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Mensagem por Padre Judas Ter Abr 09, 2024 9:59 am



Última edição por Padre Judas em Ter Abr 09, 2024 10:42 am, editado 1 vez(es)

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Os Protagonistas [Fichas] Empty Jogador: ALDENOR

Mensagem por Padre Judas Ter Abr 09, 2024 10:13 am

Adrian Worchire

Raça: Humano
Classe & nível: Guerreiro 1
Origem: Nobre Zakharoviano
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas: Valkar.

Os Protagonistas [Fichas] J9ftmZO

Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 2, INT 3, SAB 1, CAR -1.
Defesa: 17/19* PV: 22 PM: 05 Deslocamento: 9 metros Outros:

* +2 com uma arma na mão e nada na outra

Ataques:
Corpo a corpo:
Agaldam +8 (1d8+4, crit. 1d10/17/x3, corte)
Adaga +8 (1d4+4, crit. 19, perf.)
Machadinha +8 (1d6+4, crit. x3, corte)

Distância:
Adaga +3 (1d4+4, crit. 19, alc. curto, perf.)
Machadinha +3 (1d6+4, crit. x3, alc. curto, corte)

Perícias:
Atletismo +6, Fortitude +4, Guerra +5, Iniciativa +5, Investigação +5, Luta +6, Ofícios [armeiro] +5, Percepção +3, Reflexos +5/+6*.

* Com veste de seda.

Proficiências:
Armas marciais, armas exóticas, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: Traje da corte (vendido).
Benefícios: Você é treinado em Ofício (armeiro) e recebe uma arma superior com uma melhoria (exceto material especial). Se estiver de posse dessa arma, recebe +2 PM por patamar (apenas após um dia).

Poderes:
Estilo de Uma Arma: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). [Poder Extra].
Proficiência: Armas exóticas. [Racial].

Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em Investigação e Proficiência (armas exóticas).

Habilidades de Classe:
Ataque Especial: Quando faz um ataque, pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.

Obrigações e Restrições:
-

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:

Dinheiro: T$: 2,5.
Equipamentos:
Adaga (esp 1), machadinha (esp 1), presa da serpente maciça (esp 1), gibão e peles (esp 2), escudo leve (esp 1), arpéu (esp 1), bandoleira de poções (esp 1), corda (esp 1), lampião (esp 1), óleo x3 (esp 1,5), mochila (esp 0), pé de cabra (esp 1), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), vara de madeira (esp 1), veste de seda (esp 1).
Carga: 15 (limite: 18)

Histórico:


Última edição por Padre Judas em Ter Abr 09, 2024 1:40 pm, editado 1 vez(es)

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Os Protagonistas [Fichas] Empty Jogador: DICE

Mensagem por Padre Judas Ter Abr 09, 2024 10:14 am

Dorian K. Vermillion

Raça: Qareen das trevas
Classe & nível: Paladino de Lena 1
Origem: Curandeiro
Sexo: M Idade: 25 Divindade: Lena Tamanho: M Idiomas: Valkar.

Os Protagonistas [Fichas] KRijtjJ


Habilidades:
FOR 0, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 3, CAR 4.
Defesa: 17 (Armadura 5 + escudo 2) PV: 22 PM: 7 Deslocamento: 9 Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:
-

Distância:
-

Perícias:
Cura +5, diplomacia +6, fortitude +5, luta +2, vontade +5.

Proficiências:
- Armaduras pesadas, escudos e armas marciais

Origem:
Itens: 2 bálsamos de cura.
Benefícios: Cura, Médico de campo.

Poderes:
Aura restauradora: Efeitos de cura usados por você e seus aliados
em alcance curto recuperam +1 PV por dado. ["Devoto"].
Cura gentil:: Você soma seu Carisma aos PV restaurados por
seus efeitos mágicos de cura. ["Devoto"].
Médico de campo: Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura. ["Origem"].
Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura. ["Extra"].

Habilidades Raciais:
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência elemental: Recebe redução 10 a dano por trevas.
Tatuagem Mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Magia: Curar Ferimentos.

Habilidades de Classe:
Abençoado: . Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.
Código do herói: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

Obrigações e Restrições:
- Devotos de Lena não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Para um devoto de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros.

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Curar Ferimentos (qareen).

Dinheiro: T$: 3,5
Equipamentos: brunea (esp 5), escudo pesado (esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), bálsamo de cura (esp 0,5).
Carga: 7,5 (limite: 10).

Histórico:

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Os Protagonistas [Fichas] Empty Jogador: JOHN LESSARD

Mensagem por Padre Judas Ter Abr 09, 2024 10:15 am

Ganimedes

Raça: Humano.
Classe & nível: Caçador 1.
Origem: Mateiro.
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Tamanho: Médio Idiomas: Valkar.

Os Protagonistas [Fichas] 2fHZ2Ab

Habilidades:
FOR 1, DES 4, CON 1, INT 1, SAB 4, CAR 0.
Defesa: 15 (10 + 4 Des + 1 armadura); PV: 17 PM: 4 Deslocamento: 9 metros Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:
Machadinha +3 (1d6+1, x3)

Distância:
Arco longo +6 (1d8+4, x3)

Perícias:
Acrobacia +6, Fortitude +3, Furtividade +6, Iniciativa +6, Luta +3, Ofício (culinária) +3, Percepção +8, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +8 (+13 para extrair componentes).

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem:
Itens: Arco curto, barraca, equipamento de viagem, 20 flechas.
Benefícios: Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças.

Poderes:
Disparo Preciso: Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. ["humano"].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria. ["extra"].

Habilidades Raciais:
+1 em Três Atributos Diferentes: Filhos de Valkaria, a Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe)
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Obrigações e Restrições:
-

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:

Dinheiro: T$: 1,5.
Equipamentos:
Arco longo (esp 2), machadinha (esp 1), 20 flechas (esp 1) equipamento de viagem (esp 1), barraca (esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), couro (esp 2), botas reforçadas (esp 1), bálsamo restaurador (0,5).
Carga: 10,5 (limite: 12)

Histórico:

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Os Protagonistas [Fichas] Empty Jogador: LORD SEPH

Mensagem por Padre Judas Ter Abr 09, 2024 10:16 am

Jae Hwa'Jeh

Raça: Lefou
Classe & nível: Samurai 1
Origem: Nitamuriano
Sexo: Idade: 25 Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Dracônico e Ningo.

Os Protagonistas [Fichas] 8t3VszK

Habilidades:
FOR 4 DES 1, CON 2, INT 2, SAB 2, CAR 0.
Defesa: 15 PV: 22 PM: 3 Deslocamento: 9m/6m Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:

Katana +8 (1d8/1d10+7/+12 19 corte)

Neko-te +8 (1d4+4 19 corte)

Porrete +8 (1d6+4 x2 impacto)

Distância:

Arco Longo +1 (1d8+6 x3 perfuração)

Perícias:

Luta +8, Vontade +7, Atletismo +6, Iniciativa +5, Fortitude +4, Percepção +7.

Proficiências:

Arma Marcial, Armadura Pesada, Katana

Origem: Nitamuriano.
Itens: Arco Longo ou Katana, Camisa Bufante ou Traje de Seda.
Benefícios: proficiência em Katana e Arco Longo. Caso já receba proficiência nessas armas novamente, recebe +2 em rolagens de dano. Além disso, quando falha em testes de sabedoria, pode gastar 2 PMs para repetir o teste.

Poderes:
Poder: Olhos Vermelhos Visão no Escuro e +1 em intimidação para cada 2 poderes da Tormenta.
["Tormenta"].
Poder: Estilo Duas Mãos +5 em dano se segurar uma arma com duas mãos corpo a corpo. Não funciona com armas leves.
["Combate"].
Poder: Mente Vazia +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade.
["Concedido"].

Habilidades Raciais:
Poder: Criatura da Tormenta Criatura tipo monstro e +5 contra testes de resistência para efeitos da Tormenta.
Poder: Deformidade +2 em duas perícias à sua escolha (Luta). Cada bônus conta como um poder da Tormenta sem custo em carisma. Pode trocar um dos bônus por um Poder da Tormenta.
Poder: Descrição.

Habilidades de Classe:
Poder: Arma Ancestral proficiência em Katana e começa com uma Katana Ancestral, uma katana superior com uma melhoria com preço total de T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua katana recebe nova melhoria a sua escolha. Caso perca ou seja destruída perde todos os PMs até o dia seguinte. Pode reforjar a arma Ancestral com uma semana de trabalho e gasto de tibares iguais a arma base.
Poder: Código do Samurai sempre manter a palavra e nunca negar pedido de ajuda de um inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, perde os PMs e só pode recuperar no dia seguinte.
Poder: Grito de Kiai quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PMs para rolar 2 dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse ataque, recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse dado extra é multiplicado em caso de crítico. A cada 4 níveis, o bônus de dano aumenta conforme a tabela.

Obrigações e Restrições:

Proibido de fazer qualquer ação com testes de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:

Dinheiro: T$: 10.
Equipamentos:
Porrete (esp 1), Neko-te (esp 1), Katana Cruel (esp 1), Arco Longo (esp 2) Brunea (esp 5), Veste de Seda (esp 1), Mochila (esp 0), Saco de Dormir (esp 1), Traje de Viajante (esp 0).
Carga: 12 (limite: 18)

Histórico:

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Os Protagonistas [Fichas] Empty Jogador: DRAGONKING

Mensagem por Padre Judas Ter Abr 09, 2024 10:21 am

Smmittia "Smile" Lennivaruss

Raça: Kliren
Classe e Nível: Inventora 1
Origem: De Outro Mundo
Sexo: Feminino Idade: 20 Divindade:Nenhuma Tamanho: Médio Idiomas:Valkar, Kliren, Silvestre, Dracônico, Goblinoide, Anão, Élfico Altura:1,75 Peso:60kg

Os Protagonistas [Fichas] Y1cN5ym

Habilidades:
FOR 0, DES 2, CON1, INT 6, SAB 0, CAR 0
Defesa: 15 (2 Destreza, +3 Armadura) PV: 13 PM: 4 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo:
Soquinho, Soquinho +0 (1d3+0, x2; impacto)
Chute nas Bolas +0 (1d3+0, x2; impacto)

Distância:
BangBang +5 (2d6+2, x2; perfuração, curto, certeira)

Perícias:
Conhecimento +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Investigação+8, Ladinagem+4, Ofício (Engenhoqueiro)+8, Oficio(Alquimia) +8 Ofício (Armeiro)+10, Pilotagem+4, Pontaria +4, Percepção+2 (+7 com os Óculos), Reflexos+4, Vontade+2.

Proficiências:
Armas de Fogo

Origem:
Itens:Trajes exóticos, Lunóculos(mesma função da luneta)[/url]
Benefícios: Concertatudo 3000( Transmutar Objeto)

Poderes:
Racial: Proficiência (Armas de Fogo)
Geral: Estilo de Disparo

Habilidades Raciais:
Inteligência +2, Carisma +1, Força –1
Híbrido: Uma pericia extra (Percepção).
Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício(Armeiro).

Habilidades de Classe:
Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo: Pistola Certeira.

Riqueza: T$4
Inventário:
Mochila(0), Saco de Dormir(1), Traje Exótico(-),Traje de Viajante(-), Couro Batido (2), Pistola (1), 40 Balas (2), Concertatudo 3000 [RD 10, 6pvs) (1), Lunóculos (1)
Carga: 8 [limite: 10].

Histórico:

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