Sete Dias Para o Túmulo
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
23 de Arodus de 4708
Mesmo caído e agarrado, Hendrid tinha a concentração necessária para expandir a cura de Torag até Dim, restaurando seu corpo e então, com um giro de seu martelo, acertar aquele que o tinha agarrado. Quase ao mesmo tempo que isso, a flecha de Lucian zuniu através do local, perfurando o peito de Garrestripa e o eletrocutando no lugar, o levando ao solo com um baque surdo. O cheiro de carne e pelo queimado encheram o ar quando Dim avançou contra aquele que tinha agarrado Hendrid e o acertou com um golpe. Assustado, ele recuou e desviou do seguinte. A Rainha Eterna saltou sobre ele e o mordeu, enquanto Alandarel esfaqueava o outro. Um deles então largou Hendrid e tentou fugir, mas Dim o acertou na cabeça e ele foi arremessado para frente desacordado. O último saltou e sumiu por onde o grupo veio.
Iriam o perseguir?
Notas do Mestre:
Próxima atualização: Quinta-feira, 01/12 (informem em seus posts se começaram uma perseguição)
+120 XP
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
PPs do MJ 0
XP: 253/1000
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 5, ON):
Hendrid Andvari <> PV 48/75; CA 22/22; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Prostrado <> PP: 6
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar,curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 5 , CB):
Alandarel Veritara <> PV 53/73; CA 20/20; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 7
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 5, CB):
Dimitrio <> PV 22/78; CA 23/23; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> PP: 2
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 5, ON):
Lucian Ornelos <> PV 56/46; CA 21/21; PF 0/2; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 5
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 2°vitalidade falsa, flecha de tempo deslocada; 3° rapidez,toque chocante; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (30) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
O caos da batalha cessava quando um dos lacaios de Girrigz saia correndo. Ele havia sido esfaqueado por Alandarel e sofrido com o veneno. O meio-elfo tomou um susto quando ele saiu dali todo agitado.
Limpando a adaga nas próprias vestes, Alandarel saiu correndo atrás da criatura.
A Rainha Eterna o encarou um instante, impassível. O que estava pensando e por que não partilhava com ele? Não importava.Alandarel
Minha adaga provou do sangue do vagabundo... está envenenado. Não sei se vai muito longe. Bora atrás dele! Mas vamos tentar salvar sua vida pra saber o que tá rolando aqui com o Girrigz e esses planos de dominação.
Limpando a adaga nas próprias vestes, Alandarel saiu correndo atrás da criatura.
Ação de Alandarel
Começa uma perseguição. Na verdade, Rainha Eterna (que tem mais Atletismo)
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Estava morto, fisicamente e mentalmente.
Mas seu espírito ainda ardia.
Falou com certo cansaço enquanto limpava a barba da sujeira daquela criatura.
Mas seu espírito ainda ardia.
Acho que só eu e Dim temos pique para isso, vamos então.
Falou com certo cansaço enquanto limpava a barba da sujeira daquela criatura.
Iniciar perseguição.
Atividade de Exploração: procurar.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar.
Magias 2°: Curar.
Magias 3°:
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim bufou*Dim
- Precisamos mesmo? Temos Girrigiz, Por que não o estabilizamos e obtemos respostas? Os outros só rosnavam... Tsc... Que seja... Lucian, talvez seja melhor ficar aqui, apontando a arma para o Sr. Garraestripa. Mas você quem sabe.
*No fim, aderiu a perseguição também, atento a armadilhas*Dim
- Seu veneno deve resolver de qualquer modo.
Ação: buscar
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Certo. Dimitro, Hendrid, se puderem pegar o fujão e impedir que ele se mate com veneno, pode nos ser útil. Viemos aqui provar que não queremos assassinar ninguém, e um deles morrendo envenenado em agonia pode ser ruim para essa... mensagem.
Se aproximou do corpo caído de Girrigz.
Mas antes, estabilize ele primeiro. Morto ele vai ser mais perigoso que vivo. Sem mártires aqui, apenas um terrorista capturado.
Sua cabeça agora divagava porém. Tudo ia para o inferno, não era? Precisava investigar as fontes daquilo. Sua mente estava a mil. Tinha dois focos principais de investigação em sua cabeça. O médico real... Doutor Davaulus. E havia a criminosa procurada, Andaisin. Cultista de Urgathoa. Uma epidemia de doença, um navio com livros dedicados à ela. Era coincidência demais para ser real.
Atividade de Exploração: Determinar Andaisin e Doutor Davaulus como minhas Investigações.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Tinha que manter eles vivos afinal.
Falou conjurando logo em seguida preces sobre os ratos para garantir que iriam sobreviver.
Eu faço isso, Torag fará isso.
Falou conjurando logo em seguida preces sobre os ratos para garantir que iriam sobreviver.
Conjurar Estabilizar nos ratos.
Iniciar perseguição.
Atividade de Exploração: procurar.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar.
Magias 2°: Curar.
Magias 3°:
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Sete Dias Para o Túmulo
23 de Arodus de 4708
Uma perseguição iria se iniciar. Após algumas palavras trocadas, Lucian parecia ficar, enquanto Hendrid, Alandarel e Dim saíam correndo atrás do homem-rato. Os dois últimos saíram primeiro, mas o anão se demorou mais para estabilizar o líder, ficando ligeiramente para trás. Se quisessem o alcançar, teriam que ser rápido.
Notas do Mestre:
O primeiro estágio da perseguição é conseguir diminuir a distância entre o fugitivo e vocês. É permitido um teste de Atletismo CD 20 para disparar ou Acrobacia CD 22 para desviar de corpos e tralhas pelo caminho.
Sucesso Crítico Recebem 2 Pontos de Perseguição
Sucesso 1 Ponto de Perseguição
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Perseguição
Alandarel 1
Dim 1
Hendrid 0
Aquele conseguir 7 ou mais Pontos de Perseguição antes do 6° turno, alcança o fugitivo.
- Korvosa:
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Os Aventureiros
PPs do MJ 0
XP: 253/1000
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 5, ON):
Hendrid Andvari <> PV 48/75; CA 22/22; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Prostrado <> PP: 7
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar,curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 5 , CB):
Alandarel Veritara <> PV 53/73; CA 20/20; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 8
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 5, CB):
Dimitrio <> PV 22/78; CA 23/23; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> PP: 3
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 5, ON):
Lucian Ornelos <> PV 56/46; CA 21/21; PF 0/2; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 6
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 2°vitalidade falsa, flecha de tempo deslocada; 3° rapidez,toque chocante; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (30) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Após terminar de conjurar Hendrid apenas dispara atrás do pequeno fujão.
Foi a única coisa que conseguiu dizer enquanto corria.
Volta aqui!
Foi a única coisa que conseguiu dizer enquanto corria.
Teste de Atletismo para disparar 22, sucesso.
Atividade de Exploração: procurar.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar.
Magias 2°: Curar.
Magias 3°:
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel era um meio-elfo saudável (até que começasse a ter febre ou se tornasse um ratomem na lua cheia...), mas não era disposto a grandes corridas ou perseguições. Tentaria nos seus saltos e esperteza, desviar obstáculos enquanto indicava com sua força de vontade que a Rainha Eterna seguisse com saltos curtos como um felino em sua caça.
Ação de Alandarel
Rainha Eterna: Atletismo 31 (20 no dado, sucesso crítico)
Alandarel: Acrobatismo 23 (sucesso)
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
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Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim acenou para Lucian e correu com vontade. Acelerou com toda a força, puxando ar pelo nariz e soltando pela boca, para maior manutenção do folêgo*Dim
- ...
* Aceletava cada vez mais*
resultado: 28 em atletismo
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
23 de Arodus de 4708
Hendrid saía mais atrás, mas conseguia pegar um bom ritmo em direção aos outros. A Rainha Eterna era ainda mais habilidosa, correndo como uma verdadeira criatura sobrenatural, enquanto Alandarel saltitava sobre os obstáculos e Dim corria com ímpeto. Não demorou para alcançarem a entrada dos esgotos e avistarem o teriantropo subindo em uma casa e pulando pelos telhados. Poderiam o seguir por ali correndo ou correr pelo beco mais abaixo. O problema era que um grupo de cachorros de rua e agressivos estavam reunidos por ali.
Notas do Mestre:
Subir e correr saltando pelos telhados é um teste de Atletismo CD 25, uma falha crítica neste teste resulta além da perda de Pontos de Perseguição 10 pontos de dano contundente e o PJ termina prostrado, sofrendo uma penalidade -2 de circunstância em seu próximo teste. Passar pelo beco exige um teste de Natureza CD 20 para acalmar os cães e passar com segurança e rapidez. Uma falha aqui resulta em 1d6 de dano por um cachorro que o morde, uma falha crítica 2d6 de dano, por diversos cachorros o mordendo.
Sucesso Crítico Recebem 2 Pontos de Perseguição
Sucesso 1 Ponto de Perseguição
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Perseguição
RODADA 2
Alandarel 2
Rainha Eterna 3
Dim 2
Hendrid 1
Aquele conseguir 7 ou mais Pontos de Perseguição antes do 6° turno, alcança o fugitivo.
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
PPs do MJ 1
XP: 253/1000
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 5, ON):
Hendrid Andvari <> PV 48/75; CA 22/22; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Prostrado <> PP: 8
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar,curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 5 , CB):
Alandarel Veritara <> PV 53/73; CA 20/20; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 9
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 5, CB):
Dimitrio <> PV 22/78; CA 23/23; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> PP: 4
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 5, ON):
Lucian Ornelos <> PV 56/46; CA 21/21; PF 0/2; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 5
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 2°vitalidade falsa, flecha de tempo deslocada; 3° rapidez,toque chocante; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (30) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel saltou pra fora daquele lugar horrível apenas para ver o homem-rato subir os telhados de uma casa.
Então, conjurou magias para ajudar a ele e a Rainha Eterna a alcançarem mais rápido, ido pelos telhados dos casebres, atrás do teriantropo.
Resmungou irritado.Alandarel
Ah não, vai tomar no cu...
Então, conjurou magias para ajudar a ele e a Rainha Eterna a alcançarem mais rápido, ido pelos telhados dos casebres, atrás do teriantropo.
Ação de Alandarel
Rapidez em Alandarel, sucesso.
Rapidez em Rainha Eterna, sucesso.
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Já poderia estar amaldiçoado, não iria arriscar pegar raiva, foi o único pensamento de Hendrid ao ver o rato subir pelos telhados.
Resmungou saltando para o telhado e tanso continuidade a perseguição.
Minhas pernas pod ser curtas, mas eu sei saltar seu maldito.
Resmungou saltando para o telhado e tanso continuidade a perseguição.
Teste de Atletismo para saltar 27, sucesso.
Atividade de Exploração: procurar.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar.
Magias 2°: Curar.
Magias 3°:
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim não acreditava no espaço gigante que aquela criatura criou em espaço de twmpo tão absurdamente curto. Devia ser uma velocista. Ainda sim continuou correndo, perdendo ritmo nos telhados, devido aos saltos imprecisos*Dim
- Tsc...
resultado: 24 em atletismo com PH
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
23 de Arodus de 4708
Alandarel e a Rainha Eterna usavam de magia para conseguirem acompanhar o ratosomen pelos telhados, assim como Hendrid, que não desejava se aventurar perto dos cachorros. Dim começava a ficar um pouco para trás, ao perceber como a criatura corria veloz. Atrapalhado pelo caminho, via Hendrid logo ao seu lado. Do outro lado dos telhados, após saltar sobre becos e telhas a criatura se equilibrou em algumas pilhas de caixotes e atravessou para o outro lado. O vão era muito largo e exigiria habilidade para saltar ou poderiam se aventurar pela linha de caixotes.
Notas do Mestre:
Saltar para o outro lado requer um teste Atletismo CD 25, uma falha neste teste causa 1d6 de dano contundente e uma falha crítica resulta além da perda de Pontos de Perseguição 10 pontos de dano contundente e o PJ termina prostrado, sofrendo uma penalidade -2 de circunstância em seu próximo teste (um Agarrar na Beirada Reflexos CD 20 evita o dano, mas não a penalidade). Passar pela linha caixotes requer sucesso em um teste de Acrobatismo CD 22. Uma falha nesse teste causa 10 de dano contundente pela queda, uma falha crítica causa, além da perda de Pontos de Perseguição, 10 pontos de dano contundente mais 2d6 de dano contundente pelos caixotes que caem e -2 de penalidade de circunstância no próximo teste. Além disso, se um PJ rolar uma falha crítica nesse teste, outros PJs que ainda não testaram na rodada não podem mais escolher essa opção.
Sucesso Crítico Recebem 2 Pontos de Perseguição
Sucesso 1 Ponto de Perseguição
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Perseguição
RODADA 3
Alandarel 3
Rainha Eterna 4
Dim 2
Hendrid 2
Aquele que conseguir 7 ou mais Pontos de Perseguição até do 6° turno, alcança o fugitivo.
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
PPs do MJ 2
XP: 253/1000
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 5, ON):
Hendrid Andvari <> PV 48/75; CA 22/22; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Prostrado <> PP: 9
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar,curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 5 , CB):
Alandarel Veritara <> PV 53/73; CA 20/20; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 10
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 2°[2/2] precaução do convocador, arrependimento do guerreiro; 3°[0/2] Rapidez, bola de fogo Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 5, CB):
Dimitrio <> PV 22/78; CA 23/23; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> PP: 5
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 5, ON):
Lucian Ornelos <> PV 56/46; CA 21/21; PF 0/2; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 4
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 2°vitalidade falsa, flecha de tempo deslocada; 3° rapidez,toque chocante; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (30) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel irritava-se com o homem-rato que não parava de fugir.
Enquanto ele conseguia, a Rainha Eterna não conseguiu voar sobre a parede, batendo de raspão, perdendo o equilíbrio e caindo do outro lado. Alandarel sentiu a dor no braço quando a alcançou finalmente.
Corria saltando sobre os caixotes.Alandarel
Desista, cuzão! Tu só tá adiando o inevitáveeeeeeel
Enquanto ele conseguia, a Rainha Eterna não conseguiu voar sobre a parede, batendo de raspão, perdendo o equilíbrio e caindo do outro lado. Alandarel sentiu a dor no braço quando a alcançou finalmente.
Resmungou acelerado.Alandarel
Urgh! Cuidado aí!
[/quote]Ação de Alandarel
Alandarel: Acrobatismo +1 com Rapidez: 26, sucesso.
Rainha Eterna: Atletismo: 23, falha. Gasto de 1 PH, 18, falha e sofre 6 de dano contundente.
_________________
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Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
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Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim respirava forte e forçava seus músculos a ganharem impulso e propulsão. Era mais por orgulho e necessidade, não queria perder*Dim
- VAMOS!
* E assim recuperou a distancia perdida*
Resultado atletismo: 33!!!
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Aquilo estava ficando ridículo e quanto mais ele corria mais perto de morrer ficava.
Gritou enquanto runas brilhavam em suas pernas fazendo dar um grande salto com poder arcano.
Pare de correr, seu imbecil!
Você vai acabar morrendo por causa dessa porcaria de veneno!
Gritou enquanto runas brilhavam em suas pernas fazendo dar um grande salto com poder arcano.
Conjurar Salto para alcançar o ratosomem.
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Sete Dias Para o Túmulo
A ele restava esperar. Procurou se Girrigz carregava algo útil consigo, checou se os outros estavam vivos. Não queria matar nada nem ninguém mais, e nem ser um peso numa corrida. Precisavam de todos os ratosomens vivos.
Procurar
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
23 de Arodus de 4708
Dim conseguia forçar os músculos do corpo e partir atrás do homem-rato mais depressa, recuperando o tempo perdido. Alandarel fazia o que podia passando pelas caixas rapidamente e Hendrid saltava com a ajuda de suas runas. A Rainha Eterna saltou através do beco, mas perdeu o controle enquanto planava e bateu do outro lado. O fugitivo saltou para rua, com todos os outros em seu encalço, passando por uma multidão.
***
Longe dali, Lucian aguardava. Os capangas ratos tinham consigo apenas bestas e equipamentos comuns, se aquilo o interessasse. Garrestripa usava uma cota de malha e carregava uma rapieira rústica com uma runa brilhante. Além daquilo, havia apenas a fogueira e os ratos na gaiola. A menos que entrasse mais fundo na caverna.
Notas do Mestre:
Passar pela multidão requer um teste bem-sucedido de Atletismo, Diplomacia ou Sociedade CD 20 ou Intimidação CD 18. Uma falha crítica em no teste de Atletismo ou Intimidação também causa 1d6 de dano contundente pela agressão do povo comum.
Sucesso Crítico Recebem 2 Pontos de Perseguição
Sucesso 1 Ponto de Perseguição
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Perseguição
RODADA 4
Alandarel 4
Rainha Eterna 4
Dim 3
Hendrid 3
Aquele que conseguir 7 ou mais Pontos de Perseguição até o 6° turno, alcança o fugitivo.
Próxima atualização 15/12
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- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 5, ON):
Hendrid Andvari <> PV 48/75; CA 22/22; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Prostrado <> PP: 10
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar,curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 5 , CB):
Alandarel Veritara <> PV 47/73; CA 20/20; PF 1/1; PH 2/3 <> Condições: <> PP: 11
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 2°[2/2] precaução do convocador, arrependimento do guerreiro; 3°[0/2] Rapidez, bola de fogo Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 5, CB):
Dimitrio <> PV 22/78; CA 23/23; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> PP: 6
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 5, ON):
Lucian Ornelos <> PV 56/46; CA 21/21; PF 0/2; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 4
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 2°vitalidade falsa, flecha de tempo deslocada; 3° rapidez,toque chocante; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (30) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel quase parou quando viu a dragoa caída, se erguendo com as asas. Ele sentia a dor inteira, o corpo doía. Mas ela parecia irritada balançando a cabeça e uma expressão dracônica diferente.
Um espaço foi aberto, aos poucos com olhares curiosos. Mas ainda assim não era suficiente para a Rainha Eterna que teve que afastar as pessoas com suas asas para conseguir avançar na velocidade que queria. Alandarel correu ao lado dela, mas sempre de olho no teriantropo fugitivo.
Alandarel
Você está bem?
Alandarel apertou o lenço sobre o rosto ao ver o povo vivendo suas vidas. O homem-rato certamente atrairia problemas no meio de tantos. Com um olhar para a Rainha Eterna, ferida apenas no ego, Alandarel avançou à frente espalmando as mãos para o povo.Rainha Eterna
Sim. Não há tempo a perder. Veja, ele foi para a multidão.
Alandarel
Galera, abram espaço, por favor! Heróis estão passando, perseguindo um vilão dos esgotos! Deixem o dragão passar!
Um espaço foi aberto, aos poucos com olhares curiosos. Mas ainda assim não era suficiente para a Rainha Eterna que teve que afastar as pessoas com suas asas para conseguir avançar na velocidade que queria. Alandarel correu ao lado dela, mas sempre de olho no teriantropo fugitivo.
Ação de Alandarel:
Alandarel: Diplomacia CD 20. Rolado 17, falha. Gasto de 1 PH. Rolado 22, sucesso
Rainha Eterna: Atletismo CD 20. Rolado 15, falha. Gasto de 1 PH. Rolado 27, sucesso
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Aldenor- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Efeito colateral ou apenas falta de costume, mas Hendrid sentiu as pernas fraquejar após o salto impulsionado pela magia e ficar para trás, nem mesmo falar conseguia.
Teste de Atletismo para disparar 13, falha.
Atividade de Exploração: procurar.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar.
Magias 2°: Curar.
Magias 3°:
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim viu a multidão e o trauma o assolou. Automaticamente ergueu o escudo e tapou o rosto com medo de infrcção, perdendo assim, o ritmo*Dim
- Pegue ele, Alan!
* Encorajou Alan mais a frente*
atletismo: 17
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
23 de Arodus de 4708
O ratosomen se distanciava e naquele momento, Dim e Hendrid viam que estavam muito para trás, Alandarel e a Rainha Eterna eram os mais prováveis de o alcançar. Depois que deixou a multidão para trás, ele continuou correndo pela rua. De um beco lateral, o convocador e sua eidolon viram que um um homem empurrava um carrinho de repolhos, se continuassem daquele jeito, iriam bater com tudo naquilo. Poderiam ou saltar sobre ou deslizar no chorume das pedras da rua e passar por baixo.
Notas do Mestre:
Saltar sobre o carrinho requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD 22. Deslizar por baixo do carrinho requer um teste bem-sucedido de Acrobacia CD 20. Falhar criticamente em ambos os testes causa 2d6 de dano contundente, seja por bater no carrinho e cair, seja pela roda do carrinho passar sobre um membro.
Sucesso Crítico Recebem 2 Pontos de Perseguição
Sucesso 1 Ponto de Perseguição
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Perseguição
RODADA 5
Alandarel 5
Rainha Eterna 5
Dim 3
Hendrid 3
Aquele que conseguir 7 ou mais Pontos de Perseguição até o 6° turno, alcança o fugitivo.
Próxima atualização 15/12
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
PPs do MJ 3
XP: 253/1000
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 5, ON):
Hendrid Andvari <> PV 48/75; CA 22/22; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Prostrado <> PP: 11
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar,curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 5 , CB):
Alandarel Veritara <> PV 47/73; CA 20/20; PF 1/1; PH 0/3 <> Condições: <> PP: 12
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 2°[2/2] precaução do convocador, arrependimento do guerreiro; 3°[0/2] Rapidez, bola de fogo Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 5, CB):
Dimitrio <> PV 22/78; CA 23/23; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> PP: 7
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 5, ON):
Lucian Ornelos <> PV 56/46; CA 21/21; PF 0/2; PH 3/3 <> Condições: <> PP: 3
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PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Estavam quase perdendo o ratosomem de vista. Alandarel olhou para trás e viu que Dim e Hendrid não chegariam a tempo, então cabia a eles.
Mas o sujeitinho não estava a fim de se entregar, então jogou um carrinho de repolho que descarrilhou sobre eles adoidado.
Gritou.Alandarel
DESGRAÇA! Volte aqui, seu pilantra!!!
Mas o sujeitinho não estava a fim de se entregar, então jogou um carrinho de repolho que descarrilhou sobre eles adoidado.
Então, vendo que as rodas do carrinho eram grandes, havia espaço por baixo. Alandarel mergulhou de frente e passou por baixo dele. A Rainha Eterna abriu as asas e deu um salto planando sobre o carrinho. Quando pousou, agarrou os ombros de Alandarel com as patas traseiras e o arremessou sobre o ratosomem...Alandarel
Mas que belo filho da puta!!!
E Alandarel caiu sobre a criatura, pegando-a em cheio.Alandarel
QUE ISSO?!! UUUUUOOOOOOOOOOOOOU!
Ação de Alandarel
Alandarel: Acrobatismo 30, sucesso crítico 20 no dado. +2 pontos, indo pra 7 e ALCANÇOU!
Rainha Eterna: Atletismo 22, sucesso. +1 ponto indo pra 6.
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