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Noite Eterna: Vampiros

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Mensagem por Padre Judas Ter Mar 22, 2022 9:39 am

Noite Eterna: Vampiros

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Noite Eterna é meu cenário de "aventura sobrenatural moderna", baseado em filmes e séries como Blade, Underworld e jogos como os das linhas WoD, Trevas/Arkanun e, claro, Nova Memphis (de Mega City). Neste tópico trato exclusivamente de uma das criaturas deste universo: os vampiros ou, como preferem ser chamados, Anunnaki.

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Índice

Regras Especiais
Anunnaki
Clãs
Legados


Última edição por Padre Judas em Ter Mar 22, 2022 3:35 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Ter Mar 22, 2022 9:44 am


Regras Especiais

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Potência

A Potência (P) é um Atributo possuído por Anunnaki e determina o nível de poder máximo do personagem. Potência é acrescida como bônus em todos os testes.

Um personagem jovem, recém-Abraçado, possui Potência 1. À medida em que envelhece sua Potência aumenta, permitindo que ele ganhe mais poder. A Potência máxima de um Anunnaki é 5, embora seja dito que os mais velhos Ancestrais conseguiram romper esta barreira.

Noite Eterna: Vampiros ZU7d8JI

Existe uma forma de aumentar a Potência sem precisar envelhecer: Mardemma. Ao beber o sangue de outro Anunnaki com Potência maior que a sua até mata-lo é possível aumentar sua própria Potência em uma taxa igual à metade (arredondado para cima) da diferença entre sua Potência e a da vítima.

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Sangue

Um Atributo possuído por todos os Anunnaki e por seres vivos, Sangue possui um valor variável conforme a espécie. Sangue aqui não deve ser entendido como a substância, mas sim o poder místico inerente ao sangue, a força vital. Animais não inteligentes possuem pouco Sangue (1 ou 2, independente do tamanho), humanos podem ter até 5 e Anunnaki podem conter até o seu Limite de Atributo (determinado por sua Potência).

Anunnaki não possuem Pontos de Magia e testam Sangue sempre que usam seus poderes. Eles são sempre conseguem usar seus poderes, mas quando falham no teste de Sangue eles perdem um nível no Atributo. A única forma de recuperar Sangue é tomando-o de outros seres que o possuem.

Seres vivos que fiquem com 0 em Sangue têm seus PV também reduzidos a 0 imediatamente e precisam fazer um Teste de Morte.

Anunnaki que fiquem com 0 em Sangue entram em torpor, um tipo profundo de Sono, até que recebam pelo menos um nível de Sangue.

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Torpor: O Sono dos Mortos

Quando um Anunnaki chega a 0 PV ele não morre imediatamente. Ao invés disso role normalmente um Teste de Morte.

1-3) Muito Fraco. Você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV a qualquer momento desde que alguém derrame pelo menos um pouco de sangue (o equivalente a no mínimo 1 PV de outra pessoa).

4-6) Torpor. Você não está morto, mas entra em um estado equivalente ao Sono, mas muito mais profundo. Se não receber sangue (PV) seu corpo irá degenerar lentamente, perdendo 1 ponto de Resistência por dia. Ao chegar a R0 seu corpo estará mumificado completamente. Despertar do Torpor não é fácil - ele precisa primeiro receber sangue equivalente a 5 PV por ponto de Resistência para recuperar sua forma original e só então receber sangue para recuperar os PV normais.

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Destruição: do pó ao pó...

Um Anunnaki só pode morrer de forma definitiva dos seguintes modos: fogo, luz solar, decapitação, destruição completa do corpo ou Mardemma. Se um personagem chegar a 0 PV por uma dessas formas ele nem mesmo faz um Teste de Morte – é automaticamente destruído, seu corpo convertendo-se em cinzas, deixando somente as roupas e demais objetos pessoais para trás.

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Sentir o Sobrenatural

Criaturas sobrenaturais emitem uma aura própria que pode ser percebida mediante um teste de Percepção com meta média para criaturas da mesma espécie (vampiros sentem vampiros, por exemplo) e ficando mais difícil quanto mais estranha e rara for a criatura (lobisomens e fantasmas são meta difícil, fadas e criaturas únicas são desafiadores, etc.) Personagens com um Sentido Especial específico (Detecção de Sobrenatural) normalmente não precisam de testes. O teste é ativo (ou seja, o personagem deve intencionalmente declarar que está tentando perceber o sobrenatural em um indivíduo) exceto se a criatura em questão estiver usando um poder sobrenatural, quando então se torna passivo (o Mestre rola escondido para saber se o personagem percebe ou não). Perceba que este teste é possível mesmo se a criatura estiver usando algum efeito de ocultação, como Lumina, entretanto neste caso o teste sempre será ativo (o Mestre não rola escondido se a criatura estiver usando um poder de ocultação).

Entretanto, uma criatura pode intencionalmente buscar disfarçar sua aura sobrenatural, o que faz com que testes passivos sejam impossíveis e testes ativos aumentem a meta em um nível. Vampiros usam este poder regularmente para perceber se outras pessoas são vampiros ou impostores. Uma criatura sobrenatural irá perceber um semelhante, mas perceber o tipo exato de criatura que está sentindo quando se trata de outra raça exige um teste de Misticismo com meta variando conforme o costume do personagem com aquela criatura (se nunca encontrou um lobisomem antes, dificilmente saberá identificar sua natureza de primeira).

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Mensagem por Padre Judas Ter Mar 22, 2022 10:00 am

Anunnaki

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Anunnaki ("Filhos de Anu" ou "Descendentes do Rei") são os verdadeiros vampiros, com os mais velhos dentre eles frequentemente desprezando o termo moderno com o qual são designados.

A história dos Anunnaki diz que os primeiros deles surgiram assim na região do Chifre da África, onde ergueram uma cidade, Ki, sobre as costas de milhares de servos mortais. Mas houve uma guerra civil, eles lutaram entre si. Enki matou seu criador, Apsu, rei de Ki, por acreditar que este planejava destruir seus filhos. Tiamat, a rainha, ergueu-se em fúria e enviou suas doze crias, lideradas por Kingu.

A guerra terminou em caos e na total destruição de Ki. Enki, tendo perdido seus aliados, foge para o mar e sua flotilha naufraga por tempestades convocadas pela Rainha. Ele logra chegar à costa da Mesopotâmia onde encontra um povo liderados por um grande rei guerreiro chamado Marduk. Enki dá a Marduk o poder do Sangue e este cria um exército para lutar contra Tiamat.

Após cem anos a frota de Tiamat chega à Corazim, a cidade de Marduk e seu povo. A Segunda Guerra de Sangue começa. Enki é uma das primeiras vítimas, morto por Kingu, mas o conflito dura décadas. No fim Kingu é morto e Marduk enfrenta Tiamat em combate acompanhado por suas crias diretas: sua esposa Ereshkigal, seu general Nergal, a sacerdotisa Lilith e o feiticeiro Namtar.

Derrotando Tiamat, os cinco caem sobre ela e bebem do sangue de seu coração, ganhando grande poder. É a primeira Mardemma e Tiamat era tão poderosa que podia sustentar todos eles.

Após mil anos Marduk decide procurar pela terra natal dos Anunnaki, "Aqueles de Sangue Real". Ele parte com uma frota deixando sua esposa no comando. Após mais de cem anos sem notícias dele, Ereshkigal toma seu amante Nergal como consorte. Passam-se mais mil anos e desta vez Nergal e Ereshkigal disputam o poder, iniciando a Terceira Guerra de Sangue. Lilith deixa a cidade com um seleto grupo de seguidores mortais e imortais. Namtar desaparece de seu laboratório, deixando seus discípulos entregues a si mesmos.

A Guerra destrói Corazim. Nergal e Ereshkigal também desaparecem e seu destino até hoje é desconhecido. Os Anunnaki restantes dispersam-se, deixando as ruínas de sua cidade para trás. E foi assim que os Anunnaki espalharam-se pelo mundo. Cada um dos quatro líderes fundou seu próprio Clã, com a influência de sua personalidade e inclinações naturais.

O MILÊNIO E O FIM

Durante eras os Anunnaki passaram histórias a seus descendentes. Afirmavam que os Onze (as crias de Tiamat, exceto por Kingu, morto por Marduk) ainda existiam e que voltariam para caçar os quatro Progenitores, recuperar o Sangue de Tiamat e trazê-la de volta. O Dragão de Sangue então devoraria seus descendentes. Mas acreditavam também que Marduk voltaria para derrotar sua brutal ancestral e restaurar a paz.

No fim do segundo milênio isso aconteceu – em parte.

Em 1999 uma criatura despertou na ilha de Socotra, no Índico, parte do Iêmen. Esta criatura drenou o sangue de todos os humanos e animais da ilha em uma nuvem rubra que literalmente deixou seus corpos. As notícias demoraram a chegar, mas nesse meio tempo a criatura atravessou o Índico para chegar à China, onde encontrou Lilith. Uma batalha se seguiu e a Sacerdotisa de Corozim, apoiada por milhares de servos mortais e imortais, parecia ter uma chance de vencer – até que outras duas criaturas surgiram. Enquanto a primeira criatura caía sob Lilith, as outras duas a capturaram e beberam de seu sangue até secar. Eles deixaram a cidade de Xangai destruída sob os cadáveres de milhões de vítimas.

Outros lugares não permaneceram imunes. Em Moscou duas criaturas atacaram Ereshkigal. A Rainha convocou mortais e bestas, espíritos e fantasmas, para ajuda-la e o próprio Exército Russo engajou em seu auxílio. O combate prosseguiu pelo dia, quando uma terrível tempestade encobriu o sol e protegeu os Anunnaki que lutavam. Mas nada adiantou – embora uma criatura tenha caído, a outra logrou cair sobre a Ancestral, roubar sua alma e fugir. Quando Ereshkigal se foi, milhões de russos se perguntaram subitamente porque estavam lutando naquela batalha terrível.

Namtar foi o mais difícil de se encontrar. Refugiava-se no coração da Amazônia Brasileira, onde alternava longos períodos de torpor com curtos despertares dedicados ao estudo. Uma única criatura veio a ele enquanto dormia. Diferente dos outros, esta era sutil e enganosa. Infiltrou-se furtivamente nos domínios do Ancestral, disfarçada como uma entre dezenas de discípulas. Passou pelos guardas e entrou na câmara onde ele dormia. O Anunnaki mal pode perceber antes que a criatura arrancasse seu coração e bebesse o sangue. Ela matou todos os outros ao sair e deixou o lugar. Nenhuma comoção ocorreu, nenhuma grande batalha, apenas morte em trevas e sangue.

Nergal foi o oposto. O Senhor da Guerra dormia sob o Capitólio em Washington desde o fim da Segunda Guerra e incentivara os EUA a se envolverem em todos os conflitos possíveis, alimentando-se das mortes de soldados e civis na Coreia, Vietnã e tantos outros campos de batalha onde aquele império se meteu. Os Onze sabiam que ele seria o mais perigoso, por seu poder bruto. Cinco das crias de Tiamat marcharam até a capital dos EUA e enfrentaram o monstro, que estava completamente desperto após sentir a morte de seus pares. A batalha arrasou a cidade, três das criaturas caíram. Uma das outras agarrou-se ao Ancestral, morrendo no processo, mas imobilizando-o para que o quinto pudesse mordê-lo. Assim Nergal foi destruído e seu assassino deixou a cidade satisfeito. Embora tenha sido um combate terrível, tudo havia sido tão rápido que os estadunidenses nada puderam fazer além de assistir e lamber as próprias feridas.

O segredo havia sido quebrado, a Máscara estava destroçada. Os humanos reagiram, os caçadores e ocultistas foram convocados para falar o que sabiam – não apenas no Kremlin ou na Casa Branca, mas no noticiário noturno. Toda a Humanidade sabia agora. Anunnaki foram caçados, dissecados, mortos. Sem piedade – era a Segunda Inquisição.

Alheios a isso, as criaturas se reuniram na costa da Somália, sobre as ruínas de sua antiga cidade. Havia uma metrópole ali, mas ela deixou de existir naquela noite. As criaturas se encontraram no centro... e lutaram. Lutaram brutalmente. Caíram umas sobre as outras, mordendo e bebendo sem remorso ou contenção. No fim o assassino de Nergal ergueu-se vitorioso.

E morreu.

A Última Filha veio das sombras. Ela, que era a mais amada após Kingu, quase tão bela quanto sua Senhora. As trevas agarraram o vencedor e o puseram de joelhos. A Última Filha pairou sobre ele e o monstro... sorriu. Exultou. Ela arrancou seu coração como havia feito com Nergal e bebeu o sangue dele enquanto o outro se desfazia em cinzas, seu sorriso congelado em seu rosto. Então ela abriu os braços e, simplesmente, aconteceu.

Tiamat despertou no corpo da Última Filha. Estava livre para devorar o mundo.

Mas ela sentiu o chamado. Havia mais alguém, o último a matá-la. Ele esperava por ela na foz do Xatalárabe, o rio que surgia do encontro entre Tigre e Eufrates, sob as ruínas da antiga Corazim. Ela partiu em um vento e ao chegar encontrou a cidade que havia sido erguida sobre a antiga metrópole vazia – os mortais haviam fugido aterrorizados pela vontade do Ancestral. Marduk lutaria sozinho, se envolver outros. A batalha entre o Herói e o Dragão constituiria um épico por si mesmo – um que foi acompanhado por helicópteros da TV e das Forças Aéreas de Iraque e Irã. No fim ambos pareceram se destruir mutuamente em uma nuvem de sangue. O mundo se acalmou.

Os Anunnaki sabiam que aquilo não podia continuar. Um esforço hercúleo foi realizado para trazer paz, propaganda pró-Anunnaki inundou a mídia, era importante mostrar que os Anunnaki não eram monstros saídos de um conto de terror, mas pessoas – diferentes, com suas falhas, mas também com virtudes, com direito de existir como qualquer um. O esforço teve resultados. Isso marcou a ascensão da Aliança de Marduk, uma união de Anunnaki de todo o mundo em prol do bem-estar comum. A Aliança criou a Corte das Sombras e as Ordens que permitiriam aos Anunnaki responder como uma frente unida, salvando a raça da extinção.

Hoje os Anunnaki dançam sobre o fio da navalha. Os humanos compraram sua ideia de direitos civis, com maior ou menor grau de aceitação – alguns países são com certeza muito mais tolerantes a eles que outros. Todos os governos e grandes religiões olham para eles com desconfiança, à espera que revelem sua verdadeira natureza e possam ser trucidados. A opinião pública do próprio rebanho é a única coisa que os protege, então precisam mantê-la favorável. Isso é muito difícil para aqueles Anunnaki que se afastaram muito da Humanidade, por isso esses devem se esconder ainda mais, pois seus pares irão eliminá-los sem pensar duas vezes para proteger a si mesmos. A Segunda Inquisição terminou, mas a Terceira está logo ali, à espreita.

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ANUNNAKI (0 pontos)

Imunidades. Anunnaki são mortos-vivos e não precisam respirar, alimentar-se ou dormir (mas veja Sangue e O Sono, mais abaixo). São imunes a venenos e doenças; não podem ser curados com medicina ou magias de cura.

Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos Anunnaki menos suscetíveis a dano.

Sangue. Sangue é um Atributo que todas as criaturas vivas (e Anunnaki) possuem. Os Anunnaki usam o Sangue para sustentar seus poderes sobrenaturais e curar-se.

Cura. Anunnaki curam-se gastando Sangue à taxa de 5 PV para cada nível de Sangue gasto. Curar-se é uma ação livre, mas reconectar ou regenerar membros perdidos exige um turno completo de concentração.

Potência. Potência determina os limites de um Anunnaki, o quão forte ele pode ser. Funciona como um Atributo, mas não é comprado com pontos. Veja mais abaixo.

Mácula. Este Atributo também é possuído por quase todas as criaturas inteligentes. Para um Anunnaki a presença da Mácula determina a influência do Monstro na vida do morto-vivo. Todo Anunnaki recém-criado possui Mácula igual à metade da sua Potência, arredondado para cima.

O Beijo. O Beijo é o ato de se alimentar. O Beijo de um Anunnaki causa um grande prazer e induz paralisia em mortais, chamada Êxtase. Criaturas sobrenaturais podem sentir o prazer, mas não ficam paralisadas. Humanos com força de vontade excepcional (R4+) podem fazer um teste com penalidade igual à Potência do Anunnaki para resistir à paralisia. Um Anunnaki pode absorver uma quantidade de pontos de Sangue igual à sua Força por turno (mínimo 1).

O Abraço. O Abraço é a ação de criar outro Anunnaki. Para isso é preciso drenar completamente o mortal e em seguida alimentá-lo com o próprio sangue, trazendo-o à vida. Pelo menos 1 PV precisa ser cedido para permitir esse efeito.

O Sono. Os Anunnaki despertam com o cair da noite, e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como regra geral, considere que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). Um Anunnaki precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Resistência. Se falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto um Anunnaki luta para permanecer acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso.

Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os Anunnaki caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um Anunnaki dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um Anunnaki indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a FA. Por si só a empalação não causa dano, apenas paralisa.

Vulnerabilidade: Fogo. Anunnaki têm Armadura 0 contra ataques de fogo.

O Sol. Anunnaki sofrem dano quando expostos à luz do sol. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um Anunnaki usa roupas pesadas.

Clãs e Legados. Anunnaki se dividem por linhagens chamadas Clãs ou seus derivados, os Legados.

Dons das Trevas. Os poderes sobrenaturais dos Anunnaki.

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Mensagem por Padre Judas Ter Mar 22, 2022 11:26 am

Clãs

Noite Eterna: Vampiros QK52ENZ

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Ereshkigal

Descendentes da Rainha de Corazim, os Ereshkigal são afeitos ao poder e ao comando, sendo os grandes líderes da comunidade vampírica.

Dons das Trevas. Babel, Couraça, Realeza.
Fraqueza. Os Ereshkigal exigem ser obedecidos. Sempre que alguém que considerem inferior (alguém que não seja pelo menos do mesmo status social entre os vampiros) se recusa a obedecer uma ordem deles (mesmo com o uso de Majestade ou Realeza) eles devem fazer um teste de Resistência para evitar em Fúria contra o alvo rebelde.

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Lilith

Lilith foi a Sumo-Sacerdotisa de Corazim, relatada como grande apreciadora dos prazeres carnais e seus herdeiros preservam esta característica, frequentemente sendo hedonistas, mas também estando mais próximos da Humanidade.

Dons das Trevas. Fortaleza, Lumina, Majestade.
Fraqueza. Lilith são criaturas hedonistas – o personagem deve escolher um vício que funciona como um tipo Compulsão: o personagem deve satisfazer esse vício pelo menos uma vez por noite e deve testar Resistência sempre que está diante da oportunidade de consumá-lo. Se falhar irá se entregar ao vício, independentemente de qualquer coisa que esteja fazendo.

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Namtar

O Arquimago da Corte de Ereshkigal, a quem servia lealmente em todas as coisas. Seus seguidores são feiticeiros e conselheiros, raramente assumindo papéis de comando – embora muitos não hesitem em fazê-lo se tiverem a oportunidade, mas para os Namtar o poder místico é mais atraente que o político.

Dons das Trevas. Augúrio, Bruxaria, Transformação.
Fraqueza. Os Namtar são fortemente afetados pelas energias sombrias que manipulam. Qualquer um testando para Sentir o Sobrenatural recebe um bônus de +2 contra um deles. Além disso testes sociais (exceto para intimidação) contra mortais e animais recebem penalidade de -2, pois estes conseguem perceber instintivamente que não estão lidando com uma pessoa normal. Os Namtar são os mais sujeitos a atrair a atenção de caçadores. Eles possuem uma segunda fraqueza, que é a ligação com a terra – eles devem sempre dormir sobre sua terra natal. Se não o fizerem perdem 1 ponto de Resistência (e os PV correspondentes) por noite até caírem inertes, incapazes de se mexer. Eles recuperam sua Resistência dormindo sobre terra natal, à taxa de 1 ponto por noite. Ao recuperarem pelo menos 1 ponto já podem voltar à atividade.

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Nergal

Nergal foi o marido de Ereshkigal e General de Corazim. Iracundo e cruel, aqueles que compartilham de seu Sangue são guerreiros implacáveis e brutais. Eles são mais fortes, podem comandar as trevas e invocar os animais para lutarem por eles.

Dons das Trevas. Babel, Pujança, Tenebrae.
Fraqueza. Nergal são os mais violentos entre os vampiros. Eles devem fazer um teste de Resistência sempre que são ofendidos, provocados ou feridos. Se fracassarem entram em Fúria imediatamente, atacando a fonte (real ou presumida) da agressão verbal ou física. Se forem bem-sucedidos conseguem resistir e não precisam testar novamente pelo resto da cena ou combate.

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Mensagem por Padre Judas Ter Mar 22, 2022 3:06 pm

Legados

Noite Eterna: Vampiros A8qt0VI

Ao longo de milhares de anos os Anunnaki passaram sua maldição adiante. Nesse tempo mudanças ocorreram: mutações no sangue, efeitos místicos e maldições. Isso possibilitou o surgimento de inúmeras linhagens derivadas dos Clãs principais e que foram chamadas Legados.

Um Legado está ligado a um Clã específico, mas possui algumas alterações. Pode ser um Dom diferente – às vezes até novo. Uma fraqueza específica. Ou uma peculiaridade qualquer. A seguir estão alguns Legados, mas outros podem existir ou surgir.

Índice

Caim
Drácula
Lilin
Nosferatu
Strigoi

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Caim

Clã: Nenhum.

As lendas da Família falam sobre um assassino que viveu na Palestina milhares de anos atrás, nos primeiros anos de Jericó. Um agricultor que matou se irmão e por isso foi amaldiçoado.

Caim era maldito e vagou pelo mundo carregando sua sina até encontrar Lilith, que se interessou por ele. Ao lhe dar o Sangue, porém, algo ocorreu e o maldito se tornou ainda mais amaldiçoado. A marca de seu Pecado tornou-se evidente em sua aura. Ele foi banido por Lilith e seguiu se caminho.

Não se sabe o que ocorreu a Caim depois disso. É dito que ele conquistou uma cidade e reinou sobre ela até ser destruído em uma tempestade enviada pelos poderes divinos. Falam que ele criou três crias, mas não há certeza.

O termo "cainita" ou "Casa de Caim" é usado para se referir a vampiros que não herdaram as características fundamentais de um Clã ou Legado. Eles não possuem nenhuma inclinação específica para um Dom, mas carregam a marca da maldição consigo, tão forte que pode ser sentida por todos. Isto os torna um farol para caçadores e faz com que sejam odiados e desprezados.

Antes do Milênio cainitas eram caçados e mortos sem piedade. Poucos logravam sobreviver, dependendo da misericórdia de alguns, vivendo isolados nos ermos e profundezas, perdendo sua Humanidade aos poucos até se tornarem verdadeiros monstros. Hoje, com o pouco número de vampiros no mundo, a raça à beira da extinção, a tolerância aumentou um pouco – mesmo assim isso apenas previne que sejam mortos à primeira vista. Os Filhos de Caim são os párias entre os amaldiçoados.

Dons das Trevas. Cainitas podem escolher três entre quaisquer Dons. Uma vez escolhidos estes Dons não podem ser alterados.
Fraqueza. Cainitas possuem muitas fraquezas. A primeira é que eles possuem uma aura antinatural e maligna que os cerca. Eles sofrem penalidade de -4 em todos os testes sociais, exceto para fins de intimidação. Pessoas devotas (de qualquer deus) os sentem facilmente e imediatamente como "algo ruim", mesmo que não saibam com o que estão lidando – o que faz com que sejam alvos óbvios para a Inquisição e afasta outros Anunnaki, que temem o perigo que eles atraem. Por último eles possuem dificuldade para transmitir a Unção. Sempre que um mortal receber a Unção de um Cainita, deve rolar Resistência. Se falhar, morrerá.

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Drácula

Clã: Nergal.

É dito que Vlad Draculea foi um poderoso voivoda dos Cárpatos que enfrentou os turcos em nome da Cristandade. Cruel e implacável, era conhecido por seu rígido senso de conduta, por ser o melhor dos anfitriões, mas o pior dos juízes. Recompensava com generosidade, mas punia com grande severidade, amputação e morte sob tortura sendo sanções comuns – principalmente o método que lhe rendeu seu apelido: a empalação. Mas algo ocorreu em algum momento e ele buscou a imortalidade. Tramou seu próprio Abraço e o obteve à força, obrigando um Nergal chamado Lorde Ruthven a transformá-lo.

Drácula se tornou famoso (e infame) por vários motivos. Primeiro, continuou a exercer seu governo abertamente, ignorando o segredo sobre sua verdadeira natureza, enfrentando a Igreja e qualquer um que se atrevesse a tentar lhe ditar como conduzir seus negócios. Também era um entusiasta da Mardemma: permitia que vampiros vivessem em seu território com grande liberdade e segurança, mas qualquer desvio ou desobediência à sua autoridade era usado como desculpa para beber o sangue do coração do infrator.

Após séculos de degeneração, entretanto, Drácula pareceu ter se acalmado. Ele desapareceu após mudar-se para Londres – quando ocorreu a publicação do romance homônimo de Bram Stocker, que lançou o nome do Anunnaki no mundo das lendas. Ele só tornaria a aparecer no Milênio, atuando como um líder e protetor dos Anunnaki sobreviventes e um dos fundadores da Aliança de Marduk.

Drácula só teve três crias: Elizabeth Bathory, Clarimunda e Carmilla. Todos os Dráculas são descendentes diretos destas três. Rezam as lendas que houve uma quarta cria na Inglaterra do século XIX, Lucy Westenra, que teria deixado duas crianças Abraçadas antes de ser destruída, mas nada se sabe sobre suas descendentes.

Dons das Trevas. Babel, Pujança, Transformação.
Fraqueza. Os Drácula controlam a grande fúria através de um rigoroso código de conduta. Cada vampiro deve adotar um Código de Honra sem receber pontos por isso. Se quebrar seu Código deve fazer um teste de Resistência ou entrará imediatamente em Fúria, durando um combate ou uma cena, o que vier primeiro. Mas os descendentes de Lucy, se existirem, possuem uma fraqueza diferente: só podem Abraçar crianças, ou seja, aqueles que ainda não tenham passado pela puberdade. Todos recebem Modelo Especial e são subestimados, recebendo -2 em testes sociais.

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Lilin

Clã: Lilith.

Os Lilins surgiram ainda em Corazim, pelas mãos de Lilith. Estas criaturas levam ao extremo o sensualismo de sua senhora, tornando-se efetivamente criaturas altamente focadas no prazer sexual. Os Lilins deram origem às lendas de íncubus e súcubos da Europa, assim como criaturas semelhantes em outras culturas.

Dons das Trevas. Fortaleza, Libido, Majestade.
Fraqueza. Os Lilins focam no sexo como seu principal vício, que funciona como Compulsão: o personagem deve satisfazer esse vício pelo menos uma vez por noite e deve testar Resistência sempre que está diante da oportunidade de consumá-lo. Se falhar irá se entregar ao vício, independentemente de qualquer coisa que esteja fazendo. Além disso, Lilins só conseguem se alimentar durante o ato sexual.

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Nosferatu

Clã: Lilith.

Absil foi um amante de Lilith que recebeu seu Sangue. Ganancioso, ciumento e temperamental, ele desejou mais poder ao mesmo tempo em que odiava o fato de ser submisso a uma mulher. Ele tramou cometer Mardemma em sua senhora, conspirando com outros para isto, mas seus planos falharam miseravelmente e todos os que o seguiram foram destruídos. O próprio Absil, até então tido como o homem mais belo do mundo, foi punido com mais severidade, amaldiçoado a trazer na carne a marca de sua traição e condenado a vagar sem descanso até seus últimos dias. Ele foi então chamado "Nosufur-Atur", algo como "Abominável" ou "Hediondo" e banido de Corazim. Atualmente seus descendentes são chamados Nosferatu.

Um Nosferatu é quase sempre fruto do ódio – quando um membro deste Clã Abraça, o faz por raiva, despeito ou inveja. Eles buscam os belos e vaidosos, os bem-sucedidos, os grandes artistas e mesmo aqueles que os perseguem e então compartilham parte de sua própria dor. Não à toa os Nosferatu são muito desunidos e desprezam-se mutuamente, mas às vezes um líder carismático reúne outros em sua dor e consegue formar um grupo chamado Ninhada. Ninhadas Nosferatu são poderosas e perigosas, fervorosamente unidas em seu sofrimento comum.

Dons das Trevas. Babel, Lumina, Pujança.
Fraqueza. Nosferatu são horrendos, todos possuem a Desvantagem Monstruoso sem ganhar pontos por isso. Este efeito nunca pode ser disfarçado – mesmo o uso de Lumina, que permite conjurar uma ilusão, trará a imagem de uma pessoa muito feia. Nosferatu costumam usar Lumina exclusivamente para ficarem invisíveis.

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Strigoi

Clã: Namtar.

Strix foi uma poderosa feiticeira que viveu na Península Itálica poucos anos antes da ascensão de Roma. Ela chamou a atenção de Namtar, que a instruiu e, por fim, concedeu-lhe o Sangue.

A bruxa era sensual e seduzia os mortais. Por isso demonstrou talento com as artes da sedução mística no lugar da habilidade das artes da mutação. Seus descendentes, os Strigoi, espalharam-se pela Europa e Norte da África junto com as legiões romanas.

Dons das Trevas. Augúrio, Bruxaria, Majestade.
Fraqueza. Strigoi não são tão inumanos quanto os Nergal e não sofrem penalidades em testes sociais, mas ainda precisam dormir em solo natal. Se não o fizerem perdem 1 ponto de Resistência (e os PV correspondentes) por noite até caírem inertes, incapazes de se mexer. Eles recuperam sua Resistência dormindo sobre terra natal, à taxa de 1 ponto por noite. Ao recuperarem pelo menos 1 ponto já podem voltar à atividade.

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