Ninho do Urubu

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Mensagem por Aldenor Qua Fev 03, 2021 9:45 am

Ninho do Urubu - Página 2 3ohsbsO
Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano Maduro
Classe & nível: Caçador 13
Origem: Soldado
Alinhamento: Leal e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 52 anos Divindade: Hippion e Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,76m Peso: 74 kg

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 19 (+4), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
Defesa: 23/28 (+4 Des, +8 armadura, +1 Aliada/+5 Emboscada Superior) PV: 116 PM: 52 Deslocamento: 9m/18m cavalgando Farrapo Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +14
Machadinha pungente e maciça +18 (1d6+4, x4; corte).
Machadinha pungente e maciça montado +20 (1d6+4, x4; corte).

Distância: +10
Arco curto +10 (1d6, x3, médio; perfurante).

Perícias:
Luta +14, Sobrevivência +14 (classe), Atletismo +14 (+12 nadando)*, Cavalgar +14, Adestramento +10, Furtividade +14 (+12)*, Iniciativa +14, Percepção +12 (adicionais de classe), Diplomacia +12** (humano), Fortitude +14 (origem). Reflexos +10 (+15 movendo 6m)***.

* -2 penalidade por armadura
** +2 de Aliado.
*** perícia não treinada.

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem: Soldado
Itens: Arma marcial (machadinha), uniforme de Namalkah (um poncho e chapéu de vaqueiro), insígnia de Namalkah.
Benefícios: Fortitude (perícia), poder de combate (poder).

Poderes:
Racial: Estilo de Duas Armas.
Origem: Ginete.
Desvantagem: Código dos Heróis – Carga de Cavalaria.
Nível 7: Foco em Arma (machadinha).
Nível 11: Parceira Ajudante/Guardiã (Therese Incarn).

Código dos Heróis: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.

Desvantagens da idade: pulmão ruim (ao prender a respiração, deve fazer testes de Fortitude a partir da primeira rodada. Sempre que faz uma investida, role 1d6 e num resultado ímpar, fica fatigado até o fim da cena), sono ruim (recuperação de descanso é sempre uma categoria pior).

Habilidades Raciais:
•+2 em Força, Destreza e Constituição.
• Versátil. Ganha uma perícia e um poder extra.

Habilidades de Classe:
Marca da presa +2d8, rastreador, poder de caçador (ambidestria), explorador (planície), poder de caçador (companheiro animal), poder de caçador (aumento de Força +2), caminho do explorador, poder de caçador (aumento de Destreza +2), poder de caçador (bote), explorador (florestas), poder de caçador (poder geral: Foco em Arma [machadinha]), poder de caçador (escaramuça), poder de caçador (inimigo de monstros), poder de caçador (inimigo de humanos e hobgoblins), explorador (urbano), poder de caçador (poder geral: Parceira Ajudante/Guardiã), poder de caçador (escaramuça superior), poder de caçador (aumento de Destreza +1).

Companheiro animal:
Nome: Farrapo.
Nível: Veterano.
Benefícios: deslocamento 15m, ação de movimento extra para se deslocar, posição elevada (+2 ataques).

Dinheiro: T$: 219
Equipamentos:
Arco curto (1 kg), aljava 20 flechas (1,5 kg), machadinha pungente e maciça (9.006 T$; 2 kg), machadinha pungente e maciça (9.006 T$; 2 kg), couraça ajustada de mitral reforçada defensora (12.500 T$; 12 kg), ferraduras da velocidade, mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), pederneira (1 T$), lampião (7 T$; 1 kg), poção de Arma Mágica x6 (180 T$), poção do Físico Divino x8 (2.160 T$), poção da velocidade x10 (2.700 T$), essência de mana x5 (250 T$).
Carga: 27 kg (leve)

Histórico:

Aldred nasceu em Namalkah, o Reino dos Cavalos e, como boa parte das pessoas, ele foi abençoado com um irmão-cavalo além de seus dois irmãos humanos. Farrapo nasceu no mesmo dia em que ele e ambos se tornaram um só ainda quando criança.

Minua era a cidade onde passou a infância e adolescência. Uma cidade pequena e muito fria pela proximidade com as gélidas Montanhas Uivantes. Seu dia a dia consistia em margear a fazenda do pai, avançando por planícies verdejantes infinitas. Aldred sentia-se realmente bem e feliz consigo mesmo quando estava sobre o dorso de seu companheiro, observando o céu estrelado enquanto mastigava plantas ou cogumelos.

Entretanto, em casa, Aldred tinha alguns problemas. Seu pai, também chamado Aldred, era um estrangeiro. Seu sotaque era diferente, seu modo de pensar era diferente. Apesar de não desprezar cavalos, o primeiro Aldred os ignorava. Era um homem distante, fechado, frio. Algumas noites ele tinha crises de ansiedade e gritava desesperadamente. Sua mãe, Bianca, era nativa e um dia contou para seus três filhos a origem de seu pai.

Aldred viera de Trebuck, um reino distante e havia sido um aventureiro. Um feiticeiro experiente que quase enlouqueceu pela embriaguez do poder mágico. Hoje, aposentado, abdicou da busca pela magia e dos mistérios arcanos e realizou rituais em seus filhos quando nasceram para certificar que não despertariam poderes mágicos. Pois o sangue dos Maedoc era poderoso, descendia de uma dragoa dourada ancestral.

Os filhos nunca se importaram tanto com isso. Jasmine, a irmã mais velha, queria apenas se casar com algum mercador rico e Gilbert, o caçula, diziam ter sido amaldiçoado pela loucura de Nimb. Aldred II, entretanto, se interessou pela parte em que seu pai era aventureiro. Syrax era sua alcunha.

Os anos se passaram e quando chegou a uma determinada idade, ainda não tão maduro, mas não tão jovem, o ginete decidiu sair de casa e ganhar o mundo. Conhecer novas paragens, ajudar as pessoas que precisavam e fazer seu nome, tal como seu pai fizera. Ainda que ele fosse muito frio e distante, a influência paterna ainda era presente. Despedindo-se de seus pais, Aldred II tornou-se um caçador, um guardião e um temível lutador quando montado em Farrapo.

Em seus primeiros anos de aventureiro, Aldred II visitou praticamente todos os reinos centrais do Reinado. Sua cavalgada não se limitava a um grupo apenas, pois ele nunca se prendeu a ninguém e manteve relações efêmeras por boa parte de sua vida adulta. Por isso conseguiu viajar mais e mais, desprendido de amizades ou romances.

Porém, quando já tinha feito um nome, já era conhecido em boa parte do Reinado, recebera o convite do Protetorado do Reino para atender uma demanda urgente. Foi ali que ele conheceu Therese Incarn, a mulher que mudou sua vida completamente.

Enquanto Aldred II era uma pessoa fria (como seu pai), Therese era extrovertida, extravagante e lúdica. Eram opostos em personalidade e em visão de vida. Ele era muito certinho, controlado, ponderado. Ela era mais impulsiva, agitadora e inventiva. O que os unia era o sentimento de fazer o bem, buscar ajudar as pessoas que precisavam e eram assoladas por todo tipo de mal.

Não demorou muito para se apaixonarem e se casarem. Aldred e Therese passaram bons anos ainda cumprindo missões para o Protetorado do Reino com outros membros e conheceram diversos heróis e vilões. Durante algum desses anos de aventuras, o casal teve seu primeiro filho: Aldred Castell Maedoc III, em homenagem ao avô e ao pai. O terceiro do nome. Naqueles anos Aldred II e Therese estavam pensando seriamente em dar um tempo em suas aventuras. Passaram a realizar apenas as missões mais importantes e que não fossem tão perigosas. Começavam a ensaiar o desligamento do Protetorado.

Quatro anos depois nasceu a segunda filha, Maryanne Incarn Maedoc e esta foi a deixa que precisava. O casal despediu-se do Protetorado com uma carta de dispensa e entraram para a história como um dos poucos membros que entraram e saíram vivos do Protetorado e conseguiram uma gorda aposentadoria pelos serviços prestados à Coroa de Deheon.

Anos depois o avô, o primeiro Aldred, apareceu na casa dos Maedoc em Valkaria e realizou, à revelia, o ritual de selamento dos potenciais mágicos de Aldred III e Maryanne. Therese quase foi a loucura. Pesquisou a fundo por anos para tentar desfazer o ritual, mas descobriu que era impossível. Somente os dois poderiam quebrar o selo por si mesmos. Therese só perdoou o pai de seu marido quando este faleceu anos depois.

Muitos anos se passaram. Aldred e sua esposa viram seus filhos crescerem. Aldred III se tornou próximo de um dos melhores amigos do casal, o tamuraniano Satoshi Yamada, um samurai enlouquecido pela Tormenta. Apesar das ressalvas, o casal deixou que seu filho treinasse nas artes marciais exóticas do velho amigo. Maryanne, entretanto, nunca mostrou interesse para essas atividades, preferindo se relacionar com os seus vários amigos e com a música. Tocava bandolim.

Aldred era um homem bem apegado aos seus filhos, embora não demonstrasse, ou o fizesse com dificuldade. Bem diferente de Therese, que os entupia de mimos. Durante o período de aposentadoria, Aldred sempre sentiu seus pés coçarem pela estrada. E era necessário longas cavalgadas pelos ermos de Deheon para desestressar os cascos de Farrapo. Assim, o ginete passou a “patrulhar” por conta própria o reino de Deheon, encontrando vez ou outra os Patrulheiros da Deusa, uma ordem de cavaleiros responsáveis por resguardar as fronteiras. Therese, entretanto, tornou-se uma professora e lecionava em diversas escolas de magia de Wynlla, fazendo até mesmo algumas disciplinas na Academia Arcana, onde lecionava psicologia, o estudo da mente dos seres sencientes.

Em 1405 Kallyadranoch voltou ao Panteão com a queda de Glórienn. Este foi um ano estimulante para os estudos religiosos. Muitos debates se sucederam sobre a questão da queda de um deus maior e a ascensão do deus dos dragões. Havia um deus dos dragões! Talvez mais informações pudessem ser descobertas sobre a própria família Maedoc.

Então, Aldred II e Therese, apesar de aposentados, ainda sentiam que podiam dar mais um gás para proteger Arton de grandes ameaças vindouras...

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Mensagem por Aldenor Sab Mar 13, 2021 4:23 am

Theodric

Ninho do Urubu - Página 2 V3jeOOf

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Expatriado Hermeano; Idiomas: Taldane (comum) e dracônico; Classe e Nível: Oráculo 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e neutro; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Calístria; Etnia: Iobariano; Nacionalidade: Hermeano; Local de Nascimento: Hermea; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,77m; Peso: 62 kg.

For 16 (+3), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 18 (+4)

CD de Classe: 17 (Car + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +4 armadura + Treinado) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Treinado; MÉDIA: Treinado; PESADA: Destreinado.

Fortitude: +3 (Con + Treinado); Reflexos: +4 (Des + Treinado); Vontade: +6 (Sab + Especialista).

Pontos de Vida: 16
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +4 (Sab + Treinado)

Golpes Corpo a Corpo
Espada longa +6 (1d8+3, versátil Pf).
Espada curta +6 (1d6+3, acuidade, ágil, versátil Ct).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Treinado; ATAQUE DESARMADO: Treinado; OUTROS: -.

Perícias: Sociedade +3, Saber de Dragões +3 (biografia), Religião +4 (classe), Dissimulação +7 (Mistérios), Atletismo +6, Diplomacia +7, Intimidação +7 (adicionais de classe), Performance +7 (Treinamento em Perícia).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Versátil: Concede um talento geral.
Talento de ancestralidade nível 1: Truque Mágico Adaptado (produzir chamas).
Benefício de Mistério: Treinamento Geral.

Talentos de Perícias:
Biografia: Treinamento em Perícia (Performance).

Talentos Gerais:
Versátil: Proficiência com Armaduras Médias.
Treinamento Geral: Proficiência com Armas Marciais.

Talentos de Classe:
-

Caraterística da classe:
Nível 1: Ancestralidade e biografia, conjuração divina, mistério (ancestral), proficiências iniciais, repertório de magias.

Ataque de Magia: +7 (Car + Treinado)
CD de Magia: 17 (Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Espontâneas)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]
Truques Mágicos: detectar magia, escudo místico, ler aura, produzir chamas, pasmar, orientação.
Truques Mágicos:
Ninho do Urubu - Página 2 L6glojc
Magias de 1º nível: Curar, ferir.
Magias de 1º nível:
Ninho do Urubu - Página 2 WRineoA
Magias de Revelação: Inicial - toque ancestral.
Domínio relacionado: Morte - chamado da morte.
Magias de revelação e domínio:
Ninho do Urubu - Página 2 TcRIkU3
Pontos de Foco: 2

Maldição da Interferência Ancestral: Seu cabelo, roupas e pertences constantemente se mexem e mudam, parecendo ter movimento próprio.
Maldição menor: Um dos ancestrais se torna predominante na interferência. Rola-se 1d4 para receber esse efeito a cada dia. Para realizar a ação determinada, tem que passar no teste simples CD 4 ou perde a ação (embora não perca a magia de Conjurando uma Magia). Durante um combate ou encontro tenso medido por rodadas, rola-se 1d4 ao final de cada turno seu. Assim que o encontro terminar, retorna ao ancestral que rolou para aquele dia.
Maldição moderada: A CD do teste simples para usar outras ações é 6, e recebe o benefício moderado listado para o ancestral predominante (Marcial: golpes com +1 de estado em ataque, +2 de estado de dano; Perito: +1 de estado em Percepção e perícias; Conjurador: magias que não sejam truques mágicos e que não possuam duração recebem um bônus de estado em seu dano e cura igual ao nível da magia).

Inventário:
Cota de malha (6 PO, Volume 2), espada longa (1 PO, Volume 1), espada curta (9 PP, Volume L), kit do aventureiro (7 PP, Volume 1), bandoleira (1 PP), instrumento musical portátil (8 PP, Volume 1), roupas finas de Hermea (2 PO, Volume L), roupas finas de Vin Vender (Volume L), conjunto de escrita (2 pp, Volume L), cavalo de montaria (-).
Cavalo de montaria:
Ninho do Urubu - Página 2 VlbkqEd

Kit do aventureiro: mochila (-), duas algibeiras (-), cantil (Volume L), 15 metros de corda (Volume L), esteira de dormir (Volume L), 10 peças de giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (Volume 2L), sabão (-) e 5 tochas (Volume 5L).

Conjunto de escrita: variedade de pergaminhos, tinta, caneta tinteiro e cera para selar um selo simples.
PC: 9; PP: 2; PO: 17; PL: 0.
Volume: 05, 4L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Theodric tinha tudo para ser uma criança prodígio. Carismático, sempre conseguiu tudo o que queria vivendo em Hermea, a ilha de Mengkare. A grande utopia do velho dragão de ouro, chamada de Empreendimento Glorioso, visava aperfeiçoar a raça humana e Theodric era um destes humanos nascidos com o propósito de levar a sua ancestralidade ao próximo passo da evolução.

Órfão, o garoto cresceu em meio à facilidade e o luxo, pois no regime do dragão, todos tinham tudo que precisavam para sanar suas necessidades sempre, para que cada um se dedicasse ao que gostava para aprimorar ainda mais seu potencial. Seus pais não eram conhecidos por nenhuma das pessoas que conviveram com Theodric, seja na escola, na academia de magia, no salão de artes, ou na arena de combates.

Tudo que Theodric sabia dos pais era que possivelmente eram iobarianos, um povo que vivia espalhado a leste de Brevoy, mistura de taldanos, kellides e ulfenos, o que explicava seus olhos cor de âmbar. Deviam ser proeminentes em suas atividades, uma vez que a experiência de reprodução humana do dragão Mengkare para buscar aperfeiçoar o ser humano exigia isso. Porém, essa informação nunca lhe foi dada. E Theodric nunca se interessou muito nisso, pois não havia problemas em sua vida de conforto e morosidade.

Porém, os anos se passaram e Theodric não foi cumprindo o prometido pelos augúrios. Ele não era especialmente inteligente, nem sagaz. Tinha enorme preguiça para os estudos e buscava fazer o mínimo pra conseguir as notas necessárias. Apesar de ter um bom porte físico, não se destacava atleticamente nem nas arenas de combate. Tinha interesse em música e em galantear as moças de sua idade. Theodric não parecia ser mesmo destinado a um grande futuro.

Quando fez 18 anos, entretanto, tudo mudou.

Primeiro, com uma voz sussurrante, acordou de seu sono sem sonho. Depois, começou a ouvir conversas distantes, trazidas pelo vento enquanto estava acordado. Até que no terceiro dia, as vozes falaram com ele! Theodric tentou perguntar a um professor de magia, mas não era bem quisto na academia arcana e seu problema não foi levado a sério. Então, as vozes começaram a falar e exigir respostas.

O problema era que falavam apenas em dracônico.

Theodric nunca se preocupou em aprender novos idiomas, mas depois desse caso, começou a estudar com mais afinco. Melhorou suas notas e se dedicou um pouco mais nos afazeres. As vozes nunca o abandonaram e às vezes surgiam irritadas, às vezes amorosas, em qualquer situação aleatória.

Então, Theodric começou a ser capaz de conjurar magia. Sendo levado um pouco mais a sério, o rapaz aprendeu com um professor que suas magias tinham origem divina, canalizando em seu corpo através de algum condutor. Algo fazia a conexão entre as magias dos deuses para seu corpo e isso o afetava de alguma forma.

De fato, as primeiras vezes que conjurou magias, seus cabelos e roupas esvoaçaram, seus cabelos e olhos mudaram de cor tornando-se amarelas com um aspecto brilhoso dourado.

Foi quando conseguiu entender melhor a complexidade do idioma dracônico que Theodric entendeu as vozes.

Era mais de uma entidade. Eram alguns ancestrais de seu sangue, parentes distantes e desconhecidos que falavam a língua dos dragões. As revelações viam aos poucos, mas eles estavam interessados em conceder os poderes a Theodric para que ele cumprisse algum papel ainda desconhecido. O rapaz aprendeu a conviver com tais vozes e que o uso de seus feitiços provocava certas maldições devido o uso inadequado do poder divino, além de se intrometerem em assuntos que não lhes dizia respeito.

Então, no aniversário de 20 anos, Theodric recebeu a visita mística de uma entidade desconhecida, brilhante, dourada. Uma voz de mulher lhe pediu, na língua comum, que viajasse para Pontareia, mas não explicou motivos. Compelido a obedecer a voz de seus ancestrais, Theodric se afastou de Hermea, despedindo-se do Empreendimento Glorioso para buscar um futuro incerto e misterioso.


Última edição por Aldenor em Sex Maio 07, 2021 12:12 am, editado 12 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Qua Mar 24, 2021 1:31 pm

Ninho do Urubu - Página 2 J5Wnv1Y
Nome: Julienna
Raça: Humana
Classe & nível: Caçadora 3
Origem: Criminosa
Alinhamento: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Sckhar, Kallyadranoch Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,69m Peso: 69 kg

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 20 (+5), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)
Defesa: 19 (+5 Des, +4 armadura) PV: 30 PM: 12 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo:
Foice +8 (1d6+5, x3; corte).
Martelo leve +8 (1d6+5, x3; impacto).
Adaga +8 (1d4+5, 19; perfuração).

Distância:
Arco curto +8 (1d6, x3, médio; perfuração).
Adaga +8 (1d4+5, 19, médio; perfuração).

Perícias:
Luta +3, Sobrevivência +6 (classe), Pontaria +8, Cavalgar +8, Fortitude +5, Reflexos +8, Iniciativa +8, Percepção +4 (adicionais de classe), Atuação +5 (Racial), Ladinagem +8, Enganação +5 (Origem).

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem:
Itens: Kit de ladrão.
Benefícios: Enganação, Ladinagem (perícias).

Poderes:
Racial: Estilo de Duas Armas.
Desvantagem: Impulsiva – Acuidade com Arma.

Impulsiva: Recebe -5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza, +2 em Constituição, +2 em Carisma.
• Versátil. Recebe 1 perícia e 1 poder extra.

Habilidades de Classe:
Marca da presa +1d4, rastreador, poder de caçador (ambidestria), explorador (planície), poder de caçador (companheiro animal: fortão).

Companheiro animal:
Spoiler:
Ninho do Urubu - Página 2 6uWICJl
Nome: Muléstia.
Aliado: Fortão (lobo guará).
Benefícios: +1d8 em jogadas de dano corpo-a-corpo.

Dinheiro: T$: 37
Equipamentos:
Foice (1 kg), martelo leve (2 kg), adaga x2 (4 T$; 1 kg), arco curto (30 T$; 1 kg), aljava de flechas 20 (1 T$; 1,5 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), kit de ladrão (0,5 kg), odre (1 T$; 2 kg), cavalo de guerra (400 T$), sela (20 T$).
Na sela do cavalo: ração de viagem x14 (7 T$; 7 kg), bálsamo restaurador x10 (100 T$; 5 kg).
Carga: 29,5 kg (leve).

Histórico:

Desde que entendia por gente, Julienna era uma órfã. Criada como se fosse filha do grande líder, o cruel Villard, Julienna aprendeu a sobreviver na aridez do Reino do Dragão como uma nômade intempestiva. Quando cresceu, entretanto, aprendeu a se virar como uma fora da lei, a roubar, lutar e fugir despercebida. O grupo dos Cangaceiros cometia muitas atrocidades, crimes e violência por Sckharshantallas inteiro e era visto por sua população como uma ameaça a ser exterminada.

Julienna aprendeu que os Cangaceiros eram descendentes do grupo dos Lâminas, uma organização secreta que trabalhava contra o domínio tirânico de Sckhar de maneira radical, através de roubos a instituições de governo e assassinato de líderes políticos, quase sempre filhos meio-dragões de Sckhar. Porém, os Lâminas foram descobertos e destruídos pelo exército, não conseguindo sequer chamar atenção do Dragão-Rei.

Os sobreviventes se juntaram a outros bandoleiros sem destino pela estrada e formaram um movimento focado em banditismo como forma de sobrevivência ao controle tirânico de Sckhar. Por seu caráter despolitizado, as forças do exército davam pouca importância e como eles não assassinavam pessoas importantes, não houve mobilização séria para desmantelar o grupo. Os Cangaceiros eram um problema das autoridades locais.

Até que uma vez, o coronel Khalarx, um dos filhos de Sckhar, descobriu que uma de suas servas havia dado a luz a uma filha sua. Após matá-la por ter vendido a criança, Khalarx começou a buscar por sua filha e única herdeira. Acabou descobrindo, através de magia, que ela estava com os Cangaceiros. Khalarx não divulgou publicamente sua perseguição, pois não queria ser humilhado por seus meio-irmãos. Então, partiu sozinho com a confiança de um filho de Sckhar para resgatá-la.

Acontece que Julienna gostava de ser bandida, filha adotiva de Villard. Então, quando Khalarx encontrou o esconderijo em uma caverna dos Cangaceiros e depois de assassinar boa parte deles, o poderoso coronel estendeu sua mão. Mas Julienna recusou. Khalarx, então, matou Villard em um duelo, deixando Julienna sem opções. Ela acabou fugindo, se aproveitando dos ferimentos de Khalarx, que não conseguiu persegui-la.

Fugindo do Reino do Dragão, Julienna descobriu que Khalarx não podia simplesmente ir atrás dela com sua autoridade estrangeira. Então, ela teve paz por um ano, viajando clandestinamente em caravanas e reaprendendo a viver de uma maneira não tão cruel como foi a vida com Villard.

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Mensagem por Aldenor Dom Maio 09, 2021 3:16 pm

Ferannia Klausdottir

Ninho do Urubu - Página 2 Za48KTB

Ancestralidade e Herança: Humana Versátil; Biografia: Incursora Ulfena; Idiomas: Taldane (Comum), Escaldo; Classe e Nível: Patrulheira 1; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeira e boa; Traços: Humana, humanoide; Divindade: Erastil; Etnia: Ulfena; Nacionalidade: Terras dos Reis Linnorme; Local de Nascimento: Kalsgard; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: Ela; Altura: 1,70; Peso: 62 kg.

For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)

CD de Classe: 16 (For + Treinada)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18/20 (+3 Des, +2 armadura + Treinada) + Escudo de aço: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
SEM ARMADURA: Treinada; LEVE: Treinada; MÉDIA: Treinada; PESADA: Destreinada.

Fortitude: +7 (Con + Especialista); Reflexos: +8 (Des + Especialista); Vontade: +4 (Sab + Treinada)

Pontos de Vida: 18.
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +6 (Sab + Especialista)

Golpes Corpo a Corpo
Machado de batalha +6 (1d8+3 Ct; machado; amplitude).
Machadinha +6 (1d6+3 Ct; machado; ágil, amplitude, 3m).
Espada curta +6 (1d6+3 Pf; espada; acuidade, ágil, versátil Ct).
Bossa de escudo +6 (1d6+3 Cn; escudo; anexada ao escudo).

Golpes à Distância
Arco longo +6 (1d8 Pf; 30m, recarga 0; arco; mortal d10, saraivada 9m).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinada; MARCIAL: Treinada; ATAQUE DESARMADO: Treinada; OUTROS: -

Perícias:
Natureza +4 (T), Sobrevivência +4 (T) (classe), Intimidação +3 (T), Saber de Navegação +3 (T) (biografia), Acrobatismo +6 (T), Atletismo +6 (T), Furtividade +6 (T), Ladroagem +6 (T) (adicionais de classe).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Versátil: concede um talento geral.
Talento de ancestralidade nível 1: Ambição Natural.

Talentos de Perícias:
Biografia: Olhar Intimidante.

Talentos Gerais:
Versátil: Bloqueio com Escudo.

Talentos de Classe:
Nível 1: Abate Duplo.
Ambição Natural: Companheiro Animal.

Companheiro Animal:

Ninho do Urubu - Página 2 SiNTRDq
Nome do Companheiro: Mandíbula-de-Ouro.
Tipo: Dragonete.
Tamanho: Grande.
Corpo-a-corpo: > mandíbulas +5, Dano: 1d8+2 perfurante.
Corpo-a-corpo: > cauda, Dano: 1d6+2 contundente.
FOR +2, DES +1, CON +2, INT -4, SAB +1, CAR +0.
Fort: +5, Refl +4, Vont: +4.
CA: 14 (+1 Des + Treinado)
PV: 16
Perícias: Acrobatismo +6, Atletismo +5, Intimidação +3.
Percepção e sentidos: +4, visão no escuro.
Velocidade: 13,5 metros (9 quadrados).
Especial: Montaria.
Bônus de suporte: Seu dragonete sopra fogo em seus adversários. Até o início de seu próximo turno, a cada vez que Ferannia Golpear enquanto estiver montando seu dragonete e acertar uma criatura no alcance dele, essa criatura sofre 1d4 de dano de fogo do dragonete. Se o dragonete for ágil ou selvagem, o dano de fogo aumenta para 2d4.
Itens de Companheiro: nenhum

Característica da classe:
Nível 1: Ancestralidade e biografia, caçar presa, excelência de caçador (rajada), proficiências iniciais, talento de patrulheiro.

Inventário:
Machado de batalha (1 po, volume 1), machadinha x2 (8 pp, volume 2L), espada curta (9 pp, volume L), escudo de aço com bossa (2 po e 2 pp, volume 1), arco longo (6 po, volume 2), flechas x20 (2 pp, volume 2L), couro batido (3 po, volume 1), kit do aventureiro* (7 pp, volume 1).

*Uma mochila (-), duas algibeiras (-), um cantil (volume L), 15 metros de corda (volume L), uma esteira de dormir (volume L), 10 peças de giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (volume 2L), sabão (-) e 5 tochas (volume 5L).
PC: 0; PP: 2; PO: 0; PL: 0.
Volume: 6, 5L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Ferannia Klausdottir foi treinada para ser uma guerreira ulfena, capaz de espalhar terror no coração daqueles que lhe enfrentam. Porém, nem sempre foi assim. Há muito tempo as incursões ulfenas deixaram de ser sobre saques e matanças e se tornaram atividades comerciais. Quando criança, Ferannia era uma menina amorosa, filha de Klaus Olhos-de-Lince, um mercador habilidoso e de Eden, uma varisiana.

Quando criança ouvia histórias de como seus reis matavam dragões linnormes como um rito de aclamação real. Ela não gostava particularmente da ideia, mas se sentia curiosa dos grandes feitos dos heróis do passado. Em Kalsgard vivia sob o Rei Svainn Sangue-de-Águia, mas foi Estrid Branca, ao derrotar e recrutar o linnorme Língua-Fervura que despertou sua admiração incontestável.

O fato de fazer diferente da tradição masculina, de ser uma mulher a conquistar o título de rei não assassinando uma fera, demonstrando que sua ambição não era cruel, tornou Estrid sua ídola. Foi assim que ela decidiu pegar em armas pela primeira vez, quando saiu de casa aos 14 anos para se tornar uma guerreira ulfena a fim de seguir os passos de Estrid.

Primeiro, em seu treinamento, aprendeu a patrulhar, seguir rastros e a se tornar uma batedora manejando um arco. Com o tempo, sua força mostrou aos outros que era capaz de lutar tão bem com dois machados, quanto com um escudo. Sua primeira incursão em um drakar ulfeno foi quando tinha 16 anos.

Com o tempo, Ferannia participou de invasões em Irrisen e em Varísia, quando o capitão ulfeno desejava algo que o comércio não podia comprar. Ela nunca gostava quando era obrigada a participar de ataques, apesar de sua habilidade com armas. Mas ela obedecia ao seu capitão com lealdade. Ferannia tinha como maior característica a lealdade e honestidade, embora no combate gostasse de desfrutar de truques com inteligência.

Foi aos 18 anos que tudo mudou em sua vida quando encontrou um ovo linnorme em uma região próxima onde a Rei Thira Olhos-de-Sangue matou o seu. Com receio de que os homens poderiam fazer com um ovo de uma poderosa criatura, ela passou a carregá-lo em suas coisas, escondido em uma mochila extra. Pouco tempo depois, em uma incursão na fazenda de um líder de comunidade em Irrisen que escravizava mulheres ulfenos de Kalsgard, Ferannia acabou se descuidando e deixando sua mochila com o ovo dentro de uma construção em chamas. Após as cinzas espalharem pelo vento, ela buscou o ovo em desespero, para encontrar uma criatura nascida das chamas. Era parecido com um linnorme em estrutura: um dragão sem asas, mas possuía todas as quatro patas, diferente da conhecida fera. Outra diferença era sua coloração dourada.

A verdade é que Ferannia é da linhagem dourada e este ovo era um dos únicos deixados por sua antepassada, a Rainha Eterna, milênios atrás. Naquele tempo, durante sua estada em Golarion, a dragoa dourada presenteava guerreiros importantes com um ovo de dragonete, para que pudessem montá-lo em suas batalhas.

Sem saber de absolutamente nada disso, Ferannia sentiu logo uma forte conexão com a criatura. Mas temerosa com os pensamentos de seu povo, ela abandonou seu grupo e partiu para leste, onde ouvira haver aventuras onde poderia fazer o que mais gostava: testar suas forças, mostrar a todos suas capacidades e melhorar cada vez mais.

Em Tumba de Roslar, Ferannia encontrou certa dificuldade em ser deixada em paz. O povo da cidade tinha seus problemas do passado, temeroso com criaturas estranhas e diferentes, desde o ataque do Saqueador Vermelho, mas ela acabou encontrando outros, juntamente com a igreja de Sarenrae, que a aceitaram com sua montaria dracônica. Ele era ciumento no começo, não permitindo que outros se aproximassem de Ferannia, mas com o tempo permitiu algumas pessoas que ganharam sua confiança.

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