Sete Dias Para o Túmulo
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel observou o gigante Jeggare a sua frente e tirou o pano do rosto.
Assim, aproveitando a força muscular garantida pelo seu corpo dracônico, Alandarel mergulhou na água.
Disse antes que Lucian finalmente se lançasse ao rio.Alandarel
Bom, eu me garanto nadando, enxergo marromeno no escuro, mas para evitar que a gente saia se perdendo, eu sugiro da gente se amarrar na cintura pela corda e nos mantermos sempre juntos, numa fila em linha. Melhor, né? Bora.
Assim, aproveitando a força muscular garantida pelo seu corpo dracônico, Alandarel mergulhou na água.
Ação de Alandarel
Atletismo 11 (falha crítica)
Atletismo 28
Atletismo 22
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Aquela era uma ideia ruim, péssima e provavelmente fatal.
Era a única coisa que o anão falava antes de afundar.
Eu deveria tirar esse monte de metal do corpo, mas aposto que iria atrasar mais.
Era a única coisa que o anão falava antes de afundar.
Teste de atletismo:
24, 14 e 19.
Atividade de exploração: Erguer Escudo.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x3.
Magias 2°: Curar x4.
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Se sentindo saudável, Dim confiava em seu corpo - sem nenhum recurso magico - para percorrer o trajeto aquático. Se alongava, concordando com Alan:*Dim
- Boa ideia Alan. Só não apertemos muito a corda, para que isso não limite nossa movimentação em emergências.
* Então depois de prender a corda, Dim saltou a agua, usando suas musculatura e treinamento para fluir submerso. Olhava atento aos companheiros e arredores*
amarra a corda suavemente
Dentro da agua, se possivel, testa percepção, atento a perigos
Testes de atletismo: 20, 25, 22.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Lucian fora o primeiro a saltar nas águas frias, sujas e escuras do Jaggare. Logo a pressão de milhares de litros d'água sobre sua cabeça criaram um som de borbulhar e água em movimento constante. Alandarel pulo logo em seguida, vendo que era tarde demais se amarrar em Lucian que já deveria estar muito fundo. O elfo se atrapalhou, girando descontrolado dentro da água do rio até conseguir determinar novamente o que era cima e o que era baixo, até conseguir mergulhar e com braçadas longas se impulsionar para baixo. Hendrid quase que puxado veio em seguida, mais afundando que nadando, mas conseguindo avançar em um ritmo muito bom. Mesmo ficando por último, quando pulou, Dim conseguiu ganhar distância e passar os demais. Hendrid conseguiu enxergar tudo muito bem lá embaixo, mas enquanto Alandarel enxergava uma área em sua frente pela luz da tocha de Lucian, era tudo um completo breu para Dim, que só via um ponto fraco e brilhante mais adiante.
Lucian que girava os pés mais ao fundo, tentando encontrar o navio, e após algum tempo, finalmente avistava algo, ao que parecia um enorme mastro quebrado bem no fundo. Conforme então o trio descia nadando, Lucian subiu sem problemas para compartilhar a luz e indicar que tinha encontrado algo. Naquele momento, um bolsão de areia pareceu estourar bem próximo, uma sombra serpenteou para fora e abocanhou Hendrid, destruindo seu escudo e seu braço. O sangue se espalhou pela água e algumas formas menores nadaram ao redor, piscando algumas vezes em faíscas azuis. Lucian ergueu o olhar e disparou um arco de eletricidade da ponta de seus dedos. A criatura escapuliu pelo lado e foi pega de raspão.
Hendrid e seu escudo sofrem 27 pontos de dano, seu escudo foi destruído
Este mapa, ao contrário dos outros, está na vertical, logo vocês conseguem ver seus tokens de lado. É possível se mover para cima, em direção à superfície, para baixo em direção ao navio, para frente ou para trás. Além disso, é possível se mover para mais "fundo" no mapa, como se o token se distancie para mais dentro do mapa ou para fora, como se tomasse uma direção que fosse sair do mapa quebrando a quarta parede. Qualquer dúvida, podem chamar no Telegram.
A área azul é o único ponto com luz brilhante, além disso é apenas região de luz fraca.
Rodada 1
Dim 28 <<< sua vez
Lucian 28
Alandarel 24
Hendrid 20
Moreia Gigante 19
Enguias 19
Notas do Mestre:
Os destroços do navio estão muito metros abaixo nas águas do Jaggare, por isso serão necessários muito movimentos ou testes de Atletismo para alcançá-lo. Além disso, será um teste de Percepção para Buscar quando estiverem perto o suficiente. Num primeiro momento, postem e faça três testes de Atletismo (ou apenas se movam) para determinarmos o quanto vocês conseguem avançar para o fundo do rio. Quanto mais tempo demorarem, maiores as chances de atraírem a atenção de alguma criatura aquática. E lembrem-se, como demonstra o quadro abaixo, lutar submerso possui regras especiais.
Para quem não possui deslocamento de Natação, ainda é necessário testes de Atletismo para Nadar, como normal.
- Criaturas:
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 23/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 2/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1° curar, curar, curar; 2° curar, curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 56/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 52/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 14/20 (10; 5) <> PH 1/3 <> Condições: <> XP: 763/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [8 horas], Poção de Natação [600 rodadas] <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1° golpe certo, toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (43) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim fitou a criatura que atacava Hendrid e não hesitou. Relaxou seu corpo , assumindo sua nova postura de luta e fluiu num impulso só em direção a criatura. Posicionou sua mão com os dedos esticados e lançou um golpe visando afundá-los na carne do inimigo, o atingindo em cheio. Sentiu que ele era resistente, mas mesmo assim o fez se curvar de dor, o deixando exposto aos demais*Dim
- ATAQUEM!!
*Urrou, com o som saindo borbulhado e distorcido, mas mesmo assim, fácil de se entender*
Postura cambaleante
move para B8
ataque fisgador : acerta. 13 de dano.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Fez mira e atirou na besta gigante, um tiro mágico abrindo caminho na água e se fincando na criatura. Via o navio dali, e esperava poder explorar aquilo logo. Mas primeiro, tinha de matar as bestas que os impediam. Se afastou, procurando tomar distância.
>>Golpe de Magia: Garra Retalhadora na Moreia Gigante, acerta, 19 de dano.
>F8
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel nadava irritado com Lucian quando viu a luz retornar. Era o próprio.
Então, Alandarel adiantou-se para morder a criatura. Ainda zonza, não conseguiu desviar quando sua bocarra dracônica penetrou fundo nas escamas, quase afundando a sua cara no buraco do ferimento feito.
A explosão de um banco de areia próximo interrompeu suas palavras. Uma criatura serpente surgiu abocanhando Hendrid quase arrancando seu braço fora. Alandarel arregalou os olhos e viu que deveria agir. Estava perdido, entretanto, vendo Dim e Lucian atacarem o bicho, deixando-o zonzo.Alandarel
Ah, obrigado por lembrar que tem amigos! Como você conseguiu nadar tanto assim? Foi aquela poção? Por que não pegou pra nós e...
Então, Alandarel adiantou-se para morder a criatura. Ainda zonza, não conseguiu desviar quando sua bocarra dracônica penetrou fundo nas escamas, quase afundando a sua cara no buraco do ferimento feito.
E nadou pra longe dali, com medo de ser alvo da criatura. Encontrou Lucian e se colocou ao seu lado, preparado para ajudá-lo na flechada, embora não soubesse como.Alandarel
Caralho! Gosto de peixe podre! Puta merda!!!
Ação de Alandarel
Golpear: ataque com Mandíbula no 5. Ataque 30 (crítico 20), dano 31 perfurante.
Nadar: Atletismo 27 (crítico), se desloca para d-9.
Prepara para Auxiliar: auxiliar Lucian em jogada de ataque.
Auxiliar: Ataque 19, falha.
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
A maldita surgiu do nada e quase arrancou o braço do anão que nadou por reflexo para longe da criatura.
Gritou girando o braço bom e arremessando um arco elétrico quase inofensivo na criatura e em uma enguia que nada sentiu.
Desgraçada, vou te eletrocutar!
Gritou girando o braço bom e arremessando um arco elétrico quase inofensivo na criatura e em uma enguia que nada sentiu.
Mover para 11A.
Conjurar Arco Elétrico CD 19 contra Reflexos.
Arco Elétrico causa 3 de dano na moreia e nada na enguia.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x3.
Magias 2°: Curar x4.
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Dim nadou na direção da criatura maior, visando ajudar seus companheiros. A fluidez da água parecia tornar mais fácil os movimento de sua postura quando golpeou a moreia gigante, sentindo certa resiliência no longo e liso corpo. Lucian disparou uma flecha energizada, vendo ela avançar com maior dificuldade água adentro, mas ainda assim perfurando o corpo da criatura. Alandarel nadou pelo outro lado e fincou seus dentes dracônicos perto da cabeça. Mais sangue se espalhou pela água enquanto ele era empurrado pela força da criatura que se debatia, aproveitando para nadar para longe. Ferido, Hendrid se distanciou, liberando aquele arco de eletricidade na direção das criaturas. Mas enquanto a maior escapava quase ilesa, parecia uma ideia muito ruim acertar as menores com eletricidade, uma vez que elas brilhavam com faíscas elétricas.
A besta maior recuou o corpo e tentou por três vezes abocanhar Dim, que movia o corpo pela água evitando ser perfurado. Duas menores começaram a nadar ao seu redor até que uma conseguiu morder seu antebraço. Hendrid acabou vendo as outras duas o cercando e embora o metal ajudasse, foi atingido na orelha por um golpe da cauda, que além de chicotear, fez uma descarga elétrica percorrer todo seu corpo.
Dim sofreu 9 pontos de dano, Hendrid sofreu 7 pontos de dano
Este mapa, ao contrário dos outros, está na vertical, logo vocês conseguem ver seus tokens de lado. É possível se mover para cima, em direção à superfície, para baixo em direção ao navio, para frente ou para trás. Além disso, é possível se mover para mais "fundo" no mapa, como se o token se distancie para mais dentro do mapa ou para fora, como se tomasse uma direção que fosse sair do mapa quebrando a quarta parede. Qualquer dúvida, podem chamar no Telegram.
A área azul é o único ponto com luz brilhante, além disso é apenas região de luz fraca.
Rodada 2
Dim 28 <<< sua vez
Lucian 28
Alandarel 24
Hendrid 20
Moreia Gigante 19
Enguias 19
Notas do Mestre:
Os destroços do navio estão muito metros abaixo nas águas do Jaggare, por isso serão necessários muito movimentos ou testes de Atletismo para alcançá-lo. Além disso, será um teste de Percepção para Buscar quando estiverem perto o suficiente. Num primeiro momento, postem e faça três testes de Atletismo (ou apenas se movam) para determinarmos o quanto vocês conseguem avançar para o fundo do rio. Quanto mais tempo demorarem, maiores as chances de atraírem a atenção de alguma criatura aquática. E lembrem-se, como demonstra o quadro abaixo, lutar submerso possui regras especiais.
Para quem não possui deslocamento de Natação, ainda é necessário testes de Atletismo para Nadar, como normal.
- Criaturas:
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 16/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 2/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1° curar, curar, curar; 2° curar, curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 56/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 43/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 14/20 (10; 5) <> PH 1/3 <> Condições: <> XP: 763/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [8 horas], Poção de Natação [600 rodadas] <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1° golpe certo, toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (42) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim desviava dos ataques da criatura gigante, sem recebwr qualquer dano, até que foi ferido em.seu antebraço por uma das feras menores. Ainda sim o ruivo decidiu que se livrar da criatura maior era prioridade. Girou o corpo na agua, para diminuir sua resistência e lançou chute pisão em sua garganta, a deixando novamente desorientada e vulnerável para seus companheiros s finalizarem. Ainda tentou outeo golpe, mas ja havia perdido o momentum*Dim
- HENDRID! PRA CÁ!!!!
*Avisou o não, para que desse prioridade em se reagrupar, caso contrário, seria cercado. A Lucian e Alan, restava dar o golpe final*
Fisgador: acerta. 14 de dano
Erra o segundo golpe
Nada para e8 ( critico)
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Nadar com tamanha facilidade, quase como se fosse sua própria natureza, era uma sensação curiosa. Encarando a moreia gigante, projetou uma presa de pura força mística antes de disparar outra flecha arcana. Essa se cravou na carne da besta, e Lucian assistiu com satisfação o corpo afundar no Jeggare.
>Presa de Força, 3 de dano.
>> Golpe de Magia de Garra Retalhadora, acerta. 16 de dano. A moreia ggante morre.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
A criatura gigante afundava no Jeggare e Alandarel quase deu uma pirueta em torno de si mesmo de alegria. Mas haviam as outras menores que poderiam dar problema. Então, o meio-elfo feito dragão tentou nadar até uma delas que estava próxima com a bocarra já aberta.
Ele deu uma pirueta na água sem sair do lugar, mas na sequência se estabilizou e foi com tudo sobre o monstro, mordendo-o profundamente e o matando.
Ele deu uma pirueta na água sem sair do lugar, mas na sequência se estabilizou e foi com tudo sobre o monstro, mordendo-o profundamente e o matando.
Ação de Alandarel
Nadar: Atletismo 12, falha.
Nadar: Atletismo 19, sucesso, se desloca até d-8.
Golpear: ataque de Mandíbula na criatura 2. Ataque 30 (crítico 20), dano 30 perfurante. CAIU!!
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
A criatura afundava e Hendrid nadava de volta para ficar no alcance de todos.
Estava machucado e mesmo com a Bênção de Torag se sentia impotente lutando imerso
Derrubem todos antes que acabem meus milagres.
Estava machucado e mesmo com a Bênção de Torag se sentia impotente lutando imerso
Mover para A9 após teste de atletismo 23.
Conjurar Curar, cura 19 PVs.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x3.
Magias 2°: Curar x3.
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Assim como a moreia gigante afundava após receber a derradeira flecha de Lucian, já enfraquecida pelos golpes dos outros, a tocha de chama azul começava a sumir na direção do fundo do rio quando o rapaz precisou usar seu arco e a largar. Alandarel nadou depressa e abocanhou uma das enguias, a dilacerando. Outra delas nadou em sua direção, tentando o morder e então, girando sua cauda em sua direção, espalhando eletricidade. Por sorte ou habilidade, o convocador desviou de tudo. Hendrid, que era o mais distante, invocou um milagre para o recuperar de alguns ferimentos. As criaturas o seguiram, lançando mordidas e golpes de cauda, que felizmente, não passavam por sua armadura.
Este mapa, ao contrário dos outros, está na vertical, logo vocês conseguem ver seus tokens de lado. É possível se mover para cima, em direção à superfície, para baixo em direção ao navio, para frente ou para trás. Além disso, é possível se mover para mais "fundo" no mapa, como se o token se distancie para mais dentro do mapa ou para fora, como se tomasse uma direção que fosse sair do mapa quebrando a quarta parede. Qualquer dúvida, podem chamar no Telegram.
A área azul é o único ponto com luz brilhante, além disso é apenas região de luz fraca.
Rodada 3
Dim 28 <<< sua vez
Lucian 28
Alandarel 24
Hendrid 20
Enguias 19
Notas do Mestre:
Os destroços do navio estão muito metros abaixo nas águas do Jaggare, por isso serão necessários muito movimentos ou testes de Atletismo para alcançá-lo. Além disso, será um teste de Percepção para Buscar quando estiverem perto o suficiente. Num primeiro momento, postem e faça três testes de Atletismo (ou apenas se movam) para determinarmos o quanto vocês conseguem avançar para o fundo do rio. Quanto mais tempo demorarem, maiores as chances de atraírem a atenção de alguma criatura aquática. E lembrem-se, como demonstra o quadro abaixo, lutar submerso possui regras especiais.
Para quem não possui deslocamento de Natação, ainda é necessário testes de Atletismo para Nadar, como normal.
- Criaturas:
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 35/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 2/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1° curar, curar, curar; 2°curar, curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 56/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 43/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 14/20 (10; 5) <> PH 1/3 <> Condições: <> XP: 763/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [8 horas], Poção de Natação [597 rodadas] <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1° golpe certo, toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (41) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim nada novamente em direção a uma das criaturas que ameaçava Hendrid e lançava uma sequência de golpes, mas desta vez erra todos. Frustrado, apenas a encara, esperando um de seus golpes e pronto para contra atacar*Dim
- ...
Nada paraC10
erra dois ataques
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Mirou em uma das enguias que atacava Hendrid, reunindo energias arcanas ao redor. Mas sua mira foi fraca, e o tiro passou longe. Resmungou em silêncio, pensando em buscar logo a tocha.
>Recarregar golpe de magia
>>Golpe deMagia, 13 erra.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel sentia-se sortudo. Desviava da mordida e da cauda que emitia eletricidade, espalhando pela água. Porém, sabia no íntimo de seu ser que era a Rainha Eterna movendo seu corpo com habilidade.
O meio-elfo ouviu a preocupação de Hendrid e pensou em acabar logo com a cobra do lago.
Com duas mordidas rápidas, dilacerou a enguia. Então, cuspiu se livrando da carcaça. Alandarel sentia um pouco de nojo, mas o ímpeto da dragoa de ouro o fazia continuar mordendo.
Avançou até a próxima enguia, perto de Hendrid.
O meio-elfo ouviu a preocupação de Hendrid e pensou em acabar logo com a cobra do lago.
Com duas mordidas rápidas, dilacerou a enguia. Então, cuspiu se livrando da carcaça. Alandarel sentia um pouco de nojo, mas o ímpeto da dragoa de ouro o fazia continuar mordendo.
Avançou até a próxima enguia, perto de Hendrid.
Ação de Alandarel
Golpear: ataque com Mandíbula na enguia 1. Ataque 23, dano 10 perfurante.
Golpear: ataque com Mandíbula na enguia 1. Ataque 18, dano 8 perfurante. CAIU!!!
Nadar: Atletismo 15, se desloca para a-8.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Hendrid tentou nadar, mas mal conseguiu mover seus braços, agarrou seu martelo de guerra e então martelou a criatura diante de si.
Esbravejou após sentir o martelo amaciar a carne da criatura.
Por Torag, eu não quero ver tanta água assim por pelo menos um mês.
Esbravejou após sentir o martelo amaciar a carne da criatura.
Teste de Atletismo, 10 falha crítica.
Sacar Arma.
Ataque na enguia 4, 22 e 8 de dano.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x3.
Magias 2°: Curar x3.
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Enquanto Dim lutava contra a força da água em um movimento para baixo, seus socos pareciam perder potência conforme direcionava contra o animal. Lucian retesou seu arco e disparou, a flecha se perdendo na luz que ia morrendo conforme sua tocha afundava. Alandarel tinha mais sorte e habilidade e após evitar tantos ataques, destroçou outra das enguias. Primeiramente com uma mordida e uma finalização de garras.
Hendrid girou na água sem sair do lugar, então puxou seu martelo e bateu contra uma mais próxima. Uma outra fechou sua boca em seu braço, a armadura o protegendo. Então, girou a acertou sua cauda eletrificada em seu rosto. A dor do tapa logo se misturou com a eletricidade. Hendrid conseguiu se afastar, e logo tirou seu corpo, evitando a outra que tentava o ferir ferozmente pelo outro lado.
Hendrid sofreu 8 de dano
Este mapa, ao contrário dos outros, está na vertical, logo vocês conseguem ver seus tokens de lado. É possível se mover para cima, em direção à superfície, para baixo em direção ao navio, para frente ou para trás. Além disso, é possível se mover para mais "fundo" no mapa, como se o token se distancie para mais dentro do mapa ou para fora, como se tomasse uma direção que fosse sair do mapa quebrando a quarta parede. Qualquer dúvida, podem chamar no Telegram.
A área azul é o único ponto com luz brilhante, além disso é apenas região de luz fraca.
Rodada 4
Dim 28 <<< sua vez
Lucian 28
Alandarel 24
Hendrid 20
Enguias 19
Notas do Mestre:
Os destroços do navio estão muito metros abaixo nas águas do Jaggare, por isso serão necessários muito movimentos ou testes de Atletismo para alcançá-lo. Além disso, será um teste de Percepção para Buscar quando estiverem perto o suficiente. Num primeiro momento, postem e faça três testes de Atletismo (ou apenas se movam) para determinarmos o quanto vocês conseguem avançar para o fundo do rio. Quanto mais tempo demorarem, maiores as chances de atraírem a atenção de alguma criatura aquática. E lembrem-se, como demonstra o quadro abaixo, lutar submerso possui regras especiais.
Para quem não possui deslocamento de Natação, ainda é necessário testes de Atletismo para Nadar, como normal.
- Criaturas:
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 27/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 2/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1° curar, curar, curar; 2°curar, curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 56/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 43/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 14/20 (10; 5) <> PH 1/3 <> Condições: <> XP: 763/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
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- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [8 horas], Poção de Natação [597 rodadas] <> XP: 763/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1° golpe certo, toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (40) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim girou seu corpo errando o golpe, mas aproveitou o movimento lara virar de ponta cabeça e acertar um chute "bicicleta" no rosto da criatura e a nocautear. Em seguida nadou em direção ao proximo alvo*Dim
- ...
erra
Acerta e derrota o 4
Nada para B8
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Disse rindo, as borbulhas de água flutuando.Alandarel
Um mês, Hendrid? Não quero ficar perto de você quando feder!
Então, vendo que Dim havia se encarregado de mais uma, faltava apenas a última. Alandarel mergulhou como um peixe abrindo os braços, buscando o deslocamento até que chegou perto da enguia e a mordeu na cauda.
Alandarel
Hmm... tô começando a apreciar o gosto desses bichos...
Ação de Alandarel
Nadar. Atletismo 21, se desloca para b-7.
Nadar. Atletismo 15, se desloca para 7.
Golpear. Ataque com mandíbula no 3. Ataque 13 erro, gasto de 1 PH, ataque 19, dano 6 perfurante.
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Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Hendrid tenta nadar para se posicionar e falha miseravelmente, irritado apenas martela a cabeça do animal.
Grita ao ver a criatura ainda viva.
Vem tirar um pedaço de mim maldita!
Grita ao ver a criatura ainda viva.
Testes de Atletismo, 14 e 12, falham.
Ataque na enguia, 18 e 6 de dano.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x3.
Magias 2°: Curar x3.
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Nadou em direção à tocha que afundava, não sem antes girar o corpo e atirar contra a última enguia. A flecha atravessou a criatura, tingindo a água ao redor com seu sangue. Pegando então a tocha e fazendo sinal, podiam seguir.
>F14
>Atirar, na 3, 27 acerta. Mata.
>Pega tocha.
Fenris- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Com a morte da última enguia, por uma flechada de Lucian, o rapaz forçou seus braços mais para o fundo, enquanto deslizava suavemente na direção da tocha que afundava mais e mais. Assim que a apanhou, percebeu com os outros continuavam descendo em direção ao navio, nadando. Alandarel era deixado para trás enquanto Dim abria distância e então Hendrid via logo atrás, mas não demorou muito para o convocador também se juntar aos outros. Agora que estavam mais perto, conseguiam perceber que o navio estava partido em dois no fundo do rio, dividido por uma elevação rochosa do fundo. Era hora de começar a investigação subaquática.
Notas do Mestre:
+140 XP
***
Nessa etapa da exploração, não iremos acompanhar os movimentos passo a passo. Quando o personagem quiser alcançar um aposento, ele deverá indicar e alguns testes de Atletismo serão exigidos dependendo do destino desejado. Se um combate acontecer, voltamos com os movimentos demarcados. Nesse momento os personagens estão exatamente entre as duas partes do navio.
***
Próxima atualização 01/08, segunda-feira
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Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 27/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 2/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 903/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1° curar, curar, curar; 2°curar, curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
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Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
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Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Desceram, vendo as ruínas do navio, e logo partiu em direção ao local na ala mais superior do navio tombado, próximo ao convés, e pedindo para que o seguissem. Podiam se aprofundar nas entranhas do navio depois, mas aquele cômodo, sendo mais próximo do topo, lhe parecia uma aposta melhor.
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Fenris- MESTRE
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