Os Protagonistas
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Os Protagonistas
Protagonistas
Arthos
Humano, Acólito, Clérigo.
Armas: maça (esp 1), funda (esp 1), 20 pedras (esp 1).
Armaduras & Escudos: brunea (esp 5), escudo leve (esp 1).
Itens Gerais: Bolsa de lona (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), essência de mana (esp 0,5), símbolo sagrado (esp 1), 3 rações de viagem (esp 1,5), corda (esp 1), 1 tocha (esp 1), pederneira (esp 1).
Carga: 14,5 (limite: 17 / máxima: 32).
Eydan Silverfang
Meio-Elfo, Herdeiro e Amigo dos Animais, Caçador.
Armas: Estrela Cadente (Arco Longo Superior, Preciso, esp 2), Adaga (1d4, esp 1).
Armaduras & Escudos: Armadura de couro (esp 2), escudo leve (esp 1, se for proficiente).
Itens Gerais: Bolsa de lona (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0) 40 Flechas (esp 2).
Carga: 9 (limite: 11 / máxima: 20).
Lady Natalya Ravenclaw
Humana, Aristocrata, Nobre.
Armas: Besta Leve (esp 1), Florete (esp 1), Florete Preciso (Espólio) (2 esp).
Armaduras & Escudos: Escudo leve (esp 1), Cota de Anéis Reforçada com Rondels (Origem) (2esp).
Itens Gerais: Bolsa de Lona (esp 0), Saco de Dormir (esp 1), Traje de Viajante (esp 0), Traje da Corte (esp 1),Virotes x20 (esp 1), Tabardo (esp 1), Barraca (esp 1), Equipamento de Viagem (esp 1), Ração de Viagem( esp 0,5), Cavalo com Sela.
Carga: 7 [5,5 no Cavalo] (limite: 16 / máxima: 32).
Skard
Aberrante, Isolado, Mago.
Armas: Besta Leve (Esp 1), Virotes 20 (2 PP, Esp 1).
Armaduras & Escudos: nenhum.
Itens Gerais: Bolsa de lona (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), Equipamento de Viagem (Esp 1).
Fetiche: Amuleto (esp 0).
Carga: 4 (limite: 11 / máxima: 20).
Última edição por Padre Judas em Sex maio 26, 2023 10:21 pm, editado 3 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: JOHN LESSARD
Arthos
Raça: Humano
Origem: Acólito
Classe & nível: Clérigo 1
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 23 anos Tamanho: médio Altura: 1,85 m Peso: 82 kg.
Raça: Humano
Origem: Acólito
Classe & nível: Clérigo 1
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 23 anos Tamanho: médio Altura: 1,85 m Peso: 82 kg.
- Habilidades:
- FOR 3, DES 0, CON 2, INT 1, SAB 4, CAR 2.
Defesa: 19 (10 + 0 des + 5 arm + 4 esc) PV: 19 PM: 10 Deslocamento: 6 metros Desvantagem: Código de Conduta (Código do Herói)
* Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar o pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
- Ataques:
- Corpo a corpo:
Maça + 6 (1d8+3, 20/x2, impacto)
Distância:
Funda + 0 (1d4, 20/x2, médio, impacto)
- Perícias & Proficiências:
- Classe: religião +8, vontade +6, fortitude +5, luta +5
Origem: religião +8
Racial: cura +6, diplomacia +4
Int: percepção +6
Proficiências:
Armaduras pesadas e escudos.
- Origem:
- Benefício: Você é treinado em Religião e recebe +1 ponto de mana por nível. Além disso, consegue hospedagem gratuita em qualquer templo de sua religião, para você e seus aliados.
Itens: Essência de mana, símbolo sagrado.
- Poderes:
- Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com escudos. [desvantagem].
- Habilidades Raciais:
- Atributos:+1 em Força, Sabedoria e Carisma.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha (veja o Capítulo 2).
- Habilidades de Classe:
- Devoto de São Arnaldo: Você se torna devoto de São Arnaldo. Sua escolha determina sua lista de magias divinas, seu poder concedido e a norma que deve seguir.
Magias: Você pode lançar magias da lista de seu santo de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.- Norma:
- Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.
- Magias:
- Santo: São Arnaldo.
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 14
Círculo 1: abençoar alimentos, arma espiritual, bênção, curar ferimentos, escudo da fé.
- Histórico:
- Arthos vem de um vilarejo de médio porte em Ghanor chamado Bosque Cerrado. Os mais velhos habitantes da vila não se cansam de falar que o próprio Ruff Ghanor passou uma noite durante uma de suas jornadas. Se isso é verdade ou não, não há muito como saber, mas o fato é que toda a vila é fortemente regida pela fé em São Arnaldo e pelos preceitos do Santo dos Pés Descalços.
Os pretensos líderes são escolhidos ainda novos, quando o potencial divino e marcial são enxergados neles, então treinados pelos clérigos de São Arnaldo do Conselho da cidade. Foi o que aconteceu com Arthos, que foi escolhido ainda muito jovem e iniciou seu treinamento sob os ensinamentos de São Arnaldo e também em preceitos parecidos com o que as lendas falam sobre Korin e Ruff Ghanor. Entretanto, não basta ser abençoado com milagres e aprender a lutar para se tornar um líder digno. Esses candidatos devem sair em peregrinação para se fortalecerem e provarem seu valor antes de assumirem a liderança do vilarejo. Assim como tantos santos já o fizeram e assim como o próprio Ruff Ghanor um dia fez.
Com seu treinamento completo, Arthos aceitou as provisões básicas e partiu, determinado a conhecer o mundo e ser um bom homem, para um dia ser um bom líder e assim trazer orgulho para seu povo e sua família.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: KAITO
Eydan Silverfang
Raça: Meio-Elfo
Origem: Herdeiro e Amigo dos Animais
Classe & nível: Caçador 1
Sexo: Masculino Pronomes: ele/dele Idade: 25 anos Tamanho:Médio Altura: 1,75 m Peso: 80 kg.
Raça: Meio-Elfo
Origem: Herdeiro e Amigo dos Animais
Classe & nível: Caçador 1
Sexo: Masculino Pronomes: ele/dele Idade: 25 anos Tamanho:Médio Altura: 1,75 m Peso: 80 kg.
- Habilidades:
- FOR 0, DES 4, CON 2, INT 0, SAB 2, CAR 4.
Defesa: 16 (10 + 4 des + 2 arm) PV: 21 PM: 4 Deslocamento: 9 metros Desvantagem: Matugo
* Recebe -5 em investigação, percepção e iniciativa em cidades. Também recupera PMs e PVs uma categoria a menos neste lugar.
- Ataques:
- Corpo a corpo:
Adaga + 0 (Dano: 1d4, crítico: 19/20, tipo: Perfuração)
Distância:
Arco Longo: +6 (Dano: 1d8+4, crítico: 19/20, x3, alcance: Médio, tipo: Perfuração)
- Perícias & Proficiências:
- Classe: Pontaria (Des) +6, Sobrevivência(Sab)+6, Adestramento (Car)+8, Acrobacia (Des)+6, Reflexos (Des)+6, Percepção (Sab)+6, Cavalgar (Des)+6, Furtividade (Des) +6.
Origem: Adestramento (Car) +8.
Racial: Intuição (Sab) +4, Percepção (Sab) +6.
Int: Nenhuma.
Proficiências:
Armas marciais e escudos.
- Origem: Herdeiro:
- Benefício: +3 PVs e um Poder Geral (Estilo de Disparo)
Itens: Um item normal ou superior de até 1000 PP (Arco longo superior).
- Origem: Amigo dos Animais:
- Benefício: Treinamento em Adestramento.
- Poderes:
- Estilo de Disparo: Soma a Des nas Rolagens de Dano de ataques à distância. Herdeiro
Disparo Preciso: Pode fazer ataques à distância contra oponentes na distância de corpo-a-corpo sem a penalidade de -5. Desvantagem
- Habilidades Raciais:
- Atributos: Carisma+2, Destreza +1.
Longa Infância: Recebe uma origem extra, mas não os itens dela.
Sentidos Ancestrais: Recebe visão na penumbra e +2 em Intuição e Percepção
- Habilidades de Classe:
- Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
Rastreador:Você recebe +2 em Sobrevivência e pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia.
- Histórico:
- Muito se fala em Zibrene sobre a sofisticação, mas poucos se lembram que o reino também possui ermos e florestas tão perigosos quanto em qualquer outro reino. Nestas regiões e vilarejos remotos o nome Silverfang é com certeza um dos mais conhecidos: uma família famosa de exímios caçadores e rastreadores. Se você precisa passar por uma floresta ou abater uma presa difícil, sua melhor escolha sempre será o clã Silverfang. Foi nesta família que nasceu o peculiar Eydan. Apesar de ser filho de dois humanos, Eydan era muito mais belo e altivo do que os demais membros de sua família, além de possuir orelhas levemente pontiagudas. Ele também tinha uma ligação misteriosa com a floresta e com os seres que nela viviam, sendo que uma de suas façanhas mais notáveis na infância foi parar o ataque de um lobo apenas com um olhar. Não demorou muito para que seu pai o reconhecesse como um caçador pleno e o presenteasse com o arco típico de sua família: um arco longo com enfeites de prata entalhados com o brasão do clã.
Apesar destes dons e de se destacar no ofício de sua família, Eydan sentia certo vazio: um sentimento de que havia algo sobre ele que não estava certo. De onde vieram suas habilidades sobrenaturais? Porque ele era tão diferente do resto de sua família? Apesar destas perguntas consumirem o jovem, ele decidiu as deixar de lado e seguir praticando o ofício de sua família, caçando presas e escoltando grupos pela floresta em troca de dinheiro e fama.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: LORD SEPH
Skard
Raça: Aberrante
Origem: Isolado
Classe & nível: Mago 1
Sexo: Masculino Pronomes: ele/dele Idade: 25 anos Tamanho: Médio Altura: 1,70 m Peso: 70,0 kg.
Raça: Aberrante
Origem: Isolado
Classe & nível: Mago 1
Sexo: Masculino Pronomes: ele/dele Idade: 25 anos Tamanho: Médio Altura: 1,70 m Peso: 70,0 kg.
- Habilidades:
- FOR 0, DES 3, CON 3, INT 3, SAB 3, CAR -2.
Defesa: 13 (10 + 3 des + 0 arm + 0 esc + 0 outros) PV: 11 PM: 14 Deslocamento: 12 metros Desvantagem: Melancólico*.
* -1 PM por nível.
- Ataques:
- Corpo a corpo:
Arma + 0 (dano, crítico, tipo)
Distância:
Besta Leve (1d8, 19, Médio, Perfurante)
- Perícias & Proficiências:
- Classe: Misticismo +5, Vontade +5/+7*, Conhecimento +5, Iniciativa +5.
Origem: Nenhuma.
Racial: Nenhuma.
Int: Fortitude +5/+7*, Percepção +7, Reflexos +5/+7*.
*+7 contra magias.
Proficiências:
Nenhuma.
- Origem: Isolado:
- Benefício: +3 PM e um Poder Geral.
Itens: Equipamento de Viagem, Ração de Viagem x5.
- Poderes:
- Magia Ilimitada: Soma INT ao limite de PMs que pode gastar em Magias. Desvantagem.
- Habilidades Raciais:
- Ascético: +1 em Sab e +3 PMs.
Resistente: +1 em Con e +2 em Resistência a Magia.
Sentidos Aguçados: Visão no Escuro e +2 em Percepção.
Veloz: +1 em Des e +3m de deslocamento.
- Habilidades de Classe:
- Magias: Lança magia de 1° Círculo, começa com 3 magias arcanas de 1° círculo e soma Int aos PMs totais.
Tradição Rústica - Preço do Poder: Só pode lançar magia por fetiche, caso não possua CD para conjurar é 20 + PMs, falha perde os PMs e não conjura. Fetiche têm RD 10 e metade dos PVs do Mago, recuperando os PVs perdidos na próxima recuperação de PMs. Se destruído fica atordoado por uma rodada e custa 100 PP e uma semana de trabalho para fazer um novo.
Segredo Básico: Pode usar até dois catalisadores diferentes ao lançar magia.
- Magias:
- Tradição: Rústica.
Limite: 4.
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 13
Círculo 1: Armadura Mágica, Despedaçar, Primor Atlético.
- Histórico:
- Skard não tem lembranças de seus pais, e talvez fosse melhor assim, ainda jovem seu corpo sofreu mudanças após ser alvo da fúria de seu pai que arremessou óleo negro sobre seu corpo. Logo as pessoas que antes sentiam pena passaram a sentir ódio de Skard e o mesmo fugiu para não ser morto. E teria morrido nos ermos se não fosse por um velho recluso que o acolheu.
Os anos seguintes foram de isolamento e aprendizado, ouvindo sobre lendas e sua herança, mas principalmente sobre as dádivas da magia. Quando finalmente a morte chegou ao velho mestre, Skard resolveu partir após enterrá-lo.
Ciente que o mundo iria lhe rejeitar de qualquer forma o Aberrante apenas tentava viver sem realmente chamar a atenção, mas sem tratos sociais isso seria complicado.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador: DRAGONKING
Lady Natalya Ravenclaw
Raça: Humana
Origem: Aristocrata
Classe; nível: Nobre 1
Sexo: Feminino Pronomes: ela/dela Idade: 18 anos Tamanho: Médio Altura: 1,60 m Peso: 45 kg.
Raça: Humana
Origem: Aristocrata
Classe; nível: Nobre 1
Sexo: Feminino Pronomes: ela/dela Idade: 18 anos Tamanho: Médio Altura: 1,60 m Peso: 45 kg.
- Habilidades:
- FOR 0, DES 3, CON 0, INT 3, SAB 2, CAR 4.
Defesa: 22 (10 + 4 Car + 7 Arm + 1 Esc) PV: 16 PM: 4 Deslocamento: 9 metros Desvantagem: Hedonista.
* Você está acostumado a viver no luxo e não se sente bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis sua recuperação é igual à metade do seu nível. Em condições normais ou ruins você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.
- Ataques:
- Corpo a corpo:
Desarmado +2 (1d3, 20/x2, Impacto)
Florete + 5 (1d6+3, 17/x2, Perfurante)
Distância:
Besta Leve + 3 (1d8, 19/x2, Médio, Perfuração)
- Perícias & Proficiências:
- Classe: Cavalgar +5, Diplomacia +6, Guerra+5, Luta+5, Percepção+4, Vontade +4.
Origem: Nobreza +5.
Racial: Intuição +4.
Int: Acrobacia +5, Iniciativa +5, Reflexos +5.
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
- Origem:
- Benefício: Você é treinado em Nobreza. Quando sobe de nível, recebe 300 PP x o nível para o qual subiu. Por exemplo, quando subir para o 3º nível recebe 900 PP. O dinheiro é dado por sua família e o momento exato em que você o recebe é definido pelo mestre, de acordo com o andamento da história. Por exemplo, se você subir de nível no meio de uma masmorra provavelmente só receberá o dinheiro na próxima vez que voltar à civilização e puder contatar seus parentes.
Itens: Herança de família (um item a sua escolha, normal ou superior de até 1.000 PP), joias no valor de 100 PP, veste da corte.
- Poderes:
- Acuidade com Arma:Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. desvantagem
Comandar: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. racial
- Habilidades Raciais:
- Atributos:+1 em Destreza, Inteligência e Carisma.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
- Habilidades de Classe:
- Autoconfiança: Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio. Você recebe um item a sua escolha com preço de até 2.000 PP.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia você pode gastar uma quantidade de PM à sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar recebe +2 no teste.
- Histórico:
- Natalya cresceu dentro da proteção da Fortaleza Revenclaw, nos arredores de Innalya, capital do reino de Sammelen. A fortaleza fica num pequeno domínio conhecido como Colina do Corvo, a ave que estampa a flâmula negra e púrpura da família. Esta e o domínio são regidos pelo patriarca Inairus Revenclaw, um homem severo e de hábitos misóginos. Natalya foi a primogênita e cresceu protegida pelo pai e designada apenas aos afazeres domésticos, pois a administração de tudo era uma responsabilidade dos homens.
Apesar de seu pai lhe manter afastada, Natalya sempre se esgueirou pela fortaleza, ouvindo e observando. Aprendendo sobre as responsabilidades da nobreza. Em uma dessas atividades ela conheceu um mercenário que trabalhava para a família. Ela temeu por ser descoberta e tentou intimidar o homem que não se abalou e se identificou como Facargenta. Ele acabou se tornando amigo e confidente de Natalya – não só isso, passou a lhe ensinar sobre conhecimentos militares e técnicas de combate.
Durante anos, Natalya treinou e estudou para provar ao seu pai que ela era capaz de gerir o domínio. Porém, quando completou 18 anos, na cerimônia de nomeação seu pai escolheu seu irmão mais novo, Klaus, para ser o seu sucessor. Em meio a cerimônia Natalya se rendeu à sua raiva e esbravejou para todos, discursando para provar que era mais capaz que seu irmão.
Seu pai, se sentindo humilhado perante nobres e familiares, trouxe Facargenta para o meio do salão, amarrado e machucado. Seu pai revelou que sabia sobre suas atividades desonrosas e da traição do mercenário. Para provar que ações tinham consequências, seu pai ordenou a morte de Facargenta na frente de Natalya e como punição enviou a filha para o sul do reino, para a casa de sua tia Minerva, para aprender sobre como uma dama deve se portar.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
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