Noite Eterna BH: OFF
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Noite Eterna BH: OFF
N O I T E_E T E R N AB E L O_H O R I Z O N T EC R I A Ç Ã O_D E_P E R S O N A G E MPREMISSA
É Junho de 2.023. Os personagens são mortais que foram Abraçados na mesma noite, em locais diferentes, e abandonados por seus Senhores. Eles são Crianças da Noite, não possuem muitas das vantagens iniciais de um vampiro pleno (veja abaixo), mas essa etapa inicial é um "tutorial" e haverá oportunidades para obter vários benefícios sem precisar pagar nada. No fim da primeira história, os personagens estarão mais reforçados que um personagem iniciante feito pelas regras comuns.
CONCEITO: O HUMANO
Faça um humano, não um vampiro. Considere entre suas características e personalidade o que atrairia o Senhor de um Clã específico (aquele que você irá escolher mais abaixo). Seu personagem precisa ser um adulto, crianças e adolescentes estão vetados. Mulheres grávidas, idem. Deixe essas aberrações para o Sabá!
Ao escrever o Prelúdio, lembre-se de incluir referências e explicações a partes relevantes da ficha de seu personagem, como relacionamento com Aliados, descrição (sucinta) de Contatos, Pilares, etc. Você também deveria referir sua profissão (retratada nas Habilidades) e qualquer talento que você considere que seja digno de nota, como um Carisma alto ou uma Força de Vontade inabalável.
O VAMPIRO
Você é uma Criança da Noite de 10ª Geração (sim, mais alta que a média para sua idade, a tabela de Geração está na página 214) com Potência do Sangue 1 (está na pg. 216, mas há um erro de tradução ali: o correto é Surto de Sangue 1 dado e Gravidade da Perdição 1). Sangue-Ralo não está permitido aqui. Você pode ser de qualquer um dos 13 Clãs ou Caitiff.
Você deveria descrever Qualidades e Defeitos específicos ao seu personagem junto às mesmas ou, se achar que vai ficar muito grande, no Prelúdio. Se tem "Maldição do Clã" (um defeito de Caitiff), poderia escrever: "Caitiff 2: Maldição do Clã (Ventrue)", por exemplo.
CLÃ
Escolha um dos clãs. Considere a personalidade do seu personagem e suas habilidades para definir qual é seu Senhor desconhecido.
Caitiff e sete dos Clãs são descritos a partir no Manual Básico, pg. 63; Ravnos, Salubri e Tzimisce são encontrados no Companion, pg. 6, 12 e 16 respectivamente; Banu Haqim, Lasombra e Hecata estão no Player's Guide, pg. 17, 22 e 29 respectivamente.
- Banu Haqim. Os Banu Haqim são focados em Justiça, seus integrantes são indivíduos que promovem a lei e a ordem. Juízes, policiais, promotores, advogados, mas também qualquer pessoa que acha que as leis são importantes e gostaria de ter o poder para impô-las. Você pode não ter sido um desses profissionais, mas pode ter recebido o poder para ter a possibilidade de fazer a diferença.
- Brujah. Os Brujah são um clã de filósofos e revolucionários que buscam destruir o sistema para substituir por outro – cada Brujah tem sua própria causa e eles podem ser tanto esquerdistas radicais (comunistas, anarquistas) quanto reacionários do pior tipo (Bolsominions, Quarta Teoria Política, etc.). Moderação não é o caminho deles. Você não precisa ter sido um grande agitador ou guerrilheiro como mortal, mas as faíscas da transformação social sempre estiveram lá e o Sangue agora as permitirá inflamar em um grande incêndio.
- Gangrel. Sobreviventes acima de tudo, os Gangrel são independentes. Seus membros podem ser tanto adeptos da vida selvagem quanto urbanoides incorrigíveis. O ponto é que seu Senhor acredita que irá sobreviver, não importa o que a vida jogue em você.
- Hecata. Necromantes mercenários dispostos a oferecer seu conhecimento em troca de lucro, os Hecata têm um grande interesse pela vida pós-morte. Você pode ter sido um médium (um de verdade) ou ocultista interessando em fantasmas que acabou atraindo a atenção de um deles. Seu Abraço foi provavelmente bastante doloroso, dada a Perdição inerente ao Clã, mas agora que sobreviveu você pode realmente mergulhar no entendimento da Morte e seus súditos.
- Lasombra. Aristocratas brutais, os Lasombra acreditam que possuem o direito de governar – mesmo que seja pela força bruta. Eles também possuem uma conexão com um mundo sombrio. Você pode ser um líder de gangue cruel, um banqueiro insensível, ou até um ninguém em quem um dos Guardiões viu um grande potencial para grandeza.
- Malkaviano. Loucos e videntes, os Malkavianos possuem uma sabedoria própria em meio aos seus delírios. Você pode ser tanto um paciente de um sanatório quanto o psiquiatra responsável por vários deles. Ou apenas alguém visionário com um talento inato para identificar problemas e soluções onde ninguém mais viu. Agora você deve equilibrar sua visão com sua loucura para sobreviver.
- Ministério. O Ministério acredita em um Deus morto que retornará um dia para guia-los ao controle do mundo. Até lá eles corrompem tudo e todos enquanto lutam para se manter santos e sãos em meio aos vícios mais vis. Você pode coordenar um cassino clandestino, ser um traficante, um proxeneta ou um profissional do sexo, mas também pode ser um charlatão disposto a corromper toda uma manada de fiéis e extrair deles cada gota de devoção e dinheiro – e agora, também seu sangue.
- Nosferatu. Os Nosferatu valorizam os que mantém o perfil baixo e buscam conhecimento nas sombras, mas eles também possuem um pendor para punir aqueles que consideram excessivamente orgulhosos de sua aparência – você pode ser tanto um investigador ou hacker excepcional quanto um modelo fotográfico condenado por ser bonito demais.
- Ravnos. Nômades com um pendor para o engodo e a trapaça, os Ravnos nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, o que torna sua não-vida um tanto complicado enquanto procuram por um refúgio diferente a cada noite. Você pode ser um fugitivo (não necessariamente da polícia, mas talvez de sua família), um morador de rua ou um trambiqueiro, assim como um motorista de aplicativo de entrega. Nota: Dada a natureza desta crônica, se um jogador optar por um Ravnos, usaremos uma Perdição diferente para ele, a saber aquela presente no Player's Guide, pg. 58: Unbirth Name (Nome de Nascimento). Isso evita o nomadismo obrigatório do Clã em troca de uma Perdição que irá sim surgir em jogo (não vai conseguir esconder seu nome verdadeiro de todos).
- Salubri. Tradicionalmente os Salubri são curandeiros e zeladores dos mortais. São os mais compassivos entre os mortos-vivos e não é incomum encontrar entre eles toda sorte de pessoas que sempre trabalharam para mitigar o sofrimento humano, de sacerdotes a médicos, passando por psicólogos, enfermeiros ou até voluntários da caridade. Mas também há aqueles com uma forte inclinação mística, pois o fundador do Clã foi conhecido por buscar a Golconda, a Iluminação vampírica. Você pode ser um cuidador ou transcendentalista. Seu Senhor te escolheu por conta de uma destas qualidades. Nota: Aqui adotaremos uma versão da Perdição Salubri: o Terceiro Olho ainda se abre ao usar uma Disciplina (fechado ele parece uma pequena cicatriz na testa), mas não sangra – ele pode ser coberto por um capuz, bandana, lenço ou outra coisa, permanecendo oculto. O sangue Salubri continua atraente para vampiros, mas só será detectado se for exposto de algum modo (através de uma ferida, por exemplo).
- Toreador. Os Toreador valorizam beleza e arte. Você pode ser um artista ou alguém muito bonito que alguém entendeu que merecia ser preservado – pode ter sido um erro, mas isso o tempo dirá.
- Tremere. Os Tremere são feiticeiros de sangue. Então você pode ser um ocultista ou alguém com muita vontade de aprender. De qualquer modo, você foi escolhido por ter um talento incomum para o sobrenatural – procurou por isso toda sua vida e agora o sobrenatural te encontrou e te acertou em cheio.
- Tzimisce. Os Tzimisce são como dragões – eles possuem e querem possuir cada vez mais. Mas possuir é diferente de cuidar e um Tzimisce não parece dar valor às suas posses, exceto pelo fato de serem deles. Eles também apreciam serem servidos e amam seus refúgios. É difícil saber o que um Tzimisce procuraria em uma cria, mas provavelmente ele encontrou um tipo de reflexo sombrio de si mesmo em algum mortal e decidiu que este merecia se trazido para a não-vida. Ou apenas queria ferrar alguém.
- Ventrue. Os Ventrue são reis. Diferente de Lasombra ou Tzimisce, eles realmente parecem se importar com o sucesso de seus governos e adotam certa "noblesse obligue" na sua conduta. Você pode tanto ser um empresário quanto executivo de empresa, lobista ou político, mas também pode ser um chefe do crime. Isso aliado a seu gosto refinado e postura adequada o tornaram digno do Abraço aos olhos de seu Senhor.
- Caitiff. Caitiff não são um clã e há vários modos de se tornar um: você pode não ter sido propriamente educado nos caminhos do seu Clã, por exemplo. Ou sofreu uma mutação que não lhe transmitiu as características essenciais de sua linhagem. Entretanto, a cria de um Caitiff será um Caitiff. Atualmente os Caitiff têm dado preferência a Abraçar os sobreviventes de abuso, os que passaram por grandes traumas e, de algum modo, conseguiram seguir em frente, assim como aqueles que encontraram forças para escapar de uma situação horrível, como um relacionamento abusivo (em casa ou no trabalho). Se você é um dos primeiros, foi escolhido pelos motivos do Clã de seu Senhor, mas se seu caso for o último, então você deve carregar algum trauma profundo, mas de algum modo conseguiu superá-lo – ou esconde sua dor muito bem. Os Caitiff valorizam os fortes e ao longo dos anos construíram certo senso de comunidade, no espírito de "nós contra o mundo". Eles poderiam ser confundidos com Brujah, se não fossem tão conformistas, ou com Gangrel, se não fossem tão gregários. Os Caitiff em geral buscam uns aos outros ou aos seus pares mais frágeis, os Sangues-Ralos.
ATRIBUTOS
Escolha um atributo de 4 pontos, três com 3 pontos, quatro com 2 pontos e um com 1 ponto.
Sua Vitalidade ("pontos de vida") é Vigor + 3, sua Força de Vontade é Autocontrole + Determinação.
HABILIDADES
Distribua os pontos entre as Habilidades conforme abaixo. Lembre-se de escolher uma Especialização grátis. A Especialização concede um dado extra em testes relacionados.
DISCIPLINAS
Escolha duas entre as três Disciplinas de seu Clã. Distribua 2 pontos em uma e 1 ponto na outra. Se você é Caitiff, escolha quaisquer duas Disciplinas e distribua os pontos como indicado.
PREDADOR
Você acabou de despertar naquela que deve ser a pior noite da sua vida – pelo menos até agora. Não tem um tipo de Predador ainda, mas não se preocupe, durante o tutorial terá tempo de adquirir um – e ao final da História poderá conquistar o seu, recebendo as características dele. O tipo de Predador será definido pelo modo como você prefere caçar ao longo do tutorial. Cada tipo de Predador exige um teste diferente envolvendo Atributo + Habilidade, então já pode pensar em qual Predador quer e escolher seus Atributos e Habilidades com base nisso.
VANTAGENS E DEFEITOS
Gaste 7 pontos em Vantagens (Qualidades e Antecedentes) e escolha 2 pontos em Defeitos (você não recebe pontos em Vantagens por estes Defeitos, ou melhor, eles já estão contados na margem de 7 pontos). As seguintes Vantagens e Defeitos estão vetadas no início do jogo – mas você poderá ter oportunidades de compra-las ou até ganha-las durante o jogo.
- Qualidades. Debt Peon (Player's Guide, pg. 127), Liquidator (Player's Guide, pg. 127), Uncle Fangs (Player's Guide, pg. 127), Untouchable (Player's Guide, pg. 120).
- Antecedentes. Fichas de Conhecimento (com exceção de linhagens), Lacaios, Máscara, Mawla, Rebanho, Refúgio, Status.
- Defeitos. Arcaico, Prestation Debts (Player's Guide, pg. 121), Twice-Cursed (Player's Guide, pg. 121).
ALIADOS
Você pode ter um Aliado (ou até mais, se puder pagar). Ele é provavelmente um mortal importante para sua vida anterior: um amigo, amante ou parente. Ele pode até ser seu Pilar, inclusive. Conforme as regras de Efetividade, você pode ter um grupo de Aliados de poder inferior.
Se optar por ter um Aliado, deve fazer sua ficha, usando o modelo abaixo.
- Código:
[spoiler="Nome do Aliado"][center][img(auto,500px)]LINK DA IMAGEM[/img][/center]
[b]Efetividade:[/b] defina se é um Mortal Fraco, Médio, Talentoso ou Mortífero, conforme o Antecedente.
[b]Atributos:[/b] Força 0, Destreza 0, Vigor 0; Carisma 0, Manipulação 0, Autocontrole 0; Inteligência 0, Raciocínio 0, Determinação 0. Vitalidade 0, Força de Vontade 0.
[b]Habilidades:[/b] descrição.
[b]Antecedentes:[/b] descrição.
[b]Qualidades:[/b] descrição.
[b]Defeitos:[/b] descrição.
[b]Prelúdio:[/b] descrição (curta, inclua traços de personalidade).[/spoiler]
CONVICÇÕES & PILARES
Escolha uma a três Convicções, valores morais particulares. Sempre que o personagem age contra um dos Princípios da Crônica (veja abaixo) ou comete outros atos recrimináveis como Abraçar alguém ou ferir um de seus Pilares, ele recebe certo número de Máculas, conforme as regras do Manual Básico, pg. 239. Entretanto, se suas ações são feitas em favor de uma Convicção, então essa perda de Mácula pode ser mitigada em um ou dois pontos (às vezes, até ser anulada por completo, se foi um pecado leve).
Você deve escolher pelo menos uma Convicção. Se quiser, ao final da primeira história (que estamos chamando de "tutorial"), poderá escolher mais uma ou duas, até o limite de três.
Para cada Convicção você escolhe um Pilar, um humano que representa aquela Convicção, seja por representatividade ou antítese – o humano é o oposto do ideal em que você acredita. Exemplo: a convicção do seu personagem é "cuide dos seus" e o pilar é o pai do personagem, que abandonou sua família quando ele era pequeno.
Um Pilar pode ser também um Aliado, Contato e, no futuro, até mesmo Rebanho ou mesmo um Lacaio, embora isso não seja obrigatório – e até arriscado, pois estes Antecedentes (exceto, talvez, Contato) envolvem pessoas em situações de real perigo com certa frequência.
PRINCÍPIOS DA CRÔNICA
Os Princípios da Crônica determinam o que é "humanamente inaceitável" neste cenário. Um personagem pode quebrar um Princípio, mas receberá Máculas na medida da gravidade da quebra. Não é um ato automático e arbitrário, as intenções também são levadas em conta. Se houver uma boa justificativa para quebrar um Princípio, a Mácula pode não ser ganha. O Narrador irá dar avisos quando um jogador estiver prestes a quebrar um Princípio, deixando ao mesmo o direito de decidir prosseguir ou procurar uma alternativa.
Não ferir humanos inocentes. "Humano inocente" aqui é qualquer pessoa que não te ataque diretamente nem tente lhe causar qualquer mal sem ter sido ativamente provocada (quebrar a Máscara é uma forma de provocação). Você pode se alimentar de uma pessoa inocente, até deixa-la inconsciente, mas se lhe causar qualquer dano (perda de Vitalidade), terá Máculas. Ferimentos mentais (traumas psicológicos) também contam. Fascistas, racistas ativos (racismo é estrutural, mas estas pessoas são conscientemente racistas) e outras pessoas abomináveis nunca são "inocentes". Crianças (aqui, jovens até 12 anos completos, embora possa se estender) sempre são inocentes.
Seja leal aos que lhe são leais. Cumprir com sua palavra é importante, então se alguém lhe for leal, corresponda. Mas não tenha compaixão pelos traidores.
REGRAS DA CASA
Crianças e adolescentes. Vou pedir que sejam evitados incluir crianças e adolescentes menores de idade em situações horríveis. Não há necessidade de trazer essa carga para a mesa. Este jogo não trará menores de 18 anos em cenas ativas.
Disciplinas. As regras para comprar novos poderes de uma Disciplina sempre tratam como se o jogador estivesse adquirindo um novo nível. Agora não é assim, o jogador sempre vai pagar o nível do poder da Disciplina, independente de qual seja seu nível real na mesma. Além disso, enquanto a regra padrão diz que o limite de poderes em uma Disciplina é 5, aqui não há isso e o personagem pode ter quantos poderes de uma Disciplina ele puder pagar.
Experiência. A Experiência é concedida ao final de cada História (como são chamadas as aventuras em Storyteller). Como o plano é que entre cada História haja um interregno, em tempo de jogo, que pode variar de dias a semanas, os jogadores poderão elaborar histórias que narrem como eles aprimoraram/adquiriram uma determinada Vantagem ou se livraram de determinado Defeito.
A Primeira História. Ao final da primeira História os jogadores terão a oportunidade de revisar suas fichas, alterando Atributos, Habilidades, Disciplinas, Vantagens e Defeitos. Esta é uma oportunidade única.
Última edição por Padre Judas em Ter Dez 05, 2023 1:18 pm, editado 3 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
FICHA DE PERSONAGEM [MODELO]
- Código:
[font=Comic Sans MS][size=16][b][color=#ff0000]1. Dados[/color][/b]
[b]Jogador:
Personagem:
Clã:
Geração:
Potência de Sangue:
Predador:
Senhor:
Conceito:
Ambição:
Desejo:[/b]
[b]Saldo de XP:[/b] 0/0
[b][color=#ff0000]2. Atributos[/color][/b]
[b]Físicos[/b]
- Força:
- Destreza:
- Vigor:
[b]Sociais[/b]
- Carisma:
- Manipulação:
- Autocontrole:
[b]Mentais[/b]
- Inteligência:
- Raciocínio:
- Determinação:
[b]Vitalidade:[/b]
[b]Força de Vontade:[/b]
[b]Humanidade:[/b]
[b][color=#ff0000]3. Habilidades[/color][/b]
[b]Físicas[/b]
- Armas Brancas:
- Armas de Fogo:
- Atletismo:
- Briga:
- Condução:
- Furtividade:
- Ladroagem:
- Ofícios:
- Sobrevivência:
[b]Sociais[/b]
- Empatia com Animais:
- Etiqueta:
- Intimidação:
- Liderança:
- Manha:
- Performance:
- Persuasão:
- Sagacidade:
- Subterfúgio:
[b]Mentais[/b]
- Ciência:
- Erudição:
- Finanças:
- Investigação:
- Medicina:
- Ocultismo:
- Percepção:
- Política:
- Tecnologia:
[b][color=#ff0000]4. Disciplinas[/color][/b]
[spoiler="Disciplina 0"]-
-
-[/spoiler]
[spoiler="Disciplina 0"]-
-
-[/spoiler]
[b][color=#ff0000]5. Vantagens e Defeitos[/color][/b]
[b]Antecedentes[/b]
-
-
-
[b]Qualidades[/b]
-
-
-
[b]Defeitos[/b]
-
-
-
[b][color=#ff0000]6. Moralidade e Perdição[/color][/b]
[b]Princípios da Crônica[/b]
-
-
-
[b]Pilares & Convicções[/b]
-
-
-
[b]Perdição do Clã[/b]
-
[b][color=#ff0000]7. Prelúdio[/color][/b]
[b]Observações[/b]
- Idade Verdadeira:
- Idade Aparente:
- Data de Nascimento:
- Data de Morte:
[spoiler="Prelúdio"][center][img(auto,500px)]IMAGEM[/img][/center]
[justify]Texto[/justify][/spoiler]
[b][color=#ff0000]8. Banco de Dados[/color][/b]
[DEIXE ESTE ESPAÇO EM BRANCO][/size][/font]
Padre Judas- MODERADOR
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Re: Noite Eterna BH: OFF
A ficha abaixo é um exemplo. Nela conhecemos Miguel Branco, gerente de uma pequena boca em Justinópolis, Distrito de Ribeirão das Neves.
- Miguel Branco, Caitiff:
- 1. Dados
Jogador: NPC
Personagem: Miguel Torres Branco
Clã: Caitiff
Geração: 10ª
Potência de Sangue: 1
Predador: nenhum
Senhor: Desconhecido
Conceito: Marginal
Ambição: Encontrar seu Senhor
Desejo: Obter um companheiro leal
Saldo de XP: 0/0
2. Atributos
Físicos
- Força: 3
- Destreza: 3
- Vigor: 4
Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Autocontrole: 2
Mentais
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 2
- Determinação: 2
Vitalidade: 7
Força de Vontade: 4
Humanidade: 7
3. Habilidades
Físicas
- Armas Brancas: 1
- Armas de Fogo: 2
- Atletismo: 2
- Briga: 3
- Condução:
- Furtividade: 2
- Ladroagem: 2
- Ofícios:
- Sobrevivência: 1
Sociais
- Empatia com Animais: 3
- Etiqueta:
- Intimidação: 2
- Liderança: 1 (unir o grupo)
- Manha: 3
- Performance:
- Persuasão: 1
- Sagacidade: 1
- Subterfúgio: 1
Mentais
- Ciência:
- Erudição:
- Finanças:
- Investigação:
- Medicina:
- Ocultismo:
- Percepção: 1
- Política:
- Tecnologia:
4. Disciplinas- Animalismo 2:
- - Sentir a Besta, Nv 1
- Sussurros Selvagens, Nv 2
- Celeridade 1:
- - Reflexos Rápidos
5. Vantagens e Defeitos
Antecedentes
- Aliado 5: Efetividade 3, Confiabilidade 2.- Gangue do Miguel:
Efetividade: grupo de Mortais Médios.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 1, Manipulação 2, Autocontrole 1; Inteligência 1, Raciocínio 3, Determinação 1. Vitalidade 5, Força de Vontade 2.
Habilidades: Armas Brancas 1, Armas de Fogo 3, Atletismo 2, Briga 3, Condução 2, Furtividade 1, Ladroagem 1, Sobrevivência 1; Intimidação 3, Manha 2; Investigação 1, Percepção 1.
Antecedentes: Refúgio 3 (Base 1, Arsenal 1, Vigilância 1).
Qualidades: nenhuma.
Defeitos: Vontade Fraca (2).
Prelúdio: descrição (curta, inclua traços de personalidade).
Qualidades
- Nenhuma
Defeitos
- Caitiff 2: Maldição do Clã (Gangrel)
6. Moralidade e Perdição
Princípios da Crônica
- Não ferir humanos inocentes
- Seja leal aos que lhe são leais
Convicções & Pilares
- Nunca mostre fraqueza ou medo, pois vão se aproveitar disso. Felipa Alvarenga Cardinal.
- Sempre retribua o mal com o mal, pois o mundo nunca o perdoará. Laila Fernandes Branco.
Perdição do Clã
- Caitiff: Personagens Caitiff começam com o Defeito Suspeito (•) e você não poderá adquirir status positivo para eles durante a criação de personagem. O Narrador pode sempre impor uma penalidade de um ou dois dados em testes sociais contra Membros que saibam que eles são Caitiff, independentemente de seu eventual Status. Além disso, aumentar uma das Disciplinas de um Caitiff custa seis vezes o nível adquirido em pontos de experiência.
- Gangrel: Quando em frenesi, os Gangrel ganham um ou mais de um aspecto animalesco: um traço físico, um odor ou um comportamento. Esses aspectos duram por mais uma noite depois do frenesi, persistindo como uma ressaca após uma farra. Cada aspecto reduz um atributo em 1 ponto – O Narrador pode decidir que uma língua bifurcada ou um odor de urso reduzem Carisma, enquanto orelhas de morcego reduzem Determinação (“todos esses sons me distraem”). Na Dúvida, o aspecto reduz Inteligência ou Manipulação. A quantidade de aspectos que um Gangrel manifesta é igual à sua Gravidade da Perdição. Se seu personagem Curtir a Onda do frenesi dele, você pode escolher manifestar apenas um aspecto, portanto sofrendo apenas uma penalidade em um Atributo.
7. Prelúdio
Observações
- Idade Verdadeira: 21 anos
- Idade Aparente: 21 anos
- Data de Nascimento: 11/09/2001
- Data de Morte: 03/06/2023- Prelúdio:
- Miguel não teve uma infância fácil: abandonado pelo pai, foi criado às duras penas por sua mãe até que esta morreu de doença quando ele tinha nove anos.
Recusando-se a morar com uma tia abusiva, foi viver nas ruas. Acabou por atrair a atenção de Felipa Cardinal, a Tia Fel, uma chefa do tráfico que atuava na região do Justinópolis. Tia Fel era brutal com seus inimigos, mas gostava de crianças e passou a cuidar dele.
Enquanto sua verdadeira tia, Laila Branco, ia para a prisão por delitos diversos, Fel iniciou Miguel no crime. Ele se tornou líder de sua própria pequena gangue, embora esteja muito no início ainda.
8. Banco de Dados
[DEIXE ESTE ESPAÇO EM BRANCO]
Padre Judas- MODERADOR
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