Baú do Judas
Baú do Judas
Índice
Grimório 3DeT
Atrair Bestas
Aura de Provocação
Banda Espectral
Benção de Tanna-Toh
Controle Corporal
Ligação Telepática Avançada
Glifo
Fichas de Personagem
3DeT
Aeris, Jovem Dragão Vermelho
Império de Jade
Akito Mazaran; Wu-Jen
Jin Quon Xiao; Wu-Jen
Kenshin Tokugawa; Samurai
Lao Guo; Kensei
Noboru, o Amante; Yakuza
Seshoumaru, o Solitário; Bushi
Karyu Densetsu
Judas Magdala, Necromante
Tormenta 20
Edvard Orelov; Bucaneiro
Vampiro: A Máscara
Giuliano Damazio; Lasombra Antitribu
Grimório 3DeT
Atrair Bestas
Aura de Provocação
Banda Espectral
Benção de Tanna-Toh
Controle Corporal
Ligação Telepática Avançada
Glifo
Fichas de Personagem
3DeT
Aeris, Jovem Dragão Vermelho
Império de Jade
Akito Mazaran; Wu-Jen
Jin Quon Xiao; Wu-Jen
Kenshin Tokugawa; Samurai
Lao Guo; Kensei
Noboru, o Amante; Yakuza
Seshoumaru, o Solitário; Bushi
Karyu Densetsu
Judas Magdala, Necromante
Tormenta 20
Edvard Orelov; Bucaneiro
Vampiro: A Máscara
Giuliano Damazio; Lasombra Antitribu
Padre Judas escreveu:NOTA: Usarei este lugar para o material que eu produzir. Favor não postar neste tópico.
Última edição por Padre Judas em Sex Set 23, 2022 10:24 am, editado 15 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Magias de 3D&T
GRIMÓRIO 3D&T
ATRAIR BESTAS
Escola: Negra.
Custo: 4 PMs.
Alcance: 10 km. Duração: permanente até ser cancelada.
Uma variação de “Encontro Aleatório” (MB, pg. 93), esta magia conjura todas as criaturas irracionais (animais e monstros – incluindo mortos-vivos) agressivas na região, que seguem para o local onde a magia foi lançada e atacarão qualquer um que esteja presente. Diferente de “Encontro Aleatório”, esta magia afeta uma área (máximo de 10m para cada ponto de H do mago), que se torna atrativa para as bestas. As criaturas surgem em ondas a cada 1d minutos, em frenesi total. Se não houver outros alvos na área, vão começar a lutar entre si. Para evitar ser atacado, basta sair da área (e desviar das criaturas).
Por critério do Mestre, se não houver mais criaturas na região elas irão parar de vir. Entretanto, mesmo as menores criaturas (como vermes e insetos) ainda estarão viajando na direção do alvo, mesmo que levem muito tempo para chegar.
AURA DE PROVOCAÇÃO
Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: curto. Duração: instantânea.
Esta magia foi criada com o propósito de permitir que os guerreiros mais resistentes e defensivos de um grupo de pessoas possam atuar como um escudo para os companheiros, atraindo o ataque inimigo para si. O mago lança a magia sobre o alvo, que deve aceita-la voluntariamente (se recusar, a magia falha e o mago perde o PM gasto). Qualquer pessoa que esteja atacando o grupo irá imediatamente focar seus ataques no alvo marcado com a Aura. Se quiser resistir, deve testar R-1. Se for bem sucedido, consegue anular o efeito da magia e se torna imune pelo resto da cena.
O efeito é instantâneo, mas a magia dura até o fim do combate, ou seja, até que o último oponente renda-se, fique inconsciente, morra ou fuja. A magia também termina se o alvo da mesma ficar inconsciente, render-se, morrer, ou fugir. Criaturas irracionais, como animais, falham automaticamente no teste para resistir.
BANDA ESPECTRAL
Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Exigências: Música [Artes].
Custo: 0 ou 1 (veja abaixo).
Alcance: pessoal. Duração: sustentável.
Esta magia consta do Cancioneiro de Judino. Ela permite que o bardo conjure uma banda espectral que o acompanha nas apresentações. Os integrantes são cópias do mago, mas possuem um aspecto intangível e transparente, como um fantasma. O músico precisa conhecer cada instrumento utilizado, mas não há limites para o tamanho da banda (de fato, seria possível inclusive conjurar uma orquestra filarmônica inteira). Cada espectro é capaz de executar sua parte com perfeição, inclusive com direito a solos e passagens de alto grau de virtuosismo – de certo modo, cada espectro é um avatar do conjurador.
Especial: Pagando 1 PM, o mago pode fazer com que a Banda Espectral use as magias Marcha de Batalha e Marcha da Coragem, mas para isso o mago precisa conhecer e ser capaz de lançar estas magias, e obviamente o mago paga pelas magias em si. A vantagem deste efeito é que o mago não precisa se manter tocando e fica livre para fazer outras coisas.
BENÇÃO DE TANNA-TOH
Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Custo: 5 ou 10 PMs.
Alcance: toque. Duração: sustentável.
O mago pode se conectar ao Reino de Terápolis, o plano de Tanna-Toh, e obter acesso aos seus vastos conhecimentos. Por 5 PM ele adquire uma Especialização que pode usar normalmente. Por 10 PM, pode adquirir uma Perícia completa. O mago só pode manter uma Benção de Tanna-Toh ativa por vez – se voltar a lançar a magia (seja sobre si mesmo ou outra pessoa) a Benção anterior é cancelada.
Uma Perícia obtida por esta magia não oferece Habilidades Extraordinárias.
CONTROLE CORPORAL
Escola: Branca ou Elemental (água ou terra).
Custo: 2 PMs por ponto.
Alcance: toque. Duração: sustentável.
Esta magia permite ao mago rearranjar as Características dele mesmo ou de uma pessoa que ele toque. Ele pode transferir livremente pontos de uma Característica para outra, exceto Resistência, gastando 2 PMs por ponto transferido. Nenhuma Característica pode ser reduzida a menos que zero com isso.
LIGAÇÃO TELEPÁTICA AVANÇADA
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 3 PMs por alvo.
Alcance: toque. Duração: sustentável.
Esta magia mental, uma forma mais poderosa de Ligação Telepática (TA, pg. 62), permite a um mago criar uma conexão telepática permanente com uma criatura. Uma vez que a conexão seja feita é possível enviar e receber mensagens telepáticas entre os partícipes sem a necessidade de gastar PMs. O mago que lançou a magia pode também criar um efeito chamado “Ponte Telepática”, permitindo que outras pessoas ligadas ao mago troquem mensagens telepáticas entre si. Adicionalmente é possível saber o estado emocional do outro, inclusive se ele está com dor e ter uma ideia de sua localização, caso seja necessário um resgate. Esta habilidade é muito útil para grupos de aventureiros que precisam coordenar suas ações, mas não querem ou não podem falar em voz alta (porque estão amordaçados, precisam manter silêncio ou simplesmente estão distantes uns dos outros).
Outro efeito da Ligação é permitir que o mago lance magias da Escola Elemental (espírito) sobre os colegas sem que eles estejam fisicamente presentes – para todos os efeitos, é como se a distância entre eles fosse de toque. Mas o mago ainda precisa seguir todas as demais exigências da magia e não é preciso dizer que usar esta habilidade para impor uma magia nociva aos companheiros é uma grande quebra de confiança.
A distância geográfica entre os unidos pela Ligação é irrelevante para determinar o alcance dela, mas eles precisam estar no mesmo Plano de Existência. Morte também encerra a Ligação Telepática.
GLIFO
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: toque. Duração: sustentável.
Glifo permite gravar uma runa (ou glifo) em uma superfície para permitir afixar uma magia que seja ativada em outro momento. O mago utiliza uma ação para desenhar o glifo com um material apropriado (pincel, carvão, vara, estilete...) e gasta 1 PM para afixá-lo. Na próxima ação o mago poderá lançar qualquer magia que conheça sobre o glifo e a mesma permanecerá lá só sendo ativada por um meio pré-determinado pelo lançador. Pode ser pela proximidade de outra pessoa, um momento específico (daqui uma hora ou um mês), por um comando mental do mago – o conjurador escolhe, mas esta “chave de ativação” deve ser escolhida no momento de criação do glifo.
Uma magia afixada ao glifo mantém suas características de duração e custo, entretanto magias sustentáveis têm um problema: o mago gasta os PMs no momento em que lança a magia sobre o glifo, e no caso das sustentáveis os PMs ficarão presos até que a magia seja interrompida pelo mago. Por isso a maioria dos magos prefere usar glifo com magias instantâneas ou permanentes.
O glifo permanece mesmo após a magia armazenada ser lançada – ele só desaparece se for cancelado. Neste caso o glifo desvanece, sem deixar vestígios de sua existência. O glifo não pode ser apagado, mas o local onde ele está pode talvez ser destruído, a critério do mestre. Se o glifo for destruído seu efeito é cancelado, exceto se sua destruição for o gatilho quando então ele será ativado.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Re: Baú do Judas
Jin Quon Xiao
Raça: Hanyô
Classe: Wu-Jen 03
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, mizugo, rattiki, sarugo, varukaru Honra: Desonrado
Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5), HON 9 (-1)
CA: 14 (1 nív+2 des+1 cão) RD: 2 PV: 18 PM: 30
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +4
Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Distância: +3
Besta leve +3 (1d8, 19/x2, 18m, perfuração)
Perícias: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (geografia) +11, Diplomacia +12, Identificar Magia +15, Intimidação +12, Intuição +8, Percepção +8.
Talentos: Abrir Chacra (Destreza, Sabedoria), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe]; Poder Mágico, Treino em Perícia (diplomacia) [nível].
Habilidades Raciais: Car +4, Int +2, Sab -2; Identificar Magia +4, Brincar com os Sentimentos, Espírito Livre (+4 testes contra efeitos que restringem movimentos), Poder Salvador.
Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, conhecimento de jutsus, discípulo da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4), segredos dos chacras.
Chacras: Des, Int, Sab, Car.
Limite de PMs: 15 (3 nív+2 des+4 int+1 sab+5 car)
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Miragem mística [des]; criar elemento, ferida da terra, fogo-fátuo, nuvem veloz [int]; comunhão com a terra, espírito guardião [sab]; pacto com a natureza, sono de Mizuha, véu das múltiplas faces [car].
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 26 ¥o, 8 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
Carga: 17,75 kg (leve: 24 kg).
A HISTÓRIA DE JIN QUON XIAO
UMA NOITE DE NEVASCA
Em 1.078 Yao Xiao, um já experiente wu-jen, viajava pelo norte gelado quando encontrou uma bela mulher sendo atacada por monstros. Envolveu-se no combate e juntos eles derrotaram as criaturas. A mulher apresentou-se como “Brilho de Inverno” e Yao percebeu imediatamente que era uma youkai, mas não fez comentários. Ela disse que havia sido expulsa de casa e não tinha lugar para ir – Yao convidou-a a viajar com ele até encontrar um novo lar. Logo eram um casal. Yao era devoto de Nozomi, a Andarilha, e ficava pouco tempo em cada lugar, assim que Brilho de Inverno o acompanhava e juntos enfrentavam muitos desafios.
Até que ela ficou grávida.
UMA CRIANÇA INCOMUM
Era o momento de sossegar, Yao percebeu. Como as pessoas não aceitariam Brilho de Inverno, eles ergueram uma cabana nas proximidades de uma grande cidade ao norte. Assim Yao podia ir à cidade comprar mantimentos e eles não se exilavam completamente da civilização. Nascida em 1.080, a criança recebeu o nome de Jin Quon, “Ouro Brilhante”.
Desde pequena a criança demonstrava as habilidades de sua ancestralidade sobrenatural. Conseguia acalmar pequenos animais e até mesmo monstros e youkai estúpidos ficavam tranquilos em sua presença. Os anos prometiam ser felizes para a pequena família Xiao. Até a chegada da Oni-ame.
Quando viram a tempestade chegando e perceberam o que ocorreria, os Xiao não se aterrorizaram. Quando jovem Yao havia visitado o continente e conhecido o grande Reinado – ele sabia que podiam encontrar abrigo ali. Abriu uma passagem que levou-os direto às Uivantes – era um bom lugar para uma mulher-das-neves viver, não tão diferente da terra onde eles moravam. Alia havia um pequeno reino mantido principalmente por goblinoides civilizados onde eles puderam encontrar um lar.
Jin Quon cresceu gostando de animais – embora a fauna das Uivantes não fosse das mais diversificadas, ele ainda encontrava amigos entre lobos, wargs, ursos, mamutes e outros. Ao atingir os dezesseis anos, em 1.096, seu pai deu seu treinamento por encerrado e instigou-o a viajar para aprimorar-se. Jin Quon passaria os próximos dois anos cruzando o Reinado, como parte de um grupo de aventureiros. Até que soube por meio de uma mensagem paterna que a Ilha de Tamu-ra estava livre e que o casal voltaria para sua terra natal. Jin decidiu ir também – despediu-se dos colegas e partiu.
Atualmente Jin está em Shinkyo procurando um sentai ou alguma missão oficial para poder se unir.
Raça: Hanyô
Classe: Wu-Jen 03
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, mizugo, rattiki, sarugo, varukaru Honra: Desonrado
Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5), HON 9 (-1)
CA: 14 (1 nív+2 des+1 cão) RD: 2 PV: 18 PM: 30
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +4
Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Distância: +3
Besta leve +3 (1d8, 19/x2, 18m, perfuração)
Perícias: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (geografia) +11, Diplomacia +12, Identificar Magia +15, Intimidação +12, Intuição +8, Percepção +8.
Talentos: Abrir Chacra (Destreza, Sabedoria), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe]; Poder Mágico, Treino em Perícia (diplomacia) [nível].
Habilidades Raciais: Car +4, Int +2, Sab -2; Identificar Magia +4, Brincar com os Sentimentos, Espírito Livre (+4 testes contra efeitos que restringem movimentos), Poder Salvador.
Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, conhecimento de jutsus, discípulo da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4), segredos dos chacras.
Chacras: Des, Int, Sab, Car.
Limite de PMs: 15 (3 nív+2 des+4 int+1 sab+5 car)
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Miragem mística [des]; criar elemento, ferida da terra, fogo-fátuo, nuvem veloz [int]; comunhão com a terra, espírito guardião [sab]; pacto com a natureza, sono de Mizuha, véu das múltiplas faces [car].
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 26 ¥o, 8 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
- Besta leve [3 kg, 35 ¥o]. Uma arma simples. Recarregar é uma ação de movimento.
- Virotes x20 [1 kg, 2 ¥o]. Munição para a besta leve.
- Cão de Guarda: Kuro [50 ¥o]. Uma cadela da raça kishu-ken. Oferece CA+1 e RD 2.
- Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
- Espelho [250 g, 10 ¥o]. Um espelho de metal polido.
- Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
- Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
- Ofuda. [150 ¥o]. Apreciar arte, leitura de chacras x2.
- Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
- Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
- Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
- Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
- Tocha x4 [2 kg, 4 ¥p]. Queima por uma hora iluminando 6 m. Causa 1d4 de dano de esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
- Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Carga: 17,75 kg (leve: 24 kg).
A HISTÓRIA DE JIN QUON XIAO
UMA NOITE DE NEVASCA
Yao Xiao & Brilho do Inverno
Em 1.078 Yao Xiao, um já experiente wu-jen, viajava pelo norte gelado quando encontrou uma bela mulher sendo atacada por monstros. Envolveu-se no combate e juntos eles derrotaram as criaturas. A mulher apresentou-se como “Brilho de Inverno” e Yao percebeu imediatamente que era uma youkai, mas não fez comentários. Ela disse que havia sido expulsa de casa e não tinha lugar para ir – Yao convidou-a a viajar com ele até encontrar um novo lar. Logo eram um casal. Yao era devoto de Nozomi, a Andarilha, e ficava pouco tempo em cada lugar, assim que Brilho de Inverno o acompanhava e juntos enfrentavam muitos desafios.
Até que ela ficou grávida.
UMA CRIANÇA INCOMUM
Era o momento de sossegar, Yao percebeu. Como as pessoas não aceitariam Brilho de Inverno, eles ergueram uma cabana nas proximidades de uma grande cidade ao norte. Assim Yao podia ir à cidade comprar mantimentos e eles não se exilavam completamente da civilização. Nascida em 1.080, a criança recebeu o nome de Jin Quon, “Ouro Brilhante”.
Desde pequena a criança demonstrava as habilidades de sua ancestralidade sobrenatural. Conseguia acalmar pequenos animais e até mesmo monstros e youkai estúpidos ficavam tranquilos em sua presença. Os anos prometiam ser felizes para a pequena família Xiao. Até a chegada da Oni-ame.
Quando viram a tempestade chegando e perceberam o que ocorreria, os Xiao não se aterrorizaram. Quando jovem Yao havia visitado o continente e conhecido o grande Reinado – ele sabia que podiam encontrar abrigo ali. Abriu uma passagem que levou-os direto às Uivantes – era um bom lugar para uma mulher-das-neves viver, não tão diferente da terra onde eles moravam. Alia havia um pequeno reino mantido principalmente por goblinoides civilizados onde eles puderam encontrar um lar.
Jin Quon cresceu gostando de animais – embora a fauna das Uivantes não fosse das mais diversificadas, ele ainda encontrava amigos entre lobos, wargs, ursos, mamutes e outros. Ao atingir os dezesseis anos, em 1.096, seu pai deu seu treinamento por encerrado e instigou-o a viajar para aprimorar-se. Jin Quon passaria os próximos dois anos cruzando o Reinado, como parte de um grupo de aventureiros. Até que soube por meio de uma mensagem paterna que a Ilha de Tamu-ra estava livre e que o casal voltaria para sua terra natal. Jin decidiu ir também – despediu-se dos colegas e partiu.
Atualmente Jin está em Shinkyo procurando um sentai ou alguma missão oficial para poder se unir.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Noboru o Amante
Raça: Humano
Classe: Yakuza 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Ningo, rattiki, varukaru Honra: Desonrado
Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4), HON 6 (-2)
CA: 14 (+0 nív+2 des+2 cons) PV: 14 PM: 5
Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +1
Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Espada longa +3 (1d8+3, 19/x2, corte)
Pé de cabra +3 (1d6+3, 20/x2, esmagamento)
Distância: +2
Hankyu +2 (1d6, 20/x3, 12 m, perfuração)
Perícias: Acrobacia +6, Atuação (música) +8, Atletismo +7, Conhecimento (local) +6, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +6, Intimidação +8, Intuição +5, Obter Informação +8, Ofício (joalheria) +6, Percepção +5.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos [classe]; Devoto da Família Celestial [nível]; Benção de Dai’Gun, Casca Grossa [racial].
Habilidades Raciais: For +2, Cons +2; 2 talentos extras; 2 perícias treinadas.
Habilidades de Classe: Ataque furtivo +1d6, hierarquia do kumi, rede de informantes.
Chakras: Sab
Limite de PMs: 2 (1 nív + 1 sab)
Dinheiro: 11 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
Carga: 30 kg (leve: 48 kg).
NOBORU, O AMANTE
Noboru nasceu em Ni-tamura, filho de uma prostituta e tendo um pai desconhecido. Sua mãe foi uma das primeiras pessoas a virem para Tamu-ra, junto com outras pessoas a serviço dos Nairyori. Assim Noboru cresceu sem lembranças do Reinado – ele só conheceu o Império de Jade.
Crescendo em meio a prostitutas e criminosos, Noboru ansiava por ser como aqueles homens poderosos e mal-encarados que andavam como se fossem reis. Mas ele também via o sofrimento da mãe e das “tias” e decidiu que as protegeria. Assim acabou por tornar-se cafetão, protegendo as mulheres (e os poucos homens) que serviam no comércio de sexo e ganhando um adicional pelo serviço de agenciador e guarda-costas.
Mas Noboru quer mais. Ele quer crescer em poder e força. Tem esperanças de liderar os Nairyori ou, se for o caso, fundar seu próprio kumi – talvez em outra cidade, umas das que começam a crescer no Império e ainda não têm uma organização dominante. Isto seria interessante.
Raça: Humano
Classe: Yakuza 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Ningo, rattiki, varukaru Honra: Desonrado
Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4), HON 6 (-2)
CA: 14 (+0 nív+2 des+2 cons) PV: 14 PM: 5
Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +1
Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Espada longa +3 (1d8+3, 19/x2, corte)
Pé de cabra +3 (1d6+3, 20/x2, esmagamento)
Distância: +2
Hankyu +2 (1d6, 20/x3, 12 m, perfuração)
Perícias: Acrobacia +6, Atuação (música) +8, Atletismo +7, Conhecimento (local) +6, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +6, Intimidação +8, Intuição +5, Obter Informação +8, Ofício (joalheria) +6, Percepção +5.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos [classe]; Devoto da Família Celestial [nível]; Benção de Dai’Gun, Casca Grossa [racial].
Habilidades Raciais: For +2, Cons +2; 2 talentos extras; 2 perícias treinadas.
Habilidades de Classe: Ataque furtivo +1d6, hierarquia do kumi, rede de informantes.
Chakras: Sab
Limite de PMs: 2 (1 nív + 1 sab)
Dinheiro: 11 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
- Espada longa [1,5 kg, 15 ¥o]. Uma espada de uma mão, considerada primitiva pelos padrões locais.
- Hankyu [1 kg, 30 ¥o]. Um arco curto, próprio para florestas e ambientes fechados.
- Flechas x40 [3 kg, 2 ¥o]. Munição para o hankyu.
- Kit de artesão [4 kg, 30 ¥o]. Ferramentas para joalheria. Testes de Ofícios (joalheria) sem este kit sofrem uma penalidade de -5.
- Kit de aventureiro [18 kg, 10 ¥o]. Uma mochila, um futon, uma corda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana, um booken-fuku.
- Pé de cabra [2,5 kg, 2 ¥o]. Oferece um bônus de +4 no teste de Força para forçar portas e baús fechados. Pode ser usado como uma clava (arma simples).
Carga: 30 kg (leve: 48 kg).
NOBORU, O AMANTE
Noboru nasceu em Ni-tamura, filho de uma prostituta e tendo um pai desconhecido. Sua mãe foi uma das primeiras pessoas a virem para Tamu-ra, junto com outras pessoas a serviço dos Nairyori. Assim Noboru cresceu sem lembranças do Reinado – ele só conheceu o Império de Jade.
Crescendo em meio a prostitutas e criminosos, Noboru ansiava por ser como aqueles homens poderosos e mal-encarados que andavam como se fossem reis. Mas ele também via o sofrimento da mãe e das “tias” e decidiu que as protegeria. Assim acabou por tornar-se cafetão, protegendo as mulheres (e os poucos homens) que serviam no comércio de sexo e ganhando um adicional pelo serviço de agenciador e guarda-costas.
Mas Noboru quer mais. Ele quer crescer em poder e força. Tem esperanças de liderar os Nairyori ou, se for o caso, fundar seu próprio kumi – talvez em outra cidade, umas das que começam a crescer no Império e ainda não têm uma organização dominante. Isto seria interessante.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Seshoumaru, o Solitário
Raça: Humano
Classe: Bushi 1
Sexo: masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: ningo. Honra: Honesto
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 18 (+4), INT10 (-), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1), HON 10 (-)
CA: 18 (+3 des + 5 armadura) PV: 28 PM: 4
Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +1
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Tetsubo +5 (3d4+4, 20/x2, esmagamento)
Distância: +4
Besta Pesada +4 (1d12, 19/x2, perfuração)
Perícias: Atletismo +8, Iniciativa +7, Percepção +5, Sobrevivência +5.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior [classe]; Tolerância [nível]; Ataque Poderoso, Foco em Armadura (média) [racial].
Habilidades Raciais: +2 Força e Constituição; 2 perícias treinadas extras; 2 talentos extras.
Habilidades de Classe: Resolução (RD 2, 5 PV), Sucateiro.
Dinheiro: 3 ¥o, 4 ¥p, 5 ¥c.
Equipamentos:
Carga: 43,5 kg (leve: 54 kg).
Seshoumaru nasceu quando a Tormenta veio ao mundo e isto o marcou. Seus pais conseguiram escapar de sua vila natal graças à ajuda de um poderoso shinkan que abriu uma passagem para que todos pudessem escapar. Infelizmente nem todos conseguiram e o pai do jovem foi um dos que ficaram para trás.
Sua mãe nunca se recuperou disso. Embebedava-se, afundava em jogo e, para bancar suas contas, prostituía-se. Mesmo vivendo em uma nação estrangeira, foram repudiados pela comunidade como nai’nin. Abandonaram o bairro de Nitamu-ra e foram viver na Cidade da Praia. Seshoumaru tinha que lidar com as gangues e passava várias horas fora de casa enquanto a mãe recebia clientes. Revoltava-se e envolvia-se em brigas.
Até encontrar um mendigo tamuraniano chamado Sannosuke. O homem velho e alquebrado conseguiu estabelecer uma relação com o garoto que ninguém havia conseguido. E Sannosuke – que havia perdido a perna em uma querela de seu antigo senhor contra outro – começou a ensinar ao garoto os modos de um velho soldado. Assim Seshoumaru aprendeu o que era ser um bushi e isto o salvou de se tornar algo ainda pior. Sannosuke também estava lá quando sua mãe foi morta por uma mulher que a acusara de se deitar com o marido. Seshoumaru chorou pela mãe horrível que morrera de forma tão estúpida, mas também ficou aliviado. Um peso saiu de seus ombros e ele se sentiu livre pela primeira vez em sua vida.
Mas a vida continuava dura. Então veio a notícia: um estrangeiro, um Cavaleiro da Luz desconhecido, havia expulsado a Tormenta de Tamu-ra e agora todos eram convocados a reconstruir. Sannosuke chorou neste dia. E morreu. Seu último desejo foi pedir a Seshoumaru que retornasse à velha terra e ajuda a reconstruí-la. O garoto pouco se importava com o Império de Jade. Mas ele se importava com seu mestre e esta fagulha de Honra foi a única coisa que o moveu. Então ele pegou seus poucos pertences, botou em uma trouxa, envergou a antiga armadura do velho soldado e partiu com seus minguados trocados.
Era hora de reconquistar Tamu-ra.
Raça: Humano
Classe: Bushi 1
Sexo: masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: ningo. Honra: Honesto
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 18 (+4), INT10 (-), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1), HON 10 (-)
CA: 18 (+3 des + 5 armadura) PV: 28 PM: 4
Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +1
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Tetsubo +5 (3d4+4, 20/x2, esmagamento)
Distância: +4
Besta Pesada +4 (1d12, 19/x2, perfuração)
Perícias: Atletismo +8, Iniciativa +7, Percepção +5, Sobrevivência +5.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior [classe]; Tolerância [nível]; Ataque Poderoso, Foco em Armadura (média) [racial].
Habilidades Raciais: +2 Força e Constituição; 2 perícias treinadas extras; 2 talentos extras.
Habilidades de Classe: Resolução (RD 2, 5 PV), Sucateiro.
Dinheiro: 3 ¥o, 4 ¥p, 5 ¥c.
Equipamentos:
- Haramaki [15 kg, 50 ¥o]. Armadura média, CA+4, bônus máx. Des +4, penalidade de armadura -3. Uma versão mais leve da yoroi, amassada e desgastada em alguns pontos, mas funcional.
- Besta Pesada [4 kg, 25 ¥o]. Arma marcial à distância, dano 1d12, crítico 19/x2, alcance 27m, perfuração. Uma besta funcional, embora usada e de certa idade. Requer uma ação padrão para recarga.
- Virotes x20 [1 kg, 1 ¥o]. Munição para a besta, achadas por aí.
- Tetsubo [10 kg, 10 ¥o]. Arma marcial corpo-a-corpo de duas mãos, dano 3d4, crítico 20/x2, esmagamento. Um tacape de quase 2 metros de comprimento reforçado com rebites de ferro. A madeira está arranhada e suja de sangue e os rebites estão levemente enferrujados, mas é funcional.
- Booken-fuku [2 kg, 5 ¥p]. Traje de explorador. Com remendos e pequenos buracos.
- Corda de seda [2,5 kg, 5 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós. Um pouco desfiada.
- Futon [2,5 kg, 5 ¥c]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens. Já foi remendado algumas vezes.
- Mochila [1 kg, 1 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
- Pederneira [5 ¥p]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
- Ração de viagem x7 [3,5 kg, 17,5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs. Achada entre as sobras de algum exército.
- Tokkuri [2 kg, 5 ¥c]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Carga: 43,5 kg (leve: 54 kg).
Seshoumaru nasceu quando a Tormenta veio ao mundo e isto o marcou. Seus pais conseguiram escapar de sua vila natal graças à ajuda de um poderoso shinkan que abriu uma passagem para que todos pudessem escapar. Infelizmente nem todos conseguiram e o pai do jovem foi um dos que ficaram para trás.
Sua mãe nunca se recuperou disso. Embebedava-se, afundava em jogo e, para bancar suas contas, prostituía-se. Mesmo vivendo em uma nação estrangeira, foram repudiados pela comunidade como nai’nin. Abandonaram o bairro de Nitamu-ra e foram viver na Cidade da Praia. Seshoumaru tinha que lidar com as gangues e passava várias horas fora de casa enquanto a mãe recebia clientes. Revoltava-se e envolvia-se em brigas.
Até encontrar um mendigo tamuraniano chamado Sannosuke. O homem velho e alquebrado conseguiu estabelecer uma relação com o garoto que ninguém havia conseguido. E Sannosuke – que havia perdido a perna em uma querela de seu antigo senhor contra outro – começou a ensinar ao garoto os modos de um velho soldado. Assim Seshoumaru aprendeu o que era ser um bushi e isto o salvou de se tornar algo ainda pior. Sannosuke também estava lá quando sua mãe foi morta por uma mulher que a acusara de se deitar com o marido. Seshoumaru chorou pela mãe horrível que morrera de forma tão estúpida, mas também ficou aliviado. Um peso saiu de seus ombros e ele se sentiu livre pela primeira vez em sua vida.
Mas a vida continuava dura. Então veio a notícia: um estrangeiro, um Cavaleiro da Luz desconhecido, havia expulsado a Tormenta de Tamu-ra e agora todos eram convocados a reconstruir. Sannosuke chorou neste dia. E morreu. Seu último desejo foi pedir a Seshoumaru que retornasse à velha terra e ajuda a reconstruí-la. O garoto pouco se importava com o Império de Jade. Mas ele se importava com seu mestre e esta fagulha de Honra foi a única coisa que o moveu. Então ele pegou seus poucos pertences, botou em uma trouxa, envergou a antiga armadura do velho soldado e partiu com seus minguados trocados.
Era hora de reconquistar Tamu-ra.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Re: Baú do Judas
Kenshin Tokugawa
Raça: Ryuujin
Classe: Samurai 1
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo Honra: Honrado
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 10 (-), CON 16 (+3), INT 10 (-), SAB 18 (+4), CAR 10 (-), HON 16 (+3)
CA: 14/16 (+4 armadura/+2 honra menor) RD: 5 (ácido, eletricidade, fogo) PV: 23 PM: 8
Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +6
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5/+7*
Nodachi +6/+8* (2d6+5/+7*, 19/x2, corte)
Distância: +1/+3*
* Contra oponentes com Honra inferior à de Kenshin.
Perícias: Atletismo +8, Diplomacia +4, Iniciativa +4, Intimidação +4, Percepção +8.
Talentos: Detectar Desonra, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, mé¬dias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro [classe]; Honra Suprema [nível].
Habilidades Raciais: Sab +4, For +2, Hon +2, Des -2; Diplomacia +4; Honra Superior; Resistência Celestial (ácido, eletricidade, fogo); Sorte Ancestral; Visão no Escuro.
Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, detectar desonra, espadas ancestrais +1.
Chakras: Sab
Limite de PMs: 5 (1 nív+4 sab)
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 23 ¥o, 2 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
Carga: 28,5 kg (leve: 54 kg).
A História de Kenshin
Echigo
Kenshin Tokugawa nasceu na província de Echigo em 478 do Calendário Imperial, filho de Takeda e Makie. Seu destino já estava definido no nascimento e ele foi treinado pelo próprio pai. Diferente da tradição de combate com duas espadas dos Tokugawa, o ramo familiar do qual descendia Takeda era voltado para o uso de uma única arma, a nodachi, fiel ao princípio de que “o verdadeiro espadachim deve vencer em um golpe”.
Em 489 Akechi Hideama, o senhor de uma província vizinha de Ukai invadiu Echigo. Seu pai, assim como outros samurais, foi convocado para lutar na defesa de sua terra deixando a família para trás. Makie, também uma grande espadachim, continuou o treinamento de seu jovem filho. Quatro meses se passaram e chegou a notícia: Echigo havia sido derrotada na Batalha da Praia de Sanki e Takeda estava morto. O que se seguiu foi um período sombrio: Hideama era um homem cruel que espremia tudo o que podia dos camponeses e mantinha um harém para sua diversão pessoal. Makie ainda era uma mulher jovem e forte que acabou por atrair a atenção do poderoso senhor. Quando ele tentou reivindica-la, entretanto, foi morto por um único golpe de Makie, que ordenou a seu filho para fugir. O rapaz obedeceu e correu para a floresta enquanto a mãe lutava contra os samurais do daimyo morto.
Posteriormente Kenshin veria a cabeça da mãe empalada em uma estaca, mas seus vizinhos disseram que ela morreu lutando até o fim, tendo derrubado muitos antes de cair. Kenshin tinha então 14 anos.
Os Filhos de Echigo
Nesta ocasião um grupo de ronins que sobreviveram à Batalha de Sanki e cidadãos comuns (incluindo yakuzas) formaram um exército para derrotar Akechi e libertar a província. Eles protegiam uma criança que seria filho do daimyo anterior, já morto. Kenshin conseguiu unir-se ao grupo mesmo não tendo alcançado a maioridade e passaria os anos seguintes lutando em guerrilhas contra Hideama. Acabou por compor um sentai chamado Filhos de Echigo com um vanara shinkan chamado Golden, uma bushi das estepes chamada Yotanwa e Mitsune, uma hanyô wu-jen. A relação entre o grupo não era muito fácil, pois Kenshin era o único nobre – e samurai – o que o tornava superior aos demais, mas sua juventude o fazia ser o menos experiente junto com Mitsune, enquanto a bushi e o shinkan eram mais velhos. Nesta fase inicial Yotanwa assumiu o comando do grupo, mas isto não agradava ao garoto. As rusgas só terminaram dois anos depois quando um Kenshin mais experiente pelas batalhas confessou seus sentimentos pela bushi. Eles se casaram poucas semanas depois em uma cerimônia presidida por um shugenja de Lin-Wu.
Traição
A resistência cresceu em números nos quatro anos seguintes. Em 498 chegou a informação de que Akechi Hideama (que havia sido ressuscitado por feitiçaria) iria passar por uma estrada secundária rumo ao fronte de batalha na província de Saketsu, o novo alvo do sanguinário senhor da guerra. Os resistentes prepararam um grande ataque que deveria marcar o início do fim do conflito. Mas era uma armadilha.
A Resistência se viu cercada por soldados inimigos. Golden foi morto por um mercenário nezumi, Yontawa ficou gravemente ferida. Kenshin a apoiou junto com Mitsune e eles escaparam para uma caverna. Kenshin foi vistoriar a entrada para ver se alguém os seguia e quando voltou-se viu a wu-jen com uma tanto empunhada, pronta a perfurar o coração de sua esposa. Com um grito, o samurai correu e chutou a mulher que caiu ao lado. A feiticeira riu, histérica, e confessou ter plantado a falsa informação. No fim ela queria apenas ficar com Kenshin. Este enfureceu-se e atacou Mitsune. Entretanto, antes de morrer ela lançou uma maldição sobre o jovem que sentiu seu corpo endurecer. Seu último gesto foi olhar para sua esposa.
Despertar
Kenshin sentiu-se “quebrar”, como se algo o cobrisse e de repente se desfizesse em pedaços. Caiu ao chão, sem forças, vendo-se cercado por estranhos. Eram um grupo de exploração daquelas terras e explicaram ao transtornado Kenshin o que lhe ocorrera – ele havia sido transformado em pedra! Não só isso, mas a entrada da caverna fora encontrada selada como por um desabamento. O samurai teve que absorver que séculos haviam se passado, a ilha fora tomada por algo chamado “Oni-ame” ou “Tormenta” e que o mundo que conhecia não existia mais. Perto de si encontrou restos mortais – ossos e trapos – que identificou como sendo Mitsune. Mas percebeu que não havia indícios de Yontawa. Conformou-se em pensar que de algum modo ela sobrevivera e deve ter acredito que ele estava morto.
Em Shinkyo pesquisou mais e descobriu que a resistência fora mesmo destruída naquela malfadada emboscada. Akechi morreu de velhice anos depois, mas seu sucessor foi derrotado por samurais a serviço do novo Imperador – pois agora Tamu-ra era uma única nação governada por um representante do próprio Lin-Wu. Da perspectiva do dai’zenshi era uma grande melhora.
Assim, perdido no futuro, Kenshin se viu obrigado a reconstruir sua vida. Seu estatuto foi reconhecido e ele jurou lealdade a Tekametsu. Agora espera pela oportunidade de servir. Mas sente muitas saudades de sua esposa e seus amigos e espera ser capaz de reencontrá-los após a morte. Até lá ele servirá com honra ao Império neste admirável mundo novo.
Raça: Ryuujin
Classe: Samurai 1
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo Honra: Honrado
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 10 (-), CON 16 (+3), INT 10 (-), SAB 18 (+4), CAR 10 (-), HON 16 (+3)
CA: 14/16 (+4 armadura/+2 honra menor) RD: 5 (ácido, eletricidade, fogo) PV: 23 PM: 8
Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +6
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5/+7*
Nodachi +6/+8* (2d6+5/+7*, 19/x2, corte)
Distância: +1/+3*
* Contra oponentes com Honra inferior à de Kenshin.
Perícias: Atletismo +8, Diplomacia +4, Iniciativa +4, Intimidação +4, Percepção +8.
Talentos: Detectar Desonra, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, mé¬dias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro [classe]; Honra Suprema [nível].
Habilidades Raciais: Sab +4, For +2, Hon +2, Des -2; Diplomacia +4; Honra Superior; Resistência Celestial (ácido, eletricidade, fogo); Sorte Ancestral; Visão no Escuro.
Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, detectar desonra, espadas ancestrais +1.
Chakras: Sab
Limite de PMs: 5 (1 nív+4 sab)
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 23 ¥o, 2 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
- Nodachi +1 [8 kg]. Arma 2 mãos, obra-prima.
- Armadura Haramaki [15 kg, 100 ¥o]. Armadura média, CA+4, bônus máx. Des. +4, penalidade -3.
- Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador.
- Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
- Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
- Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
- Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
- Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
- Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
- Ração de viagem x7 [3,5 kg, 35 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
- Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Carga: 28,5 kg (leve: 54 kg).
A História de Kenshin
Echigo
Kenshin Tokugawa nasceu na província de Echigo em 478 do Calendário Imperial, filho de Takeda e Makie. Seu destino já estava definido no nascimento e ele foi treinado pelo próprio pai. Diferente da tradição de combate com duas espadas dos Tokugawa, o ramo familiar do qual descendia Takeda era voltado para o uso de uma única arma, a nodachi, fiel ao princípio de que “o verdadeiro espadachim deve vencer em um golpe”.
Em 489 Akechi Hideama, o senhor de uma província vizinha de Ukai invadiu Echigo. Seu pai, assim como outros samurais, foi convocado para lutar na defesa de sua terra deixando a família para trás. Makie, também uma grande espadachim, continuou o treinamento de seu jovem filho. Quatro meses se passaram e chegou a notícia: Echigo havia sido derrotada na Batalha da Praia de Sanki e Takeda estava morto. O que se seguiu foi um período sombrio: Hideama era um homem cruel que espremia tudo o que podia dos camponeses e mantinha um harém para sua diversão pessoal. Makie ainda era uma mulher jovem e forte que acabou por atrair a atenção do poderoso senhor. Quando ele tentou reivindica-la, entretanto, foi morto por um único golpe de Makie, que ordenou a seu filho para fugir. O rapaz obedeceu e correu para a floresta enquanto a mãe lutava contra os samurais do daimyo morto.
Posteriormente Kenshin veria a cabeça da mãe empalada em uma estaca, mas seus vizinhos disseram que ela morreu lutando até o fim, tendo derrubado muitos antes de cair. Kenshin tinha então 14 anos.
Os Filhos de Echigo
Nesta ocasião um grupo de ronins que sobreviveram à Batalha de Sanki e cidadãos comuns (incluindo yakuzas) formaram um exército para derrotar Akechi e libertar a província. Eles protegiam uma criança que seria filho do daimyo anterior, já morto. Kenshin conseguiu unir-se ao grupo mesmo não tendo alcançado a maioridade e passaria os anos seguintes lutando em guerrilhas contra Hideama. Acabou por compor um sentai chamado Filhos de Echigo com um vanara shinkan chamado Golden, uma bushi das estepes chamada Yotanwa e Mitsune, uma hanyô wu-jen. A relação entre o grupo não era muito fácil, pois Kenshin era o único nobre – e samurai – o que o tornava superior aos demais, mas sua juventude o fazia ser o menos experiente junto com Mitsune, enquanto a bushi e o shinkan eram mais velhos. Nesta fase inicial Yotanwa assumiu o comando do grupo, mas isto não agradava ao garoto. As rusgas só terminaram dois anos depois quando um Kenshin mais experiente pelas batalhas confessou seus sentimentos pela bushi. Eles se casaram poucas semanas depois em uma cerimônia presidida por um shugenja de Lin-Wu.
Traição
A resistência cresceu em números nos quatro anos seguintes. Em 498 chegou a informação de que Akechi Hideama (que havia sido ressuscitado por feitiçaria) iria passar por uma estrada secundária rumo ao fronte de batalha na província de Saketsu, o novo alvo do sanguinário senhor da guerra. Os resistentes prepararam um grande ataque que deveria marcar o início do fim do conflito. Mas era uma armadilha.
A Resistência se viu cercada por soldados inimigos. Golden foi morto por um mercenário nezumi, Yontawa ficou gravemente ferida. Kenshin a apoiou junto com Mitsune e eles escaparam para uma caverna. Kenshin foi vistoriar a entrada para ver se alguém os seguia e quando voltou-se viu a wu-jen com uma tanto empunhada, pronta a perfurar o coração de sua esposa. Com um grito, o samurai correu e chutou a mulher que caiu ao lado. A feiticeira riu, histérica, e confessou ter plantado a falsa informação. No fim ela queria apenas ficar com Kenshin. Este enfureceu-se e atacou Mitsune. Entretanto, antes de morrer ela lançou uma maldição sobre o jovem que sentiu seu corpo endurecer. Seu último gesto foi olhar para sua esposa.
Despertar
Kenshin sentiu-se “quebrar”, como se algo o cobrisse e de repente se desfizesse em pedaços. Caiu ao chão, sem forças, vendo-se cercado por estranhos. Eram um grupo de exploração daquelas terras e explicaram ao transtornado Kenshin o que lhe ocorrera – ele havia sido transformado em pedra! Não só isso, mas a entrada da caverna fora encontrada selada como por um desabamento. O samurai teve que absorver que séculos haviam se passado, a ilha fora tomada por algo chamado “Oni-ame” ou “Tormenta” e que o mundo que conhecia não existia mais. Perto de si encontrou restos mortais – ossos e trapos – que identificou como sendo Mitsune. Mas percebeu que não havia indícios de Yontawa. Conformou-se em pensar que de algum modo ela sobrevivera e deve ter acredito que ele estava morto.
Em Shinkyo pesquisou mais e descobriu que a resistência fora mesmo destruída naquela malfadada emboscada. Akechi morreu de velhice anos depois, mas seu sucessor foi derrotado por samurais a serviço do novo Imperador – pois agora Tamu-ra era uma única nação governada por um representante do próprio Lin-Wu. Da perspectiva do dai’zenshi era uma grande melhora.
Assim, perdido no futuro, Kenshin se viu obrigado a reconstruir sua vida. Seu estatuto foi reconhecido e ele jurou lealdade a Tekametsu. Agora espera pela oportunidade de servir. Mas sente muitas saudades de sua esposa e seus amigos e espera ser capaz de reencontrá-los após a morte. Até lá ele servirá com honra ao Império neste admirável mundo novo.
Yotanwa Tokugawa
Última edição por Padre Judas em Ter Set 25, 2018 11:04 am, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Lao Guo, Kensei
Raça: Humano
Classe: Kensei 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: ningo, rattiki Honra: Honesto
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 8 (-1), HON 10 (-)
CA: 17 (+4 des+3 armadura+1 cão) RD: 2 PV: 23 PM: 5
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6 Vontade: +2
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Nodachi +7 (2d6+8, 19/x2, corte)
Distância: +5
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +8, Iniciativa +12, Intuição +6, Percepção +6.
Talentos: Foco em Arma (nodachi), Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) [classe]; Ataque Poderoso [nível]; Foco em Perícia (Iniciativa), Saque Rápido [racial]; Golpe com Duas Mãos [técnica de luta].
Habilidades Raciais: For +2, Des +2; 2 perícias extras; 2 talentos extras.
Habilidades de Classe: Arma eleita, dano desarmado (1d6), técnica de luta.
Chacras: Nenhum.
Limite de PMs: 1 (+1 nív)
Dinheiro: 5 ¥o, 2 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
Carga: 35 kg (leve: 54 kg).
O Jovem Lao
Lao Guo nasceu em Ni-tamura em 1.085 pelo Calendário Imperial ou 1.392 do Reinado. Não conheceu seu pai, o Velho Lao, um espadachim que cravou seu nome na lenda entre os grandes guerreiros tanto no Império de Jade quanto no continente, mas morreu ao enfrentar um antigo rival, Masatoru Nobunaga, em duelo singular.
O rapaz foi treinado pela mãe, Yuga Guo, que o instruiu no uso da nodachi. Mesmo com a libertação de Tamu-ra, Yuga decidiu permanecer em Ni-tamura, pois aquela terra já era seu lar muito antes da Era Akumushi, mas O “Jovem Lao” desejou conhecer o lugar de onde vieram seus ancestrais e partiu para lá acompanhado de sua namorada, Xun Huan, e de seu cão de estimação, Jiahu, um cão-das-uivantes de pelagem branca e cinza.
Agora Lao, Xun e Jiahu vivem em um pequeno cômodo no quintal da casa de Ho Guo, o irmão mais novo do pai que vive em Shin’Yumeng e o jovem casal serve ao Império enquanto buscam aprimorar suas habilidades.
Raça: Humano
Classe: Kensei 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: ningo, rattiki Honra: Honesto
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 8 (-1), HON 10 (-)
CA: 17 (+4 des+3 armadura+1 cão) RD: 2 PV: 23 PM: 5
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6 Vontade: +2
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Nodachi +7 (2d6+8, 19/x2, corte)
Distância: +5
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +8, Iniciativa +12, Intuição +6, Percepção +6.
Talentos: Foco em Arma (nodachi), Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) [classe]; Ataque Poderoso [nível]; Foco em Perícia (Iniciativa), Saque Rápido [racial]; Golpe com Duas Mãos [técnica de luta].
Habilidades Raciais: For +2, Des +2; 2 perícias extras; 2 talentos extras.
Habilidades de Classe: Arma eleita, dano desarmado (1d6), técnica de luta.
Chacras: Nenhum.
Limite de PMs: 1 (+1 nív)
Dinheiro: 5 ¥o, 2 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
- Nodachi [8 kg]. Uma grande katana com quase dois metros de comprimento, carregada às costas. Arma de duas mãos.
- Armadura Ashigaru [10 kg, 25 ¥o]. Armadura leve. CA+3, bônus máx. Des. +5, penalidade -1. Lao usa a armadura por baixo do traje e seu elmo é disfarçado parcialmente como um chapéu de palha.
- Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador. O traje de Lao é branco com detalhes em azul claro e uma capa também azul claro.
- Cão de guarda [50 ¥o]. Um cão-das-uivantes chamado Jiahu. Ele funciona como um Aliado Guardião, oferecendo bônus de CA+1 e RD 2.
- Corda [5 kg, 1 ¥o]. Corda de cânhamo com 15m. Dar um nó exige teste de Des, CD 10. Nó especial (capaz capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Des, CD 12. Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
- Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Fino acolchoado flexível para dormir. Pode ser dobrado e guardado na mochila.
- Jitensha [10 ¥o]. Carinhosamente apelidada de Kalói Juu, esta bicicleta goblin aumenta o deslocamento em viagens para +3 metros.
- Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Uma cesta de palha com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg.
- Pederneira [1 ¥o]. Acender uma fogueira, vela, tocha ou lanterna com a pederneira é uma ação de rodada completa.
- Ração x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada porção alimenta por um dia. Dura uma semana quando seca, 24 horas se molhada.
- Tochas x2 [1 kg, 2 ¥p]. Uma vez acesa queima por uma hora, iluminando até 6 metros. Como arma causa 1d4 pontos de dano esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
- Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar até 1 litro de líquido (normalmente água ou saquê).
Carga: 35 kg (leve: 54 kg).
O Jovem Lao
Lao Guo nasceu em Ni-tamura em 1.085 pelo Calendário Imperial ou 1.392 do Reinado. Não conheceu seu pai, o Velho Lao, um espadachim que cravou seu nome na lenda entre os grandes guerreiros tanto no Império de Jade quanto no continente, mas morreu ao enfrentar um antigo rival, Masatoru Nobunaga, em duelo singular.
O rapaz foi treinado pela mãe, Yuga Guo, que o instruiu no uso da nodachi. Mesmo com a libertação de Tamu-ra, Yuga decidiu permanecer em Ni-tamura, pois aquela terra já era seu lar muito antes da Era Akumushi, mas O “Jovem Lao” desejou conhecer o lugar de onde vieram seus ancestrais e partiu para lá acompanhado de sua namorada, Xun Huan, e de seu cão de estimação, Jiahu, um cão-das-uivantes de pelagem branca e cinza.
Agora Lao, Xun e Jiahu vivem em um pequeno cômodo no quintal da casa de Ho Guo, o irmão mais novo do pai que vive em Shin’Yumeng e o jovem casal serve ao Império enquanto buscam aprimorar suas habilidades.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Re: Baú do Judas
Aeris, Jovem Dragão Vermelho
10N
(C8+V7+P0-D5)
Características:
F1 (corte); H2; R4; A0; PdF1 (fogo).
20 PVs; 30 PMs.
Vantagem Única:
Dragão (3 pontos).
Vantagens:
Ataques Adicionais (VU); Invulnerabilidade (fogo, VU); Magia Elemental (VU); Mentor (Grande Sábio, 1 ponto); PM Extra x1 (1 ponto); Poder Inato (2 pontos); Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão, VU); Voo (VU).
Desvantagens:
CdH (Caçador, Dragões, Heróis, Redenção, -3 pontos); Insano (Megalomaníaco, -1 ponto); Ponto Fraco (-1 ponto).
Perícias:
[Listar.]
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mentor: listar.
10N
(C8+V7+P0-D5)
Características:
F1 (corte); H2; R4; A0; PdF1 (fogo).
20 PVs; 30 PMs.
Vantagem Única:
Dragão (3 pontos).
Vantagens:
Ataques Adicionais (VU); Invulnerabilidade (fogo, VU); Magia Elemental (VU); Mentor (Grande Sábio, 1 ponto); PM Extra x1 (1 ponto); Poder Inato (2 pontos); Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão, VU); Voo (VU).
Desvantagens:
CdH (Caçador, Dragões, Heróis, Redenção, -3 pontos); Insano (Megalomaníaco, -1 ponto); Ponto Fraco (-1 ponto).
Perícias:
[Listar.]
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mentor: listar.
- Poderes e Fraquezas:
- Ataques Adicionais. Além do ataque normal, Aeris pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F1+1d), um com a cauda (FA=H2+1d) e um com a mordida (FA=F1+2+1d).
Invulnerabilidade: Fogo. Sempre que sofre dano por fogo, o dano recebido por Aeris deve ser dividido por 10 (arredondado para baixo, mínimo 0).
Mentor: Grande Sábio. Há uma voz misteriosa que fala com Aeris desde que era um bebê. Esta voz, apelidada de “Grande Sábio”, foi fundamental para o pequeno dragão sobreviver e aprender mais sobre o mundo.
Poder Inato. Além de obter Magia Elemental, Aeris pode comprar duas magias pagando 1 PE e adquirir Riqueza pagando 1 ponto.
Voo. Aeris possui asas e pode voar a até 20m/s.
CdH Caçador. Nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida e sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa à vista.
CdH Dragões. Jamais pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se, aceitar qualquer tarefa que considere indigna ou aceitar ser tratado com desrespeito. Sempre cumprir uma promessa feita.
Insano: Megalomaníaco. Aeris acredita que é naturalmente superior aos demais. Ele não acredita que pode ser derrotado, nunca recua ou rende-se e luta até a morte ou vitória.
Ponto Fraco. O outrora humano ainda não se acostumou com seu novo corpo e tem dificuldades em coordenar seus ataques. Alguém que perceba sua deficiência recebe H+1 ao lutar contra ele.
- Histórico:
- A pessoa que atualmente chama a si mesma Aeris nasceu na Terra e foi um professor universitário que liderou uma revolução contra a ditadura que governava sua nação. Após o fim dos conflitos a democracia foi restaurada e Aeris foi eleito presidente com maioria esmagadora. Sua vida foi longa e faleceu como Pai da Pátria e uma autoridade reconhecida internacionalmente.
Então despertou subitamente, como um jovem dragão abandonado em um tipo de estrutura desconhecida. Ouviu imediatamente uma voz que falava em sua cabeça e que o dragão batizou de “Grande Sábio”. O próprio Aeris lembrava pouco de sua vida anterior – tinha as experiências, mas não recordava o próprio nome e nenhum conhecimento prático. Precisava reaprender tudo. O nome “Aeris” ele viu em um pergaminho perto de um corpo. Lembrou-se de sua juventude na Universidade, jogando RPG com os colegas, e percebeu que estava em uma “dungeon”, uma masmorra erguida por pessoas desconhecidas. Outros monstros menores viviam por ali, mas nenhum se atrevia a desafiar o jovem dragão – isso era uma coisa boa. Claro, ele teve que lutar contra algumas criaturas particularmente estúpidas, mas nada que não pudesse lidar.
Demorou algum tempo até que ele pudesse sair do covil. Agora ele tem um estranho mundo diante de si.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Akito Mazaran
Raça: Hanyô
Classe: Wu-Jen
Sexo: masculino Idade: 19 anos Religião: Bushintau Tamanho: médio Deslocamento: 9m Idiomas: ningo, varukaru, kigo, rattiki, mizugo Honra: Desonrado
Habilidades:
FOR 08 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5), HON 07 (-2)
CA: 12 (+2 des) PV: 10 PM: 15
Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +3
Ataques:
Corpo-a-corpo:
Distância:
Perícias: Conhecimento (arcano) +8, Diplomacia +9, Identificar Magia +12, Intimidação +9, Intuição +5, Ofício (mercador) +8, Percepção +5.
Talentos: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro [classe]; Treino em Perícia (Diplomacia) [nível]; Abrir Chacra (Carisma) [racial].
Habilidades Raciais: Car +4, Int +2, Sab -2; +4 Identificar Magia; Brincar com os Sentimentos; Espírito Livre; Poder Salvador.
Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4).
Chakras:
Limite de PMs: 10 (1 nív+4 Int+5 Car)
Jutsus Básicos (CD 15): Ferida da terra, fogo-fátuo, mandala-escudo, nuvem veloz [Int]; hipnotismo ninja [Car].
Jutsus Medianos (CD 18):
Jutsus Avançados (CD 22):
Jutsus Sublimes (CD 25):
Jutsus Lendários (CD 28):
Dinheiro: 13 ¥o, 8 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
- Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador.
- Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
- Espelho [250 g, 10 ¥o]. Um espelho de metal polido.
- Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
- Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
- Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
- Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
- Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
- Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
- Tocha x4 [2 kg, 4 ¥p]. Queima por uma hora iluminando 6 m. Causa 1d4 de dano de esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
- Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Carga: 15,75 kg (leve: 24 kg).
Akito nasceu em Ni-tamura, de Michiko e pai desconhecido. Mas sua genitora era uma bela mulher e veio a se casar com um gaijin rico chamado Yolaus Mazaran. Foi dele que Akito herdou o sobrenome estrangeiro. Ao notar que o garoto não era humano e possuía poderes incomuns, encontrou para ele um professor, um Wu-Jen chamado Oda Tokiwo que aceitou treinar o menino. Akito passaria os anos seguintes vivendo sob a tutela de seu mestre.
Quando Tamu-ra foi reconquistada, Yolaus decidiu ir. Era um comerciante rico e acreditou que podia lucrar bastante ao mesmo tempo que ajudava o povo da esposa a reconstruir sua terra natal. Além disso, seria bom para o garoto conhecer a terra de seus ancestrais. Então partiram Yolaus, Michiko, Akito e Oda. Se instalaram em Shin’Yumeng e o mercador começou a fazer negócios.
Recentemente Oda declarou que Akito havia terminado seu treinamento – não havia mais nada que pudesse aprender com ele. Satisfeito, Yolaus decidiu dar mais responsabilidades ao filho e encarrega-lo de assuntos ligados à empresa. Enviou-o à Província de Hirata onde um festival seria realizado em celebração aos quatorze anos de Lorde Ichiro. Akito deve se encontrar com um provável parceiro comercial indicado por seu pai, um homem chamado Hiro Goto.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Taeyang Gangjeon
Raça: Humano
Classe: Kensei 1
Sexo: masculino Idade: 20 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: médio Deslocamento: 9m Idiomas: ningo Honra: Honrado
Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (–), SAB 14 (+2), CAR 10 (–), HON 16 (+3)
CA: 16 (+2 des+4 arm) PV: 22 PM: 7
Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +2
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Nodachi +7 (2d6+8, 19-20/x2, cortante)
Distância: +3
Perícias: Atletismo +8, Cavalgar +6, Iniciativa +6, Ofício (Carpintaria) +4.
Talentos: Foco em Arma (nodachi), Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) [classe]; Devoto de Lin-Wu [nível]; Armadura Honrada, Golpe com Duas Mãos [racial]; Ataque Poderoso [técnica de luta].
Habilidades Raciais: For +2, Hon +2; 2 talentos extras; 2 perícias extras.
Habilidades de Classe: Arma eleita, dano desarmado (1d6), técnica de luta.
Chakras:
Limite de PMs: 3 (1 nív + 2 sab.)
Jutsus Básicos (CD 15): Percepção elevada [sab].
Jutsus Medianos (CD 18):
Jutsus Avançados (CD 22):
Jutsus Sublimes (CD 25):
Jutsus Lendários (CD 28):
Dinheiro: 30 ¥o, 2 ¥p, ¥c.
Equipamentos:
- Nodachi Obra-prima [8 kg]. Arma eleita, cac 2 mãos.
- Haramaki [15 kg, 100 ¥o]. Armadura média, CA+4, BMD +4, penalidade -3.
- Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador.
- Corda [5 kg, 1 ¥o]. 15 metros, dar um nó exige Des (CD 10). Nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige Des (CD 12). Arrebentar a corda exige Força (CD 23).
- Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, fino para transporte.
- Jitensha [10 ¥o]. Bicicleta feita em bambu, aumenta o deslocamento em viagem em +3m.
- Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Uma cesta de bambu com tiras para os ombros, comporta até 25 kg.
- Pederneira [1 ¥o]. Conjunto de pedra de faísca e placa rugosa de metal para acender fogo. Acender algo com a pederneira é uma ação de rodada completa.
- Ração x7 [3,5 kg, 35 ¥p]. Alimentos conservados, cada ração alimenta por um dia. Dura até uma semana seca, molhada se estraga em 24 hrs.
- Tocha x2 [1 kg, 2 ¥p]. Ilumina até 6m. Arma simples, causa 1d4 dano por esmagamento +1 por fogo.
- Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida, comporta 1 litro.
Carga: 40 kg (leve: 54 kg).
Taeyang estava no ventre de sua mãe quando a Tormenta atacou Tamu-ra. Como outros, eles foram transportados para Valkaria pelo Imperador e tiveram que refazer sua vida em terras distantes. Sem suas terras e riqueza, Lorde Gangjeon, pai de Taeyang, tinha dificuldades de manter sua família de modo que ele e seus poucos servos sobreviventes passaram a oferecer seus serviços para a Família Pruss.
Quando Hikari no Kishi marchou para libertar Tamu-ra, um já idoso Lorde marchou junto, ordenando a seu filho que cuidasse da família. Taeyang obedeceu, embora frustrado. Logo após o fim da batalha receberam a notícia do falecimento do Lorde – Taeyang era agora o Lorde Gangjeon. Então ele reuniu os poucos servos que sobraram e com sua mãe retornaram para Tamu-ra.
Receberam do Imperador o direito de retomar suas terras e começaram a reconstrução – um trabalho árduo. O próprio Taeyang precisa frequentemente ir a campo ajudar seus parcos guerreiros a enfrentarem monstros e outras criaturas perigosas.
Mas nem tudo é sofrimento. Há alguns dias ele foi convidado por um Lorde vizinho, Ichiro Doranikki. Taeyang entende o peso que recai sobre o jovem daimyo, dado que ele mesmo esteve em situação semelhante – embora já fosse adulto quando seu pai faleceu. Agora Taeyang viaja para a província do anfitrião, tendo dispensado escolta por conta do pouco pessoal – tendo somente vinte soldados entre kensei, bushi, dois samurai e um shugenja, seria impossível retirar mesmo que apenas um do posto.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Classe [T20]
Vampiro
Pontos de Vida. começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Reflexos (Des) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Fortitude (Cons), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Armas marciais.
Habilidades de Classe
Natureza Vampírica. Você muda seu tipo de criatura para morto-vivo (somente criaturas vivas podem adotar esta Classe). Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, se alimentar (exceto de sangue, veja mais à frente) ou dormir. Você é difícil de matar – mesmo que chegue a um número negativo de PVs igual à metade do seu valor máximo, você apenas estabiliza, mas pode “voltar à vida” se receber sangue. A única forma de morrer realmente é por decapitação ou destruição completa do corpo. Por fim, magias e habilidades de cura causam dano em você, mas dano de trevas recupera seus PV, e você não se beneficia por itens ingeríveis (comidas, poções etc.), exceto aqueles feitos especificamente para vampiros (existem versões vampíricas de todos os itens alquímicos ingeríveis).
Mordida. Você ganha um ataque natural de mordida (1d6) e precisa beber sangue de humanoides diariamente para não sofrer os efeitos de fome. A cada 2 níveis este dano aumenta em +1d6. Alimentar-se de uma vítima voluntária demora um minuto. Alimentar-se de uma vítima involuntária exige testes de agarrar por dez rodadas (um minuto).
Inimigo de Azgher. Luz solar é mortal para você. Sofre 1d8+1 pontos de dano por turno ao ser exposto diretamente ao sol. Este dano é reduzido pela metade em dias nublados. Você pode se proteger completamente ao cobrir sua pele com mantos grossos.
Criança da Noite. No 1º nível você é um vampiro jovem, recém-transformado. Outros vampiros o menosprezam, não importa sua idade real ou experiência acumulada (ou seja, que você tenha níveis em outras classes). Você está preso ao seu Criador, o vampiro que o transformou. Deve obedecer suas ordens e qualquer teste de Vontade que faça para resistir aos seus comandos sofre penalidade de -5. Sua ligação com seu Criador permite que se comuniquem telepaticamente ele sempre sabe onde você está (o contrário não é verdadeiro). Por outro lado seu Criador responde por seus atos junto à sociedade vampírica. Se ele morrer, você estará livre, mas também desprotegido em um mundo cruel que não tolera fraqueza. Matar o próprio Criador é um crime grave e você será perseguido por seus pares caso seu ato infame seja descoberto.
Poder de Vampiro. No 2º nível e a cada nível seguinte você escolhe um dos poderes a seguir.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Diurno. Diferente da maioria dos seus companheiros de raça, você é capaz de andar sob o sol. É imune ao dano por luz solar, mas não pode usar nenhum Poder de Vampiro.
Forma Bestial. Você pode se transformar em uma criatura semelhante a um lobisomem ou lobo humanoide. Nesta forma recebe Força +4 e pode realizar três ataques naturais com mordida e garras, causando 1d6 de dano com a primeira e 1d8 com as garras (somado ao modificador de Força). Recebe +6m no deslocamento. Qualquer objeto que esteja carregando consigo desaparece nesta forma e ela é muito desajeitada para manipular ferramentas.
Forma de Névoa. Você pode assumir a forma de uma névoa. Nesta forma você não pode atacar, mas pode se mover livremente com velocidade de voo igual ao seu deslocamento, é imune a ataques normais (mas pode ser ferido por magia ou armas mágicas) e seus Atributos físicos são nulos. Esta forma permite que você passe por lugares estreitos que normalmente não conseguiria, como frestas de portas. Qualquer objeto que esteja carregando se transforma em névoa também e não pode ser utilizado.
Forma Quiróptera. Você pode se transformar em uma criatura semelhante a um morcego humanoide. Recebe +2 na Destreza e dois ataques naturais com garras que causam 1d8 de dano básico (somado ao modificador de Força) cada. Pode voar com deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento em terra. Teste de Intimidação nesta forma recebem um bônus de +4. Qualquer vestimenta ou armadura que estiver utilizando desaparece, mas você pode manter consigo armas e outros objetos (como mochilas) disponível. Você pode manipular objetos (incluindo armas), mas recebe uma penalidade de -2 em qualquer teste de perícia que dependa de habilidade manual.
Caminhos dos Ancestrais. Os Ancestrais são os quatro vampiros mais antigos de Arton, cada um tendo sido transformado pela própria Tenebra. Cada um desenvolveu suas habilidades conforme sua personalidade e legou seu conhecimento e seu poder aos vampiros mais jovens. Cada vez que o personagem escolhe um dos Caminhos, recebe um bônus em Perícias e 2 magias. Pode comprar o poder novamente para adquirir mais 2 magias da lista. Estas magias seguem as regras normais, ou seja, você não pode exceder seu Limite de PM ao conjurá-las. O Atributo-base é determinado pelo Caminho.
- Caminho de Ereshkigal. Diz-se que Ereshkigal foi a primeira vampira, uma poderosa rainha que fez um pacto com Tenebra para se tornar imortal. Outros dizem que Ereshkigal é a própria Tenebra. A verdade permanece um mistério, pois ela desapareceu muitas eras atrás. Ensinou aos seus descendentes como comandar as criaturas inferiores. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Carisma e escolha duas entre as magias da Escola de Convocação ou Encantamento. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
- Caminho de Nergal. De Nergal é dito ser um guerreiro bárbaro que foi alvo do desejo de Ereshkigal, que o tomou por marido e general de seu exército. Recebeu a imortalidade de Tenebra junto com sua esposa – novamente, alguns dizem que a rainha era a própria Deusa e Nergal seu amante. Seus herdeiros aprenderam com ele as artes do combate e o poder da fúria. Recebe +2 em todas as perícias ligadas a Atributos físicos e escolha duas entre as magias das Escolas de Evocação ou Transmutação. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
- Caminho de Alukah. Alukah era a sumo-sacerdotisa de Corazim, um reino que se perdeu nas eras, governado por Ereshkigal. Por razões ritualísticas era esposa de Namtar e recebeu de Tenebra a dádiva da imortalidade como um prêmio por seus serviços. Legou a seus sucessores o conhecimento sobre a morte, os mortos e a escuridão, assim como habilidades divinatórias e sensitivas. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Sabedoria e escolha duas entre as magias das Escolas de Abjuração ou Adivinhação. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
- Caminho de Namtar. Namtar, o Sábio, foi o arquimago de Corazim e ocupava uma função fundamental no governo daquela nação. Ritualisticamente era casado com Alukah, embora eles não vivessem como tal. Seus estudos sobre a morte renderam-lhe fama e respeito, mas é dito que se tornou um vampiro por seus próprios meios, através de um ritual poderoso. Seus herdeiros carregam o legado de conhecimento erudito e poder místico do bruxo. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Inteligência e escolha duas entre as magias das Escolas de Ilusão ou Necromancia. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
Vida Pregressa. Você teve uma vida antes de ser um vampiro e ainda retém conhecimentos. Pode adquirir um poder de outra Classe. Você precisa cumprir qualquer pré-requisito do poder em questão. Você pode adquirir esta poder várias vezes, a cada vez escolhe mais um poder de outra Classe.
Neófito. No 3º nível você ganha mais autonomia. É responsável pelos próprios atos, mas ainda é esperado que obedeça ao seu Criador (que possui meios para obriga-lo a obedecer).
Ancillae. No 7º nível você passa a ser considerado um “jovem ancião” e é visto como um membro respeitado da sociedade vampírica. Recebe um bônus de +2 em testes de perícias baseadas em Carisma ao lidar com outros vampiros e não apenas adquire o direito legítimo de ter Crias como é esperado que as tenha: você recebe o Poder Geral Parceiro, um vampiro mais jovem (Aliado Iniciante) que você mesmo transformou. Você é capaz de ler a mente de sua Cria e lhe dar ordens. Além disso, você mesmo recebe mais capacidade de resistir às vontades de seu próprio Criador: seus testes de Vontade perdem a penalidade anterior, sendo feitos com seu valor normal. Você também começa a ser capaz de reunir recursos e pode usar a Habilidade de Classe Riqueza como um Nobre do mesmo nível.
Ancião. No 12º nível você acumulou poder e idade para impor-se como uma força no mundo da noite. Recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma ao lidar com outros vampiros e +2 nos mesmos testes ao lidar com mortais (que entendem que você é alguém superior, mesmo que não conheçam sua real natureza) e adquire uma nova Cria (Aliado Iniciante) ao mesmo tempo em que sua Cria mais velha torna-se um Aliado Veterano. Também agora é natural que possua servos mortais para atende-lo. Estes serviçais não são grandes guerreiros ou hábeis especialistas, mas você pode pagar 1 PM para que realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD seu nível +5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus serviçais podem ter pre¬parado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.
Patriarca/Matriarca. No 17º nível você recebe o controle sobre todos os vampiros de uma região, sendo que muitos destes são seus descendentes diretos. Esta região pode ser um feudo com algumas vilas ou uma grande cidade como Malpetrim ou até Valkaria. Sua autoridade inclusive ultrapassa o mundo da noite e afeta até o dia-a-dia dos mortais, quer eles saibam ou não que seu mestre é um morto-vivo. Nesta fase também é comum que você comece a receber visitas indesejadas de aventureiros ansiosos por “livrar o mundo de um grande mal”. Agora todos os seus testes de perícias baseadas em Carisma recebem um bônus igual à diferença entre seu nível e o do interlocutor (mínimo +6 para vampiros e +4 para mortais).
Antigo. No 20º nível seu poder superou limites. Outros vampiros preferem evitar interagir com você por puro medo. Adquire mais uma Cria (Aliado Iniciante) enquanto suas Crias anteriores sobem um nível (Iniciante para Veterano e Veterano para Mestre).
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Edvard Orelov
Classe: Bucaneiro 1.
Raça: Humano.
Origem: Marujo.
Idade: 18 anos.
Alinhamento: Caótico e Neutro.
Divindade: Nenhuma.
Idiomas: Valkar, anão, goblin, táurico.
Métodos: Sobreviver [humano]; trabalhar em equipe [bucaneiro]; viajar [marujo].
Altura e Peso: 1,82m; 74 kg.
Desvantagem: Ateu*.
* Ateu: Ao ser alvo de qualquer magia ou poder divino benéfico de efeito variável (rolagem de dado), Orelov sempre recebe o menor valor possível.
Atributos: For 10 (–), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 10 (–), Car 16 (+3).
Características: PV 18, PM 03, CA 17 (+4 des+1 car+2 arm), RD 0, Deslocamento 9m.
ATAQUES
Luta +2
Cimitarra +6 (1d6+4, 18/x2, corte)
Pontaria +6
Besta leve +6 (1d8, 19/x2, médio, perfuração)
Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +6, Diplomacia +5, Furtividade +6, Iniciativa +8, Intimidação +5, Jogatina +5, Luta +2, Pilotagem +6, Pontaria +6, Reflexos +6.
Nota: 11 perícias [1 racial (jogatina), 1 origem (pilotagem), 3 int (diplomacia, furtividade, luta), 6 classe (acrobacia, atletismo, iniciativa, intimidação, pontaria, reflexos)].
Proficiências: Armas marciais.
HABILIDADES RACIAIS
+2 em Des, Int e Car.
Versátil. Recebe uma perícia (Jogatina) e um poder geral (Acuidade com Arma).
HABILIDADES DE CLASSE
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
PODERES GERAIS
Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso você pode usar seu modi¬ficador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Racial.
Acrobático. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Origem.
Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).
EQUIPAMENTOS
Dinheiro: T$ 2,5.
Carga: 28 kg (leve 30 kg).
ARMAS & ARMADURAS
- Armadura de couro [7 kg, T$ 20]. Leve. CA+2, penalidade 0.
- Besta leve [3 kg, T$ 35]. Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento, mas reduz para ação livre por Saque Rápido. Exige as duas mãos.
- Virotes x20 [1 kg, T$ 2]. Pequenas setas de madeira que ser-vem como munição para bestas.
- Cimitarra [2 kg, T$ 15]. Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil.
ITENS
- Bálsamo restaurador x2 [1 kg, T$ 20]. Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa e recu¬pera 2d4 pontos de vida.
- Corda, 10m [5 kg, T$ 1]. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente, se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
- Mochila [1 kg, T$ 2]. Bolsa reforçada de couro com bolsos e tiras para carregar equipamento.
- Ração x5 [3,5 kg, T$ 3,5]. Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24 horas.
- Saco de dormir [2,5 kg, T$ 1]. Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um saco de dormir diminui sua recupe-ração de PV e PM.
- Traje de viajante [2 kg, T$ 5]. Inclui botas resistentes, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas padrão de aventureiros.
PERGAMINHOS & POÇÕES
- Item [T$ X]. [Descrição].
- Item [T$ X]. [Descrição].
- Item [T$ X]. [Descrição].
Edvard nasceu em Hershire onde o pai exercia o ofício de fabricante de navios. Ele viu a ascensão da opressão táurica sobre sua terra e adquiriu cada vez mais ódio contra o Império de Tauron. Tudo piorou quando, aos doze anos de idade, o governador tapistano descobriu que seus pais apoiavam a Resistência. Assim tiveram que fugir, mas Iran Orelov, o pai de Edvard, foi capturado pelos legionários e sua mãe, Helen, acabou morta.
Edvard e seu irmão mais novo, Thor, foram resgatados pelo capitão Godard – um antigo amigo de sua família – e levados para longe. Passaram a trabalhar para o velho, mas nunca esqueceram o passado.
Há coisa de algumas semanas o navio onde trabalhavam, o Gralha, naufragou em uma tempestade. Edvard passou dias sobre uma tábua de madeira até ser resgatado por um navio mercante que passava rumo à Malpetrim. Sem rumo, sem saber sobre o que ocorreu com seu irmãozinho, do homem que cuidara dos dois por tantos anos e dos companheiros e amigos co-tripulantes, agora Edvard precisa reencontrar seu caminho e recomeçar – de novo.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
6. PrelúdioGiuliano Damazio
1. Dados
Clã: Lasombra Antitribu
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Soldado
Geração: 10ª
Refúgio: Apartamento em Manhattan
Conceito: Ex-caçador de vampiros, ex-assassino da Máfia
Saldo de XP: 0/0
________________________________________
2. Atributos
Físicos
- Força: 4 (Punhos de Ferro)
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Mentais
- Percepção: 4 (Atento)
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
________________________________________
3. Habilidades
Talentos
- Prontidão: 2
- Esportes: 1
- Briga: 2
- Esquiva: 3
- Empatia:
- Expressão:
- Intimidação: 3
- Liderança:
- Manha: 2
- Lábia:
Perícias
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução: 1
- Etiqueta:
- Armas de Fogo: 5
- Armas Brancas: 3
- Performance:
- Segurança: 2
- Furtividade: 2
- Sobrevivência:
- Caçar:
- Camuflagem:
Conhecimentos
- Acadêmicos:
- Computador: 1
- Finanças:
- Investigação: 3
- Direito:
- Linguística:
- Medicina:
- Ocultismo: 1
- Política:
- Ciências:
________________________________________
4. Vantagens
Antecedentes
Contatos 2
Geração 3
Mentor 2
Recursos 3
Status 1
Disciplinas
Tenebrosidade 3
Virtudes
- Consciência: 2
- Autocontrole: 4
- Coragem: 4
________________________________________
5. Demais Informações
Humanidade: 4
Força de Vontade: 8
Qualidades e Defeitos
Qualidade
- Ex-Carniçal (1 pt)
- Senhor de Prestígio (1 pt)
- Valentão (2 pt)
Defeito
- Predador óbvio (2 pt)
- Segredo sombrio (1 pt)
- Unido ao Sangue (2 pt)
- Vingança (2 pt)
Observações
- Habilidades: 8 PB
- Antecedentes: 6 PB
- Força de Vontade: 4 PB
- Qualidades: 4 PB
- Defeitos: 7 PB
Informações do personagem
- Idade antes do abraço: 50 anos
- Idade total: 92 anos
- Data de nascimento: 02/09/1928
- Aparência: Altura 1,86 m, branco, cabelo preto até a base do pescoço, ostenta barba e bigode bem cuidados.
- Personalidade: Giuliano não demonstra muitas emoções e se comporta com certa rigidez. Ele é sempre direto e fala somente o necessário. Entretanto, ele vai se enfurecer por dentro ao lidar com os Giovanni.
- Prelúdio:
Giuliano Damazio nasceu em 1928 e veio com sua família para os EUA para fugir do Fascismo. Aqui seu pai encontrou abrigo entre a Máfia de Nova York, especificamente seus parentes que haviam imigrado décadas antes e erguido um lugar para si. Assim Giuliano cresceu dentro da Família Damazio. Absolutamente leal e dotado de uma frieza incomum, matou pela primeira vez aos dezesseis anos e não parou mais – tornou-se um dos assassinos da organização. Trabalhou por anos e conseguiu algo muito raro: se aposentou. Sem nunca ter sido preso, dada sua habilidade.
Eventualmente a Família Damazio entrou em conflito com outra: os misteriosos Giovanni. Os Giovanni mataram o capo, seu tio, e ainda atacaram o funeral, matando várias pessoas e roubando o corpo de dentro do caixão – uma injúria que deixou todos insultados.
Giuliano perdeu seus pais, seus irmãos, sua esposa, seus filhos e seu cachorro naquele funeral. Furioso, assumiu o título de “Cerberus” e foi pra cima dos canalhas. Acabou descobrindo sua ligação com a necromancia – e a possível razão para roubarem o corpo de seu líder – e, por fim, descobriu que seus líderes eram vampiros. A partir de então, “Cerberus” estudou tudo o que podia sobre tais criaturas e tornou-se um caçador obcecado.
Tudo mudou na segunda metade dos anos setenta. Os últimos Damazio foram mortos ou presos. Giuliano estava verdadeiramente sozinho e, como se não bastasse, os Giovanni fechavam o cerco ao misterioso “Cerberus”. Foi quando estava prestes a morrer que foi salvo por um homem misterioso que lhe deu uma única chance: jurar-lhe vassalagem ou morrer. Como o vampiro não era um Giovanni e ainda lhe garantiu que o ajudaria em sua vingança, Giuliano aceitou. E tornou-se um carniçal a serviço de um vampiro chamado Baltazar.
Baltazar sumiu com todas as pistas que indicavam a localização de Cerberus. O fato dos Giovanni nunca terem descoberto a verdadeira identidade do assassino ajudou bastante e Giuliano recomeçou. Após alguns anos de serviço, provou-se merecedor e recebeu o Abraço em 1978, no seu exato aniversário de cinquenta anos de idade.
Giuliano participou da Batalha de Nova York junto com seu Senhor. Eles expulsaram o Sabá e tomaram a cidade para a Camarilla. Tanto Baltazar quanto Giuliano adquiriram algum respeito por sua participação tanto no fornecimento de informações quanto no combate em si. Giuliano chegou a ajudar o Xerife Qadir em alguns trabalhos.
O italiano se mantém financeiramente através do negócio usual: assassinato. Ele irá matar qualquer pessoa pelo preço certo e não tem muitos escrúpulos em fazê-lo. Ele possui dois informantes que também podem lhe passar contratos: Capitão Klowitz é o comandante de um distrito policial em Manhattan e provê informações sobre as atividades policiais e criminosas na cidade. Bianca Rossellini é membro da família revenante que serve aos Giovanni, a quem odeia mortalmente. Ela provê informações sobre atividades da Máfia e dos Necromantes.
Giuliano nunca esqueceu – e provavelmente nunca esquecerá – sua vendeta particular. “Cerberus” está sempre pronto para matar mais Giovanni.
7. Banco de Dados
A preencher.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Aaravos da Casa Landallas
12N
(C5+K1+V8+P2+O2-D6)
Características:
F0; H3; R4; A0; PdF0.
20 PVs; 62 PMs.
Kit de Personagem:
Mago (aptidão arcana, progressão recuperar mana, 1 pt).
Vantagem Regional:
Wynlla: Mago Nato (1 pt).
Vantagem Única:
Meio-eiradaan (4 pt).
Vantagens:
Aptidão Mágica (1 pt); Arcano (VU); Centelha Divina (Wynna, 1 pt); Genialidade (VU); Equilíbrio de Energias (1 pt).
Desvantagens:
Fetiche (-1 pt); Guia (-1 pt); Insano (Megalomaníaco, -1 pt); Maldição (Degradação das Matas, Irresistível, Ódio de Animais, -3 pt); Poder Vergonhoso (Agradável, VU); Poder Vingativo (VU).
Perícias:
Ciências (2 pt).
Equipamento:
Lanterna da Revelação (3 PE). Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela qualquer criatura ou objeto invisível a até 10m.
Lanterna da Verdade (3 PE). Um lampião aparentemente comum, mas cuja luz revela qualquer ilusão em um raio de 10m.
Pergaminho: Anfíbio (3 PE). Este pergaminho permite lançar a magia Anfíbio (MB, pg. 83) em até 3 criaturas.
Transporte Mágico (10 PE). Uma capa que concede a seu usuário a Vantagem Voo.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Centelha Divina: Comunhão com a Natureza, Cura Mágica, Festim dos Deuses.
Outras: Ardil, Controlar a Gravidade, Dano ao Contrário, Fruto de Lena, Ligação Telepática, Paralisia, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Semiplano de Vectorius, Túnel.
Nota: Sobrou 1 PE.
12N
(C5+K1+V8+P2+O2-D6)
Características:
F0; H3; R4; A0; PdF0.
20 PVs; 62 PMs.
Kit de Personagem:
Mago (aptidão arcana, progressão recuperar mana, 1 pt).
Vantagem Regional:
Wynlla: Mago Nato (1 pt).
Vantagem Única:
Meio-eiradaan (4 pt).
Vantagens:
Aptidão Mágica (1 pt); Arcano (VU); Centelha Divina (Wynna, 1 pt); Genialidade (VU); Equilíbrio de Energias (1 pt).
Desvantagens:
Fetiche (-1 pt); Guia (-1 pt); Insano (Megalomaníaco, -1 pt); Maldição (Degradação das Matas, Irresistível, Ódio de Animais, -3 pt); Poder Vergonhoso (Agradável, VU); Poder Vingativo (VU).
Perícias:
Ciências (2 pt).
Equipamento:
Lanterna da Revelação (3 PE). Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela qualquer criatura ou objeto invisível a até 10m.
Lanterna da Verdade (3 PE). Um lampião aparentemente comum, mas cuja luz revela qualquer ilusão em um raio de 10m.
Pergaminho: Anfíbio (3 PE). Este pergaminho permite lançar a magia Anfíbio (MB, pg. 83) em até 3 criaturas.
Transporte Mágico (10 PE). Uma capa que concede a seu usuário a Vantagem Voo.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Centelha Divina: Comunhão com a Natureza, Cura Mágica, Festim dos Deuses.
Outras: Ardil, Controlar a Gravidade, Dano ao Contrário, Fruto de Lena, Ligação Telepática, Paralisia, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Semiplano de Vectorius, Túnel.
- Vantagens e Desvantagens:
- Aptidão Arcana. Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs adicionais, e cada novo poder do kit mago aumenta seu número de PMs em +2.
Recuperar Mana.
O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), vocêpode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
Mago Nato. Gasta apenas metade dos PM em magias iniciais e para efeitos de cálculo de PM a R do personagem é dobrada (sem incluir PM Extra).
Aptidão Mágica.
ecebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias, como definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem e no teste de Idiomas para aprender novas magias, por exemplo.
Centelha Divina. Aaravos foi abençoado por Wynna.
conta como se efetivamente possuísse a vantagem Clericato (divindade escolhida) para efeito de cumprir exigências de kits, magias ou quaisquer outros poderes e efeitos que exijam Clericato, além de receber três magias extras.
Além disso, você recebe +1 em todos os testes de uma característica à sua escolha.
Fetiche. A magia de Aaravos baseia-se em retirar energia mística de criaturas vivas, então ele carrega uma bolsa mágica onde tais criaturas estão: pássaros, insetos, serpentes, etc. Quando precisa realizar um encanto ele retira a criatura que precisa, sacrifica-a enquanto entoa as palavras mágicas e produz o efeito desejado. Sempre que sofre dano deve fazer um teste de H: uma falha faz com que a bolsa caia e recuperá-la demora um turno. Embora a bolsa seja importante, Aaravos pode recolher criaturas diretamente da natureza, improvisando. Ao fazer isso ele consome duas vezes mais PM para lançar feitiços.
Guia. Aaravos carrega um livro de ciências e alguns equipamentos de campo para ajuda-lo a executar seus conhecimentos. Sem eles ele faz testes de Ciências como se não tivesse a Perícia.
Insano: Megalomaníaco. Aaravos é muito convencido e acredita sinceramente que nada nem ninguém pode detê-lo. Ele pode fazer um teste de R-3 para ignorar esta insanidade em casos extremos.
Maldição: Degradação das Matas e Ódio de Animais. O estilo de magia de Aaravos tem seu custo – ele está constantemente absorvendo energia mística do seu redor. Esta absorção não é suficiente para repor seus PM e nem causar danos a criaturas superiores, mas plantas são fortemente afetadas: por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2 metros de você começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1PV por turno perto de você. Além disso, animais sentem instintivamente que o meio-eiradaan não é "inofensivo" e ele sofre -3 em testes em todas as interações com Feras e testes da perícia Animais.
Maldição: Irresistível. Se ele afugenta animais, por outro lado atrai admiradoras. Talvez seja sua beleza exótica ou magnetismo sobrenatural, mas qualquer personagem que possa se sentir atraído deve fazer um teste de R e se falhar irá se apaixonar por ele.
Poder Vergonhoso: Abominável. A magia de Aaravos é feita ao se esmagar insetos, sacrificar pequenos animais e outras coisas desagradáveis. Os oponentes desta magia se preparam mais contra ela por conta deste efeito e recebem A+1 e R+1 para resistir a suas magias e ataques.
Poder Vingativo. Parte do corpo de Aaravos sofre sempre que ele usa magia e ele perde 1 PV ao lançar um feitiço – isso normalmente se manifesta como dano interno, embora efeitos mais poderosos possam causar sangramento nasal, tosse de sangue e até mesmo "lágrimas" de sangue vertendo pelos olhos.
- Histórico:
- Aaravos nasceu em Wynlla herdeiro de uma longa linhagem de magos élficos que podem remontar suas origens desde seu mundo natal, Nivenciuén. Diferentes de outros magos, os membros da Casa Landallas aprenderam a extrair seu poder das energias vitais e místicas que preenchem todas as criaturas vivas. Seu estilo, chamado "grosseiro e cruel", causou forte comoção em Lenoriénn e assim não fui surpresa quando decidiram abandonar a cidade dos elfos para buscar reconhecimento em outras paragens.
Sem os preconceitos comuns aos elfos, os Landallas encontraram abrigo entre os humanos e não hesitaram em aceitar outras raças em sua família, assim como tomarem aprendizes não-elfos. Graças a suas habilidades, a Casa cresceu e prosperou com ramificações por todos os reinos da Antiga Lamnor. Quando os líderes da família ouviram que os refugiados estavam se espalhando e prosperando no continente ao norte, destacaram alguns de seus membros mais jovens para partir para lá e forjar relações com os nativos, tudo pela sobrevivência e glória da linhagem. Foi assim que os Landallas acabaram por chegar ao reino de Wynlla, sendo uma das primeiras famílias nobres na região e tendo direito ao seu próprio território.
Aaravos nasceu nesta família. Em um Clã de elfos, meio-elfos e humanos, ele se destacou por ter nascido meio-eiradaan, um sinal de grande distinção entre os Landallas. Mas a admiração também trouxe inveja e Aaravos se cansou da politicagem. Assim, quando a cidade de Lysianassa foi fundada ele não perdeu a oportunidade de se apresentar como voluntário e levar a família para lá e criar um novo ramo em uma nova fronteira. Isso agradou seus rivais e ajudou a aliviar seu fardo, pois o mago só se interessa por pesquisa.
A magia de Aaravos é um tanto perturbadora para quem não está acostumado (e mesmo para os que já o viram fazer isso antes). Frequentemente envolve o sacrifício de insetos e pequenos animais que são esmagados ou decapitados com as mãos ou mortos com uma lâmina afiada enquanto o mago empertigado sussurra encantos em élfico arcaico.
Nota: Sobrou 1 PE.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Abel Kand
Raça: Humano
Classe & nível: Nobre 15 / Bardo 5
Origem: Reencarnado
Alinhamento: Neutro
Sexo: M Idade: 71 anos (20 aparente) Divindade: Nenhuma Tamanho: médio Idiomas: Valkar, Português, Espanhol, Francês, Inglês, Mandarim Altura: 1,91 m Peso: 84 kg.
Habilidades:
FOR 10 (–), DES 10 (–), CON 10 (–), INT 18 (+4), SAB 16 (+3), CAR 20/22 (+5/+6).
Defesa: 18/19 (+6 car + 2 arm/+1 esc) PV: 87 PM: 96 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Espada curta +10 (1d6, 19/x2, perfuração)
Distância:
Arco Longo +16 (1d8, 20/x3, perfuração)
Perícias: Diplomacia +24/+26*, Vontade +21/+23¹ (classe); Adestramento +22, Conhecimento +20, Enganação +22/+24*, Guerra +20, Iniciativa +16 (adicionais de classe); Intimidação +24/+26*, Investigação +22, Ofício (Administrador) +20, Pontaria +16 (Int); Atuação +22/+24* (Racial); Fortitude +16, Intuição +23 (Poder de Nobre).
* +2 contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por ele.
¹ +2 para resistir a efeitos de controle ou influência mental.
Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Pistola Glock .9mm (sem munição).
Benefícios: Poderes.
Poderes:
Atraente: Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. [Racial].
Aumentar Repertório: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. [Poder de Bardo].
Aumento de Atributo: Car +2. [Poder de Nobre].
Autoridade Feudal: Você pode gastar 2 PM para conclamar o povo a realizar uma tarefa para você. Em termos de jogo, passa automaticamente em um teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível +5. O tempo necessário para conclamar o povo é o tempo do uso da perícia em questão. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). [Poder de Nobre].
Educação Privilegiada: Treinado em Fortitude e Intuição. [Poder de Nobre].
Estrategista: Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu modificador de Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. [Poder de Nobre].
Favor: Você pode usar sua influência para pe¬dir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e bajulação — ou mais, de acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular), 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). [Poder de Nobre].
Investigador: Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência em Intuição. [Nível].
Jogo da Corte: Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza. [Poder de Nobre].
Língua de Ouro: Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar to¬das as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. [Poder de Nobre].
Língua de Prata: Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para re¬ceber um bônus no teste igual a metade do seu nível. [Poder de Nobre].
Língua Rápida: Quando faz um teste de Diplo¬macia para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10. [Poder de Nobre].
Melodia Curativa: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante). [Poder de Bardo].
Melodia Restauradora: Quando você usa Me¬lodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. [Poder de Bardo].
Mente do Jogador: Sua mente mantém o distanciamento de um jogador de RPG ou videogame: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não, como no Poder Concedido "Coragem Total" (este poder se torna inútil para você). Você recebe +2 em testes de Vontade para resistir a efeitos de controle ou influência mental. Você também não sente dor, ao invés disso todo dano que sofrer se manifesta como uma barrinha verde no seu canto da visão que vai encolhendo na medida em que sofre ferimentos. O mesmo vale para seus Pontos de Magia, na forma de uma barrinha amarela. [Origem].
Mestre dos Sussurros: Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para obter informação ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). [Poder de Bardo].
Palavras Afiadas: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Para cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. [Poder de Nobre].
Presença Aristocrática: Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura. [Poder de Nobre].
Título: Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, você recebe 10 TO por nível de nobre no início de cada aventura (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado veterano (um membro de sua corte). [Poder de Nobre].
Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. [Origem].
Voz Poderosa: Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance curto passam para alcance médio. [Poder de Nobre].
Habilidades Raciais:
Bônus em Atributos: +2 em Int, Sab e Car.
Versátil: Uma perícia (Atuação) e um Poder Geral (Atraente).
Habilidades de Classe:
Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas con¬tinua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Nobre 1º nível.
Espólio: Um item com preço de até T$ 2.000. Nobre 1º nível.
Gritar Ordens: A partir do 3º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (li¬mitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou. Nobre 3º nível.
Inspiração +2: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. Bardo 5º nível
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Escolas: Abjuração, Encantamento, Ilusão. Bardo 5º nível.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua esco¬lha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nobre 1º nível.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber di¬nheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, você pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao re¬sultado do teste. Por exemplo, um nobre de 5º nível com Carisma 18 (+4) que role um 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a onde e quando você faz o teste, assim como a relação com sua família, patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro. Nobre 2º nível.
Obrigações e Restrições:
-
Magias
CD (10 + 1/2 nível do personagem + atributo-chave): 25
Círculo 1: Armadura Arcana, Resistência a Energia [abjuração]; Sono [encantamento]; Criar Ilusão, Imagem Espelhada, Leque Cromático [ilusão].
Dinheiro: T$: 0.
Equipamentos:
Espada curta (1 kg), arco longo (1,5 kg), flechas x20 (1,5 kg), couro batido (10 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg); Manto do Fascínio (espólio, Car +2).
Carga: 22,5 (leve: 30 kg).
Raça: Humano
Classe & nível: Nobre 15 / Bardo 5
Origem: Reencarnado
Alinhamento: Neutro
Sexo: M Idade: 71 anos (20 aparente) Divindade: Nenhuma Tamanho: médio Idiomas: Valkar, Português, Espanhol, Francês, Inglês, Mandarim Altura: 1,91 m Peso: 84 kg.
Habilidades:
FOR 10 (–), DES 10 (–), CON 10 (–), INT 18 (+4), SAB 16 (+3), CAR 20/22 (+5/+6).
Defesa: 18/19 (+6 car + 2 arm/+1 esc) PV: 87 PM: 96 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Espada curta +10 (1d6, 19/x2, perfuração)
Distância:
Arco Longo +16 (1d8, 20/x3, perfuração)
Perícias: Diplomacia +24/+26*, Vontade +21/+23¹ (classe); Adestramento +22, Conhecimento +20, Enganação +22/+24*, Guerra +20, Iniciativa +16 (adicionais de classe); Intimidação +24/+26*, Investigação +22, Ofício (Administrador) +20, Pontaria +16 (Int); Atuação +22/+24* (Racial); Fortitude +16, Intuição +23 (Poder de Nobre).
* +2 contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por ele.
¹ +2 para resistir a efeitos de controle ou influência mental.
Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Pistola Glock .9mm (sem munição).
Benefícios: Poderes.
Poderes:
Atraente: Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. [Racial].
Aumentar Repertório: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. [Poder de Bardo].
Aumento de Atributo: Car +2. [Poder de Nobre].
Autoridade Feudal: Você pode gastar 2 PM para conclamar o povo a realizar uma tarefa para você. Em termos de jogo, passa automaticamente em um teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível +5. O tempo necessário para conclamar o povo é o tempo do uso da perícia em questão. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). [Poder de Nobre].
Educação Privilegiada: Treinado em Fortitude e Intuição. [Poder de Nobre].
Estrategista: Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu modificador de Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. [Poder de Nobre].
Favor: Você pode usar sua influência para pe¬dir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e bajulação — ou mais, de acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular), 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). [Poder de Nobre].
Investigador: Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência em Intuição. [Nível].
Jogo da Corte: Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza. [Poder de Nobre].
Língua de Ouro: Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar to¬das as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. [Poder de Nobre].
Língua de Prata: Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para re¬ceber um bônus no teste igual a metade do seu nível. [Poder de Nobre].
Língua Rápida: Quando faz um teste de Diplo¬macia para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10. [Poder de Nobre].
Melodia Curativa: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante). [Poder de Bardo].
Melodia Restauradora: Quando você usa Me¬lodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. [Poder de Bardo].
Mente do Jogador: Sua mente mantém o distanciamento de um jogador de RPG ou videogame: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não, como no Poder Concedido "Coragem Total" (este poder se torna inútil para você). Você recebe +2 em testes de Vontade para resistir a efeitos de controle ou influência mental. Você também não sente dor, ao invés disso todo dano que sofrer se manifesta como uma barrinha verde no seu canto da visão que vai encolhendo na medida em que sofre ferimentos. O mesmo vale para seus Pontos de Magia, na forma de uma barrinha amarela. [Origem].
Mestre dos Sussurros: Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para obter informação ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). [Poder de Bardo].
Palavras Afiadas: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Para cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. [Poder de Nobre].
Presença Aristocrática: Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura. [Poder de Nobre].
Título: Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, você recebe 10 TO por nível de nobre no início de cada aventura (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado veterano (um membro de sua corte). [Poder de Nobre].
Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. [Origem].
Voz Poderosa: Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance curto passam para alcance médio. [Poder de Nobre].
Habilidades Raciais:
Bônus em Atributos: +2 em Int, Sab e Car.
Versátil: Uma perícia (Atuação) e um Poder Geral (Atraente).
Habilidades de Classe:
Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas con¬tinua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Nobre 1º nível.
Espólio: Um item com preço de até T$ 2.000. Nobre 1º nível.
Gritar Ordens: A partir do 3º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (li¬mitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou. Nobre 3º nível.
Inspiração +2: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. Bardo 5º nível
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Escolas: Abjuração, Encantamento, Ilusão. Bardo 5º nível.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua esco¬lha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nobre 1º nível.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber di¬nheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, você pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao re¬sultado do teste. Por exemplo, um nobre de 5º nível com Carisma 18 (+4) que role um 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a onde e quando você faz o teste, assim como a relação com sua família, patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro. Nobre 2º nível.
Obrigações e Restrições:
-
Magias
CD (10 + 1/2 nível do personagem + atributo-chave): 25
Círculo 1: Armadura Arcana, Resistência a Energia [abjuração]; Sono [encantamento]; Criar Ilusão, Imagem Espelhada, Leque Cromático [ilusão].
Dinheiro: T$: 0.
Equipamentos:
Espada curta (1 kg), arco longo (1,5 kg), flechas x20 (1,5 kg), couro batido (10 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg); Manto do Fascínio (espólio, Car +2).
Carga: 22,5 (leve: 30 kg).
- Histórico:
- Meu nome é Abel de Matos Liu Kand. Nascido em Belo Horizonte em 1.950, filho de um pai advogado e mãe dona-de-casa, na adolescência eu queria ser o John Lennon. Meu pai havia me ensinado a tocar violão e a guitarra elétrica foi um aprendizado quase autodidata, embora tenha tido ajuda de amigos. Nós até tínhamos uma banda, o Vila Rica Rock Club.
Mas então vieram os tanques em nossas ruas e o mundo mudou. Entrando para a Faculdade de Administração, me vi atuando no Movimento Estudantil. Após ser preso uma vez e tomar muita porrada, me radicalizei e entrei pra luta armada. Treinei em Cuba, me converti ao socialismo, roubei bancos, sequestrei lideranças do regime. Matei. Foram anos de som e fúria, mas como em Macbeth, não significaram nada – os militares caíram pelas mesmas forças que os levaram ao poder: dinheiro e medo.
Mesmo assim não desisti da luta, embora tenha mudado de táticas. Aproveitando da anistia, me filiei a um partido junto com outros companheiros. Batalhamos muito, mas depois de anos finalmente chegamos ao poder. Fui deputado federal e constituinte, prefeito e governador, então ministro de Estado. Podia ter sido Presidente. Mas então veio o COVID.
Minha última lembrança consciente foi estar em uma cama de hospital, cercado de médicos. Fechei os olhos, era difícil respirar.
Agora acordo em corpo jovem, vestido de forma estranha, em um lugar estranho. Não sei como vou lidar com isso, mas farei o meu melhor. A luta continua.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Abel Kand
30S
(C9+K6+V12+P3+O0)
Características:
F0 (corte); H4; R5; A0; PdF0 (perfuração).
25 PVs; 72 PMs.
Kit de Personagem:
Bardo (performance, 1 pt); Vigarista (impostor, língua ferina, relíquias sagradas, 1 pt).
Superkit:
Soberano do Domínio (barão, imperador, lorde, rei, vice-cônsul, 4 pt).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann (PM, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Ajudante (4 pt); Aliado-Exército (2 pt); Equilíbrio de Energias (1 pt); Patrono (1 pt); PM Extra x2 (2 pt); Riqueza (2 pt).
Desvantagens:
Maldição (Alvo de Vingança, -1 pt); Maldição (Stalker, -1 pt).
Perícias:
Manipulação (2 pt); Especialização (Administração, Música, Sociologia, 1 pt).
30S
(C9+K6+V12+P3+O0)
- Abel Kand:
Características:
F0 (corte); H4; R5; A0; PdF0 (perfuração).
25 PVs; 72 PMs.
Kit de Personagem:
Bardo (performance, 1 pt); Vigarista (impostor, língua ferina, relíquias sagradas, 1 pt).
Superkit:
Soberano do Domínio (barão, imperador, lorde, rei, vice-cônsul, 4 pt).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann (PM, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Ajudante (4 pt); Aliado-Exército (2 pt); Equilíbrio de Energias (1 pt); Patrono (1 pt); PM Extra x2 (2 pt); Riqueza (2 pt).
Desvantagens:
Maldição (Alvo de Vingança, -1 pt); Maldição (Stalker, -1 pt).
Perícias:
Manipulação (2 pt); Especialização (Administração, Música, Sociologia, 1 pt).
- Poderes, Vantagens & Desvantagens:
Barão. Você domina a arte da liderança na guerra como poucos. Você pode invocar seu Aliado-Exército mais rapidamente: 1d turnos para um exército Ningen, horas para um Sugoi, dias para um Kiodai e semanas para um Kami. Além disso, seu Aliado-Exército é construído com a mesma pontuação que você (e não um nível abaixo).
Imperador. Um verdadeiro líder deve saber impor sua vontade. Você pode gastar um movimento por turno para afetar H oponentes com a simples força de sua presença e autoridade. Enquanto este poder estiver ativo, os alvos afetados sofrem uma penalidade de –5 em todos os testes (incluindo FA e FD), e gastam o dobro de PMs para ativar qualquer poder, vantagem ou magia. Além de um movimento, você também pode abrir mão de sua ação, e concentrar este poder em apenas um adversário; ele sofre a mesma penalidade para testes, gasta o triplo de PMs para ativar poderes e precisa fazer um teste de R no início de cada turno — se falhar, será considerado de uma escala inferior. Você pode acionar este efeito R+2 vezes por dia. O efeito dura por um turno.
Lorde. Dinheiro é poder, e o senhor do domínio sabe muito bem disso. Para alguém com sua habilidade, basta esfregar uma moeda para ela logo se transformar em duas. Você gasta metade dos PMs para usar magias com Riqueza, de acordo com as regras vistas em Tormenta Alpha, pág. 47. Além disso, H vezes por cena, você pode inclusive conjurar magias que causem dano — mas ainda está restrito à disponibilidade de recursos no lugar em que você se encontra. Magias de dano conjuradas dessa forma têm seu custo em PMs dobrado, e esses PMs só podem ser recuperados com descanso.
Rei. Sua presença eleva os ânimos, acalma os espíritos e reforça a coragem. Você pode gastar 5 PMs para fazer um teste de Manipulação. Se for bem sucedido, você concede para R aliados 1d+H Pontos de Experiência temporários, que podem ser usados para comprar quaisquer das utilidades da experiência vistas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142. Os benefícios adquiridos duram uma quantidade de turnos igual à sua Resistência. PMs gastos para ativar este poder só podem ser recuperados com descanso.
Vice-Cônsul. Um líder deve colocar o objetivo diante de sua própria segurança. Em combate, você pode gastar 10 PMs (que só podem ser recuperados com descanso) para decrescer em um nível a escala de R inimigos, fazendo com que até R aliados subam de escala na mesma proporção. O efeito dura enquanto você permanecer consciente e dentro do alcance visual dos demais aliados. Não é possível reduzir uma escala abaixo de Ningen.
Impostor. Você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação.
Língua Ferina. Pode gastar 1 PM para adquirir um sucesso automático em Manipulação. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual sua Habilidade.
Performance. Você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a Performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha: 1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos; Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro; Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d+1, arredondado para baixo. Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.
Relíquia Sagrada. Ed descobriu possuir essa habilidade única. Uma vez por dia pode transformar uma arma, armadura ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Deve gastar PM em quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes do item “milagroso” duram por 1 hora.
Ajudante: Arietta Canvas (Guardião 1). Guarda-costas de Abel e também sua amiga de infância, Arietta sempre foi vítima das brincadeiras (às vezes cruéis) de Abel – o problema é que ela gosta! Oferece +2 em testes de Armadura.
Ajudante: Mia Ross (Médico 2). Clériga de Nerelim, Mia atua como sacerdotisa e curandeira para a família Kand. Uma vez por turno gaste 1 PM e um movimento para restaurar 1d+1 PV ou gastar 3 PM e restaurar 3d+3 PM ou cancelar alguma condição negativa (a mesma coberta por Cura Mágica).
Ajudante: Sebastian Ross (Assistente 1). Pai de Mia, Sebastian serve aos Kand como mordomo e senescal, além de ser um polímata por hobby. Oferece +2 em testes de perícia.
Aliado-Exército. Liderado pelo Capitão Leonard Canvas, irmão mais velho de Arietta, a Guarda Real de Autum serve como guardiões e guerreiros da família Kand como uma unidade de elite, sendo hábeis tanto em terra quanto na água.- Ajudantes e Exército:
Patrono: Marca de Autum. Colonizado por novaghondrienses, a Marca ocupa uma posição estratégica entre Namalkah ao sul, a Savana ao norte e as Uivantes a oeste, estando bem no meio do Rio dos Deuses e servindo de entreposto entre os reinos orientais e o Império de Tauron. Pagando 1 PM Abel pode usar um dos seguintes benefícios: Cosmopolita: o contato com diferentes culturas e costumes lhe permite lidar com quaisquer diferenças comportamentais e ideológicas, lhe dando um bônus de +2 em testes de Perícia ao lidar com estrangeiros. Medalha de Belanbada: Belanbada é a Deusa do Outono e disputa com Nerelim a preferência do povo local (a primeira é mais cultuada no interior, enquanto a segunda na costa). O portador desta medalha pode invocar a benção da Deusa ao lidar com intempéries e climas extremos: recebe +2 em testes de R para resistir a extremos de temperatura. Medalha de Nerelim: você se torna capaz de respirar sob a água e pode nadar na velocidade normal. Se já tiver esta habilidade, passa a nadar em velocidade máxima sem se cansar. Viajantes autumianos costumam carregar uma medalha dupla, tendo o símbolo de Belanbada (uma árvore de folhas avermelhadas) de um lado e o símbolo de Nerelim (linhas sinuosas representando um rio com uma sereia) de outro – as divindades não parecem se importar.- Vila Real:
Alvo de Vingança. Abel foi uma vez prometido à Emília Zapatta, a filha de um rico domínio no litoral de Namalkah, próximo à Autum – a ideia era unir os territórios, estabelecendo hegemonia pela travessia do "Canal Sul", muito mais navegável que o braço do Rio dos Deuses ao norte da ilha. Mas Abel foi embora para Valkaria e rasgou o contrato de núpcias. Agora Emília é Lady Zapatta e não está nada feliz pelo desprezo que recebeu – frequentemente algum de seus pretendentes atravessa o Rio dos Deuses para desafiar Abel para um duelo ou incomodá-lo de algum modo, isso quando a própria Emília não faz algo para atrapalhar sua vida.
Stalker: Séfira. Séfira é uma bruxa de Autum que desenvolveu uma obsessão por Abel, a ponto de usar magia para se tornar parecida com ele! Como uma "gêmea maligna", Séfira está sempre tentando se aproximar do jovem lorde. Alguns dizem que ela é apaixonada, mas Abel acha que ela é louca. Em sua forma original Séfira é uma mulher deformada e feia e sofreu muito na infância por isso, mas o herdeiro (ainda criança) foi gentil com ela. Uma vez. Ela é feita com a mesma pontuação que Abel e ninguém sabe exatamente a qual entidade está subordinada.- Inimigas:
- Histórico:
- Pisco os olhos, aterrorizado. Eu estava cuidando da minha vida e de repente... onde estou?
Lembranças surgem na minha mente. Sou Abel Kand... nasci em Autum de uma família nobre de origem novaghondrianense, mas passei boa parte do fim da adolescência e começo da juventude em Valkaria, "estudando" – na verdade gastando a mesada paterna em farras diversas, arrastando minha guarda-costas e minha amiga de infância para mil confusões.
Mas o pai morreu e minha mãe faleceu quando era criança... acho que isso explica a rebeldia e prodigalidade de Abel: mãe morta e um pai que se entregou ao trabalho para esquecer a dor. Agora o bom Marquês Rudolf Kand está morto e seu filho único foi obrigado a retornar para casa e assumir o trono com um diploma de Belas Artes da Academia Imperial de Valkaria, mas sem nenhum conhecimento real – bom, pelo menos eu conheço alguma coisa de música.
A situação não estava indo bem, Abel bem que acreditou que poderia ser um bom governante, mas era imaturo, incompetente e ignorante – só era bom mesmo em convencer as pessoas a fazer o que queria. Um mestre manipulador, olha só. Mas não era má pessoa, só um homem mimado que nunca cresceu. Mesmo com a ajuda do secretário do pai, Sebastian, ele tinha dificuldades em tomar decisões assertivas e estava mais interessado em beber e se divertir.
Agora Abel está morto e eu estou aqui, no corpo dele, cercado por destroços. Pergunto ao meu âmago quem iria querer ferrar Abel, mas não encontro respostas – acho que terei que procurar por mim mesmo. Suponho que agora o sucesso de minha nova vida depende disso!
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
- Necromancia:
- Estilo Secreto: Necromancia MagdalaUma escola mística de origem na Mesopotâmia e Egito, mas desenvolvido em moldes próprios pelos gregos e romanos. Posteriormente, hermetistas europeus como John Dee e Edward Kelley o adaptaram para a modernidade.
Necromancia se baseia na manipulação das energias negativas – também chamadas de energias tanatóicas ou "energias da Morte". Além de invocar o espírito dos mortos, a Necromancia permite anular outras formas de energia, sendo útil para defender ataques com nagen. Por conhecer bem a essência da Morte, o Necromante também é capaz de afastá-la, permitindo-o curar muito bem.
A Escola Magdala é uma vertente da Necromancia europeia aprimorada pelo Clã ao longo de gerações. Mais voltada ao combate, ela foca na defesa e esquiva, mantendo o oponente longe com ataques de energia extraída das forças tanatóicas.Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 2, Golpe 0, Projétil 3, Ougi Escudo Espiritual e Ritual de Invocação.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Ficha de Personagem
Judas
Necromante
Necromante
Aura: 1
Atributos: Agi 2, For 2, Ins 3, Pre 2, Raz 4, Von 5.
Barra de Vigor: 8
Limiar: Canalização 3, Defesa 9, Proteção 5.
Feridas: 0
OCUPAÇÕES
- Cientista 1
- Médico 2
- Místico 3
ESTILO DE LUTA
Necromancia Magdala
TRUNFOS
Estilo Secreto. Necromancia Magdala é uma escola particular de Necromancia. Concede 1 ponto adicional em habilidade e dois ougi.
Médium. Conversa com espíritos, recebe vantagem em testes de Presença com eles. Conhece um ritual de invocação para fantasmas.
TÉCNICAS
LAÇOS
- Cuca (mentora)
- Família (Emanuelle, esposa; Francine, filha).
- Sua biblioteca
Caminho: Proteção.
Reviravolta: Perceber que essa pessoa não precisa de proteção.
HISTÓRICO
Nascido na Família Magdala, Judas estudou Necromancia com sua avó, Maria "Cuca" Magdala, já falecida. Ela ainda o apoia, embora não tenha conseguido reunir forças suficientes para ajuda-lo. Judas é casado com Emanuelle e eles têm uma filha, a jovem Francine, hoje com doze anos e aprendiz do pai.
Atributos: Agi 2, For 2, Ins 3, Pre 2, Raz 4, Von 5.
Barra de Vigor: 8
Limiar: Canalização 3, Defesa 9, Proteção 5.
Feridas: 0
OCUPAÇÕES
- Cientista 1
- Médico 2
- Místico 3
ESTILO DE LUTA
Necromancia Magdala
Agarrão Golpe Combo | 0 0 0 | Projétil Bloqueio Esquiva | 3 2 2 |
TRUNFOS
Estilo Secreto. Necromancia Magdala é uma escola particular de Necromancia. Concede 1 ponto adicional em habilidade e dois ougi.
Médium. Conversa com espíritos, recebe vantagem em testes de Presença com eles. Conhece um ritual de invocação para fantasmas.
TÉCNICAS
Aura de Batalha Dano: 0. Custo: 3. Soma sua Aura como um bônus no Limiar de Proteção. Quando for atingido por um ataque que o deixaria ferido, ele não fica, mas a aura se dissipa. Cada ativação depois da primeira na mesma cena aumenta em 5 pontos o gasto de nagen. Alcance: pessoal. Sincronização: ative a técnica como uma ação extra e ignore os aumentos de custo por número de ativações. Upgrades: nenhum. |
Cura Água Dano: 0. Custo: 5. Jogue Razão (Médico) contra a tensão. Com um sucesso restaura Aura x3 pontos de Vigor do alvo. Alcance: corpo-a-corpo. Sincronização: remova a condição ferido como parte da ação. Upgrades: nenhum. |
Disparo Elemental (Terra) Terra, Projétil Dano: 8. Custo: 4. O dano é igual a Vontade + Aura + 2 e atinge alvos distantes. Alcance: distância. Sincronização: um disparo contínuo que aumenta o dano em 1 para cada nagen extra usado, limitado pela Barra de Vigor. Upgrades: nenhum. |
Escudo Espiritual Bloqueio, Ougi Dano: 0. Custo: 4. Faça uma jogada de Vontade (Bloqueio) e use o Limiar de Proteção até o final do próximo turno. Pode ser usada como Defesa Total, protegendo contra um ataque que acabou de acertar, mas neste caso custa 1 nagen adicional e soma Vontade no LP. Ougi: pode usar esta técnica como Defesa Total uma vez por rodada mesmo sem ter ações extras restando. Alcance: pessoal. Sincronização: some a Aura ao LP. Upgrades: nenhum. |
Regeneração Água Dano: 0. Custo: 4. Ao usar esta técnica o yuza deixa de estar ferido. Alcance: pessoal. Sincronização: recupere uma quantidade de pontos de sua Barra de Vigor igual à sua Aura. Upgrades: nenhum. |
Ritual de Invocação Ougi Dano: 0. Custo: 4 por ponto de Aura. Invoca espíritos (pg. 40) com Aura determinada pelo gasto de nagen (4 por ponto). O espírito fica a serviço do yuza por uma cena. Se for invocado em uma cena de transição, ajuda na próxima cena de ação. O espírito é amigável, mas qualquer ação que o faça gastar nagen requer que seja convencido com disputa de Presença contra Vontade, como uma ação extra. Se o yuza tiver um laço com o espírito ou se oferecer algo que ele goste, o yuza tem vantagem na jogada. Ougi: pode usar esta técnica para criar artefatos descartáveis (pg. 111). Alcance: pessoal. Sincronização: o espírito tem vantagem em todas as ações até o final da cena. Upgrades: nenhum. |
LAÇOS
- Cuca (mentora)
- Família (Emanuelle, esposa; Francine, filha).
- Sua biblioteca
Caminho: Proteção.
Reviravolta: Perceber que essa pessoa não precisa de proteção.
- Eventos:
- Conversar com Francine.
- Mudar seu curso de ação por causa de Francine.
- Salvar Francine do perigo.
HISTÓRICO
Nascido na Família Magdala, Judas estudou Necromancia com sua avó, Maria "Cuca" Magdala, já falecida. Ela ainda o apoia, embora não tenha conseguido reunir forças suficientes para ajuda-lo. Judas é casado com Emanuelle e eles têm uma filha, a jovem Francine, hoje com doze anos e aprendiz do pai.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
FICHA DE PERSONAGEM
Montero
Raça: Humano
Classe & nível: Lutador 2
Origem: Escravo
Sexo: masculino Idade: 17 anos Divindade: Arsenal Tamanho: médio Idiomas: valkar Altura: 1,88 m Peso: 81 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 3, INT 0, SAB 2, CAR 0.
Defesa: 17 / 18 (+ 3 des + 4 for / +1 lobo solitário) PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9 m Desvantagem: Míope*.
* Sofre -5 em testes de Pontaria.
Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque desarmado +9 (1d6+4, 20/x2, impacto)
Distância:
Nenhum.
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Acrobacia +6, Iniciativa +6, Intimidação +3, Percepção +5 (adicionais de classe), Atletismo +7 (origem), Reflexos +6 (racial).
Proficiências:
Nenhuma.
Origem: Escravo
Itens: Algemas, ferramenta (equivalente à maça).
Benefícios: Atletismo (perícia), Desejo de Liberdade (poder).
Poderes:
Coragem Total: Imune a efeitos de medo, mágico ou não. [Poder Concedido (Arsenal)]
Desejo de Liberdade: Você recebe +5 em testes contra a manobra agarrar e efeitos de movimento. [Origem (Escravo)]
Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo. [Desvantagem]
Foco em Arma: Ataque desarmado. Recebe +2 em testes de ataque. [Racial]
Habilidades Raciais:
+1 em Três Atributos Diferentes: Bônus em Força, Destreza e Constituição.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral à sua escolha.
Habilidades de Classe:
Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela.
Golpe Relâmpago: Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Braços Calejados: Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível. ["Poder de Lutador"].
Obrigações e Restrições:
Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado isso também constitui uma violação das obrigações.
Dinheiro: T$: 00.
Equipamentos:
Nenhum
Carga: 00 (limite: 18 / 36)
Raça: Humano
Classe & nível: Lutador 2
Origem: Escravo
Sexo: masculino Idade: 17 anos Divindade: Arsenal Tamanho: médio Idiomas: valkar Altura: 1,88 m Peso: 81 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 3, INT 0, SAB 2, CAR 0.
Defesa: 17 / 18 (+ 3 des + 4 for / +1 lobo solitário) PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9 m Desvantagem: Míope*.
* Sofre -5 em testes de Pontaria.
Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque desarmado +9 (1d6+4, 20/x2, impacto)
Distância:
Nenhum.
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Acrobacia +6, Iniciativa +6, Intimidação +3, Percepção +5 (adicionais de classe), Atletismo +7 (origem), Reflexos +6 (racial).
Proficiências:
Nenhuma.
Origem: Escravo
Itens: Algemas, ferramenta (equivalente à maça).
Benefícios: Atletismo (perícia), Desejo de Liberdade (poder).
Poderes:
Coragem Total: Imune a efeitos de medo, mágico ou não. [Poder Concedido (Arsenal)]
Desejo de Liberdade: Você recebe +5 em testes contra a manobra agarrar e efeitos de movimento. [Origem (Escravo)]
Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo. [Desvantagem]
Foco em Arma: Ataque desarmado. Recebe +2 em testes de ataque. [Racial]
Habilidades Raciais:
+1 em Três Atributos Diferentes: Bônus em Força, Destreza e Constituição.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral à sua escolha.
Habilidades de Classe:
Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela.
Golpe Relâmpago: Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Braços Calejados: Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível. ["Poder de Lutador"].
Obrigações e Restrições:
Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado isso também constitui uma violação das obrigações.
Dinheiro: T$: 00.
Equipamentos:
Nenhum
Carga: 00 (limite: 18 / 36)
- Histórico:
- Montero nasceu em 1.403 C.E., no Reino de Svalas, como um simples camponês, mas foi vendido por seus pais quando ainda era uma criança – eles não tinham condições de cuidar de mais uma boca e o garoto aos oito anos foi considerado capaz de "cuidar de si mesmo". Assim que ele foi levado por mercadores para Petrinya. Com sua força natural, atraiu a atenção de um minotauro que treinava lutadores para a arena. O rapaz aprendeu a enfrentar outros oponentes e também animais e até monstros. Seu estilo era focado em bloquear ataques e golpear na sequência.
Entretanto em 1.415, quando tinha 12 anos, Montero logrou escapar com outros escravos e refugiou-se nas matas do reino, aproveitando o caos que se seguiu à morte de Tauron e unindo-se à Resistência. Era só um garoto, mas sabia se defender. No acampamento conheceu um anão clérigo de Arsenal que o introduziu na Fé do Deus da Guerra e isso deu um forte senso de pertencimento a ele.
Há poucas semanas um grupo de companheiros foi capturado por minotauros e levados para Tiberius. O lutador partiu com um grupo para libertá-los, mas acabaram sendo todos capturados. Agora ele volta a encarar os horrores da escravidão – mas não por muito tempo...
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
FICHA DE PERSONAGEM
Aslam
50Ki
(C26+K6+V14+P0+O4-D0)
Características:
F7 (corte); H5; R7; A6; PdF0.
35 PM; 35 PV.
Superkit:
Aventureiro Lendário (herói dos deuses: Keenn, pequenos detalhes, 1 pt); Divindade Menor (ordenar clérigos, regeneração divina, 2 pt).
Kit:
Guardião da Realidade (armadura completa, crítico aprimorado: youkai; presença real, 3 pt).
Vantagem Única:
Anão (1 pt).
Vantagem Regional:
Trebuck: Resistência à Tormenta (1 pt).
Vantagens:
Armadura Extra (Tormenta, VR); Boa Fama (1 pt); Clericato (1 pt); Infravisão (VU); Inimigo (youkai, 1pt); Inimigos (VU); Magia Branca (2 pt); Nicho (Guardião da Realidade, 0 pt); Resistência à Magia (VU); Superação (1 pt); Treinamento Especial (1 pt).
Forte Aslam:
Templo Local (50 PE).
Desvantagens:
Código de Honra (Aslam, Heróis); Devoção.
Perícias:
Nenhuma.
Equipamentos:
Guerra Perpétua. Aço-rubi (30 PE); machado de batalha (dano por corte).
Magias:
Inicial: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Proteção das Armas, Proteção Superior Contra a Tormenta, Tolerância ao Horror.
Outras (10 PE): Ardil, Banimento, Bloqueio da Alma, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Paralisia, Ressurreição, Sanidade, Semiplano de Vectorius, Teleportação Aprimorada de Vectorius.
50Ki
(C26+K6+V14+P0+O4-D0)
Características:
F7 (corte); H5; R7; A6; PdF0.
35 PM; 35 PV.
Superkit:
Aventureiro Lendário (herói dos deuses: Keenn, pequenos detalhes, 1 pt); Divindade Menor (ordenar clérigos, regeneração divina, 2 pt).
Kit:
Guardião da Realidade (armadura completa, crítico aprimorado: youkai; presença real, 3 pt).
Vantagem Única:
Anão (1 pt).
Vantagem Regional:
Trebuck: Resistência à Tormenta (1 pt).
Vantagens:
Armadura Extra (Tormenta, VR); Boa Fama (1 pt); Clericato (1 pt); Infravisão (VU); Inimigo (youkai, 1pt); Inimigos (VU); Magia Branca (2 pt); Nicho (Guardião da Realidade, 0 pt); Resistência à Magia (VU); Superação (1 pt); Treinamento Especial (1 pt).
Forte Aslam:
Templo Local (50 PE).
Desvantagens:
Código de Honra (Aslam, Heróis); Devoção.
Perícias:
Nenhuma.
Equipamentos:
Guerra Perpétua. Aço-rubi (30 PE); machado de batalha (dano por corte).
Magias:
Inicial: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Proteção das Armas, Proteção Superior Contra a Tormenta, Tolerância ao Horror.
Outras (10 PE): Ardil, Banimento, Bloqueio da Alma, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Paralisia, Ressurreição, Sanidade, Semiplano de Vectorius, Teleportação Aprimorada de Vectorius.
- Vantagens e Desvantagens:
- Herói dos Deuses: Fúria de Batalha. Aslam oferece FA+5, FD–2 e imunidade total contra medo para todos os aliados do conjurador até o final do combate. Custo: 15 PM.
Pequenos Detalhes. Você já está tão habituado aos próprios defeitos que aprendeu a usá-los ao seu favor. No início da cena, você pode trocar uma única desvantagem por outra vantagem equivalente ao dobro de pontos (uma desvantagem de –1 por uma vantagem de 2 pontos, por exemplo). Além disso, você nunca perde acesso aos seus poderes de kit por conta deste poder, mesmo que deixe de cumprir alguma exigência.
Ordenar Clérigos. Você se torna capaz de dar poder a clérigos que se dedicam a espalhar sua palavra e a adorar seu nicho. Escolha qualquer magia do Manual 3D&T Alpha cujo custo em PMs não exceda sua própria R. Seus clérigos poderão utilizá-la H+1 vezes ao dia, sem qualquer custo em PMs. A magia dos clérigos de Aslam é Banimento.
Regeneração Divina. Uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à sua R.
Armadura Completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Crítico Aprimorado: Youkai. Quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Presença Real. A simples presença de um Guardião da Realidade inspira pavor entre criaturas provindas de outros planos. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência. Se falharem, serão consideradas indefesas contra você. O número máximo de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua Habilidade.
Resistência à Tormenta. Recebe R+3 para suportar efeitos da Tormenta. Reconhece lefous infiltrados com um teste simples de H.
Armadura Extra: Tormenta. Contra a Tormenta a Armadura é dobrada.
Boa Fama. Aslam é conhecido por toda Arton por seu sacrifício e seu culto está se espalhando rapidamente. Recebe +1 em Lábia e Sedução, -2 em Interrogatório e Intimidação. Nota: proponho que estes valores se invertam com servos da Tormenta e outras entidades alienígenas.
Inimigo: Youkai. Recebe H+2 em combate e testes de perícia contra youkai (incluindo mortos-vivos).
Anão: Inimigos. Recebe H+1 em combate e testes de perícia contra orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos).
Nicho: Guardião da Realidade. Aslam é reconhecido como o Deus Guardião da Realidade. Muitos de seus devotos possuem este kit, enquanto outros se inspiram em seu papel ou buscam sua proteção ao lidar com tais horrores. Aslam recebe sucesso automático em qualquer teste envolvendo ameaças à Criação e à ordem cósmica – isso inclui criaturas extraplanares que estejam presentes em Arton.
Resistência à Magia. Sempre que uma vantagem ou magia exige um teste de R para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 no teste. Um resultado 6 ainda é uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra vantagens e magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.
Superação. Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade dos PMs necessários para ativar os poderes ou vantagens (mas não magias) que possua.
Treinamento Especial. Aslam substitui "Paladino" por esta vantagem.
Templo Local. Há um salão e quatro capelas espalhadas por Arton. O salão fica no Forte Aslam, no norte dos Feudos de Trebuck. As capelas estão em Valkaria, Vectora, Tiberus e Yuvalin, servindo principalmente como postos de recrutamento para o Forte.
Guerra Perpétua. Este é um machado de batalha (dano por corte) feito em aço-rubi, que causa dano como se fosse mágico e ignora qualquer Armadura Extra.
CdH: Aslam. Nunca desistir, nunca abandonar completamente um desafio aceito. Um devoto de Aslam está autorizado a recuar, seja para reagrupar, planejar ou preparar-se mais adequadamente (inclusive treinar para ficar mais poderoso), mas deve impor a si mesmo severas restrições para qualquer outra atividade que não envolva superar o desafio proposto. Para qualquer outra coisa ele sofre penalidade de -1 em todas as Características, como se tivesse uma Devoção. Este é um efeito auto-imposto, mas ignorá-lo significa uma quebra do código de honra.
CdH: Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. Aslam não é exatamente um herói – ele foi um mercenário e um clérigo da Guerra em sua vida anterior, lutando por quem pagasse mais e pela causa de Keenn. Entretanto, até por sua antiga devoção, ele não recua diante da oportunidade de lutar e além disso possui consciência de que uma postura "heroica" favorece seus objetivos de reunir seguidores.
Devoção. Além de seu código de honra, Aslam está focado em proteger a Criação de invasores e todos os seus esforços são voltados para este fim. Ele sofre penalidade de -1 em todas as Características para fazer outra coisa.
- Histórico:
- Prelúdio:
- Thorgrim Witheblade e sua esposa, Freyla, abandonaram Doherimm após uma série de conflitos envolvendo o casal e as leis locais, principalmente pela devoção deles a um deus minoritário entre os anões: Keenn. Para os Whiteblade, Keenn era o único e legítimo Deus da Guerra e Khalmyr era um usurpador. A ascensão cada vez maior do culto ao Deus da Justiça criava profundo rancor em ambos, até um ponto em que a situação tornou-se insustentável.
Mas Thorgrim teve uma visão e, seguindo-a, foi viver em Crovandir. Freyla estava então grávida e foi naquela cidade que seu filho, Aslam, nasceu. Era o ano de 1314.
O menino foi educado dentro das crenças do Deus da Guerra. O pai, um clérigo, deu ao filho a educação teológica enquanto a mãe, uma cruzada, focou-se em seu treinamento militar. Mas Aslam não adotou a vida religiosa imediatamente – após a maioridade, aos 54 anos (em 1368), partiu de casa e vagou como um guerreiro mercenário, aceitando missões e buscando seu caminho. A devoção à Keenn sempre esteve lá, mas nunca de forma focada e dedicada. Em 1380 aceitou um excelente contrato para trabalhar para o Conde Ferren Asloth. Embora não admirasse o homem, o mesmo sabia ser generoso e o povo local possuía uma agradável adoração pelo Deus da Guerra – além disso, o inimigo, Bielefeld, possuía forte conexão com Khalmyr, principalmente com seus grandes representantes, a Ordem dos Cavaleiros da Luz. Era uma oportunidade muito boa para deixar passar em branco.
O anão passaria a década em escaramuças fronteiriças com cavaleiros, muitas vezes fingindo, junto a companheiros, que eram apenas bandidos – mas tudo fazia parte do plano do Conde para desestabilizar a região e provocar uma escalada do conflito. Aslam apreciava os métodos e inteligência do Conde e passou a ter certo respeito por ele. É claro, nunca teve o rancor que os locais carregam contra a magia – para ele aquilo era apenas mais uma ferramenta, como qualquer outra coisa. Todo aquele discurso sobre “o verdadeiro poder só vem dos deuses” lhe era ingênuo e tolo. Obviamente não costumava dizer isso abertamente.
O ano de 1989 trouxe o fim da Guerra de Independência de Portsmouth. Aslam não tinha muito que fazer por lá – é claro, era um oficial respeitado nas fileiras por sua determinação inabalável e sua fé na Guerra, mas agora o Condado estava em paz e ele não queria trabalhar como miliciano ou guarda fronteiriço.
Passaria os anos seguintes viajando como aventureiro. Enfrentou um estranho enxame inteligente em Sambúrdia – quando teve a oportunidade de encontrar o próprio Sumo-sacerdote de Keenn, Mestre Arsenal – e trabalhou para Raven Blackmoon, uma bruxa com fama em Valkaria. Também aceitou contratos para enfrentar os Lulack-Nóck em Nova Ghondriann.
Em 1398 o guerreiro viajaria para o sul, onde notícias de guerra falavam da presença de um grande exército goblinoide ao sul de Khalifor – ele simplesmente precisava ver isso! Mas fica um tanto decepcionado: os combates são poucos, os goblinoides não avançam sobre a cidade-fortaleza. Ocorrem pequenos combates, principalmente de grupos avançados de Khalifor sobre a Aliança Negra, mas nada de grande monta. Ele ouve sobre o surgimento de uma Área de Tormenta em seu reino natal e começa a fazer preparativos para retornar para casa.
Entretanto Ironfist tinha outros planos! Aslam está presente à queda da cidade-fortaleza e luta na defesa da mesma até o inevitável momento em que ela cai. É hora de partir – ele consegue escapar por um caminho secreto no subterrâneo e ruma para Trebuck.
Chega na época em que o Exército do Reinado estava sendo formado e encontra seus pais alistados. Alista-se também e eles são aquartelados em Forte Amarid. Quando a Tormenta avança subitamente, Aslam e sua família se veem lutando desesperadamente contra um mal maior – cercado por um lefeu, pronto a ser dilacerado, Aslam tem uma epifania. Keenn surge diante dele e o convoca a lutar contra aqueles invasores. Tomado de uma fúria súbita e um poder até então nunca sentido, Whiteblade derrota o monstro e escapa, encontrando seus pais pouco tempo depois. Quando é dada a ordem de recuar, eles partem. O Exército do Reinado estava acabado, mas a experiência de Aslam o mudaria para sempre. No mesmo dia, diante dos pais e de outros devotos do Deus da Guerra, jurou dedicar-se à sua causa – em particular a maior de todas, a Guerra contra a Tormenta. Tornou-se assim um cruzado de Keenn, um clérigo de elite dedicada ao combate acima de tudo.
Em 1403 Aslam faria parte do Exército do Reinado contra os bárbaros corrompidos da União Púrpura, liderados por Crânio Negro. Após estes eventos o exército é desfeito e ele busca encontrar trabalho em outros lugares. Quando Mestre Arsenal atacou o Reinado com seu Kishin, Aslam tomou parte nas defesas de nações contra os agentes do Sumo-sacerdote, pois é leal à Shivara Sharpblade – a regente de sua nação que o liderara na Batalha do Forte Amarid e provara seu valor. Nesta ocasião obtêm seu fantástico machado de batalha de aço-rubi, adquirido como espólio de um clérigo de Keenn que ele matara em combate – como deve ser.
Aslam também lutaria nas Guerras Táuricas – nesta ocasião ele estava em Malpetrim e tomou parte na defesa da cidade. Mas o anão não se uniria à Resistência porque pretendia voltar a enfrentar a Tormenta. Entretanto manteria a agora cidade-estado como sua base, unindo-se à Abadia de São Nergal. Chegou até a tomar uma discípula. Mas então veio o Colosso. Uma criatura da Tormenta, prestes a atacar Malpetrim. Uniu-se a um grupo de aventureiros, a Brigada Vermelha, e engajou com eles em uma jornada até as Uivantes. A missão terminou com a obtenção de um artefato lendário, a Lágrima da Realidade. Com ela, Aslam destruiu a nascente Área da Tormenta... ao custo da própria vida. Era 1.410.
- Ressurreição:
- Era 1.417 quando Cyri Whiteblade retornava à Abadia de São Nergal após longas viagens. Ela era uma aventureira experiente agora, uma clériga da Guerra forjada em milhares de batalhas. Veterana da Guerra Artoniana, ela havia lutado contra goblinoides, finntrolls, puristas e mortos-vivos e seu nome já era reconhecido e respeitado de costa a costa, de hemisfério a hemisfério.
Antes de chegar a seu destino, como era de praxe, parou diante da enorme estátua de Aslam Whiteblade, o herói que havia sacrificado a própria vida para derrotar um Lorde da Tormenta. Como de praxe, havia muitas oferendas aos seus pés – ao longo dos últimos anos um culto havia se erguido ao seu redor, as pessoas pediam-lhe proteção, lefous oravam para que lhe dessem resistência para suportar o chamado da Anti-Criação, até mesmo vítimas de pesadelos ali compareciam, no temor de que os mesmos fossem ameaças provindas de mundos sombrios. Aslam era o Guardião da Realidade, o Protetor dos Mundos, sua figura imponente vestindo sua armadura vermelha – o cobre que cobria a estátua dava-lhe uma visão impressionante, com seu enorme machado.
Ela depositou algumas lascas de aço-rubi. Para alguns aquilo era a maior oferenda possível, o que fazia sentido considerando o custo. Alguns realmente devotos com o material faziam pequenas medalhas no formato de escudo, contendo um símbolo que representava o anão: a cabeça no mesmo com o machado cruzado atrás. Os monges da Abadia costumavam cuidar da estátua, dado que o falecido era um de seus membros mais respeitados. Eles recolhiam as ofertas mais valiosas (ao que parece, alguns ladrões estavam tão desesperados que não tinham muito puder de cometer o que alguns viriam como sacrilégio) e as guardavam em um local seguro.
Naquele ano o culto da Guerra passava por um cisma. Arsenal, o antigo Sumo-Sacerdote de Keenn, derrotara seu deus no torneio promovido por este e tomara seu lugar. Muitos não aceitaram aquilo e afastavam-se. Mesmo a Abadia não permaneceu alheia, com facções surgindo e disputando entre si. Cyri temia o que aconteceria se os clérigos decidissem resolver seus problemas internos ao modo tradicional. Enquanto orava aos pés da estátua, meditando sobre esta situação, ouviu uma voz. Ela nunca esqueceria aquela voz de trombeta, potente e vigorosa: "Os tolos brigam por migalhas enquanto o maior dos Inimigos está à nossa porta! Chega! Vamos, Cyri, ainda há trabalho a fazer!"
A humana ergueu os olhos e o viu, parado diante dela, aos pés da estátua, de armadura e machado. Aslam, mas não mais Whiteblade. Agora ele era Aslam Redfist, o Guardião da Realidade.
- Ascensão:
- Aslam rapidamente reuniu um grupo de descontentes e devotos ao seu redor. Guerreiros ansiosos por lutar por algo maior do que eles, desafiar o maior dos inimigos. Alguém precisava proteger a Criação! Não apenas contra a Tormenta, mas contra demônios, espíritos malignos e entidades de toda ordem que ameaçavam a estabilidade e segurança do mundo.
O novo deus guiou seus devotos através de Arton até Trebuck – ele não queria ficar escondido em uma cidade longe de seu principal inimigo! Trebuck era sua terra natal e encarava a Tormenta à suas portas enquanto seus senhores se voltavam para si mesmos. Lá ele encontrou um baronato arrasado, pois seu lorde havia se convertido em um escravo da Tormenta! Ele e seu exército derrotaram o vilão e libertaram seu povo, para que então o próprio Aslam assumisse o controle. Ele assumiu o Salão e ali ergueu um pequeno templo. Seus seguidores foram enviados como apóstolos, fundando outras capelas em Valkaria, Vectora, Tiberus e Yuvalin. Agora o culto de Aslam se espalha por Arton enquanto o Deus viaja com alguns seguidores, ganhando poder e reunindo influência. Seu plano é reunir Trebuck novamente e lançar uma investida definitiva contra Gatzvalith.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
FICHA DE PERSONAGEM
Maraud
50Ki
(C25+K4+V16+P3+O2-D0)
Características:
F10 (corte); H5; R5; A0; PdF0.
63 PV; 45 PM.
Superkit:
Arauto da Força (bloqueio, força total, 1 pt); Divindade Menor (ordenar clérigos, regeneração divina, supercaracterística: força, 3 pt).
Kit:
Chapéu Preto (bala nas costas, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagem Regional:
União Púrpura: Barbarismo (1 pt).
Vantagens:
Armadura Extra (energia, VR); Ataque Especial (Tempestade de Golpes, Óbvio, 1 pt); Magia Elemental (2 pt); Riqueza (2 pt); PM Extra x2 (2 pt); PV Extra x2 (2 pt); Templo Local (50 PE); Vigoroso (1 pt).
Desvantagens:
CdH (Maraud); Insano (Homicida); Má Fama; Modelo Especial.
Perícias:
Crime (2 pt); Sobrevivência (1 pt).
Equipamentos:
Fúria e Ira (10 PE). Um par de machados feitos de osso de gigante. Na FA, reduzem a H pela metade, mas dobram a F (triplicam em um acerto crítico).
Magias:
Inicial: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras (10 PE): Adaptação (água, ar e fogo), Ardil, Bloqueio da Alma, Campo Antimagia, Despistar, Polvo Humanoide, Teleportação Aprimorada de Vectorius, Teleportação Planar.
50Ki
(C25+K4+V16+P3+O2-D0)
- Maraud:
Características:
F10 (corte); H5; R5; A0; PdF0.
63 PV; 45 PM.
Superkit:
Arauto da Força (bloqueio, força total, 1 pt); Divindade Menor (ordenar clérigos, regeneração divina, supercaracterística: força, 3 pt).
Kit:
Chapéu Preto (bala nas costas, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagem Regional:
União Púrpura: Barbarismo (1 pt).
Vantagens:
Armadura Extra (energia, VR); Ataque Especial (Tempestade de Golpes, Óbvio, 1 pt); Magia Elemental (2 pt); Riqueza (2 pt); PM Extra x2 (2 pt); PV Extra x2 (2 pt); Templo Local (50 PE); Vigoroso (1 pt).
Desvantagens:
CdH (Maraud); Insano (Homicida); Má Fama; Modelo Especial.
Perícias:
Crime (2 pt); Sobrevivência (1 pt).
Equipamentos:
Fúria e Ira (10 PE). Um par de machados feitos de osso de gigante. Na FA, reduzem a H pela metade, mas dobram a F (triplicam em um acerto crítico).
Magias:
Inicial: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras (10 PE): Adaptação (água, ar e fogo), Ardil, Bloqueio da Alma, Campo Antimagia, Despistar, Polvo Humanoide, Teleportação Aprimorada de Vectorius, Teleportação Planar.
- Vantagens e Desvantagens:
- Bala nas Costas. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.
Bloqueio. Você pode usar sua FA para aparar golpes em vez da FD. Além disso, caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferença irá atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas com A+1d.
Força Total. Em qualquer situação, o Arauto passa a somar sua F à sua FD total (que passa a ser calculada como FD=A+H+1d+F). Com o poder Bloqueio, sua FD passa a ser 2F+H+1d! Para todos os efeitos, o dano também passa a ser considerado mágico.
Ordenar Clérigos. Curiosamente, a capacidade de se evadir rapidamente de um lugar é mais importante para saqueadores, que podem se ver lidando com as autoridades ou aventureiros. Assim, clérigos de Maraud podem lançar Teleportação Avançada de Vectorius H+1 vezes por dia sem custo em PM.
Regeneração Divina. Uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PM igual à sua R.
Supercaracterística: Força. A Força de Maraud pertence à Escala Kami.
Armadura Extra: Energia. Força é triplicada na FD contra danos de Energia.
Ataque Especial: Varrida. Quando há muitos "insetos" para matar, Maraud não hesita em usar este ataque, um amplo corte horizontal que acerta todos ao redor (às vezes pega nos aliados também, se ficarem por perto). F+2 (escala kami), 2 PM, alvos recebem +1 na FD, atinge todos em alcance corpo-a-corpo.
Barbarismo. Todos os testes de Sobrevivência diminuem a dificuldade em um nível e recebe um poder de Criatura da Tormenta (Armadura Extra: Energia).
Riqueza. Séculos de saques resultaram em uma vasta fortuna que é transportada em enormes carroças puxadas por elefantes que vão no centro da Horda. Este tesouro inclui moedas, armas, armaduras, gemas e também escravos das mais diversas raças e gêneros. Ele pode gastar PM para emular diversas magias – isso se traduz no uso de subordinados ou servos em sua Horda que realizam o serviço demandado rapidamente.
Templo Local. Dada a natureza seminômade de bandoleiros, e a ilegalidade do culto, os templos de Maraud são móveis, estruturas simples, normalmente tendas ou nichos em cavernas. Neles uma parte dos tesouros saqueados é ofertada ao Deus, sendo queimados em fogueiras – isso inclui escravos e cativos. Tais coisas (e pessoas) são enviadas a ele através do ritual, aumentando sua vasta riqueza.
Código de Maraud. Se você quer algo, tome. Não compre, roube. Os fracos são indignos e não merecem nada, nem mesmo a vida. Eles devem servir. Se não servirem, devem morrer. A vida deve ser aproveitada com prazer, então, acima de tudo, sobreviva. Para roubar de novo, para matar de novo, para ter prazer novamente.
Insano: Homicida. Maraud gosta de matar e o fará sempre que puder, sua vítima normalmente um escravo infeliz (ou feliz, afinal estará livre) ou um saqueador insubordinado. Precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
Má Fama. Maraud é reputado entre "pessoas de bem" como assassino, ladrão e vilão sem nenhuma sombra de dúvida.
Modelo Especial. O Deus dos Saqueadores é GRANDE. Com cerca de dois metros e meio de altura, alguns dizem que tem sangue de gigantes. Esta é uma característica comum ao seu povo, os Marauders.
- Histórico:
- Vida
Maraud nasceu em Arton Norte (Ramnor), em algum lugar entre as atuais fronteiras de Ahlen e Tyrondir (ou o que sobrou do país), por volta do final do primeiro milênio do Calendário Élfico. Seu povo era conhecido e temido pelos outros por seu grande porte (entre 2,20 a 2,50 de altura) e modos mais violentos que a média – muitos, incluindo eles mesmos, acreditavam que tinham sangue de gigante. Ele seguiu o caminho de seus ancestrais e veio a tornar-se líder de sua tribo. Comandava-os no ataque a seus vizinhos, saqueando e tomando o que queriam, pois esse era o único modo que conheciam.
Quando os refugiados de Lamnor vieram, ele viu-os como presas prontas para o abate. Fustigou-os várias vezes ao longo do caminho e mesmo após a fundação de Valkaria ele realizava ataques, testando as frágeis muralhas que os "invasores" haviam erguido ao redor de seu assentamento e da estátua. Deste modo conheceu e enfrentou vários heróis fundadores do Reinado, como Roramar Pruss, Thomas Lendilkar, Karias Theudeuruff, Morkh Amhor – assim que seu nome tornou-se parte da Saga da Caravana ele começou a ganhar uma maior reputação.
A expansão dos estrangeiros fez com que várias tribos buscassem refúgio sob sua liderança, na esperança de que os liderasse na destruição dos invasores. Pessoalmente, ele achava aquilo risível – só queria saquear e matar, aproveitar a vida do modo como conhecia, não liderar uma revolução ou algo semelhante. Mas aceitou os reforços e logo um grupamento maior surgiu ao redor de seu povo, que agora já era chamado de "Marauders", o povo de Maraud, seu antigo nome esquecido para sempre. Assim surgiu a Horda, que cravaria com sangue sua história no mundo com violência e sangue.
Mas em algum momento aquilo teria que acabar. Os deheonitas e seus aliados de Bielefeld, Salistick, Namalkah e outros uniram-se às Amazonas de Hippion para destruir a Horda. A guerra que seguiu-se resultou na derrota de Maraud, ferido mortalmente por Roramar. Os Marauders levaram para longe seu líder e o exército de saqueadores dispersou-se, mas surgiu uma lenda entre os sobreviventes de que Maraud retornaria para lidera-los novamente.
E ele retornou.
Ressurreição
Maraud morreu em uma caverna profunda ao sul de Valkaria, mas Keenn tinha maiores planos para ele e o ressuscitou. Entretanto agora não era mais um simples mortal – era um Deus. O Deus dos Saqueadores e Bandoleiros.
O deus bandido agora não tinha mais como ser detido por forças mundanas. Começou a vagar pelos Mundos Divinos, arregimentando seguidores, recolhendo para si as almas dos marauders que morriam em Arton e formando uma nova Horda. Mantendo o padrão, eles atacavam as comunidades pequenas e com defesas frágeis diante de um exército de milhares de assaltantes.
O Julgamento de Khalmyr
Durante as primeiras décadas de formação da Horda, Maraud saqueou Arton, levando terror às comunidades humanas recém-erguidas. Suas forças aumentaram drasticamente, heróis e campeões foram enviados para detê-los, mas a existência do futuro Reinado esteve seriamente comprometida.
Até que Khalmyr interviu.
Marah, Lena e Tanna-Toh intercederam junto ao Deus da Justiça, alegando que Maraud ameaçava a própria civilização – se os monstros de Megalokk haviam sido expulsos para os recantos do mundo para permitir que outras raças prosperassem, porque permitir que aqueles selvagens fizessem a mesma coisa? Mas Keenn alegou que os próprios mortais deveriam resolver o problema, que era um assunto mundano e, mesmo que os Deuses Menores fossem muito poderosos, ainda era um problema de Arton. "Que lutem e vençam-no."
Valkaria concordou. Ao invés de pedir pela intercessão de Khalmyr, ela usou seu sumo-sacerdote para reunir um grupo de heróis que ergueram-se para desafiar a Horda e seu líder divino. A guerra terminou com a derrota de Maraud, que fugiu com o que restou de seu exército para... Serena. Em um local tão pacífico eles podiam se recuperar de seus ferimentos e se preparar para retornar. Neste momento Khalmyr finalmente interviu.
Ele convocou Maraud ao tribunal. Este foi defendido por Keenn e até mesmo Ragnar falou em seu nome. No fim Khalmyr decretou que a Horda não poderia ir para Arton – frações dela seriam permitidas, o próprio Maraud poderia ir com pequenos grupos de elite, mas a Horda inteira não. Foi assim que surgiu a divisão em Exércitos e formas de reorganização, pois o Deus dos Saqueadores não podia impor todo o seu poder ao mundo principal. Khalmyr acreditava, com razão, que os habitantes dos Mundos Divinos eram mais resilientes e poderosos o suficiente para resistir à Horda, que assim podia usar toda a sua força neles, em combates "justos", pelos padrões do deus.
Sarinda- Sarinda, Deusa dos Piratas:
Há alguns anos Maraud reuniu seu pessoal para atacar um vilarejo costeiro em Odisseia. Como era comum naquele mundo, o povo era mais resistente do que seus pares da Terra – e também mais rico e próspero. Mas não tinham poder suficiente para resistir à Horda, eram "presa fácil". Só que durante o ataque uma enorme frota de navios veio pelo mar. Maraud pensou que eram aliados dos habitantes e preparou-se para ordenar a retirada, mas ficou surpreso quando os tripulantes desembarcaram e começaram a matar os locais. Então percebeu: eram piratas! Tentando tomar o seu espólio. Isso o enfureceu e ele partiu para cima dos homens do mar, que também não esperavam encontrar guerreiros tão bem preparados. Foi quando ele cruzou armas contra Sarinda, a belíssima Deusa dos Piratas.
Seria bobagem falar em "amor" por parte de Maraud. Não, o que ele sentiu foi desejo. Vontade de possuir aquela mulher cruel e sanguinária, tão implacável quanto ele mesmo. Durante o combate ficou claro para Sarinda que estava em desvantagem – seu poder estava nos mares e oceanos, sobre o piso balançante de navios. Em uma luta em terra ela tinha dificuldades em resistir ao potente ataque do enorme Deus dos Saqueadores. Fugiu. Maraud jurou que iria caçá-la um dia.
Lamashtu- Lamashtu, Deusa dos Massacres:
Maraud lutou contra Lamashtu uma vez quando havido ido a Werra para recrutar para a Horda. Curiosamente, eles têm gostos afins assim como suas filosofias coincidem em alguns pontos, de modo que "se dão bem" – pelo menos no nível em que dois seres profundamente cruéis, brutais e malignos são capazes de fazê-lo. Curiosamente, com a morte de Keenn, Lamashtu começou a se aproximar de Maraud. O Deus dos Saqueadores acredita que a Deusa dos Massacres busca aliados para declarar guerra ao assassino de seu amante, Arsenal. Não por vingança, pois ela é tão incapaz de amar quanto ele mesmo, talvez até mais, mas por algum desejo pessoal de destruir uma divindade cuja visão da Guerra difere tanto de seu antecessor. Maraud não é realmente alguém que "vai para cima" de seres tão ou mais poderosos do que ele, mas não vai perder a oportunidade se sentir algum sinal de fraqueza no novo Deus da Guerra.
A Horda
A Horda é um exército E uma cidade ambulante ao mesmo tempo. Nela há carroções enormes que transportam barracas que, ao serem erguidas, compõe uma enorme metrópole. Os tesouros de Maraud estão em carroças-baú tão grandes quanto castelos, transportados por elefantes gigantes capturados em Arbória, bem no centro da grande força que é como um mar de humanoides e monstros das mais diversas raças. Para se organizar melhor, a Horda se divide em cinco Exércitos e cada Exército é composto por um número incerto de clãs de saqueadores e tribos bárbaras. A diferença entre ambas é que enquanto clã é apenas um bando de ladrões, tribos são grupos ligados por laços familiares e culturais muito fortes com suas próprias tradições internas que são respeitadas por Maraud desde que não interfiram no funcionamento da Horda. Cada clã ou tribo possui um clérigo de Maraud que tanto pode ser o líder quanto um conselheiro, responsável por manter o grupo leal ao Deus. Traições são punidas com rigor e crueldade por Maraud ou, mais normalmente, seus generais. Os Exércitos são autossuficientes, do mesmo como cada clã e tribo é responsável por seu próprio sustento, devendo apenas pagar a parte que cabe ao Deus na forma de oferendas.
Liderando os exércitos estão os Generais. Eles são todos marauders, a tribo do Deus, e são cercados por uma guarda pessoal do mesmo povo. Todos são poderosos o suficiente para se impuserem a uma multidão de selvagens violentos e implacáveis. Os Exércitos são:
Exército Marauder. No centro da Horda, os marauders são a tribo original de Maraud e carregam seu nome como um distintivo. Todos são altos, fortes e cruéis como seu Deus-Rei. O general é o próprio Deus, que os lidera com uma combinação de carisma e força bruta. Os marauders vivem do tributo dos outros bandos e só se envolvem em ataques a comunidades maiores. Mas Maraud gosta de "se divertir" e às vezes sai para saquear comunidades, levando consigo alguns marauders.
Exército do Norte. Como o nome diz, este exército se situa ao norte dos Marauders. Seu general é Gorgoroth, atual filho mais velho vivo de Maraud, assim como a primeira criança de Myrkur. Frio e calculista como sua mãe, é difícil saber o que está pensando, mas seus planos são ousados. Ele não se engaja em tantos ataques quanto os Exércitos do Leste e Oeste, mas quando o faz os lucros são consideráveis – diferente do pai, ele tem apreço por atacar "alvos difíceis", mas muito prósperos, como cidades de Odisseia ou mesmo lugares realmente perigosos como Venomia. Sempre que parte para um ataque desses, seus detratores e inimigos esperam que não volte mais, mas ele sempre retorna com carroças atulhadas de tesouros e fileiras de escravos das mais diversas espécies, nunca negando um centavo do quinhão paterno. Os mesmos detratores acham que pode querer trair Maraud, mas o próprio Deus acha graça disso. Não é que ele acredite que Gorgoroth é um filho leal, mas porque tem absoluta confiança de que nunca será derrotado por um dos seus.- Gorgoroth:
Exército do Sul. Ao sul dos marauders está o Exército do Sul, governado por Behemoth, filho mais jovem de Maraud, concebido por sua esposa Ludicra. Behemoth é tido como "compassivo" e alguns diriam "displicente", mas ele paga os tributos devidos e seu Exército é o que menos apresenta problemas internos – pelo que se diz, seus seguidores o adoram. O Exército do Sul também não se envolve em tantos saques quanto Leste e Oeste, mas Behemoth se mostra mais do que capaz de cumprir a "cota" exigida dele. Os batedores do Sul são considerados os melhores da Horda. Dizem que por baixo da armadura completa Behemoth é muito bonito e atraente.- Behemoth:
Exército do Leste. No leste está o Exército comandando pela General Dimmu, filha de Maraud com Darkestrah. Dimmu tem um irmão gêmeo que lidera o Exército do Oeste e embora estejam separados, eles são muito unidos. Alegre, dotada de uma risada "contagiante", Dimmu é muito dedicada ao saque e seu exército é o que mais faz ataques, inclusive superando Borgir do Oeste. Ela gosta de capturar pessoas mais do que tesouros e, principalmente, gosta de violá-los e machuca-los – ela herdou o sadismo do pai. Maraud costuma presentear aqueles que ele reconhece por feitos, mas ele sempre presenteia Dimmu, mesmo sem motivo aparente. Alguns sussurram, longe dos ouvidos de seu mestre, que talvez a filha seja a única pessoa que o Deus dos Saqueadores chegue perto de "amar" de verdade, em algum nível. Os membros do Exército do Leste seguem o exemplo de sua líder em sua crueldade exacerbada.- Dimmu:
Exército do Oeste. Este exército é comandado por Borgir, irmão gêmeo de Dimmu, a General do Leste. Diferente de sua efusiva irmã, Borgir é taciturno, sombrio e dotado de um senso de humor distorcido, com uma risada que, rara, assusta até seus subordinados quando surge. Ele é tão cruel quanto Dimmu (e o pai), mas sua maldade se manifesta de um modo diferente – ele gosta de sentir o medo mais do que apreciar a dor. Além disso, enquanto todos os marauders são canibais, ele deu um passo além: é um autêntico chefe de cozinha capaz de preparar os mais diversos pratos com a carne de suas vítimas. Frequentemente oferece banquetes ao pai e aos seus parentes, principalmente a irmã, por quem nutre um amor que vai além do fraternal. Quando saqueia, ele se mostra mais interessado em encontrar "ingredientes" do que outra coisa. Sempre que Gorgoroth retorna de algum lugar "exótico", Borgir o visita para pedir alguma "carne diferente", o que o irmão mais velho parece pronto a satisfazer – os dois possuem uma relação curiosa que entre pessoas "normais" poderia ser chamado de... amizade, talvez.- Borgir:
Enquanto os Exércitos compõe forças autônomas, todas reúnem vários tipos de unidades especializadas. Cada tribo ou clã pode se especializar em um tipo ou ter mais de um, dependendo do tamanho. Normalmente tribos preferem ser generalistas para manter sua autonomia.
Forrageadores. Manter a Horda não é uma tarefa simples. Nem sempre se pode depender de saques e alguns membros são destacados para caçar animais e obter frutos silvestres e raízes para enriquecer a culinária local. Estes grupos também podem atacar caravanas menos protegidas e famílias isoladas. Os melhores forrageadores da Horda estão no Exército do Oeste.
Batedores. Batedores se especializam em investigar comunidades que possam ser alvos. Esta função é muito importante, exige inteligência e discrição. Batedores normalmente não parecem perigosos. Tradicionalmente são humanos ou semi-humanos que escaparam da escravidão para servir como membros efetivos da Horda. Os melhores batedores estão no Exército do Sul, mas curiosamente os marauders possuem uma unidade de membros "adotados" (os próprios marauders são assustadores demais para assumir a função) que exercem a mesma função, servindo ao próprio Deus-Rei – uma posição muito desejada por batedores de todos os Exércitos. Estes batedores, recrutados entre os melhores da Horda, compõe uma espécie de "unidade de elite" entre os marauders. Independente do Exército, os batedores são hábeis em disfarce e infiltração, costumam vestir-se como mercadores, guardas de caravanas ou mesmo nobres cavaleiros, entrando em comunidades, interagindo com seus habitantes e retornando à Horda com informações detalhadas sobre defesas, membros importantes (e perigosos), além da localização dos principais tesouros.
Infantaria Berserker. O núcleo da vanguarda dos exércitos são os berserkers, guerreiros ensandecidos que vão à frente espalhando o terror entre os inimigos. Acredita-se que antes de ressuscitar, o próprio Maraud foi um destes, mas atualmente ele não necessita invocar uma fúria primal para se fazer temer no campo de batalha.
Cavalaria. Estes saqueadores normalmente vem de Namalkah, Bielefeld ou lugares onde cavaleiros são mais valorizados. São reputados por sua velocidade.
A Casa de Maraud
Dentre os milhares de membros da Tribo dos Marauders, algumas centenas de pessoas se destacam. São filhos, netos e bisnetos e demais descendentes do próprio Maraud, tido com esposas marauders que ele teve ao longo de todos os séculos. Seus parentes não são imortais como ele, eles nascem, crescem, envelhecem e morrem muitas vezes sem que o Deus nem mesmo decore seus nomes. Mas eles ocupam cargos de relevância dentro de todos os Exércitos, muitas vezes como sacerdotes. Além disso, os mais ambiciosos muitas vezes reúnem um bando próprio e simplesmente abandonam a Horda, passando a viver uma vida de saques sem submeter-se a um dos Generais – Maraud não se importa desde que receba seu quinhão, pelos rituais devidos. Há um número considerável de bandos em Arton cujos líderes são descendentes diretos de Maraud.
Maraud mesmo é casado com três a quatro marauders a cada geração, ao mesmo tempo que possui um harém de centenas de escravas. Entretanto, ele nunca tem filhos com escravas, que considera indignas de gerar sua semente. Se alguma delas engravida, a criança costuma ser morta ao nascer. Já houve nestes séculos dois ou três casos de escravas que conseguiram fugir (normalmente com ajuda de algum traidor) levando uma criança dele em seu ventre, mas ele dá de ombros. Seus filhos são somente os de "sangue puro", gerados com as mulheres de seu próprio povo.
Atualmente Maraud tem três esposas, com quem teve quatro filhos.
Myrkur é a mais velha. É a mãe do General do Norte, Gorgoroth, que deve ter herdado sua personalidade dela. Myrkur é a que passa mais tempo com Maraud e quem efetivamente administra as necessidades básicas do Exército Marauder, cuidando da tesouraria e da administração dos recursos. Também preside o Conselho das Anciãs (veja abaixo), embora seja mais nova do que elas. Alguns costumam chamar Myrkur de "Imperatriz-Rainha da Horda", em referência ao cargo de mesmo nome do Reinado. Mas fazem isso fora dos ouvidos das outras duas esposas. Entretanto, a mulher que não demonstra emoções parece imune a elogios.
Ludicra a irmã caçula de Myrkur é a esposa do meio, a despeito de ser sido a última a engravidar, sendo seu filho o General do Sul, Behemoth (que teria herdado sua beleza). Ludicra passa muito tempo longe da Horda, viajando com uma pequena unidade de trinta guerreiras marauders que compõe sua guarda pessoal. Ela não saqueia, apenas explora lugares distantes, outros mundos. Sempre retorna prontamente quando seu senhor chama, mas logo volta a viajar. "Ludicra é meu falcão, precisa voar para não morrer", diz Maraud. Sempre que retorna para casa trás histórias dos lugares que visitou, das maravilhas que viu, das coisas que experimentou. E de futuros alvos, segundo Maraud.
Darkestrah é a mais jovem. É a mãe dos gêmeos Dimmu e Borgir, aprecia o calor da batalha, a alegria da conquista. É uma guerreira que ama lutar e fica excitada com a violência. Está sempre transitando entre os Exércitos, participando de assaltos. Ela adora partir nas missões de Gorgoroth, embora este nem sempre permita que ela vá – não tanto "proibir", pois ele não poderia negar nada a uma das Rainhas dos Marauders, mas mais como "partindo sem falar nada", deste modo evitando-a. Como sua filha é a que mais se envolve em combates, ela passa bastante tempo no Exército do Leste, embora não compartilhe do sadismo de Dimmu. "Se Ludicra é meu falcão, Darkestrah é minha cadela de guerra. Quando sente o cheiro de sangue, preciso soltar a guia e deixa-la avançar ou pode até morder minha mão", diz o Deus dos Bandoleiros, rindo.- Darkestrah, Ludicra e Myrkur:
Como a Horda Age
A Horda move-se morosamente pelos Mundos como um enxame de formigas migrando sobre a terra. De tempos em tempos ela se detém em algum lugar, os escravos erguem enormes barracas e diversas muralhas feitas de madeira ou pedra (de acordo com o lugar) são erguidas para proteger a estrutura. Atualmente elas são simplórias e fornecem pouca defesa, servindo mais como um marco geográfico. Estas muralhas dividem os Exércitos e, dentro deles, os clãs e tribos. Também torna mais difícil um ataque de qualquer exército inimigo, que precisa passar por vários "níveis" até chegar aos marauders no centro de tudo. Cavaleiros de grifos e serpes voam pelos céus protegendo a Horda de ataques aéreos.
Em seguida batedores são enviados (se já não o foram antes) ao redor, disfarçados como caravanas, pelotões de mercenários autônomos procurando emprego ou até mesmo aventureiros. Eles obtêm os dados necessários e retornam aos seus Exércitos com as informações. Em seguida os generais planejam suas ações com base no que foram informados. Mas a Horda não é uma força militar formal e sim um aglomerado de bandidos e bárbaros, então é muito comum que clãs e tribos se destaquem da formação para realizarem suas próprias ações – as consequências são determinadas pelos frutos de seus esforços. Se voltarem com tesouros e escravos, cedendo a parte dos generais e de Maraud, serão elogiados e valorizados. Se fracassarem, serão ridicularizados e humilhados. Se não voltarem... bem, eram fracos e indignos de qualquer modo. Será melhor que os sobreviventes não cruzem o caminho da Horda no futuro. Ninguém irá atrás deles. Claro, às vezes tribos e mesmo clãs diferentes estabelecem relações muito próximas e isso pode fazer com que grupos específicos possam procurar pelos seus companheiros perdidos, mas não é uma regra.
Comunidades raramente são destruídas completamente, normalmente os saqueadores pegam alguns escravos, joias e mantimentos, mas deixam o suficiente para que os locais possam sobreviver e se recuperar – para serem saqueados no futuro. Essa é uma sabedoria própria de Maraud, que entende que ao agir assim está garantindo a sobrevivência da própria Horda. Entretanto a palavra aqui é "resistência": Maraud não admite que os fracos resistam a ele – seu dever é ajoelhar-se e implorar por sua vida, viver sofrendo e morrer gritando. Qualquer um que resista é torturado e morto e se uma comunidade inteira demonstra uma tenacidade acima do esperado... bem, é melhor que vençam, pois a derrota implica na aniquilação completa daquele povo, com alguns sobreviventes sendo liberados para "espalhar a mensagem" entre outras comunidades do destino daqueles que tentam fugir ao seu fado.
Conflitos entre as tribos e clãs também são comuns e cada general lida com isso de alguma forma. Behemoth é conhecido por interferir rapidamente, apaziguando os ânimos e negociando a paz, enquanto Gorgoroth simplesmente pune a indisciplina muitas vezes eliminando membros de ambos os lados e forçando os sobreviventes a se unirem em um só grupo. Dimmu e Borgir parecem apreciar os conflitos dentro de seu Exército, vendo-os como forma de fortalecer o grupo através da destruição dos mais fracos. Entre os marauders, disputas internas são resolvidas por duelos individuais ou entre pequenos grupos. Maraud parece ter um apreço muito grande em assistir estas brigas. Feudos de sangue, entretanto, são proibidos.
Maraud Hoje
Agora Maraud continua sua jornada: ele viaja para alguma região rica de um dos Mundos, saqueia as comunidades mais despreparadas e quando está satisfeito ou algum poder maior impõe-se, foge. Maraud não busca o prazer da batalha ou a emoção de vencer um desafio – ele quer esmagar os fracos, oprimir os indefesos, sentir o medo e o terror no coração de homens e mulheres diante da visão de uma força superior e implacável. Inclusive por isso mesmo frequentemente evita Werra ou Deathok, lugares em que os habitantes são fortes e implacáveis. Ele gosta de atacar em Kundali, um mundo moribundo em que os fracos não possuem mais quem os defenda, Arbória, em que povos primitivos estão despreparados para o aço e as técnicas modernas (pois o exército de Maraud não é apenas um bando de selvagens), Chacina, onde os poucos humanos e semi-humanos vivem fugindo de monstros e possuem poucas chances de evitarem a escravidão na Horda. Ele gosta de ir a Odisseia, pois a despeito de ter muitos aventureiros, a maior parte é fraca em relação a ele e sua Horda, produzindo escravos de qualidade superior que ele pode revender em outros Mundos, além de vastas riquezas obtidas por estes mesmos aventureiros nas infinitas masmorras do planeta.
Quando vai aos mundos mais perigosos, normalmente é para recrutar e repor perdas que sofreu em escaramuças. Neste momento ele vai até comunidades de guerreiros fortes e aptos ao banditismo, mata seu líder em combate e convoca os demais para sua Horda, arrastando aldeias inteiras consigo no processo.
Convicções e Desejos
Maraud é cruel e sanguinário. Para ele, fraqueza é o maior dos pecados e os pecadores devem sofrer. Tortura e canibalismo são partes correntes de seu culto e seu modo de vida. "Violência não é uma opção, é uma pergunta e a resposta é sempre sim" é uma boa expressão para indicar suas crenças centrais. Sua filosofia o aproxima do agora derrotado Keenn e do falecido Ragnar, assim como de Kallyadranoch, mas o que ele busca é o prazer que matar lhe proporciona e seu foco não é tanto a guerra, mas o terror e o massacre – Maraud não é covarde, mas evita combater oponentes cuja força seja igual ou maior que a sua. Entretanto, é um tanto arrogante e já falhou em avaliar o poder de inimigos antes. Quando percebe seu erro, ordena a fuga sem hesitação, usando sua magia de Teleporte para retirar-se se necessário.
Suas convicções o colocam como "aliado natural" de alguns deuses menores como a já citada Lamashtu, Deusa dos Massacres, assim como Yasshara, a Deusa da Opressão. Ele também é um inimigo para deuses ligados à Justiça e ao Bem.
Maraud gostaria de ter seu próprio Mundo Divino, um lugar para construir sua própria utopia: um mundo repleto de comunidades prósperas, de montanhas cheias de minérios e gemas esperando para serem extraídas, de terras ricas e férteis prontas para serem aradas, de trabalhadores fracos e indefesos, gado esperando para o inevitável abate de sua Horda. Onde os bandidos são reis e não há heróis ou esperança para as massas. Talvez um dia ele consiga isso. No momento ele quer reorganizar sua Horda, ampliando os elementos nela para realmente construir uma "cidade ambulante" inspirada nas cidades dos duyshidakk.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
FICHA DE PERSONAGEM
Mazarin
Curandeiro 5
Curandeiro 5
Atributos
Poder 6
Habilidade 7
Resistência 7
Dano 10
Pontos de Vida 70
Pontos de Magia 16
Aptidões & Fraquezas
Carismático. Concede vantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Simbionte Elemental
Tipo. Terra.
Benção. Você recebe um bônus de +2 em testes para resistir a dano.
Dom. Você invoca um kobold, um pequeno espírito da terra. O kobold é vigilante e protetor e você pode gastar uma ação para ele procurar por algo específico em uma área igual à sua [Habilidade x Nível] em metros. Ele não pode detectar nada que esteja no ar ou dentro da água, mas pode encontrar se estiver sobre uma árvore ou em solo subaquático. Kobolds se parecem com gnomos feitos de pedra.
Tabu. Você não consegue agir impulsivamente – sempre que toma uma ação que não tenha sido cuidadosamente planejada, deve testar Habilidade. Se fracassar sofrerá desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benção. Você recebe um bônus de +2 em testes para resistir a dano.
Dom. Você invoca um kobold, um pequeno espírito da terra. O kobold é vigilante e protetor e você pode gastar uma ação para ele procurar por algo específico em uma área igual à sua [Habilidade x Nível] em metros. Ele não pode detectar nada que esteja no ar ou dentro da água, mas pode encontrar se estiver sobre uma árvore ou em solo subaquático. Kobolds se parecem com gnomos feitos de pedra.
Tabu. Você não consegue agir impulsivamente – sempre que toma uma ação que não tenha sido cuidadosamente planejada, deve testar Habilidade. Se fracassar sofrerá desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benefícios
Cirurgião-Barbeiro. Pessoas podem morrer, mas não no seu turno. Você pode gastar uma cena inteira para realizar uma cirurgia em alguém que tenha acabado de falecer. Ao final gaste 1 PM e faça um teste de Habilidade – se conseguir, o alvo voltará à vida, com 1 PV.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Golpe Anatômico. Gaste um movimento para identificar pontos sensíveis em um oponente. Você recebe vantagem em testes de Poder para atacar o alvo.
Mestre em Venenos. Você é imune a venenos. Gaste sua ação para aplicar antídoto a alvos envenenados. Você pode também realizar um ataque envenenado, que além do dano impõe desvantagem em todos os ataques e defesas do alvo durante cinco rodadas.
Tratar Doenças. Doenças são efeitos prejudiciais que afetam um indivíduo por vários dias, podendo eventualmente leva-lo à morte. Você pode tratar uma doença encarando-a como um Inimigo. Uma vez por dia faça um ataque à doença em um indivíduo, causando seu Dano. Você só pode usar este benefício em um indivíduo por dia, mas pode atuar junto a vários. Doenças frequentemente possuem algum benefício de regeneração e podem infectar o curandeiro como um contra-ataque, então este não será um "combate" fácil.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Golpe Anatômico. Gaste um movimento para identificar pontos sensíveis em um oponente. Você recebe vantagem em testes de Poder para atacar o alvo.
Mestre em Venenos. Você é imune a venenos. Gaste sua ação para aplicar antídoto a alvos envenenados. Você pode também realizar um ataque envenenado, que além do dano impõe desvantagem em todos os ataques e defesas do alvo durante cinco rodadas.
Tratar Doenças. Doenças são efeitos prejudiciais que afetam um indivíduo por vários dias, podendo eventualmente leva-lo à morte. Você pode tratar uma doença encarando-a como um Inimigo. Uma vez por dia faça um ataque à doença em um indivíduo, causando seu Dano. Você só pode usar este benefício em um indivíduo por dia, mas pode atuar junto a vários. Doenças frequentemente possuem algum benefício de regeneração e podem infectar o curandeiro como um contra-ataque, então este não será um "combate" fácil.
Histórico
- Histórico:
José Mendes Mazarin nasceu em Belo Horizonte e tornou-se respeitado como um grande médico e cirurgião, tendo chegado a diretor de Hospital, além de professor universitário com um doutorado em tecnologias médicas.
Aos quase cinquenta anos, Mazarin é viúvo há quase dois anos e não possui filhos. Enquanto atendia um homem baleado, foi atacado pelo mesmo em um surto psicótico, tendo seu pescoço cortado por um bisturi. Seus colegas tentaram de tudo para salvá-lo, mas ele morreu em poucos minutos.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
FICHA DE PERSONAGEM
Judas
10N
(A7+K1+V3+P1-D2)
Características:
P2; H2; R3.
4 PA; 10 PM; 15 PV.
Kits:
Super-Herói (1 pt).
Arquétipo:
Kemono (1 pt).
Vantagens:
Forte (arq); Percepção Apurada (arq); Regeneração (2 pt).
Desvantagens:
Código dos Heróis (-1 pt); Maldição (-1 pt); Indeciso (arq).
Perícias:
Luta.
10N
(A7+K1+V3+P1-D2)
Características:
P2; H2; R3.
4 PA; 10 PM; 15 PV.
Kits:
Super-Herói (1 pt).
Arquétipo:
Kemono (1 pt).
Vantagens:
Forte (arq); Percepção Apurada (arq); Regeneração (2 pt).
Desvantagens:
Código dos Heróis (-1 pt); Maldição (-1 pt); Indeciso (arq).
Perícias:
Luta.
- Vantagens e Desvantagens:
- Sobrehumano. Ao invés de socar ou chutar, Judas pode aplicar um poderoso golpe com suas garras afiadas. Gaste 1 PM para aumentar o bônus em Poder para +4 ao invés de +2.
Façanha Épica. Uma vez por sessão Judas pode invocar uma fúria primordial – possuída por todos os lobisomens – para realizar um teste de Poder (Forte) para a escala Sugoi.
Herói de Ação. Ele recebe +2 PA adicionais.
Forte. Recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta ou socar vilão. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Percepção Apurada. Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia, nem Sentido), o atributo correspondente tem +1.
Regeneração. No início do seu turno, você recupera 5PV. Além disso, quando faz um teste de morte, você nunca tem um resultado pior que Inconsciente. Neste caso, você desperta no final da cena e volta a regenerar.
Código dos Heróis. Judas usa seus poderes para ajudar as pessoas. Sempre cumpre sua palavra, protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda.
Maldição. Prata. Ferimentos feitos com armas de prata não podem ser regenerados e os PV perdidos só podem ser restaurados com descanso ou itens. Tocar em prata não causa dano, mas provoca uma irritação dolorosa. Frequência: rara (1 em 1D).
Indeciso. Em testes de Resistência envolvendo força de vontade, você tem Perda e nunca tem acertos críticos.
- Histórico:
- Judas era um modesto funcionário público viajando de férias pelas estradas de Minas, sob uma noite de lua cheia, quando uma criatura enorme e peluda saltou na frente de seu veículo, o que o fez perder o controle e cair por uma ribanceira. Ele ouviu um "ó não, que merda", viu o vulto de uma besta gigante sobre si ("um lobo-cinzento? No Brasil?", pensou por um instante) e desmaiou após sentir uma mordida no braço.
Teve um sonho estranho de correr pelas matas como um louco, passando pelas árvores como se não fossem nada. Despertou com a luz do sol no rosto, à beira de um pequeno lago. E ficou chocado ao ver que estava diferente. Tinha mais de dois metros de altura, um corpo peludo... e uma cara de lobo! "Puta que pariu!" Havia alguém como ele lá, mas estava vestida – com roupas tão grandes quanto ela, pois era uma mulher! Ela era estrangeira, deu-lhe um cobertor para se cobrir e explicou-lhe que era uma lobisomem canadense chamada Jennifer Duprat que havia se mudado para o Brasil recentemente e queria "sentir a natureza". Os lobisomens eram criaturas muito antigas que existiam na Terra antes mesmo da Terceira Convergência e viviam em segredo até então. "Mas agora isso não faz mais diferença nenhuma, então porque nos escondermos, não é mesmo?" Ela explicou que havia o assustado por acidente e que, para salvar sua vida, concedeu-lhe a "benção da floresta", como chamava. Pois lobisomens possuíam um poderoso poder de regeneração.Judas
Mas vou ter essa forma para sempre?Jennifer Duprat
Sim. E fique feliz, pois no passado por conta disso tínhamos que nos esconder nos ermos, fugir de pessoas e criar várias lendas urbanas. Isso sem falar na dificuldade para conseguir roupas! Mas ouvi que há um ritual que pode nos permitir assumir forma humana. Estou tentando encontra-lo. Por enquanto ficamos assim.
Seguiu-se um período de treinamento que consistiu em aprender a usar as habilidades do novo corpo – de certo modo, era como reaprender a andar. E havia tantas novas sensações! E no fim Judas nem ficou tão insatisfeito, pois o corpo atual era muito melhor: Jennifer lhe contou que lobisomens podiam viver séculos, graças à sua regeneração, e havia lendas de alguns que descobriram rituais que os tornaram efetivamente imortais. Era uma perspectiva interessante...Judas
Certo...
Cansado do seu trabalho burocrático (e com dificuldades em se adaptar às agora minúsculas cadeiras e teclados), aproveitou o fato de ter ganhado um corpo obviamente superior para engajar na vida aventureira, mudando-se para Nova Sampa com Jennifer e filiando-se à Guilda do Mamute. Ele é dedicado à suas crenças em usar seu poder para ajudar as pessoas.- Jennifer Duprat:
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
FICHA DE PERSONAGEM
Tyr de Nilo
Raça: Goblin
Classe & nível: Nobre 1
Origem: Membro de Guilda
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Pequeno Idiomas: valkar, goblin, táurico, anão
Habilidades:
FOR -1, DES 2, CON 2, INT 2, SAB 1, CAR 3.
Defesa: 18 (+3 car +5 couraça) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9 m Outros: Código da Redenção*.
* Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes derrotados.
Ataques:
Corpo a corpo:
- Espada longa -1 (dano 1d8-1, 19, corte)
Distância:
- Besta leve +4 (dano 1d8, 19, médio, perf)
Perícias:
Cavalgar +4, Diplomacia +5, Enganação +5, Iniciativa +4, Intuição +3, Investigação +4, Pontaria +4, Vontade +3.
Proficiências:
- Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Gazua (vendida)
Benefícios: Foco em Perícia (Diplomacia), Rede de Contatos.
Poderes:
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros). [Valkaria].
Foco em Perícia (Diplomacia): Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. [origem].
Ginete: Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. [desvantagem].
Rede de Contatos:
Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação). [origem].
Habilidades Raciais:
Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar ferramentas. Se usar a ferramenta necessária, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamen¬to terrestre.
Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
Habilidades de Classe:
Autoconfiança: Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000 (couraça de mitral).
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Dinheiro: T$: 5,5.
Equipamentos:
Espada longa (esp 1), besta leve (esp 1), virote x20 (esp 1), couraça de mitral (esp 2), equipamento de viagem (T$ 10, esp 1), mochila (esp 0), pônei de guerra (T$ 30), ração de viagem x3 (T$ 1,5; esp 1,5), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0).
Carga: 8,5 (limite: 9)
Raça: Goblin
Classe & nível: Nobre 1
Origem: Membro de Guilda
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Pequeno Idiomas: valkar, goblin, táurico, anão
Habilidades:
FOR -1, DES 2, CON 2, INT 2, SAB 1, CAR 3.
Defesa: 18 (+3 car +5 couraça) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9 m Outros: Código da Redenção*.
* Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes derrotados.
Ataques:
Corpo a corpo:
- Espada longa -1 (dano 1d8-1, 19, corte)
Distância:
- Besta leve +4 (dano 1d8, 19, médio, perf)
Perícias:
Cavalgar +4, Diplomacia +5, Enganação +5, Iniciativa +4, Intuição +3, Investigação +4, Pontaria +4, Vontade +3.
Proficiências:
- Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Gazua (vendida)
Benefícios: Foco em Perícia (Diplomacia), Rede de Contatos.
Poderes:
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros). [Valkaria].
Foco em Perícia (Diplomacia): Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. [origem].
Ginete: Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. [desvantagem].
Rede de Contatos:
Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação). [origem].
Habilidades Raciais:
Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar ferramentas. Se usar a ferramenta necessária, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamen¬to terrestre.
Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.
Habilidades de Classe:
Autoconfiança: Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000 (couraça de mitral).
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Dinheiro: T$: 5,5.
Equipamentos:
Espada longa (esp 1), besta leve (esp 1), virote x20 (esp 1), couraça de mitral (esp 2), equipamento de viagem (T$ 10, esp 1), mochila (esp 0), pônei de guerra (T$ 30), ração de viagem x3 (T$ 1,5; esp 1,5), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0).
Carga: 8,5 (limite: 9)
- Histórico:
- Tyr de Nilo nasceu em uma mansão em Ahlen, filho de um casal de escravos goblins. Jovem ainda conheceu privações e sofrimento até os dez anos, quando foi concedido a um jovem executivo do Banco de Ni-Lodashyr como um presente do senhor feudal por um serviço prestado.
O goblin foi levado à cidade, onde conheceu uma realidade diferente. Sua inteligência e astúcia ficaram patentes para Garian Torlov, o bancário que era seu mestre. Assim, Tyr acabou atuando como assistente, sendo tratado com mais dignidade e respeito que a média entre os de sua raça.
A partir de então, a vida do goblin foi agitada. Aos treze foi finalmente libertado, passando a atuar como agente de Garian e do Banco, viajando por todo o Reinado, cobrando dívidas, angariando clientes e encontrando recrutas com talentos incomuns. Nas horas de folga procura trabalho em grupos de aventureiros que precisem de seus talentos verbais.
Por ter nascido escravo, Tyr não tinha sobrenome. Mas, ao ser liberto, adotou o gentílico "de Nilo", uma referência à cidade onde obteve uma chance de prosperidade e sucesso.
Torlov deu à Tyr uma pônei de guerra preparada para lidar com as dificuldades da vida na estrada. Esta pônei, fêmea, de pelagem completamente negra com um losango branco na fronte, é chamada Fortuna.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
FICHA DE PERSONAGEM
Vladimir Stalinov
Raça: Sulfure
Classe & nível: Caçador 1
Origem: Batedor
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: médio Idiomas: valkar
Habilidades:
FOR 0, DES 4, CON 2, INT 2, SAB 3, CAR 0.
Defesa: 17 (+4 des + 3 arm) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo:
- Espada curta +2 (1d6, crit 19, perf)
- Cimitarra +2 (1d6, crit 18, corte)
Distância:
- Arco longo +6 (1d8+4, crit x3, alc médio, perf)
Perícias:
Atletismo +2/+1 natação, Fortitude +4, Enganação +2, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Investigação +4, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +7.
* -1 penalidade de armadura.
Proficiências:
- Armas marciais e escudos.
Origem:
Itens: Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Benefícios: À Prova de Tudo, Estilo de Disparo.
Poderes:
À Prova de Tudo: Você não sofre pena¬lidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural [origem].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano [origem].
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Atributos: Des +2, Int +1.
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo¬-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen¬tar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida¬de (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias
CD 12 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.
Dinheiro: T$: 18.
Equipamentos:
Arco longo (esp 2), virotes x20 (esp 1), Espada curta (esp 1), cimitarra (esp 1), couro batido (esp 2), barraca (esp 1), equipamento de viagem (esp 1), mochila (esp 0), ração de viagem x2 (T$ 1, esp 1), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0).
Carga: 11 (limite: 10)
Raça: Sulfure
Classe & nível: Caçador 1
Origem: Batedor
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: médio Idiomas: valkar
Habilidades:
FOR 0, DES 4, CON 2, INT 2, SAB 3, CAR 0.
Defesa: 17 (+4 des + 3 arm) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo:
- Espada curta +2 (1d6, crit 19, perf)
- Cimitarra +2 (1d6, crit 18, corte)
Distância:
- Arco longo +6 (1d8+4, crit x3, alc médio, perf)
Perícias:
Atletismo +2/+1 natação, Fortitude +4, Enganação +2, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Investigação +4, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +7.
* -1 penalidade de armadura.
Proficiências:
- Armas marciais e escudos.
Origem:
Itens: Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Benefícios: À Prova de Tudo, Estilo de Disparo.
Poderes:
À Prova de Tudo: Você não sofre pena¬lidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural [origem].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano [origem].
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Atributos: Des +2, Int +1.
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo¬-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen¬tar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida¬de (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias
CD 12 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.
Dinheiro: T$: 18.
Equipamentos:
Arco longo (esp 2), virotes x20 (esp 1), Espada curta (esp 1), cimitarra (esp 1), couro batido (esp 2), barraca (esp 1), equipamento de viagem (esp 1), mochila (esp 0), ração de viagem x2 (T$ 1, esp 1), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0).
Carga: 11 (limite: 10)
- Histórico:
- Vladimir nasceu em Aslothia, em um vilarejo chamado Stalinov. Não sabe quem é sua mãe o abandonou quando ainda era um bebê e seu pai era um velho caçador e mercenário a serviço da nobreza local que lhe ensinou o pouco que sabia. Quando morreu nas mãos de um necromante, lhe deixou o arco longo como sua única herança, assim como histórias de que eles teriam um passado amaldiçoado – ao que parece, o bisavô de Vladimir era um feiticeiro (o que na época era alvo de profundo preconceito no país) e invocava espíritos malignos – um pouco disso pode ter ficado no sangue da família, o que explica a raça de Vladimir.
O jovem não queria viver naquela terra amaldiçoada, então deixou-a para encontrar oportunidade em outras paragens.
À primeira vista a aparência de Vladimir é praticamente humana, exceto pela pele muito pálida e pelos olhos vermelhos. Mas ele tem escamas levemente rubras nas costas e um temperamento frio.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Tópicos semelhantes
» OS DEZ DOJOS!
» A LANÇA DO SUBMUNDO - EPISÓDIO 2: Uma arca, uma dama e um destino
» Personagens
» A LANÇA DO SUBMUNDO - EPISÓDIO 1: Coquetéis, lanças e um guardião!
» A LANÇA DO SUBMUNDO - EPISÓDIO 2: Uma arca, uma dama e um destino
» Personagens
» A LANÇA DO SUBMUNDO - EPISÓDIO 1: Coquetéis, lanças e um guardião!
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos