Sete Dias Para o Túmulo
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Mordido na perna e no joelho, Alandarel gritou tanto que fez borbulhas de água.
Com raiva, o meio-elfo amalgamado em dragão tentou devolver a mordida e depois um golpe de garra, mas acabou incapaz de acertar. Irritado, nadou para trás tentando sair do alcance daqueles dentes super afiados.
Era um monstro horrível, só havia dentes malignos e o sangue espalhado pelo mar.Alandarel
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHH!!!
Com raiva, o meio-elfo amalgamado em dragão tentou devolver a mordida e depois um golpe de garra, mas acabou incapaz de acertar. Irritado, nadou para trás tentando sair do alcance daqueles dentes super afiados.
Ação de Alandarel
Golpear: ataque de mandíbula no tubarão. Ataque 16, erro.
Golpear: ataque de garra no tubarão. Ataque 9, erro.
Nadar: se desloca para i-2. Atletismo 20.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
A criatura quase devorada Dim com uma única mordida fazendo o clérigo trazer o milagre de seu deus mais uma vez.
A prece se se estendeu de sua mão e então desceu sobre Dim fechando suas feridas.
Em seguida o anão atacava a criatura, acertando por pouco e visualmente causando pouco dano na mesma.
Torag rogo que cure meu amigo.
A prece se se estendeu de sua mão e então desceu sobre Dim fechando suas feridas.
Em seguida o anão atacava a criatura, acertando por pouco e visualmente causando pouco dano na mesma.
Ataque 19, acerta com 4 de dano.
Conjurar Curar em Dim, cura 23 PVs.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x2.
Magias 2°: Curar x2.
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*O sangue de Dim fluia em uma névoa vermelha, mas o ruivo não hesitou. Usou a forç da criatura para girar seu corpo e lançar uma cotovelada que lhe penetrou fundo um dos plhos, desacordando a criatura*Dim
- Feito. Obrigado Hen. Vamos..
*Abriu a porta atrás de si e espiou*
Fisgador - acerta - 15 de dano
Abre a porta
Teste de buscar no local aberto
Ação de exploração: buscar
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Alandarel era castigado pela dor da mordida, por isso tentou revidar, sem sucesso. Acuado, recuou um pouco. Hendrid formou um disco de runas ao redor do braço, responsável por conduzir energia positiva até Dim. Em seguida bateu contra o tubarão. O golpe era o suficiente para o jovem rapaz o acertar e ver seu corpo inerte afundar. Com o fim do perigo, Dim jogou o corpo para trás e abriu a porta mais próxima. Parecia ser uma espécie de alojamento ou algo do tipo, pelo que conseguia vislumbrar pela luz da tocha aos seus pés. Algo se moveu para além, porém. Havia algo ali, uma forma que não conseguia identificar, que seus olhos humanos não alcançavam.
Rodada 1
Lucian 26
Dim 21
Alandanrel 18
??? 15
Hendrid 12
Notas do Mestre:
***
+40 de XP
***
Nessa etapa da exploração, não iremos acompanhar os movimentos passo a passo. Quando o personagem quiser alcançar um aposento, ele deverá indicar e alguns testes de Atletismo serão exigidos dependendo do destino desejado. Se um combate acontecer, voltamos com os movimentos demarcados. Nesse momento os personagens estão exatamente entre as duas partes do navio. É necessário +3 sucessos em testes de atletismo para os demais chegarem na porta. Um Sucesso Crítico concede 2 sucessos.
***
Próxima atualização: Combate, 24 hrs
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 42/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar, curar, curar; 2°curar,curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 45/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 35/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> XP: 943/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [7 horas], Poção de Natação [540 rodadas] <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1° golpe certo, toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (37) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim livra as mãos de Lucian da Tocha, agora que não tinha mais escudo a empunhar e nada pars dentro do aposento ao lado. Buscou por um momento até se deparar com uma criatuta a sua frente*Dim
- Ei galera... TEMOS MAIS UM INIMIGO!! Uma bruxa vrlha mais feia qie briga de foice com uma lanca nas mãos..
*E se preparou para a batalha*
> pega a tocha
> nada para N3
> busca e encontra inimiga a 6m
Ação de exploração: buscar
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Sabem o que fazer.
Murmurou, magia se manifestando ao redor de seu arco e corpo antes de se concentrar em seus olhos, deixando um rastro prateado enquanto sua mira era aguçada por vias arcanas. Respirou, e eletricidade percorreu a linha do arco antes de seguir até a flecha. Murmurando os encantamentos, disparou, explodindo a flecha contra a bruxa sem mudar a expressão no rosto.
>Golpe Certeiro
>> Golpe de Magia d Toque Chocante. Acerta com 26. 20 de dano.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Disse depois de ouvir Lucian. Alandarel queria que Dim apenas fechasse a porta, mas provavelmente seria um desperdício.Alandarel
Sei o que fazer? Sei sim, ir diretamente para o lado oposto a essa velha!
Alandarel nadou até que bem no começo, mas quando entrou no outro aposento e deu de cara com a criatura, ele se atrapalhou e nadou devagar para o canto, do lado de Dim.
Disse preparado para mais uma batalha.Alandarel
Hummm é uma estriga. Estriga do mar. Se alguém tivesse ferro-frio, ela sofreria mais...
Ação de Alandarel
Nadar: Atletismo 28 (crítico) e nada até l-3.
Nadar: Atletismo 16 e nada até n-2.
Recordar Conhecimento: Arcanismo para saber da estriga.
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
[quote="John Lessard"]
22 de Arodus de 4708
A habitante daquele aposento submerso havia sido revelada, quando Dim apanhou a tocha de Lucian e nadou adiante. Uma velha estriga do mar, segundo o que Alandarel dizia. Os cabelos brancos flutuando, as membranas entre os dedos e os trapos cobrindo a carne verde. Lucian atirou uma flecha envolta em eletricidade, a acertando no ombro.
Ela avançou incrivelmente rápido pela água na direção do guerreiro, sua garra abrindo o peito de Dim. Quando atacou novamente, o rapaz recuou.
22 de Arodus de 4708
A habitante daquele aposento submerso havia sido revelada, quando Dim apanhou a tocha de Lucian e nadou adiante. Uma velha estriga do mar, segundo o que Alandarel dizia. Os cabelos brancos flutuando, as membranas entre os dedos e os trapos cobrindo a carne verde. Lucian atirou uma flecha envolta em eletricidade, a acertando no ombro.
— Não deveriam estar aqui, malditos!
Ela avançou incrivelmente rápido pela água na direção do guerreiro, sua garra abrindo o peito de Dim. Quando atacou novamente, o rapaz recuou.
— Saía da minha frente, preciso lidar com aquele arqueiro.
Rodada 1
Lucian 26
Dim 21
Alandanrel 18
Estriga do Mar 15
Hendrid 12 <<< sua vez
- Estriga do Mar:
Notas do Mestre:
***
Nessa etapa da exploração, não iremos acompanhar os movimentos passo a passo. Quando o personagem quiser alcançar um aposento, ele deverá indicar e alguns testes de Atletismo serão exigidos dependendo do destino desejado. Se um combate acontecer, voltamos com os movimentos demarcados. Nesse momento os personagens estão exatamente entre as duas partes do navio. É necessário +3 sucessos em testes de atletismo para os demais chegarem na porta. Um Sucesso Crítico concede 2 sucessos.
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Próxima atualização: Combate, 24 hrs
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
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Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 42/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar, curar, curar; 2°curar,curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 45/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 27/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> XP: 943/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [7 horas], Poção de Natação [539 rodadas] <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1°golpe certo,toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (36) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Mais uma ameaça, depois dessa iria pedir um tempo para curar por meios mundanos ou as bençãos curativas iriam se encerrar.
Nadou com esforço até ficar posicionado deixando a criatura entre Dim e Hendrid.
O martelo não teve nenhuma força ao atacar e a única vítima ali foi um peixe passando que recebeu o golpe quando a criatura desviou.
Nadou com esforço até ficar posicionado deixando a criatura entre Dim e Hendrid.
Nosso arqueiro está ocupado, vamos conversar entre nós agora!
O martelo não teve nenhuma força ao atacar e a única vítima ali foi um peixe passando que recebeu o golpe quando a criatura desviou.
Testes de Atletismo para nadar: 27 e 18, sucesso e nado até P3.
Ataque 9, falho.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x2.
Magias 2°: Curar x2.
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim recebe o talho em seu peito, já sentindo falta de seu escudo. Tudo bem. Se adaptaria. Seria mais ofensivo. Assumiu sua postura e encarou a bruxa submersa*Dim
- Terá de me matar antes de tocar meu amigo.
*Infelizmente errou os próximos dois golpes*
postura
erra dos golpes
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel, se puder segurar essa coisa no lugar ...
Falou frio, ignorando o comentário do meio elfo de se afastar da criatura. Com um estalo de dedos, manifestou pura força contra a criatura em um choque, antes de atirar mais uma flecha mágica. O sangue vil daquela coisa sujava as águas do Jeggare.
[/quote]>Presa de Magia, 2 de dano.
>> Golpe de Magia de Garra Retalhadora Acerta com 29. 15 de dano.
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel ouviu a bruxa, mas ela logo fez o sangue de Dim espalhar como uma névoa. Hendrid logo chegou e outra flecha mágica de Lucian a atingiu.
Com as garras, a pegou com força pelo ombro e o braço, forçando-a para baixo em um ângulo especialmente doloroso. Ela não conseguia fazer mais nada. Alandarel tentou abocanhar seu ombro e o pescoço, mas ela se agitava na água desviando sempre.
Ironizou rápido abrindo os braços com as garras, preparado para agarrar a bruxa, conforme pedido por Lucian.Alandarel
Desculpe invadir seu lar, bruxa, mas sabe como é, somos caçadores de emoção em uma missão sórdida... você quem espalhou a doença em nossa linda cidade?
— Lidarei com você em instantes, pequena lagartixa.
E lhe atacou.Alandarel
Ora, eu sou um dragão-homem, sua velha chata!
Com as garras, a pegou com força pelo ombro e o braço, forçando-a para baixo em um ângulo especialmente doloroso. Ela não conseguia fazer mais nada. Alandarel tentou abocanhar seu ombro e o pescoço, mas ela se agitava na água desviando sempre.
Ação de Alandarel
Agarrar: na bruxa do mar. Atletismo 30 (crítico 20), sucesso. Restringida até o final do próximo turno.
Golpear: ataque com mandíbula na bruxa do mar. Ataque 13, erro.
Golpear: ataque com mandíbula na bruxa do mar. Ataque 10, erro.
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Alandarel agarrou a estriga com maestria, mas logo percebeu que ela se debatia demais, não conseguindo encaixar seus dentes.
— Me largue, maldito!
Ela tentou escapar de uma forma, mas o convocador conseguiu a manter onde estava. Em seguida girou e jogou o corpo para trás, se libertando das garras de Alandarel. Irada, rodopiou na água e suas garras trespassaram de raspão a face do meio-elfo.
Alandarel sofreu 5 pontos de dano
Rodada 2
Lucian 26
Dim 21
Alandanrel 18
Estriga do Mar 15
Hendrid 12 <<< sua vez
- Estriga do Mar:
Notas do Mestre:
***
Nessa etapa da exploração, não iremos acompanhar os movimentos passo a passo. Quando o personagem quiser alcançar um aposento, ele deverá indicar e alguns testes de Atletismo serão exigidos dependendo do destino desejado. Se um combate acontecer, voltamos com os movimentos demarcados. Nesse momento os personagens estão exatamente entre as duas partes do navio. É necessário +3 sucessos em testes de atletismo para os demais chegarem na porta. Um Sucesso Crítico concede 2 sucessos.
***
Próxima atualização: Combate, 24 hrs
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 42/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar, curar, curar; 2°curar,curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 40/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 27/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> XP: 943/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [7 horas], Poção de Natação [538 rodadas] <> XP: 943/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1°golpe certo,toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (35) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Hendrid ataca as costas da criatura com seu martelo, mas o segundo ataque falha.
Querendo atrasar a criatura para não ir até Lucian o anão tenta agarrar a criatura, mas termina ele mesmo agarrado.
Gritou enquanto tentava se soltar.
Querendo atrasar a criatura para não ir até Lucian o anão tenta agarrar a criatura, mas termina ele mesmo agarrado.
Como braços tão finos podem.ter tanta força?
Me largue, maldita, ou vou martelar seu crânio!
Gritou enquanto tentava se soltar.
Ataque I 24, sucesso e 6 de dano.
Ataque II 4, falha.
Tentar agarrar 6, falha crítica e fico agarrado.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar x2.
Magias 2°: Curar x2.
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim se projetou as costas da criatura, a encarando friamente*Dim
- Muito bem Alan. E não se preocupe Hendrid. Acabou..
*Dim pareceu uma serpente marinha. Seu corpo se enroscou com o da bruxa do mar e terminou com uma chave de braço, passando as pernas por seu peito e esticando todo o membro. Usando o próprio tronco como alavanca, Dim se esticou até sentir o partir do cotovelo. *
* Enfraquecida, ela ofereceu a chance para o ruivou girar novamente pelo seu corpo terminar em suas costas, com as pernas ao redor do pescoço. Dim ergue o braço e usou seu golpe assinatura: Keranos. O soco veio rapido contra a nuca da criatura, a rachando com tanta força que jorrou sangue de seus olhos e nariz. Como dito, estava acabado*
> Golpe fisgador 26 - Dano 18
>>Ataque poderoso - 8 de dano. Morta
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Com um golpe bem aplicado, Dim rachou o crânio da estriga, que simplesmente amoleceu e flutuou nas águas salgadas que os envolviam. Uma rápida olhada ao redor, revelava que não parecia ter mais nada de importante ao redor, apenas destroços flutuando.
- Estriga do Mar:
Notas do Mestre:
+40 XP
***
***
Nessa etapa da exploração, não iremos acompanhar os movimentos passo a passo. Quando o personagem quiser alcançar um aposento, ele deverá indicar e alguns testes de Atletismo serão exigidos dependendo do destino desejado. Se um combate acontecer, voltamos com os movimentos demarcados. Nesse momento os personagens estão exatamente entre as duas partes do navio. É necessário +3 sucessos em testes de atletismo para os demais chegarem na porta. Um Sucesso Crítico concede 2 sucessos.
***
Próxima atualização: 01/09, quinta-feira
- Korvosa:
G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 42/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar, curar, curar; 2°curar,curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 40/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 27/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> XP: 983/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [7 horas], Poção de Natação [538 rodadas] <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1°golpe certo,toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (35) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Após terminar de derrotar a criatura, Dim moveu a tocha e se aproximou dos companheiros*Dim
- Se aproximem, por favor... Vou aliviar nossas dores, pelo menos um pouco...
*Tocou então o baralho magico que carregava e rogou pelo nome de Zellara. Uma aura cálida se espalhou ao seu redor, curando algumas feridas. Dim então pousou a mão sobre sua poção de cura*Dim
- Estou ferido e sem meu escudo. Ainda sim, sigo na linha de frente. Mas caso Hendrid não puder cuidar de minhas feridas, usarei minha última poção...
Ação de exploração: Buscar.
Utiliza sua reliquia e cura 4 pvs de todos.
Caso não seja curado por ninguém, toma sua poção de cura moderada.
Última edição por DiceScarlata em Seg Set 05, 2022 9:26 am, editado 1 vez(es)
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2663
Re: Sete Dias Para o Túmulo
A estupidez de Hendrid quase o matou, mas mesmo a vitória não foi o bastante.
Pegou a varinha de cura e conjurou sobre o grupo, mas aquilo foi pífio.
Falou enquanto despejava suas bênçãos sobre o guerreiro.
Falou e conjurou Luz sobre seu martelo.
Pegou a varinha de cura e conjurou sobre o grupo, mas aquilo foi pífio.
Precisamos de você nas melhores condições, Dim.
Falou enquanto despejava suas bênçãos sobre o guerreiro.
Precisamos seguir, infelizmente não temos todo o tempo do mundo para cura mundana.
Falou e conjurou Luz sobre seu martelo.
Conjurar em Área Cura com Varinha, cura 1 PV.
Conjurar curar em Dim, cura 17 PVs.
Conjurar Luz no martelo de Hendrid.
Atividade de Exploração: conjurar Arco Elétrico.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar.
Magias 2°: Curar x2.
Lord Seph- Nível 6
- Mensagens : 2029
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel tocou a própria face e sentiu, nas escamas, o arranhado da criatura que jazia derrubada no chão. Inerte após Dim ter lhe dado um tratamento, a estriga não era mais uma ameaça. E também não tinha nada de útil com ela ou no lugar.
Tripudiou antes de sair dali, vendo Hendrid e Dim prestando solidariedade e cura. A reza com aquele baralho mágico o surpreendeu um pouco, pois não conhecia aquele grupo quando o baralho foi encontrado.Alandarel
É uma mendiga! Mentira, até mendigos tem alguma coisa consigo... vá pro inferno, velha!
Porém, parecia que não.Alandarel
Isso é muito útil! Pode fazer mais vezes?
Disse tentando se corrigir no final. Era difícil não se empolgar com a promessa de recompensa depois de tantas lutas.Alandarel
Bem, bora pra aquela parte aqui em baixo... espero que o tesouro da mendiga esteja lá... ou pelo menos alguma coisa sobre a doença.
Ação de Alandarel
Exploração: Evitar Ser Percebido (Furtividade na Iniciativa)
Ir para sul de A3.
_________________
O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 4, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 2, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel
Bem, bora pra aquela parte aqui em baixo... espero que o tesouro da mendiga esteja lá... ou pelo menos alguma coisa sobre a doença.
Ah sim, os lendários mendigos aquáticos. Não havendo mais lugar na terra foram pedir esmolas no fundo do mar.
Respondeu o meio-elfo com a voz carregada de sarcasmo. Se recompôs após procurar no quarto e ter certeza que não havia nada ali.
Sim, para o fundo então. É o melhor.
Atividade de Exploração: Passar Despercebido
Fenris- MESTRE
- Mensagens : 2198
Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
O período prolongado naquele ambiente inóspito e profundo parecia cobrar seu preço. Todos pareciam tensos de alguma forma ou preocupados com o tempo que passavam e para onde iriam em seguida. Lucian então sugeriu que buscassem mais fundo, na área abaixo de onde estavam. Para isso nadaram de volta, passando pelo cadáver do tubarão e descendo por onde havia uma escada, mas tudo que encontraram foi um local vazio.
Notas do Mestre:
***
Nessa etapa da exploração, não iremos acompanhar os movimentos passo a passo. Quando o personagem quiser alcançar um aposento, ele deverá indicar e alguns testes de Atletismo serão exigidos dependendo do destino desejado. Se um combate acontecer, voltamos com os movimentos demarcados. Nesse momento os personagens estão exatamente entre as duas partes do navio. É necessário +3 sucessos em testes de atletismo para os demais chegarem na porta. Um Sucesso Crítico concede 2 sucessos.
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Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 43/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 41/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 45/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> XP: 983/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [6 horas], Poção de Natação [533 rodadas] <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1°golpe certo,toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (35) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
Re: Sete Dias Para o Túmulo
Alandarel nadava com braçadas cuidadosas, mas passou a agitar-se pela preocupação do tempo que estavam lá. Encontraram outro cômodo vazio.
Disse nadando para fora do cômodo vazio.Alandarel
Tô começando a achar que isso aqui é perda de tempo... não encontraremos registros em pergaminhos ou livros, pois provavelmente estariam destruídos na água... ai ai ai.
Disse já agitando os braços e batendo as pernas para subir.Alandarel
Bora subir e descer pelo convés para o outro lado dessas paredes, lá no fundo.
Ação de Alandarel
Indica ir para sul de A2
Exploração: Buscar
Aldenor- MESTRE
- Mensagens : 3513
Localização : Curitiba
Re: Sete Dias Para o Túmulo
PUNHOS ESCARLATE
*Dim flutuava, de braços cruzados e feição séria*Dim
- É possível... Mas já que viemos até aqui, vamos vasculhar cada canto. Todos devemos fazer buscas a cada local, para não perdermos nada.. E temos de nos apressar, antes que Lucian vire uma pedra no fundo do mar..
*Soltou um sorriso de soslaio e nadou na direção sugerida por Alan*
Ação de exploração: buscar
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
Tempo era algo que o clérigo não queria pensar.
Falou sem entusiasmo seguindo Dim para o caso de necessidade.
Disse tentando manter o ritmo e seguindo a sugestão do companheiro.
Só não podemos ficar parados.
Falou sem entusiasmo seguindo Dim para o caso de necessidade.
Melhor ficar perto para o caso de emergência, Alan podia ficar com a tocha já que meu martelo tem como iluminar o caminho.
Disse tentando manter o ritmo e seguindo a sugestão do companheiro.
Atividade de Exploração: buscar.
Truques: Detectar Magia, Estabilizar, Ler Aura, Luz, Orientação, Pasmar.
Magias 1°: Curar.
Magias 2°: Curar x2.
Lord Seph- Nível 6
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Re: Sete Dias Para o Túmulo
22 de Arodus de 4708
Fizeram como Alandarel sugeriu então, saindo daquele espaço bem abaixo de onde residia a estriga, nadando reto através do mastro para a região bem abaixo de onde estava o tubarão de antes. Algumas redes flutuavam, mas nada além disso.
Notas do Mestre:
***
Nessa etapa da exploração, não iremos acompanhar os movimentos passo a passo. Quando o personagem quiser alcançar um aposento, ele deverá indicar e alguns testes de Atletismo serão exigidos dependendo do destino desejado. Se um combate acontecer, voltamos com os movimentos demarcados. Nesse momento os personagens estão exatamente entre as duas partes do navio. É necessário +3 sucessos em testes de atletismo para os demais chegarem na porta. Um Sucesso Crítico concede 2 sucessos.
***
Próxima atualização: 08/09, quinta-feira
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G10: Cidadela Volshyenek
H13: Residência de Trinia
H15: Casa de Zellara
S3: Findar da Enguia
S8: Toda Carne do Mundo
S10: Planetário Dourado
S12: Velho Pesqueiro
T1: Academia Orisini
T3: Banco de Abadar
T10: Panteão de Muitos
T11: Grande Catedral de Pharasma
Os Aventureiros
- Hendrid Andvari(Anão, Clérigo 4, ON):
Hendrid Andvari <> PV 43/50; CA 19/21; PF 0/0; <> Escudo: 0/20 (10; 5) PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, estabilizar, ler aura, luz, orientação, pasmar; 1°curar,curar, curar; 2°curar,curar, curar, curar; Foco:
Inventário: Placa peitoral (8 po; V2), adaga de clã (-; L), martelo de guerra +1 impactante (-; V1), símbolo religioso de madeira (1 pp; L), poção de cura moderada (L), varinha de curar 1° (L), mochila de carga (75 po; V1) ( ferramentas de curandeiro V1, kit reparo V1, kit de aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (12), sabão, 5 tochas] (V1), água-marinha (-).
PC: 1; PP: 4; PO: 105; PL
Volume: 4 Volumes e 4 Leves [3V dentro da MdC]; Base: 5 + 3; Máximo: 10 + 3
- Alandarel Veritara (Meio-elfo, Convocador 4, CB):
Alandarel Veritara <> PV 41/56; CA 16/18; PF 1/1; PH 3/3 <> Condições: Desprevenido <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques detectar magia, ler aura, produzir chama, garra de abertura, proteger companheiro; impulsionar eidolon; 1°[2/2] Mãos flamejantes, esfera do trovão do horizonte, leque de cores; 2°[1/1] precaução do convocador Foco: surto de evolução.
Inventário: Adaga com talismã de garra de urso-coruja (L), adaga com talismã de garra de urso-coruja (9 po e 6 pp; 3L), besta de mão +1 (38 po; L), 28 virotes (2 pp; 2L), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (, sabão, 4 tochas] (7 pp; V1), pé de cabra (5 pp; L), antipeste menor (L), poção de salto (L), frasco misterioso (L), ferramentas de ladrão infiltrador (50 po; L), poção de cura menor (60 po, 5L), poção de invisibilidade (60 po, 3L), poção de cura maior (2)(L), adaga do veneno (L), frasco de ácido moderado (L).
PC: 6; PP: 11; PO: 93; PL: 0
Volume: 3 Volumes e 2 LevesBase: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
- Dimitro (Humano, Guerreiro 4, CB):
Dimitrio <> PV 45/52 [56]; CA 20/22; PF 0/0 <> Escudo: 0/20 (10; 5) <> PH 2/3 <> Condições: <> XP: 983/1000
Inventário: Cota de tala (13 po; V3), mangual (8 pp, V1), escudo de aço (2 po; V1), caixa misteriosa (-; 1), bandagens das pancadas poderosas +1 impactante (35 po; -), kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, ração (4), sabão, 5 tochas] (13 pp; V1), poção de cura moderada (50 PO; L), poção de rapidez (L), cajado dos animais (L), caixa (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 199; PL: .
Volume: 7 Volumes e 3 Leves; Base: 5 + 4; Máximo: 10 + 4
- Lucian Ornelos (Humano, Magus 4, ON):
Lucian Ornelos <> PV 47/38; CA 20/20; PF 2/2; PH 2/3 <> Condições: Vitalidade Falsa [6 horas], Poção de Natação [531 rodadas] <> XP: 983/1000
Magias Preparadas Truques garra retalhadora, escudo místico, arco elétrico, detectar magia, ler aura; 1°golpe certo,toque chocante; 2° imagem espelhada,vitalidade falsa; Foco: estrela cadente, presa de força
Inventário: Arco do caçador impactante (60 po; V1); flechas (35) (7 pp, L); roupas finas (3 po, L), kit de Aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão](7 pp, 1), adaga (2 pp, L), flecha de vinha (20 po; -), poção de invisibilidade (20 po; L), antipeste menor (L), colar de bolas de fogo II (115 po), cajado do fogo (1), ferramentas de ladrão (3 po, L), tocha da chama eterna (15 po, L).
PC: 4; PP: 9; PO: 19; PL: .
Volume: 3 Volumes e 7 Leves; Base: 5 + 0; Máximo: 10 + 0
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