Personagens
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Personagens
Tópico dedicado as fichas de personagens jogadores e NPCs importantes
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Última edição por Kaidre em Sáb Mar 30, 2024 7:23 pm, editado 1 vez(es)
Kaidre- Nível 2
- Mensagens : 176
JOGADOR: Padre Judas
- Cheon Yeo Woon:
Arquétipo:
Humano (0)
- Mais Além: Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Kit:
Artista Marcial (1pt)
- Kata: Quando seu ataque vence a defesa do alvo, você pode usar um movimento para aumentar o dano em 2 pontos. Se tiver mais movimentos neste turno, cada um adiciona mais 2 pontos.
- Montagem de Treino: Uma vez por sessão, antes de um combate importante, você pode fazer um teste de Luta (9, ou mais para oponentes muito mais fortes que você). Se tiver sucesso, aquela será a luta para a qual você vinha se preparando: você recebe Maestria (Luta) durante aquele combate. Se já tem a vantagem, pode escolher pagar 2PM para crítico com 4, 5 e 6.
- Lutarei para Conseguir!: Uma vez por cena, você pode usar Luta para substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.
Perícias:
- Luta (1pt)
Vantagens:
- Aceleração (1pt): Pode gastar 1PM para realizar um movimento extra em seu turno. Você também pode gastar 1PM antes de rolar os dados para receber um Ganho na iniciativa, ou em testes de Habilidade para correr, fugir ou perseguir um oponente.
- +Ação (1pt): Cada vez que compra esta vantagem você recebe +2PA.
- Acumulador (1pt): Sempre que você acerta um ataque (ou seja, quando causa dano), pode gastar 2PM para ganhar Poder +1 no ataque seguinte. Se acertar de novo, pode gastar 2PM de novo para P+2. E assim por diante, até um máximo de P+5 (sempre 2PM por ataque). Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. Se você erra um ataque, ou por algum motivo deixa de atacar (fazendo qualquer coisa que não causa dano), os bônus acabam.
- Forte (1pt): Recebe P+2 em testes para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar porta ou socar vilão. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Desvantagens:
- Megalomania (-1pt): Você nunca se rende e segue lutando mesmo após ser derrotado.
- Ponto Fraco (-1pt): Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já tenha visto você em ação, ou por Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de Percepção contra a perícia que você está usando também permite descobrir. Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1PM para ter Ganho contra você em um teste que explora esse problema. Obs: Perda em testes envolvendo senso comum.
Poder de Luta:
- 14
- Mais Além: Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Última edição por Kaidre em Sex Mar 29, 2024 5:57 pm, editado 1 vez(es)
Kaidre- Nível 2
- Mensagens : 176
JOGADOR: Kaito
- Glacius (Forma Base):
Arquétipo:
Alien (1pt)
- Talento: Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
- Xenobiologia: Escolha uma vantagem que possua. Você pode usá-la por metade do custo em PM.
- Inculto: Aliens têm inaptidão à nossa cultura.
Kit:
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Perícias:
- Luta (1pt)
- Saber (1pt)
Vantagens:
- Ágil (0): Recebe H+2 em testes envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio, incluindo testes de iniciativa. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
- Transformação (1pt): Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser diferente em tudo — pode até ter outra personalidade, memórias e perícias —, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor. Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens combinadas. Mudar de forma exige uma ação. A transformação restaura seus PM e PV, ajustados conforme os atributos da nova forma. Você pode se transformar apenas uma vez por sessão, ou pagar 1PA por cada transformação extra além da primeira.
- Voo (1pt): Você pode voar! Ao usar um movimento para ficar Longe ou mais distante pelo ar, apenas personagens que também possam voar poderão usar movimentos para alcançá-lo. Além disso, você ignora certas restrições causadas por terrenos difíceis. Em combate, levantar voo quando você está no chão usa um movimento e gasta 2PM. Você não precisa gastar mais PM para manter-se no ar, mas gasta se quiser levantar voo novamente após pousar (ou cair) por qualquer motivo. Voar por muito tempo está sujeito a cansaço.
- Xenobiologia (0): Ágil
Desvantagens:
- Inapto (-1pt, Percepção): Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompetente quando se trata dela. Sempre que o mestre pede um teste com a perícia escolhida, você está em Perda. Além disso, qualquer falha é considerada uma falha crítica (como se todos os resultados fossem 1).
- Inculto (0): Você não sabe ler a língua local, ou acha muito difícil fazê-lo (teste Difícil). Você tem a mesma dificuldade para se comunicar, exceto com seus aliados — e mesmo para eles o mestre pode, às vezes, pedir testes para entendê-lo. Testes sociais com personagens que não o entendem têm Perda.
- Ponto Fraco (-1pt): Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já tenha visto você em ação, ou por Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de Percepção contra a perícia que você está usando também permite descobrir. Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1PM para ter Ganho contra você em um teste que explora esse problema. Obs: Não consegue detectar o Ki, sendo pego facilmente por ataques surpresa.
Poder de Luta:
- 9
- Talento: Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
- Glacius (Forma Final):
Arquétipo:
Alien (1pt)
- Talento: Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
- Xenobiologia: Escolha uma vantagem que possua. Você pode usá-la por metade do custo em PM.
- Inculto: Aliens têm inaptidão à nossa cultura.
Kit:
Carregando…
- Carregando…: Carregando…
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Perícias:
- Luta (1pt)
Vantagens:
- Forte (0): Recebe P+2 em testes para empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar porta ou socar vilão. Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
- Grimório (1pt, Disparo de Energia): Esta vantagem permite já começar com uma ou mais técnicas (veja em Recompensas). Cada ponto de Grimório vale 10XP para adquirir truques ou técnicas comuns (mas não lendárias). As técnicas escolhidas precisam receber autorização do mestre.
- Transformação (1pt): Faça outro personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser diferente em tudo — pode até ter outra personalidade, memórias e perícias —, exceto que também deve ter esta vantagem, no mesmo valor. Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens combinadas. Mudar de forma exige uma ação. A transformação restaura seus PM e PV, ajustados conforme os atributos da nova forma. Você pode se transformar apenas uma vez por sessão, ou pagar 1PA por cada transformação extra além da primeira.
- Voo (1pt): Você pode voar! Ao usar um movimento para ficar Longe ou mais distante pelo ar, apenas personagens que também possam voar poderão usar movimentos para alcançá-lo. Além disso, você ignora certas restrições causadas por terrenos difíceis. Em combate, levantar voo quando você está no chão usa um movimento e gasta 2PM. Você não precisa gastar mais PM para manter-se no ar, mas gasta se quiser levantar voo novamente após pousar (ou cair) por qualquer motivo. Voar por muito tempo está sujeito a cansaço.
- Xenobiologia (0): Grimório
Desvantagens:
- Inapto (-1pt, Percepção): Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompetente quando se trata dela. Sempre que o mestre pede um teste com a perícia escolhida, você está em Perda. Além disso, qualquer falha é considerada uma falha crítica (como se todos os resultados fossem 1).
- Inculto (0): Você não sabe ler a língua local, ou acha muito difícil fazê-lo (teste Difícil). Você tem a mesma dificuldade para se comunicar, exceto com seus aliados — e mesmo para eles o mestre pode, às vezes, pedir testes para entendê-lo. Testes sociais com personagens que não o entendem têm Perda.
- Ponto Fraco (-1pt): Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já tenha visto você em ação, ou por Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de Percepção contra a perícia que você está usando também permite descobrir. Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1PM para ter Ganho contra você em um teste que explora esse problema. Obs: Não consegue detectar o Ki, sendo pego facilmente por ataques surpresa.
Técnicas:
- Disparo de Energia (Longe/ 3PM/ Instantâneo): Você pode fazer um ataque com Poder +2 e atingir um personagem Longe, sem Perda, mesmo sem a vantagem Alcance. Você pode gastar tempo e movimentos para concentrar energia — cada movimento aumenta o Poder em +2, sem custo extra em PM, até um máximo de movimentos igual ao Poder inicial. Você pode usar mais de uma rodada para acumular o bônus, mas não pode fazer outras ações e movimentos durante esse tempo.
Poder de Luta:
- 12
- Talento: Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
Última edição por Kaidre em Ter Abr 16, 2024 10:07 pm, editado 2 vez(es)
Kaidre- Nível 2
- Mensagens : 176
JOGADOR: Dice
- Rukula:
Arquétipo:
Alien (1pt)
- Talento: Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
- Xenobiologia: Escolha uma vantagem que possua. Você pode usá-la por metade do custo em PM.
- Inculto: Aliens têm inaptidão à nossa cultura.
Kit:
Servo da Centelha (1pt)
- Bater onde dói: Quando faz um ataque, você pode gastar 2PM para impor R–1 no teste de defesa do oponente.
- Combate violento: Para cada acerto crítico em um teste de ataque, além do efeito normal, você também soma +2 ao resultado final.
- Faísca da Centelha: Você é devotado ao despertar da Centelha. Quando usa sua vantagem Devoto, em vez do benefício normal, você recebe P+2 e R+1 (não afeta seus recursos). O efeito dura uma quantidade de rodadas igual seu Poder, após o ajuste.
Perícias:
- Luta (1pt)
Vantagens:
- Devoto (1pt): Ao fazer um teste quando está seguindo ou defendendo sua devoção, você pode gastar 2PM para ter Ganho. Por exemplo, quando um devoto da justiça defende um injustiçado, ou quando um devoto da ecologia protege uma área de preservação ambiental. Você pode recorrer à devoção até duas vezes por cena. Não
mais de duas. - Regeneração (1pt): No início do seu turno, você recupera 1PV. Além disso, quando faz um teste de morte, você nunca tem um resultado pior que Inconsciente. Neste caso, você desperta no final da cena e volta a regenerar.
- Vigoroso (0pt): Recebe R+2 em testes envolvendo saúde física, como resistir a fadiga, doenças e venenos (isso inclui testes de morte). Este bônus é incluído em acertos críticos. Você também pode gastar 2PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
- Xenobiologia (0): Vigoroso
Desvantagens:
- Código da Gratidão (-1pt): Sempre que alguém presta um grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você fica a serviço dessa pessoa até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma…).
- Inculto (0): Você não sabe ler a língua local, ou acha muito difícil fazê-lo (teste Difícil). Você tem a mesma dificuldade para se comunicar, exceto com seus aliados — e mesmo para eles o mestre pode, às vezes, pedir testes para entendê-lo. Testes sociais com personagens que não o entendem têm Perda.
- Tapado (-1pt): Você não é uma pessoa muito brilhante. Quando faz testes de Habilidade relacionado a inteligência e raciocínio, você tem Perda e nunca tem acertos críticos.
Poder de Luta:
- 14
- Talento: Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
Kaidre- Nível 2
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