Isekai RPG II: Protagonistas
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Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: DTHANATUS
Kevin
Nobre 5
Nobre 5
Atributos
Poder 10
Habilidade 05
Resistência 05
Dano 20
Pontos de Vida 40
Pontos de Magia 16
Aptidões & Fraquezas
Carismático. Concede vantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Simbionte Elemental
Tipo. Trevas.
Benção.Você enxerga normalmente no escuro.
Dom. Você invoca um diabrete, um pequeno espírito das trevas. O diabrete é um assistente, fornecendo vantagem em testes de Habilidade – se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2. Ele permanece por uma cena. Diabretes se assemelham a pequenos diabinhos vermelhos, com asas, cauda e cabeças carecas podendo ou não ter chifres, feitos de um tipo de "escuridão sólida".
Tabu. Escolha um desejo. Sempre que tiver a oportunidade de satisfazê-lo e não o fizer, deve testar Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena. Desejo: sexo (luxúria).
Benção.Você enxerga normalmente no escuro.
Dom. Você invoca um diabrete, um pequeno espírito das trevas. O diabrete é um assistente, fornecendo vantagem em testes de Habilidade – se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2. Ele permanece por uma cena. Diabretes se assemelham a pequenos diabinhos vermelhos, com asas, cauda e cabeças carecas podendo ou não ter chifres, feitos de um tipo de "escuridão sólida".
Tabu. Escolha um desejo. Sempre que tiver a oportunidade de satisfazê-lo e não o fizer, deve testar Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena. Desejo: sexo (luxúria).
Benefícios
Gritar Ordens. Gaste uma ação e dê instruções a seus colegas. Até o início do seu próximo turno todos os seus aliados recebem vantagem em testes, desde que sigam suas ordens.
Palavras Afiadas. As suas palavras machucam. Faça um discurso, gaste uma ação e role um teste de Poder (o Mestre pode impor uma desvantagem ao teste se o discurso não for adequado). Se tiver sucesso, você causa [Nível] de dano em todos os inimigos capazes de ouvir (pessoas que não entendem – por não falarem o idioma ou outro motivo – o que você diz são imunes).
Presença Aristocrática . Você pode dar ordens a uma pessoa de status inferior ao seu (um plebeu, por exemplo). Role um teste de Poder, em caso de sucesso aqueles que ouvirem suas ordens deverão cumpri-las. Este não é um efeito mágico e as pessoas não farão qualquer coisa – poucas pessoas matariam alguém da própria família por ordens de alguém, por exemplo. O alvo deve ser capaz de entender o que você diz
Orgulho. Quando faz um teste qualquer, você pode obter +2 de bônus. Não gasta ação, somente 1 PM.
Riqueza. Você tem dinheiro. Quando quer comprar alguma coisa muito cara, mas que esteja disponível role um teste de Poder. Se tiver sucesso você consegue comprar.
Palavras Afiadas. As suas palavras machucam. Faça um discurso, gaste uma ação e role um teste de Poder (o Mestre pode impor uma desvantagem ao teste se o discurso não for adequado). Se tiver sucesso, você causa [Nível] de dano em todos os inimigos capazes de ouvir (pessoas que não entendem – por não falarem o idioma ou outro motivo – o que você diz são imunes).
Presença Aristocrática . Você pode dar ordens a uma pessoa de status inferior ao seu (um plebeu, por exemplo). Role um teste de Poder, em caso de sucesso aqueles que ouvirem suas ordens deverão cumpri-las. Este não é um efeito mágico e as pessoas não farão qualquer coisa – poucas pessoas matariam alguém da própria família por ordens de alguém, por exemplo. O alvo deve ser capaz de entender o que você diz
Orgulho. Quando faz um teste qualquer, você pode obter +2 de bônus. Não gasta ação, somente 1 PM.
Riqueza. Você tem dinheiro. Quando quer comprar alguma coisa muito cara, mas que esteja disponível role um teste de Poder. Se tiver sucesso você consegue comprar.
Histórico
- Histórico:
- Criado numa família religiosa, Kevin foi doutrinado e controlado por seus pais para ser exemplo perfeito da retidão moral dentro da comunidade, para esse fim certas questões foram tiradas de sua vida, amigos, atividades de lazer e socialização, passatempos, tudo controlado pela família para refletir o desejo de seus pais. Mesmo sua formação acadêmica em psicologia só pode ser realizada sob a promessa de após a formatura ingressar diretamente no estudo do sacerdócio, a vocação que seus pais lhe escolheram. Kevin cresceu frustrado, remoendo dentro de si sua inconformação e desagrado, mas no fim sempre concordando com seus pais – afinal como um bom filho atender as expectativas deles era natural, certo!?
No último semestre, já nas provas finais ele traçou seu plano, depois de pegar o diploma ele iria para o internato religioso, mas lá nunca chegaria, ia descer no meio do caminho e viver a vida que ele deseja, ter amigos de verdade, lazer real e finalmente arrumar uma namorada, não era pedir demais.
Ele só não esperava que um desequilíbrio bobo num dia de chuva ia fazer com que ele fraturasse o crânio. Isso é castigo divino por tentar fugir da fé da família!? Era pedir demais viver como gente normal! É um fim injusto, como alguém pode aceitar isso…
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: ASTIRAX
Lucas
Caçador 5
Caçador 5
Atributos
Poder 07
Habilidade 08
Resistência 05
Dano 30
Pontos de Vida 70
Pontos de Magia 08
Aptidões & Fraquezas
Resoluto. Concede vantagem em testes de Resistência envolvendo força de vontade.
Vigoroso. Concede vantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Vigoroso. Concede vantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Simbionte Elemental
Tipo. Ar.
Benção. Você recebe vantagem em testes contra qualquer tentativa de aprisionamento ou controle.
Dom. Você invoca uma sílfide, um pequeno espírito aéreo. A sílfide te permite voar em velocidade de corrida – ela te carrega pelo ar. Você não pode parar no ar ou mesmo reduzir sua velocidade, entretanto, devendo se manter em movimento ou cairá. Você não pode voar inconsciente. Enquanto voa, a sílfide te protege da resistência do vento e do frio, mas somente até certos limites – tempestades intensas e frio extremo podem exigir um teste de Habilidade para não cair. Altas altitudes também são ruins, pois as sílfides ficam enfraquecidas onde o ar é rarefeito e elas se desfazem no vácuo. A sílfide se assemelha a uma figura feminina de longos cabelos, com contornos semelhantes a uma fumaça, que envolve seu mestre.
Tabu. Você detesta estar contido e possui uma leve claustrofobia. Sempre que está aprisionado – ou se estiver em um cômodo muito apertado ou sem janelas – você deve testar Resistência. Se fracassar sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benção. Você recebe vantagem em testes contra qualquer tentativa de aprisionamento ou controle.
Dom. Você invoca uma sílfide, um pequeno espírito aéreo. A sílfide te permite voar em velocidade de corrida – ela te carrega pelo ar. Você não pode parar no ar ou mesmo reduzir sua velocidade, entretanto, devendo se manter em movimento ou cairá. Você não pode voar inconsciente. Enquanto voa, a sílfide te protege da resistência do vento e do frio, mas somente até certos limites – tempestades intensas e frio extremo podem exigir um teste de Habilidade para não cair. Altas altitudes também são ruins, pois as sílfides ficam enfraquecidas onde o ar é rarefeito e elas se desfazem no vácuo. A sílfide se assemelha a uma figura feminina de longos cabelos, com contornos semelhantes a uma fumaça, que envolve seu mestre.
Tabu. Você detesta estar contido e possui uma leve claustrofobia. Sempre que está aprisionado – ou se estiver em um cômodo muito apertado ou sem janelas – você deve testar Resistência. Se fracassar sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benefícios
Arqueiro. Você sabe usar um arco bem. Mesmo que o perca, poderá fazer outro gastando uma cena, desde que tenha os materiais à mão. Gaste 1 PM para realizar um ataque (Poder) à distância que causa +[Nível x2] de Dano adicional.
Campista. Você é capacitado em dormir nos ermos, fazer acampamentos, fogueiras, etc. Passivamente, recebe vantagem em testes. Se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2.
Companheiro Animal. Você possui um animal treinado como companheiro – pode ser um cão, uma coruja ou mesmo um lobo ou urso, entre outros. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo: Guardião: um animal de porte médio com grande resistência ou excelente capacidade sensorial. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
Curar Ferimentos Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Sentidos Aguçados Você afiou seus sentidos, recebendo vantagem em testes de percepção (Habilidade) ou +2 no teste se já tiver vantagem. Ativamente, pode-se gastar sua ação para sentir a presença de toda e qualquer criatura de médio ou grande porte nas proximidades (até 100 metros da sua posição), sabendo a sua direção aproximada. Esta habilidade não é mágica, você escuta os sons e sente os cheiros da região, o que lhe permite identificar a natureza da criatura.
Campista. Você é capacitado em dormir nos ermos, fazer acampamentos, fogueiras, etc. Passivamente, recebe vantagem em testes. Se já tiver vantagem, recebe um bônus de +2.
Companheiro Animal. Você possui um animal treinado como companheiro – pode ser um cão, uma coruja ou mesmo um lobo ou urso, entre outros. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo: Guardião: um animal de porte médio com grande resistência ou excelente capacidade sensorial. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
Curar Ferimentos Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Sentidos Aguçados Você afiou seus sentidos, recebendo vantagem em testes de percepção (Habilidade) ou +2 no teste se já tiver vantagem. Ativamente, pode-se gastar sua ação para sentir a presença de toda e qualquer criatura de médio ou grande porte nas proximidades (até 100 metros da sua posição), sabendo a sua direção aproximada. Esta habilidade não é mágica, você escuta os sons e sente os cheiros da região, o que lhe permite identificar a natureza da criatura.
Histórico
- Histórico:
- Havia um jovem atleta de triatlo chamado Lucas. Ele era o orgulho de sua cidade por sempre conquistar as primeiras posições nas competições que participava. Sua vida profissional e pessoal girava em torno dessa modalidade e nada o fazia mais feliz do que treinar e competir.
Após mais uma temporada de muitas vitórias, Lucas decidiu que precisava de férias para se desligar um pouco do triatlo e recarregar as energias. Ele escolher um destino bem diferente do que estava acostumado a frequentar: uma cidade cheia de cavernas.
Lucas adorou a experiência e resolveu explorar uma das cavernas mais bonitas do local. Ele sabia que havia riscos, mas confiava em sua habilidade e experiência como atleta. Ele levou consigo algumas ferramentas e equipamentos para garantir a segurança.
No entanto, Lucas acabou escorregando em uma pedra e caindo em uma das cavernas. Ele sofreu graves ferimentos e o local era de difícil acesso, o que dificultou muito o resgate.
Após algumas horas de buscas intensas, o corpo de Lucas foi encontrado sem sinais vitais. Sua família, amigos e a comunidade esportiva do triatlo ficaram abalados com a notícia. Ele era um atleta de sucesso e amado por todos que o conheciam.
Sua morte deixou um vazio no mundo dos esportes, mas sua lembrança sempre será lembrada pelos seus feitos e dedicação ao triatlo. Lucas mostrou para todos a importância do esporte na vida de uma pessoa e como ele pode transformar e motivar uma vida inteira.
Então despertou...
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: KAITO
José
Espadachim 5
Espadachim 5
Atributos
Poder 7
Habilidade 7
Resistência 6
Dano 20
Pontos de Vida 70
Pontos de Magia 12
Aptidões & Fraquezas
Ágil. concede vantagem em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.
Gênio. concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Antipático. impõe desvantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Gênio. concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Antipático. impõe desvantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Simbionte Elemental
Tipo. Relâmpago.
Benção. Sempre que é atingido por um relâmpago, natural ou mágico, faça um teste de Resistência. Se tiver sucesso, não sofre dano. Se falhar, sofre metade do Dano (arredondado para cima).
Dom. Você invoca um elétron, um pequeno espírito dos relâmpagos que se assemelha pequeno raio. O elétron voa em direção aos inimigos, eletrocutando-os. Faça um ataque com Poder, causando [Dano x Nível] de raio num inimigo. Caso tenha sucesso no primeiro ataque, faça então um novo ataque contra um segundo inimigo, causando [(Dano - 2] x Nível] de dano de raio. Caso também tenha sucesso no segundo ataque, ataque um terceiro inimigo causando [(Dano - 4] x Nível] de dano. Os inimigos de cada ataque devem ser diferentes. Independentemente da quantidade de ataques que esse dom forneça, a personagem só gastará uma ação para usar.
Tabu. Espíritos dos raios se atraem. Você tem a tendência de ser atingido por raios com frequência e é recomendado evitar espaços abertos durante tempestades. Sempre que um raio, natural ou não, surgir, faça um teste de Habilidade – em caso de falha, o raio irá atingir você.
Benção. Sempre que é atingido por um relâmpago, natural ou mágico, faça um teste de Resistência. Se tiver sucesso, não sofre dano. Se falhar, sofre metade do Dano (arredondado para cima).
Dom. Você invoca um elétron, um pequeno espírito dos relâmpagos que se assemelha pequeno raio. O elétron voa em direção aos inimigos, eletrocutando-os. Faça um ataque com Poder, causando [Dano x Nível] de raio num inimigo. Caso tenha sucesso no primeiro ataque, faça então um novo ataque contra um segundo inimigo, causando [(Dano - 2] x Nível] de dano de raio. Caso também tenha sucesso no segundo ataque, ataque um terceiro inimigo causando [(Dano - 4] x Nível] de dano. Os inimigos de cada ataque devem ser diferentes. Independentemente da quantidade de ataques que esse dom forneça, a personagem só gastará uma ação para usar.
Tabu. Espíritos dos raios se atraem. Você tem a tendência de ser atingido por raios com frequência e é recomendado evitar espaços abertos durante tempestades. Sempre que um raio, natural ou não, surgir, faça um teste de Habilidade – em caso de falha, o raio irá atingir você.
Benefícios
Aposta Ousada. Faça um teste de Habilidade, recebendo vantagem para atacar e se defender de um único inimigo a sua escolha durante 2 rodadas. Este benefício não gasta ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
Aprimoramento. Gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano de seus ataques (Poder) durante todo o combate.
Ataque Duplo. Faça um ataque extra no seu turno (Poder). Só pode ser usado uma vez por rodada.
Reflexos. Receba vantagem em testes de acrobacia (Habilidade) e para desviar de um ataque (Resistência). Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada. Se já tiver vantagem, recebe +2 no teste.
Varredura. Faça um ataque amplo (Poder), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
Aprimoramento. Gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano de seus ataques (Poder) durante todo o combate.
Ataque Duplo. Faça um ataque extra no seu turno (Poder). Só pode ser usado uma vez por rodada.
Reflexos. Receba vantagem em testes de acrobacia (Habilidade) e para desviar de um ataque (Resistência). Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada. Se já tiver vantagem, recebe +2 no teste.
Varredura. Faça um ataque amplo (Poder), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
Histórico
- Histórico:
- Os olhos de José se abrem. Era noite, provavelmente madrugada. Os únicos sons que ele podia ouvir eram o gotejar da bolsa de soro e o pulso do monitor de sinais vitais. Não havia dúvidas: ele estava em um hospital. Seu corpo não respondia direito, provavelmente por causa da idade avançada e das altas doses de medicação administrada para conter a dor.
O velho começa a pensar na sua vida: pensou na sua carreira de compositor e músico que tanto lhe rendeu prêmios e aplausos, mas que teve de ser abandonada devido às dificuldades da velhice.
Pensou nos livros que escreveu, contando sobre grandes aventuras que ele mesmo nunca viveu, por ser tão antissocial e recluso. Livros que nunca foram publicados, pois ele próprio os considerava frívolos e sem sentido.
Pensou no fato de que não havia ninguém no hospital ou fora dele que se importasse com um velho ranzinza que tocava piano nos finais de tarde. Pelo menos não agora. Houve uma pessoa: Sua companheira, o amor de sua vida, mas esta já havia falecido há alguns anos. Seu único arrependimento em relação a ela era o fato de não terem conseguido ter um filho para estar com ele em sua última hora.
“Apesar de tudo, tive uma boa vida”. Pensou.
Enquanto pensava, uma dor aguda pareceu vencer a barreira química dos remédios e brotou no seu peito, mas se desvaneceu rapidamente. Depois da dor, ele sentiu frio. Depois do frio, seus sentidos e consciência começaram a se esvair. Seus lábios se moveram uma ultima vez, deixando a voz fraca sair.
– Juliana... Estou indo...
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: KAIDRE
Edwin
Soldado 5
Soldado 5
Atributos
Poder 5
Habilidade 5
Resistência 10
Dano 20
Pontos de Vida 100
Pontos de Magia 08
Aptidões & Fraquezas
Carismático. Concede vantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Frágil. Impõe desvantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Frágil. Impõe desvantagem em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos.
Simbionte Elemental
Tipo. Luz.
Benção. Você recebe vantagem em testes para identificar mentiras.
Dom. Você invoca um div, um pequeno espírito de luz. Além de iluminar ambientes escuros, o div impõe vantagem em testes contra criaturas que habitem a escuridão. Ele permanece por uma cena. O div se assemelha a uma pequena estrela brilhante.
Tabu. Sempre que mente ou quebra a lei local, faça um teste de Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benção. Você recebe vantagem em testes para identificar mentiras.
Dom. Você invoca um div, um pequeno espírito de luz. Além de iluminar ambientes escuros, o div impõe vantagem em testes contra criaturas que habitem a escuridão. Ele permanece por uma cena. O div se assemelha a uma pequena estrela brilhante.
Tabu. Sempre que mente ou quebra a lei local, faça um teste de Resistência. Se fracassar, sofre desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benefícios
Contra-Ataque. Caso o soldado receba um ataque de um inimigo que esteja engajado (bem-sucedido ou não), faça imediatamente um ataque contra ele (Poder), sendo resolvido após o ataque que o ocasionou. Este benefício não gasta ação e pode ser usado a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
Durabilidade. Passivamente, receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Resistência) – se já tiver vantagem, receba +2 no teste. Ativamente, diminua pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
Perto da Morte. Caso esteja com metade dos seus PV ou menos (PV temporários não contam), receba +1 nos seus ataques e +[Nível] de dano extra. Essa habilidade é passiva.
Provocação. Gaste sua ação e faça um ataque social (Poder) contra todos os inimigos que possam vê-lo e/ou ouvi-lo. Caso tenha sucesso, obrigue os inimigos afetados a atacar o soldado durante 2 rodadas. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado por esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Resolução. Gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do soldado.
Durabilidade. Passivamente, receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Resistência) – se já tiver vantagem, receba +2 no teste. Ativamente, diminua pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
Perto da Morte. Caso esteja com metade dos seus PV ou menos (PV temporários não contam), receba +1 nos seus ataques e +[Nível] de dano extra. Essa habilidade é passiva.
Provocação. Gaste sua ação e faça um ataque social (Poder) contra todos os inimigos que possam vê-lo e/ou ouvi-lo. Caso tenha sucesso, obrigue os inimigos afetados a atacar o soldado durante 2 rodadas. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado por esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
Resolução. Gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do soldado.
Histórico
- Histórico:
- Edwin era apenas mais um profissional de enfermagem do tipo que se encontra em qualquer hospital. Profissional respeitável e responsável, com três empregos e rotina exaustiva para poder pagar as contas do mês. Sonhava com um salário melhor e gastava seu tempo livre se preparando para melhores oportunidades.
Certa noite, após concluir seu último plantão, totalizando 60 horas quase ininterruptas, pegou seu carro e pôs-se a dirigir de volta ao lar. Graças às trocas que tinha feito, ficaria 10 dias em casa e poderia descansar e relaxar.
Sonhava tanto com esse momento, mas infelizmente nunca chegou a seu destino. A exaustão tomou conta de si enquanto estava no volante e seu veículo perdeu o controle. O desfecho? Foi apenas o mesmo de muitas outras histórias semelhantes.
"Enfermeiro falece em acidente de trânsito. Após sair de um plantão exaustivo, cochilou ao volante e perdeu o controle do veículo. Deixa para trás esposa e dois filhos pequenos…"
Apenas, mais uma história repetida.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Re: Isekai RPG II: Protagonistas
Mazarin
Curandeiro 5
Curandeiro 5
Atributos
Poder 6
Habilidade 7
Resistência 7
Dano 10
Pontos de Vida 70
Pontos de Magia 14
Aptidões & Fraquezas
Carismático. Concede vantagem em testes de Poder para ações sociais e que envolvam interações com outras pessoas.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Gênio. Concede bônus de Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
Fracote. Impõe desvantagem em testes de Poder para empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar objetos ou disputas de força.
Simbionte Elemental
Tipo. Terra.
Benção. Você recebe um bônus de +2 em testes para resistir a dano.
Dom. Você invoca um kobold, um pequeno espírito da terra. O kobold é vigilante e protetor e você pode gastar uma ação para ele procurar por algo específico em uma área igual à sua [Habilidade x Nível] em metros. Ele não pode detectar nada que esteja no ar ou dentro da água, mas pode encontrar se estiver sobre uma árvore ou em solo subaquático. Kobolds se parecem com gnomos feitos de pedra.
Tabu. Você não consegue agir impulsivamente – sempre que toma uma ação que não tenha sido cuidadosamente planejada, deve testar Habilidade. Se fracassar sofrerá desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benção. Você recebe um bônus de +2 em testes para resistir a dano.
Dom. Você invoca um kobold, um pequeno espírito da terra. O kobold é vigilante e protetor e você pode gastar uma ação para ele procurar por algo específico em uma área igual à sua [Habilidade x Nível] em metros. Ele não pode detectar nada que esteja no ar ou dentro da água, mas pode encontrar se estiver sobre uma árvore ou em solo subaquático. Kobolds se parecem com gnomos feitos de pedra.
Tabu. Você não consegue agir impulsivamente – sempre que toma uma ação que não tenha sido cuidadosamente planejada, deve testar Habilidade. Se fracassar sofrerá desvantagem em todos os testes por uma cena.
Benefícios
Cirurgião-Barbeiro. Pessoas podem morrer, mas não no seu turno. Você pode gastar uma cena inteira para realizar uma cirurgia em alguém que tenha acabado de falecer. Ao final gaste 1 PM e faça um teste de Habilidade – se conseguir, o alvo voltará à vida, com 1 PV.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Golpe Anatômico. Gaste um movimento para identificar pontos sensíveis em um oponente. Você recebe vantagem em testes de Poder para atacar o alvo.
Mestre em Venenos. Você é imune a venenos. Gaste sua ação para aplicar antídoto a alvos envenenados. Você pode também realizar um ataque envenenado, que além do dano impõe desvantagem em todos os ataques e defesas do alvo durante cinco rodadas.
Tratar Doenças. Doenças são efeitos prejudiciais que afetam um indivíduo por vários dias, podendo eventualmente leva-lo à morte. Você pode tratar uma doença encarando-a como um Inimigo. Uma vez por dia faça um ataque à doença em um indivíduo, causando seu Dano. Você só pode usar este benefício em um indivíduo por dia, mas pode atuar junto a vários. Doenças frequentemente possuem algum benefício de regeneração e podem infectar o curandeiro como um contra-ataque, então este não será um "combate" fácil.
Curar Ferimentos. Gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado adjacente; OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou um aliado adjacente. Isto não é mágico, você aplica unguentos, chás ou emplastros que ajudam a recuperar o alvo.
Golpe Anatômico. Gaste um movimento para identificar pontos sensíveis em um oponente. Você recebe vantagem em testes de Poder para atacar o alvo.
Mestre em Venenos. Você é imune a venenos. Gaste sua ação para aplicar antídoto a alvos envenenados. Você pode também realizar um ataque envenenado, que além do dano impõe desvantagem em todos os ataques e defesas do alvo durante cinco rodadas.
Tratar Doenças. Doenças são efeitos prejudiciais que afetam um indivíduo por vários dias, podendo eventualmente leva-lo à morte. Você pode tratar uma doença encarando-a como um Inimigo. Uma vez por dia faça um ataque à doença em um indivíduo, causando seu Dano. Você só pode usar este benefício em um indivíduo por dia, mas pode atuar junto a vários. Doenças frequentemente possuem algum benefício de regeneração e podem infectar o curandeiro como um contra-ataque, então este não será um "combate" fácil.
Histórico
- Histórico:
José Mendes Mazarin nasceu em Belo Horizonte e tornou-se respeitado como um grande médico e cirurgião, tendo chegado a diretor de Hospital, além de professor universitário com um doutorado em tecnologias médicas.
Aos quase cinquenta anos, Mazarin é viúvo há quase dois anos e não possui filhos. Enquanto atendia um homem baleado, foi atacado pelo mesmo em um surto psicótico, tendo seu pescoço cortado por um bisturi. Seus colegas tentaram de tudo para salvá-lo, mas ele morreu em poucos minutos.
Kaito sensei- MESTRE
- Mensagens : 218
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