Legado de Ruínas
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Aldenor
Fenris
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Re: Legado de Ruínas
20 de Arodus de 4719
A vida de caçada era aquela. O preparo mostrou seu valor e, a Ordem da Garra e da Presa havia matado Bucho de Carniça, seu maior contrato em muito tempo e a última chance que tinham de reerguer a ordem. As estratégias de Henryk e os poderes combinados de todos, para então, Ragnar avançar e dar o derradeiro ataque, capaz de partir o pescoço do lívido, o levando ao chão, derrotado. Naquele momento, eles eram os maiores de todos.
O corpo da criatura jazia ali, pelo visto ele não reunia espólios, mas seu próprio corpo poderia servir como alguma recompensa. Depois disso, era hora de voltar ao acampamento e então para Rocha Branca, para receberem sua recompensa.
Notas do Mestre
+160 XP
***
Componentes Monstruosos: Um teste de Natureza ou Sobrevivência (CD 23), permite retirar o couro e os espinhos (um teste para cada). Um teste de Medicina (CD 23) e ferramentas de curandeiro permite retirar sangue de Bucho de Carniça. Com o couro é possível a manufatura de um couro de carniçal (Pathfinder Livro Básico 564). Os espinhos podem ser usados para refinar armas do grupo clava, pugilato (exceto ataques desarmados), manufaturar um escudo espinhado (Pathfinder Livro Básico 584) seguindo as regras normais para manufaturar itens mágicos, apenas reduzindo o custo de produção para 1/3 ou a manufatura de até 40 flechas normais, reduzindo o custo de produção para 1/3 também.
O sangue pode ser usado para a manufatura de um veneno de letargia (Pathfinder Livro Básico 554), reduzindo o custo de produção para 1/3.
Retornando para o Acampamento: Retornar até o acampamento requer que o grupo acumule 10 Pontos de Viagem para atravessar a floresta de volta. Cada PJ pode rolar qualquer perícia (CD 16 para ideias muito boas, CD 18 para utilizações padrões, CD 20 para utilizações mais difíceis e CD 23 para ideias muito difíceis de justificar), contanto que tenha uma boa justificativa para isso. Cada teste representa um dia de viagem e o consumo de uma porção de ração. PJs que utilizarem Sobrevivência e forem bem-sucedidos, garantem os Pontos de Viagem e mantém ele e mais PJs alimentados, sem a necessidade de gasto de rações (conforme regra normal de Subsistir e o talento Forrageador).
Sucesso Crítico O grupo recebe 2 Pontos de Viagem
Sucesso O grupo recebe 1 Ponto de Viagem
Falha Crítica O grupo perde 1 Ponto de Viagem
Ao final do próximo post de vocês, rolem o primeiro teste de cada!
A bússola Pathfinder representa a posição atual do grupo.
Próxima Atualização 15/02. quarta-feira
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 0
XP: 554/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 4/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 14
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [0/3]arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 19
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 16
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [1/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 24/38; CA 19/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: arma mágica [9 rodadas], Enjoado 1 <> PP 16
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [1/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 porções de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 49/44; CA 17/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições: <> PP 1
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 9 porções de ração, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Caedros fincou a espada no chão, fechou os punhos e esticou os braços para cima.
E então, recolheu os braços e saltou socando o ar.
Então, ele passou a cumprimentar a todos com gestos, gritos e risadas.
Por fim, era a hora do retorno. Caedros se colocou na frente ao lado de Ragnar com sua montante sempre em mãos. Com a grande espada, o elfo abria caminho cortando arbustos e raízes que ficavam no caminho atrapalhando a caminhada. Quando encontrava troncos de árvores caídos, ele erguia com toda força para tirar do caminho. Um riacho não era nada para seus nados de braçadas largas. Buracos no chão, apenas um incômodo que ele conseguia superar com grandes saltos graciosos.
Gritou a plenos pulmões olhando pra cima.Caedros
VENCEMOS! ORDEM DA GARRA E DA PRESA PREVALECEU! GORUUUM! GORUUUUM!
E então, recolheu os braços e saltou socando o ar.
Caedros
YOOOOOOOOHOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!
Então, ele passou a cumprimentar a todos com gestos, gritos e risadas.
E aguardaria o que os demais fariam.Caedros
Bem, olha só pra essa carcaça... aprendi há pouco que todo monstro pode deixar um legado em forma de recursos com sua carcaça. Você sabe melhor, Henryk. Mas confesso que preciso praticar muito mais, aprender muita coisa ainda sobre isso. Posso ajudar rudimentarmente.
Por fim, era a hora do retorno. Caedros se colocou na frente ao lado de Ragnar com sua montante sempre em mãos. Com a grande espada, o elfo abria caminho cortando arbustos e raízes que ficavam no caminho atrapalhando a caminhada. Quando encontrava troncos de árvores caídos, ele erguia com toda força para tirar do caminho. Um riacho não era nada para seus nados de braçadas largas. Buracos no chão, apenas um incômodo que ele conseguia superar com grandes saltos graciosos.
Ação de Caedros
Retornando ao acampamento: Atletismo 18.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
Henryk
- V-VENCEMOS...
*Henryk caiu. Sentado, incrédulo. Respirou fundo.*
*Soluçou*Henryk
- Vencemos...
*Chorou*
*E lá ficou um tempo, ofegante, cansado e pensando nas perdas pelo caminho. Quando se sentiu melhor, limpou o rosto, pediu as ferramentas de Caedros e se pôs a trabalhar no corpo da criatura*
*Mas estava abalado, nervoso e cansado. Não conseguiu extrair nada valioso da criatura, mesmo com todo o seu esforço. Era muito inabilidoso ainda. Precisava de mais preparo. Mais estudo. Nada que tentou conseguiu*
*Exceto gordura, pedaços de pele e extratos das glândulas sudoriparas do monstro*Henryk
- Me perdoem... Não consegui nenhum material util do monstro... Sinto muito. Queria muito seu sangue, para obter veneno... Mas falhei. Entretanto, venham cá...
*Henryk metodicamente espalhou o odor da criatura pelos corpos e itens de cada aliado, usando a gordura, extrato e pedaços de pele da criatura. Era insuficiente para afetar o olfato do grupo (além de um leve incômodo e náuseas aqui e ali) mas seria útil para afastar criaturas cujo olfato seja mais aguçado, como canídeos e felinos*Henryk
- Estamos fedendo, mas vai afastar predadores indesejáveis. Pensem nisso como o aroma de um caçador vitorioso, hahahahaha.
*E então espalhou em si mesmo fazendo careta. Seu humor melhorara muito*
falha em natureza
falha em sobrevivência
falha critico em medicina após gastar PH
Retorno ao acampamento: passa com 22 usando PH usando natureza
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Legado de Ruínas
Aoki suspirou, forçando a espada para o sangue desprender de sua lâmina e a embainhou calmamente, em um ritual metódico.
E sorriu. Uma vitória limpa e justa. A criatura não teve a menor chance. Ele acenou para o divertido elfo em sua comemoração efusiva e o máximo que fez para acompanhá-lo foi pegar seu cantil e erguer a ele, antes de tomar um longo gole de água, refrescando-se da tensão do combate.
Vendo Henryk abalado, Aoki aproximou-se dele para tocar em seu ombro.
Então, o sujeito tentou impregnar os equipamentos de Aoki com o cheiro pútrido da criatura, mas o ronin sorriu espalmando a mão para ele, enquanto negava com o balançar de cabeças. Saiu dali.
Apesar de Henryk não ter conseguido extrair nada da criatura, Aoki aprendeu um pouco com o método. Pensaria, talvez, em investir nisso no futuro. Não agora. Agora havia muito o que aprender.
Quando todos estavam prontos, o grupo partiu de volta ao acampamento da ordem, procurando reestruturá-la. Enquanto Caedros saia em furor destruindo a selva, Aoki decidiu seguir ao seu lado, caçando por animais pequenos como coelhos, lebres e rãs para alimentação.
E sorriu. Uma vitória limpa e justa. A criatura não teve a menor chance. Ele acenou para o divertido elfo em sua comemoração efusiva e o máximo que fez para acompanhá-lo foi pegar seu cantil e erguer a ele, antes de tomar um longo gole de água, refrescando-se da tensão do combate.
Vendo Henryk abalado, Aoki aproximou-se dele para tocar em seu ombro.
Disse singelamente. Entendia que a matança não era pra todos e entendia ainda mais que aquela criatura havia causado muitos traumas naquelas pessoas. Fosse ele a caçá-la desde o começo, Aoki não saberia dizer o que faria para extravasar. Mas sabia que não seria efusivo como o elfo, nem tristonho como o professor.
Foi uma vitória limpa.
Então, o sujeito tentou impregnar os equipamentos de Aoki com o cheiro pútrido da criatura, mas o ronin sorriu espalmando a mão para ele, enquanto negava com o balançar de cabeças. Saiu dali.
Apesar de Henryk não ter conseguido extrair nada da criatura, Aoki aprendeu um pouco com o método. Pensaria, talvez, em investir nisso no futuro. Não agora. Agora havia muito o que aprender.
Quando todos estavam prontos, o grupo partiu de volta ao acampamento da ordem, procurando reestruturá-la. Enquanto Caedros saia em furor destruindo a selva, Aoki decidiu seguir ao seu lado, caçando por animais pequenos como coelhos, lebres e rãs para alimentação.
Retorno ao acampamento: Sobrevivência para Subsistir. Tenho Forrageador e sou Especialista. Rolei (18) + 7 = 25.
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
PORRA, AÍ SIM! HAHAHA! Isso foi divertido.
Se alongou depois, deixando o corpo descansar da fatiga de tanto se esforçar ao se consumir pela fúria. Quando partiram para andar, junto de Aoki decidiu caçar e predar nos animais que encontravam. Era divertido e seus sentidos treinados.
Sobrevivência para caçar e coletar no caminho junto de Aoki, 19.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Legado de Ruínas
20 a 24 de Arodus de 4719
Henryk não conseguia aproveitar todas as partes do corpanzil da criatura, infelizmente era muito para ele. De qualquer forma, um corte simples serviria para cortar a cabeça da criatura, para provar para seus contratantes de que o monstro estava morto. Depois que terminaram e recuperaram suas forças, começaram sua viagem de volta através das florestas de Ravounel. Aoki e Ragnar, por se conhecerem a mais tempo, trabalhavam juntos para encontrarem trilhas e comida. Caedros mostrava força bruta seguindo em frente e abrindo caminho, enquanto a ideia de Henryk se mostrava promissora para deixar possíveis predadores afastados. E assim os quatro primeiros dias de viagem de volta se mostravam promissores para a Ordem da Garra e da Presa.
Notas do Mestre
***
Pontos de Viagem: 4
Retornando para o Acampamento: Retornar até o acampamento requer que o grupo acumule 10 Pontos de Viagem para atravessar a floresta de volta. Cada PJ pode rolar qualquer perícia (CD 16 para ideias muito boas, CD 18 para utilizações padrões, CD 20 para utilizações mais difíceis e CD 23 para ideias muito difíceis de justificar), contanto que tenha uma boa justificativa para isso. Cada teste representa um dia de viagem e o consumo de uma porção de ração. PJs que utilizarem Sobrevivência e forem bem-sucedidos, garantem os Pontos de Viagem e mantém ele e mais PJs alimentados, sem a necessidade de gasto de rações (conforme regra normal de Subsistir e o talento Forrageador).
Sucesso Crítico O grupo recebe 2 Pontos de Viagem
Sucesso O grupo recebe 1 Ponto de Viagem
Falha Crítica O grupo perde 1 Ponto de Viagem
Ao final do próximo post de vocês, rolem o primeiro teste de cada!
A bússola Pathfinder representa a posição atual do grupo.
Próxima Atualização 18/02, quinta-feira
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 3
XP: 554/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 16/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 15
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [0/3]arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 1/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 18
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 0/3 <> Condições: <> PP 12
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [1/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 36/38; CA 19/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: arma mágica [9 rodadas], Enjoado 1 <> PP 17
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [1/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 4 porções de ração, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições: <> PP 2
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 9 porções de ração, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Última edição por John Lessard em Qua Fev 15, 2023 8:19 pm, editado 1 vez(es)
Re: Legado de Ruínas
Finalmente haviam vencido, a duas custas.
Falou enquanto pegava sua bússola e tentava ver o caminho a percorrer, mas não conseguia achar o rastro que tinham usado mesmo com o treinamento da guilda.
[/img]https://i.imgur.com/hwNXr4e.png[/img]
Acho que não fui feito para esse tipo de vida, posso porém arrumar as armas de vocês na próxima.
Falou enquanto pegava sua bússola e tentava ver o caminho a percorrer, mas não conseguia achar o rastro que tinham usado mesmo com o treinamento da guilda.
Retorno ao acampamento:
Saber das Guildas 16, falha.
Gasto de PH.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias 2°: Abrandar [S e V], Vingança de Sangue [S e V].
Magias 1°: Abrandar x3 [S e V].
Truques Mágicos: Detectar magia [S e V], Pasmar [S e V], Luz [S e V], Escudo Místico [V], Mão Mística [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco: Desvanecer Familiar [S], Agulha da Vingança [S]
Pontos de Foco: 2/2
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7
PV 15
Velocidade 7,5 metros
Gizmo, Mosquito Maldito.
Habilidade de Familiar: Faro, Vigoroso, Visão no Escuro, Voo.
Habilidade de Mestre: Coneção com Familiar.
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Legado de Ruínas
Aoki disse para Gab'ru vendo-o de cima com um olhar expressivo devido suas sobrancelhas arqueadas.
Se vive no fio da navalha. Se houver dúvida, será cortado. Será fatal. Pense sobre isso, homem-rato.
O grupo seguia em viagem e a caça estava farta. A floresta começava a dar voltar ao normal depois da morte de Bucho de Carniça. Aoki seguia a caça procurando por animais pequenos para alimentos rápidos.
Mas, daquela vez, nada muito revelador foi encontrado. Apenas uma rã solitária que virou espetinho de janta ao final do dia.
Retornando para o Acampamento: Sobrevivência para Subsistir. Tenho Forrageador e sou Especialista. Rolei [2] +7 total: 9 falha, mas obtenho sucesso para conseguir um alimento para mim mesmo.
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
Dizia o elfo, animado todos os dias, desfrutando de sua força e perícia para abrir caminho na mata, independente se era fechada ou não, para evitar desvios desnecessários até a o acampamento. Até sua nova "casa".Caedros
O caminho de Gorum é traçado num mapa de guerra. Devemos ir de batalha em batalha trilhando nosso destino! Avante, ordem! YAH! YAH!
Ação de Caedros
Retornando para o Acampamento: Atletismo 13, gasto de 1 PH, Atletismo 21.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
Acho que caçamos demais e não tem mais nada vivo. Ou estão evitando a gente pelo cheiro do que matamos.
Resmungou quando não conseguiu encontrar nenhuma caça no local enquanto viajavam, tendo de recorrer à rações.
Sobrevivência: 13, falha.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Legado de Ruínas
25 a 28 de Arodus de 4719
Mais dias se passavam enquanto atravessavam a floresta de volta. Gab'ru tentou guiar o grupo por rotas de guildas na floresta, mas a verdade era que a região não era muito frequentada por guildas, então acabou que todos perderam muito tempo naquilo. Aoki foi o mais prejudicado, encontrando um caminho extremamente escasso de comida, conseguindo apenas uma pequena porção para si. Nos dias seguintes, Caedros os liderou abrindo caminho com sua força bruta e pareciam que voltavam a avançar no destino certo. Aoki e Ragnar, os últimos que ainda tinham rações, perceberam que suas provisões chegavam ao fim e em determinado dia, simplesmente faltou comida. Ragnar tentou encontrar mais comida nos próximos dias, mas sem sucesso e o grupo não parecia avançar mais.
Todos estão Fatigados
Notas do Mestre
***
Pontos de Viagem: 4
Retornando para o Acampamento: Retornar até o acampamento requer que o grupo acumule 10 Pontos de Viagem para atravessar a floresta de volta. Cada PJ pode rolar qualquer perícia (CD 16 para ideias muito boas, CD 18 para utilizações padrões, CD 20 para utilizações mais difíceis e CD 23 para ideias muito difíceis de justificar), contanto que tenha uma boa justificativa para isso. Cada teste representa um dia de viagem e o consumo de uma porção de ração. PJs que utilizarem Sobrevivência e forem bem-sucedidos, garantem os Pontos de Viagem e mantém ele e mais PJs alimentados, sem a necessidade de gasto de rações (conforme regra normal de Subsistir e o talento Forrageador).
Sucesso Crítico O grupo recebe 2 Pontos de Viagem
Sucesso O grupo recebe 1 Ponto de Viagem
Falha Crítica O grupo perde 1 Ponto de Viagem
Ao final do próximo post de vocês, rolem o primeiro teste de cada!
Próxima Atualização 22/02, quarta-feira
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 5
XP: 554/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 16/36; CA 20/21; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: Fatigado <> PP 16
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [0/3]arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 17/18; PF 1/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: Fatigado <> PP 19
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 17/18; PF 0/2; <> PH 0/3 <> Condições: Fatigado <> PP 11
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [1/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 36/38; CA 19/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: arma mágica [9 rodadas], Enjoado 1 <> PP 17
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [1/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições: <> PP 2
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
*Henryk preferiu não responder aos comentário de Magnus. Compreendia e já tivera alunos que justificando as próprias carências ou incapacidades através de culpabilidade externa. Estava cansado, frustrado e faminto como todos, então, pelo menos o ego podia nutrir*
*Por hora tinha que pensar. Estava cansado e embora tivera uma boa ideia para afastar perigos, não conseguira realizar coisa alguma desde que falhara em obter materiais da criatura*
*Precisava pensar... Pensar... Pensar.*Henryk
- ...
*Frustrado, tocou o próprio peito e sentiu o couro. Isso trouxe um lampeja. Arregalou os olhos. Era uma idéia desesperada, mas..*Henryk
- Amigos, perdoem minha inércia... Acho que estive muito abalado desde a criança. Estou me recompondo. Para compensar minha falha, venham cá. Tive uma idéia.
*Pegou uma lâmina e arrancou alguns pedaços de sua armadura. Insuficiente para que ela perdesse seu valor protetivo, mas a deixando vulnerável a futuras ameaças, como ácido.*
*Separou os rebites e outras partes inúteis e assim, pegou o couro puro. Ferveu água numa panela até borbulha e o mergulhou ali, até se tornar mole como algas*Henryk
- Não será saboroso, mas será ... bom... quase nutritivo. Manterá o corpo funcionando. Não é muito, mas posso alimentar duas pessoas com isso. Se alguém mais tiver couro, é assim que se prepara...
*E pôde assim, sugerir ideias para alimentos e manter o grupo seguindo viagem, oferecendo uma pequena aula de sobrevivência. Mas suas ideias estavam acabando*
Retornando ao acampamento: 1 ponto
CD 16 para ferver o couro de sua armadura.
danifica o couro batido
obtém alimento para 1 pessoa. Se ninguém fizer questão Henryk come .
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Legado de Ruínas
A dor da fome não era novidade para Aoki.
O magus (ainda se acostumava com o título ganho em Avistânia) poupava energias não falando e não fazendo movimentos desnecessários nos dias sem comida.
Mas precisava caçar. Precisava encontrar os animais menores, sem arriscar muito encontrar os maiores que demandariam força para combatê-los.
Henryk teve uma ideia e Aoki se aproximou lentamente para ouvi-lo, de cócoras. Sorriu de canto quando o viu cozinhar a própria armadura para comê-la.
Quando ninguém via, o sorriso morreu. Aoki sentia-se frustrado. Havia falhado em seu dever de prover alimento ao grupo e agora os aliados buscavam sacrifícios pessoais. O ronin fechou forte o punho e disse para si mesmo.
E então, depois de um tempo caçando sumido, ele voltou com um sorriso sincero de lado a lado.
O magus (ainda se acostumava com o título ganho em Avistânia) poupava energias não falando e não fazendo movimentos desnecessários nos dias sem comida.
Mas precisava caçar. Precisava encontrar os animais menores, sem arriscar muito encontrar os maiores que demandariam força para combatê-los.
Henryk teve uma ideia e Aoki se aproximou lentamente para ouvi-lo, de cócoras. Sorriu de canto quando o viu cozinhar a própria armadura para comê-la.
Disse, finalmente, antes de se levantar.
É justo que você coma, sensei.
Quando ninguém via, o sorriso morreu. Aoki sentia-se frustrado. Havia falhado em seu dever de prover alimento ao grupo e agora os aliados buscavam sacrifícios pessoais. O ronin fechou forte o punho e disse para si mesmo.
Watashi wa zettai ni tabemono o mitsukemasu!!!
E então, depois de um tempo caçando sumido, ele voltou com um sorriso sincero de lado a lado.
E ergueu os dois punhos mostrando pelo menos duas famílias de lebres amarradas pelas orelhas.
Minasan, tadaima. Vamos comer bem.
Retornando ao acampamento: Sobrevivência para Subsistir. Tenho Forrageador e sou Especialista. Rolei (15) + 7 = 22, sucesso, encontrei comida para 8 pessoas.
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
Caedros diminuiu seu falatório. Era a fome. Mas mesmo assim, não se furtava de contar histórias.
Como sempre, o clérigo brandia sua espada. Não tinha mais a mesma força e potência. O entusiasmo caíra, mas o elfo mantinha a fagulha de sua energia ao máximo, buscando eliminar os obstáculos da florestais da jornada do grupo.
Quando certo dia Aoki trouxe comida, Caedros caiu de joelhos e suspirou olhando para o céu.
Disse meio rindo.Caedros
Na Fortaleza Cinzenta a gente comia o necessário, mas às vezes faltava comida e comíamos ratos... sem ofensa, Gab'ru, mas era ruim demais.
E perambulou à frente do grupo.Caedros
Mas meu limite é esse, Henryk... não vou comer sua armadura. Satisfaça-se...
Como sempre, o clérigo brandia sua espada. Não tinha mais a mesma força e potência. O entusiasmo caíra, mas o elfo mantinha a fagulha de sua energia ao máximo, buscando eliminar os obstáculos da florestais da jornada do grupo.
Quando certo dia Aoki trouxe comida, Caedros caiu de joelhos e suspirou olhando para o céu.
Gritou a plenos pulmões. A verdade era que ele escondia sua frustração com sorrisos falsos, pois fazia dias que não conseguia mais destruir nenhum galho sequer em seu caminho com a fraqueza de seus braços.Caedros
OBRIGADO GORUM! OBRIGADO POR COLOCAR O AOKI EM NOSSO CAMINHO!
Ação de Caedros
Retornando ao acampamento: Atletismo 17, falha. Gasto de 1 PH. Atletismo 14, falha.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
29 a 31 de Arodus de 4719
Henryk tinha tido uma ideia, pelo menos algo que o alimentaria e o manteria forte para pensar em algo que ajudasse os demais nos próximos dias. Aoki sentiu que deveria deixar aquele couro cozido para o professor, talvez o mais franzino entre eles. No dia seguinte, o magus conseguiu algumas lebres em sua caçada, o suficiente para alimentar todos no grupo e mais um pouco no dia seguinte. Entretanto, aquele jejum intermitente forçado cobrava seu preço e Caedros não conseguia avançar como gostaria no terceiro dia. Naqueles últimos dias, Gab'ru e Ragnar pouco faziam para ajudar no retorno, postergando ainda mais a viagem que já era tão difícil.
Gab'ru e Ragnar estão Fatigados
Notas do Mestre
***
Pontos de Viagem: 6
Retornando para o Acampamento: Retornar até o acampamento requer que o grupo acumule 10 Pontos de Viagem para atravessar a floresta de volta. Cada PJ pode rolar qualquer perícia (CD 16 para ideias muito boas, CD 18 para utilizações padrões, CD 20 para utilizações mais difíceis e CD 23 para ideias muito difíceis de justificar), contanto que tenha uma boa justificativa para isso. Cada teste representa um dia de viagem e o consumo de uma porção de ração. PJs que utilizarem Sobrevivência e forem bem-sucedidos, garantem os Pontos de Viagem e mantém ele e mais PJs alimentados, sem a necessidade de gasto de rações (conforme regra normal de Subsistir e o talento Forrageador).
Sucesso Crítico O grupo recebe 2 Pontos de Viagem
Sucesso O grupo recebe 1 Ponto de Viagem
Falha Crítica O grupo perde 1 Ponto de Viagem
Ao final do próximo post de vocês, rolem mais um teste de cada!
Próxima Atualização 25/02, sábado
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 7
XP: 554/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 25/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições & Efeitos: Fome & Sede [2] <> PP 16
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] remover paralisia, curar, curar, curar 1° [0/3]arma mágica, curar, curar Truques Mágicos [2°] detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, toque gélido
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 4 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 17/18; PF 1/2; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: Fome e Sede [2/3], Fatigado <> PP 18
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [0/2] abrandar [S e V], vingança de sangue [S e V] 1° [0/3] abrandar [S e V], abrandar [S e V] Truques Mágicos [2°] detectar magia [S e V], pasmar [S e V], luz [S e V], escudo místico [V], mão mística [S e V], mau-olhado [S]
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 19 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 0/3 <> Condições: Fome & Sede [1] <> PP 11
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [1/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [2/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 6 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 1/3 <> Condições: Fome & Sede [2] <> PP 17
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [1/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 4 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 18/19; PF 0/0; <> PH 0/3 <> Condições: Fome & Sede [2/3], Fatigado <> PP 1
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 23 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Disse um dia quando viu o homem com adereços dracônicos pela pele meio perdido sem fazer nada.
Ragnaru, ajude Caedurus, ao menos.
Então, com um olhar ríspido para Gab'ru, não soube o que fazer. Apenas reprová-lo com o olhar. Aoki se esforçava, Henryk se esforçava e Caedros também. Todos deviam contribuir para o grupo e aquela desatenção poderia custar suas vidas.
Pegou-se dizendo ao ver o amigo Ragnar com quem tinha mais intimidade. Por fim, ele partiu com sua katana em punho para caçar mais animais.
Baka...
Mais tarde, retornou com tartarugas para produzir um caldo duradouro pelo menos para quase dois dias.
Retornando ao acampamento: Sobrevivência para Subsistir. Tenho Forrageador e sou Especialista. Rolei (19) + 7 = 26, com gasto de 1 PH. Encontrei comida para 8 pessoas.
Maelstrom- MESTRE
- Mensagens : 1333
Re: Legado de Ruínas
Caedros seguia o plano de abrir caminho pela floresta dando golpes e mais golpes. E então, como nos últimos dias não estava conseguindo, devido à fraqueza dos músculos, o elfo parou para secar o suor da testa.
Subir em árvores! Era isso que ele podia fazer de bom. E não é que deu certo? Caedros desceu e avisou que encontrou uma estrada límpida pelo caminho em uma grande clareira.
Uma das maiores dificuldades do grupo era enxergar o melhor caminho, pois havia muita vegetação naquela floreta densa. Então, Caedros subiu uma árvore para observar melhor.Caedros
Nosso Senhor em Ferro nos deu inteligência para táticas de batalha, mas podemos usá-la para outras coisas! Me sinto um animal só cortando galhos e raízes do nosso caminho! Urgh!
Subir em árvores! Era isso que ele podia fazer de bom. E não é que deu certo? Caedros desceu e avisou que encontrou uma estrada límpida pelo caminho em uma grande clareira.
Disse satisfeito com sua ideia mirabolante. A partir disso, nos próximos dias, Caedros passou a subir árvores para traçar caminhos com menos obstáculos...Caedros
Sangue, não ferrugem!
Ação de Caedros
Retornando ao Acampamento: Atletismo para Escalar: 29, CRÍTICO +2 pontos de viagem.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
*Henryk admirava o trabalho dos companheiros. Onde ele falhava, eles brilhavam. Sorriu. Abandonou livros e anotações e puxou sua ocarina empoeirada. Talvez o barulho fosse perigoso e atraísse predadores. Mas talvez, quebrar o silêncio fosse exatamente o que precisassem*
*Então tocou*Henryk
- Eu tenho algumas histórias... Gostaria de dividir com vocês nos dias que faltam...
*Esgotados os recursos intelectuais e visto que seus companheiros se sairam muito bem nessa etapa da viagem, Henryk decide recorrer as emoções dessa vez. Recurso claro, de todo professor. Não só a mente, mas coração também. Henryk canta/conta histórias durante a viagem, para manter acesos os espíritos dos membros do grupo *
*Quando a tristeza e desconforto se abatem, histórias e cantigas de humor
Quando o peso do cansaço os esmaga, contos épicos dos grandes do passado
Quando tudo parece perdido, a superação daqueles que superam, na história e na fantasia.*
*Henryk se entrega a arte e divide sua alma com todos*Henryk
- Somos tudo e tudo é um... Estamos aqui agora e nunca mais estaremos de novo. Por isso, sou grato a todos a vocês. Escreverei nossa conto e cantarei nossa balada. Um ode aos caçadores monstros. Uma canção de Monstros e Mitos.
*E escreveu. Tocou. Cantou e contou. E assim a viagem lá e de volta outra vez, finalmente terminava*
performance: 25
+1 pt. 10 pontos conquistados!
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Legado de Ruínas
[/img]https://i.imgur.com/hwNXr4e.png[/img]
Acho que agora acabou.
Falou quando finalmente pareciam estar chegando aos restos da guilda.
Reação: Vingança de Sangue.
Magias 2°: Abrandar [S e V], Vingança de Sangue [S e V].
Magias 1°: Abrandar x3 [S e V].
Truques Mágicos: Detectar magia [S e V], Pasmar [S e V], Luz [S e V], Escudo Místico [V], Mão Mística [S e V], mau-olhado [S].
Magias de Foco: Desvanecer Familiar [S], Agulha da Vingança [S]
Pontos de Foco: 2/2
Familiar [Minúsculo]
Percepção +7, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
CA 13; Fort +6, Ref +7, Von +7
PV 15
Velocidade 7,5 metros
Gizmo, Mosquito Maldito.
Habilidade de Familiar: Faro, Vigoroso, Visão no Escuro, Voo.
Habilidade de Mestre: Coneção com Familiar.
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Legado de Ruínas
FOOOOOOME. Mas finalmente estamos chegando!
Ele disse, meio rindo. Se fazia animado ao se ver tendo sido menos útil no fim da jornada. Ao que Aoki disse, apenas sorriu sem jeito, confiante que o homem rato compensaria. Difícil, muito difícil.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Legado de Ruínas
01 a 03 de Rova de 4719
A fome parecia estar sempre no limiar, mas Aoki conseguiu mais caça para alimentar o grupo no dia seguinte, saciando um pouco aquele vai e volta sedento que passavam. No dia seguinte, Caedros conseguiu abrir uma trilha pela floresta na pura força bruta. Com a barriga cheia, conseguiram avançar extremamente rápido naquela ocasião, com Henryk animando seus espíritos no dia seguinte, pois tinham certeza que estava muito perto do acampamento da ordem. E não estava errados, eles logo avistaram a fumaça de uma fogueira e então uma carroça fechada que parecia ter sido consertada, com dois bois num canto. A grande cena de matança e destruição não existia mais, mas o acampamento estava bem menor também. Não demorou para avistarem Ebrukk carregando alguns gravetos com seu então único braço. Quando os viu, entretanto, os largou, abrindo um sorriso.
— Vocês voltaram! E mataram a fera! — constatou ao ver a cabeça.
Sua confusão fora momentânea, quando não avistou Farkas e Mazkol, esperando que contassem tudo que tinham passado, mas feliz por Ragnar e Aoki terem conseguido alcançar o restante do grupo. Ele explicou também que nesse mais de um mês que eles passaram cansando, ele arrumou uma das carroças, recuperou dois bois, enterrou os mortos e reuniu todas comida e equipamento que ainda era utilizável.
— Mas comam e descansem essa noite, amanhã partiremos de volta para Rocha Branca, onde iremos receber nossa recompensa e anunciar ao mundo que a Ordem da Garra e da Presa retornou.
Sendo assim, a tarde terminou e a noite finalmente chegou, com o grupo podendo descansar sem se preocupar com comida mais uma vez, pois Ebrukk tinha recuperado suprimentos suficientes para o retorno — e porque a ordem estava menor — e sabendo que tinha cumprido com seu dever.
04 a 28 de Rova de 4719
Partiram de manhã, sob o frio da ausência de sol e de um céu nublado, como fora no último mês. Agora tinham uma carroça, onde poderiam deixar a cabeça de Bucho de Carniça e outros itens que desejassem. A caminhada então começou pela orla da floresta, a contornando de volta pelas pradarias de grama escura pela qual vieram. Demoraram alguns dias para encontrarem uma estrada e mais alguns dias para alcançarem o leito do Rio Yolobilis, até os Fossos Revousa, onde o rio se encontrava com o Rio Katharevousa em uma grande confluência. Lá próximo, já tinham vista para alguns ranchos e vilarejos.
— Dá para nadar nesses rios, só não pode na Semana Azul, que é a primeira semana de Sarenith, porque o lugar tá cheio de rusalkas — disse um ancião certa vez enquanto passavam pelo leito — Oh, sábio anão, penso em deixar minha barba crescer, quais dicas teria para mim?
A viagem então continuou pelo leito de um dos rios em direção a Kintargo, mas o grupo parou muito antes disso, chegando perto logo depois do amanhecer no vilarejo de Rocha Branca. Como já estiveram na cidade meses atrás, quando assumiram o contrato de Bucho de Carniça, a Ordem sabia que não deveriam existir mais que 1.500 habitantes ali e que era o único assentamento digno de nota da Estrada Prateada. Centro da cidade ostentavam pouco mais do que um mercadinho geral, um veterinário, um santuário recém-renovado dedicado a Desna, um pequeno prédio cívico e duas tavernas. O lar do contratante, Canton Jhaltero, era um solar não muito distante dali. O encontraram do lado de fora de sua propriedade, dando alguns instruções para alguns servos. Era um sujeito robusto, embora estivesse na meia idade. A barba era loira e os cabelos, já ralos, mantinham o mesmo tom. Ele acabou por olhar com os olhos arregalados quando viu o grupo se aproximar, mas continuou e terminou suas instruções com seus funcionários. Quando terminou, se aproximou.
— Vocês eram mais, não?
— Sim, éramos, mas a missão foi cumprida, senhor Jhaltero.
Ebrukk pediu ajuda então para dois voluntários o ajudarem a descer a cabeça de Bucho de Carniça, a depositando no solo na frente do homem, que virou o rosto.
— Certo, certo... acho que isso basta.
Ele então pediu para um servo buscar a recompensa prometida e entregou para Ebrukk em um saco de estopa, agradeceu mais uma vez e disse que agora poderia enviar alguns homens para extrair madeira no bosque. Logo após isso, saiu com um sorriso, deixando a cabeça com o grupo. Ebrukk se retirou para dentro da carroça para contar as moedas, enquanto o grupo esperava do lado de fora e a manhã terminava de subir, quando um homem se aproximou. Era um sujeito grande, com uma armadura escura e capa pesada, com uma touca de anéis cobrindo sua cabeça. O que chamava mais atenção em seu rosto era o enorme nariz. Carregava um escudo nas costas e uma espada bastarda na cintura.
— Ordem da Garra e Presa, eu presumo. Meu nome é Othair, um prazer. Não me levem a mal, mas alguns servos do senhor Jhaltero deixaram escapar no mercado que os caçadores de monstros contratados voltaram vitoriosos de seu empreitada. Meu senhor, Salazar Sistra, muito se interessa por seus serviços. Ele os convida para um almoço em sua residência.
Ele então explicou as direção — uma propriedade nos arredores da cidade — respondeu quaisquer dúvidas e se retirou, quase que ao mesmo tempo que Ebrukk retornou, com as recompensas divididas.
— Quem era aquele? O que ele queria? — perguntou, entregando um saquinho para cada um — bom, vou começar a preparar nossa viagem de volta a Isger, fiquem a vontade na cidade e procurem alguma oportunidade se acharem que exista.
Notas do Mestre
+120 XP
Cada PJ recebe 135 po
A cabeça de Bucho de Carniça é um troféu que pode ser afixado na carroça para diminuir as chances de encontros aleatórios
Me chamem no Telegram para interações por todos os períodos da viagem que forem pertinentes.
Próxima Atualização 01/03, quarta-feira
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 7
- OS CORVOS PRATEADOS:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
XP: 674/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 17
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [2/2+2/2] à preparar 1° [3/3] à preparar Truques Mágicos [2°] à preparar
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 139 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 19
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] à preparar 1° [3/3] à preparar Truques Mágicos [2°] à preparar
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 154 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 0/2; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 11
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [3/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L]
PC 7 PP 8 PO 141 PL
Volume 5 Volumes e 8 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 2/3 <> Condições: Fome & Sede [2] <> PP 18
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] Montículos de chamas 1° [1/2] Arma mágica, empurrão hidráulico Truques Mágicos [2°] Garra retalhadora, espalhar seixo, detectar magia, escudo místico, produzir chama
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 139 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 2
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 158 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
Re: Legado de Ruínas
Aoki revelou um sorriso contido que há tempos não fazia. Estava feliz por ter encontrado o acampamento e constatado que o anão Ebrukk havia reerguido a Ordem da Garra e da Presa praticamente sozinho.
Então, no restante do dia, ele pôde realmente descansar. Leu seu grimório, praticou algumas mágicas e então, limpou sua katana. Por fim, se alimentou comedido, pensando em não gastar mais do que o necessário para se manter forte. Dormiu sem sobressaltos e isso era realmente raro naqueles dias.
------
Aoki não se preocupava com equipamentos que não fossem apenas os seus. Deixava tudo com Henryk-sensei, pois era o mais sábio e inteligente para utilizá-los.
A partida para Rocha Branca era morosa para o magus. Ele mantinha-se relaxado, deitado no topo da carroça com as mãos escorando a cabeça, observando o céu enquanto mastigava um matinho na boca.
Os dias teriam sido completamente tranquilos e morosos não fosse o aviso do ancião. Aoki, a partir disso, passou a andar ao lado da carroça com sua katana em mãos. Independente da incidência das criaturas rusalkas, alguma poderia surgir fora de seu período costumeiro.
Então, o contratante foi encontrado. Aoki considerou o homem de muito mau gosto e de educação limitada, falando repentinamente de seus números sem a menor discrição. Aoki pegou a cabeça de Bucho de Carniça junto com alguém e jogou aos pés do homem.
Ele virou o rosto.
Pouco depois, com o ouro sendo entregue a Ebrukk, o contratante ido embora, a manhã subia e o grupo aguardava. Aoki recostava-se na carroça, relaxado, ouvindo discretamente o tilintar do ouro contado por Ebrukk.
Súbito, um homem estranho os abordou, revelando como as notícias corriam em Rocha Branca.
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O homem foi embora e o anão saiu da carroça. Aoki sorriu e voltou a se escorar na carroça. Nada disse a ele quando perguntou o que havia acontecido, pois sabia que outros falariam. Sua opinião estava clara desde o início.
Disse estendendo a mão sobre o ombro do anão. Costumes avistaneses que Aoki havia adquirido.
Eburuko-san, você fez tudo praticamente sozinho. Nós apenas matamos uma besta morta-viva.
Então, no restante do dia, ele pôde realmente descansar. Leu seu grimório, praticou algumas mágicas e então, limpou sua katana. Por fim, se alimentou comedido, pensando em não gastar mais do que o necessário para se manter forte. Dormiu sem sobressaltos e isso era realmente raro naqueles dias.
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Aoki não se preocupava com equipamentos que não fossem apenas os seus. Deixava tudo com Henryk-sensei, pois era o mais sábio e inteligente para utilizá-los.
A partida para Rocha Branca era morosa para o magus. Ele mantinha-se relaxado, deitado no topo da carroça com as mãos escorando a cabeça, observando o céu enquanto mastigava um matinho na boca.
Os dias teriam sido completamente tranquilos e morosos não fosse o aviso do ancião. Aoki, a partir disso, passou a andar ao lado da carroça com sua katana em mãos. Independente da incidência das criaturas rusalkas, alguma poderia surgir fora de seu período costumeiro.
Então, o contratante foi encontrado. Aoki considerou o homem de muito mau gosto e de educação limitada, falando repentinamente de seus números sem a menor discrição. Aoki pegou a cabeça de Bucho de Carniça junto com alguém e jogou aos pés do homem.
Ele virou o rosto.
Disse, provocativo. Mas ele era um homem fraco e deixou para lá. Aoki trocou olhares com quem estivesse com ele ali.
É o Bucho de Caruniça. Devia avaliar.
Pouco depois, com o ouro sendo entregue a Ebrukk, o contratante ido embora, a manhã subia e o grupo aguardava. Aoki recostava-se na carroça, relaxado, ouvindo discretamente o tilintar do ouro contado por Ebrukk.
Súbito, um homem estranho os abordou, revelando como as notícias corriam em Rocha Branca.
Perguntou sem rodeios para o homem de grande nariz.
E quem é Salazar Sistra?
Aoki virou o rosto, olhando para os lados de maneira teatral.
— Ele é meu senhor, um mercador local bastante rico.
Local... de Rocha Branca?
— Desculpe, na verdade ele mantém uma residência em uma colina nos arredores da cidade. Seus negócios são para fora.
Bem, e qual a natureza de seu comércio? Algo que pode interessar uma ordem de caçadores?
Aoki olhou para os outros.
— A natureza de seu comércio é muito ampla e eu não saberia falar com total certeza. Mas não é essa a questão... Senhor Salazar, na realidade, possui problemas em uma propriedade, problemas que talvez vocês possam resolver.
Bom, ele pode ter algum item mágico para nos vender. Por mim, vale a pena...
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O homem foi embora e o anão saiu da carroça. Aoki sorriu e voltou a se escorar na carroça. Nada disse a ele quando perguntou o que havia acontecido, pois sabia que outros falariam. Sua opinião estava clara desde o início.
ATIVIDADE DE EXPLORAÇÃO: Repetir uma Magia (escudo místico).
Magias preparadas:
Truques: espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico.
Nível 1: Mísseis mágicos x2.
Nível 2: Invisibilidade.
Maelstrom- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
Tocado pelas histórias de Henryk durante os últimos dias de viagem, Caedros também tagarelou com histórias e vivências de seu treinamento da Fortaleza Cinzenta, onde tornara-se um capelão de Gorum. Geralmente, ele partia de um gancho da história ou canção de Henryk e contava a sua própria. Às vezes, a história nada tinha a ver com o que foi dito pelo professor, mas às vezes, sim.
Por fim, finalmente chegaram ao acampamento e puderam ver Ebrukk reerguendo a Ordem da Garra e da Presa.
Caedros andava na vanguarda do grupo, fora da carroça. Atento aos perigos em boa parte do tempo, em outros momentos assoviava entediado. Até que o ancião apareceu falando de uma tal rusalka...
— Com toda certeza, um elfo que nem você não daria conta, nem mesmo com essa espada grande aí.
Aoki havia pulado para andar ao lado da carroça depois do encontro com o ancião. Caedros apreciava uma companhia.
O grupo finalmente chegou a Rocha Branca e o Canton Jhaltero foi encontrado em seu solar. Caedros ficou numa postura de guarda-costas de Edrukk, com os braços cruzados, encarando seriamente para o sujeito. Quando solicitado, Caedros ajudou Aoki a jogar a cabeça de Bucho de Carniça aos pés do sujeito. O tianês ainda olhou para o elfo depois de pedir que ele conferisse a cabeça do monstro, arrancando uma risada dele.
O clérigo se divertia com aquela provocação.
Então, o homem foi embora e Edrukk voltou-se pra carroça pra contar as moedas. Enquanto isso, Caedros ficou ali com os demais.
Aoki perguntou pra ele algumas coisas e Caedros foi ficando curioso.
Quando ele foi embora e Edrukk apareceu perguntando o que havia acontecido, o elfo não se fez de mudo:
Por fim, finalmente chegaram ao acampamento e puderam ver Ebrukk reerguendo a Ordem da Garra e da Presa.
E danou-se a tagarelar para Ebrukk cada detalhe da luta, efusivamente. Contou, mas de maneira épica e heroica, a morte de Mazkol e Farkas e como sua vida fora salva por Gab'Ru.Caedros
Matamos! E foi incrível. A melhor luta que eu participei na vida. Éramos todos sincronizados, cada um sabendo seu papel, agindo na hora precisa, os golpes, as magias, tudo. Bucho de Carniça não teve chance. E então...
***
Caedros andava na vanguarda do grupo, fora da carroça. Atento aos perigos em boa parte do tempo, em outros momentos assoviava entediado. Até que o ancião apareceu falando de uma tal rusalka...
[quote]Caedros
Escute aqui, meu bom homem, essas rusalkas são poderosas?
— Com toda certeza, um elfo que nem você não daria conta, nem mesmo com essa espada grande aí.
O elfo sorriu com malícia.
[quote]Caedros
Oh, é mesmo? Pois saiba que sou Caedros da Ordem da Garra e da Presa. Matamos o Bucho de Carniça que assolava essa região. Era um bicho bem grande e um morto-vivo animado por forças das trevas. Gorum me abençoa. Veja esse brasão. É Gorum, o Senhor em Ferro, a guerra faz parte do meu sangue e eu não desisto nunca.
— Bucho de Carniça, é? Sei não... Elas vão é arrastar você pro rio.
Caedros
São muitas? Tipo uma seita? Ou uma tribo? De repente, a gente pode dar um jeito nelas depois. Caso contratem nossa ordem.
Caedros riu.
— Isso aí eu não sei. São fadas, né? E fada não presta, nenhuma. As vezes tão sozinhas, as vezes tão de casal. Onde elas moram? Eu sei lá, no fundo do rio eu acho, talvez venha do rio acima, das montanhas.
Ele fez então uma mesura exagerada para Caedros, se despedindo.Caedros
Só mulheres, devem dar uma bela festa! Bom, obrigado pelas palavras, meu senhor. Passar bem!
***
Aoki havia pulado para andar ao lado da carroça depois do encontro com o ancião. Caedros apreciava uma companhia.
Caedros
Aoki, você é tianês, né? Como é Tian-Xia?
É um continente vasto e diverso, como Avistânia.
O elfo falava sem parar com a mão no queixo analisando.Caedros
Hum... sei... curiosa sua espada. Ela é grande, mas é leve o suficiente para usar com uma mão. Além disso, a curvatura permite que golpes bem precisos sejam mais mortais. Veja... o fio da lâmina de um lado só propicia o foco total na letalidade. Minha espada é maior, bruta e é mais eficaz no golpe comum. Mas a sua espada... ela exige um exímio domínio e controle, pois tem o potencial de ser mais letal que minha espada. Muito bom. Lembra uma cimitarra, mas mais letal.
Dizia sereno, mas com olhos afiados olhando para os cantos.
Sim. E com magia, fica ainda mais letal. Você pôde ver um pouco. Então, você entende de espadas...
Caedros contou uma longa história, cheia de anedotas e ramificações. No final do dia, estava se perguntando como chegou àquela história. Caedros nem sabia se Aoki estava prestando atenção de fato, mas não importava. Os outros ouviriam tudo.Caedros
Entendo de todas as armas! Aprendemos, na Fortaleza Cinzenta, desde pequenos o valor e funcionalidade de cada arma. Teve uma vez...
***
O grupo finalmente chegou a Rocha Branca e o Canton Jhaltero foi encontrado em seu solar. Caedros ficou numa postura de guarda-costas de Edrukk, com os braços cruzados, encarando seriamente para o sujeito. Quando solicitado, Caedros ajudou Aoki a jogar a cabeça de Bucho de Carniça aos pés do sujeito. O tianês ainda olhou para o elfo depois de pedir que ele conferisse a cabeça do monstro, arrancando uma risada dele.
O clérigo se divertia com aquela provocação.
Então, o homem foi embora e Edrukk voltou-se pra carroça pra contar as moedas. Enquanto isso, Caedros ficou ali com os demais.
Não precisou esperar muito para sua pergunta ser respondida pela presença de outro homem. Ele era um serviçal de um possível novo contratante.Caedros
Não sei vocês, mas sou novato nesse negócio de ordem. Agora a gente faz o que?
Aoki perguntou pra ele algumas coisas e Caedros foi ficando curioso.
Caedros
Onde fica essa propriedade, Othair? Só pra gente ter mais ou menos uma ideia do trabalho.
— Fica nas Planícies Nortes, há alguns dias de viagem daqui.
Caedros
Bom, pagando bem, a gente pode resolver. Mas somos mais um lance de caçadores, sabe? Matamos monstros... se forem bandidos de estrada roubando mercadoria...
Caedros sorriu para o homem.
— O senhor Sistra acredita que não sejam bandidos, por isso pediu para os contatar. Bem, ele com certeza oferecerá uma boa recompensa e poderá explicar melhor o ocorrido.
Quando ele foi embora e Edrukk apareceu perguntando o que havia acontecido, o elfo não se fez de mudo:
Caedros
Um servo de Salazar Sistra veio pedir uma audiência em nome de seu patrão. Um almoço de negócios. Algo me diz que isso não é pra mim... talvez alguém que tenha modos à mesa... você conhece esse mercador, Edrukk?
— Já ouvi o nome, mas não sei quem é. Bom, um novo contrato não cairia mal.
Dizia dando uma cotovelada amigável no anão. Estava animado de novo.Caedros
Eu tô pronto pra outra, se todos concordarem. E acho que a ideia de Aoki é boa, se ele é comerciante, pode ter itens mágicos pra gente.
Ação de Caedros
Magias Preparadas:
Truques: Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, corneta.
Nível 1: Curar, criar água, alarme.
Nível 2: Curar, criar comida. Fonte divina: curar, curar
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
O BESTIÁRIO DE GOLARION
*Henryk sorriu a Ebrukk ao chegarem. Um sorriso cansado e pesado. Tirou a mochila e sentou, olhando ao redor*Henryk
- Perdemos Mazkol. Ele fez o que pôde e lutou até o fim. O capitão caiu por uma emboscada, me deixei enganar. Sinto muito. Reportarei tudo no diário de caça. Sabemos que essa é a vida do caçador e graças a nossa vitória, vidas serão salvas... Mas não consigo abandonar o idealismo de que se formos eficientes, podemos caçar sem perder os nossos. Me empenharei para isso. Com o bucho foi assim. Seremos melhores.
*Sem mais a dizer, se retirou para descansar. Comeu, dormiu, ajudou como podia e se prepararam para partir*
__________________________________________________
*Henryk escutou a conversa de Caedros, já retirando seu compêndio feérico. Buscou sobre Rusalkas até se despedirem do homem e retomar o caminho*Henryk
- Não tenho registros precisos, mas há possibilidades: Menciona que são também chamadas de "estrigas do rio", embora sejam fadas. Outro menciona que na realidade são um tipo de fada que possuem habilidades muito parecidas com as de sereias e seus cantos hipnóticos. De qualquer forma, caso nos envolvamos nesse tipo de caçada, devemos considerar ambos os cenários. Principalmente, proteger nos ouvidos contra seu canto.
*Guardou o livro e se concentrou para recuperar a energia gasta com esse estudo
(rs) *___________________________________________Henryk
- Bom, Caedros, precisamos nos organizar. Fazer um inventário do que precisamos, talvez achar uma base para nos estabelecer e quem sabe recrutar pessoal. Precisamos de mais contratos, mais recursos, mais experiência. Mas no momento? Descansar, respirar e permanecermos juntos, meu bom guerreiro de Górum.
*A chegada foi recebida com algumas exaltações. Não se interessava por glórias, bravatas e nem exaltação. Se preocupava em aprender: Quais foram seus erros? Seus acertos? Onde podia melhorar? Quais as melhores formações para o grupo atual? Quais os maiores desafios dentro e fora de batalha? *
*Anotava e escrevia sem parar, ponderando, traçando. A vida de um professor, era sempre aprender mais*
*Até que o desconhecido se aproximou e fez um convite.Henryk
- Concordo. É um convite para um contrato em um almoço. Podemos ir, ouvir e então avaliar se aceitamos ou não. Razões para não ir, não temos. Devemos ir. Apenas quero me higienizar, descansar e comprar algumas coisas. Nos encontramos depois que tal?
*Henryk, depois de pago, usou seu dinheiro para adquirir algumas poções de cura e comida. Pensaria no inventário depois de ouvir sobre o novo trabalho*
Compra quatro poções de cura menor por 48 PO
ração para 1 mês.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Legado de Ruínas
28 de Rova de 4719, Tarde
Rocha Branca era um lugar pacato e em determinada hora do dia, todo o som que ouviam era m vozes baixas, o som dos pássaros no céu azul sem nuvens e o barulho dos passos no cascalhos das ruas. Depois da morte de Bucho de Carniça, a falta de perspectiva dos próximos passos poderia ser uma incógnita ou até mesmo uma avalanche de possibilidades. A ordem estava salva por enquanto, mas precisavam de mais membros, de mais contratos. O destino, entretanto, parecia sorrir a eles e a última caçada bem-sucedida atraiu os olhares de mais interessados.
A hora do almoço se aproximava, mas os caçadores ainda tinham algumas horas na cidade para comprarem o que desejassem e precisassem. Claro, não não era um grande centro urbano e suas opções eram limitadas, mas Henryk encontrou algumas coisas que julgou essenciais: comida e poções de cura básicas. Percebeu que carregava muita coisa e talvez fosse necessário deixar algo na carroça. Os demais acabaram não aproveitando o pouco que Rocha Branca tinha para oferecer, então apenas aguardaram. Talvez alguém decidisse fixar a cabeça de Bucho de Carniça na carroça.
A verdade é que o meio-dia se aproximou e assim o grupo seguiu na direção da propriedade Sistra. Ela não ficava muito longe da cidade, pelo contrário, repousava em uma colina nos arredores, apenas alguns minutos de caminhada. A carroça subiu por uma estrada de terra batida bem cuidada. Lá embaixo conseguiam ver Rocha Branca distante, assim como o rio corrente.
O local era todo cercado por muros de pedra, de mais ou menos 6 metros de altura. O portão estava fechado, mas os dois guardas armados de vigia pareciam estar esperando pelo grupo, então abriram a passagem para um pátio gramado. A carroça foi recolhida e os bois alimentados, enquanto a Ordem da Garra e da Presa foi conduzida até um prédio central, apesar de existirem outros ao redor. Uma vez dentro da enorme casa, foram levados até um salão de jantar amplo e fresco, pouco decorado. No centro havia uma comprida mesa de madeira, com pães, refrescos, queijo, presunto e algumas fatias de cordeiro assado. Tudo quente.
Alguns servos puxaram os assentos e permitiram que os caçadores sentassem e se servissem. O local não era exatamente luxuoso, embora precisasse de dinheiro para tudo aquilo. Era prático e talvez rústico, mas com certeza farto.
Menos de um minuto depois, uma porta lateral se abriu e todos puderam ver Othair, o mesmo homem que havia abordado o grupo no vilarejo. Ao contrário de antes, ele não estava armado. Ao seu lado, caminhava um uma figura pequena, um halfling. Era rechonchudo, tinha a pele calara e os cabelos castanhos claros e encaracolados. Vestia roupas de boa qualidade, como uma camisa e um colete, mas nada era extravagante, exceto pelo medalhão de ouro que trazia preso ao pescoço. Não demorou para ele se sentar na cabeceira, em uma cadeira elevada.
— Bem-vindos, caçadores! Bem-vindos! Sintam-se em casa, meu nome é Salazar Sistra, podem comer à vontade — ele disse, apontando seus dedinhos gordinhos de um lado para o outro — Othair os contatou mais cedo, sim? Eu fiquei logo sabendo quando Canton contratou alguns caçadores de monstros e fiquei bem atento para seu retorno, pois tenho um problema que acredito que apenas vocês podem resolver.
Notas do Mestre
Próxima Atualização 04/03, sábado
- REGRAS ADICIONAIS:
- LIDERANÇA:
- ATIVIDADE DE ACAMPAMENTO:
Aprimorar Armas
Passa algumas horas pela noite afiando lâminas, ajustando pesos e ajustes de mão. Faça um teste de Manufatura CD 22. Com um sucesso, cada PJ pode escolher uma arma para ser aprimorada, recebendo um bônus de +1 de dano no próximo combate que forem usadas pelas próximas 24h. Com um crítico, o bônus é aumentado em +2.
Auxílio em Sobrevivência
Você passa algumas horas auxiliando em tratamentos e buscas. Faça um teste de Sobrevivência CD (variável). Com um sucesso, testes de Tratar Ferimentos, Tratar Doenças e Preparar Comidas recebem um bônus circunstancial de +1. Com um crítico, o bônus é de +2. Uma falha crítica dá uma penalidade de -1.
Coordenar Acampamento
Você passa algumas horas organizando o acampamento para que as atividades sejam mais eficientes, permitindo que sejam feitas mais atividades pela noite. Faça um teste de Sobrevivência contra uma CD baseada na área e circunstancias aonde estão (ver com o mestre).
Baseado no teste:
Sucesso Crítico: Você consegue administrar tudo para máxima eficiência. Todos podem fazer duas atividades de repouso/acampamento.
Sucesso: Como crítico, mas apenas um pode fazer duas atividades.
Falha Crítica: Você falha miseravelmente em sua tentativa, atrapalhando todos. Todos os testes são feitos com -2 pelo resto da noite.
Aumentar Confiança
Você procura animar todos e deixá-los mais confiantes. Faça um teste de Diplomacia ou Performance contra CD (variável). Num sucesso, todos recebem um bônus de +1 em testes que façam durante repouso/acampamento. Num crítico, esse bônus aumenta para +2.
Alarmes e Armadilhas
Você prepara o acampamento para eventuais inimigos. Faça um teste de Sobrevivência contra CD (variável). Com um sucesso, todos inimigos que atacarem durante o sono sofrem -1 em testes de ataque, dano e nas CD's durante a primeira rodada. Com um crítico, também sofrem 2d6 de dano.
Preparar Refeição Básica
Você prepara uma refeição básica. Gaste 2h. Cada porção consome 2 unidades de comida/ingredientes. Faça um teste de Manufatura CD (variável) ou Saber de Cozinha CD (variável).
Sucesso Crítico: Você prepara uma refeição deliciosa. Um personagem que se alimentar disso considera o dobro de seu nível no próximo descanso durante esse acampamento, e ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Sucesso: Quem comer ganha um bônus de +1 em Salvamentos até as preparações diárias.
Falha Crítica: A comida mata a digestão. O personagem fica Enjoado 1 até descansar.
Preparar Refeição Especial
Como Cozinhar Refeição Básica, mas a CD e efeitos são as da receita especial. Receitas podem ser compradas, lidas em livros, aprendidas ou descobertas com experimentação via a atividade de acampamento Descobrir Receita Especial.
Descobrir Receita Especial
Passe 2h estudando os ingredientes disponíveis e escolha uma receita comum da lista disponibilizada pelo mestre, baseada na atual localização e ingredientes disponíveis. Gaste o dobro de suprimentos para preparar e tente um teste de Saber de Cozinha ou um de Manufatura (sempre considerado difícil em relação ao de Saber de Cozinha).
Sucesso Crítico: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece. Além disso, foi tão eficiente que recupera metade dos suprimentos.
Sucesso: Você adiciona a receita à lista de receitas que o grupo conhece.
Falha: Você não aprende a receita.
Falha Crítica: Você não aprende a receita e ainda estraga a preparação. Sofra o efeito de falha crítica da receita.
Os Caçadores
PPs do MJ 9
- ORDEM DA GARRA E DA PRESA:
Organização 2
Seguidores 0
Tenentes 1 (Ebrukk)
Benefícios
Reputação 1 Infâmia 0
- Carroça:
Inventário: Troféu de Bucho de Carniça [1];
Capacidade: 1/200
XP: 674/1000
- CAEDROS, Clérigo 3 [sentinela]:
Caedros <> PV 36/36; CA 21/21; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 18
Magias Divinas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [0/2+0/2] Escudo místico, estabilizar, orientação, proteção proibitiva, corneta 1° [3/3] Curar, criar água, alarme Truques Mágicos [2°] Curar, criar comida, curar, curar
Itens Montante +1 com ornamento [item 2; 2], espada curta [9 pp; L], meia armadura [item 1; 3], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], tocha da chama eterna [item 1; L], símbolo religioso de prata [2 po; L], ferramentas de curandeiro [5 po; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], cabeça de perseguidor sinistro [L], manto do descanso felino [item 1; L]
PC 7 PP 0 PO 139 PL
Volume 7 mais 3 Leves; Base 5 + 3; Máximo 10 + 3
- Gab'ru, Bruxo 3 [mestre em familiar]:
Gab'ru <> PV 30/30; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 2/3 <> Condições & Efeitos: <> PP 18
Familiar <> PV 15/15; CA 18/18 <> habilidades:
Magias Ocultistas Preparadas: CD 19, Ataque +9 2° [2/2] à preparar 1° [3/3] à preparar Truques Mágicos [2°] à preparar
Sortilégios CD 19, Ataque +9 2° desvanecer familiar [S], agulha da vingança [S] Truques mau-olhado [S]
Itens manto do descanso felino [item 1; L], pedra eônica rombuda cinza [item 1; -], bússola desbravadora [item 2; -], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], roupa de explorador [1 pp; L], ferramentas de artesão [4 po; 2], livro básico de manufatura [1 pp; L].
PC 7 PP 2 PO 154 PL
Volume 3 e mais 3 Leves; Base 5 - 1; Máximo 10 - 1
- PROFESSOR HENRYK ALVUS, Bardo 3 [Caçador de Recompensas]:
Professor Henryk Alvus <> PV 32/32; CA 18/18; PF 2/2; <> PH 1/3 <> Condições: Sobrecarregado <> PP 12
Magias Ocultistas Espontâneas: CD 18, Ataque +8 2° [2/2] invisibilidade [S e V], restauração [E] [S e V] 1° [3/3] abrandar [E] [S e V], arma mágica [S e V], golpe certo [V], mísseis mágicos [S e V] Truques Mágicos [2°] escudo místico [V], luz [S e V], orientação [V], proteção proibitiva [S e V], mensagem [V]
Composição CD 18, Ataque +8 2° contraperformance [S ou V], étude do mestre do saber [S] Truques inspirar coragem [V]
Itens Compêndio acadêmico: Mortos-Vivos [30 po; L], compêndio acadêmico: Fadas [30 po; L], couro batido [3 po; 1], adaga [2 pp; L], funda (com 20 balas) [1 pc; L e L], rapieira [1], kit aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 4 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão e 5 tochas] [1 po e 5 pp, 1], bainha [1 pc; -], instrumento musical portátil [8 pp; 1], roupas ordinárias [1 pp; -], ferramentas de alquimista [1], cabeça de perseguidor sinistro [L], frasco de seiva de perseguidor sinistro (2) [L], pele de perseguidor sinistro [L], poção de cura menor (4) [48 po; 4L], ração (28) [12 pp; 4L]
PC 7 PP 8 PO 93 PL
Volume 6 Volumes e 6 Leves; Base 5 + 0; Máximo 10 + 0
- AOKI NOBUATSU, Magus 3 [Ladino]:
Aoki Nobuatsu <> PV 38/38; CA 20/20; PF 1/1; <> PH 2/3 <> Condições: Fome & Sede [2] <> PP 19
Magias Arcanas Preparadas: CD 17, Ataque +7 2° [1/1] invisibilidade 1° [2/2] mísseis mágicos, mísseis mágicos Truques Mágicos [2°] espalhar seixo, garra retalhadora, ventania, detectar magia, escudo místico
Confluência CD 17, Ataque +7 2° golpe estrondoso
Itens Katana +1 [item 2º; 1], cota de escamas [4 po; 2], adaga (5)[10 pp; 5L], cristal de potência afixado na katana [item 1º; 0], veneno de centopeia gigante [item 1º; L], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], poção de cura mínima (2)[8 po; 2L], elixir da vida mínimo (2)[6 po; 2L], roupas ordinárias [1 pp; -]
PC 0 PP 4 PO 139 PL
Volume 5 Volumes; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
- RAGNAR MAGNÚSSON, Guerreiro 3 [Bárbaro]:
Ragnar Magnússon <> PV 44/44; CA 19/19; PF 0/0; <> PH 1/3 <> Condições: <> PP 1
Itens Espada chicote +1 [-; 1], martelo de guerra [1 po, 1], kit de aventureiro [1 po e 5 pp; 1; mochila L, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas], roupas de explorador (2 pp, L), mutagênico de sangue bélico (2)[-]
PC 0 PP 3 PO 158 PL
Volume 3 Volumes e 1 Leve; Base 5 + 4; Máximo 10 + 4
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