Ninho do Urubu
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Duelo de Dragões - John Lessard
Max Reilly
Humano, Bárbaro 5, Soldado
FOR 6, DES 2, CON 3, INT -1, SAB 1, CAR 0
63 PV, 15 PM
Iniciativa +6; Fort +7 (+12)¹, Refl +6, Vont +5
Defesa 17, Resistência a Frio 1¹
Deslocamento: 9m²
¹ casaco longo: contra efeitos de frio
² Aumenta em +1,5m deslocamento se ele for reduzido por terreno difícil
Ataque corpo-a-corpo: Montante maciça +10 (2d6+12 corte, crit. 19/x3; duas mãos); desarmado +10 (1d3+7 impacto, crit. x2; leve; letal com manopla); mangual +10 (1d8+7/+12 impacto, crit. x2; uma mão; +2 em desarme e derrubar); pique +10 (1d8+12 perfurante, crit x2; duas mãos; alongada); cimitarra cruel e precisa +10 (1d6+12 corte, crit. 17; uma mão, ágil)
Ataque a distância: -
Perícias³: Fortitude +7, Luta +10, Atletismo +10, Iniciativa +6, Percepção +6, Vontade +5, Reflexos +7, Pontaria +6
³ -3 penalidade de armadura com gibão de peles, -2 com casaco braseiro
Proficiências: Armas marciais e escudos
Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Reflexos e poder Estilo de Duas Mãos
Habilidades de classe:
Fúria: Pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil
Instinto Selvagem: No 3º nível, recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1
Redução de Dano: A partir do 5º nível, graças ao vigor e força de vontade, ignora parte de seus ferimentos. Recebe redução de dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, a RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.
Poderes:
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. (Humano: versátil)
Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo, pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano (origem)
Ataque Pesado. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano, faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (usando o resultado o ataque como o teste de manobra) (poder de bárbaro 2)
Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena (poder de bárbaro 3)
Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional (poder de bárbaro 4)
Aumento de Atributo. Max recebeu +1 em Força (já contabilizado na ficha). Pode escolher esse poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo (poder de bárbaro 5)
Equipamento: Mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), escudo pesado (2), mangual (1), uniforme militar (origem; 0), insígnia do exército (origem; 0), pique (inicial; 2), montante maciça (inicial; 2), couraça (inicial; 2), corda (1 T$, 1), pé de cabra (T$ 2, 1), ração de viagem x1 (0,5), casaco braseiro (T$ 40; 1), manopla (T$ 10; 1), bandoleira de poções (T$ 20; 1), botas reforçadas (T$ 20; 1), essência de mana (0,5); 244 T$, 125 TC
Carga: 18 (limite: 22)
História:
Max Reilly foi encontrado ainda bebê na porta do ferreiro Jonatas Reilly, em Malpetrim. Viúvo tendo perdido sua esposa e filha ainda criança, o homem acolheu o bebê e o nomeou como seu avô: Maximiliano Reilly. Max era um bebê agitado e se tornou uma criança rebelde e muito encrenqueira. Muito mais forte que as crianças de sua idade (e alguns adultos...) vivia se metendo em brigas devido sua personalidade forte, que alguns diziam ser simples falta de educação.
Intragável, Max se tornou um adolescente cheio de problemas, sendo salvo muitas vezes pela reputação de Jonatas, um aventureiro de alguns feitos cantados. A família Reilly era apenas ele, criada como uma dinastia tradicional de aventura de Malpetrim.
Max vivia na prisão e mais de uma vez os que o rodeavam consideraram a possibilidade de vende-lo como escravo para os minotauros... Max tinha uma misteriosa capacidade de superar seus limites em momentos de tensão onde a clareza e o (já pouco) bom senso o abandonavam e o jogavam em um frenesi de combate.
Alguns teorizavam que Max tinha sangue de tribos bárbaras, pois aquele era um estado de combate inerente ao seu sangue. Mas o rapaz jamais se preocupou com suas origens: ele só pensava em lutar, comer bem e se divertir com garotas.
Porém, tudo mudou quando Jonatas, que já havia desistido de conter o rapaz ensinando o ofício de ferreiro, o convenceu a se alistar ao exército dos minotauros na capital da província de Petrynia, Altrim. Max adorava brigar, tinha o sangue de bárbaros supostamente muito bélicos em suas veias e achou a ideia excelente porque pensava em confrontar os mais fortes. Porém, a vida no exército não era o que ele pensava. Muita disciplina, muitas ordens, algo que deixava o teimoso Max entediado. Desnecessário dizer que a cadeia militar foi sua estadia mais frequente enquanto esteve sob o comando do capitão Glabus. Ele largou o exército quando soube que nunca seria levado para Tiberius para combater os demônios da Tormenta, os adversários mais poderosos do mundo.
O extenso amor de Max pelas aventuras o tornou um ouvinte fiel aos bardos, sempre em busca de canções alegres e notícias do mundo. Porém, ao retornar para agora uma reformada Malpetrim após a queda de um cometa, Max descobriu que seu pai havia morrido na destruição da cidade velha.
A morte de seu pai mudou Max. Ainda era um jovem rebelde, irresponsável e de excesso de confiança, mas pelo menos ele passou a valorizar os ensinamentos morais e éticos de Jonatas. Decidiu ser um aventureiro em busca de glória, mas também, em seu jeito fanfarrão, de honra no combate e para ajudar os mais fracos.
Última edição por Aldenor em Ter Nov 12, 2024 9:22 am, editado 28 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
Drystan Kindermann
Moreau do Lobo, Caçador 1, Batedor
FOR 4, DES 4, CON 1, INT 0, SAB 2, CAR 0
17 PV, 04 PM
Iniciativa +6; Fort +3, Refl +6, Vont +2
Defesa 18
Ataque corpo-a-corpo: Espada longa +6 (1d8+4, corte, crit. 19, uma mão); espada curta +6 (1d6+4, perfuração, crit. 19, leve)
Ataque a distância: Arco longo +6 (1d8+8, perfuração, crit. x3, duas mãos, alcance médio)
Perícias: Luta +6, Sobrevivência +6, Atletismo +6, Percepção +6, Fortitude +3, Pontaria +6, Reflexos +6, Iniciativa +6
Proficiências: Armas marciais e escudos
Habilidades raciais:
Faro: Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha
Mordida. Possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida
Táticas de Matilha. Recebe +2 nas rolagens de dano e na margem de ameaça em ataques contra oponentes que esteja flanqueando
Habilidades de classe:
Marca da Presa. Pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano
Rastreador. Recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência
Poderes:
Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, soma sua Destreza nas rolagens de dano
Sentidos Aguçados. Recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha
Equipamento: Barraca (origem; 1), equipamento de viagem (origem; 1), arco longo (origem; 2), flechas x20 (T$ 1; 1), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), espada curta (inicial; 1), espada longa (inicial; 1), gibão de peles (inicial; 2), escudo leve (inicial; 1), 4d6 T$
História
(...)
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Re: Ninho do Urubu
Jarl Karx
MAGO 2
Ancestralidade: Humano meio-orc
Biografia: Operário
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +5 [Treinado]
Tendência: Neutro e Ordeiro
Sentidos: Visão na penumbra
Idiomas: Comum, orc, dracônico, infernal, abissal, élfico
Atributos
Força FOR 10 (+0) | Destreza DES 12 (+1) | Constituição CON 16 (+3) |
Inteligência INT 18 (+4) | Sabedoria SAB 12 (+1) | Carisma CAR 10 (+0) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Punhos +5 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4 contundente
Corpo-a-Corpo Cajado +4 (1M; clava; duas mãos d8), Dano 1d4 contundente
Corpo-a-Corpo Clava +4 (1M; clava; arremesso 3m), Dano 1d6 contundente
Distância Besta leve +5 (2M; arco; recarga 1; 36m), Dano 1d8 perfurante
Perícias
- Arcanismo [T] +8
- Atletismo [T] +4
- Saber de Trabalho [T] +8
- Furtividade [T] +5
- Manufatura [T] +8
- Ocultismo [T] +8
- Sociedade [T] +8
- Religião [T] +5
- Natureza [T] +5
- Saber de Portal de Baldur [T] +8
- Ladroagem [T] +5
- Diplomacia e Intimidação +1 distintivo dentro da cidade para assuntos oficiais
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, escola arcana (evocação), proficiências iniciais, tese arcana (substituição de magia)
- Nível 2: Talento de mago, talento de perícia
Arquétipo:
- Nível 2: Dedicação de Investigador (No Caso, Seguir uma Pista, Fornecer Pista)
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Ambição Natural
Talentos de Classe:
- Nível 1: Magia de Alcance (Ambição Natural)
- Nível 2: Expansão de Truque Mágico
Talentos Gerais:
- Nível 1: -
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Carregador Robusto (Biografia)
- Nível 2: Sentido Arcano
Defesas
Pontos de vida: 26
Classe de Armadura: 15 (10 + 1 Des + T)
Salvamentos:
- Fortitude: +7 (+ 3 Con + T)
- Reflexos: +5 (+ 1 Des + T)
- Vontade: +7 (+ 1 Sab + E)
Magias
Ataque de Magia: +8 [T]
CD de Magia: 18 [10 + INT + T]
Magias Arcana (preparada)
T [5+2]; 1º [3+1*]
* Magia de evocação
Truques Mágicos (1º): Espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, arco elétrico, detectar magia, luz, escudo místico, projétil telecinético, ler aura, emaranhapé
Nível 1: Esfera trovejante do horizonte, armadura mística, sono, toque chocante, leque de cores, queda suave, mísseis mágicos + mãos flamejantes
Pontos de Foco: 1
Magias de Foco: Dardo de força
Equipamento
PC: 1 PP: 7 PO: 9
Volume: 4 e 4L; Base: 7; Máximo: 12
Cajado (elo arcano; 0 PO e 1), clava (0 PO; 1), besta leve (3 PO; 1), 10 virotes (1 PP; L). bolsa de componentes materiais (5 PP; L), roupas de explorador (1 PP; L), grimório (0 PO; L), mochila (1 PP; 0), cantil (5 PC; L), 15m de corda (5 PP; L), esteira de dormir (1 PC; L), 10 peças de giz (1 PC; 0), pederneira e isqueiro (5 PC; 0), 2 semanas de ração (8 PP; 2L), sabão (2 PC; 0), 5 tochas (5 PC; 5L), Distintivo de Bronze (0)
Histórico & Afins
Divindade: Nenhuma
Idade: 26 anos
Altura: 1,89m
Peso: 82 kg
Jarl Karx é um meio-orc órfão, encontrado por um comerciante em um beco escuro na Cidade Baixa. Visando ter um empregado robusto para carregar suas mercadorias, Orthon decidiu pegá-lo para criar.
A infância de Jarl foi bastante dura, onde ele trabalhou muito pesado e mesmo não sendo muito musculoso, possuía grande resistência física de sua herança orc. Alvo de constante preconceito, Jarl se tornou introspectivo, fechado. Como Orthon se afeiçoou a ele, permitiu que lesse livros usados ou de pouca procura em seu comércio. Os livros foram grande companhia de Jarl que, devido a sua grande inteligência natural, aprendeu tudo sozinho.
Certa vez uma bela humana filha de mercadores amigos de Orthon, tornou-se amiga de Jarl. Melindra era muito interessada em seu intelecto, mas Jarl confundiu as coisas e se declarou a ela, que o rejeitou educadamente e nunca mais foi vista, indo estudar magia em Águas Profundas.
A influência daquela rejeição fez Jarl buscar o conhecimento mágico para modificar seu rosto magicamente e esconder sua feiura - ele acreditava que fora seu rosto bestial que afastara o possível romance com Melindra - mas com o tempo, lendo tratados mágicos, Jarl se interessou verdadeiramente pela magia.
Foi conhecendo o aventureiro mago Hallond que Jarl desenvolveu sua magia, tornando-se um evocador. Hallond era um velho aventureiro que passara por Portal de Baldur a fim de buscar aposentadoria e não possuía o preconceito clássico das pessoas para com meio-orcs. Percebendo isso, Jarl tomou vontade de seguir a trilha de aventuras, onde ele poderia construir um espaço para si.
Última edição por Aldenor em Qua maio 29, 2024 7:33 pm, editado 4 vez(es)
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Última edição por Aldenor em Dom maio 05, 2024 2:09 pm, editado 1 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Adrian Worchire
Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio
FOR 4, DES 3, CON 2, INT 3, SAB 1, CAR -1
43 PV, 14 PM
Iniciativa +7; Fort +6, Refl +7, Vont +3
Defesa 19/21; RD 2 com couraça de adamante
¹ usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra
Deslocamento: 9m
Ataque corpo-a-corpo:
Agaldam +10 (1d8+7 corte, crit. 15/x4, uma mão, ágil, exótica, não pode material especial, e aumenta o dano em um passo em crítico)
Espada curta +8 (1d6+7 perfuração, crit. 19, leve)
Ataque a distância:
-
Perícias:
Luta +8, Fortitude +7 (classe); Atletismo +8, Guerra +7 (ad. classe); Iniciativa +7, Reflexos +7, Percepção +5 (Int); Ofícios [armeiro] +7 (origem); Investigação +7 (racial)
¹ -5 penalidade de armadura (couraça de adamante reforçada) em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação).
Proficiências:
Armas marciais, armas exóticas, armaduras pesadas e escudos
Habilidades raciais:
Versátil: se torna treinado em Investigação e Proficiência (armas exóticas)
Habilidades de classe:
Ataque especial: Quando faz um ataque, pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.
Durão: A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.
Poderes:
Estilo de Uma Arma: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados) [Poder Extra]
Proficiência: em armas exóticas [Versátil]
Ataque Preciso: Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma. [Poder de nível 2]
Esgrimista: Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo nível). Pré-requisito: Int 1. [Poder de nível 3]
Ataque Poderoso: Sempre que faz um ataque corpo a corpo, pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1. [Poder de nível 4]
Equipamento:
Agaldam (presa de serpente maciça) (origem; 1), couraça de adamante reforçada (2), veste de seda (1), bandoleira de poções (T$ 20; 1), corda (T$ 1; 1), arpéu (T$ 5; 1), mochila (T$ 2; 0), saco de dormir (T$ 1; 1), traje de viajante (T$ 10; 0), espada curta (inicial; 1), lampião (T$ 7; 1), óleo x3 (T$ 0,3; 1,5), pé de cabra (T$ 2; 1), vara de madeira (T$ 0,2; 1), corda (T$ 1; 1), capa pesada (15 T$; 1), essência de mana x2 (T$ 100; 1). T$ 250 e TC 5
Carga 16,5/18 (máximo: 36)
Histórico:
Adrian Worchire é filho do marques Louis Worchire e a plebeia Yara. Ele perdeu os pais na adolescência, sendo criado por um parente distante da família, um aventureiro chamado Thomas Blank. Após ver os horrores da guerra, Adrian decidiu abandonar a vingança sobre os puristas que mataram seus pais para lutar contra os tiranos, os opressores para proteger as pessoas comuns dos infortúnios infligidos pelos tempos.
Tudo começou há mais de dois séculos quando o mercenário Thordum foi contratado por nobres zakharovianos para espionar a expedição da anã Urdresia à Galrasia e com isso descobrir o motivo do sumiço dos anões de Zakharov em 1204. Thordum não apenas não descobriu a motivação através de Urdresia, como acabou abandonando a missão ao se apaixonar por ela.
Os dois viveram alguns anos em Galrasia, convivendo com os povos-trovão, principalmente as caçadoras devotas da Divina Serpente. Após ajudarem a tribo contra um inimigo poderoso, o casal foi presenteado com uma pedra obsidiana. Urdresia queria tornar a pedra em uma joia, símbolo de seu amor por Thordum, mas o humano era ambicioso e um zakharoviano patriota. Embebido de sua cultura armeira, ele forjou escondido uma espada belíssima. Uma obra-prima, algo que faria a todos de Zakharov se orgulharem. Porém, ao descobrir o que seu amado fez, Urdresia o abandonou e retornou para Doherimm, deixando o amargurado Thordum retornar à Zakharov.
O título de marques de Wor não o tirou da depressão por perder a mulher que amava. Obrigado a se casar, ele cumpriu seu papel como marques e fundou a família Worchire e a espada de obsidiana, agora chamada Agaldam, tornar-se-ia a maior herança da família.
Séculos depois, os Worchire prosperavam patrocinando expedições não apenas por Galrasia, mas para todos os cantos de Arton em busca de materiais especiais para a forja de novas espadas. Os Worchire se uniram por casamento com muitas famílias zakharovianas, mas também de Deheon e do reino de Yudennach. Infelizmente, com o tempo, a união com famílias yudenianas se tornou hegemônica. Pior ainda, alguns yudenianos envolvidos eram secretamente puristas, infectando a linhagem dos Worchire com ideias fascistas.
Em 1411, quando os Worchire decidiram apoiar o levante purista no reino de Yudennach, Louis Worchire que era de um ramo tradicional de familiares ligados a antigos deheoni, assassinou o patriarca Aethelwulf Worchire, um conhecido racista. Com isso, ele roubou Agaldam do pedestal do castelo de Wor e fugiu para Zakharin pedindo asilo com sua família, uma plebeia chamada Yara, seu filho pequeno, Adrian, e um grupo de servos leais, sendo alguns inclusive não-humanos.
Louis e sua família sobreviveram a alguns atentados de assassinato por parte de mercenários até que a Guerra Artoniana deflagrou-se no ano seguinte. Eles fugiriam para Valkaria em 1414 para encontrar seus parentes nobres, os Blank, mas durante a viagem, a caravana foi atacada por puristas e todos foram assassinados. Louis, Yara e os servos. Adrian, com então 14 anos, teria sido morto também ou raptado junto com a espada de obsidiana para ser criado como um purista, mas acabou salvo por Thomas Blank. O guerreiro lutou e matou sozinho os puristas e levou Adrian para criá-lo, levando também Agaldam com eles.
Thomas era um homem justo, mas já havia visto guerra demais. Ele lutara nas Guerras Táuricas e teve o trauma de ver sua família morta pelos minotauros. E agora, as Guerras Artonianas terminaram de quebrar seu espírito. Adrian, entretanto, ainda jovem, tinha o gosto da vingança ainda fresco e insistiu a aprender os meios da guerra.
Determinado, Adrian se tornou um jovem introspectivo e focado. Um tanto egoísta e solitário, mas eficiente e muito inteligente. O manejo com Agaldam era quase natural, como se o sangue dos Worchire estivesse ligado intimamente à espada.
Em 1417 a Guerra Artoniana acabou e Adrian, com então 16 anos, não havia lutado como gostaria. Thomas nunca o deixava se juntar a outros aventureiros, ou com mercenários ou com soldados para a guerra, pois não considerava que estava pronto. A verdade era que Thomas não queria mais guerra, não queria levar este legado para Adrian e incentivar seu sentimento de vingança.
Em 1418 formou-se a Conflagração de Aço, uma região de eterna disputa entre puristas e cavaleiros bielefeldianos e Adrian quebrou sua tutela com Thomas fugindo para lá. Bastou dois anos vivendo em constante perigo de guerra para Adrian também perceber que sua vingança não traria de volta seus pais e servos queridos. Abalado pelos horrores da guerra e com uma permanente cicatriz no rosto refletindo seu trauma, Adrian desistiu de lutar e retornou para Zakharov. Ele não tinha interesse em recuperar seu posto como nobre em Zakharov, mas queria usar suas habilidades na espada como aventureiro e ajudar as pessoas que não podiam se defender dos perigos do mundo.
No final do ano de 1419, ele encontrou um panfleto em Zakharin, da Guilda dos Mineradores procurando aventureiros para ingressarem trabalharem em Yuvalin. Adrian conhecia a fama da cidade, de como havia muitos nobres gananciosos e trabalhadores oprimidos. Assim, ele decidiu seu rumo até o lugar, recomeçar sua vida.
Última edição por Aldenor em Ter Nov 12, 2024 10:43 am, editado 10 vez(es)
Aldenor- MESTRE
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Re: Ninho do Urubu
Killian Von Bergmann
Yidishan, Cavaleiro 5, Desertor da Supremacia
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio
FOR 4, DES 0, CON 3, INT 3, SAB 0, CAR 0
PV 47, PM 12
Defesa 27 (+8 armadura, +3 escudo, +2 estilo, +2 racial, +2 proficiência)
Deslocamento: 6m
Ataque corpo-a-corpo:
Espada bastarda maciça +10 (1d10+4, corte, 19/x3, uma mão, adaptável)
Escudo pesado reforçado +10 (1d6+4, impacto, x2, uma mão)
Adaga +8 (1d4+4, perfuração, 19, leve, +5 ladinagem para ocultar)
Lança montada +8 (1d8+4, perfuração, x3, uma mão montada/duas mãos, alongada, investida montada +2d8)
Ataque a distância:
-
Perícias:
Atletismo +8, Cavalgar +4, Fortitude +7 (+8)¹, Guerra +7, Investigação +7, Iniciativa +4, Luta +8, Nobreza +7
*+1 com capa pesada
Penalidade por armadura acumulado -6
Proficiências:
Armaduras pesadas, escudos, armas marciais, espadas bastardas
Habilidades raciais:
Híbrido Mecânico. É uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a cansaço, efeitos metabólicos e veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de itens da categoria alimentação e efeitos de cura mundana são reduzidos pela metade. Precisa ficar inerte por 8 horas por dia para recarregar suas forças. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (yidishan não são afetados por condições boas ou ruins de descanso)
Natureza Orgânica. Se torna treinado em uma perícia (que não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Escolhido poder geral
Peças Metálicas. As partes mecânicas que complementam seu corpo fornecem +2 na Defesa, mas impõem uma penalidade de armadura de –2
Habilidades de classe:
Baluarte +2. Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2
Código de honra. Não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia
Duelo. Pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1
Caminho do Cavaleiro. Montaria. Recebe um cavalo de guerra com o qual possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. De acordo com o mestre, pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de montarias na página 261. Caso a montaria morra, pode comprar outra pelo preço normal e treiná-la para receber os benefícios desta habilidade com uma semana de trabalho.
Poderes:
Desertor da Supremacia. Treinado em Guerra e recebe proficiência com espadas bastardas e escudos. Se estiver empunhando uma espada bastarda e um escudo pesado, recebe +2 em testes de ataque (origem)
Estilo de Arma e Escudo. Se estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 (racial)
Ataque com Escudo. Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz o bônus do escudo na Defesa se perder. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo (nível 2)
Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo, pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. Pré-requisito: For 1 (nível 3)
Torre Armada. Quando um inimigo erra um ataque, pode gastar 1 PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo turno (nível 4)
Ginete. Passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Pré-requisito: treinado em Cavalgar (nível 5)
Equipamento:
Espada bastarda maciça (1), escudo pesado reforçado (2), meia-armadura (5),
Histórico:
Nas terras de Yudennach, onde a sombra da guerra pairava eternamente sobre os campos, um nome ecoava como um cântico sinistro: Killian, o herdeiro da Ordem da Luta Eterna. Sob o manto dos Von Bergmann, a linhagem dos únicos cavaleiros dessa ordem, a saga dos mutilados iniciava-se na infância, quando corpos inocentes eram marcados pela introdução de membros mecânicos, forjados para aprimorar sua força e resistência nos campos de batalha.
Guiados pelos dogmas de Keenn, o deus da guerra, os Von Bergmann tinham um propósito sombrio: disseminar o conflito, a carnificina e a violência pelo mundo. Entretanto, a própria linhagem trazia em seu seio a semente de sua própria destruição, pois o destino inexorável de cada Killian era encontrar seu fim pelas mãos do próximo herdeiro, treinado e modificado para assumir o nome que se tornara uma maldição.
A história começou com Othor, um mineiro que ascendeu à nobreza como lorde após se destacar na guerra de conquista de Svalas. Seu sobrenome, Von Bergmann, ecoava o labor de suas mãos. Casado com a filha de um barão honrado, Othor aprendeu os princípios da cavalaria lamnoriana, mas sua paz foi efêmera. Ex-membros de sua aldeia, agora renegados, surgiram como sombras do passado, sedentos por vingança e pilhagem.
Envolto em desespero, Othor clamou a Keenn por intervenção, e sua súplica foi atendida pela aparição de uma arauta da guerra. Mas o preço da proteção era alto: Othor deveria abandonar sua antiga vida e se entregar aos desígnios sangrentos do deus da guerra, condenado a uma existência de conflitos intermináveis, até que seu próprio filho, instruído para tal propósito, lhe ceifasse a vida.
Assim nasceu Killian Von Bergmann, uma personificação da guerra. Sob a tutela dos ideais da cavalaria, ele lutava não apenas com bravura, mas com uma ferocidade impiedosa.
No entanto, seu desejo era desafiar o destino traçado, recusando-se a ser derrotado pelo filho que um dia viria para matá-lo.
Expulsando a influência divina de sua vida, Killian sofreu uma derrota humilhante em seu primeiro embate desprovido da proteção de Keenn. Mutilado e à beira da morte, ele encontrou salvação nas mãos de um cientista sem escrúpulos, que o transformou em uma criatura meio-golem, substituindo partes de seu corpo por implantes mecânicos.
Renascido, Killian buscou a reconciliação com seu filho, iniciando assim uma tradição macabra: a transmissão das mutilações e modificações corporais de pai para filho, forjando guerreiros ainda mais poderosos.
Sua presença era um incômodo para os yudenianos. Ignorado pela maioria, Killian e seus sucessores só eram reconhecidos por alguns nobres e pela coroa. Eles recebiam missões discretas onde resolviam com extrema violência. Alguns Killian rejeitava a influência da coroa yudeniana e faziam missões para promover a guerra de próprio interesse.
Mas a tradição foi interrompida quando o albino, o primeiro lefeu, atravessou o caminho da décima segunda Killian. Nem mesmo Keenn pôde protegê-la da morte iminente, deixando seu filho sem nome à mercê de um destino incerto. Abandonado pelo deus da guerra e pelo legado de sua família, o jovem foi arrastado para as fileiras do exército, onde foi moldado pela dor e pelo ressentimento por ser visto como uma aberração, um meio-golem.
Após a morte do único amigo de sua vida, o jovem se refugiou nas ruínas do antigo castelo dos Von Bergmann e adotou o nome Killian ao mergulhar nos registros da família. Procurando respostas em um passado obscuro, agora, como o décimo terceiro Killian, caminha como um mercenário sombrio, pronto para cumprir levar o legado da Ordem da Luta Eterna, mesmo que isso signifique lutar sem o favor divino que um dia protegeu seus antepassados, em nome da guerra justa, trocando Keenn por Khalmyr em seu coração. Ele deseja, no fundo, se vingar de todos os yudenianos por sua vida miserável e buscar uma morte honrada em combate.
Última edição por Aldenor em Qui Nov 21, 2024 9:51 am, editado 4 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
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Crônicas Artonianas IV: Heróis e Deuses
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Re: Ninho do Urubu
Sargak Thra'krobe
Hobgoblin, Místico 1, Minerador
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Thwor Tamanho: Médio
FOR 3, DES 3, CON 2, INT 2, SAB 2, CAR -1
PV 18, PM 6, Deslocamento: 9m
Defesa 19 (+3 Des, +4 armadura, +2 Estilo de Uma Arma)
Ataques corpo-a-corpo:
Espada longa arco-íris +7 (1d8+5 corte +1 elemental [1d6; 5 - luz], 19, uma mão)
Machado de batalha +7 (1d8+5 corte, x3, uma mão)
Machadinha +7 (1d6+5 corte, x3, uma mão; arremesso alcance curto)
Picareta +7 (1d6+5 perfuração, x4, uma mão)
Porrete +7 (1d6+3 impacto, x2, uma mão; não letal)
Ataque a distância:
Nenhum
Perícias:
Misticismo +4, Vontade +4 (base), Guerra +4 (racial), Investigação +4 (afinidade: terra), Atletismo +5 (origem), Percepção +4, Iniciativa +5, Reflexos +5, Conhecimento +4 (classe), Ofícios [armeiro] +6, Fortitude +4 (Int); Furtividade +5 (sem treino).
Proficiências:
Armas marciais
Habilidades raciais:
Arte da Guerra. Treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber essa proficiência novamente, recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin. Recebe +2 em Ofício [armeiro] e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço das melhorias que aplica nesses itens (em vez de ⅓).
Táticas de Guerrilha. Recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
Habilidades de classe:
Afinidade. Terra. Para cada círculo de magia que pode lançar, recebe redução 5 contra ácido. Além disso, quando lança uma magia que causa dano de um tipo associado a outro elemento, pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. Por fim, o elemento terra adiciona Investigação.
Ataque Elemental. Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode lançar para infundir a arma com energia elemental de ácido. Para cada PM gasto, o ataque causa +1d8 pontos de dano do tipo ácido.
Magias. Pode lançar magias arcanas de 1º círculo de evocação, convocação (afinidade) e transmutação. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. O atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e soma sua Sabedoria no seu total de PM.
Poderes:
Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma, exceto ataques desarmados. (Complicação)
Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo, pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. (Origem)
Tropas Duyshidakk. Pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoides têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. (Devoto de Thwor)
Complicação: Assombrado.
Sargak é assombrado por Taerentir, um fantasma elfo da extinta Ordem dos Místicos de Lenórienn. Embora possa ser um professor para o hobgoblin, o elfo ainda é rancoroso e desagradável. No início de cada cena envolvendo um perigo, role 1d6. Em um resultado ímpar, fica alquebrado até o fim da cena. Além disso, o inconveniente Taerentir conta em seu limite de parceiros.
Obrigações e Restrições de Thwor. Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o “Mundo Como Deve Ser” tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.
Magias: Sabedoria (CD 12), (1)º círculo
Magias conhecidas: Criar elementos, arma mágica, primor atlético
Equipamento:
Machado de batalha (1; inicial), espada longa arco-íris (1), porrete (1; inicial), gibão de peles (2; inicial); mochila (0; inicial), saco de dormir (1; inicial), traje de viajante (0; inicial), picareta (1; origem), gemas preciosas de 100 T$ (0; origem), machadinha (1; 6 T$), pé de cabra (1; 1 T$), corda (1; 1 T$), 10 rações de viagem (5; 5 T$), bálsamo restaurador (0,5); T$ 03. Carga 13,5/16 (máximo: 32)
Histórico:
Sargak começou sua jornada como um soldado minerador nas fileiras de Rarnaakk. Devoto de Thwor, ele se apegava fervorosamente à sua filosofia Akzath, o modelo de tempo e destino segundo o qual passado e futuro não existiam. De acordo com o Akzath, a presença do Deus da Morte no centro da cultura duyshidakk aproximava o conceito de Morte de todos os membros desse povo. Para que os duyshidakk prosperassem, era necessário aproximá-los da Vida. Para Sargak, essa filosofia não era apenas um modo de vida, mas uma resposta à injustiça que sentia após a perda dos pais, sacrificados ao deus da morte, Ragnar. Em Thwor, Sargak encontrou uma vitalidade comunitária que se opunha à estagnação, o que intensificava seu ódio por Ragnar e tudo o que ele representava.
Durante os trabalhos em uma mina para extrair metais e construir armas e máquinas de guerra para o exército, Sargak e sua unidade de trabalhadores guerreiros descobriram um antigo túnel élfico que os levou para uma ruína escondida ao pé de montanhas cobertas de vegetação. Ao explorar a construção, sem saber do perigo que os aguardava, despertaram os guardiões elementais que habitavam aquele lugar há séculos. Em uma batalha brutal, seres de fogo, água, terra, ar, luz e trevas aniquilaram sua unidade. Sargak foi o único sobrevivente, mas não sem consequências.
Na fuga desesperada, Sargak foi caçado por um elemental de terra. Usando sua sagacidade, ele saltou em um lago próximo, ferindo gravemente a criatura que o acompanhou. Esta, no entanto, era o parceiro elemental de um antigo elfo místico, Taerentir, cujo fantasma foi despertado pela dor de seu companheiro. Incapaz de destruir Sargak por ser um fantasma sem os poderes de outrora, Taerentir o amaldiçoou, fundindo-se com sua sombra e prometendo sugar suas energias quando conseguisse se manifestar. Contudo, a maldição trouxe um efeito inesperado: Sargak passou a manipular o poder da terra, os antigos dons de Taerentir.
Frustrado, Taerentir viu-se forçado a conviver com um hobgoblin que, além de carregar seu ódio, agora também possuía seus poderes. Sargak, por sua vez, ocultou essa verdade de seus superiores em Rarnaakk, relatando apenas a morte de seus companheiros. No entanto, a curiosidade pela nova habilidade despertou em Sargak uma vontade de desvendar os segredos daquela ruína élfica.
Retornando às ruínas, Sargak encontrou um ambiente desprovido de ameaças. Sem a presença dos elementais, que deram o último suspiro arcano para defender seu segredos, o hobgoblin pôde explorar os antigos livros e pergaminhos élficos, aprendendo sobre a cultura e os ensinamentos de Lenórienn. Surpreendendo-se com a atitude de buscar conhecimento, o elfo começou a conversar com o hobgoblin. Com o tempo, a relação entre Sargak e Taerentir evoluiu de ódio para um intercâmbio cultural, embora o rancor ainda permanecesse.
Sargak descobriu que a ruína era o antigo lar da Ordem Mística de Lenórienn, um grupo devotado à harmonia perfeita dos elementos. Ironicamente, essa harmonia, que pregava equilíbrio e estagnação, contradizia a filosofia duyshidakk de Sargak, que valorizava a mudança como essência da vida. Assim, ele reinterpretou os ensinamentos élficos sob sua própria ótica, adotando o sobrenome Thra'krobe, ou "Força da Pedra Transformada," com a marca da morte para mostrar que ele estava destinado a matar e morrer por seus ideias. Sua fervorosa fé em Thwor Khoshkothruk lhe rendeu em um contato espiritual com sua antiga unidade, lampejos de seus seres que poderiam ser convocados para prestar-lhe auxílio em qualquer situação. Sargak agora era o capitão de uma unidade sob a vontade de Thwor.
Apesar da troca de conhecimento, o ressentimento entre Sargak e Taerentir nunca desapareceu. Sargak odiava a ideia de perfeição que os elfos acreditavam ser, e seu objetivo agora era subverter seus ensinamentos, transformando-os em uma ferramenta para moldar o Mundo Que Deve Ser, como pregava Thwor. Em seu caminho, Sargak Thra'krobe busca não apenas poder, mas a transformação contínua que define sua essência.
Última edição por Aldenor em Qua Nov 06, 2024 10:22 am, editado 5 vez(es)
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Re: Ninho do Urubu
Erianalas
Elfa, Mística 1, Herdeira
Sexo: Feminino Idade: 103 anos Divindade: Glórienn Tamanho: Médio
For -1, Des 4, Con 0, Int 3, Sab 3, Car 1
PV 16, PM 8, Desl. 12m
Defesa 18 (+4 Des, +4 armadura)
Ataque à distância:
Arco élfico certeiro +7 (1d8+3 perfuração, x3, duas mãos; alcance médio)
Ataques corpo a corpo:
Arco élfico certeiro +1 (1d6+3 impacto, x2, duas mãos; ágil, arma dupla)
Cimitarra +1 (1d6-1 corte, 18, uma mão; ágil)
Adaga +6 (1d4-1 perfuração, 19, leve; +5 Ladinagem para ocultar, Des no ataque)
Perícias:
Misticismo +7, Vontade +3 (base), Cura +5 (afinidade), Acrobacia +6, Reflexos +6, Iniciativa +6, Pontaria +6 (classe), Luta +1, Conhecimento +5, Nobreza +5 (Int); Percepção +5 (sem treino).
Proficiências:
Armas marciais e armas exóticas
Habilidades raciais:
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m)
Sangue Mágico. Recebe +1 ponto de mana por nível
Sentidos Élficos. Recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção
Habilidades de classe:
Afinidade. Luz. Para cada círculo de magia que pode lançar, recebe redução 5 contra Luz. Além disso, quando lança uma magia que causa dano de um tipo associado a outro elemento, pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. Por fim, o elemento luz adiciona Cura.
Ataque Elemental. Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode lançar para infundir a arma com energia elemental de luz. Para cada PM gasto, o ataque causa +1d8 pontos de dano do tipo luz.
Magias. Pode lançar magias arcanas de 1º círculo de evocação, abjuração (afinidade) e adivinhação. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. O atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e soma sua Sabedoria no seu total de PM.
Poderes:
Comandar. Pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Car 1 (origem)
Herdeiro. Herdou um item de preço de até T$ 1.000. Escolhido arco élfico (origem)
Proficiência. Escolha de uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Recebe essa proficiência. Pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes. Escolhido armas exóticas (Complicação)
Complicação: Crise de Fé (Glórienn).
Erianalas segue Glórienn, mas, no fundo, se pergunta se isso é o certo a se fazer. Ela segue as Obrigações & Restrições da antiga deusa dos elfos, mesmo ela não sendo mais uma divindade. Além disso, recebe -2 em Vontade e não recebe nenhum poder concedido por isso e conta como devoto dessa divindade para cumprir pré-requisitos. Além disso, ela não pode ser devoto de outro deus. Se ela violar a complicação, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Obrigações e Restrições de Glórienn. Apenas elfos podem ser clérigos de Glórienn. Um devoto jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer membro de seu povo até a morte, se preciso. Um devoto de Glórienn jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo.
Magias: Sabedoria (CD 13), (1)º círculo
Magias conhecidas: Criar elementos, compreensão, visão mística
Equipamentos:
Arco élfico (origem; 2), cimitarra (inicial; 1), adaga (inicial; 1), gibão de peles (inicial; 2), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0); T$ 4d6. Carga: 07/09 (máximo 18)
Histórico:
Erianalas veio ao mundo no século final da Infinita Guerra, nas terras de Lenórienn. Era filha de Eldamon, um místico venerável da Ordem Mística, e de Merethy, uma druida da Casa Lossë, cujo amor pela natureza se entrelaçava com a harmonia dos elementos.
A beleza de Erianalas era um reflexo nítido de seus pais. Herdara o olhar penetrante e o porte imponente do pai, enquanto os cabelos e olhos revelavam a suave influência materna. Sua existência era o fruto de um casamento arranjado, concebido para pôr fim a séculos de animosidade entre druidas e místicos, uma rivalidade que enfraquecia a luta dos elfos contra os hobgoblins.
Mesmo em meio aos anos tumultuados da guerra, a vida em Lenórienn mantinha uma aura de normalidade. Na casa dos pais de Erianalas, o amor florescia: da mãe, ela aprendeu a afeição pelos animais; do pai, a arte da manipulação da luz, ingressando na Ordem Mística. Admirava o pai pela sua força e dignidade, mas encontrava maior afinidade com a mãe e sua Casa.
A visão de Erianalas sobre o mundo era imbuída da típica perspectiva élfica: os elfos eram seres de perfeição sublime, destinados a guiar e proteger os povos inferiores, cuja primitividade os tornava dignos de compaixão, mas também de correção. No entanto, essa visão não se estendia aos goblinoides, que eram considerados aberrações divinas, condenados à extinção para que a civilização prosperasse. Os humanos, mesquinhos e corruptíveis, deveriam aprender a respeitar a natureza e a utilizar suas maravilhas sem destruí-las, como crianças indisciplinadas que precisavam de orientação para saber brincar com os brinquedos da natureza.
Quando Eldamon partiu em peregrinação para Ramnor, na tentativa de buscar auxílio dos povos do norte, Erianalas se opôs a essa filosofia. Em sua visão condescendente, os elfos não precisavam da ajuda de povos que considerava inferiores. A decisão do pai a feriu profundamente.
A dor transformou-se em indignação quando Eldamon e seus companheiros retornaram propondo uma oferta de paz aos inimigos. Erianalas rejeitou o pai com furor, que foi então aprisionado pelo rei Khinlanas por sua odiosa proposta. Desgostosa, ela relutava em visitá-lo, mas a insistência de Merethy a obrigou a ir. Sua mãe havia conversado com Yathanallia, a avó de Erianalas e mãe de Eldamon, que confiara a Merethy um poema para ser recitado a Eldamon. Apesar da relutância, Erianalas, incapaz de desafiar a vontade materna, recitou o poema na prisão. A mensagem enigmática levou Eldamon à fúria, arrombando seu claustro, desafiando os limites da razão e tentando assassinar o rei Khinlanas.
A fuga do pai deixou Erianalas em desgraça. O rei, indignado, ordenou o desmantelamento da Ordem Mística e a prisão de seus membros, poupando apenas Erianalas, que, por ter alertado a guarda, foi apenas exilada de Lenórienn.
Afastada e desorientada, Erianalas passou anos vagando pela floresta, sustentada pelos conhecimentos da Casa Lossë. Foi somente por acaso que soube da queda de Lenórienn ao cruzar com uma caravana de elfos em peregrinação para Ramnor. O impacto foi devastador, e ela acompanhou o grupo até Valkaria, onde se estabeleceram na Vila Élfica. Anos de melancolia se seguiram, com Erianalas assistindo à decadência de seu povo e questionando a perfeição prometida pela tradição élfica.
A luz da esperança voltou a brilhar anos depois quando sua avó paterna Yathanallia e sua mãe Merethy chegaram como refugiadas. A revelação de Yathanallia foi um choque profundo: Eldamon era o fruto de uma violação cometida pelo rei Khinlanas, tornando-o um bastardo, uma verdade que desafiava a própria fundação da sociedade élfica. Yathanallia só revelou a verdade ao filho pois havia sido convencida por ele que a resposta para o fim da guerra era o armistício, a paz e a convivência pacífica com o povo goblinoide. E, por isso, queria que Eldamon confrontasse Khinlanas com a verdade, mas não esperava o rompante de fúria. Eldamon estava mudado, talvez pelo contato com os ramnorianos durante sua peregrinação.
Desiludida, Erianalas passou a encarar a Vila Élfica com ressentimento. A promessa de perfeição parecia ilusória, e a hipocrisia da sociedade élfica fez com que ela questionasse tudo o que conhecia. Após assegurar que sua avó e mãe estavam bem com a herança da Casa Lossë, ela partiu em busca de autoconhecimento e do verdadeiro sentido do mundo.
Seu caminho a levou através da queda de Glórienn, da escravidão dos elfos pelos minotauros e da subsequente libertação. Observou a Guerra Artoniana que ameaçava não apenas os elfos, mas todos os não-humanos, mantendo-se distante, aprendendo e refletindo sobre os povos e suas culturas. Superou velhos preconceitos e aprendeu a lidar com costumes tão enraizados em uma longa vida élfica, e, após o fim da guerra purista, sentiu o desejo de intervir no mundo. Adaptada aos ritmos mais acelerados dos humanos, decidiu utilizar sua magia e habilidades para promover o bem de todos os povos, enfrentando os rancores do seu passado com a determinação de construir um novo futuro.
Última edição por Aldenor em Qui Set 26, 2024 1:08 pm, editado 3 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Yara Koralina
Elfa-do-Mar, Mística 1, Maruja
Sexo: Feminino Idade: 44 anos Divindade: Oceano Tamanho: Médio
For -1, Des 5, Con 1, Int 1, Sab 3, Car 1
PV 17, PM 7, Desl. 9m/9m nadando
Defesa 19 (+5 Des, +4 armadura)
Ataque corpo a corpo:
Tridente +9 (1d8+7 perfuração, x4, leve; alcance curto, +2 derrubar)
Ataque a distância:
Azagaia +5 (1d6+7 perfuração, x3, uma mão; alcance médio; -5 em corpo a corpo)
Tridente +7 (1d8+7 perfuração, x4, leve; alcance curto, +2 derrubar)
Perícias:
Misticismo +3, Vontade +5 (base), Diplomacia +3 (afinidade), Pontaria +5, Iniciativa +5, Luta +1, Reflexos +5 (classe), Atletismo +7 (origem); Ofícios [cozinheira] +3 (Int); Percepção +1 (não treinado)
Proficiências:
Armas marciais, arpões e redes.
Habilidades raciais:
Arsenal do Oceano. Recebe proficiência em arpão, rede e tridente e +2 em testes de ataque com essas armas. Se receber proficiência em uma dessas armas novamente, pode considerá-la uma arma leve.
Cria das Águas. Possui deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra e visão na penumbra. Quando dentro d’água, recebe percepção às cegas e +2 na Defesa e, em Furtividade e Sobrevivência.
Dependência de Água. Se permanecer mais de um dia sem contato com água, não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
Habilidades de classe:
Afinidade. Água. Para cada círculo de magia que pode lançar, recebe redução 5 contra Frio. Além disso, quando lança uma magia que causa dano de um tipo associado a outro elemento, pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. Por fim, o elemento água adiciona Diplomacia.
Ataque Elemental. Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode lançar para infundir a arma com energia elemental de frio. Para cada PM gasto, o ataque causa +1d8 pontos de dano do tipo frio.
Magias. Pode lançar magias arcanas de 1º círculo de evocação, encantamento (afinidade) e ilusão. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. O atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e soma sua Sabedoria no seu total de PM.
Poderes:
Acrobático. Pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2 (origem).
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1. (Complicação).
Arsenal das Profundezas. Recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças, arpões e tridentes e seu multiplicador de crítico com essas armas aumenta em +1 (devota).
Complicação: Caolho
Não tem o olho direito. Sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Obrigações e Restrições de Oceano. As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente, o arpão e a rede. Podem usar apenas armaduras leves. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de um mês.
Magias: Sabedoria (CD 13), (1)º Círculo
Magias conhecidas: Criar elementos, sono, imagem espelhada
Equipamentos:
Tridente (inicial; 1), azagaia (inicial; 1), gibão de peles (inicial; 2), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), corda (origem; 1), 2d6 T$, T$ 4d6. Carga: 7/10 (máximo 20)
Histórico:
Yara Koralina nasceu nas profundezas de Imladyrr, um dos maiores reinos submersos dos elfos-do-mar, localizado entre Khubar e Lamnor. Desde o seu nascimento, sua vida foi marcada por presságios e expectativas. Como irmã gêmea de Yago, ela não teve a infância comum que outras elfas-do-mar experimentavam. Em Imladyrr, as mulheres tinham seus papéis rigidamente definidos: cabia-lhes cuidar dos afazeres domésticos, enquanto os homens caçavam, lutavam e exploravam as vastidões oceânicas. Tocar em armas era um tabu para as mulheres, uma afronta às tradições, amaldiçoando qualquer uma que ousasse romper essa regra.
Apesar disso, Yara e Yago cresceram lado a lado, partilhando as mesmas experiências durante a infância. No entanto, quando atingiram a idade apropriada, o destino de cada um foi traçado: Yago recebeu um tridente, símbolo de poder e conquista, enquanto Yara foi presenteada com uma rede de pesca, destinada a prover alimentos para sua comunidade. Seu pai Yaro, o líder da comunidade, ignorou as sugestões do sacerdote do Oceano, que indicava que Yara deveria seguir o sacerdócio – posição rara para uma elfa-do-mar em Imladyrr –, optando por manter sua filha no papel que a sociedade esperava dela.
Yara, decepcionada e cheia de anseios reprimidos, sentia-se ofuscada pelo irmão. Enquanto Yago viajava pelos mares distantes, enfrentando monstros marinhos e tritões, ela era relegada à tarefa de identificar algas comestíveis e curativas. Embora devota do Oceano, o deus dos mares, Yara ansiava por mais. Desejava explorar o mundo, mas, ao contrário dos homens de sua terra, não se interessava pela conquista. Os elfos-do-mar eram conhecidos por seus ataques a navios e saques em comunidades costeiras, mas isso não era o que movia o espírito de Yara. Ela interpretava sua devoção pelo Oceano como uma forma de comunhão entre os seres dos mares e do Mundo Seco, sem uma conotação de conquista e dominação.
Foi durante uma época de agitação em Imladyrr que o príncipe Fintan, herdeiro do trono, partiu com um exército de elfos-do-mar, elementais da água e outras criaturas para a superfície. Ele buscava respostas para a crise social que consumia o reino, mas nunca retornou. Inspirada pela ousadia do príncipe, Yara decidiu seguir seu próprio caminho. Aproveitando a convulsão de seu reino, divido em brigas pelo poder, Yara viu uma brecha para agir. Clandestinamente, juntou-se a Yago e seus amigos em um ataque a um navio da superfície no Mar do Dragão-Rei. Quando foi descoberta pelo irmão, Yago, fiel à irmã, convenceu seus companheiros a deixá-la participar do saque – desde que se limitasse a carregar os despojos.
O plano, no entanto, deu terrivelmente errado. O navio que atacaram era de piratas experientes, que repeliram o ataque com ferocidade. Todos os elfos-do-mar, incluindo Yago, foram mortos. Yara, em desespero, confrontou o capitão pirata, mas nem mesmo sua coragem pôde salvar seu irmão, que tombou diante de uma cimitarra. Em vingança, Yara matou o capitão, mas os piratas, já descontentes com sua liderança, rapidamente nomearam o imediato Silverton como novo capitão.
Capturada, Yara escapou de um destino cruel graças a Silverton, que a via com uma certa cortesia por tê-lo, inadvertidamente, ajudado a tomar o controle do navio. Com o tempo, Yara aceitou a morte do irmão e, além de não ter nenhum apreço pelos colegas mortos do irmão, ela decidiu não retornar a Imladyrr, onde seria punida e culpada pela tragédia. Tornou-se uma tripulante exótica do navio pirata, o Morsa, ganhando a confiança de todos ao mostrar respeito pelo Oceano e suas criaturas e também desenvolvido o espírito do saque. Tomar as coisas dos outros, principalmente os navios mercantes abastados. Os piratas e elfos-do-mar tinham em comum essa característica. Yara era uma exceção, mas aprendeu com o tempo a tomar gosto por saquear navios de mercadores. Ao lado da nova tripulação, singrou pelos mares do Dragão-Rei, saqueando e enfrentando desafios. Aprendeu a manejar o tridente, as redes e lanças, armas que outrora pertenciam a Yago.
Enquanto Yara vivia a vida de pirata, o mundo mudava ao seu redor. A queda da Flecha de Fogo, um cometa, destruiu o reino de Tyrondir e o Istmo de Hangpharstyth, criando um caminho marítimo através da Ossada de Ragnar, ligando o Mar do Dragão-Rei ao Mar Negro. Silverton ambicionava atravessar essa nova passagem em busca de tesouros élficos perdidos no oeste de Lamnor, na cidade perdida de Lenórienn. No entanto, o desconhecido esperava por eles.
Durante a travessia, o Morsa foi atacado por um elemental de água colossal, um namasqall. A criatura destruiu o navio e matou quase toda a tripulação. Silverton e uns poucos marujos escaparam por pouco, mas Yara teve um destino diferente. Lutando bravamente, ela teve seu olho direito perdido devido a uma lasca de madeira do navio que se despedaçava na luta. Yara foi engolida pelo namasqall. Em meio ao caos, algo misterioso aconteceu. Talvez fossem as antigas ondas mágicas do Istmo graças à catástrofe ancestral de uma bruxa goblin, ou o poder místico do próprio elemental, mas Yara vivenciou um sonho acordada com o mar e com um poder que a envolvia completamente, entrando pelo buraco do olho destruído.
Quando despertou, sozinha nas ruínas de Tyrondir, Yara descobriu que os poderes que sonhara eram reais. Agora, ela podia controlar a água, moldando-a à sua vontade. Canções dos elfos terrestres ecoavam em sua mente, como se antigas vozes de Lenórienn lhe ensinassem segredos arcanos sobre o controle dos elementos. O nome Ordem Mística de Lenórienn não saía de sua cabeça. Diante dessa nova realidade, Yara decidiu abandonar a vida de pirata e explorar o Mundo Seco em busca de respostas sobre seus novos poderes e aventuras que desafiassem os limites de sua existência, sempre buscando a conciliação e comunhão dos povos terrestres e marinhos.
Última edição por Aldenor em Qua Set 25, 2024 1:44 pm, editado 1 vez(es)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
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Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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Re: Ninho do Urubu
Flavian Ex-Flavius
Minauro, Místico 1, Soldado
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho: Médio
For 4, Des 2, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 0
PV 18, PM 6, Desl. 9m
Defesa 21 (+2 Des, +4 armadura, +4 escudo, +1 com escudo pesado e gládio, origem)
Ataque corpo a corpo:
Gládio +6 (1d6+4 perfuração, 18/x3, uma mão)
Escudo pesado +6 (1d6+4 impacto, 19, uma mão)
Lança +6 (1d6+4 perfuração, x2, uma mão)
Machadinha +6 (1d6+4 corte, x3, leve)
Ataque a distância:
Lança +4 (1d6+4 perfuração, x2, uma mão, alcance curto)
Machadinha +4 (1d6+4 corte, x3, leve, alcance curto)
Perícias:
Misticismo +4, Vontade +4 (base), Intimidação +2 (afinidade), Guerra +4 (origem), Atletismo +6, Luta +6, Iniciativa +6, Pontaria +4 (classe), Fortitude +4, Sobrevivência +4 (Int), Conhecimento +4, Investigação +6 (devoto); Diplomacia +2 (sem treino)
Proficiências:
Armas marciais, escudos
Habilidades raciais:
Faro. Tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, não fica desprevenido e camuflagem total causa apenas 20% de chance de falha.
Mente Aberta. Recebe +2 em Diplomacia e Investigação.
Plurivalente. Recebe um poder geral a escolha.
Habilidades de classe:
Afinidade. Trevas. Para cada círculo de magia que pode lançar, recebe redução 5 contra Trevas. Além disso, quando lança uma magia que causa dano de um tipo associado a outro elemento, pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo associado ao seu elemento. Por fim, o elemento trevas adiciona Intimidação.
Ataque Elemental. Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar uma quantidade de PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode lançar para infundir a arma com energia elemental de trevas. Para cada PM gasto, o ataque causa +1d8 pontos de dano do tipo trevas.
Magias. Pode lançar magias arcanas de 1º círculo de evocação, necromancia (afinidade) e adivinhação. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. O atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e soma sua Sabedoria no seu total de PM.
Poderes:
Estilo de Arma e Escudo. Se estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com escudos (racial).
Legionário. É treinado em Guerra e recebe proficiência com gládios e escudos. Se estiver empunhando um gládio e um escudo pesado, recebe +1 na margem de ameaça e +1 na Defesa (origem).
Saque Rápido. Recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa. (Complicação).
Conhecimento Enciclopédico. Se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a escolha (devoto).
Complicação: Cabeça Quente
Sempre que sofre dano, o próximo turno deve ser dedicado a atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la — por exemplo, se a fonte do dano for um inimigo fora do alcance ou algo que por definição não possa ser atacado, como um raio proveniente de uma tempestade — deve gastar sua próxima ação de movimento esbravejando contra o ar.
Obrigações e Restrições de Tanna-Toh: Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.
Magias: Sabedoria (CD 12), (1)º Círculo
Magias conhecidas: Criar elementos, concentração de combate, vitalidade fantasma
Equipamentos:
Gládio (origem; 1), machadinha (inicial; 1), lança (inicial; 1), gibão de peles (inicial; 2), escudo pesado (origem; 2), brunea com símbolo da legião de Fortuna (origem; 5), ração de viagem x10 (origem; 5), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 1), traje de viajante (inicial; 0), T$ 4d6. Carga: 18/18 (máximo 36)
História:
Flavius nasceu no reino de Tapista, coração do Império de Tauron, e sempre foi uma figura de controvérsia e desconfiança dentro de sua própria família, os Pluvius. Minauros e minotauros não conviviam bem, e o nascimento de uma criança minaura trouxe desconforto para sua casa. Embora seu pai, Julius Marius Pluvius, o tratasse com respeito, não conseguia ocultar a condescendência e a pena. Seus irmãos minotauros, Gregorius e Lucius, ao contrário, faziam questão de humilhá-lo, zombando de sua natureza, enquanto suas irmãs humanas, Lucilla e Helena, mesmo sendo consideradas uma raça inferior pelos minotauros, ainda olhavam Flavius com dó. A mãe de seus irmãos minotauros era uma qareen que faleceu no nascimento de Lucius e a mãe das irmãs Lucilla e Helena era uma humana. Flavius, entretanto, nunca conheceu sua mãe e perguntas sobre ela eram consideradas tabu.
Julius Marius, um centurião veterano, almejava ascender ao posto de Legado — um general — para, na aposentadoria, concorrer a uma cadeira no Senado. Ambicioso e preocupado com sua imagem, viu no nascimento de Flavius uma ameaça a seus planos e, sempre que possível, escondia o filho minauro da vida pública. Para piorar, Flavius cresceu à sombra de seus irmãos mais velhos e da pressão de um pai que buscava se destacar a qualquer custo. Assim, seu temperamento sempre foi explosivo, dados aos rompantes de raiva, buscando sempre o revide, mesmo que não conseguisse sobrepor a força de seus irmãos minotauros. A relação com as irmãs era, na melhor das hipóteses, fria. Ele sentia-se tão humilhado com os olhares de pena delas quanto com as brincadeiras maliciosas do irmãos.
A educação de Flavius, porém, tomou um rumo inesperado. Ele passou a maior parte de seus dias ao lado da escrava elfa Maevynaria, a tutora da família, devota de Tanna-Toh, deusa do conhecimento. Maevy, como ele a chamava, tornou-se mais que uma professora; foi a figura materna que ele nunca teve. Ela lhe despertou o amor pelo saber, aguçou sua curiosidade, ensinando-o sobre o mundo além dos limites de Tapista. Além disso, Maevy o treinou secretamente no manejo de armas e, ao atingir a adolescência, revelou-lhe os segredos dos ditames elementais, introduzindo-o à Ordem Mística de Lenórienn, uma antiga organização élfica dedicada a controlar os elementos primordiais por meio de cânticos élficos.
Apesar de sua habilidade com a necromancia, Maevy não tinha maldade em seu coração. Ela era uma Mística das Trevas, manipulando a morte e a escuridão como uma cientista curiosa, sem intenções malignas, mas sim com o desejo de usar esse conhecimento para promover a libertação. Suas ideias eram perigosas, pois confrontavam diretamente os princípios do Império de Tauron, onde a força era a medida do valor de alguém. Tapista baseava sua estrutura no domínio dos mais fortes sobre os mais fracos, justificando assim a escravidão. Maevy, apesar de escrava, buscava subverter essa ordem de maneira discreta.
Flavius e Maevy compartilhavam essas ideias em segredo, conscientes de que, se fossem descobertos, as consequências seriam devastadoras. Para Julius Marius, Maevy era apenas uma escrava, ainda que com privilégios de ter todo livro, pergaminho e outras fontes de conhecimento que quisesse, e sua influência sobre Flavius jamais poderia ser percebida. No entanto, o destino interveio. Um dia, Lucius, o irmão minotauro de Flavius, o ouviu cantar uma canção élfica e testemunhou sua habilidade em controlar magia. Enfurecido, Lucius denunciou o irmão e culpou Maevy, levando Julius a castigá-la severamente. Flavius, por sua vez, foi enviado às legiões imperiais, sendo despachado para a distante província de Fortuna, um exílio forçado, para sua raiva absoluta.
Arrancado de sua casa, Flavius foi levado acorrentado para Nimbarann, a capital da província. Apesar do isolamento, ele rapidamente se destacou entre os legionários. Fortuna, habitada por pessoas supersticiosas, acolheu Flavius como um sinal de bons augúrios, pois nele tinha o sangue de outro povo que não os dominadores minotauros. Os legionários locais lhe deram uma chance de provar seu valor. Determinado a honrar essa oportunidade, Flavius treinou intensamente, combinando o estilo de combate táurico com a graciosidade das técnicas élficas que aprendera com Maevy. Sua habilidade única lhe garantiu respeito entre seus companheiros, e ele assimilou os valores de camaradagem e proteção aos mais fracos, embora reinterpretados sob sua ótica.
Julius Marius esperava que o tempo nas legiões moldasse Flavius conforme a filosofia táurica, mas o filho fez algo mais: reformulou a Tárvica, os valores dos minotauros. Para ele, a força deveria ser usada para proteger, não para oprimir; a verdadeira liberdade só poderia ser alcançada através do conhecimento. Flavius se tornou um legionário disciplinado que buscava proteger todos que pudesse com seu escudo.
No entanto, o mundo de Flavius desmoronou quando descobriu que Maevy era, de fato, sua mãe biológica. O reencontro foi breve, pois pouco tempo depois, a capital Tiberius foi atacada pelos demônios da Tormenta, e um embate épico entre Tauron, o deus dos minotauros, e Aharadak, o deus da Tormenta, devastou a cidade. No caos, Maevy foi morta, e Flavius, forçado a fugir, salvou suas irmãs humanas, mas perdeu os irmãos minotauros. Gregorius pereceu no ataque, e Lucius fugiu com o restante de sua legião para, futuramente, se tornar regente de alguma comunidade no decadente Império de Tauron. Enquanto Julius fora visto corrompido pela Tormenta, com traços de lefeu em seu corpo. Seu paradeiro é incerto.
Devastado, Flavius abandonou seu nome de nascença e passou a se chamar Flavian Ex-Flavius, um símbolo de sua transformação e de sua adaptação ao mundo em mudança. Com o colapso do Império de Tauron e a morte de seu deus, Flavian buscou na vida de aventuras despertar seus poderes necromânticos, mas com o objetivo de fazer o bem, guiando-se pelos valores reinterpretados da Tárvica, lutando para que o conhecimento fosse o caminho para a liberdade.
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
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