Arquivo de Personagens
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Grianna
Ancestralidade e Herança: Anã das Rochas; Biografia: Funileira; Idiomas: Taldane (Comum), Enânico e órquico; Classe e Nível: Guerreira 1; Tamanho: M; Tendência: Leal e Neutra; Traços: ; Divindade: Torag; Etnia: holtaksen; Nacionalidade: Molthune (Kraggodan); Local de Nascimento: Kraggodan; Idade: 30; Gênero e Pronomes: Feminino (Ela); Altura: 1,40 m; Peso: 72 kg.
For 16 (+3), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
CD de Classe: 16 (3 + 3 prof)
Velocidade: 6 metros.
Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +4 armadura +3 Prof) + Escudo: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
(Sem Armadura: +3 Prof; Leve: +3 Prof; Média: +3 Prof; Pesada: +3 Prof.)
Fortitude: 8 (+3 Con +5 Prof); Reflexos: 6 (1 Des +5 Prof); Vontade: 4 (+1 Sab +3 Prof).
Pontos de Vida: 23
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: 6 (+1 Sab +5 Prof)
Golpes Corpo a Corpo
Machado de batalha: +8 (1d8+3 Ct, Volume 1, Amplitude).
Golpes à Distância
Machadinha: +6 (1d6 Ct, Volume L, Ágil, Amplitude, Arremesso 3m).
Proficiências com Armas:
(Simples: +5 prof; Marcial: +5 prof; Ataque Desarmado: +5 Prof; Outros: +3 Prof.)
Perícias:
Classe: Atletismo (For) +6.
Adicionais de Classe: Diplomacia (Car) +3, Dissimulação (Car) +3, Saber de Militarismo (Int) +4, Sobrevivência (Sab) +6.
Biografia: Manufatura (Int) +4, Saber de Engenharia (Int) +4.
Adicionais por inteligência: Sociedade (Int) +4.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no Escuro
Herança 1º: Anã das Rochas
Talento 1º: Familiaridade com Armas Enânicas
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque de Oportunidade
Característica 1º: Bloqueio com Escudo
Talento de classe 1º: Ataque Poderoso
Talentos de Perícia:
Biografia: Especialidade de Manufatura (Ferraria)
Inventário: cota de malha (2), escudo de aço (1), adaga do clã (L), machadinha (L), machado de batalha (1) kit do aventureiro (2), roupa de explorador (L), 3 bainhas (-), arpéu (L).
PC: 0; PP: 0; PO: 15; PL: 0.
Volume: 8; Base: 5 +3 For; Máximo: 10 +3 For
Ancestralidade e Herança: Anã das Rochas; Biografia: Funileira; Idiomas: Taldane (Comum), Enânico e órquico; Classe e Nível: Guerreira 1; Tamanho: M; Tendência: Leal e Neutra; Traços: ; Divindade: Torag; Etnia: holtaksen; Nacionalidade: Molthune (Kraggodan); Local de Nascimento: Kraggodan; Idade: 30; Gênero e Pronomes: Feminino (Ela); Altura: 1,40 m; Peso: 72 kg.
For 16 (+3), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
CD de Classe: 16 (3 + 3 prof)
Velocidade: 6 metros.
Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +4 armadura +3 Prof) + Escudo: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
(Sem Armadura: +3 Prof; Leve: +3 Prof; Média: +3 Prof; Pesada: +3 Prof.)
Fortitude: 8 (+3 Con +5 Prof); Reflexos: 6 (1 Des +5 Prof); Vontade: 4 (+1 Sab +3 Prof).
Pontos de Vida: 23
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: 6 (+1 Sab +5 Prof)
Golpes Corpo a Corpo
Machado de batalha: +8 (1d8+3 Ct, Volume 1, Amplitude).
Golpes à Distância
Machadinha: +6 (1d6 Ct, Volume L, Ágil, Amplitude, Arremesso 3m).
Proficiências com Armas:
(Simples: +5 prof; Marcial: +5 prof; Ataque Desarmado: +5 Prof; Outros: +3 Prof.)
Perícias:
Classe: Atletismo (For) +6.
Adicionais de Classe: Diplomacia (Car) +3, Dissimulação (Car) +3, Saber de Militarismo (Int) +4, Sobrevivência (Sab) +6.
Biografia: Manufatura (Int) +4, Saber de Engenharia (Int) +4.
Adicionais por inteligência: Sociedade (Int) +4.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no Escuro
Herança 1º: Anã das Rochas
Talento 1º: Familiaridade com Armas Enânicas
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ataque de Oportunidade
Característica 1º: Bloqueio com Escudo
Talento de classe 1º: Ataque Poderoso
Talentos de Perícia:
Biografia: Especialidade de Manufatura (Ferraria)
Inventário: cota de malha (2), escudo de aço (1), adaga do clã (L), machadinha (L), machado de batalha (1) kit do aventureiro (2), roupa de explorador (L), 3 bainhas (-), arpéu (L).
PC: 0; PP: 0; PO: 15; PL: 0.
Volume: 8; Base: 5 +3 For; Máximo: 10 +3 For
- História:
"Anã guerreira nascida em Kraggodan, foi rejeitada pela família e então criada pelos tios maternos. Aprendeu a arte da forja e da construção com o tio e a lutar com o meio-irmão aventureiro. Trabalhou na construção de máquinas de guerra para Molthune antes de abandonar tudo e se tornar aventureira."* * * * *
Grianna nasceu em Kraggodan, a cidade-estado enânica na fronteira entre Nirmathas e Oprak. Sua mãe, Dorna, uma mercadora ergaksen, morreu dando a luz a futura guerreira, para tristeza de seu pai, Thargon, um nobre holtaksen que viu seu mundo desmoronar pela segunda vez.
Talvez Thargon tenha amado a filha em algum momento de sua vida, porém, se foi o caso, ele nunca demonstrou; descaso e desprezo foi tudo que Grianna recebeu do pai e de seus meios-irmãos e irmã enquanto ela viveu em Kraggodan, até o dia em que não conseguiu mais suportar e deixou a cidade.
Grianna tinha quatorze anos quando deixou Kraggodan para ir atrás de seu tio, Umbar, um renomado construtor e artesão ergaksen que vivia em Molthune. Ela não sabia o que esperar da família de sua mãe ou do mundo fora da cidadela, mas para ela qualquer coisa era melhor do que ficar em Kraggodan, sentindo-se cada vez mais excluida. Depois de uma viagem que se tornou sua primeira aventura, Grianna encontrou o tio em Canorate, mas no começo ele se recusou a ficar com ela, para sua tristeza e fúria. Rejeita mais uma vez, a garota por pouco não deixou tudo para trás, se deixando entregar finalmente ao medo e ao ódio, mas felizmente isso não aconteceu.
Umbar achava que Thargon iria atrás da filha, para leva-la de volta, por isso no início relutou em ficar com ela, apensar de tê-la amado desde que a viu pela primeira vez. Thargon era influente em Kraggodan, e a inimizade do nobre podia afetar seus negócios com Molthune. Ele chegou a enviar uma carta para Thargon explicando que estava com a garota, porém, se o anão da montanha recebeu a mensagem, ele nunca soube, pois nunca retornou. No fim, Umbar e sua esposa, Linnara, decidiram ficar com Grianna.
Não demorou muito para Umbar perceber o potencial de Grianna para o artesanato e habilidades manuais, principalmente o trato com metais, uma habilidades que mesmo seus filhos não tinham interesse. Ele alegremente a tomou como aprendiz, ensinando-a tudo que podia durante seu tempo livre. Umbar viajava demais, para desespero da garota, para quem a espera era um sofrimento.
Cerca de dois anos depois de deixar Kraggodan, Grianna recebeu a visita surpresa de seu irmão mais velho, Vannar. Havia oito anos que Grianna não via o irmão, uma das poucas pessoas de seu clã que nunca a tratou com desprezo ou maldade. Vannar era um aventureiro errante, um caçador de tesouros e matador de monstros de renome que voltava para casa apenas ocasionalmente, e nunca ficava muito, mas sempre que regressava, não deixava de contar histórias para sua pequena irmãzinha, que sempre aguardava esses momentos com grande expectativa. Quando Vannar voltou para casa e soube o que ocorreu, não demorou para ele partir atrás de Grianna, sob o pretexto de outra aventura.
A verdade é que Vannar não tinha intenção de se aventurar novamente por um bom tempo. Sua última aventura custara-lhe muito, Grianna deduzira observando as faixas de tecido feitas com os enfeites de companheiros falecidos que adornavam as vestes do anão, que haviam se tornado muito mais numerosas do que ela lembrava. Vannar nunca falou sobre o que ocorrera e Grianna também não perguntou, pois via nele uma tristeza grande que manchava sua jovialidade. De qualquer forma, Vannar começou a ensinar a irmã a lutar tão logo ele se estabeleceu em Canorate.
Grianna treinou com Vannar por cerca de seis anos, até o guerreiro ser obrigado a voltar para Kraggodan, em parte para impedir que o pai desconfiasse do treinamento secreto que ele estava dando para a irmã, cujo dom para o combate ironicamente só podia ser comparado ao de Thargon em sua juventude, mas também para resolver questões do clã.
Depois da partida de Vannar, Grianna começou a trabalhar na forja de Umbar por algum tempo, aceitando trabalhos menores para aprimorar suas habilidades e ganhar alguns trocados, mas aquilo logo começou a entediá-la. Naquela época, Umbar voltava ainda mais esporadicamente para casa e tinha pouco tempo para ensinar Grianna, deixando a garota com muito tempo livre para treinar e planejar. Temendo o que a garota pudesse fazer, Umbar decidiu levá-la para trabalhar com ele, para lhe dar um propósito e mantê-la longe de problemas.
Umbar trabalhava para o Molthune desde antes da independência do reino, supervisionando a construção de fortes e pontes estratégicas para a defesa dos domínios, e naquela época seu trabalho era muito requisitado. Um grande contrato para a construção de um forte na fronteira com Nidal deveria manter a garota longe de qualquer fantasia que ela podia ter sobre a guerra entre Molthune e Nirmathas e uma vida gloriosa de mercenária. E por um tempo isso funcionou. O destino, porém, tinha outros planos.
Cerca de um ano depois, Umbar recebeu ordens para supervisionar a construção de fortes na fronteira com Nirmathas, como parte do esforço de retomada do território rebelde. Apesar de seus esforços, Umbar não conseguiu convencer Grianna a deixar o grupo de trabalho, pois ela inevitavelmente havia se tornada uma peça importante de sua equipe. No começo, o trabalho do grupo de Umbar era construir fortes e edificações estratégicas, porém, depois de algum tempo, o grupo foi incumbido de criar armas de guerra para o exército de Molthune, as armas de cerco que ajudariam a destruir Tamran.
Ver o resultado de seu trabalho causar tanto sofrimento mudou Grianna. Não que ela não soubesse o que fazia desde o princípio, ingenuidade não era um traço de seu caráter, mas a destruição da cidade foi demais para ela suportar.
Após o fim do conflito, Grianna decidiu seguir os passos de seu irmão e se tornar uma aventureira, tanto para aprimorar suas habilidades com armas e trazer orgulho ao seu clã (independente do que eles acham dela), bem como para tentar compensar um erro que ela assumiu para si.
Última edição por Aquila em Qui Mar 28, 2024 8:25 pm, editado 3 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Cassandra - Street Fighter RPG
Cassandra
No início de 1971, uma equipe de pesquisas do governo brasileiro foi enviada para investigar uma estranha fonte de radiação detectada na fronteira dos estados de Minas Gerais e Goiás. Relatórios da época sugerem que a fonte de radiação foi detectada por um satélite de vigilância americano, mas a informação foi interceptada pelo serviço de inteligência brasileiro.
O presidente na época, Emilio Garrastazu Medicci, ordenou que uma equipe de pesquisas investigasse a fonte da radiação antes dos americanos, esperando obter uma vantagem tática sobre seus aliados. Chegando no local, os pesquisadores descobriram que a fonte de radiação vinha de um meteoro encontrado nas profundezas de uma caverna, encontrada durante a abertura de uma nova mina, mas uma série de incidentes misteriosos envolvendo a equipe de exploração e os habitantes das cidadezinhas locais impediu que se obtivesse mais detalhes.
Intrigado, Medicci ordenou que a pesquisa fosse passada para a Secretaria de Ciência Teórica, um órgão pouco expressivo do governo, criado no fim do século XIX pelo presidente Deodoro da Fonseca, vinculado indiretamente ao Serviço Nacional de Informação, cuja função era estudar fenômenos misteriosos. Não demorou muito para a SCT descobri que o meteoro tinha capacidade de despertar habilidades psíquicas latentes em certos indivíduos suscetíveis, mas o perigo causado pela exposição à radiação era grande demais, então sugeriu que o artefato fosse deixado aos cuidados do órgão até que suas propriedades fossem estudadas.
Medicci, no entanto, estava fascinado pelo potencial estratégico do meteoro, e ao invés de seguir a recomendação do SCT, decidiu continuar a pesquisa, independente do perigo. Ele criou um departamento fantasma desvinculado ao SCT da qual poucos membros do governo sabiam, para investigar as propriedades do meteoro.
Era o início do Programa Matriz.
Por cerca de dez anos, a Matriz trabalhou secretamente no meteoro, tentando criar agentes paranormais leais ao governo, mas a inexperiência dos cientistas responsáveis, que não possuíam o conhecimento dos profissionais do SCT, e a falta de “voluntários” suscetíveis à radiação do meteoro, dificultavam o avanço dos experimentos.
O segundo problema foi resolvido quando os cientistas do projeto descobriram que algumas pessoas capturas pelo DOI-CODI durante a repressão possuíam os pré-requisitos necessários para despertar poderes psíquicos. A partir desse momento, centenas de pessoas foram levadas secretamente dos porões da ditadura para as instalações da Matriz, de onde poucos saíam com a mente intacta, ou mesmo com vida.
O súbito aumento no número de cobaias fez o projeto avançar significativamente. Relatórios do SCT dizem que no final dos anos 70 o governo já contava com um grupo de pelo menos cinco operativos paranormais dotados de habilidades significativas a seu serviço, trabalhando na repressão de agentes subversivos e espionagem.
No início dos anos 80, a continuação do Programa Matriz ficou ameaçada por causa do crescimento do movimento democrático, que dificultava a captura de novas cobaias, e da diminuição dos recursos desviados de secretarias fantasmas. Nessa época, o programa era mantido por um grupo seleto de militares do alto escalão do exército e pessoas influentes da sociedade que patrocinavam o programa pessoalmente, mas a falta de resultados significativos e o alto custo de manutenção das operações ameaçavam arruinar o projeto. Isso mudou em meados de 1985, quando os chefes do Programa Matriz foram surpreendidos pelo contato do misterioso chefe de estado de um minúsculo país do sudeste asiático chamado Mriganga. Em troca dos direitos de exploração de algumas regiões inóspitas da Amazônia, o Projeto Matriz passou a ser custeado e controlado por Bison.
Nessa época, as atividades de Bison já eram monitoradas pela Interpol e agências de inteligência de diversos países, principalmente Estados Unidos e Inglaterra. Ao perceberem que Bison estendia suas garras na direção da América do Sul, a Interpol contatou o governo brasileiro para avisar do perigo, sem saber que muitos membros do poder já estavam sob o domínio do ditador. Felizmente, o aviso foi interceptado por agentes de inteligência contrários ao governo e finalmente ao gabinete da SCT.
Percebendo o perigo que aquela aliança representava, a SCT resolveu agir imediatamente. Reunindo uma força de operativos liderada pelo professor Bartolomeu Borba, aliada a um grupo de agentes enviados pelos governos dos Estados Unidos e da Inglaterra, a SCT lançou um ataque contra a sede do Projeto Matriz. Infelizmente, Bison previra o ataque e estava preparado. Temendo que seu novo investimento fosse comprometido, o ditador usou seus vastos recursos para salvar o Programa Matriz.
Quando a equipe da SCT chegou na instalação que servia como base para o projeto, o meteoro já havia sido levado há muito tempo, assim como uma boa parte dos equipamentos usados nos experimentos, restando no lugar apenas documentos extraviados ou queimados, além de algumas poucas cobaias em estado catatônico, deixadas para trás por sua inutilidade.
Cassandra era uma dessas cobaias.
Cassandra
Estilo: Soul Power (Kabaddi) Escola: Sensei particular Equipe: N/A Time: N/A Conceito: Investigadora paranormal Assinatura: Nenhuma
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Habilidades: Prontidão 2, Procurar 2; Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 1, Apostar* 3, Segurança 1, Furtividade 1; Computação 1, Investigação 2, Mistérios 3, Medicina 1.
Antecedentes: Sensei 2, Empresário 1, Recursos 2, Idiomas 1*.
Técnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 0, Apresamento 0, Esportes 1, Foco 4.
Chi 10 Força de Vontade 3 Saúde 10.
Renome: Honra 3, Glória 0.
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1
Cartel: x Vitórias, x Empates, x Derrotas, x KOs.
Manobras: Telepathy (2), Mind Reading (3) Soul Spark (3).
No início de 1971, uma equipe de pesquisas do governo brasileiro foi enviada para investigar uma estranha fonte de radiação detectada na fronteira dos estados de Minas Gerais e Goiás. Relatórios da época sugerem que a fonte de radiação foi detectada por um satélite de vigilância americano, mas a informação foi interceptada pelo serviço de inteligência brasileiro.
O presidente na época, Emilio Garrastazu Medicci, ordenou que uma equipe de pesquisas investigasse a fonte da radiação antes dos americanos, esperando obter uma vantagem tática sobre seus aliados. Chegando no local, os pesquisadores descobriram que a fonte de radiação vinha de um meteoro encontrado nas profundezas de uma caverna, encontrada durante a abertura de uma nova mina, mas uma série de incidentes misteriosos envolvendo a equipe de exploração e os habitantes das cidadezinhas locais impediu que se obtivesse mais detalhes.
Intrigado, Medicci ordenou que a pesquisa fosse passada para a Secretaria de Ciência Teórica, um órgão pouco expressivo do governo, criado no fim do século XIX pelo presidente Deodoro da Fonseca, vinculado indiretamente ao Serviço Nacional de Informação, cuja função era estudar fenômenos misteriosos. Não demorou muito para a SCT descobri que o meteoro tinha capacidade de despertar habilidades psíquicas latentes em certos indivíduos suscetíveis, mas o perigo causado pela exposição à radiação era grande demais, então sugeriu que o artefato fosse deixado aos cuidados do órgão até que suas propriedades fossem estudadas.
Medicci, no entanto, estava fascinado pelo potencial estratégico do meteoro, e ao invés de seguir a recomendação do SCT, decidiu continuar a pesquisa, independente do perigo. Ele criou um departamento fantasma desvinculado ao SCT da qual poucos membros do governo sabiam, para investigar as propriedades do meteoro.
Era o início do Programa Matriz.
Por cerca de dez anos, a Matriz trabalhou secretamente no meteoro, tentando criar agentes paranormais leais ao governo, mas a inexperiência dos cientistas responsáveis, que não possuíam o conhecimento dos profissionais do SCT, e a falta de “voluntários” suscetíveis à radiação do meteoro, dificultavam o avanço dos experimentos.
O segundo problema foi resolvido quando os cientistas do projeto descobriram que algumas pessoas capturas pelo DOI-CODI durante a repressão possuíam os pré-requisitos necessários para despertar poderes psíquicos. A partir desse momento, centenas de pessoas foram levadas secretamente dos porões da ditadura para as instalações da Matriz, de onde poucos saíam com a mente intacta, ou mesmo com vida.
O súbito aumento no número de cobaias fez o projeto avançar significativamente. Relatórios do SCT dizem que no final dos anos 70 o governo já contava com um grupo de pelo menos cinco operativos paranormais dotados de habilidades significativas a seu serviço, trabalhando na repressão de agentes subversivos e espionagem.
No início dos anos 80, a continuação do Programa Matriz ficou ameaçada por causa do crescimento do movimento democrático, que dificultava a captura de novas cobaias, e da diminuição dos recursos desviados de secretarias fantasmas. Nessa época, o programa era mantido por um grupo seleto de militares do alto escalão do exército e pessoas influentes da sociedade que patrocinavam o programa pessoalmente, mas a falta de resultados significativos e o alto custo de manutenção das operações ameaçavam arruinar o projeto. Isso mudou em meados de 1985, quando os chefes do Programa Matriz foram surpreendidos pelo contato do misterioso chefe de estado de um minúsculo país do sudeste asiático chamado Mriganga. Em troca dos direitos de exploração de algumas regiões inóspitas da Amazônia, o Projeto Matriz passou a ser custeado e controlado por Bison.
Nessa época, as atividades de Bison já eram monitoradas pela Interpol e agências de inteligência de diversos países, principalmente Estados Unidos e Inglaterra. Ao perceberem que Bison estendia suas garras na direção da América do Sul, a Interpol contatou o governo brasileiro para avisar do perigo, sem saber que muitos membros do poder já estavam sob o domínio do ditador. Felizmente, o aviso foi interceptado por agentes de inteligência contrários ao governo e finalmente ao gabinete da SCT.
Percebendo o perigo que aquela aliança representava, a SCT resolveu agir imediatamente. Reunindo uma força de operativos liderada pelo professor Bartolomeu Borba, aliada a um grupo de agentes enviados pelos governos dos Estados Unidos e da Inglaterra, a SCT lançou um ataque contra a sede do Projeto Matriz. Infelizmente, Bison previra o ataque e estava preparado. Temendo que seu novo investimento fosse comprometido, o ditador usou seus vastos recursos para salvar o Programa Matriz.
Quando a equipe da SCT chegou na instalação que servia como base para o projeto, o meteoro já havia sido levado há muito tempo, assim como uma boa parte dos equipamentos usados nos experimentos, restando no lugar apenas documentos extraviados ou queimados, além de algumas poucas cobaias em estado catatônico, deixadas para trás por sua inutilidade.
Cassandra era uma dessas cobaias.
* * * * *
Cassandra
Estilo: Soul Power (Kabaddi) Escola: Sensei particular Equipe: N/A Time: N/A Conceito: Investigadora paranormal Assinatura: Nenhuma
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Habilidades: Prontidão 2, Procurar 2; Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 1, Apostar* 3, Segurança 1, Furtividade 1; Computação 1, Investigação 2, Mistérios 3, Medicina 1.
Antecedentes: Sensei 2, Empresário 1, Recursos 2, Idiomas 1*.
Técnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 0, Apresamento 0, Esportes 1, Foco 4.
Chi 10 Força de Vontade 3 Saúde 10.
Renome: Honra 3, Glória 0.
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1
Cartel: x Vitórias, x Empates, x Derrotas, x KOs.
Manobras: Telepathy (2), Mind Reading (3) Soul Spark (3).
Manobra | Velocidade | Dano | Movimento | Observações |
Jab | 5 | 3 | 1 | - |
Strong | 3 | 5 | 1 | - |
Fierce | 2 | 7 | 0 | - |
Short | 4 | 4 | 1 | - |
Forward | 3 | 6 | 0 | - |
Rondhouse | 1 | 8 | 0 | - |
Bloqueio | - | - | - | - |
Movimento | 6 | - | 4 | - |
Apresamento | - | - | - | - |
Telepathy | N/A | N/A | N/A | 1 Chi/Turno; Até 4 pessoas; Alcance de 8 metros |
Mind Reading | N/A | N/A | N/A | 1 Chi; Alcance de 8 metros; Ação Resistida de Vontade |
Soul Spark | 2 | 10 | Nenhum | 1 Chi; Alcance de 8 metros |
Última edição por Aquila em Qui Mar 28, 2024 8:25 pm, editado 3 vez(es)
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Liam, o Patrulheiro
Liam
Ancestralidade e Herança: Humano (Versátil); Biografia: Guarda; Idiomas: Taldane (Comum) e Varisiano; Classe e Nível: Patrulheiro 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: ; Divindade: ; Etnia: Varisiano; Nacionalidade: Nirmathas; Local de Nascimento: Kassen (Nirmathas); Idade: 16; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,73m; Peso: 62 kg.
For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), b]Car[/b] 12 (+1)
CD de Classe: 15.
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +2 armadura +2 Prof) + Escudo +1: +0 [Dureza: 3; PV: 12/LQ: 6]
SEM ARMADURA: +2; LEVE: +2; MÉDIA: +2; PESADA: +0.
Fortitude: +5; Reflexos: +7; Vontade: +4.
Pontos de Vida: 19.
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +6
Golpes Corpo a Corpo
Machado de Batalha: +4 (dano 1d8+2, Amplitude).
Machadinha: +4 (1d6+2, Agil e Amplitude).
Golpes à Distância
Arco Curto: +5 (dano 1d6, 18 metros, Mortal 1d10).
Machadinha: +5 (dano 1d6, 3 metros).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: +2; MARCIAL: +2; ATAQUE DESARMADO +2; OUTROS: +0.
Perícias:
Classe: Natureza (Sab) +4; Sobrevivência (Sab) +4.
Adicionais de Classe: Atletismo (For) +4; Furtividade (Des) +5; Saber de Heráldica (Int) +2; Saber de Florestas (Int) +2.
Biografia: Intimidação (Car) +3; Saber de Guerra (Int) +2.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Herança Versátil
Herança 1º:
Talento 1º: Obstinação Altiva
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Caçar Presa
Característica 1º: Excelência do Caçador (Despiste)
Talento de classe 1º: Abate Duplo
Talentos de Perícia:
Biografia: Coerção Rápida
Talentos Gerais:
Talento Bônus: Procurar Vida Selvagem (Ganho por Herança Versátil).
Inventário:
couro batido (1), escudo de madeira (1), machado de batalha (1), machadinha (L), arco curto (1), aljava com 10 Flechas (L), mochila (-), 2x algibeiras (-), cantil (L), 15m de corda (L), esteira de dormir (L), 10x giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (2L), sabão (-), 5x tochas (5L), 2x bainhas (-), caneca (-), roupas de explorador (L), tenda (individual) (L), utensílios de cozinha (2*).
PC: 7; PP: 5; PO: 4; PL: 0.
Volume: 5; Base: 5 + 2; Máximo: 10 + 2
*Não conta no limite por causa da mochila.
História
"Um jovem patrulheiro nativo do pequeno vilarejo de Kassen, interior de Nirmathas"
Ancestralidade e Herança: Humano (Versátil); Biografia: Guarda; Idiomas: Taldane (Comum) e Varisiano; Classe e Nível: Patrulheiro 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: ; Divindade: ; Etnia: Varisiano; Nacionalidade: Nirmathas; Local de Nascimento: Kassen (Nirmathas); Idade: 16; Gênero de Pronomes: Ele; Altura: 1,73m; Peso: 62 kg.
For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), b]Car[/b] 12 (+1)
CD de Classe: 15.
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +2 armadura +2 Prof) + Escudo +1: +0 [Dureza: 3; PV: 12/LQ: 6]
SEM ARMADURA: +2; LEVE: +2; MÉDIA: +2; PESADA: +0.
Fortitude: +5; Reflexos: +7; Vontade: +4.
Pontos de Vida: 19.
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +6
Golpes Corpo a Corpo
Machado de Batalha: +4 (dano 1d8+2, Amplitude).
Machadinha: +4 (1d6+2, Agil e Amplitude).
Golpes à Distância
Arco Curto: +5 (dano 1d6, 18 metros, Mortal 1d10).
Machadinha: +5 (dano 1d6, 3 metros).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: +2; MARCIAL: +2; ATAQUE DESARMADO +2; OUTROS: +0.
Perícias:
Classe: Natureza (Sab) +4; Sobrevivência (Sab) +4.
Adicionais de Classe: Atletismo (For) +4; Furtividade (Des) +5; Saber de Heráldica (Int) +2; Saber de Florestas (Int) +2.
Biografia: Intimidação (Car) +3; Saber de Guerra (Int) +2.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Herança Versátil
Herança 1º:
Talento 1º: Obstinação Altiva
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Caçar Presa
Característica 1º: Excelência do Caçador (Despiste)
Talento de classe 1º: Abate Duplo
Talentos de Perícia:
Biografia: Coerção Rápida
Talentos Gerais:
Talento Bônus: Procurar Vida Selvagem (Ganho por Herança Versátil).
Inventário:
couro batido (1), escudo de madeira (1), machado de batalha (1), machadinha (L), arco curto (1), aljava com 10 Flechas (L), mochila (-), 2x algibeiras (-), cantil (L), 15m de corda (L), esteira de dormir (L), 10x giz (-), pederneira e isqueiro (-), 2 semanas de ração (2L), sabão (-), 5x tochas (5L), 2x bainhas (-), caneca (-), roupas de explorador (L), tenda (individual) (L), utensílios de cozinha (2*).
PC: 7; PP: 5; PO: 4; PL: 0.
Volume: 5; Base: 5 + 2; Máximo: 10 + 2
*Não conta no limite por causa da mochila.
História
"Um jovem patrulheiro nativo do pequeno vilarejo de Kassen, interior de Nirmathas"
Última edição por Aquila em Qui Mar 28, 2024 8:24 pm, editado 3 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Zaira - Crônica Maldição da Extinção
Zaira, a Dama dos Mistérios
Ancestralidade e Herança: Humana; Biografia: Vidente; Idiomas: Taldane (Comum), Kelishiano, Varisiano, Vudrani e Dracônico; Classe e Nível: Maga 1; Tamanho: M; Tendência: Leal e Boa; Traços: ; Divindade: Nethys; Etnia: Taldana ?; Nacionalidade: Ilha da Pedra Estelar; Local de Nascimento: Escadar; Idade: 18; Gênero e Pronomes: Feminino (Ela/Dela); Altura: 1,65 m; Peso: 52 kg.
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
CD de Classe: x (x + x prof)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 13 (+1 Des T).
(Sem Armadura: T; Leve: D; Média: D; Pesada: D.)
Fortitude: +3 (+1 Con T); Reflexos: +3 (+1 Des T); Vontade: +5 (+1 Sab T).
Pontos de Vida: 15
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: +3 (+1 Sab T)
Golpes Corpo a Corpo
Adaga: +2 (1d4 Pf, alcance 3m).
Golpes à Distância
Besta Leve: +3 (1d8 PF, alcance 36 m).
Proficiências com Armas:
(Simples: D; Marcial: D; Ataque Desarmado: T; Outros: D*)
*Treinado em Adaga, Besta Leve, Besta Pesada, Cajado, Clava e Ataque Desarmado.
Perícias:
Classe: Arcanismo (Int) +6.
Biografia: Ocultismo (Int) +6 e Saber de Vidência (Int) +6.
Adicionais por inteligência: Diplomacia (Car) +4, Dissimulação (Car) +4, Performance (Atuação) (Car) +4 e Sociedade (Int) +6.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Herança Versátil.
Biografia: Identificar Estranhezas.
Talento 1º: Ambição Natural.
Habilidades e Talentos de Classe:
Características1º: Conjuração Arcana, Elo Arcano (Drenar Item Ligado), Mago Universalista e Teste Arcano (Experimentação Mágica).
Talento de classe 1º: Ampliar Magia (Metamágico), Ignorar materiais e Magia de Alcance (Metamágico).
Talentos de Perícia:
Biografia:
Ataque de Magia Arcana: +6 (+4 Int T)
CD de Magia: 16 (10 + 4 Int + T)
Espaços de Magia por Dia 5 (Truques), 2 (1º), 1 (Drenar Item Ligado).
Truques Mágicos: Arco Elétrico, Emaranhapé, Escudo Místico, Ler Aura, Luz, Luzes Dançantes, Mensagem, Pasmar, Prestidigitação e Produzir Chama.
Magias de 1º nível: Armadura Mística, Cativar, Golpe Certeiro, Leque de Cores, Misseis Mágicos e Sono.
Magia Arcana Inata: Detectar Magia.
Inventário: adaga (L), besta leve (1), 10 virotes (L) kit do aventureiro (1), bolsa de componentes (L), grimório (L), 10 velas (-), caneca (-), conjunto de escrita (L), porta-pergaminho (-), roupa de explorador (L).
PC: 8; PP: 2; PO: 8; PL: 0.
Volume: 2+5L; Base: 5; Máximo: 10.
Ancestralidade e Herança: Humana; Biografia: Vidente; Idiomas: Taldane (Comum), Kelishiano, Varisiano, Vudrani e Dracônico; Classe e Nível: Maga 1; Tamanho: M; Tendência: Leal e Boa; Traços: ; Divindade: Nethys; Etnia: Taldana ?; Nacionalidade: Ilha da Pedra Estelar; Local de Nascimento: Escadar; Idade: 18; Gênero e Pronomes: Feminino (Ela/Dela); Altura: 1,65 m; Peso: 52 kg.
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
CD de Classe: x (x + x prof)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 13 (+1 Des T).
(Sem Armadura: T; Leve: D; Média: D; Pesada: D.)
Fortitude: +3 (+1 Con T); Reflexos: +3 (+1 Des T); Vontade: +5 (+1 Sab T).
Pontos de Vida: 15
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: +3 (+1 Sab T)
Golpes Corpo a Corpo
Adaga: +2 (1d4 Pf, alcance 3m).
Golpes à Distância
Besta Leve: +3 (1d8 PF, alcance 36 m).
Proficiências com Armas:
(Simples: D; Marcial: D; Ataque Desarmado: T; Outros: D*)
*Treinado em Adaga, Besta Leve, Besta Pesada, Cajado, Clava e Ataque Desarmado.
Perícias:
Classe: Arcanismo (Int) +6.
Biografia: Ocultismo (Int) +6 e Saber de Vidência (Int) +6.
Adicionais por inteligência: Diplomacia (Car) +4, Dissimulação (Car) +4, Performance (Atuação) (Car) +4 e Sociedade (Int) +6.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Herança Versátil.
Biografia: Identificar Estranhezas.
Talento 1º: Ambição Natural.
Habilidades e Talentos de Classe:
Características1º: Conjuração Arcana, Elo Arcano (Drenar Item Ligado), Mago Universalista e Teste Arcano (Experimentação Mágica).
Talento de classe 1º: Ampliar Magia (Metamágico), Ignorar materiais e Magia de Alcance (Metamágico).
Talentos de Perícia:
Biografia:
Ataque de Magia Arcana: +6 (+4 Int T)
CD de Magia: 16 (10 + 4 Int + T)
Espaços de Magia por Dia 5 (Truques), 2 (1º), 1 (Drenar Item Ligado).
Truques Mágicos: Arco Elétrico, Emaranhapé, Escudo Místico, Ler Aura, Luz, Luzes Dançantes, Mensagem, Pasmar, Prestidigitação e Produzir Chama.
Magias de 1º nível: Armadura Mística, Cativar, Golpe Certeiro, Leque de Cores, Misseis Mágicos e Sono.
Magia Arcana Inata: Detectar Magia.
Inventário: adaga (L), besta leve (1), 10 virotes (L) kit do aventureiro (1), bolsa de componentes (L), grimório (L), 10 velas (-), caneca (-), conjunto de escrita (L), porta-pergaminho (-), roupa de explorador (L).
PC: 8; PP: 2; PO: 8; PL: 0.
Volume: 2+5L; Base: 5; Máximo: 10.
- História:
"Uma jovem maga que usa suas habilidades mágicas para ganhar dinheiro junto com uma trupe de artistas enquanto busca um novo caminho para sua vida."* * * * *Zaira nasceu em Escadar, a maior cidade da Ilha de Erran, na Ilha da Pedra Estelar. Seu pai era um soldado da marinha de Absalom chamado Veron, e sua mãe uma barda e ladra chamada Calianna. Eles ficaram juntos por apenas três meses enquanto o navio no qual Veoran servia era reparado. Mas o romance acabou assim que o conserto foi concluído, e Veron partiu para nunca mais retornar a Escadar, deixando Calina grávida.
Zaira tinha pouco mais de um ano quando sua mãe também deixou Escadar para ir atrás de Veron, com quem ainda mantinha contato através de alguns aventureiros conhecidos, e também nunca mais retornou, deixando-a aos cuidados de um casal de taverneiros em quem confiava.
Zaira teve uma infância confortável e segura vivendo na taverna com seus pais adotivos e cinco irmão. Aprendeu desde cedo o valor do trabalho e a conviver com pessoas de todos os tipos, conquistando quem a conhecia com cortesia e graciosidade. Estava feliz e tinha planos para o futuro, até que um acidente trágico mudou sua vida quando ela tinha doze anos.
Um incêndio misterioso destruiu a taverna, matando seu pai adotivo, deixando ela, sua mãe, e seus irmãos à mercê do destino. Como se isso não bastasse, seus próprios irmãos mais velhos passaram a odiá-la, dizendo que ela havia sido a responsável pelo incêndio, culpa de seus poderes misteriosos.
Triste e amedrontada, Zaira saiu de casa antes que as autoridades viessem procurá-la, se refugiando o mais longe que pode da família. Passou a viver nas ruas, sobrevivendo de bicos e trabalhos de todos os tipos - mas nunca roubando - até que conseguiu um trabalho de ajudante no Menagerie Celestial, um lugar onde podia se esconder e talvez recomeçar.
Mas o lugar não era como ela imaginava.
Atrás das cortinas das exuberantes apresentações da Menagerie Celestial havia um mundo de opressão e dor que poucas pessoas conheciam, e menos ainda ousavam falar. Trabalhando no Menagerie, Zaira viu coisas que ainda assombram seus sonhos, mas sua inteligência e habilidade para perceber seu lugar a ajudaram a se manter longe de problemas, e atraíram a atenção de alguém que mudaria sua vida mais uma vez.
Soraia, uma vidente que trabalhava com Madame crepuscular, percebeu o potencial de Zaira e a tomou como aprendiz, livrando-a do trabalho forçado e dos olhares perigosos que sua beleza juvenil começava a atrair - da própria Madame, diziam, que via nela uma oportunidade. Ser aprendiz de Soraia não livrou Zaira do trabalho duro, pois a vidente era uma mestra exigente, mas todo o esforço era recompensado com uma treinamento mágico que ajudou a despertar os poderes mágicos da garota.
Zaira treinou com Soraia até o dia em que os dissidentes do Menagerie Celestial deixaram a casa de apresentações para formar o Circo das Maravilhas Rebeldes, do qual ela tomou parte tanto para fugir do destino nebuloso que pairava sobre sua vida se continuasse na sombra da Madame Crepuscular.Truque Emblemático
Bruma dos Mistérios: Zaira, a Dama dos Mistérios, usa sua Prestidigitação para criar imagens usando a fumaça de um braseiro (algumas vezes colorida com algum pó que emite faíscas quando lançado nas brasas), contando histórias ou incitando os desejos da plateia.
Traço: Mágico.
Nível: 1.
Teste: Performance.
Última edição por Aquila em Qui Mar 28, 2024 8:27 pm, editado 1 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Vardek
Khalder Oberian de Vardek
Ancestralidade e Herança: Humana; Biografia: Mercador; Idiomas: Taldane (Comum), Varisiano, Hallita e Necril; Classe e Nível: Clérigo de Abadar 1; Tamanho: M; Tendência: Ordeira e Boa; Traços: Humano e Humanoide; Divindade: Abadar; Etnia: Taldano; Nacionalidade: Molthune; Local de Nascimento: X; Idade: 18; Gênero e Pronomes: Masculino (Ele/Dele); Altura: 1,75 m; Peso: 68 kg.
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 14 (+2)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 14 (+1 Des + 1 Armadura + 2 Escudo).
Sem Armadura: Treinado; Leve: Treinado; Média: Treinado; Pesada: Destreinado.
Fortitude: +5 (Con + Especialista); Reflexos: +3 (Des + Treinado); Vontade: +8 (Sab + Especialista).
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção (T): +6 (Sab + Treinado)
Golpes Corpo a Corpo
Maça: +3 (1d6+1 Cn; Traços: Empurrar).
Adaga: +3 (1d4+1 Pf; Traços: Ágil, Arremessável 3m e Versátil Ct).
Golpes à Distância
Besta Leve: +3 (1d10 Pf; Traços: Alcance 36 m).
Proficiências com Armas:
Simples: Treinado; Marcial: Destreinado; Ataque Desarmado: Treinado; Outros: Destreinado.
Perícias:
Ancestralidade: Atletismo (For) +3.
Biografia: Diplomacia (Car) +4 e Saber de Mercadores (Int) +3.
Classe: Religião (Sab) +6 e Sociedade (Int) +3.
Adicionais por inteligência: Medicina (Int) +4 e X
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Herança Perita (Atletismo).
Talento 1º: Treinamento Geral de Perícia (Poliglota).
Habilidades e Talentos de Classe:
Características1º: Conjuração Divina, Divindade (Abadar), Doutrina (Capelão de Guerra) e Fonte Divina (Fonte de Cura).
Talento de classe 1º: Simplicidade Mortal.
Talentos Gerais: Bloqueio com Escudo.
Talentos de Perícia:
Biografia: Pechinchador.
Ataque de Magia Divina: +6 (Sab + Treinado)
CD de Magia: 16 (10 + Sab + Treinado)
Espaços de Magia por Dia 5 (Truques), 2 (1º).
Truques Mágicos e Magias Preparadas: Variável.
Inventário: Armadura Acolchoada (L), Maça (1), Adaga (L), Besta Leve (1), 10 virotes (L), Escudo de Aço (1), Kit do Aventureiro (1), Roupa de Explorador (L), Roupas Finas (L), Símbolo Sagrado de Prata de Abadar (L) e Texto Religioso (L), .
PC: 0; PP: 7; PO: 3; PL: 0.
Volume: 4+6L; Base: 6; Máximo: 11.
Ancestralidade e Herança: Humana; Biografia: Mercador; Idiomas: Taldane (Comum), Varisiano, Hallita e Necril; Classe e Nível: Clérigo de Abadar 1; Tamanho: M; Tendência: Ordeira e Boa; Traços: Humano e Humanoide; Divindade: Abadar; Etnia: Taldano; Nacionalidade: Molthune; Local de Nascimento: X; Idade: 18; Gênero e Pronomes: Masculino (Ele/Dele); Altura: 1,75 m; Peso: 68 kg.
For 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 14 (+2)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 14 (+1 Des + 1 Armadura + 2 Escudo).
Sem Armadura: Treinado; Leve: Treinado; Média: Treinado; Pesada: Destreinado.
Fortitude: +5 (Con + Especialista); Reflexos: +3 (Des + Treinado); Vontade: +8 (Sab + Especialista).
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção (T): +6 (Sab + Treinado)
Golpes Corpo a Corpo
Maça: +3 (1d6+1 Cn; Traços: Empurrar).
Adaga: +3 (1d4+1 Pf; Traços: Ágil, Arremessável 3m e Versátil Ct).
Golpes à Distância
Besta Leve: +3 (1d10 Pf; Traços: Alcance 36 m).
Proficiências com Armas:
Simples: Treinado; Marcial: Destreinado; Ataque Desarmado: Treinado; Outros: Destreinado.
Perícias:
Ancestralidade: Atletismo (For) +3.
Biografia: Diplomacia (Car) +4 e Saber de Mercadores (Int) +3.
Classe: Religião (Sab) +6 e Sociedade (Int) +3.
Adicionais por inteligência: Medicina (Int) +4 e X
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Herança Perita (Atletismo).
Talento 1º: Treinamento Geral de Perícia (Poliglota).
Habilidades e Talentos de Classe:
Características1º: Conjuração Divina, Divindade (Abadar), Doutrina (Capelão de Guerra) e Fonte Divina (Fonte de Cura).
Talento de classe 1º: Simplicidade Mortal.
Talentos Gerais: Bloqueio com Escudo.
Talentos de Perícia:
Biografia: Pechinchador.
Ataque de Magia Divina: +6 (Sab + Treinado)
CD de Magia: 16 (10 + Sab + Treinado)
Espaços de Magia por Dia 5 (Truques), 2 (1º).
Truques Mágicos e Magias Preparadas: Variável.
Inventário: Armadura Acolchoada (L), Maça (1), Adaga (L), Besta Leve (1), 10 virotes (L), Escudo de Aço (1), Kit do Aventureiro (1), Roupa de Explorador (L), Roupas Finas (L), Símbolo Sagrado de Prata de Abadar (L) e Texto Religioso (L), .
PC: 0; PP: 7; PO: 3; PL: 0.
Volume: 4+6L; Base: 6; Máximo: 11.
- História:
Khalder nasceu em Eranmas, nordeste de Molthune, mas passou a infância e início da adolescência viajando por Molthune e muitas das vilas e grandes cidades da margem sul do Lago Encarthan.
Seus pais, Thalaman e Vianna Vardek, eram donos de uma companhia mercante, a Companhia Vardek Terramar (conhecida tanto como Companhia Vardek ou apenas como Terramar em algumas regiões), que transportava mercadorias tanto por terra quanto pela água, principalmente em Molthune, mas também atuava em muitas cidades de Druma e Nirmathas. Era uma companhia de porte mediano, mas bem reconhecida e com grande potencial, e que se arriscava pouco, seguindo principalmente por caminhos bem conhecidos e seguros, pelo menos até o controle dos negócios passar para seus filhos.
Thalam e Vianna tiveram quatro filhos, Corvin, Tallian, Khalder e Maranna. Após a morte de Thalam durante um naufrágio no Lago Encarthan, Vianna perdeu a paixão pelo comercio e deixou os negócios nas mãos de seus filhos mais velhos, Corvin e Tallian, que imediatamente dividiram o negócio entre si e trataram de enviar seus irmãos mais novos para o mais longe possível.
Khalder foi enviado para estudar em Eranmas sob a tutela de seu tio, irmão de sua mãe, mas logo chamou a atenção do clero de Abadar.
Última edição por Aquila em Qui Mar 28, 2024 8:28 pm, editado 1 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Connor - Crônica: Caveira & Grilhões
Connor
Ancestralidade e Herança: Humano (Sangue de Bucaneiro*); Biografia: Marinheiro; Idiomas: Taldane; Classe e Nível: Espadachim 1; Tamanho: M; Tendência: CB; Traços: ; Divindade: Besmara; Etnia: ; Nacionalidade: Os Grilhões; Local de Nascimento: Porto Perigo; Idade: 20; Gênero de Pronomes: Ele Dele; Altura: 1,75m ; Peso: 72 kg.
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
CD de Classe: 15 (Des + Tre)
Velocidade: 7,5 metros (5 quadrados).
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +1 armadura + 2) + Escudo xx: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Tre; LEVE: Tre; MÉDIA: Des; PESADA: Des.
Fortitude: +3 (Con + Tre); Reflexos: +8 (Des + Esp); Vontade: +4 (Sab + Esp).
Pontos de Vida: 19.
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: +4 (Sab + Esp)
Golpes Corpo a Corpo
- Rapieira +6 (dano 1d6+1 pf, Mortal d8, Desarmar e Acuidade).
- Machadinha +3 (dano 1d6+1 ct, Arremesso 3m, Amplitude e Ágil).
- Adaga +6 (dano 1d4+1 pf, Arremesso 3m. Ágil, Acuidade e Versátil ct).
Golpes à Distância
- Adaga +6 (dano 1d4+1 pf, Arremesso 3m).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: Tre; MARCIAL: Tre; ATAQUE DESARMADO Tre; OUTROS: Des.
Perícias:
Classe: Acrobatismo (Des) +6
Adicionais de Classe: Dissimulação (Car) +4, Diplomacia (Car) +4, Furtividade (Des) +6, Manufatura (Velas de Navio) (Int) +3 e Sobrevivência (Sab) +2.
Biografia: Atletismo (For) +3 e Saber de Navegação (Int) +2.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Herança Versátil
Talento 1º: Ambição Natural
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Bravata, Estilo de Espadachim (Esgrimista), Finalização Confiante, Golpe Preciso 2d6.
Talento de classe 1º: Aparada de Duelo e Lâmina Voadora (por Ambição Natural)
Talentos de Perícia: Nenhum.
Biografia: Saqueador Subaquático.
Talentos Gerais: Iniciativa Incrível (por Herança Versátil).
Inventário: Armadura de Couro (1), Rapieira (1), Machadinha (L), Adaga x 2 (2L), Kit de Aventureiro (1), Bainha x 3 (-), Traje do Explorador (L).
PC: 7; PP: 3; PO: 9; PL: 0.
Volume: 3+4L; Base: 5; Máximo: 10.
Ancestralidade e Herança: Humano (Sangue de Bucaneiro*); Biografia: Marinheiro; Idiomas: Taldane; Classe e Nível: Espadachim 1; Tamanho: M; Tendência: CB; Traços: ; Divindade: Besmara; Etnia: ; Nacionalidade: Os Grilhões; Local de Nascimento: Porto Perigo; Idade: 20; Gênero de Pronomes: Ele Dele; Altura: 1,75m ; Peso: 72 kg.
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
CD de Classe: 15 (Des + Tre)
Velocidade: 7,5 metros (5 quadrados).
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +1 armadura + 2) + Escudo xx: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Tre; LEVE: Tre; MÉDIA: Des; PESADA: Des.
Fortitude: +3 (Con + Tre); Reflexos: +8 (Des + Esp); Vontade: +4 (Sab + Esp).
Pontos de Vida: 19.
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: +4 (Sab + Esp)
Golpes Corpo a Corpo
- Rapieira +6 (dano 1d6+1 pf, Mortal d8, Desarmar e Acuidade).
- Machadinha +3 (dano 1d6+1 ct, Arremesso 3m, Amplitude e Ágil).
- Adaga +6 (dano 1d4+1 pf, Arremesso 3m. Ágil, Acuidade e Versátil ct).
Golpes à Distância
- Adaga +6 (dano 1d4+1 pf, Arremesso 3m).
Proficiências com Armas:
SIMPLES: Tre; MARCIAL: Tre; ATAQUE DESARMADO Tre; OUTROS: Des.
Perícias:
Classe: Acrobatismo (Des) +6
Adicionais de Classe: Dissimulação (Car) +4, Diplomacia (Car) +4, Furtividade (Des) +6, Manufatura (Velas de Navio) (Int) +3 e Sobrevivência (Sab) +2.
Biografia: Atletismo (For) +3 e Saber de Navegação (Int) +2.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Herança Versátil
Talento 1º: Ambição Natural
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Bravata, Estilo de Espadachim (Esgrimista), Finalização Confiante, Golpe Preciso 2d6.
Talento de classe 1º: Aparada de Duelo e Lâmina Voadora (por Ambição Natural)
Talentos de Perícia: Nenhum.
Biografia: Saqueador Subaquático.
Talentos Gerais: Iniciativa Incrível (por Herança Versátil).
Inventário: Armadura de Couro (1), Rapieira (1), Machadinha (L), Adaga x 2 (2L), Kit de Aventureiro (1), Bainha x 3 (-), Traje do Explorador (L).
PC: 7; PP: 3; PO: 9; PL: 0.
Volume: 3+4L; Base: 5; Máximo: 10.
- História:
Connor Gaunt nasceu em Porto Perigo, a capital da nação pirata dos Grilhões. Sua mãe, Zarianna, era a filha de um mercador proeminente do Mar Interior, cuja ganancia era um pouco mais do que sua prudência, e que, por um acaso do destino, teve o navio atacado pelo infame pirata Jon Gaunt, conhecido entre os Capitães Livres como O Corvo.
Apesar das circunstâncias em que se encontraram, Zarianna e Jon se apaixonaram, e o que começou como um sequestro acabou se tornando uma aventura que culminou com a morte de Zarianna e Jon ficando com o filho que eles tiveram juntos.
Jon, no entanto, não ficou com o garoto, deixando-o aos cuidados de um velho pirata chamado Cormac, um de seus amigos mais leais e antigo mentor.
Connor foi criado por Cormac como o neto que o velho espadachim nunca teve. Eles viviam em um pequeno vilarejo na região nordeste dos Grilhões, fazendo e consertando velas de navios arruinadas pelo Olho de Abendego, cuja fúria jamais os deixou sem trabalho.
E por muitos anos, Connor cresceu achando que Cormac era apenas isso, apenas um velho veleiro, talvez um marinheiro aposentado, até que certo dia, após a visita de um viajante misterioso, o espadachim revelou quem o jovem realmente era, decidindo treiná-lo.
Connor treinou com Cormac por alguns anos antes de finalmente sentir-se pronto para buscar as respostas que o velho espadachim não tinha como lhe dar, partindo para Porto Perigo.
Aparência
Connor é um rapaz forte e atlético, com cabelos negros como as penas de um corvo, e um olhar sagaz tão afiado quanto sua espada.
Última edição por Aquila em Qui Mar 28, 2024 8:29 pm, editado 4 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Rosa > Trilha Caveira & Grilhões
Rosa
Ancestralidade e Herança: Humana; Biografia: Marinheira; Idiomas: Taldane, Varisiano, Mwangi e Osiriano; Classe e Nível: Guerreira 4 (Dedicação de Duelista); Tamanho: M; Tendência: LN; Traços: Humano e Humanoide; Divindade: Nenhuma; Etnia: Varisiana; Nacionalidade: Varisiana; Local de Nascimento: Magnimar (Varisia); Idade: 22; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,80m ; Peso: 78 kg.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+0)
CD de Classe: 17 (Des + T)
Velocidade: 9,0 metros (6 quadrados).
Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +1 armadura +T) + Escudo de Aço: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
Sem Armadura: T; Leve: T; Média: T; Pesada: T.
Fortitude: +10 (Con + E); Reflexos: +9 (Des + E); Vontade: +8 (Sab + E).
Pontos de Vida: 43.
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: +8 (Sab + E)
Proficiências com Armas: Simples: E; Marciais: E; Ataque Desarmado E; Outros: T.
Golpes Corpo a Corpo
- Espinho*: +13 (1d8+4 Ct ou 1d12+4 Ct, Traços: Duas Mãos d12).
- Adaga: +12 (1d4+3 Pf, Traços: Acuidade, Ágil, Arremesso 3m, Versátil Ct).
* Espada Bastarda+1
Golpes à Distância
- Arco Longo: +9 (1d10 Pf, Traços: Mortal d10, Voleio 9m).
Perícias:
Classe: Acrobatismo (Des) +7
Adicionais de Classe: Furtividade (Des) +7; Intimidação (Car) +7; Sobrevivência (Sab) +6.
Biografia: Atletismo (For) +12 e Saber de Navegação (Int) +6.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Herança Versátil (Veloz)
Talento 1º: Ambição Natural (Golpe de Exatidão).
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Ataque de Oportunidade, Bloqueio com Escudo, Bravura.
Talentos de classe 1º: Golpe de Exatidão, Investida Súbita e Bloqueio com Escudo.
Talentos de classe 2º: Golpe Intimidante.
Talentos de classe 4º: Assalto de Duas Mãos.
Talentos de Perícia: Queda do Gato e Olhar Intimidante.
Biografia: Saqueador Subaquático.
Talentos Gerais: Veloz e Gerente de Trabalhadores.
Outros: Dedicação de Duelista (2º) e Talento de Dedicação (Desafio do Duelista) (4º).
Talentos de Dedicação 2º: Saque Rápido.
Inventário
- Itens Equipados:
Adaga (L), Armadura de Couro (1), Bracelete do Ímpeto3 (L), Bússola Desbravadora2 (-), Caneca (-), Cantil (L), Espinho (Espada Bastarda+1)2 (1), Roupas de Explorador (L), Algibeira (-).
Peso Total: 2+4L.
- Itens no Baú:
Arco Longo (1), 10 x Flechas (L), Escudo de Aço (1), Meia Armadura1 (3), Mochila (-), Roupas Ordinárias (L).
- Mochila:
15 m de Corda (L), Esteira de Dormir (L), 10 Pedaços de Giz (-), Pederneira e Isqueiro (-), 2 Semanas de Ração (2L), Sabão (-), 5 Tochas (5L).
PC: 9; PP: 8; PO: 15; PL: 0.
Volume: 2+4L; Base: 10; Máximo: 14.
Quem é Rosa?
- História:
Rosa é filha de um casal de comerciantes varisianos.
Quando ela tinha 13 anos, o pequeno navio mercante de seus pais foi atacado por piratas, mas ela não lembra exatamente do que aconteceu naquele dia, ou mesmo de como foi sua infância antes disso. As únicas lembranças que ela tem daquele dia fatídico são imagens entrecortadas da bandeira dos piratas sobre as chamas que ardiam por todo o navio, dos gritos de morte que cortavam a noite e do cheiro de sangue.
Sua memória nítida mais antiga é ser resgatada por um navio militar, ela não sabe quantos dias depois que o ataque ao navio de seus pais ocorreu, enquanto boiava em um destroço no meio do mar. Os marinheiros tentaram extrair alguma informação dela, mas ela estava abalada demais e não falava quase nada, reagindo com violência ao menor contato.
Quando aportaram em Kintargo, na costa de Cheliax Antiga, os marinheiros deixaram Rosa em um orfanato, mas ela não se adaptou ao lugar, agindo com violência com as outras crianças, principalmente com os meninos mais velhos que tentavam atormentar os menores. Mesmo naquela época, sua força já era grande para seu tipo físico e idade (graças ao sangue ulfeno que corre em suas veias, por parte de mãe). Foi no orfanato que ela adotou o nome Rosa, pois uma das poucas lembranças que ela tinha de sua infância era de seus pais a chamando de "minha rosa".
Quando foi expulsa do orfanato, um ano depois, ela foi direto para o quartel da guarda, pedindo para ser treinada. A princípio, os oficiais não permitiram que ela se alistasse por causa de sua idade, mas a garota não aceitava não como resposta e, após demonstrar sua força e vontade espancando alguns dos novatos, ela foi finalmente aceita. Depois disso, não demorou muito para ela evoluir tanto em habilidade como em força física, para o terror daqueles que cruzavam seu caminho.
Aos 16 anos, Rosa era mais forte e habilidosa do que a maioria dos guardas de Kintargo, mas isso de nenhuma forma a deixava contente. Sempre insatisfeita com suas capacidades, ela começou a procurar novas formas de aprimorar suas técnicas, e acabou encontrando o que procurava em um esporte tão arriscado quanto excitante: duelos de espada. Mais uma vez, não demorou muito para Rosa começar a se destacar entre os duelistas, atraindo a atenção de desafiadores de outras cidades e regiões. Certa noite, um destes espadachim errantes, um aventureiros de passagem pela cidade, desafiou-a para uma disputa, e o resultado mudou a vida dela para sempre.
Apesar de ter lutado com muita força e habilidade, Rosa foi derrotada de forma humilhante pelo aventureiro (pelo menos, da forma como ela via as coisas), deixando claro o quanto ela precisava evoluir e aprender. Isso a deixou completamente frustrada e irritada, mas também despertou nela alguns sentimentos que ela mesma nem sabia que podia sentir. O que começou como um simples desafio, acabou se transformando em uma rivalidade estranha entre os dois duelistas, que inevitavelmente se tornaram mestre e aprendiz, até que, finalmente, se tornou uma paixão improvável.
E aqueles talvez tenham sido os dias mais felizes da Bela Rosa, como seu amor a chamava. Infelizmente, eles não duraram muito.
Certo noite, quando chegou na casa de seu amado, no subúrbio de Kintargo, Rosa o encontrou morto, fulminado por golpes certeiros de espada. A dor e a raiva que ela sentiu ao ver seu primeiro amor, morto, só não foram maiores do que a surpresa ao perceber que um grupo de guardas, muitos deles seus colegas de trabalho, já estavam próximos do local, prontos para prendê-la pelo assassinato.
Sem alternativa, Rosa fugiu de Kintargo naquela mesma noite, entrando no primeiro navio que encontrou, levando consigo apenas sua espada, Espinho, um presente que recebera de seus amado, e a estranha bússola que ele portava.
...
- Aparência:
Rosa é uma morena alta, com cabelo e olhos castanho-escuro (praticamente negros quando ela está ao sol, olhando furiosa para algum lugar com os olhos semicerrados,) e um corpo atlético extremamente bronzeado.
Ela tem um cabelo longo e ondulado, que costuma prender com uma fita vermelha, uma cor que ela adora. Ela está sempre usando algum item vermelho na roupa, seja uma faixa de cintura, uma bandana ou sua faixa de cabelo (ou todos esses itens ao mesmo tempo). Ela também adora joias e é bem vaidosa, embora não se considere bonita. Ela nem nota que suas curvas chamam a atenção por onde ela passa (e que rebola ao andar). Ela tem uma tatuagem de um trio de rosas no lado esquerdo do quadril.
Última edição por Aquila em Qui Mar 28, 2024 8:30 pm, editado 5 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Caeran > Campanha Caveira & Grilhões
Caeran
Classe e Nível: Ladino 4 (Dedicação de Duelista); Ancestralidade e Herança: Humano; Biografia: Criminoso; Idiomas: Taldane, Varisiano e Infernal; Tamanho: M; Tendência: LN; Traços: Humano e Humanoide; Divindade: Nenhuma; Etnia: Taldano; Nacionalidade: Cheliax; Local de Nascimento: Coroa-do-Oeste; Idade: 20; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,80m ; Peso: 73 kg.
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
CD de Classe: 20 (Des + T)
Velocidade: 9,0 metros (6 quadrados).
Classe de Armadura: 21 (+4 Des, +1 armadura +T)
Sem Armadura: T; Leve: T; Média: X; Pesada: X.
Fortitude: +7 (Con + T); Reflexos: +12 (Des + E); Vontade: +8 (Sab + E).
Pontos de Vida: 44.
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Percepção: +9 (Sab + E)
Proficiências com Armas: Simples: T; Marciais: X; Ataque Desarmado T; Outros: T (Arco Curto, Espada Curta, Porrete e Rapieira).
Golpes Corpo a Corpo
- Rapieira+1: +11 (1d6+4 Pf, Traços: Acuidade, Desarmar, Mortal d8).
- Adaga: +10 (1d4+4 Pf, Traços: Acuidade, Ágil, Arremesso 3m, Versátil Ct).
Golpes à Distância
- Arco Curto: +10 (1d6+1 Pf, Distância 18m (12 quadrados) Traço: Mortal d10).
Perícias:
Classe: Furtividade (Des+T) +10
Adicionais de Classe: Acrobatismo (Des+E) +13*, Atletismo (For+T) +7, Dissimulação (Car+E) +10, Medicina (Int+T) +7, Performance (Car+T) +8, Sobrevivência (Sab+T) +6, Saber de Navegação (Int+T) +7, Sociedade (Int+T) +7.
Biografia: Ladroagem (Des+E) +12.
* +1 Por Bracelete do Ímpeto
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Herança Versátil (Veloz)
Talento 1º: Ambição Natural (Esquiva Ágil).
Habilidades e Talentos de Classe:
Características de Classe: Ataque Furtivo 1d6, Ataque Surpresa, Esquema de Ladino (Ladrão) e Negar Vantagem.
Talentos de Classe 1º: Esquiva Ágil e Descobridor de Armadilhas.
Talentos de Classe 2º: Golpe Desequilibrante.
Talentos de Classe 4º: Avaliação de Batalha.
Talentos de Perícia: Camarada, Mente na Minha Cara, Mentiroso Charmoso e Queda do Gato.
Biografia: Contrabandista Experiente.
Talentos Gerais: Veloz.
Arquétipo: Duelista
Talento de Arquétipo 2°: Dedicação de Duelista (Saque Rápido).
Talento de Arquétipo 4°: Aparada de Duelo.
Inventário
- Itens Equipados:
Adaga (L), Armadura de Couro (1), Bracelete do Ímpeto3 (L), Caneca (-), Cantil (L), Rapieira+12 (1), Roupas de Explorador (L), Algibeira (-).
Peso Total de Itens Equipados: 2+4L.
- Itens no Baú:
Arco Curto (1), 10 x Flechas (L), Ferramentas de Ladrão (L), Lanterna Coberta (L), Mochila (-), Pé-de-cabra (L), Roupas de Explorador (L).
- Mochila:
15 m de Corda com Arpéu (2L), Esteira de Dormir (L), 10 Pedaços de Giz (-), Pederneira e Isqueiro (-), 2 Semanas de Ração (2L), Sabão (-), 5 Tochas (5L), Veneno de Víbora Negra2 (L); Antídoto Menor1 (L).
PC: 9; PP: 6; PO: 18; PL: 0.
Volume: 2+4L; Base: 6; Máximo: 11.
Quem é Caeran?
- História:
Caeran nasceu em Coroa-do-Oeste, Cheliax, filho de uma mãe solteira que se tornou lavadeira (e ocasionalmente prostituta), após ser expulsa de casa quando seus pais descobriram que estava grávida. Ele cresceu nas ruas da cidade, sobrevivendo da maneira que podia, até descobrir que tinha talento para entrar na casa de pessoas com condições de vida um pouco melhores que a sua, e pegar emprestado algumas coisas que eles não estavam usando, de preferência, coisas bem valiosas.
Durante seus primeiros anos de carreira, Caeran conseguiu sobreviver sem chamar muito a atenção das autoridades, roubando apenas coisas de pequeno valor de pessoas pouco influentes, tentando não se meter com a política da cidade. Mas logo sua ambição se tornou grande demais e ele decidiu deixar Cheliax, onde a expectativa de vida de um ladrão não é das melhores.
Ele pretendia ir para Absalom, ou os Reinos Resplandecentes, onde as leis são menos severas, mas acabou seguindo para os Grilhões, atraído pelas histórias de pirataria que ouviu nos portos por onde passou. Infelizmente, sua primeira experiência como pirata não foi muito agradável.
Após alguns poucos dias em Porto Perigo, Caeran foi capturado pelos capangas de Harrigan, para trabalhar em seu infame navio, o Absinto. Até aí, tudo bem, ele havia se tornado um pirata, como pretendia, ainda que a forma de recrutamento tenha sido um tanto quanto estranha (era só tê-lo convidado, afinal de contas!), e o trabalho era no mínimo rígido demais para seu gosto, mas seu entusiasmo durou apenas até o primeiro saque, quando ficou claro que Harrigan não sabia nada sobre divisão de lucros.
- Aparência:
Caeran tem olhos e cabelos castanhos e um corpo atlético, atualmente um tanto magro demais para seu próprio gosto. Ele não gosta de cortar o cabelo muito curto, por isso ficou um pouco cabeludo após seus últimos dias no mar, mas se acostumou a prendê-los com uma bandana ou uma faixa na testa, quando pode.
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Ayla - M&M
Ayla an Si'tar
FOR 0 VIG 1 AGI 2 DES 2 LUT 2 INT 4 PRO 1 PRE 1
Equipamentos
⧫ Arma de Energia: Dano à Distância 3; Característica 1 (Mira Laser) • 7 pontos.
⧫ Bastão Retrátil: Dano Baseado em Força 2 • 2 ponto.
⧫ Comunicador: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Lanterna: Característica 1 (Iluminação) • 1 ponto.
⧫ Multiferramenta: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Pistola-Arpéu: Movimento 2 (Balançar-se e Escalar Paredes) • 4 pontos.
⧫ Tocha de Corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resistência 1 • 1 ponto.
⧫ Traje Espacial Reforçado: Imunidade 10 (Suporte Vital - Exceto para Fome e Sede); Proteção 4 • 13 pontos.
+10 pontos de equipamentos ainda não definidos.
Vantagens
Atraente 1; Equipamento 8; Ferramentas Aprimoradas; Maestria em Perícia: Tecnologia; Sorte de Principiante • 12 pontos.
Perícias
Acrobacias 4 (+6); Atletismo 4 (+4); Combate Corpo-a-Corpo 3: Bastão Retrátil (+5); Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 3 (+5); Combate à Distância 3 (+5); Especialidade: Ciência +6 (+10); Furtividade 2 (+4); Percepção 4 (+4); Tecnologia 6 (+10); Veículos 3 (+5) • 19 pontos.
Ofensivo
Iniciativa +1
Bastão Retrátil +5 (Curto, Dano 2).
Desarmado +5 (Curto, Dano 0).
Pistola de Energia +5 (À Distância, Dano 3).
Defensivo
Esquiva +3 Aparar +1 Vontade +1 Fortitude +3 Resistência +5
Complicação (Inimigos): Ayla é perseguida por soldados e caçadores de recompensa enviados por Vordax, o general governante de Si'tar.
Complicação (Segredo): Ayla tenta a todo custo ignorar seu legado como herdeira de Si'tar, pois não se acha capaz de lidar com as responsabilidades e tem medo do que pode acontecer se aceitar ela quem é.
Motivação (Fazer o Bem): Apesar de tentar se passar por durona e indiferente, Ayla não tolera injustiça e opressão, e faz de tudo para ajudar aqueles ao seu redor.
Atributos: 26
Vantagens: 12
Perícias: 19
Defesa: 3
Total: 60
FOR 0 VIG 1 AGI 2 DES 2 LUT 2 INT 4 PRO 1 PRE 1
Equipamentos
⧫ Arma de Energia: Dano à Distância 3; Característica 1 (Mira Laser) • 7 pontos.
⧫ Bastão Retrátil: Dano Baseado em Força 2 • 2 ponto.
⧫ Comunicador: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Lanterna: Característica 1 (Iluminação) • 1 ponto.
⧫ Multiferramenta: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Pistola-Arpéu: Movimento 2 (Balançar-se e Escalar Paredes) • 4 pontos.
⧫ Tocha de Corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resistência 1 • 1 ponto.
⧫ Traje Espacial Reforçado: Imunidade 10 (Suporte Vital - Exceto para Fome e Sede); Proteção 4 • 13 pontos.
+10 pontos de equipamentos ainda não definidos.
Vantagens
Atraente 1; Equipamento 8; Ferramentas Aprimoradas; Maestria em Perícia: Tecnologia; Sorte de Principiante • 12 pontos.
Perícias
Acrobacias 4 (+6); Atletismo 4 (+4); Combate Corpo-a-Corpo 3: Bastão Retrátil (+5); Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 3 (+5); Combate à Distância 3 (+5); Especialidade: Ciência +6 (+10); Furtividade 2 (+4); Percepção 4 (+4); Tecnologia 6 (+10); Veículos 3 (+5) • 19 pontos.
Ofensivo
Iniciativa +1
Bastão Retrátil +5 (Curto, Dano 2).
Desarmado +5 (Curto, Dano 0).
Pistola de Energia +5 (À Distância, Dano 3).
Defensivo
Esquiva +3 Aparar +1 Vontade +1 Fortitude +3 Resistência +5
Complicação (Inimigos): Ayla é perseguida por soldados e caçadores de recompensa enviados por Vordax, o general governante de Si'tar.
Complicação (Segredo): Ayla tenta a todo custo ignorar seu legado como herdeira de Si'tar, pois não se acha capaz de lidar com as responsabilidades e tem medo do que pode acontecer se aceitar ela quem é.
Motivação (Fazer o Bem): Apesar de tentar se passar por durona e indiferente, Ayla não tolera injustiça e opressão, e faz de tudo para ajudar aqueles ao seu redor.
Atributos: 26
Vantagens: 12
Perícias: 19
Defesa: 3
Total: 60
- História:
Ayla cresceu em Undu, um planeta distante das rotas comerciais. Seu pai Andros, um antigo guerreiro Si'tar, ensinou a filha tudo que sabia sobre o funcionamento dos mundos e sociedades ao redor da galáxia, política, astrografia, história, artes e literatura, e também a como lutar e a sobreviver em um mundo hostil, sempre seguindo os princípios de honra e justiça.
Apesar de jamais ter questionado os ensinamento de seu pai, Ayla aprendeu cedo que trilhar o bom caminho não significava que as outras pessoas também o faziam. Undu era um planeta duro, um cemitério de naves de uma guerra esquecida, perfurado por centenas de cidades mineradoras abandonadas, que por um bom tempo foi uma colônia penal, até finalmente tornar-se um refúgio para todos os tipos de excluídos e bandidos.
Felizmente, Ayla sempre se manteve à parte do submundo de Undu, sobrevivendo como catadora e depois mecânica, uma habilidade nata que ela descobriu possuir ainda criança, quando brincava em meio aos esqueletos de velhas naves abandonadas.
Foi explorando uma dessas naves, a nave em que seu pai chegou a Undu, que Ayla, então com 16 anos, começou a descobrir a verdade sobre seu passado. Ela não era filha legítima de Andro, mas sim de Cyril e Vanna Sharindar, rei e rainha de Si'tar, mortos quando o governo do planeta foi vítima de um golpe de estado, perpetrado por um general chamado Vordax.
Andros confirmou tudo quando Ayla o confrontou com a verdade. Vordax, incentivado pela elite mercante de Si'tar, armara um golpe de estado a fim de garantir o comércio do estranho mineral conhecido como G-adio, presente na crosta do planeta. O G-adio, em sua forma natural, um cristal vermelho, é inerte, mas a forma enriquecida, mesmo em quantidades minúsculas, é capaz de geral quantidades incríveis de energia, sendo extremamente cobiçada pela indústria bélica e de energia.
A comercialização de G-adio nunca foi autorizada pela realeza Si'tari porque o minério é considerado sagrado. O alto preço do minério, no entanto, levou ao golpe de estado no planeta, cujo objetivo era colocar no governo membros da Guilda Comercial, mas que no fim acabou com a criação de um estado totalitário sob a autoridade máxima de Vordax.
Explorar a nave também teve outra consequência para Ayla. Sem que ela soubesse, um sinal foi enviado para Si'tar, denunciando sua localização. Quando Andros descobriu, era tarde demais, um batalhão de soldados si'tari invadiu o esconderijo do guerreiro, atrás de Ayla. Apesar dela ter conseguido escapar, o custo foi alto, seu pai adotivo tinha se sacrificado para que ela conseguisse.
Desde então, Ayla tem viajado de planeta em planeta, fugindo dos caçadores enviados por Vordax, que parecem determinados a capturá-la com vida, enquanto tenta entender o que deve fazer, pois seu futuro como princesa herdeira de Si'tar (um segrado que poucas pessoas sabem), a atormenta mais do que as perdas do passado.
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
Selene - Mutantes & Malfeitores
Selene
FOR 1 VIG 1 AGI 4 DES 4 LUT 3 INT 5 PRO 2 PRE 1
Equipamentos
⧫ Bastão Retrátil: Dano Baseado em Força 3 • 3 ponto.
⧫ Comunicador: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Lanterna: Característica 1 (Iluminação) • 1 ponto.
⧫ Multiferramenta: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Pistola-Arpéu: Movimento 2 (Balançar-se e Escalar Paredes) • 4 pontos.
⧫ Pistola de Energia: Dano à Distância 4; Característica 2 (Mira Laser) • 9 pontos.
⧫ Tocha de Corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resistência 1 • 1 ponto.
⧫ Traje Espacial Reforçado: Imunidade 10 (Suporte Vital - Exceto para Fome e Sede); Proteção 4 • 13 pontos.
+16 pontos de equipamentos ainda não definidos.
Vantagens
Atraente 1; Equipamento 10; Ferramentas Aprimoradas; Iniciativa Aprimorada 1; Inventor; Maestria em Perícia: Tecnologia; Rolamento Defensivo 2; Sorte de Principiante.
Perícias
Acrobacias 5 (+9); Atletismo 4 (+5); Combate Corpo-a-Corpo: Bastão Retrátil 4 (+7); Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+7); Combate à Distância: Pistola de Energia 4 (+8); Especialidade: Ciência 7 (+12); Furtividade 3 (+7); Percepção 4 (+6); Tecnologia 11 (+16); Veículos 4 (+8).
Ofensivo
Iniciativa +8
Bastão Retrátil +7 (Curto, Dano 3).
Desarmado +7 (Curto, Dano 1).
Pistola de Energia +8 (À Distância, Dano 4).
Defensivo
Esquiva +6 Aparar +5 Vontade +2 Fortitude +1 Resistência +6
Complicação (---):
Complicação (---):
Motivação (Fazer o Bem): Apesar de tentar se passar por durona e indiferente, --- não tolera injustiça e opressão, e faz de tudo para ajudar aqueles ao seu redor.
Atributos: 42
Vantagens: 18
Perícias: 25
Defesa: 5
Total: 90
FOR 1 VIG 1 AGI 4 DES 4 LUT 3 INT 5 PRO 2 PRE 1
Equipamentos
⧫ Bastão Retrátil: Dano Baseado em Força 3 • 3 ponto.
⧫ Comunicador: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Lanterna: Característica 1 (Iluminação) • 1 ponto.
⧫ Multiferramenta: Característica 1 • 1 ponto.
⧫ Pistola-Arpéu: Movimento 2 (Balançar-se e Escalar Paredes) • 4 pontos.
⧫ Pistola de Energia: Dano à Distância 4; Característica 2 (Mira Laser) • 9 pontos.
⧫ Tocha de Corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resistência 1 • 1 ponto.
⧫ Traje Espacial Reforçado: Imunidade 10 (Suporte Vital - Exceto para Fome e Sede); Proteção 4 • 13 pontos.
+16 pontos de equipamentos ainda não definidos.
Vantagens
Atraente 1; Equipamento 10; Ferramentas Aprimoradas; Iniciativa Aprimorada 1; Inventor; Maestria em Perícia: Tecnologia; Rolamento Defensivo 2; Sorte de Principiante.
Perícias
Acrobacias 5 (+9); Atletismo 4 (+5); Combate Corpo-a-Corpo: Bastão Retrátil 4 (+7); Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+7); Combate à Distância: Pistola de Energia 4 (+8); Especialidade: Ciência 7 (+12); Furtividade 3 (+7); Percepção 4 (+6); Tecnologia 11 (+16); Veículos 4 (+8).
Ofensivo
Iniciativa +8
Bastão Retrátil +7 (Curto, Dano 3).
Desarmado +7 (Curto, Dano 1).
Pistola de Energia +8 (À Distância, Dano 4).
Defensivo
Esquiva +6 Aparar +5 Vontade +2 Fortitude +1 Resistência +6
Complicação (---):
Complicação (---):
Motivação (Fazer o Bem): Apesar de tentar se passar por durona e indiferente, --- não tolera injustiça e opressão, e faz de tudo para ajudar aqueles ao seu redor.
Atributos: 42
Vantagens: 18
Perícias: 25
Defesa: 5
Total: 90
- História:
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 321
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