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Ninho do Urubu

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Mensagem por Aldenor Qua 3 Fev 2021 - 9:45

Ninho do Urubu - Página 2 3ohsbsO
Nome: Aldred Castell Maedoc II
Raça: Humano Maduro
Classe & nível: Caçador 13
Origem: Soldado
Alinhamento: Leal e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 52 anos Divindade: Hippion e Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,76m Peso: 74 kg

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 19 (+4), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
Defesa: 23/28 (+4 Des, +8 armadura, +1 Aliada/+5 Emboscada Superior) PV: 116 PM: 52 Deslocamento: 9m/18m cavalgando Farrapo Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +14
Machadinha pungente e maciça +18 (1d6+4, x4; corte).
Machadinha pungente e maciça montado +20 (1d6+4, x4; corte).

Distância: +10
Arco curto +10 (1d6, x3, médio; perfurante).

Perícias:
Luta +14, Sobrevivência +14 (classe), Atletismo +14 (+12 nadando)*, Cavalgar +14, Adestramento +10, Furtividade +14 (+12)*, Iniciativa +14, Percepção +12 (adicionais de classe), Diplomacia +12** (humano), Fortitude +14 (origem). Reflexos +10 (+15 movendo 6m)***.

* -2 penalidade por armadura
** +2 de Aliado.
*** perícia não treinada.

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem: Soldado
Itens: Arma marcial (machadinha), uniforme de Namalkah (um poncho e chapéu de vaqueiro), insígnia de Namalkah.
Benefícios: Fortitude (perícia), poder de combate (poder).

Poderes:
Racial: Estilo de Duas Armas.
Origem: Ginete.
Desvantagem: Código dos Heróis – Carga de Cavalaria.
Nível 7: Foco em Arma (machadinha).
Nível 11: Parceira Ajudante/Guardiã (Therese Incarn).

Código dos Heróis: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.

Desvantagens da idade: pulmão ruim (ao prender a respiração, deve fazer testes de Fortitude a partir da primeira rodada. Sempre que faz uma investida, role 1d6 e num resultado ímpar, fica fatigado até o fim da cena), sono ruim (recuperação de descanso é sempre uma categoria pior).

Habilidades Raciais:
•+2 em Força, Destreza e Constituição.
• Versátil. Ganha uma perícia e um poder extra.

Habilidades de Classe:
Marca da presa +2d8, rastreador, poder de caçador (ambidestria), explorador (planície), poder de caçador (companheiro animal), poder de caçador (aumento de Força +2), caminho do explorador, poder de caçador (aumento de Destreza +2), poder de caçador (bote), explorador (florestas), poder de caçador (poder geral: Foco em Arma [machadinha]), poder de caçador (escaramuça), poder de caçador (inimigo de monstros), poder de caçador (inimigo de humanos e hobgoblins), explorador (urbano), poder de caçador (poder geral: Parceira Ajudante/Guardiã), poder de caçador (escaramuça superior), poder de caçador (aumento de Destreza +1).

Companheiro animal:
Nome: Farrapo.
Nível: Veterano.
Benefícios: deslocamento 15m, ação de movimento extra para se deslocar, posição elevada (+2 ataques).

Dinheiro: T$: 219
Equipamentos:
Arco curto (1 kg), aljava 20 flechas (1,5 kg), machadinha pungente e maciça (9.006 T$; 2 kg), machadinha pungente e maciça (9.006 T$; 2 kg), couraça ajustada de mitral reforçada defensora (12.500 T$; 12 kg), ferraduras da velocidade, mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), pederneira (1 T$), lampião (7 T$; 1 kg), poção de Arma Mágica x6 (180 T$), poção do Físico Divino x8 (2.160 T$), poção da velocidade x10 (2.700 T$), essência de mana x5 (250 T$).
Carga: 27 kg (leve)

Histórico:

Aldred nasceu em Namalkah, o Reino dos Cavalos e, como boa parte das pessoas, ele foi abençoado com um irmão-cavalo além de seus dois irmãos humanos. Farrapo nasceu no mesmo dia em que ele e ambos se tornaram um só ainda quando criança.

Minua era a cidade onde passou a infância e adolescência. Uma cidade pequena e muito fria pela proximidade com as gélidas Montanhas Uivantes. Seu dia a dia consistia em margear a fazenda do pai, avançando por planícies verdejantes infinitas. Aldred sentia-se realmente bem e feliz consigo mesmo quando estava sobre o dorso de seu companheiro, observando o céu estrelado enquanto mastigava plantas ou cogumelos.

Entretanto, em casa, Aldred tinha alguns problemas. Seu pai, também chamado Aldred, era um estrangeiro. Seu sotaque era diferente, seu modo de pensar era diferente. Apesar de não desprezar cavalos, o primeiro Aldred os ignorava. Era um homem distante, fechado, frio. Algumas noites ele tinha crises de ansiedade e gritava desesperadamente. Sua mãe, Bianca, era nativa e um dia contou para seus três filhos a origem de seu pai.

Aldred viera de Trebuck, um reino distante e havia sido um aventureiro. Um feiticeiro experiente que quase enlouqueceu pela embriaguez do poder mágico. Hoje, aposentado, abdicou da busca pela magia e dos mistérios arcanos e realizou rituais em seus filhos quando nasceram para certificar que não despertariam poderes mágicos. Pois o sangue dos Maedoc era poderoso, descendia de uma dragoa dourada ancestral.

Os filhos nunca se importaram tanto com isso. Jasmine, a irmã mais velha, queria apenas se casar com algum mercador rico e Gilbert, o caçula, diziam ter sido amaldiçoado pela loucura de Nimb. Aldred II, entretanto, se interessou pela parte em que seu pai era aventureiro. Syrax era sua alcunha.

Os anos se passaram e quando chegou a uma determinada idade, ainda não tão maduro, mas não tão jovem, o ginete decidiu sair de casa e ganhar o mundo. Conhecer novas paragens, ajudar as pessoas que precisavam e fazer seu nome, tal como seu pai fizera. Ainda que ele fosse muito frio e distante, a influência paterna ainda era presente. Despedindo-se de seus pais, Aldred II tornou-se um caçador, um guardião e um temível lutador quando montado em Farrapo.

Em seus primeiros anos de aventureiro, Aldred II visitou praticamente todos os reinos centrais do Reinado. Sua cavalgada não se limitava a um grupo apenas, pois ele nunca se prendeu a ninguém e manteve relações efêmeras por boa parte de sua vida adulta. Por isso conseguiu viajar mais e mais, desprendido de amizades ou romances.

Porém, quando já tinha feito um nome, já era conhecido em boa parte do Reinado, recebera o convite do Protetorado do Reino para atender uma demanda urgente. Foi ali que ele conheceu Therese Incarn, a mulher que mudou sua vida completamente.

Enquanto Aldred II era uma pessoa fria (como seu pai), Therese era extrovertida, extravagante e lúdica. Eram opostos em personalidade e em visão de vida. Ele era muito certinho, controlado, ponderado. Ela era mais impulsiva, agitadora e inventiva. O que os unia era o sentimento de fazer o bem, buscar ajudar as pessoas que precisavam e eram assoladas por todo tipo de mal.

Não demorou muito para se apaixonarem e se casarem. Aldred e Therese passaram bons anos ainda cumprindo missões para o Protetorado do Reino com outros membros e conheceram diversos heróis e vilões. Durante algum desses anos de aventuras, o casal teve seu primeiro filho: Aldred Castell Maedoc III, em homenagem ao avô e ao pai. O terceiro do nome. Naqueles anos Aldred II e Therese estavam pensando seriamente em dar um tempo em suas aventuras. Passaram a realizar apenas as missões mais importantes e que não fossem tão perigosas. Começavam a ensaiar o desligamento do Protetorado.

Quatro anos depois nasceu a segunda filha, Maryanne Incarn Maedoc e esta foi a deixa que precisava. O casal despediu-se do Protetorado com uma carta de dispensa e entraram para a história como um dos poucos membros que entraram e saíram vivos do Protetorado e conseguiram uma gorda aposentadoria pelos serviços prestados à Coroa de Deheon.

Anos depois o avô, o primeiro Aldred, apareceu na casa dos Maedoc em Valkaria e realizou, à revelia, o ritual de selamento dos potenciais mágicos de Aldred III e Maryanne. Therese quase foi a loucura. Pesquisou a fundo por anos para tentar desfazer o ritual, mas descobriu que era impossível. Somente os dois poderiam quebrar o selo por si mesmos. Therese só perdoou o pai de seu marido quando este faleceu anos depois.

Muitos anos se passaram. Aldred e sua esposa viram seus filhos crescerem. Aldred III se tornou próximo de um dos melhores amigos do casal, o tamuraniano Satoshi Yamada, um samurai enlouquecido pela Tormenta. Apesar das ressalvas, o casal deixou que seu filho treinasse nas artes marciais exóticas do velho amigo. Maryanne, entretanto, nunca mostrou interesse para essas atividades, preferindo se relacionar com os seus vários amigos e com a música. Tocava bandolim.

Aldred era um homem bem apegado aos seus filhos, embora não demonstrasse, ou o fizesse com dificuldade. Bem diferente de Therese, que os entupia de mimos. Durante o período de aposentadoria, Aldred sempre sentiu seus pés coçarem pela estrada. E era necessário longas cavalgadas pelos ermos de Deheon para desestressar os cascos de Farrapo. Assim, o ginete passou a “patrulhar” por conta própria o reino de Deheon, encontrando vez ou outra os Patrulheiros da Deusa, uma ordem de cavaleiros responsáveis por resguardar as fronteiras. Therese, entretanto, tornou-se uma professora e lecionava em diversas escolas de magia de Wynlla, fazendo até mesmo algumas disciplinas na Academia Arcana, onde lecionava psicologia, o estudo da mente dos seres sencientes.

Em 1405 Kallyadranoch voltou ao Panteão com a queda de Glórienn. Este foi um ano estimulante para os estudos religiosos. Muitos debates se sucederam sobre a questão da queda de um deus maior e a ascensão do deus dos dragões. Havia um deus dos dragões! Talvez mais informações pudessem ser descobertas sobre a própria família Maedoc.

Então, Aldred II e Therese, apesar de aposentados, ainda sentiam que podiam dar mais um gás para proteger Arton de grandes ameaças vindouras...

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Mensagem por Aldenor Sab 13 Mar 2021 - 4:23

Theodric Maelyx

Ninho do Urubu - Página 2 A4B4e4j

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Expatriado Hermeano; Idiomas: Taldane (comum) e dracônico; Classe e Nível: Oráculo 6; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e bondoso; Traços: Humano, humanoide, besta e teriantropo; Divindade: Calístria; Etnia: Iobariano; Nacionalidade: Hermeano; Local de Nascimento: Hermea; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,77m; Peso: 62 kg.

For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 19 (+4)

CD de Classe: 22 (Car + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 24 (+1 Des, +5 armadura + Treinado) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Treinado; MÉDIA: Treinado; PESADA: Destreinado.

Fortitude: +9 (Con + Treinado); Reflexos: +9 (Des + Treinado); Vontade: +12 (Sab + Especialista).

Pontos de Vida: 62
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +10 (Sab + Treinado)

Golpes Corpo a Corpo
Espada longa +12 (1d8+4; espada; versátil Pf).
Espada curta +12 (1d6+4; espada; acuidade, ágil, versátil Ct).
Abandono +13 (2d12+4; espada; versátil Pf).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Treinado; ATAQUE DESARMADO: Treinado; OUTROS: -.

Perícias: Sociedade +8 (T), Saber de Dragões +8 (T) (biografia), Religião +12 (E) (classe), Dissimulação +12 (T) (Mistérios), Atletismo +12 (T), Diplomacia +14 (E), Intimidação +12 (T) (adicionais de classe), Performance +12 (T) (Treinamento em Perícia), Acrobatismo +9 (T), Arcanismo +8 (T) (dedicação de Feiticeiro).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Versátil: Concede um talento geral.
Talento de ancestralidade nível 1: Truque Mágico Adaptado (produzir chamas).
Benefício de Mistério: Treinamento Geral.
Exemplar Ancestral: Ambição Natural.
Talento de ancestralidade nível 5: Discípulo Adaptativo (atrair a ira).

Talentos de Perícias:
Biografia: Treinamento em Perícia (Performance).
Nível 2: Mente na Minha Cara.
Nível 4: Cumprimento Caloroso.
Nível 6: Impressionar Grupo.

Talentos Gerais:
Versátil: Proficiência com Armaduras Médias.
Treinamento Geral: Proficiência com Armas Marciais.
Nível 3: Exemplar Ancestral.

Talentos de Classe:
Nível 2: Expansão de Truque Mágico.
Ambição Natural: Magia de Alcance.
Nível 4: Visão de Fraqueza.
Nível 6: Revelação Avançada.

Talentos de Arquétipo:
Nível 2: Dedicação de Feiticeiro linhagem dracônica.
Nível 4: Conjuração Básica de Feiticeiro.
Nível 6: Potência Sanguínea Básica (Expansão de Truque Mágico).

Caraterística da classe:
Nível 1: Ancestralidade e biografia, conjuração divina, mistério (ancestral), proficiências iniciais, repertório de magias.
Nível 2: Talento de oráculo, talento de perícia.
Nível 3: Incremento de perícia (Diplomacia Especialista), magias de 2º nível, magias emblemáticas, talento geral.
Nível 4: Talento de oráculo, talento de perícia.
Nível 5: Incremento de perícia (Religião Especialista), magias de 3º nível, melhorias de atributo (For, Con, Sab, Car), talento de ancestralidade.
Nível 6: Talento de oráculo, talento de perícia.

Oráculo
Ataque de Magia: +12 (Car + Treinado)
CD de Magia: 22 (Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Espontâneas)

Espaços de Magia por Dia de Oráculo
Truque [5]; 1º [3]; 2º [3]; 3º [3]
Truques Mágicos: Detectar magia, escudo místico, ler aura, produzir chamas (arcana), pasmar, orientação, convocar instrumento, estabilizar.
Truques Mágicos:
Magias de 1º nível: Curar (emblemática), benção, arma mágica, atrair a ira (arcana)
Magias de 1º nível:
Magias de 2º nível: Torrente de radiância interna (emblemática), acalmar emoções, vingança de sangue.
Magias de 2º nível:
Magias de 3º nível: Aplauso bramido, heroísmo (emblemática), desgraça iminente.
Magias de 3º nível:
Magias de Revelação: Inicial - Toque ancestral, visão de fraqueza.
Magias de Revelação: Avançada - Defesa ancestral.
Domínio relacionado: Morte - Chamado da morte.
Magias de revelação e domínio:
Pontos de Foco: 3

Feiticeiro
Ataque de Magia: +12 (Car + Treinado)
CD de Magia: 22 (Car + Treinado)
Tradição Mágica: Arcano (Espontâneas)

Espaços de Magia por Dia de Feiticeiro
Truque [4]; 1º [1]; 2º [1]
Truques Mágicos: Projétil telecinético, arco elétrico, garra retalhadora, corneta.
Truques Mágicos:
Nível 1: Esfera trovejante horizontal.
Magias de 1º nível:
Nível 2: Riso histérico.
Magias de 2º nível:

Maldição da Interferência Ancestral: Seu cabelo, roupas e pertences constantemente se mexem e mudam, parecendo ter movimento próprio.

Maldição menor: Um dos ancestrais se torna predominante na interferência. Rola-se 1d4 para receber esse efeito a cada dia. Para realizar a ação determinada, tem que passar no teste simples CD 4 ou perde a ação (embora não perca a magia de Conjurando uma Magia). Durante um combate ou encontro tenso medido por rodadas, rola-se 1d4 ao final de cada turno seu. Assim que o encontro terminar, retorna ao ancestral que rolou para aquele dia.

Maldição moderada: A CD do teste simples para usar outras ações é 6, e recebe o benefício moderado listado para o ancestral predominante (Marcial: golpes com +1 de estado em ataque, +2 de estado de dano; Perito: +1 de estado em Percepção e perícias; Conjurador: magias que não sejam truques mágicos e que não possuam duração recebem um bônus de estado em seu dano e cura igual ao nível da magia).

Maldição de Rovagug: Theodric sempre tem pesadelos ao dormir: não recebe nenhum benefício por descanso (exceto magias) e precisa de 12 horas de descanso para evitar acordar fatigado.

Maldição de Malfeshnekor: Theodric está Condenado 1.

Maldição de Teriantropo: Theodric recebe fraqueza 5 contra prata, os traços Besta e Teriantropo e toda noite de Lua Cheia deve fazer um teste de Fortitude (CD padrão de Nível Atual -1) para evitar a transformação em sua forma híbrida. Durante a transformação, o teriantropo recebe todos os ajustes necessários do modelo e perde controle de si mesmo por metade da noite, se tornando um personagem do mestre. Durante Luas Cheias, o teriantropo que falha no teste de Fortitude entra no Frenesi da Lua: Quando uma lua cheia aparece no céu noturno, o teriantropo deve entrar na forma híbrida, não pode Trocar Forma após isso, torna-se um tamanho maior, aumenta o alcance dele em 1,5 metros e aumenta o dano de suas mandíbulas em 2 pontos. Quando a lua se põe ou o sol nasce, o teriantropo retorna à forma humanoide e fica fatigado por 2d4 horas.

Inventário:
Placa peitoral com runa de potência de de armadura +1 (8 PO, Volume 2), espada longa (1 PO, Volume 1), espada curta (9 PP, Volume L), kit do aventureiro (7 PP, Volume 1), bandoleira (1 PP), instrumento musical portátil (8 PP, Volume 1), roupas finas de Hermea (2 PO, Volume L), roupas finas de Vin Vender (Volume L), conjunto de escrita (2 pp, Volume L), cavalo de montaria (-), 3 poções de cura mínima (16 PO, Volume 3L), 2 poções de cura menor (24 po, Volume 2L), adaga com cabo de pérola (Volume L), Abandono (Volume 2), chave Foxglove (-), matalobos (-).
Abandono:
Cavalo de montaria:
Kit do aventureiro:
Conjunto de escrita:

PC: 9; PP: 2; PO: 19; PL: 0.
Volume: 08; Base: 9; Máximo: 14

História

Theodric tinha tudo para ser uma criança prodígio. Carismático, sempre conseguiu tudo o que queria vivendo em Hermea, a ilha de Mengkare. A grande utopia do velho dragão de ouro, chamada de Empreendimento Glorioso, visava aperfeiçoar a raça humana e Theodric era um destes humanos nascidos com o propósito de levar a sua ancestralidade ao próximo passo da evolução.

Órfão, o garoto cresceu em meio à facilidade e o luxo, pois no regime do dragão, todos tinham tudo que precisavam para sanar suas necessidades sempre, para que cada um se dedicasse ao que gostava para aprimorar ainda mais seu potencial. Seus pais não eram conhecidos por nenhuma das pessoas que conviveram com Theodric, seja na escola, na academia de magia, no salão de artes, ou na arena de combates.

Tudo que Theodric sabia dos pais era que possivelmente eram iobarianos, um povo que vivia espalhado a leste de Brevoy, o que explicava seus olhos cor de âmbar. Deviam ser proeminentes em suas atividades, uma vez que a experiência de reprodução humana do dragão Mengkare para buscar aperfeiçoar o ser humano exigia isso. Porém, essa informação nunca lhe foi dada. E Theodric nunca se interessou muito nisso, pois não havia problemas em sua vida de conforto e morosidade.

Porém, os anos se passaram e Theodric não foi cumprindo o prometido pelos augúrios. Ele não era especialmente inteligente, nem sagaz. Tinha enorme preguiça para os estudos e buscava fazer o mínimo pra conseguir as notas necessárias. Apesar de ter um bom porte físico, não se destacava atleticamente nem nas arenas de combate. Tinha interesse em música e em galantear as moças de sua idade. Theodric não parecia ser mesmo destinado a um grande futuro.

Quando fez 18 anos, entretanto, tudo mudou.

Primeiro, com uma voz sussurrante, acordou de seu sono sem sonho. Depois, começou a ouvir conversas distantes, trazidas pelo vento enquanto estava acordado. Até que no terceiro dia, as vozes falaram com ele! Theodric tentou perguntar a um professor de magia, mas não era bem quisto na academia arcana e seu problema não foi levado a sério. Então, as vozes começaram a falar e exigir respostas.

O problema era que falavam apenas em dracônico.

Theodric nunca se preocupou em aprender novos idiomas, mas depois desse caso, começou a estudar com mais afinco. Melhorou suas notas e se dedicou um pouco mais nos afazeres. As vozes nunca o abandonaram e às vezes surgiam irritadas, às vezes amorosas, em qualquer situação aleatória.

Então, Theodric começou a ser capaz de conjurar magia. Sendo levado um pouco mais a sério, o rapaz aprendeu com um professor que suas magias tinham origem divina, canalizando em seu corpo através de algum condutor. Algo fazia a conexão entre as magias dos deuses para seu corpo e isso o afetava de alguma forma.

De fato, as primeiras vezes que conjurou magias, seus cabelos e roupas esvoaçaram, seus cabelos e olhos mudaram de cor tornando-se amarelas com um aspecto brilhoso dourado.

Foi quando conseguiu aprender a complexidade do idioma dracônico que Theodric entendeu as vozes.

Era mais de uma entidade. Eram alguns ancestrais de seu sangue, parentes distantes e desconhecidos que falavam a língua dos dragões. As revelações viam aos poucos, mas eles estavam interessados em conceder os poderes a Theodric para que ele cumprisse algum papel ainda desconhecido. O rapaz aprendeu a conviver com tais vozes e que o uso de seus feitiços provocava certas maldições devido o uso inadequado do poder divino, além de se intrometerem em assuntos que não lhes dizia respeito. Com o tempo, tais ancestrais começaram a falar no idioma taldane, revelando que um dia também foram pessoas comuns em Golarion antes de suas respectivas partidas para o Grande Além.

Então, no aniversário de 20 anos, Theodric recebeu a visita mística de uma entidade desconhecida, brilhante, dourada. Uma voz de mulher lhe pediu que viajasse para Pontareia, mas não explicou motivos. Compelido a obedecer a voz de seus ancestrais, Theodric se afastou de Hermea, despedindo-se do Empreendimento Glorioso para buscar um futuro incerto e misterioso.


Última edição por Aldenor em Qui 29 Set 2022 - 9:27, editado 45 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Qua 24 Mar 2021 - 13:31

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Nome: Julienna
Raça: Humana
Classe & nível: Caçadora 3
Origem: Criminosa
Alinhamento: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Sckhar, Kallyadranoch Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,69m Peso: 69 kg

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 20 (+5), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)
Defesa: 19 (+5 Des, +4 armadura) PV: 30 PM: 12 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo:
Foice +8 (1d6+5, x3; corte).
Martelo leve +8 (1d6+5, x3; impacto).
Adaga +8 (1d4+5, 19; perfuração).

Distância:
Arco curto +8 (1d6, x3, médio; perfuração).
Adaga +8 (1d4+5, 19, médio; perfuração).

Perícias:
Luta +3, Sobrevivência +6 (classe), Pontaria +8, Cavalgar +8, Fortitude +5, Reflexos +8, Iniciativa +8, Percepção +4 (adicionais de classe), Atuação +5 (Racial), Ladinagem +8, Enganação +5 (Origem).

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem:
Itens: Kit de ladrão.
Benefícios: Enganação, Ladinagem (perícias).

Poderes:
Racial: Estilo de Duas Armas.
Desvantagem: Impulsiva – Acuidade com Arma.

Impulsiva: Recebe -5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza, +2 em Constituição, +2 em Carisma.
• Versátil. Recebe 1 perícia e 1 poder extra.

Habilidades de Classe:
Marca da presa +1d4, rastreador, poder de caçador (ambidestria), explorador (planície), poder de caçador (companheiro animal: fortão).

Companheiro animal:
Spoiler:
Nome: Muléstia.
Aliado: Fortão (lobo guará).
Benefícios: +1d8 em jogadas de dano corpo-a-corpo.

Dinheiro: T$: 37
Equipamentos:
Foice (1 kg), martelo leve (2 kg), adaga x2 (4 T$; 1 kg), arco curto (30 T$; 1 kg), aljava de flechas 20 (1 T$; 1,5 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), kit de ladrão (0,5 kg), odre (1 T$; 2 kg), cavalo de guerra (400 T$), sela (20 T$).
Na sela do cavalo: ração de viagem x14 (7 T$; 7 kg), bálsamo restaurador x10 (100 T$; 5 kg).
Carga: 29,5 kg (leve).

Histórico:

Desde que entendia por gente, Julienna era uma órfã. Criada como se fosse filha do grande líder, o cruel Villard, Julienna aprendeu a sobreviver na aridez do Reino do Dragão como uma nômade intempestiva. Quando cresceu, entretanto, aprendeu a se virar como uma fora da lei, a roubar, lutar e fugir despercebida. O grupo dos Cangaceiros cometia muitas atrocidades, crimes e violência por Sckharshantallas inteiro e era visto por sua população como uma ameaça a ser exterminada.

Julienna aprendeu que os Cangaceiros eram descendentes do grupo dos Lâminas, uma organização secreta que trabalhava contra o domínio tirânico de Sckhar de maneira radical, através de roubos a instituições de governo e assassinato de líderes políticos, quase sempre filhos meio-dragões de Sckhar. Porém, os Lâminas foram descobertos e destruídos pelo exército, não conseguindo sequer chamar atenção do Dragão-Rei.

Os sobreviventes se juntaram a outros bandoleiros sem destino pela estrada e formaram um movimento focado em banditismo como forma de sobrevivência ao controle tirânico de Sckhar. Por seu caráter despolitizado, as forças do exército davam pouca importância e como eles não assassinavam pessoas importantes, não houve mobilização séria para desmantelar o grupo. Os Cangaceiros eram um problema das autoridades locais.

Até que uma vez, o coronel Khalarx, um dos filhos de Sckhar, descobriu que uma de suas servas havia dado a luz a uma filha sua. Após matá-la por ter vendido a criança, Khalarx começou a buscar por sua filha e única herdeira. Acabou descobrindo, através de magia, que ela estava com os Cangaceiros. Khalarx não divulgou publicamente sua perseguição, pois não queria ser humilhado por seus meio-irmãos. Então, partiu sozinho com a confiança de um filho de Sckhar para resgatá-la.

Acontece que Julienna gostava de ser bandida, filha adotiva de Villard. Então, quando Khalarx encontrou o esconderijo em uma caverna dos Cangaceiros e depois de assassinar boa parte deles, o poderoso coronel estendeu sua mão. Mas Julienna recusou. Khalarx, então, matou Villard em um duelo, deixando Julienna sem opções. Ela acabou fugindo, se aproveitando dos ferimentos de Khalarx, que não conseguiu persegui-la.

Fugindo do Reino do Dragão, Julienna descobriu que Khalarx não podia simplesmente ir atrás dela com sua autoridade estrangeira. Então, ela teve paz por um ano, viajando clandestinamente em caravanas e reaprendendo a viver de uma maneira não tão cruel como foi a vida com Villard.

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Mensagem por Aldenor Dom 9 Maio 2021 - 15:16

Ferannia Klausdottir

Ninho do Urubu - Página 2 Za48KTB

Ancestralidade e Herança: Humana Versátil; Biografia: Incursora Ulfena; Idiomas: Taldane (Comum), Escaldo; Classe e Nível: Patrulheira 6; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeira e boa; Traços: Humana, humanoide; Divindade: Erastil; Etnia: Ulfena; Nacionalidade: Terras dos Reis Linnorme; Local de Nascimento: Kalsgard; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: Ela; Altura: 1,70m; Peso: 62 kg.

For 19 (+4), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)

CD de Classe: 22 (For + Treinada) Patrulheira; 22 (Des + Treinada) Ladina
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 23 (+3 Des, +2 armadura + Treinada) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Treinada; LEVE: Treinada; MÉDIA: Treinada; PESADA: Destreinada.

Fortitude: +13 (Con + Especialista); Reflexos: +14 (Des + Especialista); Vontade: +12 (Sab + Treinada)

Pontos de Vida: 86
Resistências e Imunidades: nenhuma

Percepção: +12 (Sab + Especialista)

Golpes Corpo a Corpo
Khopesh +1 impactante +15 (2d8+4 Ct; espada; derrubar; especialização em crítico presa caçada).
Kukri de ferro frio +1 impactante com anéis da duplicação +15 (2d6+4 Ct; faca; acuidade, ágil, derrubar; especialização em crítico presa caçada).
Espada longa prateada com símbolo de Arazni +14 com cristal de potência (1d8+4 Ct +1 fogo; espada; versátil Pf; especialização em crítico presa caçada).
Machadinha +14 (1d6+4 Ct; machado; ágil, amplitude, arremesso 3m; especialização em crítico presa caçada).
Espada curta +14 (1d6+4 Pf; espada; acuidade, ágil, versátil Ct; especialização em crítico presa caçada).

Golpes à Distância
Machadinha +14 (1d6+4 Ct; machado; ágil, amplitude, arremesso 3m; especialização em crítico presa caçada).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinada; MARCIAL: Treinada; ATAQUE DESARMADO: Treinada; OUTROS: -

Perícias:
Natureza +10 (T), Sobrevivência +10 (T) (classe), Intimidação +8 (T), Saber de Navegação +8 (T) (biografia), Acrobatismo +12 (T), Atletismo +14 (T), Furtividade +14 (E), Ladroagem +12 (T) (adicionais de classe), Saber de Caça +8 (T), Medicina +10 (T) (dedicação). Perícia destreinada +3 (+mod. de Atributo) para qualquer perícia.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Versátil: concede um talento geral.
Talento de ancestralidade nível 1: Ambição Natural.
Talento de ancestralidade nível 5: Improvisador Astuto.

Sopro de Fogo Ninho do Urubu - Página 2 IxeB0Um
Frequência: Uma vez por dia.
Sopra um cone de fogo de 9m; 6d6 de dano de fogo, Refl CD 22.
Causa 2d6 de dano para cada 2 níveis de personagem. Reflexos básico CD de classe.

Talentos de Perícias:
Biografia: Olhar Intimidante.
Nível 2: Medicina Natural.
Nível 4: Aliados Quietos.
Nível 6: Forrageadora.

Talentos Gerais:
Versátil: Bloqueio com Escudo.
Nível 3: Duro de Matar.
Improvisador Astuto: Improvisação Destreinada (pode tentar ações de perícia que sejam apenas treinadas).

Talentos de Classe:
Nível 1: Abate Duplo.
Ambição Natural: Companheiro Animal. Arma Gravitacional.
Nível 2: Saque Rápido.
Nível 4: Arremessar em Investida (Viking). Bruma Abrandadora.
Nível 6: Golpe Escaramuçador.

Característica da classe:
Nível 1: Ancestralidade e biografia, caçar presa, excelência de caçador (rajada), proficiências iniciais, talento de patrulheiro.
Nível 2: Talento de patrulheiro, talento de perícia.
Nível 3: Incremento de perícia (Furtividade Especialista), talento geral, vontade de ferro.
Nível 4: Talento de patrulheiro, talento de perícia.
Nível 5: Especialidade em armas de patrulheiro, incremento de perícia (Atletismo E), melhorias de atributo (For, Des, Con, Sab), ressonância (For), passo irrastreável, talento de ancestralidade.
Nível 6: Talento de patrulheiro, talento de perícia.

Talentos de Arquétipo:
Nível 2: Dedicação de Viking. Dedicação de Ladina.
Nível 4: Escudo Reativo. Atacante Furtiva.
Nível 6: Trapaça Básica (Esquiva Ágil).

Magia de Foco: Foco 1: Arma gravitacional; Foco 2: Bruma Abrandadora.
Pontos de Foco: 2

Inventário:
Machadinha x2 (8 pp, volume 2L), espada curta (9 pp, volume L), escudo de aço com bossa (2 po e 2 pp, volume 1), couro batido (3 po, volume 1), kit do aventureiro* (7 pp, volume 1), kukri de ferro frio (volume L), espada longa com símbolo de Arazni com talismã cristal de potência (volume 1), khopesh +1 impactante (volume 1), anéis da duplicação (-).

*Uma mochila (-), duas algibeiras (-), um cantil (volume L), 15 metros de corda (volume L), uma esteira de dormir (volume L), 10 peças de giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (volume 2L), sabão (-) e 5 tochas (volume 5L).
PC: 0; PP: 38; PO: 10; PL: 0.
Volume: 5, 4L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Ferannia Klausdottir foi treinada para ser uma guerreira ulfena, capaz de espalhar terror no coração daqueles que lhe enfrentam. Porém, nem sempre foi assim. Há muito tempo as incursões ulfenas deixaram de ser sobre saques e matanças e se tornaram atividades comerciais. Quando criança, Ferannia era uma menina amorosa, filha de Klaus Olhos-de-Lince, um mercador habilidoso e de Eden, uma varisiana.

Quando criança ouvia histórias de como seus reis matavam dragões linnormes como um rito de aclamação real. Ela não gostava particularmente da ideia, mas se sentia curiosa dos grandes feitos dos heróis do passado. Em Kalsgard vivia sob o Rei Svainn Sangue-de-Águia, mas foi Estrid Branca, ao derrotar e recrutar o linnorme Língua-Fervura que despertou sua admiração incontestável.

O fato de fazer diferente da tradição masculina, de ser uma mulher a conquistar o título de rei não assassinando uma fera, demonstrando que sua ambição não era cruel, tornou Estrid sua ídola. Foi assim que ela decidiu pegar em armas pela primeira vez, quando saiu de casa aos 14 anos para se tornar uma guerreira ulfena a fim de seguir os passos de Estrid.

Primeiro, em seu treinamento, aprendeu a patrulhar, seguir rastros e a se tornar uma batedora manejando um arco. Com o tempo, sua força mostrou aos outros que era capaz de lutar tão bem com dois machados, quanto com um escudo. Sua primeira incursão em um drakar ulfeno foi quando tinha 16 anos.

Com o tempo, Ferannia participou de invasões em Irrisen e em Varísia, quando o capitão ulfeno desejava algo que o comércio não podia comprar. Ela nunca gostava quando era obrigada a participar de ataques, apesar de sua habilidade com armas. Mas ela obedecia ao seu capitão com lealdade. Ferannia tinha como maior característica a lealdade e honestidade, embora no combate gostasse de desfrutar de truques com inteligência.

Foi aos 18 anos que tudo mudou em sua vida quando encontrou um ovo linnorme em uma região próxima onde a Rei Thira Olhos-de-Sangue matou o seu. Com receio de que os homens poderiam fazer com um ovo de uma poderosa criatura, ela passou a carregá-lo em suas coisas, escondido em uma mochila extra. Pouco tempo depois, em uma incursão na fazenda de um líder de comunidade em Irrisen que escravizava mulheres ulfenos de Kalsgard, Ferannia acabou se descuidando e deixando sua mochila com o ovo dentro de uma construção em chamas. Após as cinzas espalharem pelo vento, ela buscou o ovo em desespero, para encontrar uma criatura nascida das chamas. Era parecido com um linnorme em estrutura: um dragão sem asas, mas possuía todas as quatro patas, diferente da conhecida fera. Outra diferença era sua coloração dourada.

A verdade é que Ferannia é da linhagem dourada e este ovo era um dos únicos deixados por sua antepassada, a Rainha Eterna, milênios atrás. Naquele tempo, durante sua estada em Golarion, a dragoa dourada presenteava guerreiros importantes com um ovo de dragonete, para que pudessem montá-lo em suas batalhas.

Sem saber de absolutamente nada disso, Ferannia sentiu logo uma forte conexão com a criatura. Mas temerosa com os pensamentos de seu povo, ela abandonou seu grupo e partiu para leste, onde ouvira haver aventuras onde poderia fazer o que mais gostava: testar suas forças, mostrar a todos suas capacidades e melhorar cada vez mais.

Em Tumba de Roslar, Ferannia encontrou certa dificuldade em ser deixada em paz. O povo da cidade tinha seus problemas do passado, temeroso com criaturas estranhas e diferentes, desde o ataque do Saqueador Vermelho, mas ela acabou encontrando outros, juntamente com a igreja de Sarenrae, que a aceitaram com sua montaria dracônica. Ele era ciumento no começo, não permitindo que outros se aproximassem de Ferannia, mas com o tempo permitiu algumas pessoas que ganharam sua confiança.


Última edição por Aldenor em Sab 17 Set 2022 - 21:43, editado 27 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Sex 4 Jun 2021 - 22:36

Kakkariel

Ninho do Urubu - Página 2 Ao10r63

Ancestralidade e Herança: Tengu Nascido do Céu; Biografia: Tutelado; Idiomas: Tianês (Comum), Tengu; Classe e Nível: Campeão 11; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e Bom; Traços: Humanoide, Tengu; Divindade: Shizuru; Etnia: Kwanlai; Nacionalidade: Kwanlai; Local de Nascimento: Hisukarasu; Idade: 40 anos; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,45m; Peso: 36 kg.

For 19 (+4), Des 12 (+1), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 18 (+4)

CD de Classe: 29 (For + Especialista)
Velocidade: 9 metros.

Classe de Armadura: 33 (+1 Des, +5 armadura + Especialista) + Escudo de aço robusto menor: +2 [Dureza: 12; PV: 120/LQ: 60]
SEM ARMADURA: Especialista; LEVE: Especialista; MÉDIA: Especialista (especialização em armaduras); PESADA: Especialista (especialização em armaduras).

Fortitude: +21 (Con + Mestre*); Reflexos: +16 (Des + Especialista); Vontade: +20 (Sab + Mestre*). Com reação, recebe +2 contra uma magia.

* Tratar sucesso como sucesso crítico.

Pontos de Vida: 171.
Resistências e Imunidades: resistência a dano de corte 2 (peitoral de aço +1 resiliente)

Percepção:  +18 (Sab + Especialista), +20 Iniciativa.

Golpes Corpo a Corpo
Bico afiado +19 (1d6+4 Pf; pugilato; acuidade, desarmado).
Jakka +21 (2d6+6 Ct; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Especialista; MARCIAL: Especialista; ATAQUE DESARMADO Treinado; OUTROS: Prof.

Perícias:
Performance +17 (+19)* (T), Saber de Genealogia +13 (T) (biografia), Religião +16 (T) (classe), Sociedade +13 (T) (divindade), Atletismo +21 (+23)** (M), Diplomacia +21 (M) (adicionais de classe), Sobrevivência +18 (E), Intimidação +17 (T), Saber Tengu +13 (T) (talento Saber Tengu).

* +2 com corneta do assopro explosivo.
**+2 com braçadeiras de atletismo. Além disso quando usa uma ação para Escalar ou Nadar e obtiver sucesso no teste de Atletismo, adicionar +1,5 metros de bônus de item na distância.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial: Visão na Penumbra.
Spoiler:
Especial: Bico Afiado.
Spoiler:
Herança 1º: Nascido do Céu.
Spoiler:
Talento 1º: Saber Tengu.
Spoiler:
Talento 5º: Saltitar Sobre um Dedo.
Spoiler:
Talento 9º: Voo Altaneiro.
Spoiler:

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Arma deificada (katana).
Característica 1º: Bloqueio com Escudo.
Bloqueio com Escudo:
Característica 1º: Código de campeão.
Princípios do Bem:
Característica 1º: Divindade (Shizuku) e causa (Paladino).
Éditos e Anátemas de Shizuku e de Paladino:
Característica 1º: Magias de devoção (imposição de mãos).
Spoiler:
Característica 1º: Reação de campeão.
Golpe Retributivo:
Talento de classe 1º: Represália à Distância.
Talento de classe 2º: Graça Divina.
Talento de Arquétipo 2º: Dedicação de Bastião.
Dedicação de Bastião:
Característica 3º: Aliado divino (lâmina aliada).
Lâmina Aliada:
Característica 3º: Incremento de perícia (Especialista em Atletismo).
Talento de classe 4º: Aura da Coragem.
Aura da Coragem:
Talento de Arquétipo 4º: Bloqueio Desarmante.
Bloqueio Desarmante:
Característica 5º: Especialidade com armas.
Característica 5º: Incremento de perícia (Especialista em Diplomacia).
Característica 5º: Melhorias de atributos (For, Con, Sab e Car).
Talento de classe 6º: Punir o Mal.
Punir o Mal:
Talento de Arquétipo 6º: Mão de Escudo Ágil.
Mão de Escudo Ágil:
Característica 7º: Especialidade em armaduras.
Característica 7º: Especialização em armas.
Característica 7º: Incremento de perícia (Mestre em Atletismo).
Talento de classe 8º: Segundo Aliado (escudo aliado).
Escudo Aliado:
Talento de Arquétipo 8º: Guardião de Escudo.
Guardião de Escudo:
Característica 9º: Especialidade de campeão.
Característica 9º: Incremento de perícia (Mestre em Diplomacia).
Característica 9º: Punição divina.
Punição Divina:
Característica 9º: Reflexos rápidos.
Característica 10º: Melhorias de atributos (For, Con, Sab e Car).
Talento de classe 10º: Espírito da Lâmina Radiante.
Talento de Arquétipo 10º: Bloqueio Rápido com Escudo.
Bloqueio Rápido com Escudo:
Característica 11º: Exaltação.
Exaltação:
Característica 11º: Incremento de perícia (Especialista em Sobrevivência).
Característica 11º: Prontidão.
Característica 11º: Vontade divina.

Talentos de Perícia:
Biografia: Performance Fascinante.
Nível 2: Salto Rápido.
Nível 4: Salto Poderoso.
Nível 6: Impressionar Grupo.
Nível 8: Salto na Parede.
Nível 10: Forrageador.

Talentos Gerais:
Nível 3: Veloz.
Nível 7: Vitalidade.
Nível 11: Iniciativa Incrível.

Ataque de Magia:  +19 (Car + Especialista)
CD de Magia: 29 (10 + Car + Especialista)
Tradição Mágica: Divina.
Pontos de Foco: 1
Magia de Foco: Imposição de mãos.

Inventário:
Jakka (katana +2 impactante; item 10, Volume 1), braçadeiras de atletismo (item 9, Volume L), corneta do assopro explosivo (item 9; Volume L), peitoral de aço +1 resiliente (item 8; Volume 2), escudo robusto menor com Olho de Basilisco afixado (item 7; Volume 1), luvas do armazenamento (item 7; Volume -), poção de cura moderada x4 (200 po; Volume 4L), poção de rapidez x3 (270 po; Volume 2L), kit do aventureiro* (7 pp, Volume 1).

Braçadeiras de atletismo:
Corneta do assopro explosivo:
Talismã do olho de basilisco:

*Uma mochila (-), duas algibeiras (-), um cantil (volume L), 15 metros de corda (volume L), uma esteira de dormir (volume L), 10 peças de giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (volume 2L), sabão (-) e 5 tochas (volume 5L).
PC: 0; PP: 3; PO: 26; PL: 0.
Volume: 05, 6L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Kakkariel nasceu em Kwanlai, a terra ancestral dos tengus, em uma família emergente de obstinados mercadores. Sua mãe Kora viajava pelas estradas como uma caixeira-viajante de um importante comerciante de Minkai chamado Takomari Zaiho. Seu pai Chuko, guarda da cidade de Hisuikarasu, capital de Kwanlai, destinava seus dias a proteger a paz e a ordem.

Kakkariel seguiria os passos do pai, como era o esperado pela tradição, aprenderia o ofício das armas e seria um guarda. O jovem tengu almejava um posto da guarda da rainha lady Sutarai-Gongen.

Porém, o destino mudou sua vida quando seu pai fora morto em uma briga de taverna nas mãos de gêmeos monges tian-min membros de uma organização criminosa de Minkai. Tomado pela raiva e tendo começado seu treinamento para a guarda, Kakkariel pediu à sua mãe para usar os contatos de Takomari Zaiho em uma tentativa desesperada de se vingar dos assassinos de seu pai.

Assim, Kakkariel e sua mãe desembarcaram em Kasai, a capital de Minkai, onde alegadamente os gêmeos assassinos se escondiam sob o manto de sua organização. Após alguma procura, cegos de vingança, os dois acabaram em uma armadilha nas mãos da organização. Sua mãe foi morta de maneira cruel e Kakkariel teria o mesmo destino se não fosse por Torisuki Akihiro, um lendário artista marcial idoso. Apesar de estar no fim de sua vida, Akihiro não teve problemas em salvar a pele de Kakkariel.

O tengu acordou no templo de Shizuru, a Imperatriz do Paraíso, a deusa mais importante de Minkai. Akihiro lhe ofereceu uma nova chance, uma nova vida a seguir: seria adotado por sua família, trabalharia arduamente no templo e seguiria seu caminho como um futuro guarda em Kansai ou Hisuikarasu, o que preferisse. Kakkariel trabalhou por algum tempo, mas a proximidade com a fé em Shizuru preencheu seu coração com retidão e disciplina, eliminado traços de vinganças e outros sentimentos tóxicos de seu coração.

Por fim, Kakkariel não queria mais servir à guarda, mas a Shizuru. O próprio Akihiro o ensinou técnicas poderosas de combate enquanto ele praticava no templo e acabou criando fortes laços de amizade e rivalidade com outro discípulo do velho Akihiro: Takomari Kenzoi.

Os anos se passaram e Kakkariel se tornou um paladino de Shizuru e partiu em diversas aventuras por Tian Xia para eliminar criaturas malignas que cometiam atrocidades hediondas. Diferente de Kenzoi, que viajou para Avistânia atrás de um futuro completamente diferente.

Após vários anos, já mais velho, Kakkariel se encontrou em Hongal, o reino dos senhores de cavalos, em uma missão de resgate a um comerciante de Avistânia. Após uma série de aventuras ao lado de outros aventureiros que culminou no desmascaramento de um lorde de Lingshen e na batalha contra um necromante avistanês, Kakkariel e seu grupo venceram um torneio o qual os credenciou ao famoso Torneio da Rubi Fênix.

Sempre apto a novos desafios, Kakkariel levará toda sua técnica para o torneio.


Última edição por Aldenor em Seg 2 Ago 2021 - 19:21, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Aldenor Sex 2 Jul 2021 - 13:24

Alden Magnan

Ninho do Urubu - Página 2 Jj95uLK

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Herbalista; Idiomas: Taldane (Comum), dracônico, enânico, élfico, silvestre e infernal; Classe e Nível: Bruxo 1; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e Neutro; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Iomedae; Etnia: Varisiano/Chelaxiano; Nacionalidade: Cheliax; Local de Nascimento: Kintargo; Idade: 23 anos; Gênero de Pronomes: Ele/dele; Altura: 1,74m; Peso: 65 kg.

For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)

CD de Classe: 17 (Int + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 14 (+1 Des, + Treinado)
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Destreinado; MÉDIA: Destreinado; PESADA: Destreinado.

Fortitude: +5 (Con + Treinado); Reflexos: +4 (Des + Treinado); Vontade: +7 (Sab + Especialista).

Pontos de Vida: 16
Resistências e Imunidades: -

Percepção:  +7 (Sab + Especialista)

Golpes Corpo a Corpo
Cajado +3 (1d6 Cn; clava; duas mãos d8).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Destreinado; ATAQUE DESARMADO Treinado; OUTROS: -.

Perícias:
Natureza +5, Saber Herbalismo +7 (biografia), Arcanismo +7 (patrono), Manufatura +7, Sociedade +7, Ocultismo +7, Saber de Culinária +7, Diplomacia +3, Saber de Dragões +7, Acrobatismo +4.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Perspicácia Astuta (Percepção).
Talento 1º: Ambição Natural.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração de bruxo.
Característica 1º: Familiar.
Característica 1º: Patrono (runas).
Característica 1º: Sortilégios.
Talento de classe 1º: Magia de Alcance (Ambição Natural).

Talentos de Perícia:
Biografia: Medicina Natural.

Talentos Gerais:
-

Ataque de Magia:  +7 (Int + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Int + Treinado)
Tradição Mágica: Arcana (preparada)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]
Truques Mágicos: detectar magia (adv), emaranhapé (con), escudo místico (adj), ler aura (adv), luz (evo), mão mística (evo), mensagem (ilu), prestidigitação (evo), produzir chama (evo), sigilo (tra).
Magias de 1º nível: armadura mística (abj), bolha de ar (con), cativar (enc), convocar animal (con), mãos flamejates (evo) + arma mágica (trans).
Pontos de Foco: 1
Sortilégios: desvanecer familiar (abj).
Truques Mágicos de Sortilégio: discernir segredos (adv).

Nevlin
Ninho do Urubu - Página 2 Ddl2EPv
[Dragão-fada] [Minúsculo] [Lacaio]
Percepção: +5, visão na penumbra, comunicação telepática 1,5 km, emoções.
Perícias: Acrobatismo +5, Furtividade +5.
CA 14 (igual ao Alden); Fort +5, Ref +4, Von +7
PV 5
Velocidade: 7,5 metros/7,5 metros voando
Habilidades de familiar e mestre: Destreza manual, fala, voador (familiar)

Inventário:
Cajado (volume 1), bolsa de componentes materiais (5 pp; volume L), roupas de explorador (1 pp; volume L), ferramenta de curandeiro (5 po; volume 1), utensílios de cozinha (1 po; volume 2), mochila (1 pp; -), algibeira (4 pc; -), cantil (5 pc; volume L), uma esteira de dormir (1 pc; volume L), 10 peças de giz (1 pc; -), pederneira e isqueiro (5 pc; -), 2 semanas de ração (4 pp; volume 2L), sabão (2 pc; -) e 2 tochas (2 pc; volume 2L).

PC: 0; PP: 7; PO: 7; PL: 0.
Volume: 04, 8L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Alden é o primeiro filho de Aldor Magnan. Seu pai, um chelaxiano de origens coloniais taldanas chamado Aldor Magnan, era um cavaleiro infernal de Coroa-do-Oeste que encontrou no casamento com a nobre Imperia Castaigne uma forma de ascensão social em Egorian, capital de Cheliax.

Alden não tinha muito contato com seus pais na tenra infância, sempre envolvidos em tramóias e intrigas políticas de um reino em convulsão e guerra civil. Quando a Casa Thrune ascendeu vitoriosa em 4640, Alden tinha apenas 8 anos e vivia em um internato em Kintargo, bem ao norte do reino.

Apesar do fim da guerra civil, Alden foi basicamente abandonado em Kintargo enquanto seus pais seguiam a vida normalmente em Egorian tendo outros filhos. Foram alguns anos vivendo sozinho com a ajuda de almas caridosas do internato para Alden descobrir ser um filho bastardo de Aldor e uma varisiana de Kintargo que morrera no parto. Não sendo um Castaigne, não tinha direito à herança e a traição de seu pai se descoberta poderia por um fim drástico à família. Afinal, com Asmodeus sendo a nova religião dominante impondo uma ordem extrema e cruel, um crime como a traição a uma casa nobre dificilmente passaria impune.

Felizmente Kintargo era uma cidade cosmopolita de influências diferentes, então Alden encontrou sua paixão pelo herbalismo, tornando-se um jovem aprendiz de um boticário chamado Lurconarr. Assim, aprendendo a coletar os alimentos e curativos naturais e de todos os tipos de ambientes e como prepará-los, Alden pôde por o passado de sua difícil infância para trás.

Porém, tudo mudou quando completou 18 anos, em 4650. Alden recebeu a notícia da morte de seu pai em Egorian, por circunstâncias não esclarecidas. Segundo o mascate Manius que fazia viagens por Cheliax e era amigo de Alden e de seu mestre, Aldor encontrou foi envenenado a mando da família de sua esposa. A Casa Castaigne descobriu de alguma forma o adultério e decidiu resolver internamente, sem levar a público e evitando escândalo.

O problema era que os Castaigne provavelmente iriam atrás de Alden para por fim a sua vida e eliminar as consequências do adultério. Sabendo disso, Lurconarr comprou a primeira passagem em um navio para o jovem Alden fugir para Magnimar em Varisia, onde seria acolhido por seu irmão Edunarr, também boticário.

Antes de embarcar, entretanto, o cavaleiro Internus Hellzan e o bruxo signífero Pragus Tolirr, da Ordem do Portal, o pegaram. Alden foi capturado pela dupla de cavaleiros infernais e levado para a Cidadela Enferac. Sua vida, considerada fruto de uma ilegalidade, deveria ser dedicada ao estudo infernal para pagar pelo crime de existir. Como a Ordem do Portal tinha muitos conjuradores e Alden tinha disposição aos estudos, seria treinado para ser um bruxo e fazer o pacto com alguma criatura infernal por poderes mágicos e servir a ordem. Ou morrer no processo.

Forçado e sem possibilidade de fuga, Alden quase aceitou seu destino. No dia em que foi designado para invocar um familiar e selar o pacto com um diabo, Alden acabou invocando um dragão-fada chamado Devlin, para a surpresa de todos seus professores e dele mesmo.

Foi decidido que Alden e seu familiar deveriam ser sacrificados para que suas almas queimassem no inferno a punição final. Porém, Devlin era esperto e hábil o suficiente e conseguiu abrir a jaula onde Alden estava preso. Assim, ambos fugiram da Cidadela Enferac e rumaram para Magnimar.

Com a ajuda do boticário Edunarr, Alden seguiu seus estudos, mas agora com Devlin como um familiar de um patrono até o momento desconhecido, ele se dedicou a estes novos poderes de origem arcana para descobrir quais planos seu patrono teria para sua vida.

Tudo que Alden descobriu pelos cinco anos seguintes viajando por Varisia como um boticário e estudioso em assuntos arcanos e ocultos foi que seu patrono era uma espécie de semideus de antes da Era da Escuridão, possivelmente sendo um dragão antigo. Além disso, ele teria desaparecido durante a Queda de Terra e nunca mais visto em Golarion.

Através de um navio comercial, Alden chegou a Tamran onde esperava aprender com o druidas locais, trocar experiências herbalistas e quem sabe desenvolver um pouco mais seus poderes arcanos.

_________________
Ninho do Urubu - Página 2 9CWwmDb Ninho do Urubu - Página 2 KKvgfQW Ninho do Urubu - Página 2 B1OA7lY Ninho do Urubu - Página 2 RUOIupW Ninho do Urubu - Página 2 X4OqTXW Ninho do Urubu - Página 2 TdDYlCp Ninho do Urubu - Página 2 GD77Qle Ninho do Urubu - Página 2 Xg749s6 Ninho do Urubu - Página 2 8Pj5FUq Ninho do Urubu - Página 2 ZCfim9S Ninho do Urubu - Página 2 9UA50KO
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Mensagem por Aldenor Seg 19 Jul 2021 - 17:40

Lucrétia

Ninho do Urubu - Página 2 XKZ7VDz

Ancestralidade e Herança: Humana Meio-Elfa; Biografia: Criança das Poças; Idiomas: Taldane (Comum), élfico, kelish; Classe e Nível: Clériga 3; Tamanho: Médio; Tendência: Neutra e Bondosa; Traços: Humano, Humanoide, Elfo; Divindade: Sarenrae; Etnia: taldana; Nacionalidade: Absalomiana; Local de Nascimento: Absalom; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,55m; Peso: 46 kg.

For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 16 (+3)

CD de Classe: 19 (Sab + Treinada)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +2 armadura + Treinada) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Treinada; LEVE: Treinada; MÉDIA: Destreinada; PESADA: Destreinada.

Fortitude: +7 (Con + Especialista); Reflexos: +7 (Des + Treinada); Vontade: +11 (Sab + Especialista).

Pontos de Vida: 32
Resistências e Imunidades: nenhuma

Percepção: +9 (Sab + Treinada)

Golpes Corpo a Corpo
Cimitarra +5 (1d6 Ct; espada; amplitude, energética).
Ataque desarmado +6 (1d4 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinada; MARCIAL: Destreinada; ATAQUE DESARMADO Treinada; OUTROS: Cimitarra Treinada.

Perícias:
Religião +11 (classe), Medicina +9 (divino), Atletismo +5 (+4)*, Dissimulação +8 (adicionais de classe), Acrobatismo +6 (+5)*, Saber de Absalom +6 (biografia), Diplomacia +8 (mod. de Int), Performance +8, Ocultismo +8, (arquétipo bardo).

* -1 de penalidade por armadura de couro batido.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Talento 1º: Treinamento Geral.
Talento 3º: Ira Elemental (Exemplar Ancestral).

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração divina.
Característica 1º: Divindade (Sarenrae).
Característica 1º: Doutrina (Enclausurada).
Característica 1º: Fonte divina (cura).
Talento de classe 1º: Iniciado no Domínio: Fogo (doutrina).
Talento de classe 2º Iniciado no Domínio: Sol.
Característica 3º: Incremento de perícia (Religião, Especialista)
Característica 3º: Segunda doutrina.

Talento de arquétipo 2º: Dedicação de Bardo (musa enigma).

Talentos de Perícia:
Biografia: Equilíbrio Estável.
Nível 2: Identificar Estranhezas.

Talentos Gerais:
Nível 1: Proficiência em Armaduras (Treinamento Geral).
Nível 3: Exemplar ancestral.

Clérigo
Ataque de Magia: +9 (Sab + Treinada)
CD de Magia: 19 (10 + Sab + Treinada)
Tradição Mágica: Divina (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [3]; 2º [2] +4 curar
Truques Mágicos: Detectar magia (adv), disrupção de morto-vivo (nec), escudo místico (adj), estabilizar (nec), lança divina: bondoso (evo).
Magias de 1º nível: Armas de disrupção (nec), curar (nec), mãos flamejantes (evo).
Magias de 2º nível: Restauração (nec), mãos flamejantes (evo).
Domínio: Fogo e Sol.
Magias de Foco: Raio de fogo (evo), clarão ofuscante (evo).
Pontos de Foco: 2

Bardo
Ataque de Magia: +8 (Car + Treinada)
CD de Magia: 18 (10 + Car + Treinada)
Tradição Mágica: Ocultista  (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [2]
Truques Mágicos: Som fantasma (ilu), mensagem (ilu).

Magia inata: Jorro de fogo (evo). CD 18, ataque +8 (Ira Elemental).

Inventário:
Tocha da chama eterna (item 1; volume L), carga fantasma menor (item 1; volume L), óleo de potência (item 2; volume L), poção de cura mínima x1 (12 po; volume 1L); ferramentas de curandeiro (5 po; volume 1), símbolo religioso (2 po, volume L), couro batido (3 po; volume 1), cimitarra (1 po; volume 1), kit do aventureiro (7 pp; volume 1).

Mochila (-), 2 algibeiras (-), cantil (volume L), 15m corda (volume L), esteira de dormir (volume L), 10 giz (-), pederneira e isqueiro(-), 2 semanas de ração (volume 2L), sabão (-), tochas x5 (5L).

PC: 0; PP: 7; PO: 1; PL: 0.
Volume: 4, 5L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Lucrétia nasceu em Absalom e foi criada no apertado bairro conhecido como Poças. Um lugarejo feito favela, onde poucas oportunidades eram dadas às pessoas que queriam sair de lá.

A jovem meio-elfa foi criada na infância por seu pai, o elfo Mallorinos, que cantava em tavernas para conseguir o parco sustento da filha. Sua mãe só apareceu em sua vida para levá-la para o bairro do Quarteirão Estrangeiro para começar seus estudos eclesiásticos. Jasmirin era uma keleshita campeã de Sarenrae, vinda do reino de Qadira que havia deixado a filha aos cuidados do pai elfo enquanto servia à sua igreja no continente.

Jasmirin era uma mulher dura, de retidão moral impecável e de poucos sorrisos e explicou à filha Lucrétia (nome taldano dado por seu pai como uma provocação proposital) que havia tido um romance tórrido e efêmero com Mallorinos e que resultou em sua gravidez. Não podendo abandonar suas lutas contra o mal. Agora que ela havia ganhado autorização para um breve descanso por seus serviços prestados, Jasmirin retornara a Absalom para recuperar sua filha e treiná-la para o sacerdócio ou para o caminho paladinesco.

Lucrétia não tinha muitas atribuições físicas, pelo contrário. Era uma moça de bom humor irônico e de piadas constrangedoras, e também muito perspicaz e astuta. Com isso, o sacerdócio foi seu caminho. Ela se sentiu deslocada por muito tempo durante o treinamento árduo, mas aprendeu o que podia, inclusive com sessões extras de aulas com sua mãe, que a ensinou basicamente a proficiência de armaduras de couro.

Com o tempo, Lucrétia se adequou à fé de Sarenrae, tornando-se uma boa diplomata. Os poderes do fogo e do sol eram marcas de seu treinamento. Além disso, ela desenvolveu grande afinidade com o cuidado dos mais fracos e oprimidos. Quando se formou, recebeu a liberação de sua igreja em Qadira para viajar pelo mundo e espalhar a palavra de sua fé.

Sua primeira aventura foi retornar para Absalom onde reencontrou seu pai. Ela passou pelo menos um ano inteiro alimentando as crianças dos poços que um dia ela fora, cuidava dos enfermos, curava os feridos e buscava orientar os perdidos. Apesar de não ser uma pessoa séria e azeda como a mãe, ela compreendeu e absorveu o amor por Sarenrae completamente.

Neste ano em Absalom, também conheceu um jovem chamado Alden Magnan III, o qual desfrutou sua primeira longa paixão. Com ele, Lucrétia desbravou seus gostos pela arte e se interessou bastante pelo enigma da ancestral dracônica que Alden possuía. As maravilhas do mistério de seus poderes e suas origens a incentivaram à música e a descoberta de assuntos esotéricos interessantes. Porém, apesar dele ter o desejo de se aventurar, algo o impedia de sair de lá. Ela nunca o entendeu completamente e, por isso, o relacionamento acabou quando ela partiu.

Depois desse ano em que se dedicou aos mais desafortunados, Lucrétia partiu para o continente em busca de aventuras. Em Cheliax batalhou ao lado de cavaleiros do Ultimuro e cavaleiros infernais. Dedicada à Sarenrae, ela nunca esqueceu os ensinamentos do pai e também desenvolveu seu conhecimento ocultista e de seu sangue élfico primordial do fogo, alinhando o fogo de sua fé.


Última edição por Aldenor em Sex 12 Nov 2021 - 14:56, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Ter 28 Set 2021 - 20:19

Alandarel Veritara

Ninho do Urubu - Página 2 7ofA1QV

Ancestralidade e Herança: Humano meio-elfo; Biografia: Bandido; Idiomas: Taldane (Comum), élfico, dracônico, varisiano; Classe e Nível: Convocador 5; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e bom; Traços: Humano, elfo, humanoide; Divindade: Calístria; Etnia: Portalnato; Nacionalidade: Varisiano; Local de Nascimento: Korvosa; Idade: 22 anos; Gênero de Pronomes: Ele/dele; Altura: 1,80m; Peso: 72 kg.

For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 19 (+4)

CD de Classe: 21 (Car + Treinado) Convocador; 20 (Des + Treinado) Ladino
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 20 (+3 Des, +0 armadura + Treinado)
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Destreinado; MÉDIA: Destreinado; PESADA: Destreinado.

Fortitude: +12 (Con + Especialista); Reflexos: +9 (Des + Treinado); Vontade: +10 (Sab + Especialista).

Pontos de Vida: 73
Resistências e Imunidades: Sucesso em salvamento contra um efeito que tenta controlar diretamente suas ações é sucesso crítico. Falhas para Coagi-lo usando Intimidação, o resultado é uma falha crítica (portanto, ela não pode tentar Coagi-lo novamente por 1 semana).

Percepção: +10 (Sab + Especialista), +12 Iniciativa.

Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +10 (1d4 cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não letal).
Adaga +10 (1d4 pf; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil ct).
Adaga do veneno +11 (2d4 pf; faca, acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil ct).

Golpes à Distância
Besta de mão +1 +11 (1d6 pf; arco).
Frasco de ácido +11 (1 ácido, +2d6 ácido persistente; bomba; respingo ácido 2, incremento 6m).

Proficiência com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Destreinado; ATAQUE DESARMADO Treinado; OUTROS: Destreinado.

Perícias:
Arcanismo +10 [T], Intimidação +11 [T](classe), Atletismo +7 [T], Diplomacia +11 [T], Dissimulação +11 [T], (adicionais de classe), Acrobatismo +10 [T], Saber de Korvosa +8 [T] (biografia), Furtividade +12 (E) (mod. de Int), Ladroagem +10 (+11 )* [T], Sociedade +8 [T] (dedicação de ladino).

* +1 de item em Abrir Fechaduras e Desabilitar Dispositivos.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Herança 1º: Meio-Elfo.
Talento 1º: Ambição Natural.
Talento 5º: Obstinação Altiva.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração de convocador, eidolon, talento de evolução, magias de vínculo, repertório de magias.
Talento de classe 1º: [Evolução] Forma Planadora, Fundir-se ao Eidolon (Ambição Natural).
Característica 2º: Talento de perícia, talento de convocador, ataque surpresa.
Talento de classe 2º: Ação Vivaz.
Característica 3º: Incremento de perícia (Furtividade E), magias de 2º nível, magias emblemáticas ilimitadas, talento geral, vigilância compartilhada.
Característica 4º: Talento de perícia, talento de convocador.
Talento de classe 4º: Garras Sangrentas.
Característica 5º: Especialidade desarmada de eidolon, incremento de perícia (Arcanismo E), magias 3º nível, melhorias de atributo (DES, CON, SAB, CAR), talento de ancestralidade.

Talentos de Perícia:
Biografia: Coagir Grupo.
Nível 2: Camarada.
Nível 4: Aliados Quietos.

Talentos Gerais:
Nível 3: Iniciativa Incrível.

Arquétipo Grátis:
Nível 2: Dedicação de Ladino.
Nível 4: Atacante Furtivo.

Ataque de Magia: +11 (Car + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Arcana (Espontânea)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [0]; 2º [2]; 3º [2]
Truques Mágicos: Detectar magia, ler aura, produzir chama, garra retalhadora, proteger companheiro.
Magias de 1º nível: Mãos flamejantes, esfera trovejante horizontal, leque de cores.
Magias de 2º nível: Precaução do convocador, arrependimento do combatente.
Magias de 3º nível: Rapidez
Truques mágicos de vínculo: Impulsionar eidolon.
Magias de Foco: Surto de evolução.
Pontos de Foco: 1

Eidolon:

Inventário:
PC: 6; PP: 6; PO: 94; PL: 0.
Volume: 03, 5L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For
Adaga com talismã de garra de urso-coruja (item 1º, 2 pp; L), adaga com talismã de garra de urso-coruja x3 (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 29 virotes (3 pp; 3L), adaga do veneno (volume L), kit do aventureiro* (7 pp; volume 1), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; volume L), pé de cabra (5 pp; L), 1 poção antipeste (volume L), 1 poção desconhecida (volume L), poção de salto (volume L), poção de cura menor x5 (60 po; volume 5L), poção de invisibilidade x3 (60 po; volume 3L), frascos de ácido moderado x2 (volume 2L), símbolo de prata (L).

*Uma mochila (-), duas algibeiras (-), um cantil (volume L), 15 metros de corda (volume L), uma esteira de dormir (volume L), 10 peças de giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (volume 2L), sabão (-) e 5 tochas (volume 5L).

História

Alandarel Veritara era um bandoleiro sem qualquer importância que vivia em meio a fugas e roubos nas ruelas de Korvosa e nas estradas próximas. As únicas coisas notáveis ao seu respeito era sua capacidade de engambelar as pessoas, sua esperteza (ainda que muito menor do ele mesmo julga) e sua bela aparência, fruto de sua herança élfica.

Alandarel nunca conviveu seus pais, mas sabia que sua mãe era humana, uma varisiana que morreu quando ele era uma criança muito nova. Com o tempo, seu nome e sua aparência sumiram de sua memória. Sem ninguém para ajudá-lo, Alandarel viveu nas ruas de Korvosa até aprender a sobreviver de qualquer maneira.

Sua vida mudou aos 20 anos, quando recebeu a presença mágica de um ser poderoso. Era um eco, uma manifestação pálida de uma deusa dos tempos imemoriais que fugiam à compreensão do jovem deseducado Alandarel.

A deusa se auto intitulava apenas de a Rainha Eterna, uma deusa dragoa de ouro e que estava em busca de seus descendentes milenares perdidos em Golarion. Sem maiores explicações, ela deu a chance de escolha a Alandarel, se poderia ajudá-la a compreender melhor o mundo daquele tempo, unindo sua alma à dele. Afinal, Alandarel era descendente dela.

Vendo como uma oportunidade de melhorar seus trambiques ou quem sabe se tornar um herói, Alandarel aceitou e agora vive com essa ligação que moldaria o curso de sua vida e lhe marcaria como alguém extraordinário.


Última edição por Aldenor em Sex 16 Set 2022 - 17:01, editado 21 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Seg 11 Out 2021 - 17:25

Celiss

Ninho do Urubu - Página 2 IPiKHX3

Ancestralidade e Herança: Elfa das Florestas; Biografia: Encantadora de Animais; Idiomas: Élfico, Taldane (Comum), Silvestre e Druidico; Classe e Nível: Druida 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutra e Bondosa; Traços: Elfo, humanoide; Divindade: Fé Verdejante; Etnia: Aiudeen; Nacionalidade: Varisiana; Local de Nascimento: Korvosa; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,65m; Peso: 57 kg.

For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 10 (+0)

CD de Classe: 17 (Sab + Treinada)
Velocidade: 9 metros.

Classe de Armadura: 18/20 (+3 Des, +2 armadura + Treinada) + Escudo de madeira: +2 [Dureza: 3; PV: 12/LQ: 6]
SEM ARMADURA: Treinada; LEVE: Treinada; MÉDIA: Treinada; PESADA: Destreinada.

Fortitude: +3 (Con + Treinada); Reflexos: +6 (Des + Treinada); Vontade: +9 (Sab + Especialista).

Pontos de Vida: 14
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +7 (Sab + Treinada)

Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +4 (1d4+1 Ct; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).

Golpes à Distância
Arco longo +6 (1d8 Pf; arco; mortal d10, saraivada 9m).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinada; MARCIAL: Destreinada; ATAQUE DESARMADO Treinada; OUTROS: arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos longos compostos, espadas longas e rapieiras, Treinada.

Perícias:
Natureza +7, Atletismo +4 (classe), Medicina +7, Furtividade +6 (adicionais de classe), Sobrevivência +7, Saber de Florestas +4 (biografia), Ladinagem +6 (mod. de Int).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Especial 1º: Elfa das Florestas: Quando Escalar árvores, vinhas e outras folhagens, Celiss se move à metade de sua Velocidade em um sucesso e à sua Velocidade total em um sucesso crítico (e se move à sua Velocidade total em um sucesso se possuir Escalada Rápida). Isto não a afeta se estiver usando uma Velocidade de escalada. Sempre pode usar a ação Obter Cobertura enquanto estiver em terreno de floresta, mesmo que não esteja próxima a um obstáculo que ofereceria cobertura.
Herança 1º: Familiaridade com Armas Élficas.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Anátema.
Anátema:
Característica 1º: Conjuração primal.
Característica 1º: Empatia selvagem.
Característica 1º: Idioma druídico.
Característica 1º: Ordem druídica (animais).

Talentos de Perícia:
Biografia: Treinar Animal.

Talentos Gerais:
Classe: Bloqueio com Escudo.

Ataque de Magia: +7 (Sab + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Sab + Treinado)
Tradição Mágica: Primal (Preparada)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]
Truques Mágicos: Arco elétrico, produzir chama, raio de gelo, gouging claw, protect companion.
Magias de 1º nível: Convocar animal, curar.
Magias de Foco: Curar animal.
Pontos de Foco: 1.

Companheiro Animal:

Inventário:
PC: 0; PP: 8; PO: 1; PL: 0.
Azevinho e visco (0; -), couro batido (3 po; volume 1), escudo de madeira (1 po; volume 1), arco longo (6 po; volume 2), aljava com 20 flechas (1 pp; volume L), ferramentas de ladrão (3 po; volume L), roupas de exploradora (1 pp; volume L), mochila (-), 6 dias de rações (volume L), tenda individual (volume L), cantil (volume L), 1 tochas (volume L), parte do Mapa da Trilha para a Cripta (-), 2 frascos de curar (volume 2L)
Volume: 04 9L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Celiss nasceu em Korvosa, filho de um elfo chamado Luilaniss, um dos proeminentes chefes do crime da região. Ainda bebê, entretanto, seu pai morreu e sua mãe Faunra escapou de um destino terrível nas mãos dos inimigos de Luilaniss.

Suas pernas pararam descansaram apenas quando encontraram refúgio em Nirmathas, em um pequeno vilarejo chamado Kassen. Apesar de crescer desde que se entendia como gente distante de Korvosa, Celiss tinha a maior cidade de Varísia em seu sangue. Talvez fosse influência da linhagem de seu pai, de elfos mafiosos, mas ela aprendeu com facilidade desde pequena a se meter em lugares onde ninguém a achava e a não encontrar desafio em qualquer fechadura simples das casas do vilarejo.

Sua mãe não escondeu sobre seu passado, sendo sempre clara ao ensinar o certo e o errado para sua filha e, por isso, ela não seguiu uma carreira de crimes. Além disso, Celiss tinha outros interesses, principalmente com a natureza e seus animais.

Seu amor pelos bichos surgiu pelo fato do povo sempre tratá-los como criaturas inferiores, muitas vezes não respeitando suas vidas. A rejeição que ela sentia pelos humanos e seus lenhadores também contribuíram para ela sempre preferir a franqueza de um animal do que a malícia civilizada, fruto também da desconfiança sobre as histórias de seu pai, contadas por sua mãe.

Depois de uma briga contra um fazendeiro para proteger o filhote de um bezerro, Celiss foi abordada por Olmira. Excêntrica, a mulher de meia idade sempre andava acompanhada de vários pequenos animais, vestindo-se como uma eremita. Nunca havia dado bola para Celiss apesar da pequena elfa sempre ter querido ser sua amiga. Depois do imbróglio com o fazendeiro, Celiss chamou sua atenção. Olmira queria uma nova aprendiz.

Assim, Celiss estudou os caminhos druídicos das forças primais da natureza, sua conexão com a fauna local e adquiriu um jovem urso como companheiro incipiente. Depois de uma missão um tanto estranha, de subir a mais alta árvore e ficar por dois dias inteiros observando o horizonte distante, Celiss foi dispensada da tutela de Olmira e se tornou uma druida capaz e ansiosa para desbravar o mundo e conhecer novos tipos de amigos animais.


Última edição por Aldenor em Dom 13 Fev 2022 - 22:08, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Qua 13 Out 2021 - 16:36

Alden Magnan III

Ninho do Urubu - Página 2 JD2x7vh

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Assombrado; Idiomas: Taldane (Comum), dracônico; Classe e Nível: Monge 2; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: Humano, Humanoide; Divindade: Nenhuma; Etnia: Taldano; Nacionalidade: Absalomiano; Local de Nascimento: Absalom; Idade: 21 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,74m; Peso: 72 kg.

For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)

CD de Classe: 18 (For + T)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +0 armadura + E)
SEM ARMADURA: Especialista; LEVE: Destreinado; MÉDIA: Destreinado; PESADA: Destreinado.

Fortitude: +7* (Con + E); Reflexos: +8 (Des + E); Vontade: +6 (Sab + E).

*+2 em CD para resistir tentativas de Agarrar e Engolir Inteiro.

Pontos de Vida: 30
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +4 (Sab + T), Iniciativa +6

Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +8 (1d6+4 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Cauda do Dragão +8 (1d10+4 Cn; pugilato, desarmado, não-letal, oscilante).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Destreinado; ATAQUE DESARMADO Treinado; OUTROS: -.

Perícias:
Ocultismo +4 (T), Arcanismo +4 (T) (biografia), Atletismo +8 (T), Acrobatismo +6 (T), Dissimulação +6 (T), Diplomacia +6 (T) (classe).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Ambição Natural.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Punho poderoso.
Característica 1º: Rajada de golpes.
Talento de classe 1º: Golpe de Ki.
Talento de classe 1º: Postura do Dragão (Ambição Natural).
Característica 2º: Talento de monge, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Punho Atordoante.

Arquétipo Livre: Wrestler
Nível 2: Wrestler Dedication.

Talentos de Perícia:
Biografia: nenhum.
Wrestler Dedication: Lutador Titânico.
Nível 2: Salto Rápido.

Talentos Gerais:
Versátil: Iniciativa Incrível.

Ataque de Magia: +4 (Sab + T)
CD de Magia: 14 (10 + Sab + T)
Tradição Mágica: Ocultista (Espontânea).
Magias de Foco: Golpe de ki.
Pontos de Foco: 1

Inventário:
PC: 53; PP: 110; PO: 12; PL: 0.
Kit de aventureiro* (7 pp; volume 1), arpéu (1 pp; volume L), kit de escalada (5 pp; volume 1), roupa de explorador (1 pp; volume L), bússola (1 po), tocha da chama eterna (volume L).

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Volume: 02, 3L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História
Alden Magnan III é um taldano de sangue varisiano, filho de um casal de aventureiros da Sociedade Pathfinder, Alden Magnan II e Therazia Ishak, além de ter uma irmã mais nova, Maryase Ishak Magnan. Em sua infância, ouvia todas as histórias fantásticas de sua mãe barda taldana de sangue keleshita, enquanto admirava a valentia e coragem de seu pai, um pistoleiro varisiano de sangue jadwiga.

Enquanto seus pais continuavam ativos em aventuras para a Sociedade Pathfinder, Alden vivia com seus familiares, tios e primos, da família Ishak. Recebia, entretanto, vez ou outra, a visita de seu avô paterno, Alden Magnan, um chelaxiano de sangue varisiano. Ele era um bruxo tinha poderes dracônicos e foi com ele que Alden aprendeu sobre a história de sua família e sobre a Linhagem Dourada.

A ancestral Rainha Eterna era uma deusa-dragão de ouro vinda de outro mundo que se casou com um mortal azlanti antes da Queda de Terra. Após a destruição de Azlante, a Rainha Eterna desapareceu, bem como o azlanti de nome desconhecido. Porém, sua linhagem sobreviveu espalhando-se por toda Varísia e depois Golarion. Os Magnan seriam descendentes dessas linhagens e poderiam despertar poderes dracônicos inimagináveis.

Essas histórias, somadas às de seus pais aventureiros, fizeram com que Alden quisesse seguir o caminho das aventuras, ser um herói famoso e cheio de glórias como nas canções dos bardos.

Quando Maryase nasceu, seus pais diminuíram a rotina de aventuras pensando já em aposentadoria. Porém, quando Alden tinha 12 anos, viu seus pais partirem para uma última missão para a Sociedade Pathfinder a pedido de Tarish, um elfo amigo de seus pais. Infelizmente, Tarish havia se convertido a um membro do Caminho Sussurrante e passou a adorar Tar-Baphon. Em uma tentativa de obter o conhecimento para a ressurreição do Tirano Sussurrante, Tarish levou Alden II e Therazia para um templo antigo e, após conseguir o livro negro da ressurreição, traiu seus companheiros. Não houve relato de suas mortes, mas sabe-se que o casal desapareceu em algum portal místico para planos desconhecidos.

A notícia da traição de Tarish foi conhecida pela Sociedade Pathfinder que o expulsou de imediato. Alden e sua irmã de apenas 8 anos teriam que viver com seus parentes Ishak, mas agentes do perverso elfo atacaram a casa dos Magnan em Absalom. O objetivo era matar os filhos de Alden e Therazia, mas eles acabaram enfrentando um estranho tianês que aleatoriamente passava pelo lugar durante o ataque e decidiu intervir.

Kenzoi Tatsumari conseguiu salvar Alden da morte, mas não impediu que Maryase desaparecesse. Aparentemente, um dos agentes de Tarish que sobreviveu às técnicas marciais de Kenzoi raptou a criança depois de descobrir sua ascendência dracônica poderosa. Ele decidira não matá-la para usá-la para algum plano.

Alden seguiu sua vida na casa de sua avó taldana Nezha Ishak e seu tio Regillio, convivendo eventualmente com seus tios Luthor e Felitus e seus primos Dannis, Iustis, Pelas, Figus e Calila. Porém, Kenzoi também se tornou parte de sua convivência. O tianês tinha um dojô abandonado em Absalom e com o incentivo de Alden, decidiu reabri-lo para ensinar suas técnicas marciais.

O Tatsumari-do era um estilo de luta baseado no Buscador do Céu Jalmeri, uma das maiores artes marciais de Golarion, sediado na ilha de Jalmeray. Kenzoi era um estudante das Casas da Perfeição de Jalmeray e fez seu nome no Monastério do Vento Que Não Se Curva. Porém, devido a um desvio de caminho influenciado pelo rakshasa Indrajit, Kenzoi caiu em desgraça por sua agressividade e ambição de ser o mais forte, ignorando o caminho da honra. Expulso, Kenzoi vagou por Taldor até Absalom, onde foi morar em um pagode de um antigo tianês. Ele esperava viver seus últimos dias bebendo até morrer, afogado em mágoa e vergonha. Foi quando viu, entre um passo trôpego e outro, o ataque à casa dos Magnan e decidiu intervir.

Vendo como um caminho de restauração de sua honra, Kenzoi abriu uma escola de artes marciais para ensinar o que havia aprendido no seu antigo monastério, transformando os preceitos agressivos que tinha. Através de seus laços de amizade, Alden, seu primeiro discípulo, Kenzoi trilhou o caminho da bondade novamente.

Sua escola de artes marciais teve alguns anos de contratempo e inimizades com outros dojôs ao longo do tempo, ajudando no amadurecimento de Alden e Kenzoi e de seus outros discípulos. Neste período, Alden criou uma grande rivalidade amigável com o vudrani Sohan, o número 2 do Tatsumari-do.

Os anos se passaram e Alden aprendeu técnicas marciais poderosas e cresceu sendo uma boa pessoa preocupada em ajudar os necessitados, em aprimorar suas técnicas de luta e a se divertir como um jovem boêmio.

Sua vida mudou novamente quando Kenzoi decidiu ensinar uma técnica avançada para seus discípulos mais desenvolvidos. Alden era um deles e passou por um processo de treinamento mental para manipular as energias de seu corpo a fim de encontrar o ki.

Porém, este treinamento acabou despertando poderes ocultos da Rainha Eterna, materializando sua alma poderosa na forma de uma criança invisível aos olhos de todos, exceto aos dele e os que possuíam seu sangue. A Rainha Eterna era uma maldição, atrapalhava-o com frequência com a mentalidade de uma criança humana, mas ao longo do tempo eles conseguiram entrar em uma trégua.

Foi ela quem ensinou a língua dos dragões para Alden, o conhecimento esotérico sobre os poderes místicos ocultos e o incentivou a buscar conhecimento sobre o mundo. Afinal, como uma dragoa de ouro, o conhecimento era um poder indispensável. A Rainha Eterna também o incentivou a seguir seu caminho no mundo em busca de aventuras e conhecimento.


Última edição por Aldenor em Ter 7 Jun 2022 - 11:19, editado 19 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Ter 19 Out 2021 - 13:33

Charles Castelmore

Ninho do Urubu - Página 2 3OdARb3

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Harbor Guard Moonlighter; Idiomas: Taldane (Comum) e tianês; Classe e Nível: Espadachim 1; Tamanho: Médio; Tendência: Leal e Bondoso; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Iomedae; Etnia: Varisiano; Nacionalidade: Absalomiano; Local de Nascimento: Absalom; Idade: 23 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,80m; Peso: 75 kg.

For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)

CD de Classe: 17 (Des + Treinado)
Velocidade: 9 metros.

Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +1 armadura + Treinado)
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Treinado; MÉDIA: Destreinado; PESADA: Destreinado.

Fortitude: +4 (Con + Treinado); Reflexos: +9 (Des + Especialista); Vontade: +5 (Sab + Especialista).

Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção:  +5 (Sab + Especialista)

Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +7 (1d4+3 Cn; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Kukri +7 (1d6+3 Ct; faca; acuidade, ágil, derrubar).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Treinado; ATAQUE DESARMADO Treinado; OUTROS: -.

Perícias:
Acrobatismo +7, Atletismo +6 (classe), Diplomacia +4, Dissimulação +4, Furtividade +7, Ladroagem +7 (adicionais de classe), Intimidação +4, Saber de Caçada +3 (biografia).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Armamento Não Convencional (kukri).

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Bravata.
Característica 1º: Estilo de espadachim (ginasta).
Característica 1º: Finalização confiante, golpe preciso 2d6.
Talento de classe 1º: Esquiva Ágil.

Talentos de Perícia:
Biografia: Salto Rápido.

Talentos Gerais:
Versátil: Veloz.

Inventário:
PC: 0; PP: 7; PO: 2; PL: 0.
Volume: 03, 3L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For
Couro (2 po; volume 1), kukri (6 pp; volume L), corneta acústica (1 po), rede anexada a uma corda (1 po; volume 1), kit do aventureiro* (7 pp, volume 1), ferramentas de ladrão (3 po; volume L), poção de cura mínima (4 po, volume L).

*Uma mochila (-), duas algibeiras (-), um cantil (volume L), 15 metros de corda (volume L) anexada a uma rede, uma esteira de dormir (volume L), 10 peças de giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (volume 2L), sabão (-) e 5 tochas (volume 5L).

História

Charles Castelmore é fruto de uma das aventuras de William Castelmore, um herdeiro à marca de Callimor, no Planalto Tandak em Taldor. Sua mãe Bordana era de uma família varisiana de Magnimar, enriquecida pelo comércio e desejosa por títulos aristocráticos. Depois de uma recusa humilhante pela família Ornelos de Korvosa, os pais de Bordana a levaram para Taldor, onde os empobrecidos Castelmore aceitaram de bom grado a união matrimonial.

Assim, Charles nasceu em um berço de ouro, mas frio e distante. Passava mais tempo com os empregados e tutores do que com seus pais. William ainda achava que vivia em um conto de fadas dos cavaleiros e vivia em viagens itinerantes com seu cavalo em busca de aventura, e damas. Bordana facilmente se acostumou à vida de corte e passava mais tempo em Cassomir do que na marca de Callimor.

Charles não tem apreço familiar, mas aprendeu a ser honrado com seu tutor, um padre de Iomedae chamado Barrunco. Aprendeu a humildade com seus amigos servos e ainda a lutar esgrima com Edwar Doliwant, um espadachim amigo de seu pai.

Foi Edwar, inclusive, que o incentivou a largar a marca para ir a Absalom tentar uma vida nova e deixar de lado aquelas responsabilidades aristocráticas que esperavam dele, uma vez que ninguém em sua família lhe dava atenção. Apesar dos protestos de Barrunco, Charles foi convencido da ideia.

Foi assim que ele abandonou o lar ancestral dos Castelmore e partiu de barco para Ilha da Pedra Estelar.

Uma vez em Absalom, Charles ingressou na guarda da cidade e alocado para a Guarda do Porto. Porém, acabou desiludido com a corrupção no distrito das Docas no qual trabalhava. Um dia, acabou conhecendo um excêntrico tianês chamado Kenzoi Takomari, um monge espadachim, e seu discípulo Alden Magnam III, um jovem impetuoso de sonhos de aventureiro.

Charles chamou atenção de Kenzoi com sua técnica de esgrima e o convidou para um chá em sua casa. Charles, a princípio por capricho, decidiu aceitar o convite. Ao chegar no dojo tianês no Quarteirão Estrengeiro, acabou convidado também para realizar uma pequena missão para Kenzoi e caçar uma criatura nos esgotos que importunava a rua toda com seu cheiro. Depois de conseguir eliminar uma fera fétida, Charles descobriu que tinha gosto por aquilo. A emoção da caçada, a luta contra um monstro era muito melhor do que contar as moedas de suborno de seus superiores.

Charles passou a visitar Kenzoi todas as noites para fazer alguma tarefa para ele. Porém, o varisiano estranhava o fato de Alden nunca participar dessas incursões, pois ficava na casa de Kenzoi praticando com uma estranha katana. Então, certa vez, Charles pediu para aprender também suas técnicas.

Assim, mesclando suas técnicas de esgrima taldana com o estilo Takomari-ryuu, Charles seguiu conquistando uma grande reputação por suas aventuras noturnas; todo mundo ainda sabia que ele era um guarda do porto, mas as histórias de suas aventuras nas masmorras há muito obscureceram essa faceta.

Infelizmente, longas noites de caça a monstros afetaram negativamente seu desempenho em seu trabalho diurno na guarda, então, talvez não tenha sido uma surpresa quando o supervisor fez um pedido de transferência para Charles, soletrando o fim de suas travessuras noturnas corajosas com Kenzoi Takomari e seu discípulo Alden Magnam III.

Porém, nem tudo terminou mal. Lieutenant Lavarsus da Guarda do Limiar viu potencial em Charles e o convidou a participar dessa nova unidade da guarda. Ansioso por mudar de ares e não lidar mais com gente corrupta, Charles agora espera que a nova unidade lhe prometa emoção como nos dois anos sob a tutela de Kenzoi Takomari.

_________________
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Mensagem por Aldenor Sab 15 Jan 2022 - 12:45

Pavo Osgotian

Ninho do Urubu - Página 2 SDZ8K3w

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Nobre; Idiomas: Taldane (Comum), dracônico, élfico, infernal, celestial; Classe e Nível: Magus 3; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e Mau; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Asmodeus; Etnia: Cheliaxe/keleshita; Nacionalidade: Chelixe; Local de Nascimento: Baronato de Kastergon; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: ele/dele; Altura: 1,82m; Peso: 76 kg.

For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)

CD de Classe: 19 (For + T)
Velocidade: 9 metros.

Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +4 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.

Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +6 (Des + T); Vontade: +7 (Sab + E).

Pontos de Vida: 38
Resistências e Imunidades: nenhum.

Percepção: +5 (Sab + T)

Golpes Corpo a Corpo
Bandagens das pancadas poderosas +1 +10 (2d6+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal, mágico).

Golpe de magia: bandagens das pancadas poderosas +1 impactante com garras retalhadoras +10 (2d6+4 Cn + 2d6+3 Ct/Pf; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal, mágico).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.

Perícias:
Arcanismo +8 (T) (classe), Atletismo +11 (E), Furtividade +6 (T), Manufatura +8 (T), Saber de Cheliax +8 (T), Ocultismo +8 (adicionais de classe), Sociedade +8 (T), Saber de Genealogia +8 (T) (biografia), Religião +5 (T) (arquétipo Mago).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Versátil.
Talento 1º: Ambição Natural.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração arcana, cascata arcana, magias de confluência, estudo híbrido (sombra jocosa).
Característica 1º: Golpe de magia.
Talento de classe 1º: Punhos Arcanos (Ambição Natural).
Talento de classe 2º: Expansão de Truque Mágico. Golpe de Magia Expansivo.
Característica 3º: Incremento de perícia (Atletismo E), magias de 2º nível, talento geral.

Arquétipo livre:
Nível 2: Dedicação de Mago.

Talentos de Perícia:
Biografia: Gracejos da Corte.
Nível 2: Manha das Ruas.

Talentos Gerais:
Versátil: Veloz.
Nível 3: Vitalidade.

Ataque de Magia: +8 (Int + T)
CD de Magia: 18 (10 + Int + T)
Tradição Mágica: Arcana (preparada).

Magus
Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]; 2º [1]
Truques Mágicos: Detectar magia, escudo místico, ler aura, luz, mão mística, prestidigitação, produzir chama, garra retalhadora.
Magias de 1º nível: Arma mágica, toque chocante, mãos flamejantes, esfera trovejante horizontal, agredir com detritos, mísseis mágicos.
Magias de 2º nível: Raio súbito, vitalidade falsa.
Magias de Foco: Agressão dimensional.
Pontos de Foco: 1.

Mago
Espaços de Magia por Dia
Truque [2]
Truques Mágicos: Arco elétrico, projétil telecinético, raio de gelo, toque gélido.

Direito de Retribuição:

Inventário:
PC: 2; PP: 8; PO: 7; PL: 0.
Grimório (volume L), cota de malha (6 po; volume 2), kit de aventureiro* (7 pp; volume 1), apito de advertência (8 pc), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (-), poção de cura menor (volume L), poção de cura menor (12 po; volume L)

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Volume: 03, 3L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Quando a baronesa Imperia Osgotian¹ (4.666, 49 anos atualmente) se viu cercada por incompetentes e cofres vazios, percebeu que deveria se rebaixar salvar sua família tradicional do baronato de Kastergon, nas planícies próximas a Egorian.

Imperia casou-se com um ambicioso mercador keleshita de Osírion, colônia de Qadira. Al-Sabit (4.658, 57 anos atualmente) via o matrimônio uma forma de expandir seus negócios, acrescentando uma esposa nobre em seu harém. Porém, quando Osírion se tornou independente (4.690), Al-Sabit perdeu suas esposas no além mar e acabou preso com Imperia em Kastergon. Alguns anos depois nasceram os gêmeos Pavo e Pellius que seguiriam o baronato. Assim, Al-Sabit se tornou um barão consorte que não tinha poder real, se tornando uma triste figura no castelo Kastergon nas mãos da megera Imperia. Apenas Pellius lhe dava importância, sentindo pena do pai que descobriu o bom coração devido às agruras de sua vida.

A Casa Osgotian lutou bravamente ao lado da Casa Thrune na Guerra Civil Chelixe (4.606-4.640), mas os homens e mulheres mais influentes e poderosos morreram na guerra. Pessoas mais fracas na família acabaram minando o poder da Casa Osgotian até sua franca decadência nas mãos de Imperia, que nada podia fazer.

Porém, com dois filhos fortes e versados, a atual matriarca esperava que os Osgotian retornassem ao lado da Casa Thrune como nos dias de glória dos tempos de seu guerreiro fundador.

Pavo estudou magia e as artes marciais, mesclando uma série de estilos que combinassem com o poder arcano. Se o magus de sua casa e busca, além de restaurar a glória de sua família, cair nas graças da Casa Thrune para conseguir ganhos pessoais importantes.

Pellius, entretanto, nunca aceitou o modo como seu pai era tratado e secretamente teve contato com outros conhecimentos através dele. Al-Sabit não queria que ambos os seus filhos caíssem nas garras da megera Imperia e de suas ambições e conseguiu conquistar o coração de Pellius fazendo um pacto com um diabo e vendendo sua alma a ele, para o coração de seu filho não ser corrompido pelo mal.

Pavo e Pellius eram muito unidos na infância, mas logo na adolescência escolheram caminhos diferentes. Enquanto o coração sombrio de Pavo desejava resgatar o prestígio da família entregando-se aos infernais, Pellius queria a liberdade de seu povo, fugir do domínio diabólico, com seu coração bondoso. Então, ele fugiu dali para nunca mais ser visto.

¹Osgotian: família nobre do baronato de Kastergon, fundada pelo mítico guerreiro ulfeno Osgot, que lutou durante a Praga dos Dragões (3.660) e ganhou terras devido ao seus serviços prestados à coroa de Taldor. Governou como um senhor taldano na região de Kastergon, que posteriormente se tornou um baronato quando Cheliax se tornou independente (4.081). Osgot era um guerreiro descendente da Rainha Eterna, portanto seus descendentes pertencem à Linhagem Dourada. É um ancestral que assombra Theodric Maelyx.


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Mensagem por Aldenor Qui 21 Abr 2022 - 19:29

Maximus

Ninho do Urubu - Página 2 BP8FGov

Ancestralidade e Herança: Humano Aasimar; Biografia: Soldado; Idiomas: Taldane (Comum) e dracônico; Classe e Nível: Bárbaro 1; Tamanho: Médio; Tendência: caótico e bondoso; Traços: humano, aasimar, humanoide; Divindade: Gorum e Cayden Cailean; Etnia: Ulfeno/Varisiano; Nacionalidade: Varisiano; Local de Nascimento: Pontareia; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,80m; Peso: 80 kg.

For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)

CD de Classe: 17 (For + T)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +4 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.

Fortitude: +7 (Con + E); Reflexos: +4 (Des + T); Vontade: +5 (Sab + E).

Pontos de Vida: 22
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +5 (Sab + E)

Golpes Corpo a Corpo
Ataque desarmado +7 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Machado longo +7 (1d12+4 Ct; 2M; machado; amplitude).
Martelo leve +7 (1d6+4 Cn; 1M; martelo; ágil, arremesso 6m).

Golpes à Distância
Martelo leve +4 (1d6+4 Cn; 1M; martelo; ágil, arremesso 6m).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.

Perícias:
Atletismo +7 (T) (classe), Acrobatismo +4 (T), Sobrevivência +3 (T), Manufatura +3 (T) (ad. classe), Intimidação +5 (T), Saber de Guerra +3 (T) (biografia).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Herança 1º: Aasimar.
Talento 1º: Auréola.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Fúria.
Característica 1º: Instinto (dracônico: bronze; anátema: aceitar insulto pessoal, desafiar um dragão de bronze).
Talento de classe 1º: Investida Súbita.

Talentos de Perícia:
Biografia: Olhar Intimidante.

Talentos Gerais: -

Tradição Mágica: Divino (Espontânea)
Magia inata: Luz (evo).

Inventário:
PC: 0; PP: 0; PO: 6; PL: 0.
Machado longo (2 po; 2), martelo leve (3 pp; L), cota de malha (6 po; 2), kit de aventureiro* (7 pp; 1).

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Volume: 05, L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Há mil anos o estudioso da Queda de Terra, o dragão de bronze Vingdavalar, descobriu o culto a uma deusa de outro planeta chamada Rainha Eterna. Esta deusa dracônica de ouro que pereceu no apocalipse da Queda de Terra, era uma epítome de conhecimento e bondade, unindo a sede pelo saber para ajudar a todos. Este ícone de esperança poderia ser uma força do bem para a luta contra o Tirano Sussurrante que assolava Avistânia na época, então Vingdavalar procurou de todas as formas algum meio de trazê-la de volta à vida.

Sua busca por este meio visava o Ossuário, o território de Pharasma em busca de sua alma. Embora sem sucesso, o dragão de bronze chamou atenção de uma azata ghaele do Elízio chamada Briaya. A curiosa e galante espadachim campeã da liberdade se encantou com a determinação de Vingdavalar em busca do segredo da ressurreição da Rainha Eterna para o bem do mundo e decidiu ajudá-lo. Não demorou muito para que o amor aflorasse em ambos.

Porém, durante a batalha derradeira que aprisionou o lich Tar-Baphon no Pináculo do Cadafalso matou não apenas a deusa guerreira arauta de Aroden, Arazni, mas também Vingdavalar e Briaya. O fruto do amor do dragão e da azata, entretanto, já estava em Golarion, sendo criado por uma tribo de ulfenos em segredo para que os cultistas do Caminho Sussurrante não o perseguissem.

Cerca de quinhentos anos depois, do clã ulfeno Vinnask reivindicava a descendência da lenda do amor proibido de uma celestial e um dragão. Essa lenda acabou sendo comprovada com o nascimento de Arne, um homem poderoso como um gigante que possuía olhos brilhantes e emanava magia elétrica em seu corpo, combinando os poderes de Vingdavalar e Briaya. Arne foi um grande conquistador ulfeno que levou seu clã Vinnask (nome do suposto filho do dragão e da azata) ao status de terror do Mar Interior, visitando inclusive outros continentes como Garunde e Casmarônia.

Arne era visto por muitos como o demônio encarnado. Quando seu dracar era avistado no mar, as vilas e aldeias eram esvaziadas, exércitos eram movidos e os maiores diplomatas chegavam para evitar um massacre. Seu amor pela guerra e pela conquista não era compatível com o sangue de seus ancestrais, mas nada disso importava.

O ulfeno acabou morrendo envenenado por uma bruxa de Irrisen, contribuindo para as animosidade dos ulfenos e o povo protegido por Baba Yaga. A morte de Arne trouxe muita tristeza para o clã Vinnask e outros ulfenos que dependiam de suas conquistas. Suas conquistas foram divididas e logo o clã Vinnask perdeu importância e poder ao longo dos séculos seguintes, embora nunca deixaram de sumir completamente. Uma profecia foi feita durante essa época sobre o retorno dos tempos de glória com o nascimento de um ulfeno do clã Vinnask capaz de reunir o poder dos dragões e dos celestiais e se tornar novamente um grande conquistador. Ao longo dos séculos, porém, a profecia se perdeu, tornando-se um mito distante.

Séculos depois, o ulfeno Svein Barbafiada descobriu a profecia de seu clã Vinnask através de uma família varisiana de cartomantes nômades. Segundo os cartomantes, Svein geraria o próximo "Rei Vinnask" ao se casar com Astella, a filha caçula da família. Apesar da conveniência da família varisiana em ver-se atrelada a um mercenário que reuniu uma boa fortuna ao longo de sua vida, Svein cedeu aos encantos da jovem Astella e sua dança hipnótica.

Casados, logo a varisiana foi engravidada longe de sua família, afastada por Svein por motivos ainda desconhecidos. Porém, na noite de seu parto em Pontareia, Svein foi assassinado misteriosamente no Mar Fumegante e seu dracar afundado. Durante o parto, Astella teve a visão da morte de seu marido, mas o trauma drenou suas forças até o fim. Assim, o suposto "Rei Vinnask" nasceria órfão e perdido no mundo.

Como viviam sozinhos, o bebê foi levado pela parteira mais velha. A senhora Ilda era casada com Brontius, um ex-militar do exército taldano aposentado, dispensado por honrarias e em busca de paz. Infelizmente ela não pôde realizar seu sonho de ter filhos, pois acabou falecendo doente no inverno seguinte. Coube a Brontius criar o bebê, a quem nomeou de Maximus em homenagem a seu pai, um aventureiro das Terras Resplandecentes.

Maximus cresceu cheio de energia e desembaraço, barulhento e muito bagunceiro. Essa hiperatividade toda, aliada a uma força descomunal desde pequeno, propiciou inúmeras confusões na cidade. Não foram raras as vezes que Brontius buscou Maximus na cadeia por arruaça, mesmo antes de sua maioridade completada. Além de ser bom de briga, ele também tinha estranhos efeitos elétricos luminosos em torno de seus olhos, que ele aprendeu a utilizar à sua vontade. Não demorou muito para este efeito mágico ser identificado por um padre local por ser uma herança celestial. Maximus era um aasimar de origem desconhecida por todos.

Afinal, ninguém conhecia a história de Svein Barbafiada e Astella, do clã Vinnask, de Vingdavalar e Briaya. O que se sabia era que Maximus era filho de um mercenário ulfeno e uma cartomante varisiana. Supostamente, seu "sangue viking" era refletido em seu gosto pela briga e pela cerveja. Por parte de sua mãe, Maximus tinha o desejo pelo desconhecido, a inquietação por ficar no mesmo lugar, o gosto pela viagem com os amigos pela região de Pontareia e adjacências.

Foram apenas duas tentativas de levá-lo a uma igreja de Desna para seu destino divino. A primeira vez, ele apenas riu do padre e foi embora. Na segunda vez, aceitou... para cortejar noviças da igreja e fazer arruaças com outras crianças. Por esse temperamento imprevisível - embora inofensivo - a igreja desistiu de domá-lo.

Uma das tentativas de disciplinar Maximus, Brontius o levou para Magnimar onde poderia se alistar ao exército, aproveitando esse talento para brigar e gosto por lutas. Mas um ano depois ele retornou para Pontareia: indisciplinado demais para a estrutura regimentada, Maximus pelo menos aprendeu com entusiasmo a arte da batalha.

Infelizmente foi apenas com a morte de Brontius que Maximus tomou jeito na vida. No começo ele tentou continuar a oficina de ferraria, mas logo percebeu que a vida monótona da forja não era o seu desejo de vida. Maximus tornou-se mercenário. Reuniu o machado que ele mesmo construiu (após muitas tentativas e erros), arrumou uma armadura com um vendedor itinerante e a capa do exército de Taldor de seu pai Brontius, partindo de Pontareia para o mar.

Foi numa dessas situações do destino que Maximus acabou encontrando o ulfeno Tigar Escudo-Partido enquanto fazia um trabalho de segurança de um mercador. Tigar era um ulfeno, rico comerciante, que negociava com o patrão de Maximus e reconheceu o amigo no rosto do garoto. Tigar conhecia Svein Barbafiada de longa data, pois apesar de serem de famílias diferentes, eram do mesmo clã Vinnask.

Após uma rápida conferência de histórias, Tigar contou sobre a história de seu pai, seu clã e a lenda na qual ele foi tragado e levado para Varísia. E o convidou para se juntar à sua comitiva com promessa de viagens, conquistas e muitas batalhas. Apesar de aposentado das lutas e agora comerciante civilizado, Tigar ainda tinha muito a oferecer para um jovem garoto em seus empreendimentos no Mar Interior.

Maximus mostrou os poderes elétricos de seus olhos, iluminando o ambiente, mas não impressionou Tigar. O ulfeno queria saber se ele tinha o poder de seu povo nas veias. A Fúria. Maximus não tinha, mas aprendeu, em apenas uma noite, a imitá-lo após uma demonstração de força em uma briga generalizada no navio que Maximus protegia.

Tigar e seus comparsas queriam tomar o navio do patrão de Maximus... mas encontrou no próprio jovem uma resistência. Ao lado de outros combatentes mercenários, Maximus expulsou os ulfenos do navio. Tigar, entretanto, mirou seus olhos, com promessa de rancor.

Maximus viu-se diante de uma descoberta sobre si e sobre suas possibilidades. Tinha o sangue de celestial nas veias e agora conseguia manifestar o poder dos dragões.



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Mensagem por Aldenor Seg 25 Abr 2022 - 1:13

Eireann

Ninho do Urubu - Página 2 N7KzxPJ

Ancestralidade e Herança: Humana Meio-Elfa; Biografia: Encantadora de Animais; Idiomas: Taldane (Comum) e élfico; Classe e Nível: Barda 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutra e Boa ; Traços: Humano, humanoide, elfo; Divindade: Desna e Shelyn; Etnia: Nidalesa; Nacionalidade: Varisiana; Local de Nascimento: Korvosa; Idade: 29 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,70m; Peso: 60 kg.

For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 18 (+4)

CD de Classe: 17 (Car + T)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +3 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.

Fortitude: +5 (Con + T); Reflexos: +5 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E).

Pontos de Vida: 18
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +6 (Sab + E)

Golpes Corpo a Corpo
Ataque desarmado +5 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Rapieira +5 (1d6 Pf; 1M; espada; acuidade, desarmar, mortal d8).
Adaga +5 (1d4 Pf, 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).

Golpes à Distância
Arco curto +5 (1d6 Pf; 1+M; arco; 18m; mortal d10).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete e rapieira T.

Perícias:
Ocultismo +3, Performance +7 (classe), Furtividade +5 (+4)*, Dissimulação +7, Saber de Artes +3, Diplomacia +7 (adicionais de classe), Natureza +4, Saber de Florestas +3 (biografia); Saber Bárdico +3.

* -1 de penalidade em perícias baseadas em Força e Destreza pelo uso de couro batido.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra.
Herança 1º: Meio-elfo.
Talento 1º: Natureza Cooperativa.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Magias de composição, musa (enigma).
Característica 1º: Repertório de magias.
Talento de classe 1º: Saber Bárdico.

Talentos de Perícia:
Biografia: Treinar Animal.

Talentos Gerais: -

Ataque de Magia: +7 (Car + T)
CD de Magia: 17 (10 + Car + T)
Tradição Mágica: Ocultista (Espontânea)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]
Truques Mágicos: Detectar magia, escudo místico, domar, prestidigitação, som fantasma.
Magias de 1º nível: Golpe certo, abrandar, leque de cores.
Truque de composição: Inspirar coragem.
Magias de composição: Contraperformance.
Pontos de Foco: 1

Inventário:
PC: 0; PP: 0; PO: 5; PL: 0.
Rapieira (2 po; 1), adaga  (2 pp; L), couro batido (3 po; 1), arco curto (3 po; 1), 10 flechas (1 pp; L), paint set (1 po; L [Grand Bazaar, p. 59]), kit de aventureiro* (7 pp; 1).

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Volume: 04, 3L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Nascida em Korvosa, Eireann vivia com seus pais viajando por Varísia quando criança, quando sua mãe elfa Olianara faleceu doente. Seu pai, Eilan, era um vidraceiro nidalês de Pangolais que fugira da vida monocromática de Nidal.

Eireann cresceu sem saber muito sobre sua mãe, acompanhando seu pai que vendia o fruto de seus trabalhos nas casas mercantes e nobres de Magnimar e outros lugares. O contato com pessoas refinadas aguçou seu senso artístico, tornando-se assim uma pintora e dançarina de boa habilidade.

Além disso, ela tinha enorme empatia com os animais domésticos das casas abastadas que visitava em viagem com seu pai e acabou fazendo amizade com muitos caçadores florestais, patrulheiros e até druidas, encantando a todos com sua simpatia.

Seu jeito animado e despojado escondia, entretanto, ansiedade e tristeza por não ter uma relação muito próxima com seu pai e não conhecer nada sobre sua mãe. Dessa forma, todas suas relações mantinham-se superficiais, embora ela sentisse bem em incentivar o melhor de cada um.

Foi há pouco tempo que Eireann descobriu sobre sua mãe ao encontrar seu livro de anotações. Ela era uma maga aventureira poderosa, que destruíra, ao lado de seus amigos, um sacerdote de Zon-Kuthon e que isso permitiu que seu pai fugisse de seu julgo sinistro. Olianara, entretanto, adquiriu uma maldição que a acabou matando.

Intrépida e curiosa sobre os assuntos exotéricos, Eireann aprendeu uma magia ou outra de sua mãe, embora de seu jeito inusitado. Depois disso, ela decidiu que seguiria seu rumo como uma aventureira como sua mãe fora, buscando revelar os mistérios do mundo, inspirando-se na figura de Virgie, uma ilustração em forma de raposa sábia e esperta desenhada no livro de sua mãe.





Última edição por Aldenor em Sab 4 Jun 2022 - 19:06, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Sex 20 Maio 2022 - 16:26

Niklaus

Ninho do Urubu - Página 2 GBeqeFG

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Caçador de Recompensas; Idiomas: Taldane (Comum) e jotun; Classe e Nível: Bárbaro 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Gorum; Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Terras dos Reis Linnorme; Local de Nascimento: Trollheim; Idade: 21 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,75m; Peso: 78 kg.

For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)

CD de Classe: 17 (For + T)
Velocidade: 9 metros.

Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +3 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.

Fortitude: +6 (Con + E); Reflexos: +5 (Des + T); Vontade: +5 (Sab + E).

Pontos de Vida: 21
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +5 (Sab + E)

Golpes Corpo a Corpo
Ataque desarmado +7 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Bisarma +7 (1d10+4 Ct; 2M; haste; alcance, derrubar).
Adaga +7 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).

Golpes à Distância
Adaga +5 (1d4+4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.

Perícias:
Atletismo +7 (T) (classe), Acrobatismo +5 (T), Intimidação +5 (T), Ladroagem +5 (T) (adicionais de classe), Sobrevivência +3 (T), Saber de Leis (T) (biografia).

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Treinamento Geral.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Fúria.
Característica 1º: Instinto (gigante; anátema: recusar ou evitar um desafio pessoal de força).
Talento de classe 1º: Investida Súbita.

Talentos de Perícia:
Biografia: Rastreador Experiente.

Talentos Gerais:
Versátil: Vitalidade.
Treinamento Geral: Veloz.

Inventário:
PC: 0; PP: 1; PO: 8; PL: 0.
Bisarma (4 po; 4), adaga (2 pp; L), cota de escamas (4 po; 2), kit de aventureiro* (7 pp; 1).

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.

Volume: 07, L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

O gigante de gelo Laujar se apaixonou pela humana ulfena Brid Folhanegra em um campo de batalha de humanos contra gigantes, perto da Coroa do Mundo. Porém, diferente dos outros de seu tipo, Laujar não queria apenas tomá-la para si como uma escrava em vingança pela batalha. Queria conquistar seu coração e desposá-la voluntariamente. Então, Laujar pediu à estriga Kenna que o transformasse em humano para encontrá-la. Tendo atendido o seu desejo, a estriga pediu em troca o poder de seu coração de gelo.

Transformado, Laujar envolveu-se com Brid Folhanegra e ambos se apaixonaram durante suas invasões vikings a mando de um chefe tribal do clã Vinnask, Tigar Escudo-Partido. Laujar surgiu como um misterioso erutaki com a história de ter sido criado na Coroa do Mundo em uma tribo extinta pelos gigantes do gelo.

Porém, havia uma artimanha na barganha com Kenna. Então, durante a noite em que Brid engravidou, Laujar voltou à sua forma de gigante de gelo. Visto como um inimigo pelos ulfenos, o gigante teve que fugir para evitar ser morto. Não adiantou explicar ter sido enganado pela estriga Kenna: Brid o queria morto por não ter contado a verdade desde o início.

Eventualmente Brid seguiu sua vida e se casou com Tigar, tornando-se uma das chefas dos Vinnask. Seu filho nasceu saudável, mas com poderes estranhos. Forte como ninguém, Niklaus sabia, desde criança, que não era filho de Tigar.

Mesmo sendo criado como um filho por ele, recebendo a educação que merecia e herdando as armas de haste como marca da família, Niklaus via-se ameaçado pela possibilidade de um futuro filho de sua mãe com Tigar destruir seu destino de comandar a tribo Vinnask.

Niklaus cresceu rancoroso, paranóico, vingativo e muito orgulhoso. Dono de um humor ácido, desenvolveu o poder da Fúria Vinnask antes de todas as outras crianças. Compreendia a lenda do Rei Vinnask que fez o amigo de seu pai Svein se perder em Varísia, mas ele mesmo tinha seus próprios poderes.

Em sussurros de sonhos identificados como proféticos por um clérigo de Gorum ulfeno, Niklaus soube da maldição da estriga Kenna e de seu pai Laujar, mas usaria sua influência nefasta para ser um conquistador ainda melhor que Tigar e faria o que nem ele mesmo conseguiu: matar um dragão linnorme e se tornar um Rei: o Rei dos Vinnask.

Quando Brid anunciou sua gravidez, Niklaus era já um jovem adulto, e  abandonou sua casa e partiu para se tornar um mercenário, caçador de recompensas em busca de criminosos que pudessem lhe dar um desafio de combate o suficiente para despertar seus poderes de estriga e gigante ainda mais.
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Mensagem por Aldenor Ter 24 Maio 2022 - 0:26

Adrian Worchire

Ninho do Urubu - Página 2 KSLYoc0

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Discípulo Marcial; Idiomas: Taldane (Comum), tianês; Classe e Nível: Campeão de Shizuru 1; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e Bom; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Shizuru; Etnia: Taldano; Nacionalidade: Galt; Local de Nascimento: Isarn; Idade: 22 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,78m; Peso: 72 kg.

For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 16 (+3)

CD de Classe: 17 (For + T)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 17 (+0 Des, +4 armadura + T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.

Fortitude: +6 (Con + E); Reflexos: +3 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E).

Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +4 (Sab + T), +6 Iniciativa.

Golpes Corpo a Corpo
Ataque desarmado +7 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Katana +7 (1d6+4 Ct; 1M; espada; duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf).
Wakizashi +7 (1d4+4 Ct; 1M; espada; acuidade, ágil, mortal d8, versátil Pf).

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Prof.

Perícias:
Religião +4, Sociedade +3 (classe), Diplomacia +6, Acrobatismo +3 (adicionais de classe), Atletismo +7, Saber de Guerra +3 (biografia),

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Ambição Natural.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Arma deificada (katana), bloqueio com escudo, talento de campeão.
Característica 1º: Código de campeão, divindade (Shizuru), causa (paladino), magias de devoção, reação de campeão.
Talento de classe 1º: Represália a Distância.
Talento de classe 1º: Domínio da Divindade (Perfeição).

Talentos de Perícia:
Biografia: Salto Rápido.

Talentos Gerais: -

Ataque de Magia: +6 (Car + Treinado)
CD de Magia: 16 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Divina.

Magias de Foco: Imposição de mãos, mente aperfeiçoada.
Pontos de Foco: 2

Inventário:
PC: 0; PP: 8; PO: 2; PL: 0.
Katana (2 po; 1), wakizashi (1 po; L), bainha de aparar (5 pp; L), placa peitoral (8 po; 2), kit de aventureiro* (7 pp; 1).

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Volume: 00; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Adrian Worchire é descende de uma linhagem antiga da província de Galt do império Taldor, feita marques quando Cheliax rompeu com Taldor levando Adoran e Galt.

Os Worchire eram chelixes orgulhosos e por isso sofreram quando Galt buscou na revolução sangrenta o seu rompimento com Cheliax sob o julgo da Casa Thrune. Muitos foram mortos e os que sobreviveram perderam seu status nobre. Os Worchire então, se tornaram mercadores de tecidos, armas e armaduras.

O avô Arthuro Worchire teria sido o último nobre da Casa Worchire, o que deixou Anderon, pai de Adrian, bastante frustrado. Seu casamento arranjado com uma princesa da seda ajudou amenizar a derrocada econômica da família, mas nunca recuperariam o prestígio de outrora e viveriam sob o medo dos tribunais revolucionários pelas décadas afio.

Nesse contexto, Adrian cresceu até a infância em um casarão escuro, abarrotado de obras de artes empoeiradas e criados que roubavam talheres de prata dia após dia. Em uma viagem pelas estradas de Galt, a carruagem da família foi atacada por bandidos de estrada e mortos impiedosamente na frente de Adrian.

Ele teria morrido ao lado dos dois únicos servos que se importavam o suficiente com ele se não fosse o surgimento de um tengu campeão de Shizuru. O paladino chegou a tempo de salvar apenas a única criança sobrevivente do massacre. Adorando o jovem Adrian, Kakkariel o tomou como discípulo, ensinando os dogmas de Shizuru, a deusa tianesa Imperatriz do Paraíso.

Adrian cresceu aprendendo os preceitos de honra e modéstia, disciplina e combate. Porém, não conseguia encontrar felicidade em nenhuma situação. O futuro paladino solidificou sua personalidade no trauma da família assassinada e nem mesmo quando teve idade para entender o que ocorria com sua família, despertou o ódio pelas revoluções de Galt.

Adrian não amava ou odiava nada. A indiferença era sua característica marcante, embora ele fosse extremamente dedicado a cumprir seus deveres de lutar pelo bem, destruir o mal e proteger as pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos.
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Mensagem por Aldenor Sex 3 Jun 2022 - 17:44

Bran

Ninho do Urubu - Página 2 5zXwvwj

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Batedor; Idiomas: Taldane (Comum) e hallita; Classe e Nível: Ladino 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Neutro; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Cayden Cailean, Desna; Etnia: Kellide; Nacionalidade: Numéria; Local de Nascimento: Bunree; Idade: 25 anos; Gênero de Pronomes: Ele/dele; Altura: 1,88m; Peso: 79 kg.

For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3)

CD de Classe: 17 (Destreza + T)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +1 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.

Fortitude: +6 (Con + E); Reflexos: +9 (Des + E); Vontade: +5 (Sab + E).

Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: nenhuma.

Percepção: +5 (Sab + E), +7 Iniciativa

Golpes Corpo a Corpo
Punhos +7 (1d4+1 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Rapieira +7 (1d6+1 Pf; 1M; espada; acuidade, desarmar, mortal d8).
Adaga +7 (1d4+1 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).

Golpes à Distância
Besta de mão +7 (1d6 Pf; 18m; arco; recarga 1).
Besta de mão +1 +8 (1d6 Pf; 18m; arco; recarga 1).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: arco curto, espada curta, porrete e rapieira T.

Perícias:
Furtividade +7 [T] (classe), Diplomacia +6 [T], Dissimulação +6 [T] (esquema), Sobrevivência +3 [T], Saber de Pradarias +3 [T] (Biografia), Acrobatismo +7 [T], Atletismo +4 [T], Ladroagem +7 (+8)* [T], Intimidação +6 [T], Sociedade +3 [T], Saber de Engenharia +3 [T], Natureza +3 [T] (adicionais de classe).

* Bônus de item para Abrir Fechaduras e Desabilitar Dispositivos quando usar ferramentas de ladrão infiltrador.

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Treinamento Geral.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque furtivo 1d6, ataque surpresa.
Característica 1º: Esquema de ladino (malandro).
Talento de classe 1º: Esquiva Ágil.

Talentos de Perícia:
Biografia: Forrageador.
Nível 1: Mente na Minha Cara.

Talentos Gerais:
Versátil: Iniciativa Incrível.
Treinamento Geral: Perspicácia Astuta (Fortitude E).

Inventário:
PC: 0; PP: 1; PO: 6; PL: 0.

Rapieira (2 po; 1), adaga (2 pp; L), besta de mão (3 po; L), virotes x16 (2L), couro (2 po; 1), ferramentas de ladrão (3 po; L), kit de aventureiro* (1 po, 5 pp; 1); algibeira (-) 6 po, 3 pp; 1 poção de cura (L), 7 discos de prata (-), besta de mão +1 (L), ferramentas de ladrão infiltrador (L)

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.

Volume: 03, 8L; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

História

Bran nasceu em 4.689, filho de Belka e de um pai desconhecido, tendo recebido seu nome após sobreviver o primeiro inverno, como ditava o costume kellide. Crescendo em Bunree, um pequeno vilarejo de Numéria, sob os cuidados de sua mãe e seu avô Halmag. Durante sua infância, Bran se tornou uma criança selvagem, se metendo em muitas brigas, como era de se esperar para um kellide de Numéria: um povo duro e brutal. Ele se tornou muito próximo de sua mãe Belka que teve um importante papel em sua criação, mesmo desconversando sobre seu pai.

Ela dizia que era um aventureiro heroico, lutando em guerras defendendo o mundo contra os demônios do oeste. Seu nome, segundo sua mãe dizia, era Roan, um kellid do Reino dos Senhores dos Mamutes.

Quando tinha 10 anos, Bran vivenciou a perda de sua mãe, morta de uma doença desconhecida. Enquanto chorava sua a morte sozinho longe dos limites da cidade de Bunree, um bando de mercenários surgiu no horizonte empoeirado e o levou raptado. Liderados por Yrian das Terras Fluviais, ele seria entregue a um necromante para o sacrifício em nome do lorde demônio Deskari, da Ferida do Mundo.

Porém, Yrian era um experiente mercenário grisalho das Terras Fluviais com um relutante coração bondoso. Antigamente fora um cavaleiro que lutou na Terceira Cruzada Mendeviana, mas que se desgostou com os rumos tomados por Mendev, perseguindo os kellides e se desligou totalmente de seus senhores, tornando-se assim um mercenário. Com o tempo, seus escrúpulos se ajustaram à vida de estradas errantes, servido a senhores de práticas duvidosas, sempre ignorando as consequências de seus atos. Não demorou muito para o bando dos Corvos Vermelhos formar em seu entorno.

Porém, saber que a criança Bran seria entregue em sacrifício a Deskari, um dos inimigos nos quais ele jurou lutar na juventude o balançaram. O fato do nome Bran significar “corvo” em hallita, o mesmo do bando, também ajudou ao supersticioso Yrian desistir de entregá-lo nas mãos do necromante. Encarando pouca resistência no bando, Yrian decidiu tomar Bran como propriedade do grupo.

Assim, Bran cresceu sendo criado por Yrian, em uma relação de patrão e empregado, mas com momentos (negados constrangedoramente por ambos diversas vezes) dignos de pai e filho. Foram quinze anos sob a tutela dos bandidos Corvos Vermelhos, com quem Bran aprendeu a ser um malandro: a ser esperto, ter malícia e boa lábia, além de saber se virar com armas quando ameaçado.

As ameaças não incomuns. Bran sempre foi ameaçado por membros dos Corvos Vermelhos, tratado como um empregado e usado constantemente para entrar em lugares apertados onde adultos não conseguiam ir. Ele teve que aprender a lutar para não apenas se defender nas missões do bando, como dos próprios membros.

Em 4714, com 25 anos Bran já trabalhava sozinho nas estradas com assaltos a carruagens de nobres em Brevoy e guiando viajantes pelas estradas e trilhas em Numéria, sempre evitando os trabalhos particularmente mais cruéis como assassinatos, ou que envolvessem violência muito direta.Seu interesse sempre recaía sobre Numéria, pois além de ser o lugar onde nascera, também escondia uma fascinante tecnologia mística, algo que ele nunca teve medo ou superstição como os kellides comuns. Pelo contrário, Bran era entusiasta da engenharia alienígena e sempre buscou conhecê-la melhor.

Porém em determinado momento ele percebeu que não se encaixava mais no bando dos Corvos Vermelhos. Na verdade, nunca fora considerado membro do grupo realmente e ele abriu os olhos em uma noite epifania.

Bran decidiu se dedicar a exploração de ruínas antigas de sua terra natal, em busca desses fascinantes artefatos tecnológicos, seja para se tornar mais rico e famoso, seja para revelar os mistérios de sua terra. Ele ouviu falar da cidade de Tocha e rumou para lá para desvendar os mistérios da chama roxa, apagada recentemente.


Última edição por Aldenor em Ter 23 Ago 2022 - 9:50, editado 6 vez(es)
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Ninho do Urubu - Página 2 Empty Re: Ninho do Urubu

Mensagem por Aldenor Ter 14 Jun 2022 - 15:21

Caedros

Ninho do Urubu - Página 2 G76Wl2U

Ancestralidade e Herança: Elfo Ártico; Biografia: Criado na Crença; Idiomas: Taldane (Comum), élfico, orc; Classe e Nível: Clérigo 3; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Neutro; Traços: Elfo, humanoide; Divindade: Gorum; Etnia: Ilveranis; Nacionalidade: Irrisen; Local de Nascimento: Fortaleza Cinzenta; Idade: 28 anos; Gênero de Pronomes: Ele/dele; Altura: 1,86m; Peso: 76 kg

For 16 (+3), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1)

CD de Classe: 17 (Sab + T)
Velocidade: 9 metros

Classe de Armadura: 21 (+1 Des, +5 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T

Fortitude: +8 (Con + E); Reflexos: +6 (Des + T); Vontade: +9 (Sab + E)

Pontos de Vida: 36
Resistências e Imunidades: resistência a frio 1; efeitos ambientais de frio um passo menos extremo

Percepção: +7 (Sab + T)

Golpes Corpo a Corpo
Punho +8 (1d4+3 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Montante +1 com ornamento +9 (1d12+4 Ct; 2M; espada; versátil Pf)
Espada curta +8 (1d6+3 Pf; 1M; espada; acuidade, ágil, versátil Ct)

Golpes à Distância
-

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Montante T

Perícias:
Religião +7 [T] (classe), Atletismo +10 [E] (adicional de Gorum), Arcanismo +6 [T], Intimidação +6 [T], (adicional de classe), Sobrevivência +7 [T], (mod. de Int), Medicina +7 [T], Saber de Gorum +6 [T] (biografia)

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra
Herança 1º: Elfo Ártico
Talento 1º: Elfo Ligeiro

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração divina, divindade (Gorum).
Característica 1º: Doutrina (capelão de guerra), fonte divina (cura).
Característica 2º: Talento de clérigo, talento de perícia.
Talento de classe 2º: Ornar Armamento.

Talentos de Perícia:
Biografia: Certeza (Atletismo)
Nível 2: Medicina de Batalha

Talentos Gerais:
Nível 3: Vitalidade.

Arquétipo livre: Sentinela.
Nível 2: Dedicação de Sentinela.

Ataque de Magia: +7 (Sab + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Sab + Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Preparada)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [3]; 2º [2]
Truques Mágicos: Detectar magia, escudo místico, estabilizar, lança divina, proteção proibitiva
Magias de 1º nível: Arma mágica, curar, benção
Magias de 2º nível: Curar, arrependimento do combatente.

Inventário:
PC: 0; PP: 6; PO: 3; PL: 0.

Montante +1 com ornamento (item 2º; 2), espada curta (9 pp; L), meia armadura (item 1º; 3), poção de cura mínima x2 (2L), kit do aventureiro* (1 po e 5 pp; 1), tocha da chama eterna (item 1º; L), símbolo religioso de prata (2 po; L), ferramentas de curandeiro (5 po; 1), cabeça de perseguidor sinistro (L).

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Volume: 07, 6L; Base: 8; Máximo: 13

História

Caedros nasceu em Irrisen, mas não conheceu seus pais na infância. Sendo o único elfo na Fortaleza Cinzenta, não fez amigos embora tivesse um temperamento muito distinto dos outros. Enquanto o choro e o desespero faziam parte da rotina das crianças no severo templo de Gorum, o deus das batalhas, Caedros apresentava sorrisos e piadas. Apenas o orc Thurk, outro excluído pelas crianças, fez amizade com ele com o tempo.

Enquanto aprendia tudo o que devia para ser um servo da batalha, Caedros descobriu mais sobre si mesmo quando um dos seus instrutores, Balardos, o levou para uma missão em campo.

As terras geladas de Irrisen apresentavam muitos perigos, mas os mais famosos das lendas eram as bruxas. Balardos, então, o levou para o confronto contra uma delas. Caedros estava ansioso para ver uma batalha verdadeira até a morte pela primeira vez.

Balardos levou Caedros a um casebre perdido no meio de uma floresta de pinheiros. Ali vivia uma elfa isolada que mexia em seu caldeirão borbulhante com algum tipo de sortilégio. Porém, ao invés de irromper sua porta com um chute e iniciar o ataque à bruxa, Balardos abaixou-se perto de uma moita com Caedros e o ordenou que observasse.

Foram algumas horas naquela posição em silêncio, enquanto a elfa mexia o caldeirão, até que ela saiu de seu casebre e seguiu uma trilha distante. Balardos lhe contou que aquela elfa era sua mãe. Uma mulher de cabelos brancos como os dele, olhos roxos cintilantes. Caedros não sabia o que pensar. Nunca tinha entendido o conceito de família, mas descobriu desesperadamente querer uma.

Balardos, então, o levou de volta à Fortaleza Cinzenta, onde ele terminou seu treinamento, anos depois, tornando-se um capelão de guerra de Gorum. A tentativa de seu instrutor de fazê-lo abandonar o desejo por uma família e endurecer seu coração teve o efeito oposto. Caedros queria saber mais sobre sua mãe e descobriu, ao retornar para aquele casebre no meio da floresta que ela não estava mais lá.

Uma mulher misteriosa, mas que não teve apenas ele de filho. Soube, anos depois, de um meio-elfo que fora seu irmão. Devoto de Nocticula que viajou para as terras do sul. Caedros viajou em busca de seu irmão, pois ainda tinha interesse em ter contato com uma família, mas descobriu que ele havia morrido em Mwangi.

Então, seguindo seu rumo, viajou para mais a sul, aproximadamente Ravounel, onde conheceu a Irmandade da Garra e da Presa. Seu interesse em ingressar nessa espécie de guilda caçadora de monstros seguia sua vontade de criar laços e conexões, coisas que lhe foram negadas seja por sua mãe, seja na Fortaleza Cinzenta.

Hoje, como clérigo de Gorum, apesar de parecer boêmio e aproveitador, Caedros tem gosto sagrado pela batalha e tem conceitos de coragem e covardia bastante definidos, levando seus valores individualistas não atrapalharem seu senso de camaradagem entre guerreiros.


Última edição por Aldenor em Sab 3 Set 2022 - 11:11, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Seg 27 Jun 2022 - 19:41

Pellius Osgotian

Ninho do Urubu - Página 2 Ea4iFCi

Ancestralidade e Herança: Humano Versátil; Biografia: Insurgente; Idiomas: Taldane (Comum), Infernal; Classe e Nível: Espadachim 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e Bom; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Cayden Cailean; Etnia: Chelixe; Nacionalidade: Cheliax; Local de Nascimento: Baronato de Kastergon; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,82m; Peso: 74 kg

For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)

CD de Classe: 17 (Des + T)
Velocidade: 9 metros.

Classe de Armadura: 18/20 (+4 Des, +1 armadura + T/ +2 Esquiva Ágil)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.

Fortitude: +4 (Con + T); Reflexos: +9 (Des + E); Vontade: +5 (Sab + E).

Pontos de Vida: 20
Resistências e Imunidades: nenhuma

Percepção: +5 (Sab + E)

Golpes Corpo a Corpo
Punho +7 (1d4+2 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Rapieira +7 (1d6+2 Pf; 1M; espada; acuidade, desarmar, mortal d8)

Golpes à Distância
Adaga +7 (1d4+2 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct)

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: -.

Perícias:
Acrobatismo +7 [T], Diplomacia +5 [T], Atletismo +5 [T], Furtividade +7 [T], Ladroagem +7 [T], Sociedade +3 [T], Dissimulação +5 [T], Saber de Guerra +3 [T]

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil.
Talento 1º: Treinamento Geral.

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Bravata, estilo de espadachim (zombeteiro)
Característica 1º: Finalização confiante, golpe preciso 2d6
Talento de classe 1º: Esquiva Ágil

Talentos de Perícia:
Biografia: Distração Prolongada
Estilo: Comentário Maldoso

Talentos Gerais:
Versátil: Veloz
Treinamento Geral: Vitalidade

Inventário:
PC: 0; PP: 5; PO: 7; PL: 0.
Volume: 00; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For

Rapieira (2 po; 1), adaga x2 (4 pp; 2L), couro (2 po; 1), arpéu (1 pp; L), roupas finas (2 po, L), kit do aventureiro (1 po e 5 pp; 1)*

* uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.

História

Quando a baronesa Imperia Osgotian¹ (4.666, 49 anos atualmente) se viu de cofres vazios pelos excessos hedônicos de seus parentes, decidiu que não queria viver uma vida humilde e trabalhadora para resgatar a fortuna. Para restaurar a torpe família tradicional do baronato de Kastergon, nas planícies próximas a Egorian, ela buscou o casamento.

Imperia casou-se com um inteligente mercador keleshita de Osírion, colônia de Qadira. Al-Sabit (4.658, 57 anos atualmente) via o matrimônio com uma baronesa chelixe uma forma de expandir seus negócios. Porém, quando Osírion se tornou independente (4.690), Al-Sabit perdeu suas esposas no além mar e acabou preso com a megera Imperia em Kastergon. Alguns anos depois nasceram os gêmeos Pavo e Pellius que seguiriam a vida no baronato as custas da reminiscente fortuna do pai. Assim, Al-Sabit se tornou um barão consorte que não tinha poder real, se tornando uma triste figura no castelo Kastergon nas mãos de Imperia. Apenas Pellius lhe dava importância, sentindo pena do pai que descobriu o bom coração devido às agruras de sua vida.

A Casa Osgotian lutou sordidamente ao lado da Casa Thrune na Guerra Civil Chelixe (4.606-4.640), mas os homens e mulheres mais nefastos e ambiciosos morreram na guerra. Pessoas sem estômago para lidar com a política na família acabaram minando o poder da Casa Osgotian até sua franca decadência nas mãos de Imperia, que nada podia fazer.

Porém, com dois filhos fortes e versados, a atual matriarca esperava que os Osgotian retornassem ao lado da Casa Thrune como nos dias de glória pérfida dos tempos de seu guerreiro fundador.

Pavo estudou magia e as artes marciais, mesclando uma série de estilos que combinassem com o poder arcano. Se o magus de sua casa e busca, além de restaurar a glória de sua família, cair nas graças da Casa Thrune para conseguir ganhos pessoais importantes.

Pellius, entretanto, nunca aceitou o modo como seu pai era tratado e secretamente teve contato com outros conhecimentos através dele. Al-Sabit não queria que ambos os seus filhos caíssem nas garras de sua mulher e de suas ambições e conseguiu conquistar o coração de Pellius fazendo um pacto com um diabo e vendendo sua alma a ele, para o coração de seu filho não ser tocado pelo mal.

Pavo e Pellius eram muito unidos na infância, mas logo na adolescência escolheram caminhos diferentes. Enquanto o coração sombrio de Pavo desejava resgatar o prestígio da família entregando-se aos infernais, Pellius queria a liberdade de seu povo, fugir do domínio diabólico, com seu coração bondoso. Então, ele fugiu dali para nunca mais ser visto.

Pellius chegou a Kintargo há poucas semanas e teve contato com os Corvos Prateados e sua ideologia de libertação da cidade do julgo infernal de Cheliax. Estava apaixonado por Amanta Wintrish, uma participante dos Corvos Prateados que o encantou com sua dança e palavras de libertação. Porém, uma semana atrás a Casa Thrune decretou lei marcial e os Corvos Prateados sumiram. Amanta sumira.

Pellius não se entregou à bebida e à ruína do coração dilacerado porque um sujeito apareceu lhe falando sobre outro sujeito que o encontraria num protesto pacífico marcado no Parque Aria, clamando saber sobre o paradeiro dos Corvos Prateados. Pellius o reconheceria pela luva de couro preta na mão direita e nenhuma luva na mão esquerda. Seu desejo de saber sobre a organização só não era maior que sua enorme vontade de reencontrar Amanta Wintrish, a misteriosa barda que roubou seu coração.

¹Osgotian: família nobre do baronato de Kastergon, fundada pelo mítico guerreiro ulfeno Osgot, que lutou durante a Praga dos Dragões (3.660) e ganhou terras devido ao seus serviços prestados à coroa de Taldor. Governou como um senhor taldano na região de Kastergon, que posteriormente se tornou um baronato quando Cheliax se tornou independente (4.081). Osgot era um guerreiro descendente da Rainha Eterna, portanto seus descendentes pertencem à Linhagem Dourada. É um ancestral que assombra Theodric Maelyx.


Última edição por Aldenor em Qui 11 Ago 2022 - 15:23, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Aldenor Ter 5 Jul 2022 - 20:22

História de Arion Tigaernach e Alana Rapinoe

Linha de tempo

4672 – Pollia Lewis nasce em Oregent, Andoran.

4674 – Leontius Tigaernach nasce em um pequeno vilarejo de Isger.

4684 – Leontius é encontrado por Osbertus Kendrick, um Cavaleiro da Águia e tornado seu escudeiro.

4689 – Leontius participa da operação andorana contra Cheliax aos 15 anos e ajuda a derrubar três navios de guerra. Pelos feitos, se torna um Cavaleiro da Águia. A igreja de Iomedae o convida para ser seu campeão.

4691 – Leontius se sagra paladino de Iomedae e se torna um Falcão de Aço, uma divisão dos cavaleiros da águia que atua fora de Andoran, podendo conciliar seu dever com a nação e com a religião.

4696 – Leontius escolta uma comitiva de políticos de Andoran e conhece Pollia. Ambos se apaixonam. Pollia é eleita ao Conselho do Povo ainda sob suspeita de que ela seria uma espiã do Consórcio da Madeira.

4697 – As Guerras de Sangue Goblin aproximam os Cheliax e Andoran em um esforço único para conter a ameaça. Leontius conhece o político Petronicus Sauranor de Augustana e ambos se tornam amigos. Secretamente, Petronicus é um devoto de Asmodeus que fez um pacto para corromper Leontius. Ele arma a prisão de Pollia para afastá-la de Leontius, despertando a ira e desconfianças nas instituições de Andoran. Com brutalidade, Leontius consegue as provas para libertar Pollia, mas não descobre que Petronicus era o mandante.

4700 – O vilarejo de Leontius é devastado e ele perde a família nas Guerras de Sangue Goblin em Isger. Incentivado por Petronicus, Leontius assassina diversos goblins a sangue frio. Ele também assassina outros cavaleiros da águia que levavam goblins rendidos à prisão. Leontius é expulso dos cavaleiros da águia e perde seu status de paladino de Iomedae. A grávida Pollia e Osbertus encontram Leontius para tentar convencê-lo a desistir de sua fúria. Leontius e Osbertus duelam pela primeira vez. Em um acidente mortal, Pollia morre nas mãos de Leontius que se isola em Cheliax, procurando por Petronicus. Ele é acolhido pelos Cavaleiros Infernais. Pollia na verdade sobrevivera e dera a luz a Arion e Alana, separados por Osbertus a fim de evitar a reivindicação de Leontius.

4701 – Com a bênção de Asmodeus, Leontius se torna Ekron, um campeão do mal.

4713 – Alana começa seus estudos arcanos na família Rapinoe, em Almas. Arion cresce como um sobrinho de fazendeiros nas Planícies Carpenden.

4718 – Osbertus, em sua última missão pelos cavaleiros da águia, confronta uma hora de ínferos lideradas pelo campeão Ekron. Ao descobrir que tratava-se de Leontius, Osbertus fica traumatizado. Dado como morto, ele usa o pseudônimo Osby e busca Arion e Alana para começarem seu treinamento. Alana recusa o caminho da espada.

4719 – Receoso de Arion seguir o caminho da vingança acreditando que seu pai fora morto por Ekron, Osby revela a verdade de que seu pai era o próprio Ekron. Furioso com as mentiras, ele foge da tutela de Osby para ser um aventureiro independente e visita Alana para contar a verdade. A jovem maga decide terminar seus estudos também e parte em aventuras para se descobrir, ambos com a promessa de se encontrarem um dia.

Descrição

Os gêmeos Arion e Alana são fruto de uma relação destinada ao sucesso em tornar o mundo um lugar melhor. Porém, o destino tinha outros planos quando uniu seus pais, marcando guerras e tragédias que culminaram na separação dos gêmeos, corações partidos, mágoas e mortes.

Pollia Lewis era a mais nova eleita no Conselho do Povo de Andoran, lutando contra o preconceito de sua família de Oregent ter sido parte do passado criminoso do Consórcio da Madeira. Seu desejo de buscar melhorias para seu povo, lutando contra os gananciosos de sua região se destacavam em Almas, a capital do democrático país de Andoran. Leontius Tigaernach era um jovem e talentoso paladino de Iomedae e membro dos Falcões de Aço, com um futuro promissor em sua frente quando conheceu Pollia.

Leontius fora encontrado ainda criança em um vilarejo de Isger por Osbertus Kendrick, um cavaleiro da águia de Andoran em missão para avaliar as forças aliadas do reino inimigo Cheliax. O potencial da criança tanto com armas, mas suas atitudes para proteger sua família fizeram Osbertus levá-lo para Almas, onde poderia iniciar seu treinamento como guerreiro da liberdade.

Osbertus era um cavaleiro veterano, tendo atuado sempre além dos territórios de Andoran, principalmente em Garunde, escoltando políticos em acordos diplomáticos antiescravistas. Em uma dessas viagens, conheceu Jalmeray e suas Casas da Perfeição, onde treinou por alguns anos e aprendeu técnicas distintas de combate desarmado, mesclando o estilo com sua espada bastarda.

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Enquanto Pollia crescia em influência em Oregent para futuramente se tornar uma eleita do Conselho do Povo, Leontius participara de uma batalha histórica contra Cheliax com apenas quinze anos. Pollia angariava recursos e Leontius sagrava-se um cavaleiro da águia e chamava atenção da igreja de Iomedae por sua paixão e valentia na luta contra o mal.

Leontius saiu da tutela de Osbertus e passou a lutar por Iomedae, tornando-se seu paladino em seguida. Pollia tornava-se a mais jovem nativa de Oregent a ser eleita para o Conselho do Povo.

O caminho de ambos se cruzou quando Leontius se alistou para os Falcões de Aço, uma divisão dos Cavaleiros da Águia, e escoltou uma comitiva de políticos em que Pollia fazia parte, em uma missão diplomática em Cheliax.

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Leontius se apaixonou pela força e determinação em conquistar seus objetivos, algo que lhe faltava um pouco, pois sentia-se sempre cumprindo ordens e não suas vontades. Pollia se apaixonou pela sua bondade em ver o bom nos outros, na força em combater o mal. Ambos teriam um relacionamento feliz e poderoso: ela a força política, ele a força militar e divina. Porém, Petronicus Sauranor tinha outros planos.

Político e mercador de madeira de Augustana, oeste de Andoran, Petronicus secretamente adorava Asmodeus e nunca aceitou bem a separação de Andoran com Cheliax ou seus preceitos de liberdade da incipiente democracia. Como parte de um contrato feito com seu deus, o político deveria corromper o coração puro de um campeão de Iomedae. O fogo e a paixão de Leontius foi o campo fértil para despertar o mal.

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Durante as Guerras de Sangue Goblin, Petronicus mediou diversos encontros e acordos com Cheliax, tendo Pollia e Leontius nas comitivas, seduzindo-o em suas visões de mundo ordeiras, mas discretamente tirânicas. Além disso, incentivou Leontius a pequenos atos de egoísmo e busca por fazer o seus desejos. Vendo com maus olhos a relação dos dois, receoso da jovem abrir os olhos de sua manipulação, Petronicus puxou algumas cordas com o Consórcio da Madeira e Pollia acabou presa injustamente acusada de corrupção.

Petronicus, entretanto, mostrou a armação da prisão para Leontius sem, é claro, revelar que ele fora o mandante. Incentivando o ódio e desconfiança das instituições andoranas do paladino, o político saboreou a notícia de que ele teria lutado até mesmo contra outros falcões de aço antes de conseguir provar a inocência de Pollia. Apesar de liberada, elanão poderia retornar mais ao Conselho do Povo.

Os meios de Leontius já não agradavam mais Pollia, vendo a violência florescer no paladino. A gota d’água, entretanto, veio quando goblins organizados destruíram sua vila em Isger, matando toda sua família. Pai, mãe, tios e primos. Petronicus deu sua cartada final, incentivando-o a se vingar com fogo e fúria. Leontius abandonou seu serviço como cavaleiro e paladino e até mesmo sua amada e se dedicou de corpo e alma nos últimos meses das Guerras de Sangue Goblin, assassinando idosos e crianças goblins seja em batalha, seja a sangue frio.

Por sua enorme brutalidade, Iomedae o abandonou.

E por enfrentar e matar outros cavaleiros da águia que escoltavam goblins rendidos, foi expulso da organização.

Isolado, Leontius tinha apenas Pollia grávida dele, que ressurgiu depois de meses com Osbertus. Seu antigo mentor juntou-se à Pollia para tentar apaziguar sua ira, fazê-lo enxergar o caminho terrível que seguia. Mas não foi possível alcançar o coração entregue de escuridão. Leontius e Osbertus se enfrentaram em um duelo singular, onde Pollia fora a única vítima: ao tentar impedir um golpe fatal que faria o ex-paladino se arrepender pelo resto de seus dias, a ex-congressista se pôs no caminho da espada e acabou mortalmente ferida.

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Crendo que havia matado o amor de sua vida, Leontius fugiu para Cheliax tomado pela dor e pela culpa e caiu nos braços de Petronicus. Ele o enveredou no caminho de Asmodeus e dos Cavaleiros Infernais, tornando-se no tirano chamado Ekron. Usaria o elmo o tempo todo, muito por vergonha de seu rosto, incapaz de suportar a lembrança de seus atos hediondos.

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Pollia, entretanto, não morrera.

Acolhida por Osbertus e outros curandeiros em uma fazenda perdida no meio das Planícies Carpenden, Pollia sobreviveu o suficiente para dar a luz ao casal de gêmeos e nomeá-los. Seu sofrimento chegara ao fim e a jornada de Arion e Alana começara.

Apiedados pela situação, o casal de fazendeiros Oliver e Hera acolheram o bebê Arion como seu sobrinho adotado. O sobrenome dos Tigaernach manteve-se com ele e a história de seu pai seria contada por suas glórias e feitos bondosos como paladino de Iomedae, renegando a verdade de sua queda. Osbertus prometeu que retornaria para dar o treinamento de guerreiro para ser um Cavaleiro da Águia quando a hora chegasse.

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O bebê Alana foi levada pelo cavaleiro da águia para Almas, onde ficou com a família Rapinoe, de mercadores de livros, bibliotecários conhecidos, onde seu pai adotivo, Eliah Rapinoe, fora um membro da Sociedade Pathfinder. Sua mãe, Megana Rapinoe, era uma estudiosa dos assuntos arcanos. Enquanto Eliah gostava de filosofar sobre Darl Jubannich e seu tratado contra Cheliax, inspirador da revolução em Galt e em Andoran, Megana preferia assuntos práticos da magia e era severa crítica à revolução vermelha de Galt.

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Os anos se passaram plácidos de calmaria tensa, onde Osbertus visitava de longe Arion e Alana, com receio do dia em que encontraria Leontius novamente.

Então, quando Osbertus fora convocado para sua última missão com os cavaleiros de águia, confrontaram uma horda de ínferos comandada por um campeão de Asmodeus chamado Ekron. Durante o embate, o tirano revelou ser Leontius para o horror de Osbertus. A maldade, a crueldade e a dureza de seu antigo discípulo aterrorizariam o cavaleiro para sempre. Nesse segundo embate, Leontius venceu. Todos os cavaleiros da águia morreram naquela noite sangrenta em um forte em Isger.

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Osbertus, entretanto, sobreviveu. Traumatizado, decidiu ficar escondido na pilha de corpos e fugiu adotando o pseudônimo de Osby. Imediatamente viajou para a fazenda de Oliver e Hera buscar Arion. O casal de fazendeiros, a princípio, foi relutante em entregar seu sobrinho adotivo ao velho e cansado Osby, mas após saber a história de que seu pai Leontius fora morto por um devoto de Asmodeus chamado Ekron, Arion contrariou os tios e seguiu Osby com vontade de aprender a lutar para se vingar.

Os dois foram até Almas buscar Alana, mas ela recusou seguir com eles, mesmo sabendo a história que lhe fora negada a vida toda: enquanto Arion sabia desde sempre que seu pai fora um paladino de Iomedae glorioso, morto por um vilão, Alana não sabia de nada sobre seus pais, focada muito nos estudos e na vida diletante com seus pais adotivos. Ela já estava estudando magia com Megana e queria seguir esse caminho. O encontro de irmãos, entretanto, não gerou grandes emoções. Ambos tinham interesses distintos, não sabiam que tinham irmãos até aquele momento, então se trataram apenas com cordialidade constrangedora e um pouco de implicância.

Osby e Arion seguiram seu caminho, assim como Alana. Ele treinou para ser um guerreiro na arte da espada bastarda e no combate desarmado, aprendendo um truque ou dois de quando Osby havia visitado Jalmeray. Foram longos meses de treino que acabaram de maneira abrupta e tola.

Quando o ex-cavaleiro percebeu a chama da vingança em Arion, decidiu contar a verdade sobre seu pai e Ekron temendo que ele seguisse o caminho do pai. Ao descobrir que ambos eram a mesma pessoa, em uma lição para que não se entregasse a paixões avassaladoras ou a sentimentos de vingança, Arion se fechou em agonia e fugiu da tutela de Osby, agora revelado como Osbertus.

Alana recebeu uma visita de Arion revelando sobre o pai deles e decidiu que era o estopim para seguir seu caminho sozinha em busca de quem realmente era. Ambos partiram para caminhos distintos com uma promessa frágil de um dia se reencontrarem.

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Mensagem por Aldenor Sex 8 Jul 2022 - 15:20

Alana Rapinoe

Ninho do Urubu - Página 2 4tgP7G9

Ancestralidade e Herança: Humana versátil; Biografia: Bibliotecária Ocultista; Idiomas: Taldane (Comum), aklo, élfico, dracônico, infernal, goblinoide; Classe e Nível: Mago 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutra e boa; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Iomedae, Nethys; Etnia: Taldana; Nacionalidade: Andoran; Local de Nascimento: Planícies Carpenden; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,70m; Peso: 60 kg

For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)

CD de Classe: 17 (Int + T)
Velocidade: 7,5 metros

Classe de Armadura: 16/17 (+2 Des, +1 armadura mística + T) + Escudo místico: +1 [Dureza: 5]
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D

Fortitude: +5 (Con + T); Reflexos: +5 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E)

Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: nenhuma

Percepção: +4 (Sab + T)

Golpes Corpo a Corpo
Punhos +5 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Clava +3 (1d6 Cn; 1M; clava; arremesso 3m)

Golpes à Distância
Besta leve +5 (1d8 Pf; 2M; arco; recarga 1; 36m)

Proficiências com Armas:
SIMPLES: D; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: adaga, besta leve, besta pesada, cajado e clava; T

Perícias:
Arcanismo +7 [T] (classe), Atletismo +3 [T], Diplomacia +3 [T], Manufatura +7 [T], Medicina +4 [T], Religião +4 [T], Sociedade +7 [T] (adicionais), Ocultismo +7 [T], Saber Acadêmico +7 [T] (biografia)

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil
Talento 1º: Ambição Natural

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração arcana, elo arcano (varinha)
Característica 1º: Escola arcana (universalista), tese arcana (substituição de magia)
Talento de classe 1º: Mão do Aprendiz (universalista)
Talento de classe 1º: Ampliar Magia (Ambição Natural)

Talentos de Perícia:
Biografia: Instruído em Segredos

Talentos Gerais:
Versátil: Vitalidade

Ataque de Magia: +7 (Int + T)
CD de Magia: 17 (10 + Int + T)
Tradição Mágica: Arcana (Preparada)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]
Truques Mágicos: Detectar magia (adv; S, V), escudo místico (abj; V), emaranhapé (con; S, V), luz (evo; S, V), mão mística (evo; S, V), mensagem (ilu; V), pasmar (enc; S, V), projétil telecinético (evo; S, V), sigilo (tra; S; V), toque gélido (nec; S, V)
Magias de 1º nível: Biblioteca de bolso (adv; M, S, V), armadura mística (abj; S, V), arma mágica (tra; S, V), mísseis mágicos (evo; S, V), agredir com detritos (evo; S, V)
Magias de Foco: Mão do aprendiz (evo; S)
Pontos de Foco: 1

Inventário:
PC: 0; PP: 6; PO: 6; PL: 0
Volume: 2, 8L; Base: 5; Máximo: 10
Grimório (L), varinha (L), besta leve (3 po; 1), virotes x20 (2 pp; 2L), kit de aventureiro (1 po e 5 pp; 1) [mochila, algibeiras x2, cantil, corda 15m, esteira de dormir, peças de giz x10, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e tochas x5], bolsa de componentes materiais (5 pp; L), conjunto de escrita (1 po; L), porta-pergaminho (1 pp), roupas de explorador (1 pp; L), roupas finas (2 po; L).

História

Alana Rapinoe é uma andorana maga e filósofa, autodidata da biblioteca de seus pais, Eliah e Megana. Dotada de sua varinha e vestes negras para refletir o lado sombrio do mundo que ela deseja combater, Alana deseja destruir o mal e perseguir os corruptos, os violentos e os tiranos e ajudar a proteger as pessoas comuns dos infortúnios dos tempos, auxiliando com seu conhecimento a emancipação do povo.

Sabidamente uma criança adotada, Alana enfurnou-se nos livros desde cedo, maravilhada pelos estudos mágicos de sua mãe maga pocionista. Ao mesmo tempo, também tinha interesse nos assuntos sociais, influenciada por seu pai médico e filósofo. Ambos eram membros da Sociedade Pathfinder antes de decidirem por de lado suas aventuras exploratórias pelo mundo em prol da ajuda localizada em Almas, capital de Andoran e eventuais consultorias a aventureiros na luta contra o escravismo no Mar Interior.

Após vários anos estudando e usando a magia como uma ferramenta diletante, Alana buscou aprender todos os caminhos escolásticos. Indecisa, não havia como especializar-se. Achava importante a proteção da Abjuração, a investigação da Adivinhação, o auxílio da Convocação, os segredos da mente do Encantamento, o poder destrutivo da Evocação, a utilidade da Ilusão, o poder curativo da Necromancia e finalmente as transformações da Transmutação.

Porém, sua vida virou de cabeça para baixo quando um idoso e um jovem apareceram na porta de sua casa em Alma: uma biblioteca mercante de seus pais. O idoso, Osby, era um guerreiro misterioso, mas que revelou grandes verdades sobre seu passado. Alana nunca teve interesse em saber quem eram seus pais verdadeiros, sempre focada no presente e interessada no futuro, mas não pôde negar que se abalou ao descobrir que seus pais eram pessoas poderosas em Andoran.

Seu pai Leontius Tigaernach era um paladino de Iomedae, tendo lutado nas Guerras de Sangue Goblin e morrido nas mãos de Ekron, um campeão de Asmodeus em Cheliax. Sua mãe, Pollia Lewis, era de uma família influente na política em Andoran, vindo de regiões controladas pelo Consórcio da Madeira. Ela teria morrido no parto, ao dar a luz a ela e seu irmão gêmeo... Arion.

A revelação do jovem que acompanhava o idoso ser seu irmão gêmeo deixou Alana constrangida, pois havia gostado de sua aparência no primeiro momento. Apesar disso, o tratamento de ambos foi cordial e cercado de algumas implicâncias infantis. O motivo da chegada de Osby e Arion era buscá-la para começar o treinamento para livrar o mundo de Ekron e vingar seus pais.

Porém, Alana recusou, para o alívio de seus pais. A jovem maga não tinha interesse em cumprir um destino de vingança, tinha outros pensamentos em mente, queria viver no presente já que o passado nunca a atormentou. Quando a dupla foi embora, entretanto, Alana não conseguia tirar da cabeça o seu irmão e a chance que talvez ela tivesse desperdiçado de aprender novas habilidades: dessa vez com armas.

Tempos depois, Arion apareceu sozinho em sua casa. Com o coração palpitando, Alana o recebeu, mas o que ele tinha para revelar não ajudou acalmar seu ânimo. Osby havia revelado a Arion durante o treinamento que na verdade Ekron era o pai deles, Leontius e que ele quase matou Pollia em um golpe de espada que ela ficou no caminho para protegê-lo. Osby, na verdade, era chamado Osbertus Kendrick, um antigo Cavaleiro da Águia, a organização militar de Andoran mais importante do Mar Interior. Osbertus havia mudado seu nome para evitar a posterior perseguição de Ekron, traumatizado por descobrir a verdade sobre o servo de Asmodeus anos depois. Ainda, Osbertus teria contado toda a verdade para Arion, pois temia que ele se perdesse como seu pai, trilhando o sombrio caminho da vingança.

Alana percebeu o erro de Osbertus ao não revelar desde o começo a verdade sobre seus pais. Mas não podia culpá-lo totalmente, pois era visível que a idade e os eventos trágicos de sua vida o deixaram traumatizado. Alana fez Arion prometer, então, que seguiriam seu caminho que escolhessem, buscando proteger as pessoas e lutar contra o mal onde quer que estivessem e que se encontrariam de novo um dia para dividir suas histórias.

A maga, então, decidiu por seus estudos em prática e se tornou uma aventureira.


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Mensagem por Aldenor Sab 9 Jul 2022 - 14:24

Arion Tigaernach

Ninho do Urubu - Página 2 UqbwmIg

Ancestralidade e Herança: Humano; Biografia: Discípulo Marcial; Idiomas: Taldane (Comum), infernal; Classe e Nível: Guerreiro 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e bom; Traços: Humano, humanoide; Divindade: Iomedae; Etnia: Taldano; Nacionalidade: Andoran; Local de Nascimento: Planícies Carpenden; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,78m; Peso: 75 kg

For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)

CD de Classe: 17 (For + T)
Velocidade: 9 metros

Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +2 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T

Fortitude: +6 (Con + E); Reflexos: +8 (Des + E); Vontade: +3 (Sab + T)

Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades: nenhuma

Percepção: +5 (Sab + E)

Golpes Corpo a Corpo
Ataque desarmado +9 (1d4+4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Espada bastarda +9 (1d8+4 Ct; 1M; espada; Duas mãos d12)

Golpes à Distância
Arco longo +8 (1d8 Pf; 1+M; 30m; arco; mortal d10, saraivada 9m)

Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: avançadas T

Perícias:
Acrobatismo +6 [T] (classe), Dissimulação +4 [T], Furtividade +6 [T], Saber de Fazenda +3 [T] (adicionais), Atletismo +7 [T], Saber de Guerra +3 [T]

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil
Talento 1º: Ambição Natural

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque de Oportunidade
Característica 1º: Bloqueio com Escudo, talento de guerreiro
Talento de classe 1º: Ataque Fisgador
Talento de classe 1º: Ataque Poderoso (Ambição Natural)

Talentos de Perícia:
Biografia: Salto Rápido

Talentos Gerais:
Versátil: Veloz

Inventário:
PC: 0; PP: 4; PO: 0; PL: 0
Volume: 5, L; Base: 9; Máximo: 14
Espada bastarda (4 po; 1), arco longo (6 po; 2), flechas x10 (1 pp; L), couro batido (3 po; 1), kit de aventureiro (1 po e 5 pp; 1) [mochila, algibeiras x2, cantil, corda 15m, esteira de dormir, peças de giz x10, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e tochas x5].

História

Arion Tigaernach é um guerreiro andorano treinado por Osbertus Kendrick, um antigo herói membro da mais famosa organização do reino: os Cavaleiros da Águia. Amante da liberdade a todo custo, o jovem Arion lida com a dualidade da vingança e do bom combate: da luta pelo bem para proteger as liberdades das pessoas e a desejo oculto de se vingar de seu pai.

Arion cresceu em uma fazenda nas férteis Planícies Carpenden, na região central de Andoran. Desde pequeno foi ensinado que Oliver e Hera não eram seus pais verdadeiros, sendo vistos mais como tios caridosos. Ele sabia que seu sobrenome Tigaernach viera de um grande herói de Andoran: Leontius, além de Cavaleiro da Águia, era também um justo paladino de Iomedae.

A história contada dizia que seu pai teria morrido nas mãos de um tirano de Asmodeus e isso fazia Arion odiar não apenas os devotos desse deus, mas também Cheliax inteira, algo não incomum em Andoran, devido ao histórico de conflito entre os dois países.

Sua juventude idílica na fazenda ajudando seus tios não impedia Arion de sonhar com o mundo vasto e cheio de promessa de aventuras. Aprendera com Oliver o trabalho na fazenda, plantio, colheita e com Hera a se proteger. Ela foi uma guarda na cidade de Carpenden a norte e ensinou o jovem a usar armas, principalmente espadas e escudos. Arion adorava tais lições, bem mais que o trabalho no plantio, pois sabia que poderia sair da fazenda com elas. Porém, ele sabia dar valor a ambos os trabalhos e via seu tio como um homem amoroso muito bom com as pessoas.

Arion já havia traçado planos para estudar em Carpenden, aprender um ofício de cidade e morar alguns anos lá, talvez como um guarda ou um artesão, mas quando ele viu um idoso metido em roupas gastas dos Cavaleiros da Águia, ele largou o arado e saiu correndo para ver, disposto a por seu futuro árido de aventuras em cheque.

Osby, como o idoso se apresentou, apenas pediu água. Apesar das inúmeras perguntas do curioso jovem, Osby não respondeu nenhuma. Frustrado, Arion voltou para casa e passou a buscá-lo no horizonte da fazenda todos os dias. Apesar dos avisos de Oliver em não se meter com estranhos, Arion não entendia porque não deveria acolher um cavaleiro da águia, um herói do país.

O idoso retornou uma semana depois e dessa vez respondeu todas suas perguntas e mais. Osby era um cavaleiro da águia “aposentado” e havia a tomado Leontius como escudeiro há muitos anos. Contou a Arion também alguns dos feitos de seu pai, como o dia em que ingressou nos Cavaleiros da Águia após lutar com apenas quinze anos uma batalha naval contra três navios de guerra chelixe. Como ele também se tornou um paladino de Iomedae por ser um homem correto, honrado, que prezava a ordem.

Porém, Osby não contou detalhes de como ele ou sua mãe morreram. Apenas que fora vítima de Ekron, um campeão de Asmodeus, em uma batalha horrível na fronteira de Chelixe e Andoran. Arion passou horas naquele dia ouvindo as histórias de Osby até que ele foi embora de novo ao anoitecer.

Oliver não gostou de saber desse encontro. Hera, entretanto, parecia resignada, dando a entender que conheciam Osby de outros tempos. Arion, entretanto, não os interrogou sobre isso.

No dia seguinte, Osby retornou com duas espadas de madeira. Entregou uma para Arion e eles duelaram rudimentarmente. Quando Arion mostrou habilidade e potencial, o idoso ficou feliz, mas o derrubou com um soco no rosto. Assim, Osby lhe disse que ensinaria não apenas os caminhos da espada, mas também a usar seu corpo todo como arma.

No mesmo momento, Arion o questionou se conhecia seus tios, mas o treino acabou ali mesmo, quando Oliver apareceu no celeiro onde os dois se encontravam. A briga que tiveram confirmou as suspeitas de Arion: Osby e Oliver se conheciam. Antes que o jovem inclinasse a desobedecer a ordem de seu tio de retornar para casa, Osby o incentivou a obedecer.

No dia seguinte, entretanto, foi Hera quem conversou com Arion, revelando que fora Osby quem o trouxera ainda bebê para ser criado por ela e Oliver, com a promessa de retornar um dia para levá-lo embora para treinar. Arion não gostou da ideia de ir embora sem ter ele mesmo escolhido esse caminho e confrontou Osby quando ele retornou naquela noite. Porém, o jovem impetuoso foi seduzido pela promessa de aventura indefinida e partiu com o idoso, embora não sem antes de prometer voltar para a fazenda visitar os tios.

Osby era um veterano de diversas guerras, tendo viajando por todo Mar Interior ao longo de sua vida. Suas missões para Andoran o levaram a combater escravistas em todos os lugares, bem como outras possíveis ameaças. Porém, ele também fazia escolta de figuras importantes em viagens puramente diplomáticas. Em uma dessas viagens, Osby conheceu a fantástica ilha de Jalmeray.

Lar das famosas Casas da Perfeição, onde o povo vudrani e outros do mundo inteiro se reúnem para praticar artes marciais de altíssimo nível. Os melhores lutadores do mundo se reuniam ali. Enquanto os diplomatas conversavam, Osby conheceu o velho Khunsuek, um guardião de um dos diplomatas de Vudra. Foi descoberto que Khunsuek era um espião do diplomata para descobrir segredos de Andoran e Osby acabou confrontando o guardião. E perdeu. Khunsuek, então, revelou que na verdade trabalhava para um marajá de Jalmeray para descobrir as ambições do diplomata vudrani. Resolvido o mal entendido, Khunsuek teria convidado Osby para aprender técnicas de luta já que vira grande inventividade e capacidade no andorano.

Foi assim que Osby aprendeu técnicas marciais diferenciadas que acrescentou em muito o repertório de combate do guerreiro, fazendo-o ser bem sucedido em uma série de missões, derrotando vilões e monstros poderosos. Os olhos de Arion brilhavam. Ele queria aprender de todo jeito as técnicas de Khunsuek.

Ambos, no entanto, deviam cumprir uma missão antes: ir até Almas. Arion conheceria sua irmã gêmea, Alana!

Sua irmã gêmea fora criada separada dele por Osby, com receio de que Ekron, o assassino de seus pais, viesse por eles. Alana vivia em Almas, como uma filha adotiva dos Rapinoe. A ansiedade por conhecer sua irmã gêmea só não superava seu ódio por Ekron.

Porém, a empolgação de conhecê-la esbarrou na frustração: além de não saber nada sobre seu passado trágico, Alana não demonstrou interesse em buscar vingança pela morte de seus pais verdadeiros, dizendo que preferia viver no presente e que seus pais eram outros. Arion e Alana se trataram cordialmente, um pouco constrangidos, mas nada que uma ou outra implicância não resolvesse. Osby aceitou a recusa de Alana e a dupla partiu de volta para as Planícies Carpenden.

Foram meses de treino a fio no meio das planícies em uma paisagem montanhosa verdejante. Arion queria mais e mais durante o treinamento, quase não descansava direito. Seu foco, na cabeça de Osby era ser um aventureiro, mas logo descobriu que o jovem queria era angariar poder e para se vingar de Ekron, o assassino de seu pai e sua mãe.

Temendo ver Arion trilhar o sombrio caminho da vingança, Osby venceu seus traumas e contou a trágica verdade sobre Ekron e seus pais. Em primeiro lugar, seu nome era Osbertus Kendrick e sua mãe chamava-se Pollia Lewis.

E Leontius era Ekron.

Durante as Guerras de Sangue Goblin que assolaram Isger, os reinos de Cheliax e Andoran formaram uma frágil aliança para combater a ameaça maior das tribos goblins unificadas em seu objetivo de destruir tudo. Nessa união, Leontius conheceu o político Petronicus Sauranor, de Augustana em Andoran. Ele era, secretamente, um adorador de Asmodeus e seduziu Leontius ao caminho da perdição. Através de tramóias, fez o paladino de Iomedae cometer atos de brutalidade e excessiva busca por controle e ordem, criticando a corrupção intermitente da nação de Andoran.

Sua mente se perdeu totalmente quando Leontius perdeu sua família inteira em Isger nas mãos de goblin. Ele passou a assassinar a sangue frio todos os seus inimigos goblins e até mesmo outros cavaleiros da águia como ele, que faziam reféns. A derrocada suprema veio quando Iomedae o abandonou. Sozinho e cada vez mais isolado, Leontius não enxergava mais amigos ou aliados. Todos eram inimigos caóticos da ordem. Quando Osbertus e Pollia tentaram conversar com ele, Leontius partiu para o ataque e, quando desferiria o golpe fatal em Osbertus, acabou acertando Pollia que se colocou na frente. Acontece que ela estava grávida e, acreditando em sua morte, Leontius fugiu para Cheliax.

Pollia sobrevivera apenas para dar a luz aos gêmeos: Alana e Arion. Enquanto Leontius não sabia de nada, se entregou a Petronicus – a essa altura já morava em Cheliax e havia abandonado a hipocrisia andoriana – e se tornou um campeão de Asmodeus, entrando para os Cavaleiros Infernais. Assim, ele adotou um novo nome para uma nova vida: Ekron.

Osby contava a história vendo as reações de Arion, paralisado de horror. Então, ele avançou mais sobre seu trauma para contar mais.

Osbertus havia separado os gêmeos em destinos diferentes com o objetivo de impedir que Leontius ou seus subordinados infernais reivindicasse os filhos de Pollia para si, e manteve suas existências em segredo. Alana foi criada pelos Rapinoe em Almas e Arion por Oliver e Hera na fazenda, o casal que ajudou no parto de Pollia.

Anos depois, ainda trabalhando como cavaleiro da águia, Osbertus foi enviado para sua última missão na fronteira de Cheliax e Andoran. Nas ruínas de um templo antigo, Osbertus liderou um grupo de cavaleiros da águia contra ínferos e seu líder, um campeão de Asmodeus chamado Ekron. Os cavaleiros da águia perderam, todos morreram, exceto Osbertus que descobriu que Ekron era, na verdade, Leontius.

As lágrimas inundavam o rosto de Osby durante a história. Arion mantinha-se estático. Osby, então, terminou contando que fugira escondido na pilha de corpos de seus amigos e viajou rapidamente para as Planícies Carpenden. Nome mudado para não ser reconhecido, até mesmo abandonou os cavaleiros da águia para se dedicar ao seu plano: levar Arion e Alana para o treinamento, e enfrentar Ekron para dar fim ao seu terror.

Porém, durante o treinamento com Arion, ele percebeu que suas justificativas eram mesquinhas e puramente baseadas em medo e vingança. O correto era dar a escolha a cada um e não incentivar os sentimentos de vingança. Arion, mais uma vez, se viu como uma marionete e dessa vez não aceitou os desígnios de Osby.

Assim, ele largou o treinamento e Osby e viajou sozinho para Almas encontrar sua irmã.

Alana, mais uma vez, apesar de demonstrar surpresa com a tragédia de sua família, não se conectava com a história como Arion. Ela tinha outra vida, outra história e aconselhou Arion a seguir seu próprio caminho e esquecer a vingança. O jovem prometeu ponderar sobre isso, enquanto se tornaria um aventureiro.

Arion e Alana prometeram, enfim, um dia se reencontrarem durante suas aventuras.
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Mensagem por Aldenor Ter 19 Jul 2022 - 19:02

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Origens

A família Maelyx traça suas origens hereditárias iobarianas de milênios atrás. Maegor, o Dracônico, segundo registros históricos em papiros e tradições orais, teria sido o fundador da família. Alguns textos sugerem que ele teria poderes mágicos de origem dracônica, outros que era um dragão de fato disfarçado.

Conhecido por sua ligação com dragões, principalmente os metálicos, Maegor participou do final das Guerras de Restauração para a formação da Nova Iobaria. Entretanto, alguns documentos escritos séculos depois por monges irorinitas, diziam que Maegor seria membro da Casa Korya que teria se unido a Casa Arjal para trair a Casa Narkys, sacrificando seus líderes e tropas para dragões cromáticos das montanhas para tê-los como aliados nas Guerras de Restauração. Outros textos diziam que Maegor era de uma casa vassala menor, ou um camponês de muita astúcia ao se relacionar com a nobreza iobariana. Porém, todos os historiadores concordavam que a ligação de Maegor com os dragões foi fundamental para angariar os novos aliados dos iobarianos.

Maegor teria casado com a filha do Rei Irral I da Nova Iobaria e de sua descendência real teria nascido pelo menos três filhos homens. Eles logo se tornariam desbravadores e seus filhos e filhos destes também, criando a cultura de desbravar o mundo que seus descendentes viriam a ter. Porém, seus nomes permaneceram anônimos nos textos escritos nos anos posteriores, como transcrições de papiros antigos de bibliotecas há muito perdidas.

Os descendentes de Maegor se tornaram os Maelyx, usando o sufixo “lyx” que significa “família” no dracônico antigo de Casmarônia, seguindo a lenda de seu fundador amigo dos dragões e casado com uma filha de reis. Conforme registros históricos criados há pelo menos duzentos anos sobre tradições orais iobarianas, os Maelyx eram desbravadores viajantes como os ulfenos de milênios atrás, ancestrais dos iobarianos. Diziam ter sangue de dragão e capacidades de domínio do fogo, além de feiticeiros e guerreiros poderosos.

A Casa Maelyx de Brevoy

Séculos depois, indo como um dos generais do exército de Coral Rogarvia, Thallian Maelyx chegou a Brevoy e participou das guerras de conquista. Thallian e o general Orlovsky tinham certas desavenças em relação a abordagens militares, mas a lealdade de ambos era inquestionável. Coral, o Conquistador, uniu Issia e Correnterra para criar o reino de Brevoy, casando-se com Myrna, da Casa Surtova. Thallian casou-se com Biana da Casa Lebeda e eventualmente se mudou para a região das proximidades do Lago Reykal onde erigiu o Castelo Rilark (“família” em dracônico) em uma pradaria límpida com um bosque denso próximo. O distanciamento para a corte acabou afastando Thallian de seu amigo Coral.

Seus filhos e os filhos depois dele se tornaram cada vez mais enraizados em Correnterra, também passando a ver os issianos como gente sagaz e perigosamente esperta. Cada vez mais os Maelyx assumiam os costumes dos correntenses, deixando de lado o espírito aventureiro do passado, trocando-o pelos impulsivos modos dos duelistas Aldori – embora nenhum membro da família tenha abandonado seu sobrenome para se tornar um Lorde Espadachim.

Ascendência Dracônica

Anos depois, um papiro antigo escrito por um monge irorinita foi descoberto, relatando Maegor como um descendente de um dragão de ouro e por isso tinha poderes de fogo e facilidade de comunicações com outros dragões. Seguindo a origem desse papiro, o estudioso Daragh Maelyx descobriu textos mais recentes, da época da Cruzada Radiante, escritas por um clérigo de Aroden chamado Morvius Volarius. O cheliaxiano havia descoberto a Rainha Eterna, uma semideusa azlanti destruída na Queda de Terra que havia casado com o azlanti Anacreodos e seus descendentes espalhavam-se por Golarion. O próprio clérigo era um descendente distante dessa poderosa dragoa. Cruzando informações, Daragh tomou mais de duas décadas de sua vida para descobrir que Maegor era descendente da Rainha Eterna também.

Daragh descobriu que era possível buscar o poder dos dragões no sangue da Casa Maelyx, que reivindicava os poderes desde os tempos de Nova Iobaria. Porém, velho e cansado, não teve saúde o suficiente para descobrir o método. Então, ele incentivou seus três filhos buscarem o antigo costume desbravador Maelyx, acreditando que a experiência na vida de aventuras poderia despertar tais poderes.

Os três jovens irmãos Maelyx – Aeldrick, Lachlan e Maekar — partiram de Brevoy para conhecer o mundo, reivindicando a cultura desbravadora de seus ancestrais. Tal costume havia sido interrompido pelos descendentes de Thallian, desde os tempos da Conquista. Primeiro unidos, eles foram conhecidos como os Irmãos Dracônicos, atuando como mercenários nos Reinos Fluviais, participando de inúmeras batalhas.

Os Irmãos Dracônicos

Aeldrick era um guerreiro formidável, implacável quando montado com sua lança e escudo. Os anos auxiliando seu pai nos estudos mágicos, Lachlan se tornou um mago eficiente, especialista em transmutar. Já o jovem Maekar havia aprendido os rudimentos do duelo Aldori, embora fosse proibido pelo pai de prestar o pacto da espada.

Os Irmãos Dracônicos chegaram a fundar o reino Maegard nas Terras Fluviais, mas durou apenas um ano, esmagado por hordas de bandidos. Sobreviventes ao ataque inclemente, os três decidiram se separar por brigas e desavenças: Adepto dos costumes antigos dos iobarianos, Aeldrick achava Maekar irresponsável e impulsivo, como um verdadeiro correntense. O complacente e refinado Lachlan via Aeldrick um sujeito ignorante, autoritário e sedento por poder, enquanto o enérgico Maekar achava que Lachlan escondia informações demais por se achar muito superior e mesquinho.

Cada um dos três irmãos rumou por caminhos diferentes pelas estradas e seguiu sua vida, criando três importantes ramos da família Maelyx.

Maekar, o mais novo, (...)

Viajando para Kyonin, Lachlan perseguiu o conhecimento mágico dos elfos (...)

A Linhagem de Aeldrick

Aeldrick formou um grupo de aventureiros onde atuaram em Ustalav por alguns poucos anos, suficientes, entretanto, para mudar Aeldrick. Alguns amigos antigos diriam que ele sempre teve uma personalidade dura e difícil. Seu irmão Maekar o considerava sem humor e Lachlan o via como um tirano em potencial. Porém, aventurar-se na terra antiga envolta em brumas, onde horrores sombrios e conspirações mortais era rotina, deu a Aeldrick um tom mais sombrio.

Quando Daragh morreu deixando um vácuo na família Maelyx, Aeldrick retornou montado em um corcel negro de olhos vermelhos, em sua armadura escura cravada de runas para reivindicar o assento no Castelo Rilark e expulsando o pretendente Milagh Cantrell, de uma casa vassala e primo de Aeldrick. Seu domínio começou de verdade quando arranjou casamento com Cristija, a filha mais nova de um irmão mais novo do duque da Casa Lebeda. Aeldrick teve alguns filhos, mas com exceção do primogênito, nenhum deles sobreviveu muito tempo após o nascimento. Assim, Aldrick nasceu e viveu a infância em um castelo cada vez mais sombrio, onde misteriosas reuniões eram feitas na meia noite. Aeldrick não lhe dirigia muito a palavra, enquanto Cristija era uma mulher deprimida e chorosa pelos cantos do castelo.

O Bruxo Aldrick

Foi na adolescência que Aldrick descobriu que seu pai havia se tornado um devoto de Urgathoa, recebendo estranhas sacerdotisas em salas sombrias para rituais nefastos, costumes que adquiriu em Ustalav. Porém, foi saber que seus irmãos haviam sido devorados em sacrifício para a deusa da não-morte que o fizeram fugir. Ele tentou levar sua mãe junto, porém, perdida para a insanidade, Cristija se jogou do alto da torre do castelo após saber o destino de seus filhos.

Mirrado e sem muita capacidade social, Aldrick penou para escapar de Brevoy. Primeiro, escapando dos guardas de Rilark, depois de mercenários contratados por Aeldrick. Até que um dia, ele encontrou um ovo perdido de dragonete e tomou para si. Uma semana depois, nascia Nevlin, um dragão-fada de ouro. A criatura foi o intermediário para Aldrick acessar poderes dracônicos que seu pai havia negligenciado ao queimar todos os livros e pergaminhos de seu avô sobre o poder dracônicos dos Maelyx.

Após alguns anos desenvolvendo o pacto mágico com a entidade misteriosa que lhe emprestava poderes, Aldrick descobriu se tratar da própria Rainha Eterna, manifestando sua existência como um eco do mundo antigo. O jovem bruxo se aventurou com alguns grupos por Varísia até chegar à região rebelde de Molthune, lutando ao lado deles contra os militaristas autoritários. Com sua ajuda, foi fundado o reino independente de Nirmathas.

Com o tempo, Aldrick tornou-se obcecado pelo poder que adquiria com Nevlin. Apesar dos avisos de seu dragonete familiar, o bruxo ignorou os preceitos da bondade da Rainha Eterna em busca das chamas imortais dos dragões. Ao destruir um grupo de aventureiros que o impediram de adquirir um tomo místico azlanti arriscando a vida de uma vila inteira na costa de Varísia, Aldrick foi abandonado por Nevlin, encerrando o pacto. Seus poderes, então, foram perdidos.

Aldrick não aceitou a perda de seus poderes com facilidade. Havia se tornado arrogante e melancólico e viajou para Irrisen onde sabia existir bruxas capazes de refazer seu pacto com uma entidade poderosa e reaver seus poderes. Ao se encontrar com uma bruxa jadwiga chamada Benedykta, Aldrick solicitou com pouca paciência por um pacto mágico. Após recusar ajudá-lo ao dar uma lição de moral sobre a busca de poder, Aldrick acabou se entregando ao desespero, deprimido ao perceber que estava seguindo os passos do pai.

A filha de Benedykta, Bianka, acolheu Aldrick. Logo, ambos se apaixonaram e decidiram viver uma vida juntos solitários em Wintercrux, quando nasceu sua primeira filha: Judyta Maelyx. Porém, quando bárbaros ulfenos ameaçaram a tranquilidade com armas e fogo, Benedykta fez o pacto esotérico com Aldrick para salvarem Bianka. Após a morte da bruxa em decorrência da batalha, Aldrick manteve os poderes de gelo de sua sogra. Porém, tomado pela culpa e temendo voltar a ser um bruxo ambicioso e ameaçar até mesmo a mulher que amava, Aldrick teleportou-se com sua família para as longínquas terras de Garunde, numa região onde a magia não funcionava para ficar longe da tentação de usar mágica outra vez.

Abraçando o modo de vida estéril de magia, Aldrick se reinventou como um estudioso de tecnologia enânica junto de sua inteligente esposa Bianka. Sentindo remorso por sua vida pregressa, Aldrick nomeou seu segundo filho com quase o mesmo nome, numa tentativa de que o próximo Aldric (pronunciado da mesma forma) seguisse um caminho totalmente diferente do seu, fazendo escolhas certas.

Os Filhos de Aldrick

Enquanto Judyta avançava na direção da diplomacia mercante, principalmente em relação a Sargava, Aldric seguiu o caminho do pai nas fornalhas, pegando pesado na indústria e na construção de armas de fogo. Com apenas quatorze anos se tornou um jovem aprendiz na loja industrial de Aldrick. Tudo para se aproximar de seu distante pai, que era um homem bom, embora recluso e marcado por um passado pesado.

O caçula do ex-bruxo, Geward, tornou-se um estudioso de documentos históricos, levando-o eventualmente ao sacerdócio de Irori. Por vezes, o jovem curioso e ingênuo Geward surgia com alguma nova descoberta sobre o passado traumático de seu pai, embora suas intenções fossem as melhores. Enquanto Judyta era despojada e alegre, embora um tanto manipuladora, Aldric carregava a simplicidade e determinação e Geward a pureza da ingenuidade.

Quando Geward descobriu sobre a Rainha Eterna e sua família em Brevoy, sugeriu que talvez fosse a hora de retornar as origens e ver se Aeldrick, seu avô, ainda estava vivo e se governava Castelo Rilark naqueles tempos. A ideia foi rechaçada pelo conservador Aldrick, mas não pelo filho Aldric.

As Aventuras de Aldric e Geward

O jovem Aldric tinha um espírito rebelde da juventude e convenceu seu irmão Geward a partir em viagem clandestina no primeiro navio mercante rumo ao norte. Foram diversos meses de viagem, passando pela enorme cidade comercial de Katapesh; na referência da escravidão e luxúria Okeno da Ilha Espinhaço de Pedra; em Sothis de uma das mais antigas nações do Mar Interior, Osírion; até finalmente chegarem a Absalom.

Em cada uma das paradas, Aldric e Geward se aventuraram angariando conhecimento e experiência, tornando-se muito bons no que faziam. Enquanto Geward encheu seu grimório de páginas arcanas, agora livre das restrições mágicas das Desolações de Mana, Aldric tornava-se um pistoleiro muito hábil, rápido nos dois gatilhos e no tiro de grande potência de seu cano longo. Quando chegaram a Absalom, eram experientes aventureiros e logo o objetivo de rever o Castelo Rilark se perdeu em si.

Geward logo ingressou no Colégio dos Mistérios, a academia mais antiga da cidade, por seu grande mérito, passando a frente dos filhos dos nobres. Aldric, entretanto, não se limitou a Absalom e passou a se aventurar como um mercenário pela Ilha de Korthos até chamar atenção de um capitão da Primeira Guarda, o exército de Absalom que policiava ameaças externas.

Aldric, então, se tornou um membro da prestigiada organização, desenvolvendo outras habilidades para o combate corpo-a-corpo, mas também ensinando a outros de seu regimento a melhorar suas miras em armas como arcos, dardos e principalmente bestas e armas de fogo.

Em uma missão com um regimento em Campinas da Relva, Aldric conheceu o amor de sua vida: Therezia

Sobre os Iomedis de Andoran:

Aldric e Therezia

O regimento da Primeira Guarda e os consultores da escola arcana Arcanamirium tiveram um grande sucesso em sua missão graças a astucia de Aldric e o poder sutil da mente de Therezia. Congratulados ao retornar a Absalom, os dois acabaram se tornando amigos e realizaram outras missões juntos até que finalmente se entregaram a paixão crescente.

De seu casamento, nasceram Aldrich – seguindo a tradição nominal iniciada por Aldrick – e Marisha na Cidade do Centro do Mundo. A dupla de filhos teve uma infância abastada onde tiveram a liberdade de pavimentar o caminho que mais lhes convinha. Enquanto Aldrich tomou gosto pelas artes marciais tianesas, Marisha sempre preferiu assuntos esotéricos, misticismo, filosofias obscuras e criatura sobrenaturais. Com o professor Odmund Sander, um taldano especialista em artes marciais tianesas, Aldrich aprendeu a manejar as armas Minkai e os rudimentos de suas artes marciais desarmadas, enquanto Marisha se aprofundou nos estudos do desconhecido, municiado por livros de sua mãe e fez um pacto com uma criatura desconhecida em troca de poderes mágicos.

Um pouco sobre o mestre de Aldrich:

Tempo Atual

Com o tempo, os patriarcas Jaali e Aldrick morreram com cerca de onze anos de diferença. Enquanto Aldrick seguiu Bianka para o Ossuário, cansado de viver sozinho, Jaali morreu em missão para os Cavaleiros da Águia, em batalha contra o Consórcio Áspide, uma organização escravista que atua no Mar Interno. Novennia seguiu como matriarca da família Iomedis, herdando uma gorda pensão de Andoran. Anos depois, Absalom aboliu a escravidão.

Aldric e Therezia lutaram pela última vez como aventureiros de campo no Cerco Carnínfero, onde uma horda de mortos-vivos e demônios, liderados por Thurl, um ex-capitão de ventura da Sociedade Pathfinder, assolou a cidade.

Depois dessa batalha, com a ajuda dos ex-escravos libertos, Absalom aboliu a escravidão e Aldric e Therezia decidiram viver sua velhice em paz. Dois anos depois, era a vez de Aldrich e Marisha seguirem seu rumo como a nova geração Maelyx de aventureiros.

Linha de Tempo

4466Thallian nasce em Iobaria.
4499Thallian se casa com Biana da Casa Lebeda.
4500Lachlann nasce em Brevoy.
4501Manora nasce em Brevoy.
4503Elarg nasce em Brevoy.
4505Betonius nasce em Brevoy.
4510Manolius nasce em Brevoy.
4512Petronius nasce em Brevoy.
4518Thallian morre aos 52 anos em Brevoy.
4521Lachlann se casa com Julinia da Casa Garess.
4542Manolius se casa com Sirla da Casa Medvyed.
4544Daragh nasce em Brevoy, filho de Manolius e Sirla.
4565Daragh descobre sobre Maegor e ascendência a um dragão de ouro e passa a devotar sua vida a estudar seu ancestral e seus poderes; torna-se recluso e só pensa em casar e ter filhos por obrigação familiar.
4588Daragh se casa obrigado com Melania Orlovsky. Ele descobre que os Maelyx são descendentes da Rainha Eterna.
4589Aeldrick nasce em Brevoy.
4591Lachlan nasce em Brevoy.
4594Maekar nasce em Brevoy.
4606MORTE DE ARODEN. Aeldrick com 17 anos, Lachlan com 15 anos, Maekar com 12 anos.
4611Daragh dá as bênçãos aos seus filhos para serem desbravadores como seus ancestrais de Iobaria. Os três partem em aventuras nos Reinos Fluviais (Aeldrick 22 anos, Lachlan 20 anos, Maekar 17 anos).
4620 Os Irmãos Dracônicos fundam o reino de Maegard.
4621 Maegard cai e os três se separam conflituosamente.
4624Daragh morre e Aeldrick retorna sombrio para Brevoy e assume seu lugar no Castelo Rilark, casando-se em seguida com Cristija Lebeda. Inicia-se um governo de horror.
4625Aldrick nasce em Brevoy.
4636Bianka, filha de Benedykta nasce em Irrisen.
4637Jaali nasce em Osírion.
4641Novennia Saxa em Cheliax.
4642Aldrick descobre que Aeldrick sacrificou seus irmãos bebês em nome de Urgathoa. Sua mãe Cristija Lebeda se mata. Aldrick foge de casa e passa meses escapando de guardas e mercenários de Aelderick.
4644Aldrick descobre o ovo de um dragonete de ouro. Nasce Nevlin. Aldrick descobre poderes mágicos e se torna um bruxo, se aventurando por Varísia.
4652O pacto com a Rainha Eterna é descoberto por Aldrick.
4655Aldrick participa da vitória dos rebeldes contra Molthune e da fundação de Nirmathas.
4658Embebedado por poder, Aldrick assassina um grupo de aventureiros contratados para impedi-lo de ter acesso a um tomo azlanti antigo e Nevlin o abandona, encerrando o pacto.
4659Aldrick tenta resgatar seus poderes com a bruxa jadwiga Benedykta, mas falha. Ele conhece e casa com Bianka, filha da bruxa.
4660Jaali se casa com Novennia Saxa em Almas, capital da até então província de Andoran, fugidos da Casa Thrune vitoriosa da guerra civil chelixe.
4661Jaali e Novennia fundam a família Iomedis. Jaali se torna Cavaleiro da Águia e Novennia uma consultora chelixe de moda.
4662Therezia Iomedis nasce em Almas. Judyta Maelyx nasce em Irrisen. A bruxa jadwiga morre em batalha e Aldrick readquire poderes mágicos, com um pacto de gelo. Com novos poderes, Aldrick leva Bianka para as longínguas terras de Garunde: Alkenstrela.
4664Aldric Maelyx nasce em Alkenstrela com quase o mesmo nome do pai, numa tentativa de "purificar" seu nome. Lurconarr Iomedis nasce em Almas.
4665Ferlano Iomedis nasce em Almas.
4666Geward Maelyx nasce em Alkenstrela.
4667Retilus Iomedis nasce em Almas.
4669Andoran se torna independente.
4671Odmund Sander nasce em Cheliax.
4678Aldric começa a trabalhar na loja industrial de armas de fogo de seu pai.
4685Aldric e seu irmão Geward decidem ir a Brevoy, viajando por várias regiões de Garunde até Absalom, quando desistem do plano inicial.
4687Geward se torna estudante do Colégio dos Mistérios e Aldric se torna um mercenário na Ilha de Korthos.
4688Therezia vai para Absalom estudar em Arcanamirium. Aldric se torna um membro da Primeira Guarda de Absalom.
4689Odmund se torna um guerreiro e ladino mercenário fazendo trabalhos com os Cavaleiros Infernais.
4691Aldric conhece Therezia em missão em Campinas da Relva. Aldric e Therezia se apaixonam.
4693Aldric casa com Therezia.
4696Aldrich Maelyx nasce em Absalom. Odmund é designado para a colônia de Sargava ao sul de Mwangi.
4700Marisha Maelyx nasce em Absalom. Odmund é designado para Amannandar em Tian Xia.
4701Jaali morre em Almas vitimado em uma missão contra o Consórcio Áspice.
4702Odmund é capturado em um ataque de samurais e aprende a viver com eles pacificamente.
4710Bianka morre em Alkenstrela. Odmund Sander retorna para Avistância e abre um dojo no Quarteirão Estrangeiro chamado Ryu Kai. Aldrich se torna o primeiro discípulo de Odmund.
4712Aldrick morre em Alkenstrela. Geward retorna a Alkenstrela e se junta a Judyta para cuidar do Maelyx Empreendimentos, levando-o para Anthusis, Vidrian. Ryu Kai se muda para as Poças. Marisha mergulha nas profundesas do conhecimento ocultista.
4717Durante o Cerco Carnínfero, Aldric e Therezia realizam sua última missão lutando contra Thurl no Cerco Carnínfero. Fim da escravidão em Absalom.
4719Inspirado pelo fim da escravidão e hávido leitor das ideias de Darl Jubannich e Hosetter, Aldrich parte em aventura. Marisha segue outro caminho do irmão, ávida para conhecer o mundo e suas riquezas e descobrir mais sobre o pacto ocultista feito com a entidade conhecida apenas por Rainha Eterna.



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Mensagem por Aldenor Sex 22 Jul 2022 - 12:26

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Personagens Importantes

Maegor

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Maegor, o Dracônico se tornou conhecido posteriormente apenas por relatos em documentos antigos, reescritos por monges irorinitas. Quando seu descendente Daragh Maelyx teve idade para ler e aprender sobre a história de sua família, ficou maravilhado pelos textos sobre Maegor. Décadas depois, Daragh descobriria que Maegor era descendente da Rainha Eterna.

Os textos tinham ênfase na história dos feitos de Maegor. Os monges irorinitas, orientados pelos interesses do clero e dos dogmas, preferiam detalhar suas lutas, batalhas e diplomacia com os dragões. A exemplo de Coral, o Conquistador de Brevoy, Maegor tinha facilidade de arranjar acordos com dragões cromáticos. Os vermelhos e os azuis eram seus favoritos.

Alguns textos apócrifos, talvez da mesma linha de raciocínio que admitia Coral como um dragão vermelho disfarçado, também indicavam a origem dracônica de Maegor. Porém, nunca houve provas sobre isso. Outros textos ainda tentavam documentar como Maegor era em seu temperamento.

Os poucos monges interessados nesse aspecto do Dracônico relatavam as tradições orais sobre sua forte presença e carisma. Dominava todos os ambientes em que estava, mas não gostava de ser contrariado. Tomado por acessos de fúria e luxúria, Maegor teria matado tantos inimigos quanto deitado com donzelas.
Thallian Maelyx

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Os registros se tornam mais claros com o avançar dos séculos. Se antes os textos haviam sido escritos séculos depois dos eventos relatados, agora a diferença era apenas de décadas, sendo que às vezes o escriba repercutia um texto anterior perdido nas areias do tempo.

Thallian é considerado o primeiro Maelyx a pisar em Avistânia e seus filhos os primeiros Maelyx avistaneses. Vindo das incríveis cidades-estados de Iobaria, Thallian teve uma infância dura na Casa Maelyx. Sendo de um ramo renegado entre os seus, não tinham acesso a grandes faixas de terras e nem apreciavam dos privilégios sociais. Cansado de ver seus primos aventureiros em grande sucesso trazendo riquezas para seus ramos, Thallian se juntou a Coral, um ambicioso guerreiro. Juntos, ao lado de outros guerreiros, partiram para o leste até os reinos de Issia e Correnterra.

Com general de Coral, Thallian era implacável e fazia tudo o que era mandado. Acostumado a receber ordens, não era dado aos improvisos. Lidava com o destemperado e imprevisível Coral sendo seu conselheiro mais fiel. Porém, não era tampouco esperto o suficiente para entender as sutilezas da corte e logo foi afastado para próximo do Salão Prateado, sede da Casa Lebeda, onde se casou com Biana Lebeda. O Castelo Rilark foi construído nas margens do Lago Reykal sob seu comando e supervisão atenta. Assim, Thallian foi feito Conde de Rilark, sob a vassalagem da Casa Lebeda, mais antiga na região. Mesmo a contragosto, Thallian não ousaria desobedecer o comando de Coral.

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Biana Lebeda

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Castelo Rilark

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Região do Condado de Rilark

O jardim, exigência de sua esposa, foi palco de incontáveis brincadeiras e aprendizados filosóficos para seus filhos Elarg, Lachlann, Manora, Manolius, Betonius e Petronius. O costume da leitura não era estranho a Thallian, visto que o ramo Maelyx de Iobaria que ele viera não eram aventureiros, mas filósofos e apreciadores de vinho. Biana Lebeda foi obrigada a se casar com Thallian, mas logo entendeu como uma bênção dos deuses ter um marido com o mesmo gosto pela leitura.

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Elarg, Lachlann, Manora, Manolius, Betonius e Petronius respectivamente

Distante da corte de Coral, Thallian desenvolveu outros gostos, como a caça e a pesca no Rio Prateado. Teve mais tempo para sua família e deixou de ser uma pessoa tão rígida e desagradável, mas seguiu sua inabilidade social. Alguns textos maldosos diziam que sua esposa o traíra com um caçador e que dois de seus filhos seriam bastardos.

Morreu aos 52 anos, dormindo, após tomar seu usual vinho noturno na torre principal de seu castelo.
Daragh Maelyx

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Quando o filho de Manolius e Sirla da Casa Medvyed nasceu, foi feita uma grande festa. Manolius, diferente de seus outros irmãos e irmã, demorou anos para ter seu casamento arranjado. Apenas aos trinta e dois anos para o casamento que veio logo com um único filho chamado Daragh Maelyx. Diziam as más línguas — registradas em cartas — que Manolius raramente fazia aparições com mulheres quando solteiro e depois de casado era ausente da cama de sua esposa.

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Sirla Medvyed

Daragh não teve a presença do pai em sua criação, que antes era um hedônico boêmio dos salões e tavernas de Nova Stetven, passou a ser um apreciador de caçadas como seu pai, mas preferindo sempre estar cercado pelos mais diversos caçadores da Floresta Gronzi. Dessa forma, a criação de Daragh foi ditada aos moldes dos Medvyed, no Castelo Ornquellar ("Salão Prateado" em dracônico), construído na orla da Floresta Gronzi a beira do Rio Prateado do Leste.

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Baronato de Castelo Ornquellar

Um pequeno baronato foi criado na região e Daragh logo seria o conde daquelas terras, considerando o pouco interesse de seu pai em governar e a rudeza que sua mãe tratava os assuntos políticos. Típica tradicionalista, Sirla Medvyed não agradava nenhum dos outros marqueses da região oeste e nem os Maelyx de Rilark. Todos esperavam que Daragh fosse um marquês de melhor senso e ajudasse a prosperar o comércio da valiosa madeira da Floresta Gronzi pelo Lago Reykal.

Porém, Daragh não tinha interesses políticos, comerciais, familiares ou sociais de qualquer tipo. Vivia trancado em seu quarto que já era uma segunda biblioteca no castelo no tempo em que se esperava começar a frequentar bailes da corte ou a caçadas aristocráticas. Daragh gostava principalmente da leitura sobre magia arcana e história. Foi assim, encomendando livros raros de cidades iobarianas que ele descobriu mais sobre seu ancestral Maegor.

Saber que em suas veias tinha sangue de dragão de ouro motivaram o jovem a se enfurnar mais nos livros, tornando-se um eremita em seu próprio castelo com pouco mais de vinte anos. Suas leituras permitiam que ele fantasiasse como seria ser um grande herói, um aventureiro viajante como era o costume dos Maelyx de Iobaria, mas ele nunca teve o desejo - raramente encorajado - para sair de casa em busca de suas próprias aventuras concretas.

Os anos se passaram e o que se via eram carregamentos de livros e livros vindos de todas as partes de Avistânia, Garunde e Casmarônia pelos navios do norte e leste e pelas estradas do sul. A Casa Medvyed não se intrometia em seus assuntos, pois apreciava o desinteresse de Daragh em ser uma peça dos Lebeda e Maelyx em explorar o recurso valioso da Floresta Gronzi. Já os Maelyx não se importavam mais com Daragh, vendo-o como um caso perdido, até por conta de seus primos serem melhor produtivos para a região e a família.

Porém, quando Manolius morreu doente em sua cama, Sirla Medvyed impôs um ultimato que Daragh não podia ignorar: ele deveria se casar no fim do luto pela morte do pai, o que geralmente durava cerca de três meses. Daragh não chorou pelo quase desconhecido pai, mas sabia que o luto seria seu também pela morte de sua vida enclausurada.

Daragh foi arranjado com Melania da Casa Orlovsky, aliada de longa data dos Medvyed e grandes parceiros da Casa Real dos Rogarvia. Melania era a filha rebelde dos Orlovsky e via o casamento como uma punição dos pais por querer ser uma águia livre a voar pelo céu. Daragh, entretanto, se mostrou ser um parceiro ideal, pois lhe incomodava raramente com sua atenção e nunca lhe cobrava explicações.

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Melania Orlovsky

Foi no ano de seu casamento que Daragh descobriu finalmente quem era o dragão ancestral de Maegor: uma dragoa de ouro conhecida como Rainha Eterna. Foi através dos relatos de Morvius Volarius, um cheliaxiano clérigo de Aroden dos tempos da Cruzada Radiante, que Daragh chegou ao seu nome e conhecimento. A Rainha Eterna teria sido uma semideusa azlanti que sumiu junto com o continente durante a Queda de Terra. A dragoa teria se casado com Anacreodos, um azlanti mortal e seus descendentes se espalharam por Golarion, dando origem a Maegor, o Dracônico, em Casmarônia ocidental.

O casamento de Daragh e Melania rendeu frutos rapidamente para a surpresa dos Medvyed e os Orlovsky. O baronato de Castelo Ornquellar logo teria seus herdeiros em três filhos: Aeldrick, Lachlan e Maekar. Enquanto os Medvyed esperavam que o herdeiro do baronato não fosse um partidário dos comerciantes do Lago Reykal, os Orlovsky pensavam que sua filha rebelde nunca se renderia a qualquer homem que fosse. Melania, entretanto, caiu nos encantos nada convencionais de seu esposo. Diferente de todos os homens que ela conhecera, o já maduro Daragh era sofisticado e sensível.

Logo que Aroden caiu, provocando o caos no mundo todo, Daragh sentiu que nada seria mais o mesmo. Uma nova era começaria e novas peças seriam rearranjadas em Avistânia. De figura paterna ausente e pouco interessada - como foi seu pai Manolius - Daragh passou a participar ativamente da vida de seus três filhos, bem mais que sua moderna mãe. Queria saber o que liam, se estudavam, se praticavam exercícios físicos, quais seus interesses na vida. Daragh os incentivava a serem exploradores, procurarem respostas e não deixarem serem postos para baixo de nenhuma forma. O marquês de Ornquellar queria que seus filhos fossem criados como os Maelyx de Iobaria: aventureiros e exploradores, pois acreditava que assim poderiam estimular o sangue de dragão a manifestar poderes miraculosos.

Daragh morreu anos depois que seus filhos já estavam espalhados por Avistânia, debruçado sobre uma carta testamento nunca terminada.
Aeldrick Maelyx

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A história de Aeldrick não é muito comentada nos salões de nobres em Brevoy. Engana-se, porém, que o motivo seja a falta de importância da família Maelyx no reino, ou de sua decadência após chegada de Aeldrick ao tomar o Castelo Rilark a força. Aeldrick é um nome amaldiçoado, evitado por todos devido ao período em que morou em Ustalav, depois de se separar de seus irmãos Lachlan e Maekar.

Quando jovem, Aeldrick era conhecido por ser uma pessoa de poucos sorrisos, de um senso de humor quase inexistente e a dificuldade de apreciar prazeres lúdicos. Para ele, o que importava era o dever com a terra. Desde pequeno, quando conheceu as torres do Castelo Rilark, Aeldrick a almejou. A contragosto, porém, sabia que seu destino como filho mais velho de Daragh e Melania seria o Castelo Ornquellar de seu pai. Sua pretensão ao posto do ramo principal da família Maelyx estava distante demais para ele.

Aeldrick havia decidido ser um cavaleiro, mas seu pai não era mestre em armas e nem conhecia cavaleiros leais o suficiente. Então, foi obrigado a servir como escudeiro para seu tio, irmão de sua mãe, Elick Orlovsky, um sujeito malcheiroso e adepto dos bordéis de cada cidade portuária do Lago Reykal.

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Elick Orlovsky

Não há registros precisos sobre esse tempo. O serviço de Aeldrick raramente envolveu batalhas ou mesmo competições de justas entre os cavaleiros de Brevoy, exceto algumas escaramuças com os Lordes Espadachins Aldori, no qual nutria notado desprezo. Quando tinha um pouco mais de vinte anos, Aeldrick retornou ao Castelo Ornequellar que o tanto frustrava anunciado que seu tio Elick Orlovsky havia morrido após cair de um barranco com seu cavalo, despencando de uma ravina perto dos Picos Gelados.

Foi dito que Aeldrick, a partir daquele momento, demonstrou interesse pela primeira vez nos estudos de seu pai Daragh que antes eram apenas de interesse do irmão do meio Lachlan. Para seu desgosto e surpresa, entretanto, seu irmão mais novo, Maekar havia aprendido o duelo Aldori e só não se trilharia esse caminho porque seu pai não deixara abandonar seu sobrenome Maelyx.

Essa surpresa desagradável não impediu Aeldrick de se aproximar dos irmãos e do pai para cada vez mais saber sobre os ancestrais Maelyx da antiga Iobaria. Certa vez, perguntado sobre o súbito interesse, Aeldrick respondeu que havia encontrado uma caravana iobariana nos Picos Gelados, antes do acidente de Elick e despertado interesse naquele povo.

Naquela época, Daragh já havia conhecido a Rainha Eterna e revelado os poderes ocultos de dragão nas veias de todo Maelyx. Aeldrick, então, sabiamente seguiu o curso de seu pai quando este incentivou aos filhos se tornarem aventureiros viajantes a fim de procurar encontrar o elo mágico com a dragoa de ouro.

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Lachlan Maelyx e Maekar Maelyx respectivamente

Apesar de Lachlan ser a mente dos irmãos, foi Aeldrick quem determinou o trajeto dos irmãos. Já nas estradas, antes de entrar nos territórios disputados dos Reinos Fluviais, os irmãos já eram conhecidos como os Irmãos Dracônicos devido ao brasão dos Maelyx e pelas histórias que o empolgado Maekar espalhou em cada taverna na beira de estrada.

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Adepto dos costumes iobarianos, Aeldrick seguiu sua visão de mundo peculiar, um tanto cinza escuro, liderando os irmãos em uma longa jornada de aventuras e batalhas. Quase uma década depois, mais experientes e conhecidos pela região fluvial, os três tomaram um castelo antigo e o reformaram trazendo fazendeiros e comerciantes para cruzarem a região. Alguns ficaram para fundar uma cidade e outros passavam adiante. A região era assolada por goblins e lobos selvagens, o que gerava muito trabalho para a espada de Aeldrick, para a magia de Lachlan e para a rapieira de Maekar.

Quando estavam estabelecidos o suficiente no castelo, Aeldrick declarou que eram lordes daquele pequeno pedaço de chão que chamariam de Maegard, em homenagem a um ancestral iobariano dos Maelyx. Impostos foram coletados, ameaças afastadas temporariamente, documentos assinados e alguns feudos de Brevoy, com a ajuda de alguns parentes, reconheceram Maegard como um estado-vassalo de Brevoy.

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Castelo de Maegard

Porém, o ano em que o reino esteve em funcionamento pleno foi marcado por discordâncias de governo entre os irmãos. Aeldrick se tornou cada vez mais autoritário, fazendo Lachlan se afastar de vez dos assuntos políticos enquanto seguia os passos do pai: recluso em sua torre de estudos mágicos. Maekar foi quem mais sofreu com Aeldrick e seus arroubos autoritários e ordeiros. Essa forma de governar fez Maekar procurar amigos em grupos errantes de estrada e um deles acabou descobrindo as fraquezas do castelo de Maegard.

No final do inverno, uma horda de bandidos destruiu a cidade e tomou o castelo expulsando os Irmãos Dracônicos. É dito que Aeldrick nunca se recuperou daquela inconteste derrota militar nas mãos de bandidos desordenados e confusos. Os anos como um lorde de terras, entretanto, lhe ensinaram meandres políticos valiosos.

Aeldrick nunca mais viu os irmãos.

Ele viajou para Ustalav onde foi atraído pelo estilo de suas construções, seu clima envolto em brumas e as histórias soturnas do reino. Com um grupo de aventureiros, atuou na luta contra mortos-vivos diversos até que, em uma invasão a uma tumba antiga, encontrou um antigo e até então desconhecido templo de Urgathoa, a deusa da doença, da gula e não-morte.

De alguma forma, Aeldrick foi tocado em eu coração pelos preceitos da deusa. Ninguém de seu grupo de aventureiros percebeu quando ele levou embora escritos profanos da deusa em sua mochila. Nem quando ele passou a realizar pequenos rituais sacrificando animais em nome da deusa usando um símbolo sagrado. Então, era tarde demais quando o grupo foi todo alvo de emboscada para um sacrifício terrível aos zumbis de sua deusa.

Urgathoa não era uma deusa de moderação, pelo contrário. Parecia que os preceitos e dogmas não eram compatíveis com a personalidade tirânica e autoritária de Aeldrick. Porém, era como se a vida toda o cavaleiro se visse preso a um papel a seguir e com Urgathoa encontrara a liberdade que sempre almejou.

Quando Daragh, seu pai, morreu, Aeldrick retornou para o Castelo Ornequellar com um necromante chamado Ikazar Molder. Com poucas semanas, os guardas de Onerquellar estavam todos mortos e transformados em esqueleto servos fiéis de Aeldrick. Nenhum parente, seja dos Medvyed ou Orlovsky visitavam mais o castelo ou as terras daquele lado. Nem mesmo parentes Maelyx e Lebeda em Castelo Rilark.

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Ikazar Molder, o necromante

Porém, quando seu tio-avô conde Elarg Maelyx morreu, o pretendente Milagh Cantrell casado com a primogênita Danna Maelyx, assumiu o posto de Conde de Rilark. E isto Aeldrick não podia aceitar.

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Milagh Cantrell e Danna Maelyx

Com uma manobra política, um exército de homens sombrios envolto em capuzes e brumas, Aeldrick tomou o Castelo Rilark em uma noite expulsando Milagh e sua tia Danna. Primeiro, um documento assinado por Elarg determinava que os seus irmãos tinham a pretensão melhor sobre suas filhas mulheres. Quando Milagh contestou que nenhum irmão de Elarg estava vivo, Aeldrick apresentou seu pai Daragh. Todos acreditavam nas notícias de sua morte, mas Aeldrick o havia tornado em um morto-vivo e com a ajuda de Ikazar, modificou sua aparência para não apresentar sua carne putrefata. Como Daragh estava "vivo", era ele quem deveria ser o Conde de Rilark. Milagh via os guardas encapuzados envoltos em brumas na porta do castelo apenas observando na escuridão, desencorajando-o a tentar continuar no castelo.

Assim, quando Milagh e Danna foram embora com seus filhos, Aeldrick mandou destruir o morto-vivo de seu pai.

Sabendo que deveria continuar a linhagem dos Maelyx mais forte, Aledrick se casou com Cristija Lebeda e iniciou um governo de terror em Rilark.

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Cristija Lebeda

Cristija era uma jovem tímida e quieta, a terceira filha de um lorde Lebeda de um ramo sem pretensões ao assento do ducado, mas o nome da Casa Lebeda ainda assim garantia o prestígio que Aeldrick queria. Foi assim que nasceu Aldrick Maelyx, seu primeiro filho.

Durante seu governo, os impostos aumentaram junto com a repressão e toque de recolher por todas as terras, seja de Ornequellar, seja de Rilark. Enquanto alguns camponeses sumiam, o exército de encapuzados aumentava. Em algum momento já era sabido que eram mortos-vivos criados por Ikazar. Os camponeses não conseguiam escapar. As estradas foram fechadas por uma floresta retorcida e as brumas da noite sobre a parte portuária da região levavam a caminhos confusos. Além disso, quem tentava escapar apenas desaparecia.

Aldrick, seu filho, eventualmente descobriu que seu pai dava seus irmãos ainda bebês para sacrifício em nome de Urgathoa e tentou fugir do castelo com sua mãe. Despedaçada pela depressão, um fiapo humano, Cristija encontrou a paz na morte ao pular da torre mais alta do Castelo Rilark, que tanto Aeldrick apreciava quando criança.

Os relatos que se seguiram sobre o Condado de Rilark e o Baronato de Ornequellar se perderam, de modo que não se sabe o que aconteceu com Aeldrick Maelyx e seu aliado Ikazar Molder. O que se sabe é que não há mais ninguém - vivo - nessas duas regiões e seus castelos tornados ruínas, absorvidas pelas Casas mais antigas da região: os Lebeda e os Medvyed respectivamente.


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Mensagem por Aldenor Ter 30 Ago 2022 - 18:49

Sissel von Becker Nostarion

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Ancestralidade e Herança: Humana Meio-Elfa; Biografia: Encantadora de Animais; Idiomas: Taldane (Comum), élfico, dracônico; Classe e Nível: Barda 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutra e Boa; Traços: Humano, humanoide, elfo; Divindade: Desna; Etnia: Portalnata; Nacionalidade: Molthuni; Local de Nascimento: Tripolne; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,67m; Peso: 62 kg.

For 10 (+0), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 18 (+4)

CD de Classe: 17 (CAR + T)
Velocidade: 7,5 metros.

Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +1 armadura + T) 17 (+1 broquel; Dureza 3, PV 6/LQ 3)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D.

Fortitude: +4 (Con + T); Reflexos: +5 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E).

Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: nenhuma

Percepção: +6 (Sab + E)

Golpes Corpo a Corpo
Rapieira +5 (1d6 Pf; 1M; espada; acuidade, desarmar, mortal d8).
Adaga +5 (1d4 Pf; 1M; faca; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Punho +5 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).

Golpes à Distância
Arco curto +5 (1d6 Pf; 1+M; 18m; Recarga 0; arco; mortal d10).

Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete, rapieira; T.

Perícias:
Ocultismo +4, Performance +7 (classe), Furtividade +5, Ladroagem +5, Diplomacia +7, Dissimulação +7 (adicionais de classe), Natureza +4, Saber de Floresta +4 (biografia), Saber Bárdico +4 (musa enigma), Sociedade +4 (adicional de INT)

Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão na penumbra
Herança 1º: Meio-elfa
Talento 1º: Natureza Cooperativa

Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Conjuração ocultista, magias de composição
Característica 1º: Musa (enigma), repertório de magias

Talentos de Perícia:
Biografia: Treinar Animal

Talentos Gerais: -

Ataque de Magia: +7 (CAR + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + CAR + Treinado)
Tradição Mágica: Ocultista (Espontânea)

Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [2]
Truques Mágicos: Detectar magia, projétil telecinético, domar, prestidigitação, orientação
Magias de 1º nível: Golpe certo (enigma), abrandar, cativar
Truque de composição: Inspirar coragem
Magia de composição: Contraperformance
Pontos de Foco: 1

Inventário:
PC: 0; PP: 0; PO: 7; PL: 0.

Rapieira (2 po, 1), adaga (2 pp, L), arco curto (3 po, 1), flechas x10 (1 pp, L), armadura acolchoada (2pp, L), broquel (1 po, L), kit do aventureiro* (1 po, 5 pp, 1)

*uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas

Volume: 03, 4L; Base: 5; Máximo: 10

História

Nascida na capital da província de Backar, Tripolne, Sissel é a caçula de três filhas meio-elfas de um casal inusitado da nobreza molthuni. Sua mãe Ineza von Becker experimentava pela primeira vez a dificuldade material depois da perda de confiança da família perante o país após uma emboscada nirmathesa roubar um carregamento de armas. Seu pai, o elfo Rimedur Nostarion vinha de Kyonin e apresentava bons modos e roupas requintadas, além de um carisma seduzente de um passado misterioso.

Os von Becker encontraram no casamento de Ineza uma forma de aposta e confiança que Rimedur os recolocaria no caminho da riqueza com suas ligações comerciais com o reino dos elfos e habilidades mágicas. Aproveitando-se da fama dos elfos de Kyonin, notoriamente mágicos e distantes, Rimedur era apenas um larápio farsante, um mentiroso compulsivo que desejava status e glória que não conseguira no seu povo élfico.

Com suas mentiras, entretanto, Rimedur foi longe. Sissel e suas irmãs mais velhas, Annel e Luzzel respectivamente, tiveram infâncias opulentas fruto dos esquemas comerciais que o pai delas conseguia, enquanto sua mãe vivia novamente um período de inércia feliz.

Sissel era uma criança feliz e carismática, sempre disposta a ajudar os outros. Notoriamente, tinha pena dos escravos e sempre ajudava os necessitados mesmo sob os olhares reprovadores de sua mãe. Afinal, mesmo que o Lorde General Garren Jarek abominasse a escravidão, a elite da cidade no qual os von Becker eram membros, financiada pelos ricos mercantes, era oposição a essas demandas antiescravistas e a sindicalização do povo trabalhador.

Crescendo ela teve idade para se decepcionar com atitudes de suas irmãs e de sua família, os von Becker em geral, pois se aproveitavam da exploração dos mais pobres e dos escravos para continuar sua riqueza. Foi nessa época que seu pai começou a perder seus empreendimentos e ser caçado por comerciantes de escravos de Cheliax. A família von Becker, então, abandonou Rimedur e Ineza antes que fosse tarde demais.

Assim, a jovem meio-elfa se aproximou das artes e dos animais para se afastar desse mundo sujo que sua família vivia. Aprendeu a dançar e a cantar, além de ter como amigo praticamente todos os cães vadios de Tripolne. Seu amor pelos animais cresceu vendo neles a pureza que os humanos nunca teriam.

Certa vez, enquanto viajava pela Floresta de Backar com a família, ela teve um encontro esotérico com uma entidade misteriosa que assumia a forma de uma loba de pele castanha avermelhada e faltando uma das patas traseiras. A criatura falava com ela com o idioma que mais tarde Sissel aprendeu como o dracônico. Ela era uma mensageira de uma entidade poderosa que desejava retornar para Golarion para trazer o fogo e o conhecimento para transformar o mundo em um lugar melhor. Virgínia, como ficou conhecida a loba avermelhada, passou a inspirar e ensinar algumas magias para Sissel.

Cada vez mais distante dos meandros familiares, a meio-elfa ainda recebeu de presente um ovo misterioso: um presente de seu pai numa tentativa de se reaproximar dela, que acabou sendo parte de um esquema para que ela dançasse para agiotas em troca da diminuição de uma dívida.

Recentemente seu pai falecera, mudando para sempre a vida de sua família. Rimedur foi morto por um agiota e deixou a família em apuros. Isoladas sem ajuda dos von Becker, tiveram que vender o casarão e seus bens para recomeçar em um casebre em Tripolne, onde Ineza passou a trabalhar, ironicamente, como costureira sindicalizada. Suas filhas se tornaram artesãs em sua maneira, menos Sissel. Ela tinha outros objetivos e vontades. Feliz que sua mãe e irmãs começavam a aprender o duro caminho da humildade e não mais exploravam as pessoas, mas triste por constatar o sofrimento delas, Sissel decidiu que seguiria seu próprio caminho pelo mundo.

Buscaria sua felicidade ajudando aos outros que precisavam, construiria um nome para si como aventureira para de repente mudar a história de Molthune, inspirada principalmente pelo progressista Governador Imperial Markwin Teldas e pela sua musa Virgínia levando-a a descobrir os segredos escondidos do multiverso.
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