T20 - Cinzas da Guerra - Personagens
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T20 - Cinzas da Guerra - Personagens
Sawavu
Hobgoblin Clérigo de Thwor
Nome: Sawavu
Raça: Hobgoblin
Classe & nível: Clérigo de Thwor 1
Origem: Profeta do Akzath
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Thwor Khoshkothruk Tamanho: Médio Altura: 1,92m Peso: 82 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 3, CAR -2
Defesa: 15 (+5 armadura) PV: 18 PM: 8 Deslocamento: 6m Outros: ---
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Machado de guerra +6 (1d12+4 corte, crit. x3; duas mãos)
⧫ Machadinha +6 (1d6+4 corte, crit. x3; leve; arremesso curto)
⧫ Foice +6 (1d6+4 corte, crit x3; leve)
⧫ Bordão +6 (1d6/1d6+4 impacto, crti. x2; duas mãos)
Distância:
-
Perícias:
Religião +5, Vontade +5 (classe), Iniciativa +2, Luta +6 (adicionais de classe), Sobrevivência +5 (Int), Percepção +5 (Origem), Guerra +3 (racial).
Proficiências:
Armas marciais (racial), armaduras pesadas e escudos
Origem: Profeta do Akzath
Itens: Machado de guerra, bordão, pergaminho com diagrama do Akzath
Benefícios: Treinado em Religião (troca por Percepção), pode lançar magias mesmo sob efeito de Fúria Divina.
Poderes:
Fúria Divina: ao gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, até o fim da cena, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade).[poder concedido].
Tropas Duyshidakk: Ao gastar uma ação completa e 2 PM invoca 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Se gastar uma ação de movimento faz os goblinoide andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoide têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Arte da Guerra: Treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber essa proficiência novamente, recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin: recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço das melhorias que aplica nesses itens (em vez de ⅓).
Táticas de Guerrilha: Recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
Habilidades de Classe:
Devoto: Thwor. Recebe 2 poderes concedidos
Magias: Recebe 3 magias divinas de 1º círculo, habilidade-chave Sabedoria e soma ao total de PM.
Obrigações e Restrições:
Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o “Mundo Como Deve Ser” tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.
Magias
CD (10 + 0 + Sab): 13
Círculo 1: Bênção, curar ferimentos, visão mística
Hobgoblin Clérigo de Thwor
Nome: Sawavu
Raça: Hobgoblin
Classe & nível: Clérigo de Thwor 1
Origem: Profeta do Akzath
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Thwor Khoshkothruk Tamanho: Médio Altura: 1,92m Peso: 82 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 3, CAR -2
Defesa: 15 (+5 armadura) PV: 18 PM: 8 Deslocamento: 6m Outros: ---
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Machado de guerra +6 (1d12+4 corte, crit. x3; duas mãos)
⧫ Machadinha +6 (1d6+4 corte, crit. x3; leve; arremesso curto)
⧫ Foice +6 (1d6+4 corte, crit x3; leve)
⧫ Bordão +6 (1d6/1d6+4 impacto, crti. x2; duas mãos)
Distância:
-
Perícias:
Religião +5, Vontade +5 (classe), Iniciativa +2, Luta +6 (adicionais de classe), Sobrevivência +5 (Int), Percepção +5 (Origem), Guerra +3 (racial).
Proficiências:
Armas marciais (racial), armaduras pesadas e escudos
Origem: Profeta do Akzath
Itens: Machado de guerra, bordão, pergaminho com diagrama do Akzath
Benefícios: Treinado em Religião (troca por Percepção), pode lançar magias mesmo sob efeito de Fúria Divina.
Poderes:
Fúria Divina: ao gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, até o fim da cena, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade).[poder concedido].
Tropas Duyshidakk: Ao gastar uma ação completa e 2 PM invoca 1d4+1 goblinoides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Se gastar uma ação de movimento faz os goblinoide andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoide têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Arte da Guerra: Treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber essa proficiência novamente, recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin: recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço das melhorias que aplica nesses itens (em vez de ⅓).
Táticas de Guerrilha: Recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
Habilidades de Classe:
Devoto: Thwor. Recebe 2 poderes concedidos
Magias: Recebe 3 magias divinas de 1º círculo, habilidade-chave Sabedoria e soma ao total de PM.
Obrigações e Restrições:
Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o “Mundo Como Deve Ser” tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.
Magias
CD (10 + 0 + Sab): 13
Círculo 1: Bênção, curar ferimentos, visão mística
- Equipamentos:
Foice (1), machadinha (1), brunea (5), escudo leve (1), mochila (0), saco de dormir (1), traje de viajante (0), machado de guerra (2), bordão (2), pergaminho com o diagrama do Akzath (0,5), equipamento de viagem (1), corda (1), ração de viagem x4 (1).
Carga Carregada: 16,5 (Limite 18 Máximo 36)
Dinheiro: T$: 4
- Histórico:
Sawavu é filho do oficial hobgoblin de mesmo nome, responsável pela chefia do acampamento Teer Challack. Apontado pelo próprio Thwor, o guerreiro Sawavu liderou o acampamento responsável pela construção da primeira Carruagem de Ragnar. A gigantesca máquina de guerra teve um papel fundamental na derrocada de Khalifor e no avanço da Aliança Negra, anos atrás.
O filho de Sawavu, também Sawavu, foi levado a Teer Challack quando tinha apenas 5 anos, para aprender desde cedo o ofício de um guerreiro e um líder. Quando o acampamento se desmontou para o ataque à Khalifor, a criança retornou para para Rarnaakk, antiga Lenórienn, para iniciar seu treinamento como oficial. Porém, Sawavu não tinha nenhum talento para liderar. Carrancudo, quieto e de humor péssimo, ele não tinha amigos e frequentemente era desafiado por ser muito forte para um hobgoblin de sua idade.
Seu pai acabou morrendo no ataque a Khalifor, então Sawavu quis horar seu nome tornando-se um soldado também, abrindo mão do caminho de liderança. Como todo hobgoblin, ele treinou a vida inteira. Porém, tinha desentendimentos com os bugbears e seu deus da morte, Ragnar, pois acreditava que os hobgoblins podiam muito mais do que apenas servir e morrer. Ele era um mero adolescente da guarda de Rarnaakk quando Thwor derrotou Ragnar e ascendeu à divindade. Sawavu já estava entranhando na filosofia duyshidakk e largou seu serviço para seguir em peregrinação aonde Thwor ascendera.
Fanático pelo Ayrakk, mas principalmente pela filosofia do “Mundo Como Deve Ser”, Sawavu se tornou um clérigo de Thwor, tendo treinado na Foice da Vingança, o exército de Thraan’ya. Após seu batizado sangrento, Sawavu recebeu a missão da própria elfa duyshidakk para desbravar Arton em busca de glórias para depois retornar e ajudá-la a dar prosseguimento a seus planos. Diferentemente de sua líder, Sawavu não tem ódio especificamente por elfos, considerando sua produção cultural importante ferramenta para a guerra.
Última edição por Aquila em Qua Mar 27, 2024 6:38 pm, editado 6 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 322
Vladimir Stalinov
Vladimir
Sulfure Caçador
Nome: Vladimir Stalinov
Raça: Sulfure
Classe & nível: Caçador 1
Origem: Batedor
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: médio Idiomas: valkar
Habilidades:
FOR 0, DES 4, CON 2, INT 2, SAB 3, CAR 0.
Defesa: 17 (+4 des + 3 arm) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Espada curta +2 (1d6, crit 19, perf)
⧫ Cimitarra +2 (1d6, crit 18, corte)
Distância:
⧫ Arco longo +6 (1d8+4, crit x3, alc médio, perf)
Perícias:
Atletismo +2/+1 natação, Fortitude +4, Enganação +2, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Investigação +4, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +7.
* -1 penalidade de armadura.
Proficiências:
- Armas marciais e escudos.
Origem:
Itens: Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Benefícios: À Prova de Tudo, Estilo de Disparo.
Poderes:
À Prova de Tudo: Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural [origem].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano [origem].
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Atributos: Des +2, Int +1.
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida¬de (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias
CD 12 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.
Sulfure Caçador
Nome: Vladimir Stalinov
Raça: Sulfure
Classe & nível: Caçador 1
Origem: Batedor
Sexo: M Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: médio Idiomas: valkar
Habilidades:
FOR 0, DES 4, CON 2, INT 2, SAB 3, CAR 0.
Defesa: 17 (+4 des + 3 arm) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Espada curta +2 (1d6, crit 19, perf)
⧫ Cimitarra +2 (1d6, crit 18, corte)
Distância:
⧫ Arco longo +6 (1d8+4, crit x3, alc médio, perf)
Perícias:
Atletismo +2/+1 natação, Fortitude +4, Enganação +2, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Investigação +4, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +7.
* -1 penalidade de armadura.
Proficiências:
- Armas marciais e escudos.
Origem:
Itens: Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Benefícios: À Prova de Tudo, Estilo de Disparo.
Poderes:
À Prova de Tudo: Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural [origem].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano [origem].
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido].
Habilidades Raciais:
Atributos: Des +2, Int +1.
Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Obrigações e Restrições:
- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida¬de (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
Magias
CD 12 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.
- Equipamentos:
Arco longo (2), virotes x20 (1), Espada curta (1), cimitarra (1), couro batido (2), barraca (1), equipamento de viagem (1), mochila (0), ração de viagem x2 (1), saco de dormir (1), traje de viajante (0).
Carga Carregada: 11 (Limite 10 Máximo 20)
Dinheiro: T$: 8
- Histórico:
Vladimir nasceu em Aslothia, em um vilarejo chamado Stalinov. Não sabe quem é sua mãe o abandonou quando ainda era um bebê e seu pai era um velho caçador e mercenário a serviço da nobreza local que lhe ensinou o pouco que sabia. Quando morreu nas mãos de um necromante, lhe deixou o arco longo como sua única herança, assim como histórias de que eles teriam um passado amaldiçoado – ao que parece, o bisavô de Vladimir era um feiticeiro (o que na época era alvo de profundo preconceito no país) e invocava espíritos malignos – um pouco disso pode ter ficado no sangue da família, o que explica a raça de Vladimir.
O jovem não queria viver naquela terra amaldiçoada, então deixou-a para encontrar oportunidade em outras paragens.
À primeira vista a aparência de Vladimir é praticamente humana, exceto pela pele muito pálida e pelos olhos vermelhos. Mas ele tem escamas levemente rubras nas costas e um temperamento frio.
Última edição por Aquila em Qua Mar 27, 2024 6:45 pm, editado 6 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 322
Nyx
Nyx
Goblin Inventora
Sem manto pesado.
Com manto pesado.
Raça: Goblin
Classe & nível: Inventora 1
Origem: Explorador de Ruínas
Alinhamento: CN
Sexo: F Idade: 23 Divindade: Tenebra Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblinoide, Anão, Dracônico, Élfico, Táurico Altura: 1,20m Peso: 30Kg.
Habilidades:
FOR 1 DES 4 CON 2 INT 4 SAB 2 CAR -2.
Defesa: 16 PV: 14 PM: 4 Deslocamento: 12m, Escalar 12m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Adaga +4
Distância:
⧫ Adaga +6
Perícias:
Conhecimento +6, Fortitude +6, Iniciativa +6, Ladinagem +8, Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +9, Percepção +8, Pontaria +6, Reflexos +8, Vontade +4, .
Proficiências:
Origem: Explorador de Ruínas
Itens: Mochila de Aventureiro, Tocha, Vara de Madeira (3m)
Benefícios: +2 em Ladinagem, Percepção e Reflexos, +3m de deslocamento.
Poderes:
Visão das Trevas: Visão no Escuro mesmo em Escuridão Mágica ["Poder Concedido"].
Habilidades Raciais:
Engenhoso: sem penalidade em testes de perícia sem ferramentas necessárias, +2 caso tenha a ferramenta.
Espelunqueiro: Visão no Escuro e deslocamento de Escalar igual ao deslocamento terrestre.
Peste Esguia: tamanho pequeno e deslocamento de 9m.
Rato das Ruas: Fortitude +2, e sua recuperação de PV e PM nunca é abaixo do seu nível.
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: soma inteligência ao gastar 2 PMs em testes de perícias, exceto de ataque.
Protótipo: um item aprimorado ou 10 itens alquímicos, com preço de até 500 T$ totais.
Obrigações e Restrições:
Não se expor a Azgher, usar roupas que cobrem o corpo todo sem pele a mostra ao se expor ao sol.
Goblin Inventora
Sem manto pesado.
Com manto pesado.
Raça: Goblin
Classe & nível: Inventora 1
Origem: Explorador de Ruínas
Alinhamento: CN
Sexo: F Idade: 23 Divindade: Tenebra Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblinoide, Anão, Dracônico, Élfico, Táurico Altura: 1,20m Peso: 30Kg.
Habilidades:
FOR 1 DES 4 CON 2 INT 4 SAB 2 CAR -2.
Defesa: 16 PV: 14 PM: 4 Deslocamento: 12m, Escalar 12m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Adaga +4
Distância:
⧫ Adaga +6
Perícias:
Conhecimento +6, Fortitude +6, Iniciativa +6, Ladinagem +8, Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +9, Percepção +8, Pontaria +6, Reflexos +8, Vontade +4, .
Proficiências:
Origem: Explorador de Ruínas
Itens: Mochila de Aventureiro, Tocha, Vara de Madeira (3m)
Benefícios: +2 em Ladinagem, Percepção e Reflexos, +3m de deslocamento.
Poderes:
Visão das Trevas: Visão no Escuro mesmo em Escuridão Mágica ["Poder Concedido"].
Habilidades Raciais:
Engenhoso: sem penalidade em testes de perícia sem ferramentas necessárias, +2 caso tenha a ferramenta.
Espelunqueiro: Visão no Escuro e deslocamento de Escalar igual ao deslocamento terrestre.
Peste Esguia: tamanho pequeno e deslocamento de 9m.
Rato das Ruas: Fortitude +2, e sua recuperação de PV e PM nunca é abaixo do seu nível.
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: soma inteligência ao gastar 2 PMs em testes de perícias, exceto de ataque.
Protótipo: um item aprimorado ou 10 itens alquímicos, com preço de até 500 T$ totais.
Obrigações e Restrições:
Não se expor a Azgher, usar roupas que cobrem o corpo todo sem pele a mostra ao se expor ao sol.
- Equipamentos:
Adaga (1), Armadura de Couro (2), Saco de Dormir (1), Traje de Viajante (0), Manto Pesado (1), Tocha (1) Vara de Madeira (1), Instrumento de Alquimia Aprimorado (1).
Carga Carregada: 8 (Limite 12 Máximo 24)
Dinheiro: T$: 1
- Histórico:
Nyx nasceu em Tyrondir, mas diferente dos seus irmãos e irmãs, a vinda do General da Profecia não chamava sua atenção, na verdade o Lorde Niebling parecia algo mais interessante.
Não demorou para a goblin simplesmente abandonar seu bando para tentar a sorte com o tal do Gnomo, o mais surpreendente foi o velho gnomo ter aceitado ela como uma de suas aprendizes.
Infelizmente o tempo junto foi curto, a flecha de fogo atingiu o continente e destruiu tudo ao redor.
Nyx só sobreviveu por causa de ter se escondido em uma caverna, que descobriu ser um altar de Tenebra.
Imaginando que aquilo era um presságio divino, a goblin decidiu prestar homenagem a ela e trazer as bênçãos da noite ao mundo e proteger aqueles que iriam se refugiar na escuridão.
Última edição por Aquila em Qua Mar 27, 2024 6:37 pm, editado 4 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 322
Max Reilly
Max
Humano Bárbaro
Nome: Max Reilly
Raça: Humano
Classe & nível: Bárbaro 1
Origem: Soldado
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria, Tauron e Arsenal Tamanho: Médio Altura: 1,75m Peso: 72 kg
Habilidades:
FOR 5, DES 1, CON 3, INT -1, SAB 1, CAR 1
Defesa: 15 (+1 Des, +4 armadura) PV: 27 PM: 3 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Montante +7 (2d6+10 corte, crit. 19; duas mãos)
⧫ Desarmado +7 (1d3+5 impacto, crit. x2; leve)
⧫ Mangual +7 (1d8+5/+10 impacto, crit. x2; uma mão; versátil +2 desarmar)
⧫ Pique +7 (1d8+10 perfurante, crit x2; duas mãos; alongada)
Distância:
-
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Atletismo +7, Iniciativa +3, Percepção +3, Vontade +3 (adicionais de classe), Reflexos +3 (racial), Pontaria +3 (origem)
Proficiências:
Armas marciais e escudos
Origem: Soldado
Itens: Mangual, uniforme militar, insígnia do exército
Benefícios: Treinado em Pontaria e um poder de combate
Poderes:
Estilo de Duas Mãos: se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. [Versatilidade]
Ataque Poderoso: xoxoxox [origem]
Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em uma perícia (Reflexos) e um poder geral (Estilo de Duas Mãos)
Habilidades de Classe:
Fúria: pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.
Humano Bárbaro
Nome: Max Reilly
Raça: Humano
Classe & nível: Bárbaro 1
Origem: Soldado
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria, Tauron e Arsenal Tamanho: Médio Altura: 1,75m Peso: 72 kg
Habilidades:
FOR 5, DES 1, CON 3, INT -1, SAB 1, CAR 1
Defesa: 15 (+1 Des, +4 armadura) PV: 27 PM: 3 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Montante +7 (2d6+10 corte, crit. 19; duas mãos)
⧫ Desarmado +7 (1d3+5 impacto, crit. x2; leve)
⧫ Mangual +7 (1d8+5/+10 impacto, crit. x2; uma mão; versátil +2 desarmar)
⧫ Pique +7 (1d8+10 perfurante, crit x2; duas mãos; alongada)
Distância:
-
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7 (classe), Atletismo +7, Iniciativa +3, Percepção +3, Vontade +3 (adicionais de classe), Reflexos +3 (racial), Pontaria +3 (origem)
Proficiências:
Armas marciais e escudos
Origem: Soldado
Itens: Mangual, uniforme militar, insígnia do exército
Benefícios: Treinado em Pontaria e um poder de combate
Poderes:
Estilo de Duas Mãos: se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. [Versatilidade]
Ataque Poderoso: xoxoxox [origem]
Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em uma perícia (Reflexos) e um poder geral (Estilo de Duas Mãos)
Habilidades de Classe:
Fúria: pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.
- Equipamentos:
Mochila (0), saco de dormir (1), traje de viajante (0), escudo leve (1), mangual (1), uniforme militar (0), insígnia do exército (0), pique (2), montante (2), gibão de peles (2), corda (1), pé de cabra (1), ração de viagem x6 (3).
Carga Carregada: 14 (Limite 20 Máximo 40)
Dinheiro: T$: 7
- Histórico:
Max Reilly foi encontrado ainda bebê na porta do ferreiro Jonatas Reilly, em Malpetrim. Viúvo tendo perdido sua esposa e filha ainda criança, o homem acolheu o bebê e o nomeou como seu avô: Maximiliano Reilly. Max era um bebê agitado e se tornou uma criança rebelde e muito encrenqueira. Muito mais forte que as crianças de sua idade (e alguns adultos...) vivia se metendo em brigas devido sua personalidade forte, que alguns diziam ser simples falta de educação.
Intragável, Max se tornou um adolescente cheio de problemas. Vivia na prisão de Malpetrim e mais de uma vez os que o rodeavam consideraram a possibilidade de vende-lo como escravo para os minotauros... Max tinha uma misteriosa capacidade de superar seus limites em momentos de tensão onde a clareza e o (já pouco) bom senso o abandonavam e o jogavam em um frenesi de combate, em que seus cabelos ganhavam uma estranha coloração dourada e seus olhos tornavam-se azuis.
Alguns teorizavam que Max tinha sangue de tribos bárbaras, pois aquele era um estado de combate inerente ao seu sangue. Mas o rapaz jamais se preocupou com suas origens: ele só pensava no futuro.
Porém, tudo mudou quando Jonatas, que já havia desistido de conter o rapaz ensinando o ofício de ferreiro, o convenceu a se alistar ao exército dos minotauros na capital da província de Petrynia, Altrim. Max adorava brigar, tinha o sangue das lutas em suas veias e achou a ideia excelente porque pensava em confrontar os mais fortes. Porém, a vida no exército não era o que ele pensava. Muita disciplina, muitas ordens, algo que deixava o teimoso Max entediado. Desnecessário dizer que a cadeia militar foi sua estadia mais frequente enquanto esteve sob o comando do capitão Glabus. Ele largou o exército quando soube que nunca seria levado para Tiberius para combater os demônios da Tormenta, os adversários mais poderosos do mundo.
O extenso amor de Max pelas aventuras o tornou um ouvinte fiel aos bardos, sempre em busca de canções alegres e notícias do mundo. Porém, ao retornar para agora uma reformada Malpetrim após a queda de um cometa, Max descobriu que seu pai havia morrido na destruição da cidade velha.
A morte de seu pai mudou Max. Ainda era um jovem rebelde, irresponsável e de excesso de confiança teimosa, mas pelo menos ele passou a valorizar os ensinamentos morais e éticos de Jonatas. Decidiu ser um aventureiro em busca de glória, mas também de honra no combate e para ajudar os mais fracos.
Última edição por Aquila em Seg Abr 08, 2024 3:57 pm, editado 1 vez(es)
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 322
Saban
Saban
Moreau do Leão Druida do Indomável
Nome: Saban
Raça: Moreau do Leão
Classe & nível: Druida 1
Origem: Tocado pelo Indomável
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Indomável Tamanho: Médio
Habilidades:
FOR 4, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 4, CAR 0
Defesa: 15 (10 + 1 Des + 4 armadura); PV: 17 PM: 8 Deslocamento: 9 metros Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Desarmado +6 (1d3+6, x2)
⧫ Mordida +6 (1d8+6, x2)
Distância:
⧫ Azagaia +1 (1d6+4, x2)
Perícias:
Sobrevivência +6, Vontade +6, Fortitude +5, Iniciativa +3, Luta +6, Percepção +8 [classe]; Atletismo +6 [Origem].
Proficiências:
Escudos.
Origem:
Itens: Gibão de peles.
Benefícios: Você é treinado em Atletismo e recebe +2 em rolagens de dano com armas naturais e ataques desarmados.
Poderes:
Presas Primordiais. Você pode gastar 1 PM para transformar seus dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir outro ataque natural de mordida, em vez disso, o dano desse ataque aumenta em dois passos.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Habilidades Raciais:
Força +1, +1 em dois atributos.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Rugido Imponente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para emitir um rugido assustador. Todos os inimigos em alcance curto sofrem -2 em rolagens de dano por 1 rodada. Medo.
Sentidos da Realeza. Você recebe visão na penumbra e +2 em Intimidação e Percepção.
Habilidades de Classe:
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Indomável). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja a página 118).
Magias. Escolha três escolas de magia (Convocação, Evocação, Transmutação). Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Obrigações e Restrições:
Devotos do Indomável devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade, descontrole e impaciência. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência
ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco e paciência).
Magias
CD 14 (10 + 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Curar Ferimentos, Despedaçar.
Moreau do Leão Druida do Indomável
Nome: Saban
Raça: Moreau do Leão
Classe & nível: Druida 1
Origem: Tocado pelo Indomável
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Indomável Tamanho: Médio
Habilidades:
FOR 4, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 4, CAR 0
Defesa: 15 (10 + 1 Des + 4 armadura); PV: 17 PM: 8 Deslocamento: 9 metros Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
⧫ Desarmado +6 (1d3+6, x2)
⧫ Mordida +6 (1d8+6, x2)
Distância:
⧫ Azagaia +1 (1d6+4, x2)
Perícias:
Sobrevivência +6, Vontade +6, Fortitude +5, Iniciativa +3, Luta +6, Percepção +8 [classe]; Atletismo +6 [Origem].
Proficiências:
Escudos.
Origem:
Itens: Gibão de peles.
Benefícios: Você é treinado em Atletismo e recebe +2 em rolagens de dano com armas naturais e ataques desarmados.
Poderes:
Presas Primordiais. Você pode gastar 1 PM para transformar seus dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possuir outro ataque natural de mordida, em vez disso, o dano desse ataque aumenta em dois passos.
Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
Habilidades Raciais:
Força +1, +1 em dois atributos.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Rugido Imponente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para emitir um rugido assustador. Todos os inimigos em alcance curto sofrem -2 em rolagens de dano por 1 rodada. Medo.
Sentidos da Realeza. Você recebe visão na penumbra e +2 em Intimidação e Percepção.
Habilidades de Classe:
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Indomável). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja a página 118).
Magias. Escolha três escolas de magia (Convocação, Evocação, Transmutação). Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Obrigações e Restrições:
Devotos do Indomável devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade, descontrole e impaciência. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência
ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco e paciência).
Magias
CD 14 (10 + 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Curar Ferimentos, Despedaçar.
- Equipamentos:
Azagaia (1), Mochila (0), saco de dormir (1), traje de viajante (0), gibão de peles x2 (4), bálsamo restaurador (0,5).
Carga Carregada: 6,5 (Limite 18 Máximo 36)
Dinheiro: T$: 4
- Histórico:
Você é fraco, filhote.
Saban vem de um clã, de uma tribo devota ao Indomável. Uma tribo que dedicou à sua vida à lei do mais forte, da selvageria e da conjuração de poderes naturais de uma maneira rústico e intimidante. O próprio Saban, filho do líder guerreiro da vila, nasceu tocado pela inconstância, impaciência e selvageria do Indomável. Uma dádiva, mas ainda assim, Saban precisava provar seu valor.
A caça, a luta e o dom natural fizeram dele um prodígio, mas isso não era o bastante. Quando outro moreau matou seu pai e tomou sua mãe, ele foi derrotado e humilhado em combate para assumir o posto de líder guerreiro e vingar sua linhagem. O Indomável, porém, parecia ter outros planos para ele. Ele não estava pronto, ainda era fraco e arrogante. Antes que pudesse derrotar Sabako, o leão de juba negra e assassino de seu pai, ele precisava ser mais forte, se tornar um verdadeiro predador.
Por isso, Saban deixou os Reinos de Moreania para trás, em direção a Arton. Lá ele se provaria, encontraria sua força e selvageria. Quando voltasse, estaria pronto e teria sua vingança.
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 322
Tristan
Tristan de Pégaso
Humano Paladino de Valkaria
Nome: Tristan
Raça: Humano
Classe & nível: Paladino 1
Origem: Escudeiro da Luz
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Altura: x Peso: x
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 0, CAR 4
Defesa: 21 (+1 Des, +4 armadura) PV: 22 PM: 10 Deslocamento: 6m Outros: Imunidade ao Medo
Ataque corpo-a-corpo:
⧫ Mangual +7 (1d8+4 impacto, crit. 19, uma mão, versátil +2 em desarme)
⧫ Adaga +7 (1d4+4 perfuração, crit. 19, leve)
Ataque a distância:
-
Perícias:
Atletismo +8, Diplomacia +6 (+7)¹, Fortitude +4, Iniciativa +2, Luta +6, Nobreza +3, Vontade +2.
¹ +1 em Diplomacia com tabardo
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos
Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Diplomacia e poder Estilo de Arma e Escudo
Habilidades de classe:
Abençoado: Soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de Valkaria e recebe dois poderes concedidos, Armas da Ambição e Coração Total
Código do Herói: Deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8
Poderes:
Armas da Ambição: Recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente [poder concedido]
Coragem Total: É imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido]
Estilo de Arma e Escudo: Se estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 [Humano: versátil]
Humano Paladino de Valkaria
Nome: Tristan
Raça: Humano
Classe & nível: Paladino 1
Origem: Escudeiro da Luz
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Altura: x Peso: x
FOR 4, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 0, CAR 4
Defesa: 21 (+1 Des, +4 armadura) PV: 22 PM: 10 Deslocamento: 6m Outros: Imunidade ao Medo
Ataque corpo-a-corpo:
⧫ Mangual +7 (1d8+4 impacto, crit. 19, uma mão, versátil +2 em desarme)
⧫ Adaga +7 (1d4+4 perfuração, crit. 19, leve)
Ataque a distância:
-
Perícias:
Atletismo +8, Diplomacia +6 (+7)¹, Fortitude +4, Iniciativa +2, Luta +6, Nobreza +3, Vontade +2.
¹ +1 em Diplomacia com tabardo
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos
Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Diplomacia e poder Estilo de Arma e Escudo
Habilidades de classe:
Abençoado: Soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de Valkaria e recebe dois poderes concedidos, Armas da Ambição e Coração Total
Código do Herói: Deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia
Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8
Poderes:
Armas da Ambição: Recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça com armas nas quais é proficiente [poder concedido]
Coragem Total: É imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) [poder concedido]
Estilo de Arma e Escudo: Se estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 [Humano: versátil]
- Equipamentos:
Mangual (1), adaga (1), cota de malha (5), enfeite de elmo com o símbolo da Ordem da Luz (1), escudo leve (1), mochila (0), saco de dormir (0), traje de viajante (0), corda (1), tabardo (1).
Carga Carregada: 11 (Limite 18 Máximo 36)
Dinheiro: T$: 2
- Histórico:
Tristan e sua irmã Serena sofreram um grande trauma quando seus pais morreram no início da Guerra Artoniana em 1412, na invasão purista ao sul de Bielefeld. Eles por pouco não se tornaram mais dois cadáveres na montanha de corpos deixadas pelos agressores. Serena, já uma adolescente, cuidou para que Tristan sobrevivesse.
Ambos foram adotados por um lorde que acabara de perder suas terras na guerra. Lorde Cyriac Bedivere salvou um grupo de camponeses sem terra e sem casa e os levou para o norte, sendo acolhido pelos cavaleiros da luz. Sendo ele mesmo um cavaleiro, Cyriac tomou Tristan como seu escudeiro, vendo enorme potencial em seu coração que queimava por vingança.
Serena tornou-se uma dama de companhia para sua filha, Elenya Bedivere, enquanto Tristan treinava com Dravor Bedivere, filho mais velho de Cyriac. Enquanto ela crescia entediada, mas protegida da guerra, Tristan desenvolvia certa rivalidade com Dravor enquanto ambos cresciam sob os perigos da guerra.
Tristan notou que a hora de sua sagração como cavaleiro da luz não chegava nunca, enquanto seu rival Dravor havia conseguido suas esporas. Além disso, ele percebeu como os olhos de Dravor recaíam sobre sua irmã mais velha. Certo dia, depois de grande discussão com seu senhor Cyriac após cobrá-lo sobre ser sagrado um cavaleiro, Tristan acabou pegando um avanço forçado de Dravor sobre Serena. Juntos, Serena e Tristan quebraram Dravor com violência. Lorde Cyriac, logicamente, ficou do lado de seu filho e baniu Tristan e Serena do feudo.
Cansados da guerra, os irmãos fugiram de Bielefeld e conseguiram, por grande acaso da vida, chegar à Deheon.
Eles foram encontrados por um paladino de Valkaria, Holdred, que os apresentou a Ordem Zodiacal de Valkaria. Era um grupo de paladinos que usavam a astrologia como tema e inspiração para canalizar sua fé em Valkaria. A aventura, a ambição, a busca pelo poder cósmico das estrelas eram bases da retórica da ordem. Tristan e Serena temiam ser feitos de joguetes por outros devotos, então, não sabiam ao certo se queriam aceitar o convite de Holdred.
Porém, durante a noite em que estavam acomodados na sede da Ordem Zodiacal em Valkaria, Serena partiu. Tristan nunca soube seus motivos, embora acreditasse que ela queria "sair de seu caminho", incentivando-o a seguir o caminho paladinesco de Valkaria. Tristan sempre foi um líder carismático, alguém que inspirava as pessoas e tinha um bom treinamento como cavaleiro. Assim, Tristan aceitou e foi levado por Holdred para seu treinamento em Tyrondir, logo após a queda do meteoro que destruiu o reino.
Sendo sagrado paladino de Valkaria, Tristan se despediu de Holdred. Tendo em vista uma pista de que sua irmã talvez tivesse ido para as terras sulistas, Tristan decidiu ficar na região inóspita. Assim, ele seguiria seu dever como paladino de Valkaria enquanto, no fim, procuraria por sua irmã.
Aquila- Nível 3
- Mensagens : 322
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