Os Protagonistas
:: PbF (Play by Fórum) :: Campanhas :: Judasverso :: 3DeT Victory
Página 1 de 1
Os Protagonistas
Protagonistas
Ark D. Noah, Vampiro, Detetive Iniciante, 10 |
Daice, Humano, Artista Marcial Iniciante, 10 |
Magnos Kong, Kemono, Paladino Iniciante, 10 |
Última edição por Padre Judas em Qui Jul 04, 2024 7:10 pm, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: KAIDRE
Ark D. Noah, Vampiro Detetive
- Notas:
- Caso encerrado. Em sua presença, inimigos derrotados permanecem nessa condição até o fim da cena, mesmo se recuperam PV.
Elementar! Uma vez por cena, você pode usar Percepção para substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.
Obter informação. Quando tem um crítico em um teste de Manha ou Percepção, em vez de somar o atributo outra vez, você pode escolher obter uma Pista (anote P, a lápis, em algum lugar da ficha). Você pode fazer isso até três vezes por cena. Em outros testes de Manha ou Percepção,
você pode gastar uma ou mais Pistas; cada Pista concede um crítico automático. Pistas não usadas até o fim da cena esfriam e são perdidas.
Alcance II. Você também pode atingir Muito Longe sem penalidades.
Gênio. Recebe H+2 em testes para resolver problemas que envolvem conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Imortal. Você pode ser derrotado, e até tirado de cena por algum tempo, mas não morto. Você é como o herói espancado, decapitado, feito em mil pedacinhos e jogado no mar — para então ressurgir cambaleando em alguma praia mais tarde. Como? É um mistério! Em testes de morte, você nunca tem um resultado pior que inconsciente.
Fraqueza: luz solar. Enquanto sob luz do sol sofre Perda em todos os testes.
Restrição: luz do dia. Sob a luz do sol Ark sempre gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.
Utensílio. Luta. Ark é um atirador e precisa de suas pistolas para lutar. Quando não está com elas ele não consegue acertos críticos.
Última edição por Padre Judas em Qui Jul 04, 2024 7:09 pm, editado 4 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: DICE
Daice, Humano Artista Marcial
- Notas:
- Kata. Quando seu ataque vence a defesa do alvo, você pode usar um movimento para aumentar o dano em 2 pontos. Se tiver mais movimentos neste turno, cada um adiciona mais 2 pontos.
Montagem de treino. Uma vez por sessão, antes de um combate importante, você pode fazer um teste de Luta (9, ou mais para oponentes muito mais fortes que você). Se tiver sucesso, aquela será a luta para a qual você vinha se preparando: você recebe Maestria (Luta) durante aquele combate. Se já tem a vantagem, pode escolher pagar 2PM para crítico com 4, 5 e 6.
Lutarei para conseguir! Sua arte marcial é versátil. Uma vez por cena, você pode usar Luta para substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.
Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Ajudante: Lutador. Os ancestrais de Daice surgem para inspirá-lo. Gaste 2 PM para obter Ganho em um teste de ataque ou em testes de defesa por uma rodada.
Maestria: Luta. Em testes de Luta você pode gastar 1PM para ter um acerto crítico com 5 ou 6.
Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com Perda em todos os testes, até que consiga se redimir de alguma forma (compensando o mal que causou, ou cumprindo o código na próxima oportunidade).
Maldição I. Todos os dias o Mestre rola 1D. Caso saia 1 no dado um artista marcial puto surge e ataca Daice. Ele deve enfrentar esse inimigo sozinho pelo seu orgulho.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: KAITO
Magnos Kong, Kemono Paladino
- Notas:
- Bravura final. Sua virtude vence a morte. Você não faz testes de morte: em vez disso, qualquer dano que recebe neste estado é descontado de seus PM restantes. Se car sem PM, você cai automaticamente Quase Morto. PM perdidos assim só podem ser recuperados com descanso.
Me dê sua força! O poder da sua devoção o fortalece. Quando usa Devoto para ter Ganho em um teste, some +1 ao resultado de cada dado. Isso não afeta acertos críticos, mas cancela falhas críticas.
Sétimo sentido Quando está perto da derrota, você pode gastar 2PM para fazer um ataque ou defesa uma escala acima.
Percepção Apurada. Kemono têm sentidos aguçados. Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia, nem Sentido), o atributo correspondente tem +1.
Cura. Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar. Você gasta 2PM para curar 1D PV, até um limite de dados igual à Habilidade. Por exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D PV em um personagem, gastando 4PM. Você também pode gastar 2PM para que um personagem repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo duradouro (paralisia, veneno, doença, chateação…) após ter falhado.
Devoto. Ao fazer um teste quando está seguindo ou defendendo sua devoção, você pode gastar 2PM para ter Ganho. Por exemplo, quando um devoto da justiça defende um injustiçado, ou quando um devoto da ecologia protege uma área de preservação ambiental. Você pode recorrer à devoção até duas vezes por cena. Kong é devoto de Hanuman, o Deus Macaco. Hanuman é o inimigo dos demônios malignos e trabalha pela comunicação e disseminação do conhecimento espiritual.
Vigoroso. Recebe R+2 em testes envolvendo saúde física, como resistir a fadiga, doenças e venenos (isso inclui testes de morte). Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com Perda em todos os testes, até que consiga se redimir de alguma forma (compensando o mal que causou, ou cumprindo o código na próxima oportunidade).
Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com Perda em todos os testes, até que consiga se redimir de alguma forma (compensando o mal que causou, ou cumprindo o código na próxima oportunidade).
Tapado. Quando faz testes de Habilidade relacionado a inteligência e raciocínio, você tem Perda e nunca tem acertos críticos.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Tópicos semelhantes
» Os Protagonistas
» Os Protagonistas
» Os Protagonistas
» Isekai RPG II: Protagonistas
» Os Protagonistas [Fichas de Personagem]
» Os Protagonistas
» Os Protagonistas
» Isekai RPG II: Protagonistas
» Os Protagonistas [Fichas de Personagem]
:: PbF (Play by Fórum) :: Campanhas :: Judasverso :: 3DeT Victory
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos