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T20 - Cinzas da Guerra - Personagens

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Mensagem por Aquila Qui Mar 21, 2024 11:37 am

Sawavu
Hobgoblin Clérigo de Thwor


T20 - Cinzas da Guerra - Personagens JZilwWf

Nome: Sawavu
Raça: Hobgoblin
Classe & nível: Clérigo de Thwor 1
Origem: Profeta do Akzath
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Thwor Khoshkothruk Tamanho: Médio Altura: 1,92m Peso: 82 kg

Habilidades:
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 3, CAR -2
Defesa: 15 (+5 armadura) PV: 18 PM: 8 Deslocamento: 6m Outros: ---

Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Machado de guerra +6 (1d12+4 corte, crit. x3; duas mãos)
⧫ Machadinha +6 (1d6+4 corte, crit. x3; leve; arremesso curto)
⧫ Foice +6 (1d6+4 corte, crit x3; leve)
⧫ Bordão +6 (1d6/1d6+4 impacto, crti. x2; duas mãos)

Distância:
-

Perícias:
Religião +5, Vontade +5 (classe), Iniciativa +2, Luta +6 (adicionais de classe), Sobrevivência +5 (Int), Percepção +5 (Origem), Guerra +3 (racial).

Proficiências:
Armas marciais (racial), armaduras pesadas e escudos

Origem: Profeta do Akzath
Itens: Machado de guerra, bordão, pergaminho com diagrama do Akzath
Benefícios: Treinado em Religião (troca por Percepção), pode lançar magias mesmo sob efeito de Fúria Divina.

Poderes:
Fúria Divina: ao gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, até o fim da cena, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade).[poder concedido].
Tropas Duyshidakk: Ao gastar uma ação completa e 2 PM invoca 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Se gastar uma ação de movimento faz os goblinoide andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoide têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. [poder concedido].

Habilidades Raciais:
Arte da Guerra: Treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber essa proficiência novamente, recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin: recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço das melhorias que aplica nesses itens (em vez de ⅓).
Táticas de Guerrilha: Recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.

Habilidades de Classe:
Devoto: Thwor. Recebe 2 poderes concedidos
Magias: Recebe 3 magias divinas de 1º círculo, habilidade-chave Sabedoria e soma ao total de PM.

Obrigações e Restrições:
Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o “Mundo Como Deve Ser” tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.

Magias
CD (10 + 0  + Sab): 13
Círculo 1: Bênção, curar ferimentos, visão mística


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Mensagem por Aquila Qui Mar 21, 2024 1:15 pm

Vladimir
Sulfure Caçador


T20 - Cinzas da Guerra - Personagens Hzhnyqo

Nome: Vladimir Stalinov
Raça: Sulfure
Classe & nível: Caçador 1
Origem: Batedor
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: médio Idiomas: valkar

Habilidades:
FOR 0, DES 4, CON 2, INT 2, SAB 3, CAR 0.
Defesa: 17 (+4 des + 3 arm) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Espada curta +2 (1d6, crit 19, perf)
⧫ Cimitarra +2 (1d6, crit 18, corte)

Distância:
⧫ Arco longo +6 (1d8+4, crit x3, alc médio, perf)

Perícias:
Atletismo +2/+1 natação, Fortitude +4, Enganação +2, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Investigação +4, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +7.

* -1 penalidade de armadura.

Proficiências:
- Armas marciais e escudos.

Origem:
Itens: Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Benefícios: À Prova de Tudo, Estilo de Disparo.

Poderes:
À Prova de Tudo: Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural [origem].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano [origem].
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido].

Habilidades Raciais:
Atributos: Des +2, Int +1.
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida¬de (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

Magias
CD 12 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.

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Última edição por Aquila em Qua Mar 27, 2024 6:45 pm, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Aquila Qui Mar 21, 2024 2:10 pm

Nyx
Goblin Inventora


Sem manto pesado.

T20 - Cinzas da Guerra - Personagens 070921_Gristleburst

Com manto pesado.

T20 - Cinzas da Guerra - Personagens Png-clipart-darkest-dungeon-plague-doctor-nintendo-switch-playstation-4-video-game-doctor-head-miscellaneous-game

Raça: Goblin
Classe & nível: Inventora 1
Origem: Explorador de Ruínas
Alinhamento: CN
Sexo: F Idade: 23 Divindade: Tenebra Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblinoide, Anão, Dracônico, Élfico, Táurico Altura: 1,20m Peso: 30Kg.

Habilidades:
FOR 1 DES 4 CON 2 INT 4 SAB 2 CAR -2.
Defesa: 16 PV: 14 PM: 4 Deslocamento: 12m, Escalar 12m Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:

⧫ Adaga +4

Distância:

⧫ Adaga +6

Perícias:
Conhecimento +6, Fortitude +6, Iniciativa +6, Ladinagem +8, Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +9, Percepção +8, Pontaria +6, Reflexos +8, Vontade +4, .

Proficiências:

Origem: Explorador de Ruínas
Itens: Mochila de Aventureiro, Tocha, Vara de Madeira (3m)
Benefícios: +2 em Ladinagem, Percepção e Reflexos, +3m de deslocamento.

Poderes:
Visão das Trevas: Visão no Escuro mesmo em Escuridão Mágica ["Poder Concedido"].

Habilidades Raciais:
Engenhoso: sem penalidade em testes de perícia sem ferramentas necessárias, +2 caso tenha a ferramenta.
Espelunqueiro: Visão no Escuro e deslocamento de Escalar igual ao deslocamento terrestre.
Peste Esguia: tamanho pequeno e deslocamento de 9m.
Rato das Ruas: Fortitude +2, e sua recuperação de PV e PM nunca é abaixo do seu nível.

Habilidades de Classe:
Engenhosidade: soma inteligência ao gastar 2 PMs em testes de perícias, exceto de ataque.
Protótipo: um item aprimorado ou 10 itens alquímicos, com preço de até 500 T$ totais.

Obrigações e Restrições:
Não se expor a Azgher, usar roupas que cobrem o corpo todo sem pele a mostra ao se expor ao sol.

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Última edição por Aquila em Qua Mar 27, 2024 6:37 pm, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Aquila Qui Mar 21, 2024 2:47 pm

Max
Humano Bárbaro


T20 - Cinzas da Guerra - Personagens W4faZ5t

Nome: Max Reilly
Raça: Humano
Classe & nível: Bárbaro 1
Origem: Soldado
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria, Tauron e Arsenal Tamanho: Médio Altura: 1,75m Peso: 72 kg

Habilidades:
FOR 5, DES 1, CON 3, INT -1, SAB 1, CAR 1
Defesa: 15 (+1 Des, +4 armadura) PV: 27 PM: 3 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Montante +7 (2d6+10 corte, crit. 19; duas mãos)
⧫ Desarmado +7 (1d3+5 impacto, crit. x2; leve)
⧫ Mangual +7 (1d8+5/+10 impacto, crit. x2; uma mão; versátil +2 desarmar)
⧫ Pique +7 (1d8+10 perfurante, crit x2; duas mãos; alongada)

Distância:
-

Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Atletismo +7, Iniciativa +3, Percepção +3, Vontade +3 (adicionais de classe), Reflexos +3 (racial), Pontaria +3 (origem)

Proficiências:
Armas marciais e escudos

Origem: Soldado
Itens: Mangual, uniforme militar, insígnia do exército
Benefícios: Treinado em Pontaria e um poder de combate

Poderes:
Estilo de Duas Mãos: se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. [Versatilidade]

Ataque Poderoso: xoxoxox [origem]

Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em uma perícia (Reflexos) e um poder geral (Estilo de Duas Mãos)

Habilidades de Classe:
Fúria: pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.

Equipamentos:
Histórico:


Última edição por Aquila em Seg Abr 08, 2024 3:57 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Aquila Seg Abr 08, 2024 3:37 pm

Saban
Moreau do Leão Druida do Indomável


T20 - Cinzas da Guerra - Personagens F3aa21e18247b387f2f1908f73a3d234

Nome: Saban
Raça: Moreau do Leão
Classe & nível: Druida 1
Origem: Tocado pelo Indomável
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Indomável Tamanho: Médio

Habilidades:
FOR 4, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 4, CAR 0
Defesa: 15 (10 + 1 Des + 4 armadura); PV: 17 PM: 8 Deslocamento: 9 metros Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Desarmado +6 (1d3+6, x2)
⧫ Mordida +6 (1d8+6, x2)

Distância:
⧫ Azagaia +1 (1d6+4, x2)

Perícias:
Sobrevivência +6, Vontade +6, Fortitude +5, Iniciativa +3, Luta +6, Percepção +8 [classe]; Atletismo +6 [Origem].

Proficiências:
Escudos.

Origem:
Itens: Gibão de peles.
Benefícios: Você é treinado em Atletismo e recebe +2 em rolagens de dano com armas naturais e ataques desarmados.

Poderes:
Presas Primordiais. Você pode gastar 1 PM para transformar seus dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir outro ataque natural de mordida, em vez disso, o dano desse ataque aumenta em dois passos.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia.

Habilidades Raciais:
Força +1, +1 em dois atributos.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Rugido Imponente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para emitir um rugido assustador. Todos os inimigos em alcance curto sofrem -2 em rolagens de dano por 1 rodada. Medo.
Sentidos da Realeza. Você recebe visão na penumbra e +2 em Intimidação e Percepção.

Habilidades de Classe:
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Indomável). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja a página 118).
Magias. Escolha três escolas de magia (Convocação, Evocação, Transmutação). Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Obrigações e Restrições:
Devotos do Indomável devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade, descontrole e impaciência. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência
ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco e paciência).

Magias
CD 14 (10 + 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Curar Ferimentos, Despedaçar.

Equipamentos:
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Mensagem por Aquila Seg Abr 08, 2024 3:48 pm

Tristan de Pégaso
Humano Paladino de Valkaria


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Nome: Tristan
Raça: Humano
Classe & nível: Paladino 1
Origem: Escudeiro da Luz
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Altura: x Peso: x

FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 0, CAR 4
Defesa: 21 (+1 Des, +4 armadura) PV: 22 PM: 10 Deslocamento: 6m Outros: Imunidade ao Medo

Ataque corpo-a-corpo:
⧫ Mangual +7 (1d8+4 impacto, crit. 19, uma mão, versátil +2 em desarme)
⧫ Adaga +7 (1d4+4 perfuração, crit. 19, leve)

Ataque a distância:
-

Perícias:
Atletismo +8, Diplomacia +6 (+7)¹, Fortitude +4, Iniciativa +2, Luta +6, Nobreza +3, Vontade +2.

¹ +1 em Diplomacia com tabardo

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos

Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Diplomacia e poder Estilo de Arma e Escudo

Habilidades de classe:
Abençoado: Soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de Valkaria e recebe dois poderes concedidos, Armas da Ambição e Coração Total
Código do Herói: Deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8

Poderes:
Armas da Ambição: Recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente [poder concedido]
Coragem Total: É imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido]
Estilo de Arma e Escudo: Se estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 [Humano: versátil]

Equipamentos:
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