberius para combater os demônios da Tormenta, os adversários mais poderosos do mundo.

O extenso amor de Max pelas aventuras o tornou um ouvinte fiel aos bardos, sempre em busca de canções alegres e notícias do mundo. Porém, ao retornar para agora uma reformada Malpetrim após a queda de um cometa, Max descobriu que seu pai havia morrido na destruição da cidade velha.

A morte de seu pai mudou Max. Ainda era um jovem rebelde, irresponsável e de excesso de confiança, mas pelo menos ele passou a valorizar os ensinamentos morais e éticos de Jonatas. Decidiu ser um aventureiro em busca de glória, mas também, em seu jeito fanfarrão, de honra no combate e para ajudar os mais fracos.


Última edição por Aldenor em Dom Abr 28, 2024 6:04 pm, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Qui Mar 28, 2024 7:47 pm

Ninho do Urubu - Página 4 D22OmrF

Drystan Kindermann
Moreau do Lobo, Caçador 1, Batedor

FOR 4, DES 4, CON 1, INT 0, SAB 2, CAR 0
17 PV, 04 PM

Iniciativa +6; Fort +3, Refl +6, Vont +2
Defesa 18
Ataque corpo-a-corpo: Espada longa +6 (1d8+4, corte, crit. 19, uma mão); espada curta +6 (1d6+4, perfuração, crit. 19, leve)

Ataque a distância: Arco longo +6 (1d8+8, perfuração, crit. x3, duas mãos, alcance médio)

Perícias: Luta +6, Sobrevivência +6, Atletismo +6, Percepção +6, Fortitude +3, Pontaria +6, Reflexos +6, Iniciativa +6

Proficiências: Armas marciais e escudos

Habilidades raciais:
Faro: Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha
Mordida. Possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida
Táticas de Matilha. Recebe +2 nas rolagens de dano e na margem de ameaça em ataques contra oponentes que esteja flanqueando

Habilidades de classe:
Marca da Presa. Pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano
Rastreador. Recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência

Poderes:
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, soma sua Destreza nas rolagens de dano
Sentidos Aguçados. Recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha

Equipamento: Barraca (origem; 1), equipamento de viagem (origem; 1), arco longo (origem; 2), flechas x20 (T$ 1; 1), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), espada curta (inicial; 1), espada longa (inicial; 1), gibão de peles (inicial; 2), escudo leve (inicial; 1), 4d6 T$

História

(...)
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Mensagem por Aldenor Qua Abr 03, 2024 11:45 am


Jarl Karx
MAGO 1



Ninho do Urubu - Página 4 RJobGPD



Ancestralidade: Humano meio-orc
Biografia: Operário
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +4 [Treinado]
Tendência: Neutro e Ordeiro
Sentidos: Visão na penumbra
Idiomas: Comum, orc, dracônico, infernal, abissal, élfico



Atributos


Força
FOR 10 (+0)
 Destreza
DES 12 (+1)
Constituição
CON 16 (+3)
Inteligência
INT 18 (+4)
Sabedoria
SAB 12 (+1)
Carisma
CAR 10 (+0)



Golpes

Corpo-a-CorpoNinho do Urubu - Página 4 MFXmgNQ Punhos +4 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4 contundente
Corpo-a-CorpoNinho do Urubu - Página 4 MFXmgNQ Cajado +3 (1M; clava; duas mãos d8), Dano 1d4 contundente
Corpo-a-CorpoNinho do Urubu - Página 4 MFXmgNQ Clava +3 (1M; clava; arremesso 3m), Dano 1d6 contundente
DistânciaNinho do Urubu - Página 4 MFXmgNQ Besta leve +4 (2M; arco; recarga 1; 36m), Dano 1d8 perfurante



Perícias

  • Arcanismo [T] +7
  • Atletismo [T] +3
  • Saber de Trabalho [T] +7
  • Furtividade [T] +4
  • Manufatura [T] +7
  • Ocultismo [T] +7
  • Sociedade [T] +7
  • Religião [T] +4
  • Natureza [T] +4




Habilidades e Talentos

Habilidades de classe:
  • Nível 1: Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, escola arcana (evocação), proficiências iniciais, tese arcana (substituição de magia)

Talentos de Ancestralidade:
  • Nível 1: Ambição Natural

Talentos de Classe:
  • Nível 1: Magia de Alcance (Ambição Natural)

Talentos Gerais:
  • Nível 1: -

Talentos de Perícia:
  • Nível 1: Carregador Robusto (Biografia)




Defesas

Pontos de vida: 17
Classe de Armadura: 14 (10 + 1 Des + T)
Salvamentos:
  • Fortitude: +6 (+ 3 Con + T)
  • Reflexos: +4 (+ 1 Des + T)
  • Vontade: +6 (+ 1 Sab + E)




Magias

Ataque de Magia: +7 [T]
CD de Magia: 17 [10 + INT + T]
Magias Arcana (preparada)
T [5]; [2+1*]
* Magia de evocação
Truques Mágicos (1º): Espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, arco elétrico, detectar magia, luz, escudo místico, projétil telecinético, ler aura, emaranhapé
Nível 1: Esfera trovejante do horizonte, armadura mística, sono, toque chocante, leque de cores + mãos flamejantes
Pontos de Foco: 1
Magias de Foco: Dardo de força



Equipamento

PC: 1 PP: 7 PO: 9
Volume: 4 e 4L; Base: 7; Máximo: 12

Cajado (elo arcano; 0 PO e 1), clava (0 PO; 1), besta leve (3 PO; 1), 10 virotes (1 PP; L). bolsa de componentes materiais (5 PP; L), roupas de explorador (1 PP; L), grimório (0 PO; L), mochila (1 PP; 0), cantil (5 PC; L), 15m de corda (5 PP; L), esteira de dormir (1 PC; L), 10 peças de giz (1 PC; 0), pederneira e isqueiro (5 PC; 0), 2 semanas de ração (8 PP; 2L), sabão (2 PC; 0), 5 tochas (5 PC; 5L)



Histórico & Afins

Divindade: Nenhuma
Idade: 26 anos
Altura: 1,89m
Peso: 82 kg

Jarl Karx é um meio-orc órfão, encontrado por um comerciante em um beco escuro na Cidade Baixa. Visando ter um empregado robusto para carregar suas mercadorias, Orthon decidiu pegá-lo para criar.

A infância de Jarl foi bastante dura, onde ele trabalhou muito pesado e mesmo não sendo muito musculoso, possuía grande resistência física de sua herança orc. Alvo de constante preconceito, Jarl se tornou introspectivo, fechado. Como Orthon se afeiçoou a ele, permitiu que lesse livros usados ou de pouca procura em seu comércio. Os livros foram grande companhia de Jarl que, devido a sua grande inteligência natural, aprendeu tudo sozinho.

Certa vez uma bela humana filha de mercadores amigos de Orthon, tornou-se amiga de Jarl. Melindra era muito interessada em seu intelecto, mas Jarl confundiu as coisas e se declarou a ela, que o rejeitou educadamente e nunca mais foi vista, indo estudar magia em Águas Profundas.

A influência daquela rejeição fez Jarl buscar o conhecimento mágico para modificar seu rosto magicamente e esconder sua feiura - ele acreditava que fora seu rosto bestial que afastara o possível romance com Melindra - mas com o tempo, lendo tratados mágicos, Jarl se interessou verdadeiramente pela magia.

Foi conhecendo o aventureiro mago Hallond que Jarl desenvolveu sua magia, tornando-se um evocador. Hallond era um velho aventureiro que passara por Portal de Baldur a fim de buscar aposentadoria e não possuía o preconceito clássico das pessoas para com meio-orcs. Percebendo isso, Jarl tomou vontade de seguir a trilha de aventuras, onde ele poderia construir um espaço para si.


Última edição por Aldenor em Ter Abr 09, 2024 9:52 pm, editado 1 vez(es)

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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 1, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 1, Nobre Zakharoviano)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 1, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N10)

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Mensagem por Aldenor Qua Abr 03, 2024 2:38 pm

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Mensagem por Aldenor Sex Abr 05, 2024 6:42 pm

Ninho do Urubu - Página 4 J9ftmZO


Adrian Worchire
Humano, Guerreiro 1, Nobre Zakharoviano

Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio

FOR 4, DES 3, CON 2, INT 3, SAB 1, CAR -1
22 PV, 05 PM

Iniciativa +5; Fort +4, Refl +5 (+6)², Vont +1
Defesa 17/19¹
¹ usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra
² +1 com veste de seda

Deslocamento: 9m

Ataque corpo-a-corpo:
Agaldam +8 (1d8+4 corte, crit. 17/x3, uma mão, ágil, exótica, não pode material especial, e aumenta o dano em um passo em crítico)
Machadinha +8 (1d6+4 corte, crit. x3, leve, alcance curto)
Adaga +8 (1d4+4 perfuração, crit. 19, leve, alcance curto)

Ataque a distância:
Machadinha +3 (1d6+4 corte, crit. x3, leve, alcance curto)
Adaga +3 (1d4+4 perfuração, crit. 19, leve, alcance curto)

Perícias:
Luta +6, Fortitude +4 (classe); Atletismo +6, Guerra +5 (ad. classe); Iniciativa +5, Reflexos +5, Percepção +3 (Int); Ofícios [armeiro] +5 (origem); Investigação +5 (racial)

¹ -3 penalidade de armadura (gibão de peles) em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação). Com escudo leve aumenta para -4

Proficiências:
Armas marciais, armas exóticas, armaduras pesadas e escudos

Habilidades raciais:
Versátil: se torna treinado em Investigação e Proficiência (armas exóticas)

Habilidades de classe:
Ataque especial: Quando faz um ataque, pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.

Poderes:
Estilo de Uma Arma: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados) [Poder Extra]
Proficiência: em armas exóticas [Versátil]

Equipamento:
Agaldam (presa de serpente maciça) (origem; 1), traje da corte vendido (+T$ 50) comprado veste de seda (T$ 25; 1), bandoleira de poções (T$ 20; 1) e arpéu (T$ 5; 1), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), adaga (inicial; 1), machadinha (inicial; 1), gibão de peles (inicial; 2), escudo leve (inicial; 1), lampião (T$ 7; 1), óleo x3 (T$ 0,3; 1,5), pé de cabra (T$ 2; 1), vara de madeira (T$ 0,2; 1), corda (T$ 1; 1), T$ 2,5
Carga 15/18 (máximo: 36)

Histórico:
Adrian Worchire é filho do marques Louis Worchire e a plebeia Yara. Ele perdeu os pais na adolescência, sendo criado por um parente distante da família, um aventureiro chamado Thomas Blank. Após ver os horrores da guerra, Adrian decidiu abandonar a vingança sobre os puristas que mataram seus pais para lutar contra os tiranos, os opressores para proteger as pessoas comuns dos infortúnios infligidos pelos tempos.

Tudo começou há mais de dois séculos quando o mercenário Thordum foi contratado por nobres zakharovianos para espionar a expedição da anã Urdresia à Galrasia e com isso descobrir o motivo do sumiço dos anões de Zakharov em 1204. Thordum não apenas não descobriu a motivação através de Urdresia, como acabou abandonando a missão ao se apaixonar por ela.

Os dois viveram alguns anos em Galrasia, convivendo com os povos-trovão, principalmente as caçadoras devotas da Divina Serpente. Após ajudarem a tribo contra um inimigo poderoso, o casal foi presenteado com uma pedra obsidiana. Urdresia queria tornar a pedra em uma joia, símbolo de seu amor por Thordum, mas o humano era ambicioso e um zakharoviano patriota. Embebido de sua cultura armeira, ele forjou escondido uma espada belíssima. Uma obra-prima, algo que faria a todos de Zakharov se orgulharem. Porém, ao descobrir o que seu amado fez, Urdresia o abandonou e retornou para Doherimm, deixando o amargurado Thordum retornar à Zakharov.

O título de marques de Wor não o tirou da depressão por perder a mulher que amava. Obrigado a se casar, ele cumpriu seu papel como marques e fundou a família Worchire e a espada de obsidiana, agora chamada Agaldam, tornar-se-ia a maior herança da família.

Séculos depois, os Worchire prosperavam patrocinando expedições não apenas por Galrasia, mas para todos os cantos de Arton em busca de materiais especiais para a forja de novas espadas. Os Worchire se uniram por casamento com muitas famílias zakharovianas, mas também de Deheon e do reino de Yudennach. Infelizmente, com o tempo, a união com famílias yudenianas se tornou hegemônica. Pior ainda, alguns yudenianos envolvidos eram secretamente puristas, infectando a linhagem dos Worchire com ideias fascistas.

Em 1411, quando os Worchire decidiram apoiar o levante purista no reino de Yudennach, Louis Worchire que era de um ramo tradicional de familiares ligados a antigos deheoni, assassinou o patriarca Aethelwulf Worchire, um conhecido racista. Com isso, ele roubou Agaldam do pedestal do castelo de Wor e fugiu para Zakharin pedindo asilo com sua família, uma plebeia chamada Yara, seu filho pequeno, Adrian, e um grupo de servos leais, sendo alguns inclusive não-humanos.

Louis e sua família sobreviveram a alguns atentados de assassinato por parte de mercenários até que a Guerra Artoniana deflagrou-se no ano seguinte. Eles fugiriam para Valkaria em 1414 para encontrar seus parentes nobres, os Blank, mas durante a viagem, a caravana foi atacada por puristas e todos foram assassinados. Louis, Yara e os servos. Adrian, com então 14 anos, teria sido morto também ou raptado junto com a espada de obsidiana para ser criado como um purista, mas acabou salvo por Thomas Blank. O guerreiro lutou e matou sozinho os puristas e levou Adrian para criá-lo, levando também Agaldam com eles.

Thomas era um homem justo, mas já havia visto guerra demais. Ele lutara nas Guerras Táuricas e teve o trauma de ver sua família morta pelos minotauros. E agora, as Guerras Artonianas terminaram de quebrar seu espírito. Adrian, entretanto, ainda jovem, tinha o gosto da vingança ainda fresco e insistiu a aprender os meios da guerra.

Determinado, Adrian se tornou um jovem introspectivo e focado. Um tanto egoísta e solitário, mas eficiente e muito inteligente. O manejo com Agaldam era quase natural, como se o sangue dos Worchire estivesse ligado intimamente à espada.

Em 1417 a Guerra Artoniana acabou e Adrian, com então 16 anos, não havia lutado como gostaria. Thomas nunca o deixava se juntar a outros aventureiros, ou com mercenários ou com soldados para a guerra, pois não considerava que estava pronto. A verdade era que Thomas não queria mais guerra, não queria levar este legado para Adrian e incentivar seu sentimento de vingança.

Em 1418 formou-se a Conflagração de Aço, uma região de eterna disputa entre puristas e cavaleiros bielefeldianos e Adrian quebrou sua tutela com Thomas fugindo para lá. Bastou dois anos vivendo em constante perigo de guerra para Adrian também perceber que sua vingança não traria de volta seus pais e servos queridos. Abalado pelos horrores da guerra e com uma permanente cicatriz no rosto refletindo seu trauma, Adrian desistiu de lutar e retornou para Zakharov. Ele não tinha interesse em recuperar seu posto como nobre em Zakharov, mas queria usar suas habilidades na espada como aventureiro e ajudar as pessoas que não podiam se defender dos perigos do mundo.

No final do ano de 1419, ele encontrou um panfleto em Zakharin, da Guilda dos Mineradores procurando aventureiros para ingressarem trabalharem em Yuvalin. Adrian conhecia a fama da cidade, de como havia muitos nobres gananciosos e trabalhadores oprimidos. Assim, ele decidiu seu rumo até o lugar, recomeçar sua vida.

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