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Baú do Judas

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Mensagem por Padre Judas Dom Ago 26, 2018 11:29 am

Índice

Grimório 3DeT

Atrair Bestas
Aura de Provocação
Banda Espectral
Benção de Tanna-Toh
Controle Corporal
Ligação Telepática Avançada
Glifo

Fichas de Personagem

3DeT

Aeris, Jovem Dragão Vermelho

Império de Jade

Akito Mazaran; Wu-Jen
Jin Quon Xiao; Wu-Jen
Kenshin Tokugawa; Samurai
Lao Guo; Kensei
Noboru, o Amante; Yakuza
Seshoumaru, o Solitário; Bushi

Karyu Densetsu

Judas Magdala, Necromante

Tormenta 20

Edvard Orelov; Bucaneiro

Vampiro: A Máscara

Giuliano Damazio; Lasombra Antitribu

Padre Judas escreveu:NOTA: Usarei este lugar para o material que eu produzir. Favor não postar neste tópico.


Última edição por Padre Judas em Sex Set 23, 2022 10:24 am, editado 15 vez(es)
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Baú do Judas Empty Magias de 3D&T

Mensagem por Padre Judas Dom Ago 26, 2018 1:10 pm

GRIMÓRIO 3D&T


ATRAIR BESTAS

Escola: Negra.
Custo: 4 PMs.
Alcance: 10 km. Duração: permanente até ser cancelada.

Uma variação de “Encontro Aleatório” (MB, pg. 93), esta magia conjura todas as criaturas irracionais (animais e monstros – incluindo mortos-vivos) agressivas na região, que seguem para o local onde a magia foi lançada e atacarão qualquer um que esteja presente. Diferente de “Encontro Aleatório”, esta magia afeta uma área (máximo de 10m para cada ponto de H do mago), que se torna atrativa para as bestas. As criaturas surgem em ondas a cada 1d minutos, em frenesi total. Se não houver outros alvos na área, vão começar a lutar entre si. Para evitar ser atacado, basta sair da área (e desviar das criaturas).

Por critério do Mestre, se não houver mais criaturas na região elas irão parar de vir. Entretanto, mesmo as menores criaturas (como vermes e insetos) ainda estarão viajando na direção do alvo, mesmo que levem muito tempo para chegar.


AURA DE PROVOCAÇÃO

Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: curto. Duração: instantânea.

Esta magia foi criada com o propósito de permitir que os guerreiros mais resistentes e defensivos de um grupo de pessoas possam atuar como um escudo para os companheiros, atraindo o ataque inimigo para si. O mago lança a magia sobre o alvo, que deve aceita-la voluntariamente (se recusar, a magia falha e o mago perde o PM gasto). Qualquer pessoa que esteja atacando o grupo irá imediatamente focar seus ataques no alvo marcado com a Aura. Se quiser resistir, deve testar R-1. Se for bem sucedido, consegue anular o efeito da magia e se torna imune pelo resto da cena.

O efeito é instantâneo, mas a magia dura até o fim do combate, ou seja, até que o último oponente renda-se, fique inconsciente, morra ou fuja. A magia também termina se o alvo da mesma ficar inconsciente, render-se, morrer, ou fugir. Criaturas irracionais, como animais, falham automaticamente no teste para resistir.


BANDA ESPECTRAL

Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Exigências: Música [Artes].
Custo: 0 ou 1 (veja abaixo).
Alcance: pessoal. Duração: sustentável.

Esta magia consta do Cancioneiro de Judino. Ela permite que o bardo conjure uma banda espectral que o acompanha nas apresentações. Os integrantes são cópias do mago, mas possuem um aspecto intangível e transparente, como um fantasma. O músico precisa conhecer cada instrumento utilizado, mas não há limites para o tamanho da banda (de fato, seria possível inclusive conjurar uma orquestra filarmônica inteira). Cada espectro é capaz de executar sua parte com perfeição, inclusive com direito a solos e passagens de alto grau de virtuosismo – de certo modo, cada espectro é um avatar do conjurador.

Especial: Pagando 1 PM, o mago pode fazer com que a Banda Espectral use as magias Marcha de Batalha e Marcha da Coragem, mas para isso o mago precisa conhecer e ser capaz de lançar estas magias, e obviamente o mago paga pelas magias em si. A vantagem deste efeito é que o mago não precisa se manter tocando e fica livre para fazer outras coisas.


BENÇÃO DE TANNA-TOH

Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Custo: 5 ou 10 PMs.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

O mago pode se conectar ao Reino de Terápolis, o plano de Tanna-Toh, e obter acesso aos seus vastos conhecimentos. Por 5 PM ele adquire uma Especialização que pode usar normalmente. Por 10 PM, pode adquirir uma Perícia completa. O mago só pode manter uma Benção de Tanna-Toh ativa por vez – se voltar a lançar a magia (seja sobre si mesmo ou outra pessoa) a Benção anterior é cancelada.

Uma Perícia obtida por esta magia não oferece Habilidades Extraordinárias.


CONTROLE CORPORAL

Escola: Branca ou Elemental (água ou terra).
Custo: 2 PMs por ponto.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Esta magia permite ao mago rearranjar as Características dele mesmo ou de uma pessoa que ele toque. Ele pode transferir livremente pontos de uma Característica para outra, exceto Resistência, gastando 2 PMs por ponto transferido. Nenhuma Característica pode ser reduzida a menos que zero com isso.


LIGAÇÃO TELEPÁTICA AVANÇADA

Escola: Elemental (espírito).
Custo: 3 PMs por alvo.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Esta magia mental, uma forma mais poderosa de Ligação Telepática (TA, pg. 62), permite a um mago criar uma conexão telepática permanente com uma criatura. Uma vez que a conexão seja feita é possível enviar e receber mensagens telepáticas entre os partícipes sem a necessidade de gastar PMs. O mago que lançou a magia pode também criar um efeito chamado “Ponte Telepática”, permitindo que outras pessoas ligadas ao mago troquem mensagens telepáticas entre si. Adicionalmente é possível saber o estado emocional do outro, inclusive se ele está com dor e ter uma ideia de sua localização, caso seja necessário um resgate. Esta habilidade é muito útil para grupos de aventureiros que precisam coordenar suas ações, mas não querem ou não podem falar em voz alta (porque estão amordaçados, precisam manter silêncio ou simplesmente estão distantes uns dos outros).

Outro efeito da Ligação é permitir que o mago lance magias da Escola Elemental (espírito) sobre os colegas sem que eles estejam fisicamente presentes – para todos os efeitos, é como se a distância entre eles fosse de toque. Mas o mago ainda precisa seguir todas as demais exigências da magia e não é preciso dizer que usar esta habilidade para impor uma magia nociva aos companheiros é uma grande quebra de confiança.

A distância geográfica entre os unidos pela Ligação é irrelevante para determinar o alcance dela, mas eles precisam estar no mesmo Plano de Existência. Morte também encerra a Ligação Telepática.


GLIFO

Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Glifo permite gravar uma runa (ou glifo) em uma superfície para permitir afixar uma magia que seja ativada em outro momento. O mago utiliza uma ação para desenhar o glifo com um material apropriado (pincel, carvão, vara, estilete...) e gasta 1 PM para afixá-lo. Na próxima ação o mago poderá lançar qualquer magia que conheça sobre o glifo e a mesma permanecerá lá só sendo ativada por um meio pré-determinado pelo lançador. Pode ser pela proximidade de outra pessoa, um momento específico (daqui uma hora ou um mês), por um comando mental do mago – o conjurador escolhe, mas esta “chave de ativação” deve ser escolhida no momento de criação do glifo.

Uma magia afixada ao glifo mantém suas características de duração e custo, entretanto magias sustentáveis têm um problema: o mago gasta os PMs no momento em que lança a magia sobre o glifo, e no caso das sustentáveis os PMs ficarão presos até que a magia seja interrompida pelo mago. Por isso a maioria dos magos prefere usar glifo com magias instantâneas ou permanentes.

O glifo permanece mesmo após a magia armazenada ser lançada – ele só desaparece se for cancelado. Neste caso o glifo desvanece, sem deixar vestígios de sua existência. O glifo não pode ser apagado, mas o local onde ele está pode talvez ser destruído, a critério do mestre. Se o glifo for destruído seu efeito é cancelado, exceto se sua destruição for o gatilho quando então ele será ativado.

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Mensagem por Padre Judas Ter Ago 28, 2018 8:40 am

Jin Quon Xiao

Baú do Judas I6F4ZZU

Raça: Hanyô
Classe: Wu-Jen 03
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, mizugo, rattiki, sarugo, varukaru Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5), HON 9 (-1)
CA: 14 (1 nív+2 des+1 cão) RD: 2 PV: 18 PM: 30

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +3
Besta leve +3 (1d8, 19/x2, 18m, perfuração)

Perícias: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (geografia) +11, Diplomacia +12, Identificar Magia +15, Intimidação +12, Intuição +8, Percepção +8.

Talentos: Abrir Chacra (Destreza, Sabedoria), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe]; Poder Mágico, Treino em Perícia (diplomacia) [nível].

Habilidades Raciais: Car +4, Int +2, Sab -2; Identificar Magia +4, Brincar com os Sentimentos, Espírito Livre (+4 testes contra efeitos que restringem movimentos), Poder Salvador.

Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, conhecimento de jutsus, discípulo da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4), segredos dos chacras.

Chacras: Des, Int, Sab, Car.
Limite de PMs: 15 (3 nív+2 des+4 int+1 sab+5 car)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Miragem mística [des]; criar elemento, ferida da terra, fogo-fátuo, nuvem veloz [int]; comunhão com a terra, espírito guardião [sab]; pacto com a natureza, sono de Mizuha, véu das múltiplas faces [car].
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 26 ¥o, 8 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

  • Besta leve [3 kg, 35 ¥o]. Uma arma simples. Recarregar é uma ação de movimento.
  • Virotes x20 [1 kg, 2 ¥o]. Munição para a besta leve.
  • Cão de Guarda: Kuro [50 ¥o]. Uma cadela da raça kishu-ken. Oferece CA+1 e RD 2.
  • Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Espelho [250 g, 10 ¥o]. Um espelho de metal polido.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Ofuda. [150 ¥o]. Apreciar arte, leitura de chacras x2.
  • Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
  • Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
  • Tocha x4 [2 kg, 4 ¥p]. Queima por uma hora iluminando 6 m. Causa 1d4 de dano de esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.


Baú do Judas ZVka64v

Carga: 17,75 kg (leve: 24 kg).





A HISTÓRIA DE JIN QUON XIAO

UMA NOITE DE NEVASCA

Yao Xiao & Brilho do Inverno
Baú do Judas OO6b0hZBaú do Judas GTghbM1

Em 1.078 Yao Xiao, um já experiente wu-jen, viajava pelo norte gelado quando encontrou uma bela mulher sendo atacada por monstros. Envolveu-se no combate e juntos eles derrotaram as criaturas. A mulher apresentou-se como “Brilho de Inverno” e Yao percebeu imediatamente que era uma youkai, mas não fez comentários. Ela disse que havia sido expulsa de casa e não tinha lugar para ir – Yao convidou-a a viajar com ele até encontrar um novo lar. Logo eram um casal. Yao era devoto de Nozomi, a Andarilha, e ficava pouco tempo em cada lugar, assim que Brilho de Inverno o acompanhava e juntos enfrentavam muitos desafios.

Até que ela ficou grávida.


UMA CRIANÇA INCOMUM

Era o momento de sossegar, Yao percebeu. Como as pessoas não aceitariam Brilho de Inverno, eles ergueram uma cabana nas proximidades de uma grande cidade ao norte. Assim Yao podia ir à cidade comprar mantimentos e eles não se exilavam completamente da civilização. Nascida em 1.080, a criança recebeu o nome de Jin Quon, “Ouro Brilhante”.

Desde pequena a criança demonstrava as habilidades de sua ancestralidade sobrenatural. Conseguia acalmar pequenos animais e até mesmo monstros e youkai estúpidos ficavam tranquilos em sua presença. Os anos prometiam ser felizes para a pequena família Xiao. Até a chegada da Oni-ame.

Quando viram a tempestade chegando e perceberam o que ocorreria, os Xiao não se aterrorizaram. Quando jovem Yao havia visitado o continente e conhecido o grande Reinado – ele sabia que podiam encontrar abrigo ali. Abriu uma passagem que levou-os direto às Uivantes – era um bom lugar para uma mulher-das-neves viver, não tão diferente da terra onde eles moravam. Alia havia um pequeno reino mantido principalmente por goblinoides civilizados onde eles puderam encontrar um lar.

Jin Quon cresceu gostando de animais – embora a fauna das Uivantes não fosse das mais diversificadas, ele ainda encontrava amigos entre lobos, wargs, ursos, mamutes e outros. Ao atingir os dezesseis anos, em 1.096, seu pai deu seu treinamento por encerrado e instigou-o a viajar para aprimorar-se. Jin Quon passaria os próximos dois anos cruzando o Reinado, como parte de um grupo de aventureiros. Até que soube por meio de uma mensagem paterna que a Ilha de Tamu-ra estava livre e que o casal voltaria para sua terra natal. Jin decidiu ir também – despediu-se dos colegas e partiu.

Atualmente Jin está em Shinkyo procurando um sentai ou alguma missão oficial para poder se unir.

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Mensagem por Padre Judas Qua Ago 29, 2018 4:47 pm

Noboru o Amante

Baú do Judas YYAIHgX

Raça: Humano
Classe: Yakuza 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Ningo, rattiki, varukaru Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4), HON 6 (-2)
CA: 14 (+0 nív+2 des+2 cons) PV: 14 PM: 5

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Espada longa +3 (1d8+3, 19/x2, corte)
Pé de cabra +3 (1d6+3, 20/x2, esmagamento)

Distância: +2
Hankyu +2 (1d6, 20/x3, 12 m, perfuração)

Perícias: Acrobacia +6, Atuação (música) +8, Atletismo +7, Conhecimento (local) +6, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +6, Intimidação +8, Intuição +5, Obter Informação +8, Ofício (joalheria) +6, Percepção +5.

Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos [classe]; Devoto da Família Celestial [nível]; Benção de Dai’Gun, Casca Grossa [racial].

Habilidades Raciais: For +2, Cons +2; 2 talentos extras; 2 perícias treinadas.

Habilidades de Classe: Ataque furtivo +1d6, hierarquia do kumi, rede de informantes.

Chakras: Sab
Limite de PMs: 2 (1 nív + 1 sab)

Dinheiro: 11 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

  • Espada longa [1,5 kg, 15 ¥o]. Uma espada de uma mão, considerada primitiva pelos padrões locais.
  • Hankyu [1 kg, 30 ¥o]. Um arco curto, próprio para florestas e ambientes fechados.
  • Flechas x40 [3 kg, 2 ¥o]. Munição para o hankyu.
  • Kit de artesão [4 kg, 30 ¥o]. Ferramentas para joalheria. Testes de Ofícios (joalheria) sem este kit sofrem uma penalidade de -5.
  • Kit de aventureiro [18 kg, 10 ¥o]. Uma mochila, um futon, uma corda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana, um booken-fuku.
  • Pé de cabra [2,5 kg, 2 ¥o]. Oferece um bônus de +4 no teste de Força para forçar portas e baús fechados. Pode ser usado como uma clava (arma simples).

Carga: 30 kg (leve: 48 kg).







NOBORU, O AMANTE

Noboru nasceu em Ni-tamura, filho de uma prostituta e tendo um pai desconhecido. Sua mãe foi uma das primeiras pessoas a virem para Tamu-ra, junto com outras pessoas a serviço dos Nairyori. Assim Noboru cresceu sem lembranças do Reinado – ele só conheceu o Império de Jade.

Crescendo em meio a prostitutas e criminosos, Noboru ansiava por ser como aqueles homens poderosos e mal-encarados que andavam como se fossem reis. Mas ele também via o sofrimento da mãe e das “tias” e decidiu que as protegeria. Assim acabou por tornar-se cafetão, protegendo as mulheres (e os poucos homens) que serviam no comércio de sexo e ganhando um adicional pelo serviço de agenciador e guarda-costas.

Mas Noboru quer mais. Ele quer crescer em poder e força. Tem esperanças de liderar os Nairyori ou, se for o caso, fundar seu próprio kumi – talvez em outra cidade, umas das que começam a crescer no Império e ainda não têm uma organização dominante. Isto seria interessante.

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Mensagem por Padre Judas Qui Ago 30, 2018 8:15 pm

Seshoumaru, o Solitário

Baú do Judas XFN01f7

Raça: Humano
Classe: Bushi 1
Sexo: masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: ningo. Honra: Honesto

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 18 (+4), INT10 (-), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1), HON 10 (-)
CA: 18 (+3 des + 5 armadura) PV: 28 PM: 4

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Tetsubo +5 (3d4+4, 20/x2, esmagamento)

Distância: +4
Besta Pesada +4 (1d12, 19/x2, perfuração)

Perícias: Atletismo +8, Iniciativa +7, Percepção +5, Sobrevivência +5.

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior [classe]; Tolerância [nível]; Ataque Poderoso, Foco em Armadura (média) [racial].

Habilidades Raciais: +2 Força e Constituição; 2 perícias treinadas extras; 2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Resolução (RD 2, 5 PV), Sucateiro.

Dinheiro: 3 ¥o, 4 ¥p, 5 ¥c.
Equipamentos:

  • Haramaki [15 kg, 50 ¥o]. Armadura média, CA+4, bônus máx. Des +4, penalidade de armadura -3. Uma versão mais leve da yoroi, amassada e desgastada em alguns pontos, mas funcional.
  • Besta Pesada [4 kg, 25 ¥o]. Arma marcial à distância, dano 1d12, crítico 19/x2, alcance 27m, perfuração. Uma besta funcional, embora usada e de certa idade. Requer uma ação padrão para recarga.
  • Virotes x20 [1 kg, 1 ¥o]. Munição para a besta, achadas por aí.
  • Tetsubo [10 kg, 10 ¥o]. Arma marcial corpo-a-corpo de duas mãos, dano 3d4, crítico 20/x2, esmagamento. Um tacape de quase 2 metros de comprimento reforçado com rebites de ferro. A madeira está arranhada e suja de sangue e os rebites estão levemente enferrujados, mas é funcional.
  • Booken-fuku [2 kg, 5 ¥p]. Traje de explorador. Com remendos e pequenos buracos.
  • Corda de seda [2,5 kg, 5 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós. Um pouco desfiada.
  • Futon [2,5 kg, 5 ¥c]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens. Já foi remendado algumas vezes.
  • Mochila [1 kg, 1 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Pederneira [5 ¥p]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 17,5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs. Achada entre as sobras de algum exército.
  • Tokkuri [2 kg, 5 ¥c]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.

Carga: 43,5 kg (leve: 54 kg).







Seshoumaru nasceu quando a Tormenta veio ao mundo e isto o marcou. Seus pais conseguiram escapar de sua vila natal graças à ajuda de um poderoso shinkan que abriu uma passagem para que todos pudessem escapar. Infelizmente nem todos conseguiram e o pai do jovem foi um dos que ficaram para trás.

Sua mãe nunca se recuperou disso. Embebedava-se, afundava em jogo e, para bancar suas contas, prostituía-se. Mesmo vivendo em uma nação estrangeira, foram repudiados pela comunidade como nai’nin. Abandonaram o bairro de Nitamu-ra e foram viver na Cidade da Praia. Seshoumaru tinha que lidar com as gangues e passava várias horas fora de casa enquanto a mãe recebia clientes. Revoltava-se e envolvia-se em brigas.

Até encontrar um mendigo tamuraniano chamado Sannosuke. O homem velho e alquebrado conseguiu estabelecer uma relação com o garoto que ninguém havia conseguido. E Sannosuke – que havia perdido a perna em uma querela de seu antigo senhor contra outro – começou a ensinar ao garoto os modos de um velho soldado. Assim Seshoumaru aprendeu o que era ser um bushi e isto o salvou de se tornar algo ainda pior. Sannosuke também estava lá quando sua mãe foi morta por uma mulher que a acusara de se deitar com o marido. Seshoumaru chorou pela mãe horrível que morrera de forma tão estúpida, mas também ficou aliviado. Um peso saiu de seus ombros e ele se sentiu livre pela primeira vez em sua vida.

Mas a vida continuava dura. Então veio a notícia: um estrangeiro, um Cavaleiro da Luz desconhecido, havia expulsado a Tormenta de Tamu-ra e agora todos eram convocados a reconstruir. Sannosuke chorou neste dia. E morreu. Seu último desejo foi pedir a Seshoumaru que retornasse à velha terra e ajuda a reconstruí-la. O garoto pouco se importava com o Império de Jade. Mas ele se importava com seu mestre e esta fagulha de Honra foi a única coisa que o moveu. Então ele pegou seus poucos pertences, botou em uma trouxa, envergou a antiga armadura do velho soldado e partiu com seus minguados trocados.

Era hora de reconquistar Tamu-ra.

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Mensagem por Padre Judas Dom Set 02, 2018 1:25 am

Kenshin Tokugawa

Baú do Judas P9wrqUn

Raça: Ryuujin
Classe: Samurai 1
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo Honra: Honrado

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 10 (-), CON 16 (+3), INT 10 (-), SAB 18 (+4), CAR 10 (-), HON 16 (+3)
CA: 14/16 (+4 armadura/+2 honra menor) RD: 5 (ácido, eletricidade, fogo) PV: 23 PM: 8

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5/+7*
Nodachi +6/+8* (2d6+5/+7*, 19/x2, corte)

Distância: +1/+3*

* Contra oponentes com Honra inferior à de Kenshin.

Perícias: Atletismo +8, Diplomacia +4, Iniciativa +4, Intimidação +4, Percepção +8.

Talentos: Detectar Desonra, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, mé¬dias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro [classe]; Honra Suprema [nível].

Habilidades Raciais: Sab +4, For +2, Hon +2, Des -2; Diplomacia +4; Honra Superior; Resistência Celestial (ácido, eletricidade, fogo); Sorte Ancestral; Visão no Escuro.

Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, detectar desonra, espadas ancestrais +1.

Chakras: Sab
Limite de PMs: 5 (1 nív+4 sab)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 23 ¥o, 2 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

  • Nodachi +1 [8 kg]. Arma 2 mãos, obra-prima.
  • Armadura Haramaki [15 kg, 100 ¥o]. Armadura média, CA+4, bônus máx. Des. +4, penalidade -3.
  • Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador.
  • Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
  • Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 35 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.

Carga: 28,5 kg (leve: 54 kg).







A História de Kenshin

Echigo

Kenshin Tokugawa nasceu na província de Echigo em 478 do Calendário Imperial, filho de Takeda e Makie. Seu destino já estava definido no nascimento e ele foi treinado pelo próprio pai. Diferente da tradição de combate com duas espadas dos Tokugawa, o ramo familiar do qual descendia Takeda era voltado para o uso de uma única arma, a nodachi, fiel ao princípio de que “o verdadeiro espadachim deve vencer em um golpe”.

Em 489 Akechi Hideama, o senhor de uma província vizinha de Ukai invadiu Echigo. Seu pai, assim como outros samurais, foi convocado para lutar na defesa de sua terra deixando a família para trás. Makie, também uma grande espadachim, continuou o treinamento de seu jovem filho. Quatro meses se passaram e chegou a notícia: Echigo havia sido derrotada na Batalha da Praia de Sanki e Takeda estava morto. O que se seguiu foi um período sombrio: Hideama era um homem cruel que espremia tudo o que podia dos camponeses e mantinha um harém para sua diversão pessoal. Makie ainda era uma mulher jovem e forte que acabou por atrair a atenção do poderoso senhor. Quando ele tentou reivindica-la, entretanto, foi morto por um único golpe de Makie, que ordenou a seu filho para fugir. O rapaz obedeceu e correu para a floresta enquanto a mãe lutava contra os samurais do daimyo morto.

Posteriormente Kenshin veria a cabeça da mãe empalada em uma estaca, mas seus vizinhos disseram que ela morreu lutando até o fim, tendo derrubado muitos antes de cair. Kenshin tinha então 14 anos.


Os Filhos de Echigo

Nesta ocasião um grupo de ronins que sobreviveram à Batalha de Sanki e cidadãos comuns (incluindo yakuzas) formaram um exército para derrotar Akechi e libertar a província. Eles protegiam uma criança que seria filho do daimyo anterior, já morto. Kenshin conseguiu unir-se ao grupo mesmo não tendo alcançado a maioridade e passaria os anos seguintes lutando em guerrilhas contra Hideama. Acabou por compor um sentai chamado Filhos de Echigo com um vanara shinkan chamado Golden, uma bushi das estepes chamada Yotanwa e Mitsune, uma hanyô wu-jen. A relação entre o grupo não era muito fácil, pois Kenshin era o único nobre – e samurai – o que o tornava superior aos demais, mas sua juventude o fazia ser o menos experiente junto com Mitsune, enquanto a bushi e o shinkan eram mais velhos. Nesta fase inicial Yotanwa assumiu o comando do grupo, mas isto não agradava ao garoto. As rusgas só terminaram dois anos depois quando um Kenshin mais experiente pelas batalhas confessou seus sentimentos pela bushi. Eles se casaram poucas semanas depois em uma cerimônia presidida por um shugenja de Lin-Wu.

Traição

A resistência cresceu em números nos quatro anos seguintes. Em 498 chegou a informação de que Akechi Hideama (que havia sido ressuscitado por feitiçaria) iria passar por uma estrada secundária rumo ao fronte de batalha na província de Saketsu, o novo alvo do sanguinário senhor da guerra. Os resistentes prepararam um grande ataque que deveria marcar o início do fim do conflito. Mas era uma armadilha.

A Resistência se viu cercada por soldados inimigos. Golden foi morto por um mercenário nezumi, Yontawa ficou gravemente ferida. Kenshin a apoiou junto com Mitsune e eles escaparam para uma caverna. Kenshin foi vistoriar a entrada para ver se alguém os seguia e quando voltou-se viu a wu-jen com uma tanto empunhada, pronta a perfurar o coração de sua esposa. Com um grito, o samurai correu e chutou a mulher que caiu ao lado. A feiticeira riu, histérica, e confessou ter plantado a falsa informação. No fim ela queria apenas ficar com Kenshin. Este enfureceu-se e atacou Mitsune. Entretanto, antes de morrer ela lançou uma maldição sobre o jovem que sentiu seu corpo endurecer. Seu último gesto foi olhar para sua esposa.


Despertar

Kenshin sentiu-se “quebrar”, como se algo o cobrisse e de repente se desfizesse em pedaços. Caiu ao chão, sem forças, vendo-se cercado por estranhos. Eram um grupo de exploração daquelas terras e explicaram ao transtornado Kenshin o que lhe ocorrera – ele havia sido transformado em pedra! Não só isso, mas a entrada da caverna fora encontrada selada como por um desabamento. O samurai teve que absorver que séculos haviam se passado, a ilha fora tomada por algo chamado “Oni-ame” ou “Tormenta” e que o mundo que conhecia não existia mais. Perto de si encontrou restos mortais – ossos e trapos – que identificou como sendo Mitsune. Mas percebeu que não havia indícios de Yontawa. Conformou-se em pensar que de algum modo ela sobrevivera e deve ter acredito que ele estava morto.

Em Shinkyo pesquisou mais e descobriu que a resistência fora mesmo destruída naquela malfadada emboscada. Akechi morreu de velhice anos depois, mas seu sucessor foi derrotado por samurais a serviço do novo Imperador – pois agora Tamu-ra era uma única nação governada por um representante do próprio Lin-Wu. Da perspectiva do dai’zenshi era uma grande melhora.

Assim, perdido no futuro, Kenshin se viu obrigado a reconstruir sua vida. Seu estatuto foi reconhecido e ele jurou lealdade a Tekametsu. Agora espera pela oportunidade de servir. Mas sente muitas saudades de sua esposa e seus amigos e espera ser capaz de reencontrá-los após a morte. Até lá ele servirá com honra ao Império neste admirável mundo novo.


Yotanwa Tokugawa
Baú do Judas V94QgLZ


Última edição por Padre Judas em Ter Set 25, 2018 11:04 am, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Sáb Set 08, 2018 10:00 pm

Lao Guo, Kensei

Baú do Judas Fn48ZOb

Raça: Humano
Classe: Kensei 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: ningo, rattiki Honra: Honesto

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 14 (+2), CAR 8 (-1), HON 10 (-)
CA: 17 (+4 des+3 armadura+1 cão) RD: 2 PV: 23 PM: 5

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Nodachi +7 (2d6+8, 19/x2, corte)

Distância: +5

Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +8, Iniciativa +12, Intuição +6, Percepção +6.

Talentos: Foco em Arma (nodachi), Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) [classe]; Ataque Poderoso [nível]; Foco em Perícia (Iniciativa), Saque Rápido [racial]; Golpe com Duas Mãos [técnica de luta].

Habilidades Raciais: For +2, Des +2; 2 perícias extras; 2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Arma eleita, dano desarmado (1d6), técnica de luta.

Chacras: Nenhum.
Limite de PMs: 1 (+1 nív)

Dinheiro: 5 ¥o, 2 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

  • Nodachi [8 kg]. Uma grande katana com quase dois metros de comprimento, carregada às costas. Arma de duas mãos.
  • Armadura Ashigaru [10 kg, 25 ¥o]. Armadura leve. CA+3, bônus máx. Des. +5, penalidade -1. Lao usa a armadura por baixo do traje e seu elmo é disfarçado parcialmente como um chapéu de palha.
  • Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador. O traje de Lao é branco com detalhes em azul claro e uma capa também azul claro.
  • Cão de guarda [50 ¥o]. Um cão-das-uivantes chamado Jiahu. Ele funciona como um Aliado Guardião, oferecendo bônus de CA+1 e RD 2.
  • Corda [5 kg, 1 ¥o]. Corda de cânhamo com 15m. Dar um nó exige teste de Des, CD 10. Nó especial (capaz capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Des, CD 12. Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Fino acolchoado flexível para dormir. Pode ser dobrado e guardado na mochila.
  • Jitensha [10 ¥o]. Carinhosamente apelidada de Kalói Juu, esta bicicleta goblin aumenta o deslocamento em viagens para +3 metros.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Uma cesta de palha com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg.
  • Pederneira [1 ¥o]. Acender uma fogueira, vela, tocha ou lanterna com a pederneira é uma ação de rodada completa.
  • Ração x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada porção alimenta por um dia. Dura uma semana quando seca, 24 horas se molhada.
  • Tochas x2 [1 kg, 2 ¥p]. Uma vez acesa queima por uma hora, iluminando até 6 metros. Como arma causa 1d4 pontos de dano esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar até 1 litro de líquido (normalmente água ou saquê).

    Baú do Judas QxV7n0P

Carga: 35 kg (leve: 54 kg).







O Jovem Lao

Lao Guo nasceu em Ni-tamura em 1.085 pelo Calendário Imperial ou 1.392 do Reinado. Não conheceu seu pai, o Velho Lao, um espadachim que cravou seu nome na lenda entre os grandes guerreiros tanto no Império de Jade quanto no continente, mas morreu ao enfrentar um antigo rival, Masatoru Nobunaga, em duelo singular.

O rapaz foi treinado pela mãe, Yuga Guo, que o instruiu no uso da nodachi. Mesmo com a libertação de Tamu-ra, Yuga decidiu permanecer em Ni-tamura, pois aquela terra já era seu lar muito antes da Era Akumushi, mas O “Jovem Lao” desejou conhecer o lugar de onde vieram seus ancestrais e partiu para lá acompanhado de sua namorada, Xun Huan, e de seu cão de estimação, Jiahu, um cão-das-uivantes de pelagem branca e cinza.

Agora Lao, Xun e Jiahu vivem em um pequeno cômodo no quintal da casa de Ho Guo, o irmão mais novo do pai que vive em Shin’Yumeng e o jovem casal serve ao Império enquanto buscam aprimorar suas habilidades.


Baú do Judas 5COLIB7

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Mensagem por Padre Judas Qua Nov 07, 2018 8:32 pm

Aeris, Jovem Dragão Vermelho
10N
(C8+V7+P0-D5)

Baú do Judas Fd1qX2N

Características:
F1 (corte); H2; R4; A0; PdF1 (fogo).
20 PVs; 30 PMs.

Vantagem Única:
Dragão (3 pontos).
Vantagens:
Ataques Adicionais (VU); Invulnerabilidade (fogo, VU); Magia Elemental (VU); Mentor (Grande Sábio, 1 ponto); PM Extra x1 (1 ponto); Poder Inato (2 pontos); Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão, VU); Voo (VU).
Desvantagens:
CdH (Caçador, Dragões, Heróis, Redenção, -3 pontos); Insano (Megalomaníaco, -1 ponto); Ponto Fraco (-1 ponto).
Perícias:
[Listar.]
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mentor: listar.

Poderes e Fraquezas:

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Qui maio 09, 2019 7:29 pm

Akito Mazaran

Baú do Judas 0en9Xfv

Raça: Hanyô
Classe: Wu-Jen
Sexo: masculino Idade: 19 anos Religião: Bushintau Tamanho: médio Deslocamento: 9m Idiomas: ningo, varukaru, kigo, rattiki, mizugo Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 08 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5), HON 07 (-2)
CA: 12 (+2 des) PV: 10 PM: 15

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:

Distância:

Perícias: Conhecimento (arcano) +8, Diplomacia +9, Identificar Magia +12, Intimidação +9, Intuição +5, Ofício (mercador) +8, Percepção +5.

Talentos: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro [classe]; Treino em Perícia (Diplomacia) [nível]; Abrir Chacra (Carisma) [racial].

Habilidades Raciais: Car +4, Int +2, Sab -2; +4 Identificar Magia; Brincar com os Sentimentos; Espírito Livre; Poder Salvador.

Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4).

Chakras:
Limite de PMs: 10 (1 nív+4 Int+5 Car)

Jutsus Básicos (CD 15): Ferida da terra, fogo-fátuo, mandala-escudo, nuvem veloz [Int]; hipnotismo ninja [Car].
Jutsus Medianos (CD 18):
Jutsus Avançados (CD 22):
Jutsus Sublimes (CD 25):
Jutsus Lendários (CD 28):

Dinheiro: 13 ¥o, 8 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:

  • Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador.
  • Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Espelho [250 g, 10 ¥o]. Um espelho de metal polido.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
  • Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
  • Tocha x4 [2 kg, 4 ¥p]. Queima por uma hora iluminando 6 m. Causa 1d4 de dano de esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.

Carga: 15,75 kg (leve: 24 kg).

Akito nasceu em Ni-tamura, de Michiko e pai desconhecido. Mas sua genitora era uma bela mulher e veio a se casar com um gaijin rico chamado Yolaus Mazaran. Foi dele que Akito herdou o sobrenome estrangeiro. Ao notar que o garoto não era humano e possuía poderes incomuns, encontrou para ele um professor, um Wu-Jen chamado Oda Tokiwo que aceitou treinar o menino. Akito passaria os anos seguintes vivendo sob a tutela de seu mestre.

Quando Tamu-ra foi reconquistada, Yolaus decidiu ir. Era um comerciante rico e acreditou que podia lucrar bastante ao mesmo tempo que ajudava o povo da esposa a reconstruir sua terra natal. Além disso, seria bom para o garoto conhecer a terra de seus ancestrais. Então partiram Yolaus, Michiko, Akito e Oda. Se instalaram em Shin’Yumeng e o mercador começou a fazer negócios.

Recentemente Oda declarou que Akito havia terminado seu treinamento – não havia mais nada que pudesse aprender com ele. Satisfeito, Yolaus decidiu dar mais responsabilidades ao filho e encarrega-lo de assuntos ligados à empresa. Enviou-o à Província de Hirata onde um festival seria realizado em celebração aos quatorze anos de Lorde Ichiro. Akito deve se encontrar com um provável parceiro comercial indicado por seu pai, um homem chamado Hiro Goto.

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Mensagem por Padre Judas Dom Jun 30, 2019 2:03 pm

Taeyang Gangjeon

Baú do Judas 36Upxxf

Raça: Humano
Classe: Kensei 1
Sexo: masculino Idade: 20 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: médio Deslocamento: 9m Idiomas: ningo Honra: Honrado

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (–), SAB 14 (+2), CAR 10 (–), HON 16 (+3)
CA: 16 (+2 des+4 arm) PV: 22 PM: 7

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Nodachi +7 (2d6+8, 19-20/x2, cortante)

Distância: +3

Perícias: Atletismo +8, Cavalgar +6, Iniciativa +6, Ofício (Carpintaria) +4.

Talentos: Foco em Arma (nodachi), Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) [classe]; Devoto de Lin-Wu [nível]; Armadura Honrada, Golpe com Duas Mãos [racial]; Ataque Poderoso [técnica de luta].

Habilidades Raciais: For +2, Hon +2; 2 talentos extras; 2 perícias extras.

Habilidades de Classe: Arma eleita, dano desarmado (1d6), técnica de luta.

Chakras:
Limite de PMs: 3 (1 nív + 2 sab.)

Jutsus Básicos (CD 15): Percepção elevada [sab].
Jutsus Medianos (CD 18):
Jutsus Avançados (CD 22):
Jutsus Sublimes (CD 25):
Jutsus Lendários (CD 28):

Dinheiro: 30 ¥o, 2 ¥p, ¥c.
Equipamentos:

  • Nodachi Obra-prima [8 kg]. Arma eleita, cac 2 mãos.
  • Haramaki [15 kg, 100 ¥o]. Armadura média, CA+4, BMD +4, penalidade -3.
  • Booken-fuku [2 kg, 1 ¥o]. Traje de explorador.
  • Corda [5 kg, 1 ¥o]. 15 metros, dar um nó exige Des (CD 10). Nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige Des (CD 12). Arrebentar a corda exige Força (CD 23).
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, fino para transporte.
  • Jitensha [10 ¥o]. Bicicleta feita em bambu, aumenta o deslocamento em viagem em +3m.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Uma cesta de bambu com tiras para os ombros, comporta até 25 kg.
  • Pederneira [1 ¥o]. Conjunto de pedra de faísca e placa rugosa de metal para acender fogo. Acender algo com a pederneira é uma ação de rodada completa.
  • Ração x7 [3,5 kg, 35 ¥p]. Alimentos conservados, cada ração alimenta por um dia. Dura até uma semana seca, molhada se estraga em 24 hrs.
  • Tocha x2 [1 kg, 2 ¥p]. Ilumina até 6m. Arma simples, causa 1d4 dano por esmagamento +1 por fogo.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida, comporta 1 litro.

Carga: 40 kg (leve: 54 kg).

Taeyang estava no ventre de sua mãe quando a Tormenta atacou Tamu-ra. Como outros, eles foram transportados para Valkaria pelo Imperador e tiveram que refazer sua vida em terras distantes. Sem suas terras e riqueza, Lorde Gangjeon, pai de Taeyang, tinha dificuldades de manter sua família de modo que ele e seus poucos servos sobreviventes passaram a oferecer seus serviços para a Família Pruss.

Quando Hikari no Kishi marchou para libertar Tamu-ra, um já idoso Lorde marchou junto, ordenando a seu filho que cuidasse da família. Taeyang obedeceu, embora frustrado. Logo após o fim da batalha receberam a notícia do falecimento do Lorde – Taeyang era agora o Lorde Gangjeon. Então ele reuniu os poucos servos que sobraram e com sua mãe retornaram para Tamu-ra.

Receberam do Imperador o direito de retomar suas terras e começaram a reconstrução – um trabalho árduo. O próprio Taeyang precisa frequentemente ir a campo ajudar seus parcos guerreiros a enfrentarem monstros e outras criaturas perigosas.

Mas nem tudo é sofrimento. Há alguns dias ele foi convidado por um Lorde vizinho, Ichiro Doranikki. Taeyang entende o peso que recai sobre o jovem daimyo, dado que ele mesmo esteve em situação semelhante – embora já fosse adulto quando seu pai faleceu. Agora Taeyang viaja para a província do anfitrião, tendo dispensado escolta por conta do pouco pessoal – tendo somente vinte soldados entre kensei, bushi, dois samurai e um shugenja, seria impossível retirar mesmo que apenas um do posto.

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Mensagem por Padre Judas Sex Out 09, 2020 11:13 am

Vampiro

Baú do Judas YATbGYt

Pontos de Vida. começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Reflexos (Des) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Fortitude (Cons), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Armas marciais.

Baú do Judas BaUqiJa

Habilidades de Classe

Natureza Vampírica. Você muda seu tipo de criatura para morto-vivo (somente criaturas vivas podem adotar esta Classe). Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, se alimentar (exceto de sangue, veja mais à frente) ou dormir. Você é difícil de matar – mesmo que chegue a um número negativo de PVs igual à metade do seu valor máximo, você apenas estabiliza, mas pode “voltar à vida” se receber sangue. A única forma de morrer realmente é por decapitação ou destruição completa do corpo. Por fim, magias e habilidades de cura causam dano em você, mas dano de trevas recupera seus PV, e você não se beneficia por itens ingeríveis (comidas, poções etc.), exceto aqueles feitos especificamente para vampiros (existem versões vampíricas de todos os itens alquímicos ingeríveis).

Mordida. Você ganha um ataque natural de mordida (1d6) e precisa beber sangue de humanoides diariamente para não sofrer os efeitos de fome. A cada 2 níveis este dano aumenta em +1d6. Alimentar-se de uma vítima voluntária demora um minuto. Alimentar-se de uma vítima involuntária exige testes de agarrar por dez rodadas (um minuto).

Inimigo de Azgher. Luz solar é mortal para você. Sofre 1d8+1 pontos de dano por turno ao ser exposto diretamente ao sol. Este dano é reduzido pela metade em dias nublados. Você pode se proteger completamente ao cobrir sua pele com mantos grossos.

Criança da Noite. No 1º nível você é um vampiro jovem, recém-transformado. Outros vampiros o menosprezam, não importa sua idade real ou experiência acumulada (ou seja, que você tenha níveis em outras classes). Você está preso ao seu Criador, o vampiro que o transformou. Deve obedecer suas ordens e qualquer teste de Vontade que faça para resistir aos seus comandos sofre penalidade de -5. Sua ligação com seu Criador permite que se comuniquem telepaticamente ele sempre sabe onde você está (o contrário não é verdadeiro). Por outro lado seu Criador responde por seus atos junto à sociedade vampírica. Se ele morrer, você estará livre, mas também desprotegido em um mundo cruel que não tolera fraqueza. Matar o próprio Criador é um crime grave e você será perseguido por seus pares caso seu ato infame seja descoberto.

Poder de Vampiro. No 2º nível e a cada nível seguinte você escolhe um dos poderes a seguir.

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Diurno. Diferente da maioria dos seus companheiros de raça, você é capaz de andar sob o sol. É imune ao dano por luz solar, mas não pode usar nenhum Poder de Vampiro.

Forma Bestial. Você pode se transformar em uma criatura semelhante a um lobisomem ou lobo humanoide. Nesta forma recebe Força +4 e pode realizar três ataques naturais com mordida e garras, causando 1d6 de dano com a primeira e 1d8 com as garras (somado ao modificador de Força). Recebe +6m no deslocamento. Qualquer objeto que esteja carregando consigo desaparece nesta forma e ela é muito desajeitada para manipular ferramentas.

Forma de Névoa. Você pode assumir a forma de uma névoa. Nesta forma você não pode atacar, mas pode se mover livremente com velocidade de voo igual ao seu deslocamento, é imune a ataques normais (mas pode ser ferido por magia ou armas mágicas) e seus Atributos físicos são nulos. Esta forma permite que você passe por lugares estreitos que normalmente não conseguiria, como frestas de portas. Qualquer objeto que esteja carregando se transforma em névoa também e não pode ser utilizado.

Forma Quiróptera. Você pode se transformar em uma criatura semelhante a um morcego humanoide. Recebe +2 na Destreza e dois ataques naturais com garras que causam 1d8 de dano básico (somado ao modificador de Força) cada. Pode voar com deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento em terra. Teste de Intimidação nesta forma recebem um bônus de +4. Qualquer vestimenta ou armadura que estiver utilizando desaparece, mas você pode manter consigo armas e outros objetos (como mochilas) disponível. Você pode manipular objetos (incluindo armas), mas recebe uma penalidade de -2 em qualquer teste de perícia que dependa de habilidade manual.

Caminhos dos Ancestrais. Os Ancestrais são os quatro vampiros mais antigos de Arton, cada um tendo sido transformado pela própria Tenebra. Cada um desenvolveu suas habilidades conforme sua personalidade e legou seu conhecimento e seu poder aos vampiros mais jovens. Cada vez que o personagem escolhe um dos Caminhos, recebe um bônus em Perícias e 2 magias. Pode comprar o poder novamente para adquirir mais 2 magias da lista. Estas magias seguem as regras normais, ou seja, você não pode exceder seu Limite de PM ao conjurá-las. O Atributo-base é determinado pelo Caminho.

  • Caminho de Ereshkigal. Diz-se que Ereshkigal foi a primeira vampira, uma poderosa rainha que fez um pacto com Tenebra para se tornar imortal. Outros dizem que Ereshkigal é a própria Tenebra. A verdade permanece um mistério, pois ela desapareceu muitas eras atrás. Ensinou aos seus descendentes como comandar as criaturas inferiores. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Carisma e escolha duas entre as magias da Escola de Convocação ou Encantamento. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.

  • Caminho de Nergal. De Nergal é dito ser um guerreiro bárbaro que foi alvo do desejo de Ereshkigal, que o tomou por marido e general de seu exército. Recebeu a imortalidade de Tenebra junto com sua esposa – novamente, alguns dizem que a rainha era a própria Deusa e Nergal seu amante. Seus herdeiros aprenderam com ele as artes do combate e o poder da fúria. Recebe +2 em todas as perícias ligadas a Atributos físicos e escolha duas entre as magias das Escolas de Evocação ou Transmutação. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.

  • Caminho de Alukah. Alukah era a sumo-sacerdotisa de Corazim, um reino que se perdeu nas eras, governado por Ereshkigal. Por razões ritualísticas era esposa de Namtar e recebeu de Tenebra a dádiva da imortalidade como um prêmio por seus serviços. Legou a seus sucessores o conhecimento sobre a morte, os mortos e a escuridão, assim como habilidades divinatórias e sensitivas. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Sabedoria e escolha duas entre as magias das Escolas de Abjuração ou Adivinhação. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.

  • Caminho de Namtar. Namtar, o Sábio, foi o arquimago de Corazim e ocupava uma função fundamental no governo daquela nação. Ritualisticamente era casado com Alukah, embora eles não vivessem como tal. Seus estudos sobre a morte renderam-lhe fama e respeito, mas é dito que se tornou um vampiro por seus próprios meios, através de um ritual poderoso. Seus herdeiros carregam o legado de conhecimento erudito e poder místico do bruxo. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Inteligência e escolha duas entre as magias das Escolas de Ilusão ou Necromancia. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.


Vida Pregressa. Você teve uma vida antes de ser um vampiro e ainda retém conhecimentos. Pode adquirir um poder de outra Classe. Você precisa cumprir qualquer pré-requisito do poder em questão. Você pode adquirir esta poder várias vezes, a cada vez escolhe mais um poder de outra Classe.

Neófito. No 3º nível você ganha mais autonomia. É responsável pelos próprios atos, mas ainda é esperado que obedeça ao seu Criador (que possui meios para obriga-lo a obedecer).

Ancillae. No 7º nível você passa a ser considerado um “jovem ancião” e é visto como um membro respeitado da sociedade vampírica. Recebe um bônus de +2 em testes de perícias baseadas em Carisma ao lidar com outros vampiros e não apenas adquire o direito legítimo de ter Crias como é esperado que as tenha: você recebe o Poder Geral Parceiro, um vampiro mais jovem (Aliado Iniciante) que você mesmo transformou. Você é capaz de ler a mente de sua Cria e lhe dar ordens. Além disso, você mesmo recebe mais capacidade de resistir às vontades de seu próprio Criador: seus testes de Vontade perdem a penalidade anterior, sendo feitos com seu valor normal. Você também começa a ser capaz de reunir recursos e pode usar a Habilidade de Classe Riqueza como um Nobre do mesmo nível.

Ancião. No 12º nível você acumulou poder e idade para impor-se como uma força no mundo da noite. Recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma ao lidar com outros vampiros e +2 nos mesmos testes ao lidar com mortais (que entendem que você é alguém superior, mesmo que não conheçam sua real natureza) e adquire uma nova Cria (Aliado Iniciante) ao mesmo tempo em que sua Cria mais velha torna-se um Aliado Veterano. Também agora é natural que possua servos mortais para atende-lo. Estes serviçais não são grandes guerreiros ou hábeis especialistas, mas você pode pagar 1 PM para que realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD seu nível +5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus serviçais podem ter pre¬parado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.

Patriarca/Matriarca. No 17º nível você recebe o controle sobre todos os vampiros de uma região, sendo que muitos destes são seus descendentes diretos. Esta região pode ser um feudo com algumas vilas ou uma grande cidade como Malpetrim ou até Valkaria. Sua autoridade inclusive ultrapassa o mundo da noite e afeta até o dia-a-dia dos mortais, quer eles saibam ou não que seu mestre é um morto-vivo. Nesta fase também é comum que você comece a receber visitas indesejadas de aventureiros ansiosos por “livrar o mundo de um grande mal”. Agora todos os seus testes de perícias baseadas em Carisma recebem um bônus igual à diferença entre seu nível e o do interlocutor (mínimo +6 para vampiros e +4 para mortais).

Antigo. No 20º nível seu poder superou limites. Outros vampiros preferem evitar interagir com você por puro medo. Adquire mais uma Cria (Aliado Iniciante) enquanto suas Crias anteriores sobem um nível (Iniciante para Veterano e Veterano para Mestre).

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Mensagem por Padre Judas Ter Nov 17, 2020 5:46 pm

Edvard Orelov

Classe: Bucaneiro 1.
Raça: Humano.
Origem: Marujo.
Idade: 18 anos.
Alinhamento: Caótico e Neutro.
Divindade: Nenhuma.
Idiomas: Valkar, anão, goblin, táurico.
Métodos: Sobreviver [humano]; trabalhar em equipe [bucaneiro]; viajar [marujo].
Altura e Peso: 1,82m; 74 kg.
Desvantagem: Ateu*.

* Ateu: Ao ser alvo de qualquer magia ou poder divino benéfico de efeito variável (rolagem de dado), Orelov sempre recebe o menor valor possível.

Baú do Judas XgzxVua

Atributos: For 10 (–), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 10 (–), Car 16 (+3).
Características: PV 18, PM 03, CA 17 (+4 des+1 car+2 arm), RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +2
Cimitarra +6 (1d6+4, 18/x2, corte)

Pontaria +6
Besta leve +6 (1d8, 19/x2, médio, perfuração)

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +6, Diplomacia +5, Furtividade +6, Iniciativa +8, Intimidação +5, Jogatina +5, Luta +2, Pilotagem +6, Pontaria +6, Reflexos +6.

Nota: 11 perícias [1 racial (jogatina), 1 origem (pilotagem), 3 int (diplomacia, furtividade, luta), 6 classe (acrobacia, atletismo, iniciativa, intimidação, pontaria, reflexos)].

Proficiências: Armas marciais.

HABILIDADES RACIAIS

+2 em Des, Int e Car.
Versátil. Recebe uma perícia (Jogatina) e um poder geral (Acuidade com Arma).

HABILIDADES DE CLASSE

Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

PODERES GERAIS

Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso você pode usar seu modi¬ficador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Racial.
Acrobático. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Origem.
Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 2,5.
Carga: 28 kg (leve 30 kg).

ARMAS & ARMADURAS

  • Armadura de couro [7 kg, T$ 20]. Leve. CA+2, penalidade 0.
  • Besta leve [3 kg, T$ 35]. Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento, mas reduz para ação livre por Saque Rápido. Exige as duas mãos.
  • Virotes x20 [1 kg, T$ 2]. Pequenas setas de madeira que ser-vem como munição para bestas.
  • Cimitarra [2 kg, T$ 15]. Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil.

ITENS

  • Bálsamo restaurador x2 [1 kg, T$ 20]. Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa e recu¬pera 2d4 pontos de vida.
  • Corda, 10m [5 kg, T$ 1]. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente, se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
  • Mochila [1 kg, T$ 2]. Bolsa reforçada de couro com bolsos e tiras para carregar equipamento.
  • Ração x5 [3,5 kg, T$ 3,5]. Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24 horas.
  • Saco de dormir [2,5 kg, T$ 1]. Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um saco de dormir diminui sua recupe-ração de PV e PM.
  • Traje de viajante [2 kg, T$ 5]. Inclui botas resistentes, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas padrão de aventureiros.

PERGAMINHOS & POÇÕES

  • Item [T$ X]. [Descrição].
  • Item [T$ X]. [Descrição].
  • Item [T$ X]. [Descrição].

Edvard nasceu em Hershire onde o pai exercia o ofício de fabricante de navios. Ele viu a ascensão da opressão táurica sobre sua terra e adquiriu cada vez mais ódio contra o Império de Tauron. Tudo piorou quando, aos doze anos de idade, o governador tapistano descobriu que seus pais apoiavam a Resistência. Assim tiveram que fugir, mas Iran Orelov, o pai de Edvard, foi capturado pelos legionários e sua mãe, Helen, acabou morta.

Edvard e seu irmão mais novo, Thor, foram resgatados pelo capitão Godard – um antigo amigo de sua família – e levados para longe. Passaram a trabalhar para o velho, mas nunca esqueceram o passado.

Há coisa de algumas semanas o navio onde trabalhavam, o Gralha, naufragou em uma tempestade. Edvard passou dias sobre uma tábua de madeira até ser resgatado por um navio mercante que passava rumo à Malpetrim. Sem rumo, sem saber sobre o que ocorreu com seu irmãozinho, do homem que cuidara dos dois por tantos anos e dos companheiros e amigos co-tripulantes, agora Edvard precisa reencontrar seu caminho e recomeçar – de novo.

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Mensagem por Padre Judas Ter Dez 01, 2020 12:41 am

Giuliano Damazio

1. Dados

Clã: Lasombra Antitribu
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Soldado
Geração: 10ª
Refúgio: Apartamento em Manhattan
Conceito: Ex-caçador de vampiros, ex-assassino da Máfia
Saldo de XP: 0/0
________________________________________

2. Atributos

Físicos
- Força: 4 (Punhos de Ferro)
- Destreza: 3
- Vigor: 3

Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2

Mentais
- Percepção: 4 (Atento)
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
________________________________________

3. Habilidades

Talentos
- Prontidão: 2
- Esportes: 1
- Briga: 2
- Esquiva: 3
- Empatia:
- Expressão:
- Intimidação: 3
- Liderança:
- Manha: 2
- Lábia:

Perícias
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução: 1
- Etiqueta:
- Armas de Fogo: 5
- Armas Brancas: 3
- Performance:
- Segurança: 2
- Furtividade: 2
- Sobrevivência:
- Caçar:
- Camuflagem:

Conhecimentos
- Acadêmicos:
- Computador: 1
- Finanças:
- Investigação: 3
- Direito:
- Linguística:
- Medicina:
- Ocultismo: 1
- Política:
- Ciências:
________________________________________

4. Vantagens

Antecedentes
Contatos 2
Geração 3
Mentor 2
Recursos 3
Status 1

Disciplinas
Tenebrosidade 3

Virtudes
- Consciência: 2
- Autocontrole: 4
- Coragem: 4
________________________________________

5. Demais Informações

Humanidade: 4
Força de Vontade: 8

Qualidades e Defeitos

Qualidade
- Ex-Carniçal (1 pt)
- Senhor de Prestígio (1 pt)
- Valentão (2 pt)

Defeito
- Predador óbvio (2 pt)
- Segredo sombrio (1 pt)
- Unido ao Sangue (2 pt)
- Vingança (2 pt)

Observações
- Habilidades: 8 PB
- Antecedentes: 6 PB
- Força de Vontade: 4 PB
- Qualidades: 4 PB
- Defeitos: 7 PB

Informações do personagem
- Idade antes do abraço: 50 anos
- Idade total: 92 anos
- Data de nascimento: 02/09/1928
- Aparência: Altura 1,86 m, branco, cabelo preto até a base do pescoço, ostenta barba e bigode bem cuidados.
- Personalidade: Giuliano não demonstra muitas emoções e se comporta com certa rigidez. Ele é sempre direto e fala somente o necessário. Entretanto, ele vai se enfurecer por dentro ao lidar com os Giovanni.
6. Prelúdio

Prelúdio:
7. Banco de Dados

A preencher.

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Mensagem por Padre Judas Seg Fev 01, 2021 10:52 am

Aaravos da Casa Landallas
12N
(C5+K1+V8+P2+O2-D6)

Baú do Judas 7bTBup5

Características:
F0; H3; R4; A0; PdF0.
20 PVs; 62 PMs.

Kit de Personagem:
Mago (aptidão arcana, progressão recuperar mana, 1 pt).
Vantagem Regional:
Wynlla: Mago Nato (1 pt).
Vantagem Única:
Meio-eiradaan (4 pt).
Vantagens:
Aptidão Mágica (1 pt); Arcano (VU); Centelha Divina (Wynna, 1 pt); Genialidade (VU); Equilíbrio de Energias (1 pt).
Desvantagens:
Fetiche (-1 pt); Guia (-1 pt); Insano (Megalomaníaco, -1 pt); Maldição (Degradação das Matas, Irresistível, Ódio de Animais, -3 pt); Poder Vergonhoso (Agradável, VU); Poder Vingativo (VU).
Perícias:
Ciências (2 pt).
Equipamento:
Lanterna da Revelação (3 PE). Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela qualquer criatura ou objeto invisível a até 10m.
Lanterna da Verdade (3 PE). Um lampião aparentemente comum, mas cuja luz revela qualquer ilusão em um raio de 10m.
Pergaminho: Anfíbio (3 PE). Este pergaminho permite lançar a magia Anfíbio (MB, pg. 83) em até 3 criaturas.
Transporte Mágico (10 PE). Uma capa que concede a seu usuário a Vantagem Voo.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Centelha Divina: Comunhão com a Natureza, Cura Mágica, Festim dos Deuses.
Outras: Ardil, Controlar a Gravidade, Dano ao Contrário, Fruto de Lena, Ligação Telepática, Paralisia, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Semiplano de Vectorius, Túnel.

Vantagens e Desvantagens:

Histórico:

Nota: Sobrou 1 PE.

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Mensagem por Padre Judas Qua Jul 07, 2021 12:37 pm

Abel Kand

Raça: Humano
Classe & nível: Nobre 15 / Bardo 5
Origem: Reencarnado
Alinhamento: Neutro
Sexo: M Idade: 71 anos (20 aparente) Divindade: Nenhuma Tamanho: médio Idiomas: Valkar, Português, Espanhol, Francês, Inglês, Mandarim Altura: 1,91 m Peso: 84 kg.

Baú do Judas SujgN8s

Habilidades:
FOR 10 (–), DES 10 (–), CON 10 (–), INT 18 (+4), SAB 16 (+3), CAR 20/22 (+5/+6).
Defesa: 18/19 (+6 car + 2 arm/+1 esc) PV: 87 PM: 96 Deslocamento: 9m Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:
Espada curta +10 (1d6, 19/x2, perfuração)

Distância:
Arco Longo +16 (1d8, 20/x3, perfuração)

Perícias: Diplomacia +24/+26*, Vontade +21/+23¹ (classe); Adestramento +22, Conhecimento +20, Enganação +22/+24*, Guerra +20, Iniciativa +16 (adicionais de classe); Intimidação +24/+26*, Investigação +22, Ofício (Administrador) +20, Pontaria +16 (Int); Atuação +22/+24* (Racial); Fortitude +16, Intuição +23 (Poder de Nobre).

* +2 contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por ele.
¹ +2 para resistir a efeitos de controle ou influência mental.


Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: Pistola Glock .9mm (sem munição).
Benefícios: Poderes.

Poderes:
Atraente: Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. [Racial].
Aumentar Repertório: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. [Poder de Bardo].
Aumento de Atributo: Car +2. [Poder de Nobre].
Autoridade Feudal: Você pode gastar 2 PM para conclamar o povo a realizar uma tarefa para você. Em termos de jogo, passa automaticamente em um teste de perícia com CD máxima igual ao seu nível +5. O tempo necessário para conclamar o povo é o tempo do uso da perícia em questão. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). [Poder de Nobre].
Educação Privilegiada: Treinado em Fortitude e Intuição. [Poder de Nobre].
Estrategista: Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu modificador de Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. [Poder de Nobre].
Favor: Você pode usar sua influência para pe¬dir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e bajulação — ou mais, de acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular), 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). [Poder de Nobre].
Investigador: Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência em Intuição. [Nível].
Jogo da Corte: Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza. [Poder de Nobre].
Língua de Ouro: Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar to¬das as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas. [Poder de Nobre].
Língua de Prata: Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para re¬ceber um bônus no teste igual a metade do seu nível. [Poder de Nobre].
Língua Rápida: Quando faz um teste de Diplo¬macia para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10. [Poder de Nobre].
Melodia Curativa: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante). [Poder de Bardo].
Melodia Restauradora: Quando você usa Me¬lodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. [Poder de Bardo].
Mente do Jogador: Sua mente mantém o distanciamento de um jogador de RPG ou videogame: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não, como no Poder Concedido "Coragem Total" (este poder se torna inútil para você). Você recebe +2 em testes de Vontade para resistir a efeitos de controle ou influência mental. Você também não sente dor, ao invés disso todo dano que sofrer se manifesta como uma barrinha verde no seu canto da visão que vai encolhendo na medida em que sofre ferimentos. O mesmo vale para seus Pontos de Magia, na forma de uma barrinha amarela. [Origem].
Mestre dos Sussurros: Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para obter informação ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). [Poder de Bardo].
Palavras Afiadas: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Para cada PM extra que você gastar quando ativar o poder, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. [Poder de Nobre].
Presença Aristocrática: Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura. [Poder de Nobre].
Título: Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, você recebe 10 TO por nível de nobre no início de cada aventura (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado veterano (um membro de sua corte). [Poder de Nobre].
Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. [Origem].
Voz Poderosa: Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance curto passam para alcance médio. [Poder de Nobre].

Habilidades Raciais:
Bônus em Atributos: +2 em Int, Sab e Car.
Versátil: Uma perícia (Atuação) e um Poder Geral (Atraente).

Habilidades de Classe:
Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas con¬tinua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Nobre 1º nível.
Espólio: Um item com preço de até T$ 2.000. Nobre 1º nível.
Gritar Ordens: A partir do 3º nível, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (li¬mitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou. Nobre 3º nível.
Inspiração +2: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. Bardo 5º nível
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Escolas: Abjuração, Encantamento, Ilusão. Bardo 5º nível.
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua esco¬lha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Nobre 1º nível.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber di¬nheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, você pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao re¬sultado do teste. Por exemplo, um nobre de 5º nível com Carisma 18 (+4) que role um 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a onde e quando você faz o teste, assim como a relação com sua família, patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro. Nobre 2º nível.

Obrigações e Restrições:
-

Magias
CD (10 + 1/2 nível do personagem + atributo-chave): 25
Círculo 1: Armadura Arcana, Resistência a Energia [abjuração]; Sono [encantamento]; Criar Ilusão, Imagem Espelhada, Leque Cromático [ilusão].

Dinheiro: T$: 0.
Equipamentos:
Espada curta (1 kg), arco longo (1,5 kg), flechas x20 (1,5 kg), couro batido (10 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg); Manto do Fascínio (espólio, Car +2).
Carga: 22,5 (leve: 30 kg).

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Qua Jul 28, 2021 4:05 pm

Abel Kand
30S
(C9+K6+V12+P3+O0)

Abel Kand:

Características:
F0 (corte); H4; R5; A0; PdF0 (perfuração).
25 PVs; 72 PMs.

Kit de Personagem:
Bardo (performance, 1 pt); Vigarista (impostor, língua ferina, relíquias sagradas, 1 pt).
Superkit:
Soberano do Domínio (barão, imperador, lorde, rei, vice-cônsul, 4 pt).
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann (PM, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Ajudante (4 pt); Aliado-Exército (2 pt); Equilíbrio de Energias (1 pt); Patrono (1 pt); PM Extra x2 (2 pt); Riqueza (2 pt).
Desvantagens:
Maldição (Alvo de Vingança, -1 pt); Maldição (Stalker, -1 pt).
Perícias:
Manipulação (2 pt); Especialização (Administração, Música, Sociologia, 1 pt).

Poderes, Vantagens & Desvantagens:

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Mensagem por Padre Judas Qui Set 22, 2022 10:56 pm

Baú do Judas WKQBXPu

Necromancia:

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Mensagem por Padre Judas Sáb Out 22, 2022 7:49 pm

Judas
Necromante

Baú do Judas Y9V7WCU

Aura: 1
Atributos: Agi 2, For 2, Ins 3, Pre 2, Raz 4, Von 5.
Barra de Vigor: 8
Limiar: Canalização 3, Defesa 9, Proteção 5.
Feridas: 0

OCUPAÇÕES

- Cientista 1
- Médico 2
- Místico 3

ESTILO DE LUTA
Necromancia Magdala

Agarrão
Golpe
Combo
0
0
0
Projétil
Bloqueio
Esquiva
3
2
2

TRUNFOS

Estilo Secreto. Necromancia Magdala é uma escola particular de Necromancia. Concede 1 ponto adicional em habilidade e dois ougi.
Médium. Conversa com espíritos, recebe vantagem em testes de Presença com eles. Conhece um ritual de invocação para fantasmas.

TÉCNICAS

Aura de Batalha
Dano: 0. Custo: 3.

Soma sua Aura como um bônus no Limiar de Proteção. Quando for atingido por um ataque que o deixaria ferido, ele não fica, mas a aura se dissipa. Cada ativação depois da primeira na mesma cena aumenta em 5 pontos o gasto de nagen.

Alcance: pessoal. Sincronização: ative a técnica como uma ação extra e ignore os aumentos de custo por número de ativações. Upgrades: nenhum.

Cura
Água
Dano: 0. Custo: 5.

Jogue Razão (Médico) contra a tensão. Com um sucesso restaura Aura x3 pontos de Vigor do alvo.

Alcance: corpo-a-corpo. Sincronização: remova a condição ferido como parte da ação. Upgrades: nenhum.

Disparo Elemental (Terra)
Terra, Projétil
Dano: 8. Custo: 4.

O dano é igual a Vontade + Aura + 2 e atinge alvos distantes.

Alcance: distância. Sincronização: um disparo contínuo que aumenta o dano em 1 para cada nagen extra usado, limitado pela Barra de Vigor. Upgrades: nenhum.

Escudo Espiritual
Bloqueio, Ougi
Dano: 0. Custo: 4.

Faça uma jogada de Vontade (Bloqueio) e use o Limiar de Proteção até o final do próximo turno. Pode ser usada como Defesa Total, protegendo contra um ataque que acabou de acertar, mas neste caso custa 1 nagen adicional e soma Vontade no LP.

Ougi: pode usar esta técnica como Defesa Total uma vez por rodada mesmo sem ter ações extras restando.

Alcance: pessoal. Sincronização: some a Aura ao LP. Upgrades: nenhum.

Regeneração
Água
Dano: 0. Custo: 4.

Ao usar esta técnica o yuza deixa de estar ferido.

Alcance: pessoal. Sincronização: recupere uma quantidade de pontos de sua Barra de Vigor igual à sua Aura. Upgrades: nenhum.

Ritual de Invocação
Ougi
Dano: 0. Custo: 4 por ponto de Aura.

Invoca espíritos (pg. 40) com Aura determinada pelo gasto de nagen (4 por ponto). O espírito fica a serviço do yuza por uma cena. Se for invocado em uma cena de transição, ajuda na próxima cena de ação. O espírito é amigável, mas qualquer ação que o faça gastar nagen requer que seja convencido com disputa de Presença contra Vontade, como uma ação extra. Se o yuza tiver um laço com o espírito ou se oferecer algo que ele goste, o yuza tem vantagem na jogada.

Ougi: pode usar esta técnica para criar artefatos descartáveis (pg. 111).

Alcance: pessoal. Sincronização: o espírito tem vantagem em todas as ações até o final da cena. Upgrades: nenhum.

LAÇOS
- Cuca (mentora)
- Família (Emanuelle, esposa; Francine, filha).
- Sua biblioteca

Caminho: Proteção.
Reviravolta: Perceber que essa pessoa não precisa de proteção.

    Eventos:
  • Conversar com Francine.
  • Mudar seu curso de ação por causa de Francine.
  • Salvar Francine do perigo.


HISTÓRICO

Nascido na Família Magdala, Judas estudou Necromancia com sua avó, Maria "Cuca" Magdala, já falecida. Ela ainda o apoia, embora não tenha conseguido reunir forças suficientes para ajuda-lo. Judas é casado com Emanuelle e eles têm uma filha, a jovem Francine, hoje com doze anos e aprendiz do pai.

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Mensagem por Padre Judas Sex maio 05, 2023 9:29 pm

Montero

Raça: Humano
Classe & nível: Lutador 2
Origem: Escravo
Sexo: masculino Idade: 17 anos Divindade: Arsenal Tamanho: médio Idiomas: valkar Altura: 1,88 m Peso: 81 kg

Baú do Judas VjqysFo

Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 3, INT 0, SAB 2, CAR 0.
Defesa: 17 / 18 (+ 3 des + 4 for / +1 lobo solitário) PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9 m Desvantagem: Míope*.

* Sofre -5 em testes de Pontaria.

Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque desarmado +9 (1d6+4, 20/x2, impacto)

Distância:
Nenhum.

Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Acrobacia +6, Iniciativa +6, Intimidação +3, Percepção +5 (adicionais de classe), Atletismo +7 (origem), Reflexos +6 (racial).

Proficiências:
Nenhuma.

Origem: Escravo
Itens: Algemas, ferramenta (equivalente à maça).
Benefícios: Atletismo (perícia), Desejo de Liberdade (poder).

Poderes:
Coragem Total: Imune a efeitos de medo, mágico ou não. [Poder Concedido (Arsenal)]
Desejo de Liberdade: Você recebe +5 em testes contra a manobra agarrar e efeitos de movimento. [Origem (Escravo)]
Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo. [Desvantagem]
Foco em Arma: Ataque desarmado. Recebe +2 em testes de ataque. [Racial]

Habilidades Raciais:
+1 em Três Atributos Diferentes: Bônus em Força, Destreza e Constituição.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral à sua escolha.

Habilidades de Classe:
Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela.
Golpe Relâmpago: Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
Braços Calejados: Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível. ["Poder de Lutador"].

Obrigações e Restrições:
Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado isso também constitui uma violação das obrigações.

Dinheiro: T$: 00.
Equipamentos:
Nenhum
Carga: 00 (limite: 18 / 36)

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Sex maio 26, 2023 11:40 am

Aslam
50Ki
(C26+K6+V14+P0+O4-D0)

Baú do Judas Xz9Vrzx

Características:
F7 (corte); H5; R7; A6; PdF0.
35 PM; 35 PV.

Superkit:
Aventureiro Lendário (herói dos deuses: Keenn, pequenos detalhes, 1 pt); Divindade Menor (ordenar clérigos, regeneração divina, 2 pt).
Kit:
Guardião da Realidade (armadura completa, crítico aprimorado: youkai; presença real, 3 pt).
Vantagem Única:
Anão (1 pt).
Vantagem Regional:
Trebuck: Resistência à Tormenta (1 pt).
Vantagens:
Armadura Extra (Tormenta, VR); Boa Fama (1 pt); Clericato (1 pt); Infravisão (VU); Inimigo (youkai, 1pt); Inimigos (VU); Magia Branca (2 pt); Nicho (Guardião da Realidade, 0 pt); Resistência à Magia (VU); Superação (1 pt); Treinamento Especial (1 pt).
Forte Aslam:
Templo Local (50 PE).
Desvantagens:
Código de Honra (Aslam, Heróis); Devoção.
Perícias:
Nenhuma.
Equipamentos:
Guerra Perpétua. Aço-rubi (30 PE); machado de batalha (dano por corte).
Magias:
Inicial: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Proteção das Armas, Proteção Superior Contra a Tormenta, Tolerância ao Horror.
Outras (10 PE): Ardil, Banimento, Bloqueio da Alma, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Paralisia, Ressurreição, Sanidade, Semiplano de Vectorius, Teleportação Aprimorada de Vectorius.

Vantagens e Desvantagens:

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Seg maio 29, 2023 6:16 pm

Maraud
50Ki
(C25+K4+V16+P3+O2-D0)

Maraud:

Características:
F10 (corte); H5; R5; A0; PdF0.
63 PV; 45 PM.

Superkit:
Arauto da Força (bloqueio, força total, 1 pt); Divindade Menor (ordenar clérigos, regeneração divina, supercaracterística: força, 3 pt).
Kit:
Chapéu Preto (bala nas costas, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagem Regional:
União Púrpura: Barbarismo (1 pt).
Vantagens:
Armadura Extra (energia, VR); Ataque Especial (Tempestade de Golpes, Óbvio, 1 pt); Magia Elemental (2 pt); Riqueza (2 pt); PM Extra x2 (2 pt); PV Extra x2 (2 pt); Templo Local (50 PE); Vigoroso (1 pt).
Desvantagens:
CdH (Maraud); Insano (Homicida); Má Fama; Modelo Especial.
Perícias:
Crime (2 pt); Sobrevivência (1 pt).
Equipamentos:
Fúria e Ira (10 PE). Um par de machados feitos de osso de gigante. Na FA, reduzem a H pela metade, mas dobram a F (triplicam em um acerto crítico).
Magias:
Inicial: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras (10 PE): Adaptação (água, ar e fogo), Ardil, Bloqueio da Alma, Campo Antimagia, Despistar, Polvo Humanoide, Teleportação Aprimorada de Vectorius, Teleportação Planar.

Vantagens e Desvantagens:

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Qua Jul 19, 2023 10:59 am

Mazarin
Curandeiro 5

Baú do Judas 0bhvVbC

Atributos
Poder 6
Habilidade 7
Resistência 7

Dano 10
Pontos de Vida 70
Pontos de Magia 16

Aptidões & Fraquezas
Carismático. Concede vantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.

Simbionte Elemental
Tipo. Terra.
Benção. Você recebe um bônus de +2 em testes para resistir a dano.
Dom. Você invoca um kobold, um pequeno espírito da terra. O kobold é vigilante e protetor e você pode gastar uma ação para ele procurar por algo específico em uma área igual à sua [Habilidade x Nível] em metros. Ele não pode detectar nada que esteja no ar ou dentro da água, mas pode encontrar se estiver sobre uma árvore ou em solo subaquático. Kobolds se parecem com gnomos feitos de pedra.
Tabu. Você não consegue agir impulsivamente – sempre que toma uma ação que não tenha sido cuidadosamente planejada, deve testar Habilidade. Se fracassar sofrerá desvantagem em todos os testes por uma cena.

Benefícios
Cirurgião-Barbeiro. Pessoas podem morrer, mas não no seu turno. Você pode gastar uma cena inteira para realizar uma cirurgia em alguém que tenha acabado de falecer. Ao final gaste 1 PM e faça um teste de Habilidade – se conseguir, o alvo voltará à vida, com 1 PV.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Golpe Anatômico. Gaste um movimento para identificar pontos sensíveis em um oponente. Você recebe vantagem em testes de Poder para atacar o alvo.
Mestre em Venenos. Você é imune a venenos. Gaste sua ação para aplicar antídoto a alvos envenenados. Você pode também realizar um ataque envenenado, que além do dano impõe desvantagem em todos os ataques e defesas do alvo durante cinco rodadas.
Tratar Doenças. Doenças são efeitos prejudiciais que afetam um indivíduo por vários dias, podendo eventualmente leva-lo à morte. Você pode tratar uma doença encarando-a como um Inimigo. Uma vez por dia faça um ataque à doença em um indivíduo, causando seu Dano. Você só pode usar este benefício em um indivíduo por dia, mas pode atuar junto a vários. Doenças frequentemente possuem algum benefício de regeneração e podem infectar o curandeiro como um contra-ataque, então este não será um "combate" fácil.

Histórico
Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Ter Out 24, 2023 9:45 pm

Judas
10N
(A7+K1+V3+P1-D2)

Baú do Judas Qc2Cvj1

Características:
P2; H2; R3.
4 PA; 10 PM; 15 PV.

Kits:
Super-Herói (1 pt).
Arquétipo:
Kemono (1 pt).
Vantagens:
Forte (arq); Percepção Apurada (arq); Regeneração (2 pt).
Desvantagens:
Código dos Heróis (-1 pt); Maldição (-1 pt); Indeciso (arq).
Perícias:
Luta.

Vantagens e Desvantagens:

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Ter Mar 12, 2024 1:25 pm

Tyr de Nilo

Raça: Goblin
Classe & nível: Nobre 1
Origem: Membro de Guilda
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Pequeno Idiomas: valkar, goblin, táurico, anão

Baú do Judas BYn2oYM

Habilidades:
FOR -1, DES 2, CON 2, INT 2, SAB 1, CAR 3.
Defesa: 18 (+3 car +5 couraça) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9 m Outros: Código da Redenção*.

* Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes derrotados.

Ataques:
Corpo a corpo:
- Espada longa -1 (dano 1d8-1, 19, corte)

Distância:
- Besta leve +4 (dano 1d8, 19, médio, perf)

Perícias:
Cavalgar +4, Diplomacia +5, Enganação +5, Iniciativa +4, Intuição +3, Investigação +4, Pontaria +4, Vontade +3.

Proficiências:
- Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: Gazua (vendida)
Benefícios: Foco em Perícia (Diplomacia), Rede de Contatos.

Poderes:
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros). [Valkaria].
Foco em Perícia (Diplomacia): Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. [origem].
Ginete: Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. [desvantagem].
Rede de Contatos:
Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação). [origem].

Habilidades Raciais:
Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar ferramentas. Se usar a ferramenta necessária, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamen¬to terrestre.
Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança: Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio: Você recebe um item a sua escolha com preço de até T$ 2.000 (couraça de mitral).
Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.

Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Dinheiro: T$: 5,5.
Equipamentos:
Espada longa (esp 1), besta leve (esp 1), virote x20 (esp 1), couraça de mitral (esp 2), equipamento de viagem (T$ 10, esp 1), mochila (esp 0), pônei de guerra (T$ 30), ração de viagem x3 (T$ 1,5; esp 1,5), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0).
Carga: 8,5 (limite: 9)

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Qua Abr 03, 2024 7:26 pm

Vladimir Stalinov

Raça: Sulfure
Classe & nível: Caçador 1
Origem: Batedor
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: médio Idiomas: valkar

Baú do Judas Hzhnyqo

Habilidades:
FOR 0, DES 4, CON 2, INT 2, SAB 3, CAR 0.
Defesa: 17 (+4 des + 3 arm) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo:
- Espada curta +2 (1d6, crit 19, perf)
- Cimitarra +2 (1d6, crit 18, corte)

Distância:
- Arco longo +6 (1d8+4, crit x3, alc médio, perf)

Perícias:
Atletismo +2/+1 natação, Fortitude +4, Enganação +2, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Investigação +4, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +7.

* -1 penalidade de armadura.

Proficiências:
- Armas marciais e escudos.

Origem:
Itens: Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Benefícios: À Prova de Tudo, Estilo de Disparo.

Poderes:
À Prova de Tudo: Você não sofre pena¬lidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural [origem].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano [origem].
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido].

Habilidades Raciais:
Atributos: Des +2, Int +1.
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo¬-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen¬tar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida¬de (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Magias
CD 12 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.

Dinheiro: T$: 18.
Equipamentos:
Arco longo (esp 2), virotes x20 (esp 1), Espada curta (esp 1), cimitarra (esp 1), couro batido (esp 2), barraca (esp 1), equipamento de viagem (esp 1), mochila (esp 0), ração de viagem x2 (T$ 1, esp 1), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0).
Carga: 11 (limite: 10)

Histórico:

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