PROTAGONISTAS [Fichas de Personagem]
Página 1 de 1
PROTAGONISTAS [Fichas de Personagem]
Protagonistas
Última edição por Padre Judas em Dom Fev 05, 2023 10:59 am, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1165
Danilo
Darien Waters
- Ficha:
Casa: Castell de Rubramata.
Papel: Líder / Guerreiro.
Idade: Adulto (28).
Pontos de Destino: 4.
Objetivo: Segurança.
Motivação: Estabilidade.
Virtude: Dedicado.
Vício: Lascivo.- Histórico:
- Darien poderia se passar por um príncipe Targaryen de outrora. Alto, forte e esguio na medida certa, com os cabelos brancos e olhos azul-turquesa, não são, porém, herança de uma casa régia.
Filho de um alquimista com uma belíssima prostituta da Rua da Seda em Porto Real, Darien teve uma educação melhor que muitos nobres e assim que começou a se interessar por treinar com armas, as mulheres da casa utilizaram seu charme para conseguir aulas com guerreiros que buscavam seus serviços. Ainda jovem, Darien demonstrava um talento nato tanto para combater quanto para entender a grande bagunça de um campo de batalha, aprendendo táticas com vários combatentes que lhe davam aulas em troca dos favores das mulheres da casa.
Ao fazer 15 anos Darien recebeu de seu pai uma espada bastarda e de sua mãe (que se tornara a proprietária da casa) uma noite com uma meretriz recém-chegada. A Guerra do Usurpador, porém, fizera o rapaz ansiar por encontrar um lugar onde pudesse fazer seu próprio nome, não como um grande herói ou coisa do tipo, mas que pudesse ter a certeza de que seria bem-vindo e que teria seus talentos apreciados. Após a Guerra ele se juntou aos Castell de Rubramata como guarda e depois se tornou Mestre de Armas, com seu talento para liderança reconhecido pelo Lorde da casa.
Habilidades (210 xp)Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 3 (10)
Atletismo: 4 (40)
Conhecimento: 3 (10)
Cura: 3 (10)
Enganação: 1 (+50)
Furtividade: 2
Guerra: 4 (40)
Idioma: 3 (10)
Ladinagem: 1 (+50)Lidar com Animais: 3 (10)
Luta: 5 (70)
Percepção: 3 (10)
Persuasão: 3 (10)
Pontaria: 3 (10)
Sobrevivência: 3 (10)
Status: 3 (10)
Vigor: 4 (40)
Vontade: 3 (10)
Especialidades (80 xp)Conhecimento: Educação 1B (10)
Cura: Tratar Ferimentos 1B (10)
Guerra: Comandar 1B (10)Lidar com Animais: Cavalgar 1B (10)
Luta: Lâminas Longas 3B (30)
Status: Torneios 1B (10)
QualidadesBENEFÍCIOS
Líder de Homens. Uma vez por rodada em uma escaramuça ou batalha você pode reorganizar automaticamente uma unidade desorganizada ou reanimar uma unidade debandada. Usar esta qualidade não conta como uma ordem.
Lutador de Lâminas Longas I. Sempre que você fizer um teste de Luta para atacar com uma arma de lâmina longa, pode sacrificar todos os seus dados de bônus antes do teste para receber um grau de sucesso extra em caso de acerto. Você também adiciona 1 aos resultados dos seus testes de Luta ao usar uma lâmina longa para atacar um inimigo que não possua um escudo.
Sangue de Valyria. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de Intimidar e Persuasão. Sempre que você for atacado por fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Por fim, antes de entrar em uma intriga seu Status conta como uma graduação a mais para propósitos de influenciar um alvo sem iniciar uma intriga verdadeira.DESVANTAGENS
Inimigo. Você adquire um inimigo mortal, um indivíduo que sente total desprezo por você, quer você mereça isto ou não. Os detalhes desta desvantagem ficam a critério do narrador, mas seu inimigo com certeza ira atormenta-lo até que você o enfrente.
Atributos
Defesa em Combate: 10 (8 com Armadura/14 com Escudo/12 com Escudo e Armadura).
Saúde: 12
Defesa em Intriga: 9
Compostura: 9
Movimento: 4 (3 de armadura e escudo)
Corrida: 00
Pontos de Destino: 1
EquipamentosARMAS
Espada Bastarda: 8d6k5 / Dano: 2ARMADURAS
Cota de Escamas: 4 / Penalidade: -2 / Volume: 1
Escudo Grande: 0 / Penalidade: 0 / Volume: 0OUTROS
Moedas: 30 GP
Iniciais: Adaga, Roupa Comum, Bota; Espada Bastarda; Cota de Escamas; Escudo Grande.
Última edição por Padre Judas em Dom Fev 05, 2023 10:58 am, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1165
Astirax
Strom
- Ficha:
Nome: Strom
Casa: Castell
Papel: Guerreiro
Idade: Adulto 18 anos
Pontos de Destino: 4
Objetivo: Fama para a casa ser reconhecida como Forte
Motivação: Estabilidade
Virtude: Honesto
Vício: Preconceituoso- Histórico:
- Strom é um órfão da Rebelião de Robert e perdeu ambos os pais na Batalha dos Sinos quando tinha 4 anos. Lorde Baelor Castell teve a vida salva pelo sacrifício de Igag. Em gratidão, ele cuida do filho do servo morto e até mesmo o deixa conviver com seu filho e herdeiro como um protetor e amigo.
Quando entendeu as circunstâncias da morte de seu pai, Strom decidiu que não se repetiria com Aerys, não dependeria de armas para lutar. Todos os dias fazia flexões, abdominais, agachamento e socava árvores em qualquer tempo livre que tivesse, que era algumas horas por dia.
Recebia presentes de aniversário se tivesse sido honesto durante o ano todo. Só teve dois anos que não recebeu. Um por mentir, escondendo seu preconceito por aqueles incapazes de se defender sozinhos por longos períodos de tempo – ele foi fraco e agora buscava ser forte e sua visão de mundo era que todos deveriam saber lutar.
A outra foi por estar espiando uma donzela. Tinha medo e vergonha, pois isso também poderia ser motivo para um duelo. Que ocorreu não muito tempo depois. Um duelo de primeiro sangue, se perdesse deveria se casar com a donzela, se ganhasse estaria livre. A espada do sujeito chegou muito perto de causar um ferimento e o soco reacionário foi além do previsto, pois até aquele momento Strom havia socado árvores apenas, porém mais de quarenta mil vezes durante todos esses anos e causou a quebra do braço do homem numa lesão séria. Mesmo assim Strom disse que casaria, por escolha, não obrigação, se assim fosse desejado. Foi feito o acordo e marcada a data. Lorde Baelor deu um leve sorriso e entendeu o presente do ano seguinte. Esse foi apenas um ano de cortejo e respeito.
Aos 17 anos pediu uma cerimônia de casamento plebeu como presente de aniversário. Strom era quase um adulto e já tinha uma fama de soco de marreta – o povoado sabia que desarmado nada mudava na ameaça que ele tinha, estava sempre armado. Tentava ser um bom marido e servo da Casa.
Aos 18, pediu para receber a melhor armadura que fosse possível, uma meia armadura de dois mil gamos, uma fortuna.
Habilidades (210 xp)Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 3 (10)
Atletismo: 5 (70)
Conhecimento: 3 (10)
Cura: 2
Enganação: 1 (+50)
Furtividade: 1 (+50)
Guerra: 3 (10)
Idioma: 2
Ladinagem: 2Lidar com Animais: 3 (10)
Luta: 5 (70)
Percepção: 3 (10)
Persuasão: 3 (10)
Pontaria: 3 (10)
Sobrevivência: 3 (10)
Status: 2
Vigor: 5 (70)
Vontade: 3 (10)
Especialidades (80 xp)Luta: Briga 5B
Atletismo: Força 3B
QualidadesBENEFÍCIOS
Pugilista I. Seus ataques com os punhos recebem a qualidade Rápido. Além disso, seus ataques com os punhos causam dano igual à sua graduação em Atletismo –2.
Pugilista II. Seus ataques com os punhos recebem a propriedade Poderoso. Além disso, você pode adicionar sua graduação em Atletismo aos resultados de seus testes de Luta ao atacar com os punhos.
Pugilista III. Sempre que você atingir um oponente com os punhos, pode sacrificar três graus de sucesso para atordoá-lo. Você precisa pelo menos três graus de sucesso no resultado do teste. Compare o resultado do seu teste com o resultado passivo de Vigor do oponente. Se você igualar ou exceder o resultado passivo, seu oponente fica atordoado e só pode realizar a ação especial Recuperar-se no próximo turno dele. Um oponente atordoado não pode ser atordoado de novo até se recuperar. Recuperar-se (ação maior): você deve ser bem--sucedido em um teste de Vigor Desafiador (9) ou será forçado a tentar outra ação Recuperar-se no seu próximo turno. Você recebe +1B cumulativo para cada teste falho. Se você for bem-sucedido no seu teste de Vigor, recebe o direito a realizar uma ação menor imediatamente.DESVANTAGENS
Ameaçador. Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuasão não usar Intimidar, você sofre uma penalidade de –2 em Defesa em Intriga até o final da cena. Você também sofre –2D em todos os testes de Persuasão feitos para usar Charme ou Seduzir.
Honrado. Você deve rolar novamente qualquer resultado “6” em testes de Enganação e aceitar a segunda rolagem.
Atributos
Defesa em Combate: 11 (6 com Armadura/15 com Escudo/10 com Escudo e Armadura).
Saúde: 15
Defesa em Intriga: 8
Compostura: 6
Movimento: 2m (1m com Lança de Guerra)
Corrida: 6m (3m com Lança de Guerra)
Pontos de Destino: 2
EquipamentosARMAS
Lança de Guerra: 4d6+1/ Dano: 10
Bola com Corrente: 4d6+1/ Dano: 8
Punho: 10d6k5+5/ Dano: 6ARMADURAS
Meia Armadura: 9 / Penalidade: -5 / Volume: 3OUTROS
Moedas: 120 GP
Iniciais: Adaga, Roupa Comum, Bota; Meia Armadura 2.000 GP; Escudo Grande 40 GP; Bola com Corrente 40 GP; Lanca de Guerra 60 GP; Cavalo de Batalha 50 GP.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1165
Fenris
Valerion Sand
- Ficha:
Casa: Castell
Papel: Planejador/Ladino
Idade: 17, Jovem Adulto
Pontos de Destino: 5.
Objetivo: Reconhecimento e fortuna através de crescimento político
Motivação: Luxúria
Virtude: Caridoso
Vício: Ambicioso- Histórico:
- O filho bastardo de Lorde Baelor Castell com sua primeira amante e amiga de infância, lady Tessa Qorgyle, Valerion nasceu após seu pai já ter retornado para as terras da família, tendo vivido até seus quatro anos de idade em Dorne na casa de sua mãe. Tendo herdado apenas os olhos lilás que traem a raiz valiriana de sua família, Valerion aprendeu cedo que sua beleza e língua seriam suas melhores armas. Preocupações políticas fizeram com que fosse enviado para Rubramata na infância, aonde foi criado junto do filho legítimo de Baelor, seu meio-irmão Aerys. Sua aversão aos treinos com armas e preocupações de guerra lhe deram tempo para aprofundar seus estudos, afiando sua língua ferina com educação e alfabetização avançadas. Chegou à cogitar pedir para ser enviado à Cidadela, mas sua paixão pelas luxúrias da vida o convenceu de que seria um erro. A medida que crescia, seus apetites e ambições o acompanhavam em sonhos de grandeza: Rubramata era agradável, mas ele queria mais. Fortunas, músicas, paixões. Valerion é um hedonista com ambições políticas talvez maiores que seu nascimento permita, mas o que custa tentar um pouco mais?
Habilidades (00 xp)Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 4 (40)
Atletismo: 2
Conhecimento: 3 (10)
Cura: 2
Enganação: 3 (10)
Furtividade: 3 (10)
Guerra: 1 (+50)
Idioma: 4 (40) [Westerosi]
Ladinagem: 3 (10)Lidar com Animais: 3 (10)
Luta: 1 (+50)
Percepção: 3 (10)
Persuasão: 5 (70)
Pontaria: 3 (10)
Sobrevivência: 2
Status: 3 (10)
Vigor: 2
Vontade: 4 (40)Especialidades (00 xp)Enganação: Blefar 1B
Persuasão: Charme 1B, Seduzir 2BStatus: Reputação 2B QualidadesBENEFÍCIOS
Atraente; Sempre que rolar Persuasão, pode re-rolar um número de 1's igual à metade do valor de Persuasão
Carismático (Charme); Escolha especialização de Persuasão. Sempre que utilizar esta(s), adiciona +2 ao seu resultado de teste.
Cortês; Adiciono metade dos meus níveis de Persuasão para meus testes de Enganação; Além disso adiciono minha Astúcia à minha Enganação passiva contra Ler Alvo.DESVANTAGENS
Bastardo; -1D em Persuasão contra todos aqueles de Status maiorAtributos
Defesa em Combate: 8
Saúde: 6
Defesa em Intriga: 10
Compostura: 12
Movimento: 4
Corrida: 16
Pontos de Destino: 3EquipamentosARMAS
Arco de Caça Superior: 3D+1 / Dano: 3 (Agilidade)ARMADURAS
Nenhuma.OUTROS
Moeda 7 DO
Vestuário: Trajes da Nobreza (502 GP)
Montaria: Palafrém (150 GP)
Outros: Harpa (18 GP)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1165
Tópicos semelhantes
» Os Protagonistas [Fichas de Personagem]
» PROTAGONISTAS [Fichas de Personagem]
» Os Protagonistas [Fichas]
» FICHAS DE PERSONAGEM
» Fichas de Personagem
» PROTAGONISTAS [Fichas de Personagem]
» Os Protagonistas [Fichas]
» FICHAS DE PERSONAGEM
» Fichas de Personagem
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|