Os Aventureiros
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Re: Os Aventureiros
YILLIA GREENEYECLÉRIGA 1
Percepção +6.
Idiomas Comum, aklo, élfico
Perícias Diplomacia +6 [T], Dissimulação +6 [T], Furtividade +6 [T], Ladroagem +6 [T], Medicina +9 [E], Religião +6 [T], Saber de Álcool +4 [T]
For 8 [-1], Des 16 [+3], Con 8 [-1], Int 12 [+1], Sab 16 [+3], Car 16 [+3]
Talentos Donzela Rasa [1°] [Ancestralidade]; Iniciado em Domínio (Enganação) [1°] [classe]; Camarada, Mentirosa Charmosa [1°] [Perícia]
Características Treinada em armas simples, ataques desarmados e chicote, treinada em defesa sem armadura, conjuração divina, divindade (Calistria), doutrina (sacerdote enclausurado), fonte divina (curar)[classe];
CA 16 [10 + 3 Des + 3T]; Fort +2 [T], Ref +6 [T], Con +8 [E]
PV 15; Imunidades Resistências Fraquezas
Mudança Súbita [Incomum; Abjuração, Clérigo, Ilusão] Você se move rapidamente de um local perigoso e se cobre. Você dá um Passo e fica ocultado, o efeito dura até o o final do seu próximo turno.
Velocidade 7,5 metros.
Corpo a Corpo Chicote +6 (1d4-1, Ct; 1M; Mangual; Acuidade, alcance, derrubar, desarmar, não-letal)
Magias Preparadas (divinas) CD 16, ataque +6; 1° 2; Truques Mágicos (1°) 5
Magias de Foco (1°) ; Mudança Súbida; Pontos de Foco 1
Última edição por John Lessard em Sex Jun 24, 2022 10:57 am, editado 6 vez(es)
Re: Os Aventureiros
GRENDELBÁRBARO 2
Percepção +8; visão no escuro.
Idiomas Comum, órquico.
Perícias Atletismo +8 [T], Intimidação +4 [T], Manufatura +4 [T], Saber de Guerra +4 [T], Saber de Mortos-Vivo +4 [T], Sobrevivência +6 [T]
For 18 [+4], Des 12 [+1], Con 14 [+2], Int 10, Sab 14 [+2], Car 10
Talentos Ferocidade Órquica [1°] [ancestralidade]; Investida Súbita [1°], Faro Aguçado [2°] [classe]; Duro de Matar [Herança] [geral]; Olhar Intimidante [Bio], Lutador Titânico [2°] [perícia]; Dedicação de Malhador [2°] [arquétipo].
Características Treinado em armaduras simples, médias, defesa sem armadura, armas simples, marciais e ataque desarmados, fúria, instinto (gigante) [1°].
CA 19 [10 + 1 Des + 4 armadura + 4T]; Fort +8 [E], Ref +5 [T], Von +8 [E]
PV 40; Imunidades Resistências Fraquezas
Ferocidade Órquica [Orc] Frequência uma vez por dia Acionamento Você seria reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morto imediatamente. A ferocidade em batalha corre pelo seu sangue, e você se recusa a cair por causa de seus ferimentos. Você evita ser nocauteado e permanece com 1 Ponto de Vida, e sua condição ferido aumenta em 1 ponto.
CD de Classe 18 [10 + 4 For + 4T]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo Sagadeira +8 (1d10+4, Ct; 2M; Haste; Derrubar, mortal d10)
Corpo a Corpo Sagadeira em fúria +8 (1d10+10 Ct; 2M; Haste; Derrubar, mortal d10)
Última edição por John Lessard em Sex Jun 10, 2022 2:14 pm, editado 4 vez(es)
Re: Os Aventureiros
MITRACAMPEÃ 2
Percepção +5; visão na penumbra.
Idiomas Comum, élfico
Perícias Acrobatismo +8 [T], Atletismo +7 [T], Furtividade +8 [T], Religião +5 [T]
For 16 [+3], Des 18 [+4], Con 12 [+1], Int 10, Sab 12 [+1], Car 10
Talentos Bloqueio com Escudo, Treinamento Geral [1°] [ancestralidade]; Domínio de Divindade (Poder) [1°], Peso da Culpa, Corte Duplo [2°] [classe]; Duro de Matar [1°] [geral]; Carregadora Robusta [Bio], Escaladora de Combate [2°] [perícia]; Dedicação de Combatente de Duas Armas [2°] [arquétipo].
Características Treinado em armas simples, armas marciais, ataques desarmados, todas armaduras e defesa sem armaduras, arma deificada (azagaia), bloqueio com escudo, código de campeão, divindade e causa (Kurgess e Redentor), magias de devoção, reação de campeão (Vislumbre de Redenção) [classe].
CA 19 [10 + 4 Des + 1 armadura + 4T]; Fort +7 [E], Ref +8 [T], Con +7 [E]
PV 30; Imunidades Resistências Fraquezas
Bloqueio com Escudo [Geral] Acionamento Enquanto estiver com seu escudo erguido, você sofreria dano de um ataque físico. Você posiciona seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-lo. Seu escudo o impede de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Tanto você quanto o escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o mesmo dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.
Vislumbre de Redenção [Campeão] Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado, e ambos estão a até 4,5 metros de você. Seu adversário hesita sob o peso do pecado enquanto visões de redenção ocupam o centro de sua mente. O adversário deve escolher uma das seguintes opções: • O aliado não sofre o dano acionador. • O aliado recebe resistência a todo dano contra o dano acionador igual a 2 + seu nível. Após o efeito de dano ser aplicado, o inimigo fica enfraquecido 2 ou estupefato 2 até o final do próximo turno dele.
CD de Classe 18 [10 + 4 Des + 4T]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo Adaga +8 (1d4+3, Pf; 1M; Faca; Acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct)
Corpo a Corpo Faca-estrela +8 (1d4+3, Pf; 1M; Faca; Acuidade, ágil, arremesso 6m, mortal d6, versátil Ct)
Corpo a Corpo Punhos +8 (1d4+3, Cn; 1M; Pugilato; Acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Á Distância Azagaia +8 (1d8+3, Pf; 9m; 1M; Dardo; Arremesso)
Á Distância Dardo +8 (1d4+3, Pf; 6m; 1M; Dardo; Ágil, arremesso)
Magias de Foco (1°) CD 14, ataque +4; Imposição de Mãos, Ímpeto Atlético; Pontos de Foco 1
Última edição por John Lessard em Sex Jun 10, 2022 2:15 pm, editado 4 vez(es)
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