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Mensagem por Padre Judas Qui Set 10, 2020 2:30 pm

PERSONAGENS

Angra
CONTOS INACABADOS: Fichas WCk2R65
Humana, Herdeira, Cavaleira 1.
T$ 1,00.
Inventário: Meia armadura reforçada, escudo pesado, espada longa, mochila, refeição comum x3, saco de dormir.
Carga: 36 kg (leve 54 kg).
Aoki Nobuatsu
CONTOS INACABADOS: Fichas QUswtPm
Humano, Forasteiro, Paladino 1.
T$ 0,00.
Inventário: Katana, wakizashi, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante.
Carga: 19,5 kg (leve 54 kg).
Claiman Bornwild
CONTOS INACABADOS: Fichas WhBCIfn
Kliren, Mercador, Arcanista Mago 1.
T$ 1,00.
Inventário: Armadura acolchoada, besta leve, aljava (20 virotes), algibeira, mochila, traje de viajante.
Carroça: Saco de dormir, pergaminho x5, pena x5, tinta, ração x4.
Carga: 12,25 kg (leve 24 kg).
Geana
CONTOS INACABADOS: Fichas E1wrqKp
Medusa, Capanga, Lutadora 1.
T$ 5,00.
Inventário: Arco curto, aljava (20 flechas), adaga, manopla, couro batido, mochila, saco de dormir, traje de viajante, odre, ração x10.
Carga: 26,5 kg (leve 30 kg).
Rash
CONTOS INACABADOS: Fichas 5Nd3We1
Trog, Selvagem, Druida 1.
T$ 16,00.
Inventário: Maça, mochila, saco de dormir, traje de viajante, tacape, gibão de peles, escudo leve.
Carga: 30,5 kg (leve 42 kg).


Última edição por Padre Judas em Qui Out 01, 2020 8:10 pm, editado 5 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Qui Set 10, 2020 3:03 pm

CONTOS INACABADOS: Fichas 7vChCBG
Nome:  Angra dos cabelos de fogo
Raça:  Humana
Classe: Cavaleira 1
Origem: Herdeira
Alinhamento: Leal e Boa
Sexo: F Idade: 24Divindade: --- Tamanho: medio Idiomas: Valkar Altura: 1,75 Peso: 65

Habilidades:
FOR 18, DES 10, CON 16, INT 12, SAB 10, CAR 16
Defesa: 23 (10+0 Des+8 armadura+1 reforçada+4* escudo) PV: 23 PM: 3 Deslocamento: 9/6m
*Estilo com escudo.

Ataques:
Corpo a corpo: +6
Espada longa +8 (1d8+4, 19; corte)

Distância: +0
Arma +x (dano, crítico, alcance; tipo de dano)

Perícias:
Fortitude +5, Luta +6 (classe), Vontade +2, Iniciativa +2 (adicionais da classe), Diplomacia+5 (int), Guerra +3 (racial).

Origem: Herdeira
Itens: Manto cerimonial da ordem do fogo rubro. Meia armadura (herança)
Benefícios: Comandar, herança

Poderes:
Racial: Estilo com escudo
Origem: Comandar
Desvantagem: Foco em arma (espada longa) -  CDH dos heróis.

Habilidades Raciais:
• For +2, int +2, car +2
• 1 pericia
• 1 poder


Habilidades de Classe:
Baluarte

Obrigações e Restrições:
Xxx

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: xxx

Dinheiro: T$: 0/16.
Equipamentos:
Meia armadura reforçada (-- T$; 22 kg)
Espada longa(-- T$; 2 kg)
Mochila  (-- T$; 1 kg)
saco de dormir (-- T$; 2,5 kg)
Escudo pesado (15 T$; 7 kg)
Refeição comum x3  (0,9 T$; 1,5 kg)
Carga: 36,0

Histórico:
Ela nasceu em Portsmouth, antes que o conde a transformasse numa terra de mortos, em uma pequena vila onde todos eram dotados de olhos claros e cabelos negros. Portanto, não é difícil imaginar a surpresa, quando nasceu aquela menina de cabelos ruivos flamejantes e olhos negros como ébano. Os mais novos viram a novidade como um milagre. Os mais velhos, como um mau presságio. Angra foi o nome que lhe deram, mas ninguém a chamava assim. Cabelos de Fogo, era assim que a apelidaram e foi assim que o mundo a conheceu. Cresceu como uma garota normal, sem qualquer incidente incomum em sua vida, ainda que sua avó sempre repetisse como um mantra:

“Há fogo dentro de você, criança, tão ardente, que não pôde ser contido aí dentro e agora queima em seus cabelos. Você é puro fogo.”

Seus pais desejavam que ela crescesse, se casasse com um bom homem e vivesse uma boa vida. Mas os garotos a evitavam, receando a má sorte dos cabelos ruivos. Não que Angra tivesse se tornado uma moça feia, pelo contrário, era linda! Ela tinha um vizinho, que se tornou seu aliado. Depois, o melhor amigo. E por fim seu amante. Seu nome era Daren. Casaram-se e, dessa união, nasceu Ambar, uma bela menina de cabelos negros, adornados com uma única mecha ruiva. O orgulho de Angra e Daren, e sua maior felicidade.
E ela foi roubada.

Foi no ano do vigésimo aniversário de Cabelos de Fogo. Um desconhecido bateu na porta de Daren. Assim que ele abriu, viu um homem com vestes escuras, usando um longo chapéu negro que lhe cobria a face e uma lança ensanguentada empunhada às costas. Daren não tinha como saber que todos na vila já haviam sido assassinados por aquela lança. Com um sorriso e um desejo de bom dia, o Lanceiro Negro atravessou a garganta do rapaz em uma estocada só.

Cabelos de Fogo agarrou a pequena Ambar e fugiu pela porta dos fundos. Na fuga viu a estrada coberta de cadáveres. Dos vizinhos. Dos seus amigos. Dos seus pais. E, quando sua perna foi atravessada pelo aço frio, sabia que seria a próxima.

A queda foi violenta, mas não havia tempo para dor. Ela tinha de proteger o único tesouro que lhe restava: a sua filha.

“Por que está fazendo isso?” ela gritou.

A resposta veio em voz rouca:

“Por ela”. A lança apontava para a criança em seus braços.

“Ela é minha!” a mãe gritou, furiosa.

“Não mais”, encerrou ele a conversa.

Um golpe pesado do cabo da lança quase lhe quebrou o maxilar, atirando-a ao chão. Seguiu-se uma confusão de imagens distorcidas em vermelho. Sua filha a chorar. O Lanceiro a levando. As lágrimas celestes finalmente a cair. Escuridão.

Ela acordou dias depois, sendo levada em uma carroça, junto a um cavaleiro. Ele contou que encontrou no meio do massacre e havia cuidado dela. Angra chorou ante a própria fraqueza e pediu que a ajudasse a salvar a filha.

Talvez tenha se compadecido, talvez tenha visto o fogo nos olhos daquela mulher, mas o cavaleiro a levou até a sua ordem.  A ordem do fogo rubro. Cavaleiros, guerreiros, lutadores e outros heróis que acreditavam em espalhar a chama da coragem, para erguer heróis por toda Arton, diante de um mundo cada vez mais decadente.

Quatros anos depois, em 1420, Angra já era uma cavaleira competente. Corajosa, determinada, perseverante, líder e amiga. Agora ela percorrerá Arton em busca do Lanceiro Negro, o homem que lhe tomou tudo. Mas acima de tudo, ela lutará com todas as forças, em busca do dia em que poderá ter a filha perdida em seus braços, uma vez mais.


Última edição por Padre Judas em Qui Out 01, 2020 8:09 pm, editado 3 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Qui Set 10, 2020 3:07 pm

CONTOS INACABADOS: Fichas X8mB8PS
Nome: Aoki Nobuatsu
Raça: Humano
Classe: Paladino 1
Origem: Forasteiro
Alinhamento: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Idiomas: Ningo e Valkar Altura: 1,80m Peso: 78 kg

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
Defesa: 18 (+3 Des, +3 armadura, +2 Esquiva) PV: 22 PM: 6 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo: +6
Katana +6 (1d10+9, 19; corte).
Wakizashi +6 (1d6+4, 19, perfuração).

Distância: +3
-

Perícias:
Luta +6, Vontade +4 (classe), Atletismo +6 (+5 natação), Iniciativa +7 (adicionais de classe), Diplomacia +5; Reflexos¹ +5.

* -1 penalidade de armadura.
¹ Perícia não treinada.


Origem:
Item: Um diário de viagens, um quimono, uma biwa.
Benefícios: Cultura Exótica, Lobo Solitário.

Poderes:
Racial: Estilo de Duas Mãos.
Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário.
Desvantagem: Impulsividade – Esquiva.

Habilidades Raciais:
• Força, Destreza e Carisma +2.
• Versátil. Recebe um poder e uma perícia extra.

Habilidades de Classe:
Abençoado (Lin-Wu), código do herói, golpe divino (+1d8).

Obrigações e Restrições:
Antigas proibições quanto a devotos estrangeiros ou do gênero feminino não mais se aplicam. No entanto, devotos de Lin-Wu ainda devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.

Dinheiro: T$: 7
Equipamentos:
Katana (2,5 kg), wakizashi (espada curta, 1 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2,5 kg), odre (1 T$; 2 kg), 10 rações de viagem (5 T$; 5 kg).
Carga: 26,5 kg (leve 54 kg).

Histórico:

"Dor... Vergonha... Dor, rubra, morna, desejada.
Fecho os olhos, longe, o flagelo da consciência mantém seu açoite. Depois de tantas noites, tantas perdas, tantas dúvidas. O que é a certeza, senão a negação das dúvidas? O tanto que aprendi, as pessoas que obriguei-me a gostar, a tolerar, a conviver. Tudo pela missão. Tudo pela honra, e agora, ela me abriga no abandono.

Vozes, gritos, magia proferida. Não, tenho que partir. A enganação, o ardil, a vergonha pesam demais sobre mim e meus ancestrais. Vocês não entendem, e nunca entenderiam. Nasci sob o jugo da honra, cresci com ela e agora, morro por ela.

Sinto o frio abraço da morte. Meu trajeto rumo ao reino de meu senhor, enfrentar meus ancestrais. Confrontá-los. Estariam eles sob a sombra do Dragão? A mácula fora perdoada? Novamente gritos, agora irascíveis maldições, maledicências, juras de vingança.

Dia fresco, a brisa acaricia meu rosto. Cerejeiras. Silêncio. Tamu-ra? Não, algo além. Levanto-me, atendendo ao chamado surdo em meu coração. O Dragão me invoca. Caminho sob olhares indiferentes dos outros mortos, eu me sinto marcado. O palácio permeia o horizonte, sobre ele a grande figura dracônica circunda. Saudade de minha terra como era pesam em meu coração.

Cruzo as portas do salão real, grande como a cidade, íntimo como a alcova. Sentado em seu trono de glórias, jaz Lin-Wu. À sua direita, o imperador-salvador. À sua esquerda, um grande samurai, seu flagelo. Como seria julgado? Pelo que realizei ou pela herança recebida? Ajoelho-me na madeira escura como a noite, tão polida que vislumbro nela meus desejos secretos. Meu lado negro ruge, a herança maldita me tenta.

Sua voz de trovão ecoa, respondendo aos meus anseios secretos. Seu veredicto é rápido, justo, afiado. Não mereço permanecer. Não mereço partir. Devo tentar novamente. Caminhar novamente a trilha da vida. Volto à Arton para minha última e única chance. Um erro, uma escolha errada, um ato indigno e tudo acaba.

Reticente, penso sobre meus ancestrais. Sobre a mácula trazida sobre eles pelo indigno. Eles merecem isso, eu desejo isso. Voltar, punir, redimir.

Ao meu retorno, o tempo passou. Meus amigos continuaram sua trilha, não sei o que aconteceu com a eles.

Regresso com a certeza: devo recomeçar e ser mais uma vez o guerreiro do dragão, o paladino de Lin-Wu.

Nobuatsu, Aoki. "

Aoki morreu com um grupo de aventureiros em 1401, logo após a libertação de Valkaria. Porém, seu destino não havia sido cumprido. Mais uma vez, empoderado pelo desejo de seu senhor, o dragão samurai, ele retornou para cumprir seu destino.

Que destino seria esse? Aoki não sabe. Faz parte de sua nova jornada descobrir. Até lá, ele se agarra ao pouco que conhece deste mundo vinte anos mais velho com tantas novidades e inovações, lutando para preservar a essência de seus dogmas e atualizá-los com as modernidades do novo mundo.


Última edição por Padre Judas em Qui Set 10, 2020 4:22 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Qui Set 10, 2020 3:07 pm

CONTOS INACABADOS: Fichas 0hpxzre
Nome: Claiman Bornwild
Raça: Kliren
Classe: Arcanista Mago (1)
Origem: Mercador
Alinhamento: Neutro e Caótico
Sexo: Masculino Idade: 36 Divindade: - Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, +5 Altura: 1,65 Peso: 58kg

Habilidades:
FOR 8, DES 14, CON 14, INT 20, SAB 12, CAR 14
Defesa: 13 PV: 10 PM: 11 Deslocamento:

Ataques:
Corpo a corpo:

Distância:
Besta Leve +4 1d8 19 - Perfuração

Perícias: Conhecimento +7, Diplomacia +4, Guerra +7, Iniciativa +4, Intuição +3, Investigação +7, Misticismo +7, Ofício (Escriba) +9, Pontaria +4, Vontade +3

Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +3

Origem: Mercador
Itens: Uma carroça, um trobo, mercadorias para vender no valor de T$ 100.
Benefícios: Intuição, Negociação.

Poderes: Negociação [origem].

Habilidades Raciais:
Inteligência +4, Carisma +2, Força –2.
Hibrido ( Oficio - escriba )
Lógica Gnomica - 2PM usar modif. Int. em qualquer perícia.
Ossos frágeis - Sofre 1 ponto de dano adicional por impacto.
Vanguardista - proficiência em armas de fogo e +2 oficio escriba

Habilidades de Classe:
Caminho do Arcanista: Mago

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave(Int)): 15
Círculo 1:
Armadura arcana
Explosão de Chamas
Raio do enfraquecimento
Mais uma...

Dinheiro: T$:1,00
Equipamentos:
carregando
Mochila 1kg
Traje de viajante 2kg
Algibeira 0,25kg

Armadura Acolchoada 5kg
Besta Leve 3kg
Virotes (20) 1kg

na carroça
Saco de dormir
Pergaminho (folha) x5
Pena x5
Tinta (frasco)
Ração de Viagem (x4)

Carga: 12,25kg (máximo:) (24/80)

Histórico:

Meu nome é Claiman Bornwild, mas você pode me chamar apenas de Claiman. De onde eu vim, não é importante. O que importa é o que eu estou fazendo agora, e como eu acabei na situação que me encontro.

Negocio é o seguinte, na minha família nós temos uma tradição. Basicamente em um dado momento da vida os membros do Clã Wildborne tem que viajar e causar uma grande mudança em algo. Que tipo de "algo" você pergunta? Hmmmm ai que está a questão. Não existe um padrão. Nós saímos do Clã, viajamos, causamos a "mudança" e quando retornamos para casa passamos por uma banca examinadora que diz o quão nosso feito foi digno de nota. E existe também um hall da fama, todos as grandes mudanças estão lá. E no topo da lista, está meu bisavô e o desenvolvimento e introdução das armas de fogo no combate moderno.

Como eu posso superar isso? Não sei. Por isso por enquanto estou só tratando de viajar, estudar e ganhar dinheiro. Mas com certeza logo uma oportunidade vai aparecer. E quando aparecer eu estarei pronto pra agarrá-la.

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Mensagem por Padre Judas Qui Set 10, 2020 3:08 pm

CONTOS INACABADOS: Fichas OupTZnJ
Nome: Geana
Raça: Medusa
Classe: Lutadora 1
Origem: Capanga
Alinhamento: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: Arsenal Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, anão e táurico Altura: 1,72m Peso: 62 kg Métodos: Sobreviver (Medusa), Lutar (Lutadora), Assustar (Capanga).

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 20 (+5), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
Defesa: 18 (+5 Des, +3 armadura) PV: 22 PM: 3 Deslocamento: 9m Outros: RD 5 contra veneno.

Ataques:
Corpo a corpo: +2
Desarmado com manopla +9 (1d6+5, x2; impacto).
Adaga +7 (1d4+5, 19; perfuração).

Distância: +7
Arco curto +7 (1d6, x3, médio; perfuração).
Adaga +7 (1d4+5, 19, curto; perfuração).

Perícias:
Fortitude +4, Luta +2 (classe), Acrobacia +7 (+6)¹, Atletismo +2 (+1 natação), Enganação +5, Iniciativa +7 (adicionais de classe), Reflexos +7, Intimidação +5 (Int).

* -1 penalidade por armadura.

Origem:
Itens: tatuagem dos Vlamingen, arco curto.
Benefícios: Confissão, poder de combate (Acuidade com Arma).

Poderes:
Origem: Acuidade com Arma.
Desvantagem – Impulsiva: Foco em Arma (ataque desarmado).

Habilidades Raciais:
• Destreza +4, Carisma +2.
• Cria de Megalokk. Tipo monstro, recebe visão no escuro.
• Natureza venenosa. Recebe resistência a veneno 5, pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 de dano de veneno. O veneno dura até acertar o ataque ou até o fim da cena (o que vier primeiro).
• Olhar atordoante. Pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Dinheiro: T$: 5.
Equipamentos:
Arco curto (1 kg), aljava com 20 flechas (1 T$; 1,5 kg), adaga (0,5 kg), manopla (5 T$; 1 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), ração de viagem x10 (5 T$; 5 kg).
Carga: 26,5 kg (leve).

Histórico:

Geana é uma pugilista tapistana, encontrada em uma caverna no meio da Floresta Greenleaf ao norte do Reino dos Minotauros. Do tipo que se encontra em uma taverna bebendo discretamente com um capuz cobrir seus cabelos de cobra, Geana não gosta de chamar atenção. Dissimulada, não se furta em usar sua beleza humanoide para conseguir o que quer. Seduzir, mudar de lado quando lhe convém, Geana pode ser uma excelente companhia, mas não tente sacaneá-la. A medusa também sabe ser bastante intimidadora.

Criada desde criança como uma aberração, um entretenimento para minotauros em um circo de horrores, Geana aprendeu a ser flexível, a se encaixar nas situações e nas necessidades. Quando mostrou que seu corpo era forte, um humano chamado Elan Borgetti, membro de uma guilda de aventureiros chamada Triunvirato a comprou.

Elan pagou professores minotauros para ensinarem-na o pugilismo, apostando em torná-la uma aventureira para sua guilda. Geana não tinha interesse em ser uma aventureira, muito menos uma heroína, mas viu essa acolhida no Triunvirato como uma oportunidade de crescer. Através dos treinamentos se tornou disciplinada com seu corpo. Não era muito forte, mas tinha muita agilidade e resistência. A disciplina dos treinos ela levou para a vida, tentando ser uma pessoa organizada.

Geana lutou a primeira vez em uma arena contra um orc de duas cabeças. Após vencê-lo, sentiu enorme prazer ao ver os minotauros boquiabertos. As vitórias vinham, luta após luta, deixando-a orgulhosa de si.

Então, Elan Borgetti começou a oferecer outros trabalhos. Primeiro, era apenas assustar um homem que devia dinheiro. Depois, quebrar as pernas de outro que tentou fugir com jóias roubadas. Logo, Geana estava andando com outros que faziam o trabalho mais delicado de abrir portas e arrombar cofres. Quando o perigo chegava, ela resolvia com seus rápidos socos.

Geana nunca se interessou realmente em roubar, mas fazer a proteção dos negócios escusos do Triunvirato – que era uma guilda de aventureiros de fachada – lhe dava certa satisfação. A adrenalina do perigo a motivava. Disciplinada, mas encaixada na situação que a vida lhe impôs, a medusa fingia que era interessada na guilda, nos rapazes. Mas a verdade é que só queria testar suas habilidades e melhorar seu poder pessoal. Com sua discrição que lhe é comum, Geana não sentia que precisava provar nada a ninguém, exceto a si mesma.

Foi quando uma vez, o Triunvirato a ordenou a capturar três homens numa caravana em Petrynia. Emboscada armada, Geana apareceria para intimidá-los enquanto os outros dois capangas prendiam os homens com algemas. A medusa não fazia perguntas, mas dessa vez viu que os três homens eram jovens ex-escravos. Apresentaram sua carta de alforria, mas nada disso importava. O Triunvirato queria aprisioná-los para vendê-los como escravos novamente. Geana não conseguiu realizar a missão.

A piedade foi uma característica desenvolvida manifestada de súbito, mas que havia crescido ao longo de sua vida. Nunca lidou com pessoas mais fracas, sempre combateu homens e mulheres fortes, seja nos trambiques enfrentando milicianos ou nas arenas enfrentando lutadores de rua. Pela primeira vez em muito tempo, estava diante de gente inocente que sofria e estava numa situação de vulnerabilidade maior que a dela.

Geana atacou seus comparsas e prometeu liberdade aos três jovens. Os quatro fugiram para Nova Malpetrim. Na Cidade dos Heróis, a medusa procurou um recomeço. Um lugar acostumado a aventureiros de todos os tipos, mais uma vez ela se adaptou, fingindo ser uma aventureira para conseguir tibares. Discretamente, aparecia nas tavernas em busca de trabalho simples, parecido com o que fazia no Triunvirato. Até que fora enganada.

Capangas do Triunvirato fingiram serem mercadores em busca de um serviço simples, mas se viu emboscada em um beco sem saída diante de vários mercenários. Teria apanhado e morrido, ou algo pior se não fosse a chegada de Brandon, conselheiro da Guilda Naval Vlamingen, uma verdadeira guilda de aventureiros.

Brandon não lutou, é claro. Os aventureiros Vlamingen sim. O anão paladino de Khalmyr Diegor, a dahllan caçadora Willow e o minotauro clérigo de Arsenal Diácono derrotaram todos os bandidos juntamente com Geana. Após a batalha, veio o convite.

A medusa aceitou de pronto. Não estava dissimulando dessa vez, estava genuinamente agradecida. Depois de conhecer a sede de uma verdadeira guilda de aventureiros, de heróis, com os valores da cavalaria e liberdade, Geana ficou encantada. Tanto que decidiu tatuar no ombro o símbolo dos Vlamingen.

Com o tempo, novos aventureiros se juntaram à guilda naquele ano, incluindo o espadachim Gabrian, o cavaleiro sir Giorgian, o ex-soldado Bruenor e a detetive Evelyn. Após uma incursão contra um destacamento purista, o capitão dos Vlamingen liberou os aventureiros para partirem por Arton espalhando os valores da guilda, os quais Geana abraçou de corpo e alma.

Personalidade:
Disciplina e flexível (Inteligência), Dissimulada (Sabedoria), Piedosa, Orgulhosa, Discreta (Carisma).

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Mensagem por Padre Judas Qui Set 10, 2020 3:09 pm

CONTOS INACABADOS: Fichas FxNYOCh

Nome: Rash
Raça: Trog
Classe: Druida 1
Origem: Selvagem
Sexo: Masculino: Idade: 20 anos; Divindade: Megalokk; Deslocamento: 9m; Idiomas: Valkar

Habilidades

For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
Valores Originais (12, 14, 14, 10, 16, 12.)

Defesa: 16 (10 + 1 reptiliano, +4 gibão de peles, +1 escudo leve); PV 20, PM 7

Ataques

Corpo a corpo: Mordida +4 (1d6+2, x2); Tacape +4 (1d8+2, x2); Maça +4 (1d10+2, x2).

Distância:

Perícias: Fortitude +6, Iniciativa +4, Luta +4, Percepção +5, Religião +5, Sobrevivência +5, Vontade +5.

Origem: Sobrevivência, Vida Rústica.

Poderes

Poderes Gerais:
Poderes de Classe:
Poderes de Devoto: Olhar Amedrontador, Urro Divino, Voz de Megalokk

Magias

1° Círculo (CD 13): Curar Ferimentos, Armamentos da Natureza

Proficiências: Escudos

Habilidades de Classe: Devoto de Megalokk, Empatia Selvagem, Magias (Adivinhação, Evocação, Transmutação).

Habilidades de Raça: Con +4, For +2, Int -2; Mau-Cheiro (CD 14), Reptiliano (tipo Monstro, +1 na defesa se estiver sem armadura pesada, +5 em Furtividade se estiver sem armadura ou roupas pesadas), Sangue Frio (1 ponto de dano adicional por cada dado de dano de frio).

Equipamento: Maça (origem), Mochila, Saco de Dormir, Traje de Viajante, Tacape, Gibão de peles, Escudo Leve; 30,5 kg

Carga Máxima: 42 kg

Tibar: 16

Histórico

Nascido nas cavernas, Rash era um trog comum, caçava junto dos demais de sua tribo, geralmente emboscando mercadores de Doherimm, sua vida não tinha nada de especial até o dia em que o ataque deu errado, o mercador havia contratado guardas mais fortes do que eles costumavam enfrentar, e o ataque foi um desastre, ele seu viu cercado por seus companheiros de caça mortos, alguns dos guardas haviam caído também. O mercador havia conseguido fugir, mas um último guarda ainda estava diante dele. O anão partiu para cima dele, pronto para dar o golpe final, Rash fez o mesmo, então sentiu algo diferente, uma força estranha lhe fortaleceu, percebeu sua mandíbula maior, e com um golpe poderoso arrancou a cabeça do anão. Quando o combate acabou ele caiu de exaustão. Ao acordar, estava em seu esconderijo, não se lembrava de como havia parado ali, estava só, se lembrava que seus amigos agora estavam mortos. Percebeu que em seu pescoço agora havia um colar, ao toca-lo, sentiu a mesma força da batalha contra o anão, e um nome passou pela sua mente: Megalokk. Sabia que algo especial havia acontecido ali, mas não sabia o porque, juntou seus pertences e partiu da caverna em busca de respostas.

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