CONTOS INACABADOS 2: Breves Jornadas [OFF/FICHAS]
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CONTOS INACABADOS 2: Breves Jornadas [OFF/FICHAS]
CONTOS INACABADOS II
BREVES JORNADAS
BREVES JORNADAS
Este é um novo mundo.
Se acaso algum mago azarado ou um aventureiro cujo favor ou desfavor divino tivesse obtido fossem arrancados dos idos de mil e quatrocentos e lançado coisa de apenas vinte anos ao futuro, encontraria um mundo tão diferente que poderia até acreditar estar em outro planeta.
Pois que em vinte anos impérios haviam nascido e desaparecido. O poderoso Reinado, cujas terras iam de uma costa até a outra, estava reduzido há uma fração de seu tamanho anterior. Tyrondir não existia mais. Yuden havia desaparecido para dar lugar a uma “Supremacia Purista”. Mortos-vivos reinavam em Portsmouth, agora rebatizada como “Aslothia”. Grandes e poderosas nações como Trebuck e Sambúrdia estavam rasgadas em pequenos domínios, instáveis e inseguros.
E o Panteão? Deuses haviam caído e haviam ascendido. Deuses haviam renascido e haviam morrido. Se um deus pode morrer, que esperança há para os mortais? Na verdade, muita, pois nada menos do que dois mortais haviam conquistado seu lugar nos domínios celestes.
Mas há a Tormenta. Em mil e quatrocentos a Tormenta era uma ameaça distante, que havia tocado apenas os limites da civilização: uma ilha distante no oceano, uma parte da savana nas bordas do Reinado. Mas agora ela crescia como um câncer no centro das grandes nações. Zakharov, Trebuck, Tapista. E a Tormenta era um Deus.
Mais do que nunca, Arton é um mundo de problemas. E ele precisa de heróis!
Se acaso algum mago azarado ou um aventureiro cujo favor ou desfavor divino tivesse obtido fossem arrancados dos idos de mil e quatrocentos e lançado coisa de apenas vinte anos ao futuro, encontraria um mundo tão diferente que poderia até acreditar estar em outro planeta.
Pois que em vinte anos impérios haviam nascido e desaparecido. O poderoso Reinado, cujas terras iam de uma costa até a outra, estava reduzido há uma fração de seu tamanho anterior. Tyrondir não existia mais. Yuden havia desaparecido para dar lugar a uma “Supremacia Purista”. Mortos-vivos reinavam em Portsmouth, agora rebatizada como “Aslothia”. Grandes e poderosas nações como Trebuck e Sambúrdia estavam rasgadas em pequenos domínios, instáveis e inseguros.
E o Panteão? Deuses haviam caído e haviam ascendido. Deuses haviam renascido e haviam morrido. Se um deus pode morrer, que esperança há para os mortais? Na verdade, muita, pois nada menos do que dois mortais haviam conquistado seu lugar nos domínios celestes.
Mas há a Tormenta. Em mil e quatrocentos a Tormenta era uma ameaça distante, que havia tocado apenas os limites da civilização: uma ilha distante no oceano, uma parte da savana nas bordas do Reinado. Mas agora ela crescia como um câncer no centro das grandes nações. Zakharov, Trebuck, Tapista. E a Tormenta era um Deus.
Mais do que nunca, Arton é um mundo de problemas. E ele precisa de heróis!
Criação de Personagem
- Sistema: Tormenta 20 Edição "Jogo do Ano".
- Personagens nível 1.
- Uma Desvantagem permitida (DB #156).
Protagonistas
Dim Shirato
Humano, Gladiador, Lutador 2.
Inventário: Gibão de peles [2], manopla equilibrada [1], barra de gorad x1 [0,5], mochila [0], saco de dormir [1], traje de viajante [0], ração x7 [3,5].
Carga: 7,5 (limite: 18/36).
Dona Amélia
Humana, Fazendeira, Clériga (Mauziel) 2.
Inventário: Brunea [5], maça [1], escudo pesado [1], essência de mana x2 [1], traje de viajante [0], rastelo (lança) [1], símbolo sagrado [1].
Carga: 09 (limite: 16/32).
Carroça: barraca [1], equipamento de viagem [1], instrumentos de culinária [1], mochila [0], ovelha [5], pé de cabra [1], ração x10 [5], saco de dormir [1].
Carga: 11 (limite: 80).
Elerion Ventoeste
Elfo, Artista, Bardo 2.
Inventário: Armadura de couro [2], espada curta [1], mochila de aventureiro [0], gazua [1], camisa bufante [1], luvas de pelica [1], vestes de seda [1], sapatos de camurça [1], saco de dormir [1], Violino [1].
Carga: 10 (limite: 9/18; +2 mochila).
Max Reilly
Humano, Capanga, Guerreiro 2.
Inventário: Couraça reforçada [2], montante certeira [2], adaga [1], besta leve [1], virotes x20 [1], botas reforçadas [1], barra de gorad x1 [0,5], mochila [0], saco de dormir [1], traje de viajante [0], pé de cabra [1], lampião [1], óleo x2 [1], ração x4 [2].
Carga: 14,5 (limite: 22/44).
Tanya
Goblin, Assistente de Laboratório, Inventor 2.
Inventário: Couro batido [2], adaga x2 [2], arco curto [1], flechas x20 [1], virotes x20 [1], instrumento de alquimia aprimorado [1], mochila [0], saco de dormir [1], traje de viajante [0].
Poção: Consagrar 21 [0,5], Bomba 26 [0,5], Bomba 18 [0,5], Fogos Alquímicos x1 [1].
Carga: 10,5 (limite: 12/24).
Última edição por Padre Judas em Seg Abr 17, 2023 6:26 pm, editado 12 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Ficha de Personagem (Modelo)
- Código:
[size=150][b]Nome[/b][/size]
[b]Raça:[/b]
[b]Classe & nível:[/b]
[b]Origem:[/b]
[b]Alinhamento:[/b]
[b]Sexo:[/b] [b]Idade:[/b] [b]Divindade:[/b] [b]Tamanho:[/b] [b]Idiomas:[/b] [b]Altura:[/b] [b]Peso:[/b]
[img][/img]
[b]Habilidades:[/b]
[b]FOR[/b] 0, [b]DES[/b] 0, [b]CON[/b] 0, [b]INT[/b] 0, [b]SAB[/b] 0, [b]CAR[/b] 0.
[b]Defesa:[/b] [b]PV:[/b] [b]PM:[/b] [b]Deslocamento:[/b] [b]Outros:[/b]
[b]Ataques:[/b]
[b]Corpo a corpo:[/b]
-
[b]Distância:[/b]
-
[b]Perícias:[/b]
Xxxx, xxx (classe), xxx ... (adicionais de classe), xxx ... (Int), xxx ... (Origem).
[b]Proficiências:[/b]
-
[b]Origem:[/b]
[i]Itens:[/i] xxx
[i]Benefícios:[/i] xxx
[b]Poderes:[/b]
[i]Poder:[/i] Descrição [i]["fonte"][/i].
[i]Poder:[/i] Descrição [i]["fonte"][/i].
[i]Poder:[/i] Descrição [i]["fonte"][/i].
[b]Habilidades Raciais:[/b]
[i]Poder:[/i] Descrição.
[i]Poder:[/i] Descrição.
[i]Poder:[/i] Descrição.
[b]Habilidades de Classe:[/b]
[i]Poder:[/i] Descrição.
[i]Poder:[/i] Descrição.
[i]Poder:[/i] Descrição.
[b]Obrigações e Restrições:[/b]
-
[b]Magias[/b]
[b]CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):[/b]
[b]Círculo 1:[/b]
[b]Dinheiro:[/b] T$: 4d6.
[b]Equipamentos:[/b]
Arma simples, arma marcial (se for proficiente em armas marciais), couro (esp 2), couro batido (esp 2) ou gibão de peles (esp 2), ou brunea (esp 5, se for proficiente em armaduras pesadas), escudo leve (esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0).
[b]Carga:[/b] xx (limite:)
[spoiler="Histórico"][i]Descrição.[/i][/spoiler]
Padre Judas- MODERADOR
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RoenMidnight
Dona Amélia, Clériga de Mauziel
Raça: Humana
Classe & nível: Clériga 2
Origem: Fazendeira
Alinhamento: Leal Bom
Sexo: Feminino Idade: 77 Divindade: Mauziel Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Élfico, Anão Altura: 1,55 Peso: 65kg
Habilidades:
FOR 3, DES 0, CON 3, INT 2, SAB 4, CAR 0.
Defesa: 18 [5 brunea + 3 escudo (+1 base +2 estilo)] PV: 26 PM: 14 Deslocamento: 6m (4q) Outros: Desvantagem (Míope)
Ataques:
Corpo a corpo:
- Maça +6 (1d8+3) Impacto
- Rastelo +6 (1d6+3) Perfuração
Distância
- Rastelo -1 (1d6) Curto, Perfuração
Perícias:
Religião +7, Vontade +7 (classe), Luta +6, Fortitude +6 (Int) Cura +7, Cavalgar +3 (origem), Ofício (Cozinheiro) +5 (raça), Ofício (Alquimia) +5.
Proficiências:
- Armadura Pesada
- Escudo
Origem: Fazendeira.
Itens: Carroça, Rastelo, (mesmas estatísticas de uma lança), 10 rações de viagem, um animal não combativo (Ovelha).
Benefícios: Água no Feijão, Ofício (Culinária).
Poderes:
Foco em Arma (Curar Ferimentos)Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções
de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes. Versátil.
Água no Feijão:Você não sofre a penalidade de –5 e não gasta matéria prima adicional para fabricar pratos para cinco pessoas. Origem.
Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Desvantagem.
Desvantagem (Míope): Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Você sofre -5 em Pontaria.
Habilidades Raciais:
Modificadores: +1 For/+1 Con/+1 Sab.
Poder: Versátil [Ofício (Alquimia), Foco em magia (Curar Ferimentos)].
Habilidades de Classe:
Devoto Fiel: Recebe dois poderes concedidos por ser devoto.
Magias: Pode lançar magias divinas. A cada quatro níveis aumenta em um círculo. Começa com 3 magias de 1º círculo e a cada nível aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Símbolo Sagrado Abençoado. Gaste uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. O símbolo emite uma luz dourada ou prateada que ilumina como uma tocha. Enquanto estiver empunhando o símbolo o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 15
Círculo 1: Abençoar Alimentos, Benção, Curar Ferimentos, Orientação.
Raça: Humana
Classe & nível: Clériga 2
Origem: Fazendeira
Alinhamento: Leal Bom
Sexo: Feminino Idade: 77 Divindade: Mauziel Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Élfico, Anão Altura: 1,55 Peso: 65kg
Habilidades:
FOR 3, DES 0, CON 3, INT 2, SAB 4, CAR 0.
Defesa: 18 [5 brunea + 3 escudo (+1 base +2 estilo)] PV: 26 PM: 14 Deslocamento: 6m (4q) Outros: Desvantagem (Míope)
Ataques:
Corpo a corpo:
- Maça +6 (1d8+3) Impacto
- Rastelo +6 (1d6+3) Perfuração
Distância
- Rastelo -1 (1d6) Curto, Perfuração
Perícias:
Religião +7, Vontade +7 (classe), Luta +6, Fortitude +6 (Int) Cura +7, Cavalgar +3 (origem), Ofício (Cozinheiro) +5 (raça), Ofício (Alquimia) +5.
Proficiências:
- Armadura Pesada
- Escudo
Origem: Fazendeira.
Itens: Carroça, Rastelo, (mesmas estatísticas de uma lança), 10 rações de viagem, um animal não combativo (Ovelha).
Benefícios: Água no Feijão, Ofício (Culinária).
Poderes:
Foco em Arma (Curar Ferimentos)Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções
de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes. Versátil.
Água no Feijão:Você não sofre a penalidade de –5 e não gasta matéria prima adicional para fabricar pratos para cinco pessoas. Origem.
Estilo de Arma e Escudo: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Desvantagem.
Desvantagem (Míope): Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Você sofre -5 em Pontaria.
Habilidades Raciais:
Modificadores: +1 For/+1 Con/+1 Sab.
Poder: Versátil [Ofício (Alquimia), Foco em magia (Curar Ferimentos)].
Habilidades de Classe:
Devoto Fiel: Recebe dois poderes concedidos por ser devoto.
Magias: Pode lançar magias divinas. A cada quatro níveis aumenta em um círculo. Começa com 3 magias de 1º círculo e a cada nível aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Símbolo Sagrado Abençoado. Gaste uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. O símbolo emite uma luz dourada ou prateada que ilumina como uma tocha. Enquanto estiver empunhando o símbolo o custo em PM para lançar suas magias divinas diminui em 1.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 15
Círculo 1: Abençoar Alimentos, Benção, Curar Ferimentos, Orientação.
- Histórico:
- Amélia nasceu em uma caravana de artistas quando essa passava por Fortuna, infelizmente, sua caravana fora atacada ainda em tenra idade por monstros quando esta passava próxima as Montanhas Uivantes. Fora salva por aventureiros, sendo a única a sobreviver. Fora deixada em um vilarejo e logo se tornou parte do mesmo.
Por anos, permaneceu no lugar cuidando de todo viajante que passava por lá e fazendo pães quentinhos para todos. Ela era muito querida pelas pessoas de lá, principalmente pelas crianças que logo começaram a chamar ela de "vovó". Um dia se juntou a alguns mercantes para irem até a capital para comprar bens e vender parte da colheita.
Quando voltaram o vilarejo havia sido atacado por um Tirando Ocular e destruído quase tudo. Ela ajudou quem podia e foi quando descobriu os poderes de Clériga, mas o lugar estava destruído e agora não restava muito. Sem um destino ela agora vaga pelo Reinado, tentando fazer o bem para todos os seus netinhos.
Última edição por Padre Judas em Dom Fev 26, 2023 3:07 pm, editado 3 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Aldenor
Max Reilly, o Guerreiro Rebelde
Raça: Humano
Classe & nível: Guerreiro 2
Origem: Capanga
Alinhamento: Caótico e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar e dracônico Altura: 1,80m Peso: 76 kg
Habilidades:
FOR 6, DES 2, CON 3, INT 0, SAB -1, CAR 1.
Defesa: 16 (+2 Des, +4 armadura) PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque desarmado +9 (1d6+6, x2; impacto).
Montante certeira +10 (2d6+11, 19; corte).
Adaga +9 (1d4+6, 19; perfuração).
Distância:
Besta leve +3 (1d8, 19, alcance médio, perfuração).
Perícias:
Luta +9, Fortitude +6 (classe), Atletismo +9, Iniciativa +6 (adicionais de classe), Intimidação +5 (Versátil).
-5 penalidade por armadura (couraça reforçada) em Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, e Atletismo para Natação.
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem: Capanga
Itens: Tatuagem no ombro (+1 em Intimidação), uma arma simples corpo-a-corpo (besta leve).
Benefícios: Confissão, poder de combate.
Desvantagem: Cabeça quente. Quando sofre dano, a próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poderes:
Poder: Estilo de Duas Mãos [Origem].
Poder: Ataque Poderoso [Desvantagem].
Poder: Estilo Desarmado [Versátil].
Habilidades Raciais:
Poder: +1 em Força, Destreza e Constituição.
Poder: Versátil: recebe uma Perícia e um Poder.
Habilidades de Classe:
Poder: Ataque especial +4.
Aumento de Atributo: Força +1.
Raça: Humano
Classe & nível: Guerreiro 2
Origem: Capanga
Alinhamento: Caótico e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar e dracônico Altura: 1,80m Peso: 76 kg
Habilidades:
FOR 6, DES 2, CON 3, INT 0, SAB -1, CAR 1.
Defesa: 16 (+2 Des, +4 armadura) PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque desarmado +9 (1d6+6, x2; impacto).
Montante certeira +10 (2d6+11, 19; corte).
Adaga +9 (1d4+6, 19; perfuração).
Distância:
Besta leve +3 (1d8, 19, alcance médio, perfuração).
Perícias:
Luta +9, Fortitude +6 (classe), Atletismo +9, Iniciativa +6 (adicionais de classe), Intimidação +5 (Versátil).
-5 penalidade por armadura (couraça reforçada) em Acrobacia, Furtividade e Ladinagem, e Atletismo para Natação.
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem: Capanga
Itens: Tatuagem no ombro (+1 em Intimidação), uma arma simples corpo-a-corpo (besta leve).
Benefícios: Confissão, poder de combate.
Desvantagem: Cabeça quente. Quando sofre dano, a próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Poderes:
Poder: Estilo de Duas Mãos [Origem].
Poder: Ataque Poderoso [Desvantagem].
Poder: Estilo Desarmado [Versátil].
Habilidades Raciais:
Poder: +1 em Força, Destreza e Constituição.
Poder: Versátil: recebe uma Perícia e um Poder.
Habilidades de Classe:
Poder: Ataque especial +4.
Aumento de Atributo: Força +1.
- Histórico:
- Max foi encontrado ainda bebê por Jonathan Reilly, um aventureiro aposentado por perder uma perna na boca de um dragão. O cesto rudimentar e a tatuagem que a criança carregava no ombro revelavam sua origem tribal, provável de alguns clãs bárbaros dos Ermos Púrpuras.
Max cresceu em Malpetrim com seu pai adotivo sem saber de sua verdadeira origem, tratando Jonathan como seu pai. Em sua infância, era um garoto rebelde, fanfarrão e impulsivo, além de ter um pavio curto. Brigas eram constantes e ele sempre se valia pela força descomunal que tinha. Com 12 anos conseguia bater até mesmo em adultos, causando todo tipo de encrenca. Por seu temperamento difícil, Max dormia várias vezes na cadeia, na qual fez amizade com vários milicianos de Malpetrim enquanto esperava Jonathan ir com sua única perna buscá-lo.
Visando tentar ensinar disciplina ao garoto para acalmar aquela sede por fazer bobagem, Jonathan tentou de tudo. Tentou ensinar seu ofício, a forjaria, algo que aprendera quando se aposentou ao perder a perna, mas Max era incapaz de se manter concentrado numa mesma tarefa e acabou queimando as mãos gravemente uma vez. Pelo menos, de mãos queimadas, o garoto ficou calmo por um tempo até se curar.
Jonathan então decidiu ensinar a brigar. Parecia contraproducente, incentivar um garoto com talento para fazer uso de seus músculos para resolver todos os problemas. Mas com foco e disciplina, poderia fazer Max amadurecer e deixar de implicar com as pessoas. Dessa vez, o plano do velho ferreiro perneta deu certo. Max não só aprendeu a brigar com o corpo, com armas e a trajar armaduras, como aprendeu a se controlar.
Porém, o controle não vinha de uma noção de temperança ou disciplina, mas de certa arrogância. Ele era o mais forte dos que conhecia e agora sabia técnicas de luta. Nenhuma briga o satisfaria, eram todas fáceis de vencer. Então, ao invés de brigar na taverna todo fim de semana como de costume, ele declinava porque não teria emoção suficiente.
Assim, Max cresceu e tinha que aprender um ofício para ganhar dinheiro e seguir sua vida. Pelo menos, era o que Jonathan queria: se não fosse como ferreiro, Max podia ser um miliciano, um guarda ou algo do tipo. Menos aventureiro! Jonathan era traumatizado e sempre que surgia o assunto de Max sair pela estrada afora, ele desconversava e brigava com o garoto. Dizia que a vida de aventureiro não era como nas baladas dos bardos, cheias de glória, honra, fama e fortuna. Havia muita coisa feia, fome, morte e lutas infinitas. Havia um mundo de monstros e gente mesquinha pronta para causar o mal às pessoas comuns e o aventureiro era a linha de frente dos poderosos para lidar com os problemas. Porém, para Max essas histórias o incentivavam ainda mais.
Ainda jovem, Max não seguiu a trilha de aventureiro ainda. Como havia se tornado comportado nas noites de Malpetrim, acabou fazendo mais amizades. Principalmente femininas. Galanteador incorrigível, Max descobriu o amor algumas milhares de vezes e também as mágoas da perda, conhecendo assim sua segunda companhia preferida: a cerveja.
Em uma dessas noites de bebedeira e mulheres, mas com poucas brigas, Max acabou fazendo amizade com gente de caráter meio duvidoso. Um minotauro chefe de um armazém, mas que era fachada para suas operações criminosas. Ele vendia proteção a outros comércios e coletava “impostos”. Resumindo, um mafioso. Oferecendo um bom salário, Marcellus quis ter Max como seu guarda-costas. No começo, o jovem declinou da proposta, pois sua repulsa ao trabalho era grande.
Porém, apenas um dia depois, a ferraria de Jonathan foi assaltada e seus equipamentos de forja roubados. Além disso, o próprio levou uma surra de bandidos cruéis. Max ficou em fúria e queria dar o troco. A despeito dos protestos do pai, ele buscou Marcellus quem poderia resolver o problema. À troco de trabalhar para ele, Max recebeu ajuda para encontrar os bandidos e, sozinho, liquidou com eles com uma boa surra. Foram para a cadeia no mesmo dia.
Assim, Max começou seu novo trabalho. Trazia ouro para casa e ajudava a comprar novos equipamentos de forjaria e a sustentar o velho pai que não podia fazer mais nada pela idade e pela falta de perna.
Foram dois anos atuando como capanga de Marcellus até que um dia reencontrou um dos bandidos que assaltaram seu pai, bebendo na taverna do Macaco Caolho Empalhado. O rosto dele, com um olho cego e uma cicatriz em forma de círculo na bochecha não deixava dúvidas. Max não o abordou. Ficou sentado no balcão ao seu lado, sem ser reconhecido e ouviu histórias do bêbado e soube a verdade. Marcellus era o patrão dele.
Após uma sessão de pancadarias e dedos quebrados, coisas que Max aprendeu a fazer para “incentivar” o pagamento ao patrão no dia certo, o bandido revelou tudo: Marcellus não tinha aceitado a primeira recusa de trabalhar para ele. Então, pagou alguns de seus funcionários que teriam mesmo que viajar para Altrim por um tempo, para assaltar e bater em Jonathan. E com isso, fazer Max vir pedir ajuda e a trabalhar para Marcellus.
Max foi direto para a casa do seu patrão. Como era conhecido, não o impediram de levá-lo até sua mesa de jantar. Porém, lá, Max bateu em todo mundo e pôs Marcellus no chão. Deu-lhe uma surra. E ainda por cima, levou contratos ilegais para a milícia de Malpetrim, revelando seus esquemas. Assim, o minotauro acabou preso e deportado para Tapista, que naqueles dias estava com problemas de manter suas fronteiras.
Resolvendo esse problema, Max se sentiu livre. Com o tesouro adquirido, pagou boas peças para o pai e comprou seus equipamentos. Decidira ser um aventureiro e encontrou em Malpetrim um grupo muito rapidamente.
Última edição por Padre Judas em Seg Mar 06, 2023 9:42 am, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Dice Scarlet
Shirato Dim, Discípulo do Shirato Ryu
Raça: Humano
Classe & nível: Lutador 2
Origem: Gladiador
Alinhamento: Caótico e Bom
Sexo: M Idade: 20 Divindade: Tamanho: M Idiomas: Valkar, Ningo, Goblinoide Altura: 1,70 Peso: 66 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 3, INT 2, SAB 0, CAR 0.
Defesa: 17 PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
- Golpes +9 - 1d6 +4
- Derrubar +11
Distância:
-
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7, reflexos +6, iniciativa +6, atletismo +7, vontade +3, percepção +3, atuação +3, enganação +3, diplomacia +3
Proficiências:
-
Origem: Gladiador
Itens:
Benefícios: Poder de combate (combate defesivo)
Poderes:
Poder: Combate defensivo ["fonte"].
Poder: Desrrubar aprimorado ["fonte"].
Poder: Foco em arma (golpes desarmados) ["fonte"].
Habilidades Raciais:
Poder: +1 em FOR, DES, CON
Poder: 1 pericia extra.
Poder: 1 poder extra.
Habilidades de Classe:
Golpe Relâmpago: Golpe relâmpago.
Lutador de Chão: Recebe +2 em testes de agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.
Desvantagem
- Cdh dos heróis.
Raça: Humano
Classe & nível: Lutador 2
Origem: Gladiador
Alinhamento: Caótico e Bom
Sexo: M Idade: 20 Divindade: Tamanho: M Idiomas: Valkar, Ningo, Goblinoide Altura: 1,70 Peso: 66 kg
Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 3, INT 2, SAB 0, CAR 0.
Defesa: 17 PV: 31 PM: 6 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
- Golpes +9 - 1d6 +4
- Derrubar +11
Distância:
-
Perícias:
Fortitude +6, Luta +7, reflexos +6, iniciativa +6, atletismo +7, vontade +3, percepção +3, atuação +3, enganação +3, diplomacia +3
Proficiências:
-
Origem: Gladiador
Itens:
Benefícios: Poder de combate (combate defesivo)
Poderes:
Poder: Combate defensivo ["fonte"].
Poder: Desrrubar aprimorado ["fonte"].
Poder: Foco em arma (golpes desarmados) ["fonte"].
Habilidades Raciais:
Poder: +1 em FOR, DES, CON
Poder: 1 pericia extra.
Poder: 1 poder extra.
Habilidades de Classe:
Golpe Relâmpago: Golpe relâmpago.
Lutador de Chão: Recebe +2 em testes de agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.
Desvantagem
- Cdh dos heróis.
- Histórico:
- BOY MEETS GIRL
Seja atuando ou combatendo de verdade, Dim H. Alvus vivia para a diversão da luta da arena. Se divertia em arriscar a vida, em machucar o adversário, em vencer e ser aplaudido. Desafiava animais, múltiplos oponentes e até oponentes armados enquanto ele próprio portava as mãos nuas. Diversas vezes chegou perto de morrer. E estava bem com isso. Até o dia em que surgia na arena, entre dezenas de adversários, aquela garota.
Uma tamuriana jovem, bela e de semblante sério e frio. Era até mesmo um pouco assustadora. Possuia uma atitude altiva que atraira Dim. E por alguma razão ele decidiu desafiá-la, sentindo que seria facil dominá-la e exibir sua força. Pois bem, quando desferiu o primeiro golpe, seu mundo foi invertido de cabeça para baixo e suas costas martelaram o chão com tamanha força, que os pulmões expulsaram todo o ar que continham. Ela mal havia se movido e ele estava derrotado.
Mais tarde, depois de confrontar a garota, descobriu que o nome daquela arte chamava-se "Shirato Jujutsu Ryu" , traduzindo para o valkar: Estilo da arte suave da terra branca" . Uma arte de autodefesa criada por sua familia. Maravilhado, Dim buscou pelo aprendizado da arte, mas encontrou resistência. Mas esta só o motivou mais e partir dali passou a viajar com a garota, que estava em busca de encontrar seus pais desaparecidos.
Passaram por muitas aventuras no mundo de problemas. De conhecidos, se tornaram amigos. De amigos, melhores amigos. De melhores amigos, amantes. E enfim, casados, Levou alguns anos, mas finalmente encontraram o pai e a mãe da garota, que haviam sido selados por um membro rejeitado da familia que os invejava. A batalha foi dificil mas enfim libertaram a familia! Dim foi aceito como um dos Shirato e passou a aprender a historia do Shirato Jujutsu Ryu e suas quatro formas.
Hoje, sua esposa e familia retornaram a Tamu-ra, mas Dim viaja pelo mundo como aventureiro, junto a seu amigo de infância, para desenvolver a quinta forma de seu estilo de luta, para então merecer de fato ser um membro da família que o acolheu.
_____
Shirato Jujutsu Ryu: O estilo shirato começou com o pai Shirato Yoshio. Era um monge dedicado a treinar o corpo com a dureza da montanha. Sua filosofia era a do "punho como escudo" ou "Kobushi no tate" . Com sua força fisica e misturando as artes do karate e judo tamuriano, ele era capaz de repelir com socos golpes armados, desviando o curso dos ataques e atingindo o agressor ao mesmo tempo. O treinamento transforma o corpo todo em uma armadura e foca em derrubar o oponente e finalizá-lo com golpes pesados, antes que este seja capaz de agredi-lo. Uma arte defensiva, misturada a uma ofensiva forte. Esse foi nascimento do primeiro kata.
Mais tarde, Yoshio casou-se com Marian, uma estrangeira e passou a viajar com ela por Arton. Marian também desenvolveu sua própria arte do estilo Shirato, mas esta caminhou para um rumo diferente de seu marido. Sua critica era que o estilo exigia demasiada capacidade fisica de seu usuário, a qual nem todos eram capazes de alcançar, além de ser uma devota de Marah, acreditando que a diplomacia sempre era a melhor defesa. Então o segundo kata, nasceu como uma técnica focada em desarmar o oponente e proteger o corpo acima de tudo. Não possuia ataques ou submissões, apenas uma precisa e afiada arte de defesa.
A terceira forma nasceu com o filho mais velho, Setsuo. Sua abordagem do pensamento de "autodefesa" também diferia dos pais. Ainda que seu kata tenha derivado daquele criado pela mãe, sua filosofia era mais agressiva e focada na agilidade. "A melhor defesa, é não estar lá, quando o ataque vier" . Portanto, com um jogo de pés veloz e reflexos rápido, sua arte baseava-se sempre em estar no ponto cego de seu adversários e os atingir em áreas vulneráveis com a maior velocidade possível. Alguns poderiam dizer que tal mobilidade poderia dar vida a assassinos perfeitos, mas como membro do Shirato ryu, Setsuo utilizava sua velocidade da sombra como defesa de si e daqueles que ama.
E por fim, Shirato Sayuri, a caçula, criou a quarta e ultima forma. Diferente do irmão, sua técnica deriva do kata do pai. Mas ao invés do peso dos punhos, ela desenvolveu a "versatilidade das palmas da mão" . Segundo ela, uma palma aberta pode ser como uma espada, um açoite, uma lança, um martelo e um escudo. Alguns até apelidaram a garota como "mãos de bruxa" tamanha era habilidade com a qual ela era capaz de usar as mãos. Seu foco era em destruir as armas do oponentes, assim como submetê-lo com agarrões e torções. Seu golpes não feriam a parte externa do corpo, mas mas a interna, com impactos que feriam os órgãos internos. A dor era tamanha que o adversário prefere desistir de lutar a continuar sofrendo.
Dim aprendeu as quatro formas, mas ainda está em um longo caminho para masterizá-las. Está desenvolvendo seu próprio estilo, focado em estrangulamentos e quebras... mas também em usar os pontos fortes das quatro formas em uma só. A jornada é árdua e para isso era enfrentar todos os tipos de desafios. Afinal a auto defesa não deve escolher adversários. Deve ser capaz de proteger seu usuário em qualquer instância. Seja contra homens, outras raças, animais ou monstros. Por isso, antes de retornara para a esposa, o rapaz seguirá sua viagem como aventureiro, até se tornar um mestre também, de sua própria forma
Última edição por Padre Judas em Dom Fev 26, 2023 3:08 pm, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Lord Seph
Tanya
Raça: Goblin
Classe & nível: Inventor 2
Origem: Assistente de Laboratório.
Alinhamento: Neutra.
Sexo: F Idade: 20 Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblinoide, Orc, Dracônico, Élfico Altura: 1,20m Peso: 30Kg.
Habilidades:
FOR 1 DES 4 CON 2 INT 3 SAB 2 CAR 0.
Defesa: 17 PV: 19 PM: 8 Deslocamento: 9m, Escalar 9m Outros: Duro de Ouvido: -2 em testes de Iniciativa, Percepção e Reflexos. Considerado em Condição Ruim (-2) para conjurar.
Ataques:
Corpo a corpo:
Adaga +5 (1d4, 19, Perfuração)
Distância:
Adaga +7 (1d4, 19, Perfuração)
Besta Leve +7 (1d8+4, 19, Perfuração)
Perícias: Alquimia +9, Vontade +5 (classe), Conhecimento +6, Fortitude +9, Iniciativa +5, Percepção +3 (adicionais de classe), Investigação +6, Reflexos +5, Pontaria +7 (Int), Misticismo +6 (Origem).
Proficiências:
Padrão.
Origem: Assistente de Laboratório.
Itens: Instrumento de Ofício (Alquimista)
Benefícios: Esse Cheiro, Misticismo.
Poderes:
Esse Cheiro: +2 em Fortitude e detecta automaticamente a presença de itens alquímicos, mas não sua natureza ou localização, em alcance curto ["Origem"].
Estilo de Disparo: soma Destreza ao dano com armas de disparo. ["Desvantagem"].
Habilidades Raciais:
Engenhoso: sem penalidade em testes de perícias sem ferramentas, +2 no teste se usar as ferramentas.
Espelunqueiro: Visão no Escuro e Deslocamento de Escalada igual ao terrestre.
Peste Esguia: tamanho pequeno e deslocamento de 9m.
Rato das Ruas: +2 em Fortitude, recuperação de PVs e PMs nunca é inferior ao nível.
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: gastando 2 PMs pode somar inteligência em testes de perícias, exceto luta e pontaria.
Protótipo: Item Superior: Ferramentas de Alquimista.
Fabricar Item Superior: Besta leve com injeção alquímica.
Alquimista Iniciado: Recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Regras de poções: pg 333 e 341.
Obrigações e Restrições:
-
Fórmulas
Círculo 1: Área Escorregadia, Curar Ferimentos, Explosão de Chamas.
Raça: Goblin
Classe & nível: Inventor 2
Origem: Assistente de Laboratório.
Alinhamento: Neutra.
Sexo: F Idade: 20 Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblinoide, Orc, Dracônico, Élfico Altura: 1,20m Peso: 30Kg.
Habilidades:
FOR 1 DES 4 CON 2 INT 3 SAB 2 CAR 0.
Defesa: 17 PV: 19 PM: 8 Deslocamento: 9m, Escalar 9m Outros: Duro de Ouvido: -2 em testes de Iniciativa, Percepção e Reflexos. Considerado em Condição Ruim (-2) para conjurar.
Ataques:
Corpo a corpo:
Adaga +5 (1d4, 19, Perfuração)
Distância:
Adaga +7 (1d4, 19, Perfuração)
Besta Leve +7 (1d8+4, 19, Perfuração)
Perícias: Alquimia +9, Vontade +5 (classe), Conhecimento +6, Fortitude +9, Iniciativa +5, Percepção +3 (adicionais de classe), Investigação +6, Reflexos +5, Pontaria +7 (Int), Misticismo +6 (Origem).
Proficiências:
Padrão.
Origem: Assistente de Laboratório.
Itens: Instrumento de Ofício (Alquimista)
Benefícios: Esse Cheiro, Misticismo.
Poderes:
Esse Cheiro: +2 em Fortitude e detecta automaticamente a presença de itens alquímicos, mas não sua natureza ou localização, em alcance curto ["Origem"].
Estilo de Disparo: soma Destreza ao dano com armas de disparo. ["Desvantagem"].
Habilidades Raciais:
Engenhoso: sem penalidade em testes de perícias sem ferramentas, +2 no teste se usar as ferramentas.
Espelunqueiro: Visão no Escuro e Deslocamento de Escalada igual ao terrestre.
Peste Esguia: tamanho pequeno e deslocamento de 9m.
Rato das Ruas: +2 em Fortitude, recuperação de PVs e PMs nunca é inferior ao nível.
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: gastando 2 PMs pode somar inteligência em testes de perícias, exceto luta e pontaria.
Protótipo: Item Superior: Ferramentas de Alquimista.
Fabricar Item Superior: Besta leve com injeção alquímica.
Alquimista Iniciado: Recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Regras de poções: pg 333 e 341.
Obrigações e Restrições:
-
Fórmulas
Círculo 1: Área Escorregadia, Curar Ferimentos, Explosão de Chamas.
- Histórico:
- Tanya nasceu em Wynnla e foi adotada como assistente de um velho excêntrico que almejava criar uma forma de vida artificial por meio da alquimia.
Mas os sonhos de Félix Faust viraram pesadelos quando seu golem alquímico se voltou contra seu criador e causou a destruição de seu laboratório e seu óbito, Tanya sobreviveu por pouco, mas gravemente ferida.
Acordaria dias depois e após meses tendo que explicar que não teve nenhuma culpa foi liberada com praticamente nada, exceto alguns equipamentos que havia escondido, pois imaginava um dia seus serviços não seriam mais necessários.
Então sem rumo a goblin partiu para Malpetrim, pois acreditava que lá poderia usar suas habilidades, mas Tanya temia que seu passado voltasse para lhe cobrar, pois o Golem Alquímico não estava feliz em ser trazido àquele mundo e Tanya estava envolvida nisso.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Jogador:DRAGONKING
Elerion Ventoeste
Raça: Elfo
Classe & Nível: Bardo 2
Origem: Artista
Alinhamento: Neutro e Bom
Sexo: Masculino Idade: 87 Divindade: Wynna Tamanho: Médio Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre, Dracônico Altura: 1,70m Peso: 68kg
Habilidades:
FOR -1, DES +4, CON -1, INT +2, SAB +0, CAR +4.
Defesa: 16 (10 + 4 Destreza + 2 bônus de Armadura) PV: 13 PM: 15 Deslocamento: 12m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque Desarmado +0 (1d4-1, x2; impacto).
Distância:
Arco Curto +7 ( 1d6 x3 Médio Perfuração )
Perícias:
Acrobacia +7/+8** , Atuação +9/+11*/+12** , Diplomacia +7/+9* , Enganação +7+9*,Pontaria+7, Ladinagem +7/+8** , Misticismo +7 ,Percepção +3, Reflexos +7/+8**
*Com Atraente
**Bonus de Equipamento
Proficiências:
Armas simples
Origem:
Itens: Instrumento Musical(Flauta Doce)
Benefícios: Atraente e Dom Artístico
Poderes:
Benção do Mana, Comandar
Habilidades Raciais:
Graça de Glórienn, Sangue Mágico, Sentidos Élficos
Habilidades de Classe:
Inspiração, Magias, Eclético, Melodia Curativa
Obrigações e Restrições:
Seguidor de Wynna deve seguir o código da deusa e evitar causar danos a inocentes. Além disso, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Eles são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Desvantagem: Hedonista
Magias:
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave)=15
Círculo 1: Compreensão, Enfeitiçar, Leque Cromático
Raça: Elfo
Classe & Nível: Bardo 2
Origem: Artista
Alinhamento: Neutro e Bom
Sexo: Masculino Idade: 87 Divindade: Wynna Tamanho: Médio Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre, Dracônico Altura: 1,70m Peso: 68kg
Habilidades:
FOR -1, DES +4, CON -1, INT +2, SAB +0, CAR +4.
Defesa: 16 (10 + 4 Destreza + 2 bônus de Armadura) PV: 13 PM: 15 Deslocamento: 12m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque Desarmado +0 (1d4-1, x2; impacto).
Distância:
Arco Curto +7 ( 1d6 x3 Médio Perfuração )
Perícias:
Acrobacia +7/+8** , Atuação +9/+11*/+12** , Diplomacia +7/+9* , Enganação +7+9*,Pontaria+7, Ladinagem +7/+8** , Misticismo +7 ,Percepção +3, Reflexos +7/+8**
*Com Atraente
**Bonus de Equipamento
Proficiências:
Armas simples
Origem:
Itens: Instrumento Musical(Flauta Doce)
Benefícios: Atraente e Dom Artístico
Poderes:
Benção do Mana, Comandar
Habilidades Raciais:
Graça de Glórienn, Sangue Mágico, Sentidos Élficos
Habilidades de Classe:
Inspiração, Magias, Eclético, Melodia Curativa
Obrigações e Restrições:
Seguidor de Wynna deve seguir o código da deusa e evitar causar danos a inocentes. Além disso, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Eles são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Desvantagem: Hedonista
Magias:
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave)=15
Círculo 1: Compreensão, Enfeitiçar, Leque Cromático
- Histórico:
- A floresta de Wynnla, repleta de seres mágicos e encantamentos, foi o berço de Elerion, um jovem elfo que desde cedo mostrou um talento nato para a música, e seu instrumento preferido era um violino, presente de seu pai quando ele tinha apenas cinco anos de idade. Ele passava horas tocando e cantando, e sua música enchia a floresta com notas harmoniosas.
A vida de Elerion mudou radicalmente quando ele tinha apenas catorze anos. Durante a Guerra Purista, sua família foi morta em um ataque dos humanos, que não toleravam a presença de elfos e outras criaturas mágicas em suas terras. Elerion, que estava fora da vila no momento do ataque, ficou sozinho e traumatizado.
Vagando pelas florestas de Wynnla, tocando seu violino para sobreviver e tentando esquecer a dor que sentia, Elerion se deparou com uma situação ainda pior: foi capturado pelos humanos e sujeito a torturas terríveis. Quando finalmente escapou, ele carregava cicatrizes pelo corpo todo, que o faziam se sentir desconfortável em público. Então ele passou a usar roupas compridas que cobriam todo o corpo.
Mas a música sempre foi sua fonte de conforto e esperança, e Elerion continuou tocando, mesmo que fosse só para si mesmo. Ele desenvolveu uma personalidade sarcástica e divertida, que escondia a dor que sentia, e se tornou um bardo talentoso e conhecido em Wynnla.
Certo dia, durante uma apresentação em uma taverna, Elerion foi abordado por um grupo de aventureiros que precisavam de um bardo para acompanhá-los em suas missões. Elerion se juntou à equipe, animado com a perspectiva de aventura, e descobriu que seu talento com a música podia ajudar em combate, manipulando os inimigos com notas mágicas e inspirando seus aliados a lutar com mais força.
A partir daí, Elerion se tornou um aventureiro em tempo integral, sempre usando seu violino para enfrentar desafios e superar obstáculos. Ele ainda carregava as cicatrizes de seu passado, mas agora elas eram uma prova de sua força e resiliência. Sua música continuava a encantar aqueles ao seu redor, enquanto ele seguia em frente em suas aventuras.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
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