Cruzada: O Cálice da Virgem - Premissa
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Cruzada: O Cálice da Virgem - Premissa
Cruzada
Características
Serão utilizadas somente três Características:
Poder (P). Representa a capacidade de atacar e causar dano, seja de perto ou de longe, substituindo Força e Poder de Fogo em combate, além de determinar o limite máximo de gasto de PA por efeito, que não pode exceder Px5. Também serve de fundamento para os Pontos de Ação.
Habilidade (H). Mantém sua posição tradicional, exceto para determinar gasto de PAs, que é feito por Poder.
Vigor (V). Substitui tanto Resistência quanto Armadura, é utilizado no lugar desta na FD e serve de base de cálculo para os Pontos de Resistência e Pontos de Vida. Vigor também substitui Força para definir capacidade de carga.
Características Secundárias
Há três tipos de Características Secundárias:
Pontos de Ação (PA). Pontos de Ação substituem Pontos de Magia, sendo utilizados para ativar Vantagens e usar magias. São calculados como Px5 e recuperados com oito horas de descanso ou poções de recuperação.
Pontos de Resistência (PR). De certo modo, substituem o uso regular de Pontos de Vida – sempre que o personagem sofre um ataque ele perde uma quantidade de PRs igual ao dano sofrido. Ao atingir 0 PRs ele começa a perder PVs. São iguais à Vx5 e recuperados com oito horas de descanso ou uso de poções de recuperação. Danos aos PRs não implica em ferimentos reais, mas sim um tipo de “sorte sobrenatural” que acompanha o personagem. Ataques que tiram PRs são aqueles que erram o alvo, são esquivados, etc.
Pontos de Vida (PV). Todo ser humano possui 5 PVs, independente de seu Vigor. Animais e outras criaturas podem ter PVs diferentes conforme sua espécie. Perder implica em ferimentos reais. Ao perder PVs todo personagem passa a sofrer uma penalidade em todos os testes igual à quantidade de PVs perdidos. Assim alguém com 4 PVs terá penalidade de -1 enquanto alguém com 1 PV terá penalidade de -4 em todos os testes. Alguém com 0 PVs está mortalmente ferido e precisa fazer Testes de Morte. A única forma de recuperar PV é com descanso (1 PV por dia, após oito horas de descanso) ou Medicina (um sucesso cura 1 PV, mas uma pessoa só pode recuperar 1 PV por dia com Medicina). Artes Marciais, Poções e Amuletos não restauram Pontos de Vida (somente Pontos de Resistência), mas Milagres e Feitiços sim.
Combate
Em combate, a Característica Poder serve principalmente para ataques corpo-a-corpo. Para que ela possa permitir atacar à distância é preciso ter também a Vantagem Ataque à Distância. Um personagem com esta Vantagem pode atacar à distância de até 10 metros sem sofrer penalidade, sofrendo P-1 a cada dez metros posteriores. Esta penalidade é cumulativa.
Acerto Crítico. Sempre que houver acerto crítico na FA, ao invés de dobrar o Poder para definir o dano nos PR, é possível optar por causar um ponto de dano aos PV do alvo. Caso um personagem chegue a 0 PV ele deve fazer Teste de Morte, independente dos PR.
MANOBRAS
Serão utilizadas todas as Manobras do MB, exceto Comando de Aliado, Munição Limitada e Choque de Energia. Também estaremos usando Empurrar, Flanquear e Cobertura, todas do Manual do Defensor, mas esta última sofre uma alteração:
Cobertura: oferece um bônus de V+2 para cálculo de FD, somente contra ataques à distância (feitos com Membros Elásticos).
Movimentação: como usaremos grid, a movimentação será H+2. É possível combater montado. Neste caso um teste de Cavalgar [Animais/Esportes] permite dobrar a Habilidade para calcular a movimentação máxima. Um personagem que tenha a especialização não precisa fazer o teste. Atacar com arco enquanto se está montado sempre exige um teste igual a 10+Habilidade do alvo – falha faz com que o tiro erre por causa do movimento do cavalo. Arquearia montada é uma habilidade impressionante permitida somente aos mais talentosos.
Alquimia
No mundo de Cruzada a magia é uma força diabólica originária dos poderes infernais, acessível somente por demônios e bruxos. Pessoas normalmente utilizam Alquimia, Amuletos ou até Relíquias para obter acesso a efeitos impressionantes. Também há os raríssimos Santos, capazes de obter milagres diretamente dos Espíritos da Luz.
Somente a Alquimia e Amuletos estão disponíveis para Personagens-Jogadores. Funciona conforme as regras de Preparação de Magias (Manual do Defensor, pg. 52). O personagem deve comprar ou preparar as poções (utilizando a Especialização Alquimia [Ciências]) – para isto é necessário ter acesso a um vendedor, alquimista ou laboratório alquímico. Para preparar uma poção o personagem precisa cumprir todas as exigências da magia original (exceto ter a Vantagem Mágica correspondente), mas qualquer um pode usar uma poção preparada por outra pessoa – neste caso ela não precisa cumprir as exigências.
Poções de magias incomuns ou raras são bem mais difíceis de encontrar, havendo somente 20% de chance de serem descobertas em um mercado ou tesouro.
Amuletos
Amuletos são objetos encantados através do trabalho árduo de artífices. Como os alquimistas, os artífices não utilizam o favor de espíritos ou demônios e sim trabalham com as leis universais para construir objetos únicos dotados de habilidades especiais.
Em termos mecânicos, um Amuleto é um Implemento (Tormenta Alpha, pg. 73), mas ele não está preso ao corpo do personagem e pode ser roubado, perdido, etc. Usar magia através de Amuleto consome Pontos de Ação na mesma quantia exigida pela magia original, mas não requer que o personagem cumpra qualquer outra exigência. Fabricação de Amuletos não está disponível para Personagens-Jogadores e somente magias comuns são encontradas como Amuletos.
Artes Marciais
Como ocorre com Alquimia e Amuletos, Artes Marciais são uma forma de magia que trabalha dentro das leis naturais, sem as quebras provocadas por feitiços e milagres. O Artista Marcial utiliza poderes intrínsecos ao corpo humano.
Em termos mecânicos, Arte Marcial é qualquer Vantagem que utilize Pontos de Ação, como Aceleração, Ataque Especial, etc.
Patrono: A Ordem da Cruz
A Ordem da Cruz foi fundada quinhentos anos atrás pelos Nove Heróis da Cruz com o propósito de proteger a Primeira Virgem Sagrada e combater os demônios e monstros que oprimiam o povo de Volgia. Guerreiros poderosos e implacáveis no combate ao Mal, seguiram com lealdade a seus valores até serem traídos por quem juraram servir e seus aliados mais antigos.
Hoje a Ordem da Cruz é uma sombra do que já foi, vivendo nas sombras da sociedade. Os cruzados ocultam sua verdadeira identidade enquanto mantém seu trabalho sagrado, mas é cada vez mais difícil não ceder às tentações e há cada vez menos deles. Cada vez que um cruzado morre ou se corrompe o mundo se torna um lugar mais vil.
A Ordem está organizada em quatro Graus: Noviço, Escudeiro, Cavaleiro e Paladino. Os Paladinos formam o Colégio da Cruz que elege os Mestres e o Grão-Mestre que juntos formam o Conselho dos Heróis. Os Mestres são oito: Mestre da Direita, Mestre da Esquerda, Mestres do Norte, do Sul, do Leste, do Oeste, Mestre de Brasyl e Mestre de Tunguska. O Mestre da Direita senta-se à direita do Grão-Mestre, comanda o braço militar. O Mestre da Esquerda senta-se à esquerda do Grão-Mestre e lidera os escolásticos. O conjunto de Grão-Mestre, Direita e Esquerda compõe as Luzes da Ordem e são suas lideranças máximas.
Os quatro Mestres seguintes são chamados Mestres da Terra e cada um deles zela por uma das regiões cardinais de Volgia. Por tradição o mais velho do Conselho, se não for parte das Luzes, senta-se no Oeste, a região mais próxima da Terra Santa.
Os dois últimos são os Mestres Protetores e sua função é considerada a mais importante. O Mestre de Brasyl protege a Ilha Sagrada, a terra natal da Primeira Virgem. O Mestre de Tunguska vive nas Montanhas Ukai, a cordilheira que separa Volgia das terras habitadas por monstros.
A organização da Ordem divide os grupos de cruzados em Pelotões, compostos por quatro a dez membros. Pelotões menores (de até cinco membros) são comandados por um Tenente-Capitão, normalmente referido como Tenente, apoiado por um Sargento. Somente Cavaleiros ocupam as posições de Tenente e Sargento. Em pelotões com mais de cinco membros o comando é entregue a um Capitão, que pode ser um Cavaleiro ou Paladino. As posições de Sargento, Tenente e Capitão são cargos com função administrativa, não Graus. Os pelotões ficam baseados em uma Capela da Ordem (ou somente Capela) que é administrada por um Capelão e seus assistentes. O Capelão é um Cavaleiro, mas os assistentes podem ser Escudeiros e frequentemente o são, embora também haja Cavaleiros em posições importantes dentro da Capela, como zelando pela biblioteca (chamado Bibliotecário), pelo treinamento (Sargento Adestrador), pelas armas (Sargento de Armas) ou mesmo pela cozinha (Cozinheiro). Cada um destes tem seus próprios assistentes. Os Capelães atendem somente ao Mestre da região onde vivem.
Exigências: somente devotos dos Espíritos da Luz que não possuam compromisso com outra organização (como a Igreja da Luz) podem ser membros da Ordem. Ela exige total obediência à sua hierarquia e espírito de sacrifício em prol do bem maior.
Benção da Cruz. Como todo Cavaleiro, você recebeu um pequeno crucifixo de prata da Ordem. Ele te permite lançar um único feitiço na forma de um milagre, pagando o custo normal em PA. Você só pode usar este efeito uma vez por aventura e uma vez utilizada uma magia específica ninguém mais no grupo pode usá-la durante a aventura através deste efeito.
Conhecimento da Ordem. Você pode gastar 1 PA para obter +2 em um teste de Perícia. Isto representa a formação escolar que você recebeu quando era Noviço e Escudeiro.
Dádiva. Uma vez por combate você pode gastar PA no lugar de PEs para usar Poder Surpreendente.
Antagonistas
Os cruzados possuem inimigos por todos os lados e precisam tomar muito cuidado com o que fazem.
IGREJA DA LUZ
A Igreja da Luz foi formada por devotos que se reuniram ao redor dos mandamentos da Primeira Virgem Sagrada, mas não tinham a vocação ou habilidade para se unir à seletiva Ordem da Cruz. Seus primeiros sacerdotes juraram obediência às Virgens, aliança à Ordem da Cruz e passaram a espalhar a palavra entre o povo, convertendo os pagãos, cuidando dos aflitos e preenchendo um vazio no coração e nas vidas das pessoas comuns.
Mas o Mal sempre encontra um meio.
Os cruzados não sabem quando, mas em algum momento a Igreja começou a ser infiltrada por demônios que possuíam humanos e monstros que se disfarçavam como pessoas. Eles cresceram na hierarquia e muito raramente algum deles era descoberto e destruído – havia a crença de que eram uma exceção.
Mas então a Oitava Virgem foi seduzida e corrompida por um demônio. Perdeu seu poder, mas adquiriu poderes infernais que lhe permitiram manter seu disfarce. Se tornaria conhecida como a Bruxa Dourada pela cor de seus cabelos. Ela fez as sete Relíquias Cruzadas que estavam sob sua guarda serem espalhadas pelo mundo, escondidas porque não podiam ser destruídas. Eventualmente foi descoberta e morta pelos Mestres, mas o estrago estava feito. Os demônios infiltrados na Igreja, agora em cargos elevados, se aproveitaram disso para implantar o caos. Manipulavam a Ordem para cometer erros, incorporavam em mortais e vestiam-se como cruzados, aproveitando para cometerem toda sorte de crueldades com vilarejos afastados, deixando alguns sobreviventes para contarem a história. Fizeram de tudo para atrapalhar o esforço da Quarta Cruzada, quando monstros de Tunguska tentaram invadir Volgia e foram detidos pela Ordem. Por último fizeram-nos atacar a Ilha de Brasyl sob a falsa acusação de satanismo por parte dos líderes da Terra Santa na infame Quinta Cruzada. Quando perceberam seu erro era tarde demais e ao voltarem para o continente foram recebidos por reis corrompidos ou enganados que os destruíram.
Desde então a Igreja permanece corrupta. Embora haja boas pessoas nos níveis baixos e intermediários, toda sua cúpula foi tomada por demônios e monstros. Para facilitar seu trabalho criaram o Tribunal da Purificação com Inquisidores cuja função seria “caçar bruxas, monstros e hereges”, enfim, a missão que os próprios cruzados possuíam antes de serem banidos e excomungados.
O Tribunal irá caçar qualquer cruzado que descubra.
MONSTROS
Muitas criaturas malignas caminham pelo mundo. Normalmente criados por influência direta ou indireta do Inferno, os cruzados frequentemente tem que enfrentar mortos-vivos, bestas disformes e aberrações diversas. A quantidade de tipos de monstros existente é muito grande, eles podem ser inteligentes ou não. Elfos, sereias, vampiros, mantícoras, lobos gigantes, zumbis, kappas, goblins incluem-se entre os monstros mais comuns.
BRUXOS
Há aqueles que traficam com o Inferno em busca de poder – estes são os Bruxos. Um Bruxo é um tipo de monstro, um humano que vendeu sua alma aos demônios em troca da habilidade de conjurar feitiços. Um Bruxo decai moral e fisicamente, tornando-se cada vez mais aberrante e dependente da magia e dos favores demoníacos até a queda definitiva. Temerosos da morte (e do pós-vida) os Bruxos mais poderosos buscam formas de imortalidade, transformando-se em vampiros ou até os temíveis liches.
DEMÔNIOS
Demônios são entidades espirituais, portanto desprovidas de corpo físico. Eles não podem atuar diretamente no plano material, mas podem atacar os sonhos das pessoas (causando pesadelos e drenando suas forças, mas nunca matando-as) e exercer a possessão naqueles mais corrompidos ou através de rituais utilizados por Bruxos sobre vítimas inocentes.
Ao possuir um corpo um demônio torna-se muito mais ameaçador. Ele pode impor mudanças físicas ao corpo, usar livremente seus poderes mentais e feitiços. Um demônio encarnado é um dos oponentes mais desafiadores que um pelotão cruzado pode enfrentar.
O POVO DE VOLGIA
No passado os cruzados eram recebidos com toda pompa nos salões da nobreza e da realeza. Paladinos eram convidados a cerimônias e reuniões com monarcas e jovens de todas as classes sociais sonhavam aderir à Ordem ou casar-se com um membro. Mas isto é passado e agora a Igreja propaga que os cruzados corromperam-se e adoravam aos demônios. Um cruzado descoberto não pode esperar proteção ou segurança, muito pelo contrário – arrisca-se a enfrentar linchamento popular, ser caçado por nobres ou entregue às garras dos Inquisidores. Como se não bastasse não é incomum que pelotões cruzados em trânsito acabem topando com alguma escaramuça ou mesmo guerra aberta entre nobres. No passado Igreja e Ordem trabalhavam para garantir a paz no continente, mas hoje as forças demoníacas dentro do clero apreciam enormemente ver o caos tomando conta.
Podem ser incluídos aqui também bandoleiros, mercenários desempregados e até mesmo aventureiros (uma classe desprezada no continente, normalmente composta por pessoas de índole duvidosa). Tais grupos podem decidir atacar um pelotão que esteja viajando pelas perigosas estradas de Volgia.
BRASYL
Os brasylis (sing. brasyle) estão entre as maiores vítimas das maquinações infernais e os cruzados não podem dizer que não carregam sua parcela de culpa.
Brasyl é um grande arquipélago a oeste de Volgia. Em tempos imemoriais foi colonizada por um povo de pele negra, cabelos crespos e olhos azuis originário de uma suposta terra ainda mais longe na direção do poente que ainda não foi descoberta (nenhum navio que viajou naquela direção retornou) e é chamada simplesmente de Hybrasyl (“Além do Brasyl” na língua local).
Até onde se sabe, o povo de Brasyl sempre acreditou que Espíritos de Luz protegiam o mundo da atuação do Mal (e alguns afirmam que por isso foram expulsos de Hybrasyl). Assim que não foi surpresa quando surgiu uma garota que falava com estes Espíritos e anunciava a chegada de uma nova era. Na ocasião nove guerreiros volgianos estavam vivendo na ilha. Eles haviam sido expulsos de sua terra natal após tentarem enfrentar a ameaça do Rei das Trevas, um poderoso demônio que trazia caos e destruição à Volgia e ameaçava Brasyl. A Primeira Virgem Sagrada (cujo nome verdadeiro é conhecido somente pelas três Luzes) foi até eles e os convenceu a retomar o combate. Eles juraram segui-la e embarcaram em navios cedidos pela Coroa acompanhados de um exército. Assim os Nove Heróis marcharam sobre Volgia, derrotaram o Rei das Trevas e instauraram a Era da Luz. O mundo se tornou um lugar melhor e o Reino de Brasyl passou a ser visto como uma terra abençoada habitada pelo Povo Escolhido.
Mas os séculos passaram e a admiração tornou-se inveja e preconceito. Brasyl era uma terra abençoada, farta em riquezas naturais como minérios valiosos, gemas, fauna e flora exuberantes – um ecossistema mais rico do que toda Volgia reunida. Tal prosperidade atraiu cobiça e ganância e Brasyl foi atacada por quem deveria protege-la. Pois manipulados pelos demônios que dominavam a Igreja da Luz, os Cruzados invadiram o arquipélago à caça dos demônios que supostamente infiltraram a corte local. Houve guerra, destruição e morte, a terra santa foi banhada de sangue, sua população foi dizimada.
Hoje Brasyl é metade do que já foi. O povo empobreceu, a nobreza decaiu, a Coroa se vê impotente. E uma mulher ergue sua voz, acusa o oriente, aponta o dedo para Volgia. Os cruzados não existem mais, mas os reinos do oriente sentam-se sobre os louros da vitória com as riquezas que roubaram dos brasyli. “A hora do acerto de contas está chegando”, anuncia a Última Profeta.
Características
Serão utilizadas somente três Características:
Poder (P). Representa a capacidade de atacar e causar dano, seja de perto ou de longe, substituindo Força e Poder de Fogo em combate, além de determinar o limite máximo de gasto de PA por efeito, que não pode exceder Px5. Também serve de fundamento para os Pontos de Ação.
Habilidade (H). Mantém sua posição tradicional, exceto para determinar gasto de PAs, que é feito por Poder.
Vigor (V). Substitui tanto Resistência quanto Armadura, é utilizado no lugar desta na FD e serve de base de cálculo para os Pontos de Resistência e Pontos de Vida. Vigor também substitui Força para definir capacidade de carga.
Características Secundárias
Há três tipos de Características Secundárias:
Pontos de Ação (PA). Pontos de Ação substituem Pontos de Magia, sendo utilizados para ativar Vantagens e usar magias. São calculados como Px5 e recuperados com oito horas de descanso ou poções de recuperação.
Pontos de Resistência (PR). De certo modo, substituem o uso regular de Pontos de Vida – sempre que o personagem sofre um ataque ele perde uma quantidade de PRs igual ao dano sofrido. Ao atingir 0 PRs ele começa a perder PVs. São iguais à Vx5 e recuperados com oito horas de descanso ou uso de poções de recuperação. Danos aos PRs não implica em ferimentos reais, mas sim um tipo de “sorte sobrenatural” que acompanha o personagem. Ataques que tiram PRs são aqueles que erram o alvo, são esquivados, etc.
Pontos de Vida (PV). Todo ser humano possui 5 PVs, independente de seu Vigor. Animais e outras criaturas podem ter PVs diferentes conforme sua espécie. Perder implica em ferimentos reais. Ao perder PVs todo personagem passa a sofrer uma penalidade em todos os testes igual à quantidade de PVs perdidos. Assim alguém com 4 PVs terá penalidade de -1 enquanto alguém com 1 PV terá penalidade de -4 em todos os testes. Alguém com 0 PVs está mortalmente ferido e precisa fazer Testes de Morte. A única forma de recuperar PV é com descanso (1 PV por dia, após oito horas de descanso) ou Medicina (um sucesso cura 1 PV, mas uma pessoa só pode recuperar 1 PV por dia com Medicina). Artes Marciais, Poções e Amuletos não restauram Pontos de Vida (somente Pontos de Resistência), mas Milagres e Feitiços sim.
Combate
Em combate, a Característica Poder serve principalmente para ataques corpo-a-corpo. Para que ela possa permitir atacar à distância é preciso ter também a Vantagem Ataque à Distância. Um personagem com esta Vantagem pode atacar à distância de até 10 metros sem sofrer penalidade, sofrendo P-1 a cada dez metros posteriores. Esta penalidade é cumulativa.
Acerto Crítico. Sempre que houver acerto crítico na FA, ao invés de dobrar o Poder para definir o dano nos PR, é possível optar por causar um ponto de dano aos PV do alvo. Caso um personagem chegue a 0 PV ele deve fazer Teste de Morte, independente dos PR.
MANOBRAS
Serão utilizadas todas as Manobras do MB, exceto Comando de Aliado, Munição Limitada e Choque de Energia. Também estaremos usando Empurrar, Flanquear e Cobertura, todas do Manual do Defensor, mas esta última sofre uma alteração:
Cobertura: oferece um bônus de V+2 para cálculo de FD, somente contra ataques à distância (feitos com Membros Elásticos).
Movimentação: como usaremos grid, a movimentação será H+2. É possível combater montado. Neste caso um teste de Cavalgar [Animais/Esportes] permite dobrar a Habilidade para calcular a movimentação máxima. Um personagem que tenha a especialização não precisa fazer o teste. Atacar com arco enquanto se está montado sempre exige um teste igual a 10+Habilidade do alvo – falha faz com que o tiro erre por causa do movimento do cavalo. Arquearia montada é uma habilidade impressionante permitida somente aos mais talentosos.
Alquimia
No mundo de Cruzada a magia é uma força diabólica originária dos poderes infernais, acessível somente por demônios e bruxos. Pessoas normalmente utilizam Alquimia, Amuletos ou até Relíquias para obter acesso a efeitos impressionantes. Também há os raríssimos Santos, capazes de obter milagres diretamente dos Espíritos da Luz.
Somente a Alquimia e Amuletos estão disponíveis para Personagens-Jogadores. Funciona conforme as regras de Preparação de Magias (Manual do Defensor, pg. 52). O personagem deve comprar ou preparar as poções (utilizando a Especialização Alquimia [Ciências]) – para isto é necessário ter acesso a um vendedor, alquimista ou laboratório alquímico. Para preparar uma poção o personagem precisa cumprir todas as exigências da magia original (exceto ter a Vantagem Mágica correspondente), mas qualquer um pode usar uma poção preparada por outra pessoa – neste caso ela não precisa cumprir as exigências.
Poções de magias incomuns ou raras são bem mais difíceis de encontrar, havendo somente 20% de chance de serem descobertas em um mercado ou tesouro.
Amuletos
Amuletos são objetos encantados através do trabalho árduo de artífices. Como os alquimistas, os artífices não utilizam o favor de espíritos ou demônios e sim trabalham com as leis universais para construir objetos únicos dotados de habilidades especiais.
Em termos mecânicos, um Amuleto é um Implemento (Tormenta Alpha, pg. 73), mas ele não está preso ao corpo do personagem e pode ser roubado, perdido, etc. Usar magia através de Amuleto consome Pontos de Ação na mesma quantia exigida pela magia original, mas não requer que o personagem cumpra qualquer outra exigência. Fabricação de Amuletos não está disponível para Personagens-Jogadores e somente magias comuns são encontradas como Amuletos.
Artes Marciais
Como ocorre com Alquimia e Amuletos, Artes Marciais são uma forma de magia que trabalha dentro das leis naturais, sem as quebras provocadas por feitiços e milagres. O Artista Marcial utiliza poderes intrínsecos ao corpo humano.
Em termos mecânicos, Arte Marcial é qualquer Vantagem que utilize Pontos de Ação, como Aceleração, Ataque Especial, etc.
Patrono: A Ordem da Cruz
A Ordem da Cruz foi fundada quinhentos anos atrás pelos Nove Heróis da Cruz com o propósito de proteger a Primeira Virgem Sagrada e combater os demônios e monstros que oprimiam o povo de Volgia. Guerreiros poderosos e implacáveis no combate ao Mal, seguiram com lealdade a seus valores até serem traídos por quem juraram servir e seus aliados mais antigos.
Hoje a Ordem da Cruz é uma sombra do que já foi, vivendo nas sombras da sociedade. Os cruzados ocultam sua verdadeira identidade enquanto mantém seu trabalho sagrado, mas é cada vez mais difícil não ceder às tentações e há cada vez menos deles. Cada vez que um cruzado morre ou se corrompe o mundo se torna um lugar mais vil.
A Ordem está organizada em quatro Graus: Noviço, Escudeiro, Cavaleiro e Paladino. Os Paladinos formam o Colégio da Cruz que elege os Mestres e o Grão-Mestre que juntos formam o Conselho dos Heróis. Os Mestres são oito: Mestre da Direita, Mestre da Esquerda, Mestres do Norte, do Sul, do Leste, do Oeste, Mestre de Brasyl e Mestre de Tunguska. O Mestre da Direita senta-se à direita do Grão-Mestre, comanda o braço militar. O Mestre da Esquerda senta-se à esquerda do Grão-Mestre e lidera os escolásticos. O conjunto de Grão-Mestre, Direita e Esquerda compõe as Luzes da Ordem e são suas lideranças máximas.
Os quatro Mestres seguintes são chamados Mestres da Terra e cada um deles zela por uma das regiões cardinais de Volgia. Por tradição o mais velho do Conselho, se não for parte das Luzes, senta-se no Oeste, a região mais próxima da Terra Santa.
Os dois últimos são os Mestres Protetores e sua função é considerada a mais importante. O Mestre de Brasyl protege a Ilha Sagrada, a terra natal da Primeira Virgem. O Mestre de Tunguska vive nas Montanhas Ukai, a cordilheira que separa Volgia das terras habitadas por monstros.
A organização da Ordem divide os grupos de cruzados em Pelotões, compostos por quatro a dez membros. Pelotões menores (de até cinco membros) são comandados por um Tenente-Capitão, normalmente referido como Tenente, apoiado por um Sargento. Somente Cavaleiros ocupam as posições de Tenente e Sargento. Em pelotões com mais de cinco membros o comando é entregue a um Capitão, que pode ser um Cavaleiro ou Paladino. As posições de Sargento, Tenente e Capitão são cargos com função administrativa, não Graus. Os pelotões ficam baseados em uma Capela da Ordem (ou somente Capela) que é administrada por um Capelão e seus assistentes. O Capelão é um Cavaleiro, mas os assistentes podem ser Escudeiros e frequentemente o são, embora também haja Cavaleiros em posições importantes dentro da Capela, como zelando pela biblioteca (chamado Bibliotecário), pelo treinamento (Sargento Adestrador), pelas armas (Sargento de Armas) ou mesmo pela cozinha (Cozinheiro). Cada um destes tem seus próprios assistentes. Os Capelães atendem somente ao Mestre da região onde vivem.
Exigências: somente devotos dos Espíritos da Luz que não possuam compromisso com outra organização (como a Igreja da Luz) podem ser membros da Ordem. Ela exige total obediência à sua hierarquia e espírito de sacrifício em prol do bem maior.
Benção da Cruz. Como todo Cavaleiro, você recebeu um pequeno crucifixo de prata da Ordem. Ele te permite lançar um único feitiço na forma de um milagre, pagando o custo normal em PA. Você só pode usar este efeito uma vez por aventura e uma vez utilizada uma magia específica ninguém mais no grupo pode usá-la durante a aventura através deste efeito.
Conhecimento da Ordem. Você pode gastar 1 PA para obter +2 em um teste de Perícia. Isto representa a formação escolar que você recebeu quando era Noviço e Escudeiro.
Dádiva. Uma vez por combate você pode gastar PA no lugar de PEs para usar Poder Surpreendente.
Antagonistas
Os cruzados possuem inimigos por todos os lados e precisam tomar muito cuidado com o que fazem.
IGREJA DA LUZ
A Igreja da Luz foi formada por devotos que se reuniram ao redor dos mandamentos da Primeira Virgem Sagrada, mas não tinham a vocação ou habilidade para se unir à seletiva Ordem da Cruz. Seus primeiros sacerdotes juraram obediência às Virgens, aliança à Ordem da Cruz e passaram a espalhar a palavra entre o povo, convertendo os pagãos, cuidando dos aflitos e preenchendo um vazio no coração e nas vidas das pessoas comuns.
Mas o Mal sempre encontra um meio.
Os cruzados não sabem quando, mas em algum momento a Igreja começou a ser infiltrada por demônios que possuíam humanos e monstros que se disfarçavam como pessoas. Eles cresceram na hierarquia e muito raramente algum deles era descoberto e destruído – havia a crença de que eram uma exceção.
Mas então a Oitava Virgem foi seduzida e corrompida por um demônio. Perdeu seu poder, mas adquiriu poderes infernais que lhe permitiram manter seu disfarce. Se tornaria conhecida como a Bruxa Dourada pela cor de seus cabelos. Ela fez as sete Relíquias Cruzadas que estavam sob sua guarda serem espalhadas pelo mundo, escondidas porque não podiam ser destruídas. Eventualmente foi descoberta e morta pelos Mestres, mas o estrago estava feito. Os demônios infiltrados na Igreja, agora em cargos elevados, se aproveitaram disso para implantar o caos. Manipulavam a Ordem para cometer erros, incorporavam em mortais e vestiam-se como cruzados, aproveitando para cometerem toda sorte de crueldades com vilarejos afastados, deixando alguns sobreviventes para contarem a história. Fizeram de tudo para atrapalhar o esforço da Quarta Cruzada, quando monstros de Tunguska tentaram invadir Volgia e foram detidos pela Ordem. Por último fizeram-nos atacar a Ilha de Brasyl sob a falsa acusação de satanismo por parte dos líderes da Terra Santa na infame Quinta Cruzada. Quando perceberam seu erro era tarde demais e ao voltarem para o continente foram recebidos por reis corrompidos ou enganados que os destruíram.
Desde então a Igreja permanece corrupta. Embora haja boas pessoas nos níveis baixos e intermediários, toda sua cúpula foi tomada por demônios e monstros. Para facilitar seu trabalho criaram o Tribunal da Purificação com Inquisidores cuja função seria “caçar bruxas, monstros e hereges”, enfim, a missão que os próprios cruzados possuíam antes de serem banidos e excomungados.
O Tribunal irá caçar qualquer cruzado que descubra.
MONSTROS
Muitas criaturas malignas caminham pelo mundo. Normalmente criados por influência direta ou indireta do Inferno, os cruzados frequentemente tem que enfrentar mortos-vivos, bestas disformes e aberrações diversas. A quantidade de tipos de monstros existente é muito grande, eles podem ser inteligentes ou não. Elfos, sereias, vampiros, mantícoras, lobos gigantes, zumbis, kappas, goblins incluem-se entre os monstros mais comuns.
BRUXOS
Há aqueles que traficam com o Inferno em busca de poder – estes são os Bruxos. Um Bruxo é um tipo de monstro, um humano que vendeu sua alma aos demônios em troca da habilidade de conjurar feitiços. Um Bruxo decai moral e fisicamente, tornando-se cada vez mais aberrante e dependente da magia e dos favores demoníacos até a queda definitiva. Temerosos da morte (e do pós-vida) os Bruxos mais poderosos buscam formas de imortalidade, transformando-se em vampiros ou até os temíveis liches.
DEMÔNIOS
Demônios são entidades espirituais, portanto desprovidas de corpo físico. Eles não podem atuar diretamente no plano material, mas podem atacar os sonhos das pessoas (causando pesadelos e drenando suas forças, mas nunca matando-as) e exercer a possessão naqueles mais corrompidos ou através de rituais utilizados por Bruxos sobre vítimas inocentes.
Ao possuir um corpo um demônio torna-se muito mais ameaçador. Ele pode impor mudanças físicas ao corpo, usar livremente seus poderes mentais e feitiços. Um demônio encarnado é um dos oponentes mais desafiadores que um pelotão cruzado pode enfrentar.
O POVO DE VOLGIA
No passado os cruzados eram recebidos com toda pompa nos salões da nobreza e da realeza. Paladinos eram convidados a cerimônias e reuniões com monarcas e jovens de todas as classes sociais sonhavam aderir à Ordem ou casar-se com um membro. Mas isto é passado e agora a Igreja propaga que os cruzados corromperam-se e adoravam aos demônios. Um cruzado descoberto não pode esperar proteção ou segurança, muito pelo contrário – arrisca-se a enfrentar linchamento popular, ser caçado por nobres ou entregue às garras dos Inquisidores. Como se não bastasse não é incomum que pelotões cruzados em trânsito acabem topando com alguma escaramuça ou mesmo guerra aberta entre nobres. No passado Igreja e Ordem trabalhavam para garantir a paz no continente, mas hoje as forças demoníacas dentro do clero apreciam enormemente ver o caos tomando conta.
Podem ser incluídos aqui também bandoleiros, mercenários desempregados e até mesmo aventureiros (uma classe desprezada no continente, normalmente composta por pessoas de índole duvidosa). Tais grupos podem decidir atacar um pelotão que esteja viajando pelas perigosas estradas de Volgia.
BRASYL
Os brasylis (sing. brasyle) estão entre as maiores vítimas das maquinações infernais e os cruzados não podem dizer que não carregam sua parcela de culpa.
Brasyl é um grande arquipélago a oeste de Volgia. Em tempos imemoriais foi colonizada por um povo de pele negra, cabelos crespos e olhos azuis originário de uma suposta terra ainda mais longe na direção do poente que ainda não foi descoberta (nenhum navio que viajou naquela direção retornou) e é chamada simplesmente de Hybrasyl (“Além do Brasyl” na língua local).
Até onde se sabe, o povo de Brasyl sempre acreditou que Espíritos de Luz protegiam o mundo da atuação do Mal (e alguns afirmam que por isso foram expulsos de Hybrasyl). Assim que não foi surpresa quando surgiu uma garota que falava com estes Espíritos e anunciava a chegada de uma nova era. Na ocasião nove guerreiros volgianos estavam vivendo na ilha. Eles haviam sido expulsos de sua terra natal após tentarem enfrentar a ameaça do Rei das Trevas, um poderoso demônio que trazia caos e destruição à Volgia e ameaçava Brasyl. A Primeira Virgem Sagrada (cujo nome verdadeiro é conhecido somente pelas três Luzes) foi até eles e os convenceu a retomar o combate. Eles juraram segui-la e embarcaram em navios cedidos pela Coroa acompanhados de um exército. Assim os Nove Heróis marcharam sobre Volgia, derrotaram o Rei das Trevas e instauraram a Era da Luz. O mundo se tornou um lugar melhor e o Reino de Brasyl passou a ser visto como uma terra abençoada habitada pelo Povo Escolhido.
Mas os séculos passaram e a admiração tornou-se inveja e preconceito. Brasyl era uma terra abençoada, farta em riquezas naturais como minérios valiosos, gemas, fauna e flora exuberantes – um ecossistema mais rico do que toda Volgia reunida. Tal prosperidade atraiu cobiça e ganância e Brasyl foi atacada por quem deveria protege-la. Pois manipulados pelos demônios que dominavam a Igreja da Luz, os Cruzados invadiram o arquipélago à caça dos demônios que supostamente infiltraram a corte local. Houve guerra, destruição e morte, a terra santa foi banhada de sangue, sua população foi dizimada.
Hoje Brasyl é metade do que já foi. O povo empobreceu, a nobreza decaiu, a Coroa se vê impotente. E uma mulher ergue sua voz, acusa o oriente, aponta o dedo para Volgia. Os cruzados não existem mais, mas os reinos do oriente sentam-se sobre os louros da vitória com as riquezas que roubaram dos brasyli. “A hora do acerto de contas está chegando”, anuncia a Última Profeta.
Última edição por Padre Judas em Sáb Set 29, 2018 9:44 pm, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Cenário
Volgia
O Continente de Volgia está situado no hemisfério norte de um mundo chamado Veles. O oceano que o circunda é pouco explorado por várias razões: ao norte o frio é tão extremo que torna a sobrevivência impossível após certo ponto; a leste está Tunguska, uma terra amaldiçoada habitada por monstros e mortos-vivos de todo tipo – sua costa oriental permanece desconhecida; as demais regiões estão cheias de serpentes marinhas, sereias e outros monstros cuja incidência se torna cada vez maior quanto mais se afastam do continente. Isto fez o povo de Volgia acreditar que toda Veles é tomada pelo Mal e somente sua terra está livre de tal tragédia. Embora se fale que os brasylis teriam vindo para seu arquipélago fugindo de outro continente, nenhum reino possui intenções de gastar seus recursos com o que frequentemente é uma viagem sem volta. Os próprios brasylis falam de sua terra como se fosse maldita e fazem suas orações sempre de costas para o oeste, pois temem que o Mal que lá habita os note e venha atrás deles.
Os Reinos
Volgia possui dimensões similares às da Europa e está dividida em inúmeros reinos pequenos (alguns não muito maiores que uma metrópole terrestre) com alguns poucos realmente grandes e influentes. Nós faremos um delineamento rápido destes grandes reinos e de alguns pequenos.
ALBA
A formação de Aliança de Alba é complicada, marcada por guerras entre inúmeras cidades e contra a Gália. Isto se deve à sua posição estratégica para o comércio continental.
Alba é uma confederação de cidades-estados unidas por tratados de livre-comércio e segurança mútua, na qual os membros comprometem-se a defenderem-se uns aos outros em caso de invasão estrangeira além de não lutarem entre si. A consciência de sua fragilidade individual faz com que as cidades sejam extremamente dedicados à esta cláusula, mas isto não torna a vida em Alba tranquila – seus portos são muito agitados e nas cortes as disputas são brutais. Ao invés de guerras abertas, assassinato e intriga são a norma e os Príncipes (nome dado ao governante de uma cidade-estado e sua província) devem sempre tomar cuidado para não serem vítimas enquanto eliminam qualquer ameaça a seu poder.
Não existe separação social entre os habitantes: todos são cidadãos e podem ter esperanças de subir social e economicamente dentro de sua cidade-estado natal. Para os albianos riqueza é igual a poder e uma pessoa pode esperar crescer por meio de sua ambição e esforço próprio. Claro que quem nasce na alta burguesia terá vantagens que alguém nascido em um dos guetos nunca poderá sonhar, mas em tese qualquer um pode chegar ao poder e o Príncipe de Pyra é citado como exemplo maior do ideal albiano: nascido de uma prostituta e pai desconhecido (alguns dizem ser um pirata do Mar Interior), hoje ele é um dos homens mais ricos e poderosos do mundo conhecido (e, dizem, aliado da Ordem da Cruz).
BRASYL
[A escrever.]
BRUMAL
Esta terra não é um reino e sim uma enorme região de charcos, pântanos e rios lamacentos que cobre toda a porção ao sul do Mar Interior e tecnicamente fornece uma ligação terrestre entre Alba e Minsk. Na prática cruzar esta terra horrível é praticamente impossível. Brumal é chamada assim pelas constantes névoas – ou brumas – que a cobrem e trazem consigo mortos-vivos de todo tipo, corpóreos ou espectrais. Somente aventureiros se atrevem a caminhar por este lugar amaldiçoado, as pessoas normais preferem fazer o percurso entre os países cruzando o Mar Interior de navio.
GÁLIA
A Gália é segundo maior país em extensão territorial do continente, o mais rico e mais poderoso. Seu rei, João II, é o filho de Fernando V que caçou e massacrou os cruzados, tendo executado o Grão-Mestre Cristován DeCarlo.
A Gália é ao mesmo tempo uma terra de riqueza e pobreza extremas. Por um lado boa parte de seu território é composto por terras aráveis, ela quase não tem mais massas florestais virgens à exceção das áreas de caça dos nobres, o sul é mais montanhoso, mas possui minérios valiosos – em particular prata e cobre. De fato, a Gália produz a maior quantidade de prata do mundo, o denário de prata é a principal moeda encontrada no mercado. Sua nobreza e os mercadores mais ricos vestem roupas finas bordadas com ouro, prata e jóias.
Por outro a plebe mais humilde passa fome e sofre com descaso. Na Gália não há mobilidade social, existem três estamentos: clero, nobreza e plebe. O primeiro zela pelas almas, o segundo pela segurança do povo e o terceiro trabalha pelo bem comum. Em tese. Na prática a plebe é submetida a impostos pesados e fica à mercê dos desmandos dos outros dois grupos. Um plebeu pode entrar para o sacerdócio, mas dificilmente passará dos níveis mais baixos da hierarquia clerical – a esmagadora maioria dos abades, bispos e arcebispos são de origem nobre. Revoltas estouram de tempos em tempos, locais e específicas, sendo rapidamente esmagadas pelo senhor feudal local ou, se necessário, por seus vizinhos. A justiça é implacável para os plebeus, mas leniente com nobres e sacerdotes. Aqueles incapazes de trabalhar nos campos ou encontrar oportunidade como artesão em alguma oficina ou mercador da guilda são condenados à mendicância ou crime.
Os cruzados não podem ter esperanças de encontrar ajuda aqui. A propaganda combinada da Igreja e da Coroa joga sobre a Ordem a pior fama e mesmo para o populacho oprimido os cavaleiros são devotos das trevas, satanistas e monstros.
LÚSIA
O Reino da Lúsia está na Península Lusiana e é um reino relativamente jovem, formado pela união dos antigos Reinos Ocidentais através de casamentos e conquista pelo antigo reino de Magdala, atualmente a província que sedia sua capital (que possui o mesmo nome, Magdala).
À moda da Gália, Lúsia possui estamentos: clero, nobreza e plebe. Diferente da Gália, aqui a posição é muito mais fluida e centrada na autoridade real: para entrar ao serviço da Coroa como burocrata basta passar em exames de admissão que são abertos a qualquer um que souber ler e escrever. Como um dos mandamentos da Igreja da Luz é o letramento, isto é razoavelmente comum em todo o continente e por isso não é difícil encontrar quem cumpra este requisito básico. Um burocrata pode ter reais esperanças de ser promovido até um dos altos cargos – como tais postos são acessíveis somente pela nobreza, os pragmáticos monarcas da Dinastia de Magda resolvem o “problema” simplesmente elevando à nobreza aqueles mais dedicados. Este esforço em promover a meritocracia deu aos Magda a fama de excelentes administradores com um forte senso de justiça. Claro que nem tudo são flores e nas regiões mais afastadas da capital ocorrem abusos e corrupção, mas no geral é um país mais agradável do que a Gália ou mesmo Alba.
Privilegiando o mérito sobre o berço, os Magda também não permitem a posse hereditária da terra. Ao invés disso, toda a terra pertence à Coroa e um senhor é indicado pelo monarca para governar um território conforme seu merecimento. Obviamente, isto gera bajulação e adulação desmedidas, mas, novamente, no geral o sistema funciona bem. Raramente os filhos de um senhor feudal recebem o mesmo feudo, por isso os pais preferem investir na educação dos filhos para que se tornem funcionários públicos ou sacerdotes.
Os Magda são antigos amigos da Ordem da Cruz, tendo inclusive membros da Família Real integrado a organização e até alguns Grão-Mestres. Mas o povo de Lúsia é muito religioso e quando a Igreja da Luz excomungou os Cruzados, a Coroa se viu com problemas. Rejeitar o édito do Sumo-Sacerdote implicava em trazer desagrado ao povo e risco de revoltas, então uma solução alternativa foi pensada. Os Cruzados receberam acolhida na corte como burocratas e nobres enquanto criminosos comuns foram mortos acusados de pertencer à Ordem. Desde modo os Magda salvaram as aparências enquanto mantém a Ordem ao seu lado – atualmente o Conselho dos Mestres está sediado em Magdala.
MINSK
[A escrever.]
REINOS CENTRAIS
Gália e Alba travaram no passado guerras brutais, com a primeira nação tentando conquistar as cidades-estados erguidas às margens do Mar Interior para obter acesso a este. Cansadas de sofrerem tantos ataques, as cidades uniram-se na Aliança de Alba, repelindo as invasões e até mesmo realizando contra-ataques que promoviam grandes saques e destruição na terra dos gauleses. Eventualmente a Igreja da Luz e a Ordem da Cruz interviram e trouxeram a paz definitiva – como parte dela, foi determinado que haveria um “cinturão” de países independentes entre Alba e Gália. Estes pequenos países são chamados Reinos Centrais.
Os Reinos são um misto confuso de pequenos territórios, alguns do tamanho de uma metrópole terrena, com uma cultura que mistura influências gaulesas e albi. Tais reinos são importantes, pois, por serem neutros nos conflitos entre os dois reinos maiores, permitem a troca comercial fundamental para as economias dos dois. Também é uma terra de espionagem e troca de favores. Os governantes dos Reinos Centrais sabem que sua existência é muito frágil e dependem principalmente de uma diplomacia forte para sobreviver – ainda mais agora, quando a Ordem da Cruz desapareceu e a Igreja da Luz parece se inclinar cada vez mais em favor da Gália. Talvez a guerra venha mais cedo do que todos esperam.
Os Reinos em geral tentam manter a cultura comercial pungente de Alba, mas chocam-se contra os costumes e tradições estamentais da nobreza mais tradicional. Em um ou outro sobressai-se um dos dois lados, mas a visão geral é de um sistema quase aberrante que comunga privilégios e esforço pessoal. Os gauleses veem os reinos centrais como uma terra bárbara onde nobres compartilham suas mesas com plebeus (eles têm uma visão ainda pior de Alba, que veem como uma terra governada por plebeus), enquanto os albianos olham para os reinos centrais como uma paródia da antiquada Gália, cheios de idiossincrasias e arcaísmos que só atrapalham seu progresso.
O Continente de Volgia está situado no hemisfério norte de um mundo chamado Veles. O oceano que o circunda é pouco explorado por várias razões: ao norte o frio é tão extremo que torna a sobrevivência impossível após certo ponto; a leste está Tunguska, uma terra amaldiçoada habitada por monstros e mortos-vivos de todo tipo – sua costa oriental permanece desconhecida; as demais regiões estão cheias de serpentes marinhas, sereias e outros monstros cuja incidência se torna cada vez maior quanto mais se afastam do continente. Isto fez o povo de Volgia acreditar que toda Veles é tomada pelo Mal e somente sua terra está livre de tal tragédia. Embora se fale que os brasylis teriam vindo para seu arquipélago fugindo de outro continente, nenhum reino possui intenções de gastar seus recursos com o que frequentemente é uma viagem sem volta. Os próprios brasylis falam de sua terra como se fosse maldita e fazem suas orações sempre de costas para o oeste, pois temem que o Mal que lá habita os note e venha atrás deles.
Os Reinos
Volgia possui dimensões similares às da Europa e está dividida em inúmeros reinos pequenos (alguns não muito maiores que uma metrópole terrestre) com alguns poucos realmente grandes e influentes. Nós faremos um delineamento rápido destes grandes reinos e de alguns pequenos.
ALBA
A formação de Aliança de Alba é complicada, marcada por guerras entre inúmeras cidades e contra a Gália. Isto se deve à sua posição estratégica para o comércio continental.
Alba é uma confederação de cidades-estados unidas por tratados de livre-comércio e segurança mútua, na qual os membros comprometem-se a defenderem-se uns aos outros em caso de invasão estrangeira além de não lutarem entre si. A consciência de sua fragilidade individual faz com que as cidades sejam extremamente dedicados à esta cláusula, mas isto não torna a vida em Alba tranquila – seus portos são muito agitados e nas cortes as disputas são brutais. Ao invés de guerras abertas, assassinato e intriga são a norma e os Príncipes (nome dado ao governante de uma cidade-estado e sua província) devem sempre tomar cuidado para não serem vítimas enquanto eliminam qualquer ameaça a seu poder.
Não existe separação social entre os habitantes: todos são cidadãos e podem ter esperanças de subir social e economicamente dentro de sua cidade-estado natal. Para os albianos riqueza é igual a poder e uma pessoa pode esperar crescer por meio de sua ambição e esforço próprio. Claro que quem nasce na alta burguesia terá vantagens que alguém nascido em um dos guetos nunca poderá sonhar, mas em tese qualquer um pode chegar ao poder e o Príncipe de Pyra é citado como exemplo maior do ideal albiano: nascido de uma prostituta e pai desconhecido (alguns dizem ser um pirata do Mar Interior), hoje ele é um dos homens mais ricos e poderosos do mundo conhecido (e, dizem, aliado da Ordem da Cruz).
BRASYL
[A escrever.]
BRUMAL
Esta terra não é um reino e sim uma enorme região de charcos, pântanos e rios lamacentos que cobre toda a porção ao sul do Mar Interior e tecnicamente fornece uma ligação terrestre entre Alba e Minsk. Na prática cruzar esta terra horrível é praticamente impossível. Brumal é chamada assim pelas constantes névoas – ou brumas – que a cobrem e trazem consigo mortos-vivos de todo tipo, corpóreos ou espectrais. Somente aventureiros se atrevem a caminhar por este lugar amaldiçoado, as pessoas normais preferem fazer o percurso entre os países cruzando o Mar Interior de navio.
GÁLIA
A Gália é segundo maior país em extensão territorial do continente, o mais rico e mais poderoso. Seu rei, João II, é o filho de Fernando V que caçou e massacrou os cruzados, tendo executado o Grão-Mestre Cristován DeCarlo.
A Gália é ao mesmo tempo uma terra de riqueza e pobreza extremas. Por um lado boa parte de seu território é composto por terras aráveis, ela quase não tem mais massas florestais virgens à exceção das áreas de caça dos nobres, o sul é mais montanhoso, mas possui minérios valiosos – em particular prata e cobre. De fato, a Gália produz a maior quantidade de prata do mundo, o denário de prata é a principal moeda encontrada no mercado. Sua nobreza e os mercadores mais ricos vestem roupas finas bordadas com ouro, prata e jóias.
Por outro a plebe mais humilde passa fome e sofre com descaso. Na Gália não há mobilidade social, existem três estamentos: clero, nobreza e plebe. O primeiro zela pelas almas, o segundo pela segurança do povo e o terceiro trabalha pelo bem comum. Em tese. Na prática a plebe é submetida a impostos pesados e fica à mercê dos desmandos dos outros dois grupos. Um plebeu pode entrar para o sacerdócio, mas dificilmente passará dos níveis mais baixos da hierarquia clerical – a esmagadora maioria dos abades, bispos e arcebispos são de origem nobre. Revoltas estouram de tempos em tempos, locais e específicas, sendo rapidamente esmagadas pelo senhor feudal local ou, se necessário, por seus vizinhos. A justiça é implacável para os plebeus, mas leniente com nobres e sacerdotes. Aqueles incapazes de trabalhar nos campos ou encontrar oportunidade como artesão em alguma oficina ou mercador da guilda são condenados à mendicância ou crime.
Os cruzados não podem ter esperanças de encontrar ajuda aqui. A propaganda combinada da Igreja e da Coroa joga sobre a Ordem a pior fama e mesmo para o populacho oprimido os cavaleiros são devotos das trevas, satanistas e monstros.
LÚSIA
O Reino da Lúsia está na Península Lusiana e é um reino relativamente jovem, formado pela união dos antigos Reinos Ocidentais através de casamentos e conquista pelo antigo reino de Magdala, atualmente a província que sedia sua capital (que possui o mesmo nome, Magdala).
À moda da Gália, Lúsia possui estamentos: clero, nobreza e plebe. Diferente da Gália, aqui a posição é muito mais fluida e centrada na autoridade real: para entrar ao serviço da Coroa como burocrata basta passar em exames de admissão que são abertos a qualquer um que souber ler e escrever. Como um dos mandamentos da Igreja da Luz é o letramento, isto é razoavelmente comum em todo o continente e por isso não é difícil encontrar quem cumpra este requisito básico. Um burocrata pode ter reais esperanças de ser promovido até um dos altos cargos – como tais postos são acessíveis somente pela nobreza, os pragmáticos monarcas da Dinastia de Magda resolvem o “problema” simplesmente elevando à nobreza aqueles mais dedicados. Este esforço em promover a meritocracia deu aos Magda a fama de excelentes administradores com um forte senso de justiça. Claro que nem tudo são flores e nas regiões mais afastadas da capital ocorrem abusos e corrupção, mas no geral é um país mais agradável do que a Gália ou mesmo Alba.
Privilegiando o mérito sobre o berço, os Magda também não permitem a posse hereditária da terra. Ao invés disso, toda a terra pertence à Coroa e um senhor é indicado pelo monarca para governar um território conforme seu merecimento. Obviamente, isto gera bajulação e adulação desmedidas, mas, novamente, no geral o sistema funciona bem. Raramente os filhos de um senhor feudal recebem o mesmo feudo, por isso os pais preferem investir na educação dos filhos para que se tornem funcionários públicos ou sacerdotes.
Os Magda são antigos amigos da Ordem da Cruz, tendo inclusive membros da Família Real integrado a organização e até alguns Grão-Mestres. Mas o povo de Lúsia é muito religioso e quando a Igreja da Luz excomungou os Cruzados, a Coroa se viu com problemas. Rejeitar o édito do Sumo-Sacerdote implicava em trazer desagrado ao povo e risco de revoltas, então uma solução alternativa foi pensada. Os Cruzados receberam acolhida na corte como burocratas e nobres enquanto criminosos comuns foram mortos acusados de pertencer à Ordem. Desde modo os Magda salvaram as aparências enquanto mantém a Ordem ao seu lado – atualmente o Conselho dos Mestres está sediado em Magdala.
MINSK
[A escrever.]
REINOS CENTRAIS
Gália e Alba travaram no passado guerras brutais, com a primeira nação tentando conquistar as cidades-estados erguidas às margens do Mar Interior para obter acesso a este. Cansadas de sofrerem tantos ataques, as cidades uniram-se na Aliança de Alba, repelindo as invasões e até mesmo realizando contra-ataques que promoviam grandes saques e destruição na terra dos gauleses. Eventualmente a Igreja da Luz e a Ordem da Cruz interviram e trouxeram a paz definitiva – como parte dela, foi determinado que haveria um “cinturão” de países independentes entre Alba e Gália. Estes pequenos países são chamados Reinos Centrais.
Os Reinos são um misto confuso de pequenos territórios, alguns do tamanho de uma metrópole terrena, com uma cultura que mistura influências gaulesas e albi. Tais reinos são importantes, pois, por serem neutros nos conflitos entre os dois reinos maiores, permitem a troca comercial fundamental para as economias dos dois. Também é uma terra de espionagem e troca de favores. Os governantes dos Reinos Centrais sabem que sua existência é muito frágil e dependem principalmente de uma diplomacia forte para sobreviver – ainda mais agora, quando a Ordem da Cruz desapareceu e a Igreja da Luz parece se inclinar cada vez mais em favor da Gália. Talvez a guerra venha mais cedo do que todos esperam.
Os Reinos em geral tentam manter a cultura comercial pungente de Alba, mas chocam-se contra os costumes e tradições estamentais da nobreza mais tradicional. Em um ou outro sobressai-se um dos dois lados, mas a visão geral é de um sistema quase aberrante que comunga privilégios e esforço pessoal. Os gauleses veem os reinos centrais como uma terra bárbara onde nobres compartilham suas mesas com plebeus (eles têm uma visão ainda pior de Alba, que veem como uma terra governada por plebeus), enquanto os albianos olham para os reinos centrais como uma paródia da antiquada Gália, cheios de idiossincrasias e arcaísmos que só atrapalham seu progresso.
Padre Judas- MODERADOR
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Kits
Kits
Comandante
Função: baluarte.
Exigências: H2, Liderança [Manipulação], Perito (Liderança); patente de Sargento ou superior.
Cada pelotão de cruzados possui um líder indicado para comandá-los. Em pelotões maiores é um capitão, mas nos menores um tenente é suficiente. Há também o sargento, um posto auxiliar, mas que assume o comando em casos especiais. Todos estes são próprios para serem Comandantes.
Aura de retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, você pode utilizar a vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha, página 39), mesmo que eles estejam combatendo.
Disciplina marcial. Você foi longe demais pra recuar. Agora você tem que ser capaz de lutar, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus PV cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs retornam a zero, e você deverá realizar um Teste de Morte.
Manda quem pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder.
Ordens de combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
Curandeiro
Função: baluarte.
Exigências: Genialidade; Medicina, Alquimia [Ciências].
Cura verdadeira é difícil em Veles. Amuletos e poções restauram Pontos de Resistência, mas não Pontos de Vida (estes somente com milagres ou feitiços). De fato, o único modo de restaurar PV é com repouso e medicina, requerendo um longo tempo.
Por isso o curandeiro é tão importante. Cabe a ele tratar dos companheiros feridos, costurando cortes e tratando doenças.
Curandeiro exímio. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Maleta médica. Você possui a possibilidade de carregar mais medicamentos fortificantes: pode preparar poções gastando metade dos PA, mas somente para efeitos curativos.
Medicina superior. Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina.
Paramédico. Com um teste bem-sucedido de Medicina, você pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (há menos de meia hora) por 1d horas.
Defensor
Função: baluarte.
Exigências: P1, V2; Escudo.
O Defensor é um guerreiro que usa armadura completa, carrega um grande escudo e foca-se em proteger a si e seus companheiros. Ele também treina fintas e esquivas para atrair o oponente, além saber com provocar e chamar o ataque para si ao parecer o alvo mais perigoso em campo e também irritar o oponente.
Escudo exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem. Você não pode ser flanqueado (MD, pg. 40).
Mestre em defesa. Você pode comprar um acerto crítico ou sucesso automático em qualquer teste envolvendo Vigor com propósito defensivo, incluindo FD, pagando 2 PMs. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual ao seu Vigor.
Orgulho. Você chamar os outros para a briga usando uma combinação de força de vontade, insultos e provocações. Todos os inimigos a dez metros devem fazer um teste resistido de Resistência contra você. Os que falharem deverão tentar ataca-lo com o que puderem, ignorando qualquer outro adversário em campo.
Tanque de Carne. O Defensor é treinado para suportar os mais pesados ataques e mantém-se firme diante da adversidade. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso role 1d6. Caso o resultado seja 6 você está morto, mas em qualquer outro resultado pode continuar agindo normalmente. Deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Infiltrador
Função: atacante.
Exigências: Crime.
Infiltrador é o nome dado aos especialistas em furtividade e negociação na Ordem da Cruz. É uma função muitas vezes desprezada e menosprezada pelos cruzados de índole guerreira, mas é o Infiltrador que entra onde ninguém mais consegue, identifica ameaças que os demais não conseguem ver e abre portas (literal e figurativamente) que ninguém mais pode.
Será utilizado o Kit Ladino, presente no MAA, pg. 69.
Mestre em Arma
Função: atacante.
Exigências: P2; Ataque Especial ou Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo.
O Mestre em Arma é um guerreiro que refinou seu treinamento em uma única arma até dominá-la completamente. Para um cruzado, deve-se escolher entre Lança (perfuração), Espada (corte), Maça/Martelo/Mangual (esmagamento) ou Arco (perfuração).
Ataque Poderoso. Você recebe um novo nível de progressão do seu Ataque Especial e seu custo em PA é reduzido à metade.
Ataques em Série. Você paga somente metade dos PA ao usar as Vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, ou seja, cada dois ataques custam 1 PA.
Crítico automático. Você pode gastar 2 PA ao invés de 1 PE para obter um acerto crítico automático em uma rolagem de FA. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade.
Maestria em arma. Você é especialmente talentoso no uso de uma das armas tradicionais dos cruzados. Sempre que luta com ela recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit.
Negociador
Função: dominante.
Exigências: H2; Manipulação.
Os cruzados cedo perceberam que não podiam somente depender de músculos e fé. Assim surgiu uma figura responsável por conversar com nobres, obter apoios e financiamento para a causa. Este é o Negociador.
Abertura. Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
Debate ferino. Você consegue fazer do adversário mais calmo a pior das feras e sabe domá-lo! Gaste 5 PMs para transformar qualquer adversário em seu Inimigo até o fim do confronto.
Língua ferina. Você dobra constantemente as pessoas para que elas abram caminho para você. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Lucro rápido. Você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe H+2 para testes da perícia Manipulação.
Comandante
Função: baluarte.
Exigências: H2, Liderança [Manipulação], Perito (Liderança); patente de Sargento ou superior.
Cada pelotão de cruzados possui um líder indicado para comandá-los. Em pelotões maiores é um capitão, mas nos menores um tenente é suficiente. Há também o sargento, um posto auxiliar, mas que assume o comando em casos especiais. Todos estes são próprios para serem Comandantes.
Aura de retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, você pode utilizar a vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha, página 39), mesmo que eles estejam combatendo.
Disciplina marcial. Você foi longe demais pra recuar. Agora você tem que ser capaz de lutar, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus PV cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs retornam a zero, e você deverá realizar um Teste de Morte.
Manda quem pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder.
Ordens de combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
Curandeiro
Função: baluarte.
Exigências: Genialidade; Medicina, Alquimia [Ciências].
Cura verdadeira é difícil em Veles. Amuletos e poções restauram Pontos de Resistência, mas não Pontos de Vida (estes somente com milagres ou feitiços). De fato, o único modo de restaurar PV é com repouso e medicina, requerendo um longo tempo.
Por isso o curandeiro é tão importante. Cabe a ele tratar dos companheiros feridos, costurando cortes e tratando doenças.
Curandeiro exímio. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Maleta médica. Você possui a possibilidade de carregar mais medicamentos fortificantes: pode preparar poções gastando metade dos PA, mas somente para efeitos curativos.
Medicina superior. Em vez de 1 PV, você cura 1d Pontos de Vida com um teste bem-sucedido de Medicina.
Paramédico. Com um teste bem-sucedido de Medicina, você pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (há menos de meia hora) por 1d horas.
Defensor
Função: baluarte.
Exigências: P1, V2; Escudo.
O Defensor é um guerreiro que usa armadura completa, carrega um grande escudo e foca-se em proteger a si e seus companheiros. Ele também treina fintas e esquivas para atrair o oponente, além saber com provocar e chamar o ataque para si ao parecer o alvo mais perigoso em campo e também irritar o oponente.
Escudo exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem. Você não pode ser flanqueado (MD, pg. 40).
Mestre em defesa. Você pode comprar um acerto crítico ou sucesso automático em qualquer teste envolvendo Vigor com propósito defensivo, incluindo FD, pagando 2 PMs. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual ao seu Vigor.
Orgulho. Você chamar os outros para a briga usando uma combinação de força de vontade, insultos e provocações. Todos os inimigos a dez metros devem fazer um teste resistido de Resistência contra você. Os que falharem deverão tentar ataca-lo com o que puderem, ignorando qualquer outro adversário em campo.
Tanque de Carne. O Defensor é treinado para suportar os mais pesados ataques e mantém-se firme diante da adversidade. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso role 1d6. Caso o resultado seja 6 você está morto, mas em qualquer outro resultado pode continuar agindo normalmente. Deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Infiltrador
Função: atacante.
Exigências: Crime.
Infiltrador é o nome dado aos especialistas em furtividade e negociação na Ordem da Cruz. É uma função muitas vezes desprezada e menosprezada pelos cruzados de índole guerreira, mas é o Infiltrador que entra onde ninguém mais consegue, identifica ameaças que os demais não conseguem ver e abre portas (literal e figurativamente) que ninguém mais pode.
Será utilizado o Kit Ladino, presente no MAA, pg. 69.
Mestre em Arma
Função: atacante.
Exigências: P2; Ataque Especial ou Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo.
O Mestre em Arma é um guerreiro que refinou seu treinamento em uma única arma até dominá-la completamente. Para um cruzado, deve-se escolher entre Lança (perfuração), Espada (corte), Maça/Martelo/Mangual (esmagamento) ou Arco (perfuração).
Ataque Poderoso. Você recebe um novo nível de progressão do seu Ataque Especial e seu custo em PA é reduzido à metade.
Ataques em Série. Você paga somente metade dos PA ao usar as Vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, ou seja, cada dois ataques custam 1 PA.
Crítico automático. Você pode gastar 2 PA ao invés de 1 PE para obter um acerto crítico automático em uma rolagem de FA. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade.
Maestria em arma. Você é especialmente talentoso no uso de uma das armas tradicionais dos cruzados. Sempre que luta com ela recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit.
Negociador
Função: dominante.
Exigências: H2; Manipulação.
Os cruzados cedo perceberam que não podiam somente depender de músculos e fé. Assim surgiu uma figura responsável por conversar com nobres, obter apoios e financiamento para a causa. Este é o Negociador.
Abertura. Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
Debate ferino. Você consegue fazer do adversário mais calmo a pior das feras e sabe domá-lo! Gaste 5 PMs para transformar qualquer adversário em seu Inimigo até o fim do confronto.
Língua ferina. Você dobra constantemente as pessoas para que elas abram caminho para você. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Lucro rápido. Você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe H+2 para testes da perícia Manipulação.
Última edição por Padre Judas em Qui Dez 13, 2018 7:27 pm, editado 3 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Vantagens & Desvantagens
Vantagens & Desvantagens
Vantagens
Algumas Vantagens sofrem modificações para se enquadrar com outras regras. Referências à PMs são trocadas para PAs e efeitos que incidem sobre PVs passam a incidir sobre PRs, exceto quando dito o contrário.
Manual Básico: Aceleração, Adaptador, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial (todos), Ataque Múltiplo, Energia Extra, Genialidade, Invisibilidade, Memória Expandida, Mentor, Paralisia, Riqueza, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Xamã.
Manual do Defensor: Ataque Especial (exceto Dano Gigante), Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Incorpóreo, Instrutor, Movimento Especial (exceto Viagem Especial), Técnica de Luta, Sentidos Especiais, Vigoroso.
Mega City: Assustador, Contatos, Duro de Matar, Falação Chateadora, Identidade Alternativa, Intuição, Motivador, Plano Genial, Reflexos de Combate, Sortudo.
ATAQUE À DISTÂNCIA
Esta nova Vantagem permite atacar à distância utilizando arco ou outra arma de disparo ou arremesso. O personagem causa dano baseado em seu Poder. Caso o alvo esteja distante mais de 10 metros há uma penalidade de P-1 na FA, cumulativa para cada 10 metros subsequentes (P-1 para 11m, P-2 para 21m, etc.).
Esta Vantagem custa 1 ponto.
BASE DE OPERAÇÕES
Todo Cruzado possui as Lojas da Ordem como Base de Operações. A Vantagem funciona normalmente, mas permite que você recupere 2 PVs por oito horas de sono (ou 1 PV por quatro horas). Não é possível usar Teleporte para chegar à Base.
ENERGIA VITAL
Energia Vital passa a conceder 5 PA para cada 1 PV.
IMUNIDADE LEGAL
Se você tiver Identidade Alternativa, pode comprar esta Vantagem, mas somente se sua Identidade Alternativa for ligada à Igreja da Luz (um membro dela). Neste caso autoridades leigas não podem incomodá-lo, mas agentes da Igreja (como o Tribunal da Purificação) podem.
PERITO
Sempre que testar a Especialização beneficiada por esta Vantagem, você pode rolar um dado extra sempre que cair 4, 5 ou 6. Você pode continuar rolando até obter o nível de sucesso necessário ou o dado cair 1, 2 ou 3.
PODERES LEGAIS
Como ocorre com Imunidade Legal, você precisa ter uma Identidade Alternativa apropriada, seja da Igreja ou alguma autoridade temporal como um reino.
Desvantagens
Manual Básico: Código de Honra, Deficiência Física, Devoção, Insano (exceto Demente, Fúria, Histérico, Homicida e Paranoico), Maldição, Monstruoso, Munição Limitada, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Restrição de Poder.
Manual do Defensor: Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fraqueza, Guia, Lento, Pacifista, Segredo.
Mega City: Cabeça de Vento, Covarde, Deficiência Física, Insano, Notívago, Sanguinário.
Vantagens
Algumas Vantagens sofrem modificações para se enquadrar com outras regras. Referências à PMs são trocadas para PAs e efeitos que incidem sobre PVs passam a incidir sobre PRs, exceto quando dito o contrário.
Manual Básico: Aceleração, Adaptador, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial (todos), Ataque Múltiplo, Energia Extra, Genialidade, Invisibilidade, Memória Expandida, Mentor, Paralisia, Riqueza, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Xamã.
Manual do Defensor: Ataque Especial (exceto Dano Gigante), Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Incorpóreo, Instrutor, Movimento Especial (exceto Viagem Especial), Técnica de Luta, Sentidos Especiais, Vigoroso.
Mega City: Assustador, Contatos, Duro de Matar, Falação Chateadora, Identidade Alternativa, Intuição, Motivador, Plano Genial, Reflexos de Combate, Sortudo.
ATAQUE À DISTÂNCIA
Esta nova Vantagem permite atacar à distância utilizando arco ou outra arma de disparo ou arremesso. O personagem causa dano baseado em seu Poder. Caso o alvo esteja distante mais de 10 metros há uma penalidade de P-1 na FA, cumulativa para cada 10 metros subsequentes (P-1 para 11m, P-2 para 21m, etc.).
Esta Vantagem custa 1 ponto.
BASE DE OPERAÇÕES
Todo Cruzado possui as Lojas da Ordem como Base de Operações. A Vantagem funciona normalmente, mas permite que você recupere 2 PVs por oito horas de sono (ou 1 PV por quatro horas). Não é possível usar Teleporte para chegar à Base.
ENERGIA VITAL
Energia Vital passa a conceder 5 PA para cada 1 PV.
IMUNIDADE LEGAL
Se você tiver Identidade Alternativa, pode comprar esta Vantagem, mas somente se sua Identidade Alternativa for ligada à Igreja da Luz (um membro dela). Neste caso autoridades leigas não podem incomodá-lo, mas agentes da Igreja (como o Tribunal da Purificação) podem.
PERITO
Sempre que testar a Especialização beneficiada por esta Vantagem, você pode rolar um dado extra sempre que cair 4, 5 ou 6. Você pode continuar rolando até obter o nível de sucesso necessário ou o dado cair 1, 2 ou 3.
PODERES LEGAIS
Como ocorre com Imunidade Legal, você precisa ter uma Identidade Alternativa apropriada, seja da Igreja ou alguma autoridade temporal como um reino.
Desvantagens
Manual Básico: Código de Honra, Deficiência Física, Devoção, Insano (exceto Demente, Fúria, Histérico, Homicida e Paranoico), Maldição, Monstruoso, Munição Limitada, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Restrição de Poder.
Manual do Defensor: Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fraqueza, Guia, Lento, Pacifista, Segredo.
Mega City: Cabeça de Vento, Covarde, Deficiência Física, Insano, Notívago, Sanguinário.
Última edição por Padre Judas em Dom Set 23, 2018 11:09 am, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Criação de Personagens
Criação de Personagens
Cruzada: O Cálice da Virgem é uma aventura pensada para quatro jogadores. Seus personagens são Cruzados, membros de uma nobre e antiga Ordem Monástica-Militar dedicada ao combate ao Mal e preservação da Justiça, mas condenada ao ostracismo e obrigada a viver em segredo.
1) Os personagens são feitos com 10/-3 pontos. Um dos personagens deve ser o Tenente, responsável por comandar o pelotão.
2) Todos os personagens recebem gratuitamente a Vantagem Patrono: Ordem da Cruz e adquirem a Desvantagem Segredo: Morte sem ganhar pontos. Ser um Cruzado tem seus benefícios, mas o preço de ser descoberto é enorme.
3) A lista de Vantagens e Desvantagens permitidas ou modificadas está no post acima deste. Mais acima também estão os quatro Kits que serão utilizados. É possível repetir os kits e adquirir até dois kits iniciais.
4) Não usaremos a Vantagem Única Humano. Todas as raças não-humanas em Veles são classificadas como monstros e não são jogáveis, representando uma ameaça.
5) Usaremos o modelo de balão apresentado abaixo.
6) Usaremos o modelo de ficha apresentado abaixo.
Cruzada: O Cálice da Virgem é uma aventura pensada para quatro jogadores. Seus personagens são Cruzados, membros de uma nobre e antiga Ordem Monástica-Militar dedicada ao combate ao Mal e preservação da Justiça, mas condenada ao ostracismo e obrigada a viver em segredo.
1) Os personagens são feitos com 10/-3 pontos. Um dos personagens deve ser o Tenente, responsável por comandar o pelotão.
2) Todos os personagens recebem gratuitamente a Vantagem Patrono: Ordem da Cruz e adquirem a Desvantagem Segredo: Morte sem ganhar pontos. Ser um Cruzado tem seus benefícios, mas o preço de ser descoberto é enorme.
3) A lista de Vantagens e Desvantagens permitidas ou modificadas está no post acima deste. Mais acima também estão os quatro Kits que serão utilizados. É possível repetir os kits e adquirir até dois kits iniciais.
4) Não usaremos a Vantagem Única Humano. Todas as raças não-humanas em Veles são classificadas como monstros e não são jogáveis, representando uma ameaça.
5) Usaremos o modelo de balão apresentado abaixo.
- Código:
[table border="1"][tr style=][td][b]Nome[/b][/td][/tr]
[tr style=][td][img]imagem[/img][/td]
[td][i]Texto[/i][/td][/tr][/table]
6) Usaremos o modelo de ficha apresentado abaixo.
- Código:
[size=18][b][i]Nome[/i][/b][/size]
[b]XXN[/b]
[img]COLE O LINK DA IMAGEM AQUI[/img]
[b]Características:[/b]
[i]P (tipo de dano); H; V.
5 PV; X PR; X PA.[/i]
[b]Kit de Personagem:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Vantagens:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Desvantagens:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Perícias:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Equipamento:[/b]
[i]Amuletos[/i]: Listar (por os PMs “presos” entre parênteses).
[i]Poções:[/i] Listar (por os PMs “presos” entre parênteses).
[spoiler="Poderes e Fraquezas"]
[b]Poder.[/b] Efeitos mecânicos do efeito.
[b]Poder.[/b] Efeitos mecânicos do efeito.
[b]Desvantagem.[/b] Efeitos mecânicos do efeito.
[b]Desvantagem.[/b] Efeitos mecânicos do efeito.[/spoiler]
[spoiler="Histórico"][i]Descrição.[/i][/spoiler]
Padre Judas- MODERADOR
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Cenário
Costumes, Religião & Tradições
Aqui descreverei alguns aspectos importantes do cenário de Cruzada, principalmente referente aos hábitos e crenças dos povos que vivem nela.
Primeiro, Volgia é abertamente inspirada em alguns países europeus em um contexto medieval/renascentista. Falando resumidamente, Lúsia é Portugal, Gália é França, Minsk é a Rússia. Estes são até óbvios: “Lúsia” é uma referência clara à Lusitânia (como os romanos chamavam a região), Gália é o país celta conquistado por Júlio César quando ainda era cônsul, Minsk é uma cidade russa e o nome de um feudo em Tormenta que criei e instalei em Yuden, na fronteira com Zakharov.
Alba requer um à parte. É a Itália e a referência aqui é Alba Longa, a cidade natal de Rômulo e Remo. Esta cidade posteriormente foi absorvida por Roma.
Dito isso, fica evidente que nomes e referências culturais dos personagens deveriam levar em consideração estes detalhes ao serem planejadas – neste jogo não há “Johns” ou “Kenshins”, há sim Joãos, Henriques, Marias, Pierres, Giuseppes, Vladimires, Irinas...
Mas Volgia não é a Europa medieval com outro nome, é um mundo fantástico habitado por criaturas saídas da fantasia (e de pesadelos). Mas não se enganem: não há benevolência nestas criaturas, pelo menos não para com os humanos. O melhor que se pode esperar é indiferença, mas muitas criaturas são ativamente hostis e até cruéis contra humanos – um rancor correspondido na mesma medida.
Do mesmo modo, a Igreja da Luz não é a Igreja de Roma com maquiagem, é uma organização distinta com sua própria doutrina e crenças, não necessariamente malignas ou pervertidas. Embora ela tenha sido sim corrompida, há muitos sacerdotes dedicados e ela trouxe muitas coisas boas ao mundo, como um nível de educação e higiene que não possuem correspondente na Europa da Idade das Trevas ou mesmo dos séculos seguintes. Em alguns pontos ela lembra muito mais a religião de 7º Mar. De fato, a Igreja Vaticinista acabou sendo uma influência bem grande para este cenário.
Por uma questão antiga, existe igualdade de gêneros em Veles, homens e mulheres podem ocupar as mesmas posições, seja na paz ou na guerra. Existem algumas exceções: a líder da Igreja é sempre uma mulher (a “Virgem”), embora em sua ausência haja um líder que pode ser de qualquer sexo. Do mesmo modo o Rei de Minsk é sempre um homem, os minskianos não aceitam serem governados por mulheres, embora elas ocupem diversas outras posições na sociedade. Isto está relacionado a crenças antigas, pagãs, que consideram a terra uma entidade feminina – o Rei é o “marido da terra”. Mesmo tendo se convertido à religião da Virgem, o costume é preservado (os minskianos são muito tradicionalistas).
Como dito, as condições de alfabetização e higiene são superiores. A magia, o sobrenatural, é quase sempre domínio do Mal, de demônios, monstros e aqueles que com eles se associam: bruxos e pagãos. Contra isto a Primeira Virgem decretou que deve ser espalhada a Luz do Conhecimento. Isto favorece a tecnologia e a ciência – claro, há limitações naturais e o mundo não se desenvolve tão rápido quanto seria de se esperar. Isto é causado principalmente por ações diabólicas, além de outros fatores. A limpeza também é importante, pois o corpo é a casa dos espíritos e um corpo poluído trará espíritos impuros.
A Doutrina da Luz
E no que acreditam os devotos da Luz? Antes da Primeira Virgem surgir as pessoas cultuavam os espíritos naturais ligados a cada um dos seis elementos: luz, fogo, água, terra, ar e trevas. Isto era chamado Paganismo, “a religião dos campos”, associada com a ignorância. A Primeira Virgem ensinou que nem todos os espíritos são bons aos homens e que o culto irrefletido trazia males para as pessoas. Ela disse que somente os espíritos de Luz eram dignos de devoção, que os espíritos “naturais” (fogo, água, terra, ar) eram inferiores e indignos de adoração (embora devam ser respeitados) e que os espíritos das Trevas traziam o mal consigo, corrompiam a alma e condenavam o indivíduo ao tormento perpétuo.
Os ensinamentos dela parecem estar certos, pois o foco nos espíritos da Luz aumentou a qualidade de vida das pessoas, afastou os monstros e tornou o mundo um lugar melhor para se viver. Os espíritos das Trevas foram abandonados, exceto por alguns poucos cultistas que mantiveram-se fiéis. Atualmente a esmagadora maioria das pessoas adota o Virginismo, o culto aos Espíritos da Luz e às Virgens que os representam.
Existem dois focos centrais na doutrina: Conhecimento e Pureza. A primeira é representada pelo estudo e pesquisa. Por conta disso todo seguidor é alfabetizado, mesmo que de modo simplificado. É esperado que todo adulto seja capaz de ler e interpretar o Livro da Luz, o livro sagrado do Virginismo.
O segundo é encarnado pelo ideal de limpeza, mas também por ritos de purificação diários. É esperado que as pessoas tomem banho diariamente, tomem um antes das cerimônias religiosas, e mantém algumas condições de asseio. As cidades também são mantidas limpas: dejetos e lixo são descartados fora da área urbana. Cadáveres devem ser cremados após uma cerimônia apropriada para “encaminhar a alma”. Um cadáver humano pode se reerguer como um zumbi e uma alma não encaminhada pode facilmente se tornar um fantasma.
Aqui descreverei alguns aspectos importantes do cenário de Cruzada, principalmente referente aos hábitos e crenças dos povos que vivem nela.
Primeiro, Volgia é abertamente inspirada em alguns países europeus em um contexto medieval/renascentista. Falando resumidamente, Lúsia é Portugal, Gália é França, Minsk é a Rússia. Estes são até óbvios: “Lúsia” é uma referência clara à Lusitânia (como os romanos chamavam a região), Gália é o país celta conquistado por Júlio César quando ainda era cônsul, Minsk é uma cidade russa e o nome de um feudo em Tormenta que criei e instalei em Yuden, na fronteira com Zakharov.
Alba requer um à parte. É a Itália e a referência aqui é Alba Longa, a cidade natal de Rômulo e Remo. Esta cidade posteriormente foi absorvida por Roma.
Dito isso, fica evidente que nomes e referências culturais dos personagens deveriam levar em consideração estes detalhes ao serem planejadas – neste jogo não há “Johns” ou “Kenshins”, há sim Joãos, Henriques, Marias, Pierres, Giuseppes, Vladimires, Irinas...
Mas Volgia não é a Europa medieval com outro nome, é um mundo fantástico habitado por criaturas saídas da fantasia (e de pesadelos). Mas não se enganem: não há benevolência nestas criaturas, pelo menos não para com os humanos. O melhor que se pode esperar é indiferença, mas muitas criaturas são ativamente hostis e até cruéis contra humanos – um rancor correspondido na mesma medida.
Do mesmo modo, a Igreja da Luz não é a Igreja de Roma com maquiagem, é uma organização distinta com sua própria doutrina e crenças, não necessariamente malignas ou pervertidas. Embora ela tenha sido sim corrompida, há muitos sacerdotes dedicados e ela trouxe muitas coisas boas ao mundo, como um nível de educação e higiene que não possuem correspondente na Europa da Idade das Trevas ou mesmo dos séculos seguintes. Em alguns pontos ela lembra muito mais a religião de 7º Mar. De fato, a Igreja Vaticinista acabou sendo uma influência bem grande para este cenário.
Por uma questão antiga, existe igualdade de gêneros em Veles, homens e mulheres podem ocupar as mesmas posições, seja na paz ou na guerra. Existem algumas exceções: a líder da Igreja é sempre uma mulher (a “Virgem”), embora em sua ausência haja um líder que pode ser de qualquer sexo. Do mesmo modo o Rei de Minsk é sempre um homem, os minskianos não aceitam serem governados por mulheres, embora elas ocupem diversas outras posições na sociedade. Isto está relacionado a crenças antigas, pagãs, que consideram a terra uma entidade feminina – o Rei é o “marido da terra”. Mesmo tendo se convertido à religião da Virgem, o costume é preservado (os minskianos são muito tradicionalistas).
Como dito, as condições de alfabetização e higiene são superiores. A magia, o sobrenatural, é quase sempre domínio do Mal, de demônios, monstros e aqueles que com eles se associam: bruxos e pagãos. Contra isto a Primeira Virgem decretou que deve ser espalhada a Luz do Conhecimento. Isto favorece a tecnologia e a ciência – claro, há limitações naturais e o mundo não se desenvolve tão rápido quanto seria de se esperar. Isto é causado principalmente por ações diabólicas, além de outros fatores. A limpeza também é importante, pois o corpo é a casa dos espíritos e um corpo poluído trará espíritos impuros.
A Doutrina da Luz
E no que acreditam os devotos da Luz? Antes da Primeira Virgem surgir as pessoas cultuavam os espíritos naturais ligados a cada um dos seis elementos: luz, fogo, água, terra, ar e trevas. Isto era chamado Paganismo, “a religião dos campos”, associada com a ignorância. A Primeira Virgem ensinou que nem todos os espíritos são bons aos homens e que o culto irrefletido trazia males para as pessoas. Ela disse que somente os espíritos de Luz eram dignos de devoção, que os espíritos “naturais” (fogo, água, terra, ar) eram inferiores e indignos de adoração (embora devam ser respeitados) e que os espíritos das Trevas traziam o mal consigo, corrompiam a alma e condenavam o indivíduo ao tormento perpétuo.
Os ensinamentos dela parecem estar certos, pois o foco nos espíritos da Luz aumentou a qualidade de vida das pessoas, afastou os monstros e tornou o mundo um lugar melhor para se viver. Os espíritos das Trevas foram abandonados, exceto por alguns poucos cultistas que mantiveram-se fiéis. Atualmente a esmagadora maioria das pessoas adota o Virginismo, o culto aos Espíritos da Luz e às Virgens que os representam.
Existem dois focos centrais na doutrina: Conhecimento e Pureza. A primeira é representada pelo estudo e pesquisa. Por conta disso todo seguidor é alfabetizado, mesmo que de modo simplificado. É esperado que todo adulto seja capaz de ler e interpretar o Livro da Luz, o livro sagrado do Virginismo.
O segundo é encarnado pelo ideal de limpeza, mas também por ritos de purificação diários. É esperado que as pessoas tomem banho diariamente, tomem um antes das cerimônias religiosas, e mantém algumas condições de asseio. As cidades também são mantidas limpas: dejetos e lixo são descartados fora da área urbana. Cadáveres devem ser cremados após uma cerimônia apropriada para “encaminhar a alma”. Um cadáver humano pode se reerguer como um zumbi e uma alma não encaminhada pode facilmente se tornar um fantasma.
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