Os Protagonistas [Fichas de Personagem]
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Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador:DTHANATUS
Azuryn
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P1; H4; R2.
PA 1; PM 20; PV 10.
Perícias:
Mística, Percepção.
Arquétipo:
Alien (1 pt).
Vantagens:
Magia (2 pt); Resoluta (arq); Xenobiologia (arq).
Desvantagens:
Diferente (-1 pt); Fracote (-1 pt); Inculta (arq).
Equipamentos:
Nenhum.
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P1; H4; R2.
PA 1; PM 20; PV 10.
Perícias:
Mística, Percepção.
Arquétipo:
Alien (1 pt).
Vantagens:
Magia (2 pt); Resoluta (arq); Xenobiologia (arq).
Desvantagens:
Diferente (-1 pt); Fracote (-1 pt); Inculta (arq).
Equipamentos:
Nenhum.
- Vantagens e Desvantagens:
- Magia. Gastando 1 PM, você soma +1 em qualquer teste ou rolagem de dados. Com 3 PM, por exemplo, você soma +3 em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura um escudo de ar que aumenta sua defesa. Você também pode usar uma ação para conceder esse bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que a torna mais afiada no seu próximo ataque. O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você pode usar a perícia Mística em vez de Luta. Você também pode fazer testes de Mística sem gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada que dê bônus). Magia é uma coisa versátil e poderosa, mas também custosa quando você precisa gastar PM toda rodada para manter os bônus. Assim, você pode usar uma ação completa e gastar três vezes mais PM para uma magia que dure até o fim da cena. Então, gastando 9 PM você cria um escudo arcano que concede +3 em testes de defesa pelo resto do combate. A magia duradoura leva uma rodada inteira para ficar pronta: se antes do seu próximo turno você receber qualquer dano, precisa passar em um teste de Resistência (Mística) com meta igual ao dano. Se falhar, perde a concentração e os PM gastos. Você pode cancelar uma magia duradoura de outro mago com uma ação, gastando o mesmo valor em PM (o valor original, não triplicado), e passando em um teste resistido de Mística contra ele. Anular um círculo de proteção mágica que concede defesa +3, por exemplo, custa 3 PM. O mago pode tentar adivinhar o poder de um feitiço, ou gastar uma rodada e passar em um teste de Mística (meta 9) para descobrir. O número máximo de magias duradouras que você pode manter é igual à sua Resistência. Sua magia duradoura é interrompida quando você quiser ou caso seja derrotado.
Resoluta. Recebe R+2 em testes envolvendo força de vontade e pode gastar 2 PM para aumentar chance de crítico para 5 ou 6.
Xenobiologia: Magia. Pode usar Magia pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
Diferente. Azuryn é pequena e sofre Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso em algumas situações – um pequeno goblin teria mais facilidade para agir furtivamente com um teste de Manha. Nestes casos especiais, você pode receber Ganho.
Fracote. Sofre Perda em testes envolvendo esforço físico, como levantar peso, mover objetos e disputas de força. Além disso, sua chance de acertos críticos diminui em 1. Você não terá acertos críticos no teste a menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de crítico.
Inculta. Sofre Perda em testes sociais, porque não entende como as coisas funcionam.
- Histórico:
- Uma das poucas sobreviventes de uma terra paralela, Azuryn lutou para viver em meio a um planeta moribundo. Um dia, uma singularidade causada por uma batalha por recursos tragou Azuryn para outra terra, igual mas diferente. Desde esse dias meses atrás ela vem tentando se ajustar e conseguir o suficiente pra ter um lugar pra si.
- Pontuação:
- Atributos: 7 pontos.
Perícias: 2 pontos.
Vantagens: 3 pontos.
Desvantagens: -2 pontos.
Equipamentos: 0 ponto.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: KAITO
Erik, o Fantasma
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P3; H3; R2.
PA 3; PM 15; PV 10.
Perícias:
Artes, Luta, Manha.
Arquétipo:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Mais Além (arq); Punição (1 pt).
Desvantagens:
Insano (-1 pt); Maldição (-1 pt).
Equipamentos:
Nenhum.
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P3; H3; R2.
PA 3; PM 15; PV 10.
Perícias:
Artes, Luta, Manha.
Arquétipo:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Mais Além (arq); Punição (1 pt).
Desvantagens:
Insano (-1 pt); Maldição (-1 pt).
Equipamentos:
Nenhum.
- Vantagens e Desvantagens:
- Humano: Mais Além. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.
Punição: Protegido. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. O alvo sofre o efeito de Protegido tendo como foco o próprio Erik: Sempre que seu Protegido está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os seus testes têm Perda. Se o Protegido morre ou desaparece para sempre, você adquire a versão severa de Assombrado (–2 pt).
Maldição. Aqueles que verem Erik sem a máscara o tratarão como Monstruoso (sofre Perda em todos os testes sociais em que aparência for relevante).
Insano: Obcecado. Erik é obcecado com Christine e sua beleza e sofre Perda em todos os testes envolvendo concentração, atenção ou raciocínio quando esta obsessão emerge (ele pode delirar que encontrou Christine sempre que encontrar uma bela mulher, principalmente se tiver uma bela voz).
- Histórico:
- Um homem obcecado pela beleza, mas fadado a ser tido como um monstro devido ao seu rosto deformado desde o nascimento. Erik viveu por muitos anos nos esgotos abaixo do maior teatro de ópera de Valindra, se escondendo nas sombras enquanto aproveitava os espetáculos e altas artes. Neste teatro é que ele conheceu Christine, uma jovem encantadora, mas sem muito talento. Obcecado pela garota, mas com medo de que ela o rejeitasse, Erik utilizou técnicas de prestidigitação e ilusionismo para fazê-la acreditar que ele fosse uma voz que falava somente com ela, um Anjo da Música. Desta forma ele ensinou a garota a cantar e se apresentar sem que ela soubesse quem ele realmente era.
Ele entregou sua música a ela, e o que recebeu por isso? Nada! Christine se apaixonou por um arcanauta chamado Raoul e ambos começaram a sair em aventuras pelas arcas. Inconformado, Erik decidiu sair de seu esconderijo, indo de arca em arca atrás de sua querida Christine, para que ela pelo menos saiba quem ele era.
- Pontuação:
- Atributos: 8 pontos.
Perícias: 3 pontos.
Vantagens: 1 ponto.
Desvantagens: -2 pontos.
Equipamentos: 0 ponto.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador:LORD_SEPH
Frederico "Fred" de Oliveira
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P1; H3; R3.
PA 1; PM 15; PV 15.
Perícias:
Conhecimento, Máquinas, Medicina.
Arquétipo:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Gênio (1 pt); Mais Além (arq); Resoluto (1 pt).
Desvantagens:
Antipático (-1 pt); Fracote (-1 pt).
Equipamentos:
Nenhum.
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P1; H3; R3.
PA 1; PM 15; PV 15.
Perícias:
Conhecimento, Máquinas, Medicina.
Arquétipo:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Gênio (1 pt); Mais Além (arq); Resoluto (1 pt).
Desvantagens:
Antipático (-1 pt); Fracote (-1 pt).
Equipamentos:
Nenhum.
- Vantagens e Desvantagens:
- Humano: Mais Além. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.
Gênio. Recebe H+2 em testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio e pode gastar 2 PM para aumentar chance de crítico para 5 ou 6.
Resoluto. Recebe R+2 em testes envolvendo força de vontade e pode gastar 2 PM para aumentar chance de crítico para 5 ou 6.
Antipático. Sofre Perda em testes sociais e na interação com outras pessoas. Além disso, sua chance de acertos críticos diminui em 1. Você não terá acertos críticos no teste a menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de crítico.
Fracote. Sofre Perda em testes envolvendo esforço físico, como levantar peso, mover objetos e disputas de força. Além disso, sua chance de acertos críticos diminui em 1. Você não terá acertos críticos no teste a menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de crítico.
- Histórico:
- Frederico de Oliveira, ou apenas Fred, foi um médico considerado um gênio em uma universidade federal de medicina até simplesmente abandonar tudo e se voltar para maquinários de alta tecnologia após se formar como médico.
Em pouco tempo já estava viajando entre mundos em busca de conhecimento e a descoberta de uma nova arca chamou sua atenção.
- Pontuação:
- Atributos: 7 pontos.
Perícias: 3 pontos.
Vantagens: 2 pontos.
Desvantagens: -2 pontos.
Equipamentos: 0 pontos.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador:DICE
Jinx
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P4; H2; R3.
PA 4; PM 10; PV 15.
Perícias:
Luta.
Arquétipo:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Adaptador (1 pt); Alcance (1 pt); Mais Além (arq).
Desvantagens:
Infame (-1 pt); Ponto Fraco (-1 pt).
Equipamentos:
Nenhum.
Iniciante (10/-2)
Atributos:
P4; H2; R3.
PA 4; PM 10; PV 15.
Perícias:
Luta.
Arquétipo:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Adaptador (1 pt); Alcance (1 pt); Mais Além (arq).
Desvantagens:
Infame (-1 pt); Ponto Fraco (-1 pt).
Equipamentos:
Nenhum.
- Vantagens e Desvantagens:
- Humano: Mais Além. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.
Adaptador. Você tem facilidade para aprender novas técnicas e improvisar armas e golpes. Carrega um monte de armas, ou sabe improvisar, ou tem muita sorte. Pagando 1PM, você pode trocar o seu tipo de dano sem causar Perda. Você mantém o novo tipo até trocá-lo novamente (pagando outro PM) ou voltar ao seu tipo de dano original (sem custo).
Alcance. Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem penalidades, e Muito Longe com uma Perda.
Infame. Ele é pessimamente conhecido como um mercenário que gosta de dinheiro e belas mulheres. Quando faz testes sociais relacionados a um NPC que o reconhece (normalmente 1-4 em 1D), você está sempre em Perda.
Ponto Fraco: dinheiro. O dinheiro é mais importante que tudo para Jinx e um adversário que saiba disso pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes contra ele que explorem este fator.
- Histórico:
- Jinx é um dos seis lutadores Scarlatas, criados e treinados pelo mestre vermelho, com o único objetivo de derrotar o General Púrpura.
Como seus irmãos, foi enviado jovem para explorar o mundo e refinar suas artes marciais. E foi o que ele fez. Mesmo não tendo talento para combate desarmado, percebeu-se um gênio na utilização de armas brancas. Aprendeu então Kali Arnis, Kobujutsu, silat e diversos outros estilos de artes marciais armados. E foi ainda além! Na buscar em fundir seus conhecimentos para criar um estilo próprio, percebeu que não precisava ter uma arma em mãos para aplicar suas técnicas: Qualquer objeto pode ser uma arma!
Nasceu assim o Random Jutsu. Um estilo onde qualquer objeto aleatório na mão de Jinx pode ser usado como arma para suas artes marciais. Uma cadeira? Um cinto? Um chaveiro? Uma pena? Tudo se torna uma arma em suas mãos.
Jinx tornou-se um arsenal vivo, pronto para desafiar o General Púrpura... Mas... Ele perdeu o interesse. Depois de viajar o mundo, percebeu: ama dinheiro, mulheres e boa comida. Prefere usar sua força para viver como mercenário arcanauta do que ficar desafiando marmanjo em armadura.
E assim, Jinx pula de Arca em Arca, tentando fazer fortuna... E as vezes sujando um pouco a imagem dos artistas marciais com suas atitudes.
- Pontuação:
- Atributos: 9 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Vantagens: 2 pontos.
Desvantagens: -2 pontos.
Equipamentos: 0 ponto.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
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