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Iniciativa Defensores.

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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:03 pm

[size=150]Alessa Brahms[/size]

Iniciativa Defensores. - Página 3 Tiefling_chandra_by_milee_design_12_by_milee_design-davi0qy

Classe & Nível: Bruxa 3 Antecedente: Órfã Raça: Tiefling Sub-Raça: Alada Tendência: LN Idiomas: Comum e Infernal.

Traços de Personalidades: Eu durmo encostada em um muro ou árvore, abraçada com todas as minhas posses/Eu acho que todos que são gentis comigo tem segundas intenções Ideais: Aspiração Ligações: Ninguém deveria ter que suportar as dificuldades pelas quais eu passei Defeitos: Eu nunca vou confiar em alguém plenamente, além de mim mesma.

Classe de Armadura: 17 (Armadura Arcana 13 + 2 Escudo +2 Mod.Des) | Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m Dados de Vida: 3d8 Pontos de Vida: 21

For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 13 (+1), Int 13 (+1), Sab 10 (-), Car 17 (+3)

Percepção Passiva: +2

Ataques:

Corpo à Corpo:

Chicote +5 (1d4+3)

Lâmina Maldita +5 (+3 dano)

Distância:

Rajada Mística +5 (1d10+3).

Besta Leve +4 (1d8)

Teste de Resistência:

Sabedoria +2, Carisma +5

Perícias:

Arcanismo +3, Enganação +5, Furtividade +4, Prestidigitação +4

Características de Raça:

+2 Carisma, +1 Inteligência.

Visão no Escuro 18m.

Resistência Infernal Fogo.

Asas voo 9m.

Habilidades de Classe:

Patrono Transcendental: Lâmina Maldita (1°: Guerreiro Maldito; Maldição da Lâmina Maldita), Magias de Pacto (1° Escudo Arcano, Destruição Colérica; 2° Marca da Punição, Arma Mágica), Invocações Místicas (Armadura de Sombras, Explosão Agonizante), Dádiva do Pacto: Pacto da Lâmina.

Proficiências:

Armaduras Leves, Médias, Escudos, Armas Simples e Marciais.

Magias (Espaços 2; Habilidade Chave Carisma; 13; Bônus +5

Truques:

Rajada Mística, Toque Arrepiante.

Nível 1:

Bruxaria, Destruição Colérica.

Nível 2:

Despedaçar, Invisibilidade.

Equipamentos:

Chicote (1,5Kg), Besta Leve (2,5Kg), 20 Virotes , Escudo (10 PO, 3Kg), Armadura de Couro (5Kg), Kit de Disfarce (1,5Kg), Ferramentas de Ladrão (0,5Kg), Faca pequena, mapa da cidade, rato de estimação, um amuleto de presente, roupas comuns (1,5Kg), algibeira (0,5Kg), Bolsa de Componentes (1kg), Ração de Viagem x5 (5Kg), Pacote de Explorador 24kg: uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Dinheiro: 0.

História:

Alessa cresceu nas favelas de uma grande cidade, sua mãe faleceu quando tinha apenas 7 anos e seu pai nunca viu na vida, mas de acordo com sua mãe ele seu sobrenome era Brahms e era filho de uma casta nobre, ou algo do tipo.

Alessa nunca se importou, nas ruas era apenas uma Tiefling que havia perdido a mãe e agora era apenas mais um estorvo.

Alessa acabou sendo adotada por um homem chamado Lezard que a treinou para ser uma ladra especializada junto com outras crianças.

Em um dos seus assaltos Alessa acabou descobrindo que Lezard pretendia vender os outros órfãos para os Drow.

Alessa tentou enfrentar Lezard, mas acabou sendo aprisionada na cripta abaixo da base de Lezard, foi nesse ponto que Alessa ouviu o chamado, uma lâmina antiga encravada na rocha lhe prometeu poder e Alessa aceitou sem ponderar.

Alessa escapou em seguida, ferindo Lezard, mas sem salvar nenhum outro órfão.

Hoje Alessa vaga pelo mundo sem rumo, apenas usando seus poderes e em busca de seu pai, talvez destruir Lezard um dia.

Aparência:

Alessa ainda é jovem e de boa aparência, apesar dos chifres, asas e tatuagens.

Se veste com roupas comuns e carrega consigo um escudo e chicote, além do amuleto de sua mãe, única pista que pode levar até seu pai.

Personalidade:

Alessa é na maioria do tempo alegre e bem humorada, sempre com um sorriso no rosto.

Mas tudo não passa de um teatro, Alessa é desconfiada, e fria principalmente quando usa seus poderes.

Ela ainda está em conflito e dúvidas, deixando muitas vezes seu patrono escolher suas ações.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:04 pm

[quote][size=150] Lenneth[/size]

Classe: Cavaleira 1.

Raça: Suraggel Aggelus.

Origem: Acólita.

Divindade: Khalmyr.

Iniciativa Defensores. - Página 3 Eb4bc9171475daea710538633b744640

Atributos: For 14 (+2), Des 10 (-), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).

Características: PV 36, PM 9, CA 19 (10 + 5 Armadura + 2 Escudo +2 Talento), RD 0

ATAQUES

Luta +5

Espada Longa +5 (1d8+2, 19/x2, Corte)

Manopla +5 (1d4+2, 20/x2, Esmagamento)

Pontaria

Perícias: Atletismo +5, Diplomacia +9, Fortitude +5, Luta +5, Intuição +7, Reflexos +3, Vontade +5.

Proficiências: Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudo.

Valkar, Celestial, Élfico, Dracônico.

HABILIDADES RACIAIS

+4 Sab, +2 Car.

Herança Celestial: Resistência a Ácido, Eletricidade e Frio 5.

+2 em Diplomacia e Intuição.

Aprende a magia Luz.

HABILIDADES DE CLASSE

Baluarte: +2 na CA e testes de Resistência até o próximo turno por 1 PM.

Duelo: +1 de Ataque e Dano contra um adversário eleito em alcance curto por 2 PMs.

Postura de Combate - Foco de Batalha: sempre que um inimigo causar dano recupera 1d6 PMs.

TALENTOS

Estilo Arma e Escudo: +2 na CA.

Khalmyr: O&R: sempre atender um pedido sincero de socorro; cumprir ordens de devotos com hierarquia superior da igreja; só podem usar itens mágicos de origem litúrgica.

Poderes Concedidos:

Arma Sagrada: Torna a Arma Mágica e um bônus igual ao de PMs gastos até o fim da cena. Custo de 1-5 PMs.

Coragem Total: imune a efeitos de medo, bônus de +4 em Vontade em testes contra Loucura da Tormenta e Fobia Racial.

Dom da Verdade: +5 em Intuição contra uma criatura até o fim da cena por 1 PM.

Acólita: Perícia - Vontade.

Membro da Igreja: refeições, refúgio e informações em templos dedicados a Khalmyr para Lenneth e seus aliados.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 35.

Carga: 36 kg (leve 42 kg).

[list][*] Espada Longa [2 kg]. [Descrição].

[*] Manopla [1 kg]. [Descrição].

[*] Couraça [15 kg]. [Descrição].

[*] Escudo Pesado [7 kg, T$ 15]. [Descrição].

[*] Mochila [1 kg]. [Descrição].

[*] Traje de viajante [2 kg]. [Descrição].

[*] Saco de Dormir [2,5 kg]. [Descrição].

[*] Barraca [10 kg, T$ 10]. [Descrição].

[*] Carroça [T$ 30]. [Descrição].

[*] Trobo [T$ 10]. [Descrição].

[*] 10 Bálsamo Restaurador [5 kg, T$ 250]. [Descrição].

[*] 5 Essência de Mana [500 g, T$ 250]. [Descrição].

[*] Ração de Viagem [2,5 kg, T$ 5]. [Descrição].

Lenneth fora educada dentro dos preceitos da Igreja de Khalmyr, adquirindo o mesmo fervor de um servo divino.

Sir Jayle Lawfer acabou apadrinhando a jovem e a educando nas artes da cavalaria.

Quando Lenneth completou a maioridade, sua patrona lhe enviou para cumprir seu papel no mundo.

Lenneth tem cabelos e olhos prateados.

Possui um grande senso de justiça e um desejo genuíno de ajudar os outros.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:05 pm

Iniciativa Defensores. - Página 3 Linn-kristine-pettersen-tiefling-rogue-v05-v02
Nome: Karla
Raça: Suraggel Sulfure
Classe: Ladina 1
Origem: Pivete
Sexo: Feminino Idade: 18 Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Infernal, Anão, Élfico, Dracônico. Altura: 1,75 Peso: 65.

Habilidades:
FOR 10 DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 10
CA:17 PV: 14 PM: 4 Deslocamento: 9m

Ataques:
Luta:

Espada Curta +2 (1d6 19/x2)

Pontaria:

Besta Leve +6 (1d8 19/x2)

Perícias:

Acrobacia +6*, Atletismo +6, Cavalgar +6, Conhecimento +5, Enganação +4, Furtividade +8*, Iniciativa +6, Ladinagem +6*, Luta +2, Percepção +5, Pontaria +6, Fortitude + 4, Reflexos +6, Vontade +5.

*-1 Penalidade de Armadura.

Origem:

Pivete: Talento e Itens.

Talentos:

Acrobático.

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Int.

Herança Abissal (Sulfure): Resistência 5 Eletricidade, Fogo e Frio. +2 em Furtividade e Enganação. Aprende Magia Escuridão.

Sentidos Divinos.

Habilidades de Classe:

Ataque Furtivo +1d6, Especialista (Furtividade, Ladinagem, Percepção).

Magias
Círculo 1 (CD 13): Escuridão.

Dinheiro: T$: 3.
Equipamentos: Mochila (1Kg), Saco de Dormir (2,5), Traje de Viajante (2Kg), Armadura de Couro Batido (10Kg), Traje de Plebeu (1Kg), Kit de Ladrão (0,5), Pombo, Besta Leve (3Kg), 10 Virotes (0,5), Espada Curta (10 T$, 1Kg), Odre (1 T$, 2Kg), Algibeira (1 T$, 250g).
Carga: 27 (30Kg)

Histórico:

Karla vivia nos becos de Zakharin até conhecer o Lefou Ladon e sua família.

Apesar de ter adquirido certa amizade por um rato de rua que subiu na vida, Karla preferiu ficar em terreno seguro.

A queda da Família Brimstone fez Karla procurar Ladon, mas o mesmo pediu para não interferir.

Karla por sua vez aceitou aquilo, mas deixou claro que se precisasse lhe ajudaria.

Mas agora Karla vive apenas para sobreviver, pois a guerra está diante de si.

Personalidade:

Karla é alegre e confiante de suas capacidades, mas não se importa em mentir e enganar para sobreviver.

Karla tem grande orgulho de sua origem, acredita descender de uma grande dinastia abençoada por Tenebra.

Aparência:

Karla se veste com roupas simples para não chamar a atenção.

Tem olhos verdes com uma estranha tatuagem no rosto, cabelos negros e um par de chifres e uma cauda roxo escuro.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:06 pm

Iniciativa Defensores. - Página 3 8f1cad4f739df853c64684c108193552--vampire-boy-anime-guys

Nome: Trevor Tenebræ.
Raça: Humano
Classe & Nível: Necromante 5
Tendência: N
Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Desvantagem: Distraído e O&R.

Trevor se distraí facilmente, recebendo um redutor de -2 em testes de sabedoria.

FOR 10 DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 16 (+3) CAR 10
CA: 16 (10 + 2 nível + 2 Des + 2 Con) PV: 26 PM: 21 PE: X

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Arma +2.

Magia +2.

Distância: +2

Arma +4.

Magia +6.

Magia com Varinha +8

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Religião) +13, Cura +9, Identificar Magia +13, Iniciativa +10, Ofício (Carpintaria, Cozinheiro, Metalurgia) +13, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Regional: Mago Nato.
Desvantagem: Devoto (Wynna)
Racial e/ou Ambiental: Bênção da Providência, Magias em Combate.
Nível: Casca Grossa, Foco em Raio, Mago de Batalha.
Mistérios Arcanos:Expert em Varinha, Necropotência.
O&R: Magia Poderosa.

Habilidades Raciais:

+2 em duas habilidades (Sab e Int).

+2 Talentos.

+2 Perícias.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder; Mistérios Arcanos: Expert em Varinha, Necropotência; Magias Nível 0, 1, 2, 3.

Magias
Truques: Globos de Luz, Detectar Magias, Raio de Fogo, Romper Morto-Vivo, Raio de Gelo, Toque da Fadiga.
Nível 1: Alarme, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender Idiomas, Identificação, Disco de Energia, Mísseis Mágicos, Recuo Acelerado, Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Área Escorregadia.
Nível 2: Chuva de Sangue, Fogo Amigo, Crânio Voador de Vladislav, Choque Estático.
Nível 3: Raio de Exaustão, Voo.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Varinha Comum (100g), Varinha de Mitral (500 TOs, 100g), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Kit Médico (50 TOs, 0,5Kg), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5Kg), Bandoleira de Poções (25 TOs, 0,5Kg), 5 Anéis Metálicos (20 TOs), Essência de Mana Menor x10 (900 TOs, 5Kg), Poção de Curar Ferimentos Leves x9 (450 TOs, 4,5Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TOs, 0,5Kg). 28.7Kg

História: A família Tenebræ está entre as mais prestigiadas famílias de Wynnla, devotos abertos ao culto de Tenebra e prestigiados estudiosos da arte de erguer os mortos.

Trevor cresceu nesse ambiente com as bênçãos de Tenebra e o prestígio da necromancia. Sendo o filho mais jovem, tendo tempo e dinheiro de sobra Trevor logo se viu entediado.

Apesar de ser considerado um gênio até por seus pais, Trevor era completamente desligado de tudo, quando completou 15 anos foi aceito na Academia Arcana e iniciou seus estudos mais avançados sobre magia.

Durante quatro anos ele adquiriu conhecimento e experiência, além de finalmente descobrir sua vocação dentro do culto a Wynna. Espalhar a magia ao mundo e ajudar as pessoas com isso.

Se graduando ele apenas pegou sua parte da herança da família e partiu em sua missão eclesiástica e também de pesquisa sobre a vida e a morte.

No meio de sua jornada conheceu alguns companheiros e assim montaram um grupo.

Personalidade: Trevor é facilmente distraído por um mundo de possibilidades, sempre em busca de conhecimento e desejo de espalhar a magia pelo mundo.

Trevor detesta apenas o mal uso da magia, repreendendo qualquer um que usa a dádiva de Wynna para fins maléficos.

Aparência: Trevor se veste de forma normal em vez de roupas típicas de magos, lembrando mais um aristocrata em viagem.

Seus cabelos são negros, com olhos avermelhados e pele branca quase albina.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:07 pm

Carteira de Tibar.

Um item criado pela Igreja de Tibar para facilitar a vida de Comerciantes, Nobres e Aventureiros.

Categoria: Item Litúrgico.

Aparência: uma carteira de couro com o símbolo de Tibar marcado nela.

Benefício: essa carteira permite sacar seu dinheiro devidamente depositado no Templo de Tibar ao qual você é usuário por um custo de 10% do valor sacado, mais juros caso o saque seja maior que o que realmente possui.

Aura: Moderada, Criar Itens Maravilhosos, Devoto de Tibar.

Custo: você pode requisitar sem custo no Templo.

Aviso: a Igreja de Tibar não se responsabiliza por furto ou perda da carteira, faça um seguro para evitar problemas.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:08 pm

[size=150]Maya[/size]

Classe: Ladina 3.
Raça: Goblin.
Origem: Membro da Guilda: Item (Kit de Ladrão Aprimorado) e Ofício (Alquimia).
Divindade: Tenebra.

Iniciativa Defensores. - Página 3 E850221604129c0562d775cf26aa9fda

Atributos: For 10 (-), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 8 (-1).
Características: PV 24, PM 12, CA 17 (+4 des + 3 arm +...), RD 0, Desl. 9m.

ATAQUES
Luta +3

Espada Curta +7 (1d6+4, 19/x2, Perfuração)

Manoplas +7 (1d4+4, 20/x2, Esmagamento)

Adagas +7 (1d4+4, 19/x2, Perfuração)

Pontaria +3

Besta Leve +7 (1d8, 19/x2, alc. Médio, Perfuração).

Adagas +7 (1d4, 19/x2, alc. Curto, Perfuração).

Perícias: Acrobacia +7*, Conhecimento +6, Fortitude +7, Furtividade +9*, Iniciativa +7, Investigação +6, Ladinagem +11*, Luta +7, Ofício (Alquimia) +6, Pontaria +7, Reflexos +7, Vontade +6.

*-1 por Penalidade de Armadura.

Proficiências: Padrão.

HABILIDADES RACIAIS

+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Engenhoso: sem penalidade por falta de Kit de Perícias. +2 se usar os Kits.

Espelunqueiro: recebe Visão no Escuro e Deslocamento de Escalar igual ao terrestre.

Peste Esguia: tamanho pequeno, mas mantém seu deslocamento em 9m.

Rato das Ruas: +2 em Fortitude e recuperação de PVs e PMs nunca é inferior ao seu nível.

HABILIDADES DE CLASSE

Ataque Furtivo: (+2d6) em alvos Desprevenido ou Flanqueado.

Especialista: Testes de Perícias com bônus dobrado por 1 PM. Perícias (Furtividade, Investigação, Ofício (Alquimia)).

Evasão: nenhum dano se for bem sucedido em um teste de Reflexos ou dano normal se falhar.

Poder de Ladino - Saqueador de Tumbas: +5 em testes para encontrar armadilhas e em testes de Reflexos para evitá-las. Gasta ação padrão para desarmar armadilhas em vez de 1d4 rodadas.

TALENTOS

Acuidade com Arma: ao usar Armas Leves Corpo a Corpo pode usar Destreza em vez de Força no Ataque e Dano.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 9.
Carga: 30 kg (leve 30 kg).

  • Mochila [1 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Saco de Dormir [2,5 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Traje de Viajante [2 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Kit de Ladrão [0,5 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Espada Curta [1 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Armadura de Couro Batido [10 kg, T$ X]. [Descrição].
  • Manoplas [1 kg, T$ 5]. [Descrição].
  • Adagas x5 [2,5 kg, T$ 10]. [Descrição].
  • Besta Leve [3 kg, T$ 35]. [Descrição].
  • Virotes x10 [0,5 kg, T$ 1]. [Descrição].
  • Trobo [peso kg, T$ 10]. [Descrição].
  • Carroça [peso kg, T$ 30]. [Descrição].
  • Bálsamo Restaurador x4 [2 kg, 100 T$ ]. [Descrição].
  • Granadas x4 [2 kg, 200 T$ ]. [Descrição].
  • Essência de Mana x4 [2 kg, 200 T$ ]. [Descrição].



Maya nasceu em Malpretrim, para sua sorte seus pais eram membros de uma Guilda de Aventureiros e não precisou viver uma vida como a dos Goblins das favelas de Valkaria.

E desde pequena foi treinada para seguir a tradição da família como Aventureiro.

E seu dom para desarmar armadilhas levou a ser recepcionada pelo Mestre da Guilda que lhe deu alguns trabalhos, principalmente nas Guerras Táuricas.

Hoje Maya ainda faz parte da Guilda, mas trabalhando como freelancer e aceitando missões da atual Mestra da Guilda.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:08 pm

Iniciativa Defensores. - Página 3 804541862509cc4d379da7e41ff96ea1

Nome: Lilith Duron
Raça: Elfa
Classe & Nível: Ranger 10
Tendência: LN
Divindade: Galeon Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, Élfico, Silvestre Desvantagem: Código do Caçador*

*Não caçar filhotes e fêmeas grávidas, sempre procurar a criatura mais perigosa ao lutar, nunca abandonar sua presa abatida.

FOR 17 (+3) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 18 (+4) CAR 10 (-)
CA: 27 (10 + 5 Des + 6 Armadura + 5 Nível + 1 Talento) PV: 72 PM: PE: 0

Resistências:

Fortitude: +10 Reflexos: +13 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +13

Espada Curta de Adamante +15 (1d8+10 18/x2)

Espada Longa de Aço-Rubi +15 (1d8+10 18/x2)

Espada Curta e Longa +15 (1d8+10 19/x2 + 1d8+10 19/x2)

Arco Élfico +16 (1d6/1d6+10 20/x3)

Distância: +15

Arco Élfico +19 (1d8+15 19/x3)

Perícias:

Adestrar Animais +17, Cavalgar +18, Conhecimento (Natureza) +14, Cura +17, Furtividade +21*, Percepção +25, Sobrevivência +21.

*19 com Armadura.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leve e Média), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastreio, Combater com Duas Armas e Combater com Duas Armas Aprimorado.
Regional: Druidismo.
Desvantagem: Duro de Matar.
Nível: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Ao Sabor do Destino, Companheiro Atroz.

Habilidades Raciais:

+4 Des +2 Int -2 Con.

Visão na Penumbra.

+4 Encantamento e Imunidade Magia Sono.

+4 Identificar Magia e Percepção.

CD+2 com Magias Arcanas.

Usar Espadas Curtas, Espadas Longas, Floretes e Arcos (Curto, Longo e Composto), e Foco em Arma para um tipo de arma (Arco Élfico).

Habilidades de Classe:

Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (Humanoides, Monstros, Mortos-Vivos), Estilo de Combate (Duas Armas), Terreno Predileto (Floresta, Planície), Tolerância, Vínculo Selvagem (Companheiro Animal), Bênção da Natureza (Técnica de Ranger: Movimento Rápido, Armadilhas), Estilo de Combate Aprimorado, Caminho da Floresta, Rastrear Eficaz, Evasão.

Equipamentos: Espada Curta Precisa de Adamante (3010 TO; 1 Kg), Espada Longa Precisa de Aço-Rubi (2515 TO; 2 Kg), Armadura de Gladiador Obra-Prima, Reforçada, Sob Medida e Delicada de Mitral (5300 TO; 7,5 Kg), Kit Aventureiro (10 TO; 17 Kg), 164 TOs.

História:

Lilith nasceu em Lamnor, seus pais veneravam Allihanna e tinham Greenleaf como seu guia maior.

Por causa disso os pais de Lilith viviam debatendo contra as ideias de Khinlanas sobre o governo de Lenórienn. Até que o regente farto de ambos os expulsou da cidade.

O casal precisou fugir não só da cidade ao qual foram exilados, como das hordas de goblinoides que infestavam o continente.

O casal acabou encontrando a morte após anos tentando escapar de Lamnor, Lilith só não teve o mesmo destino graças a um Druida chamado Duron.

O Druida cuidou da criança enquanto se dirigia para Greenleaf, onde o Sumo-Sacerdote edificou seu poder.

Quanto completou a maioridade Lilith, juntamente com seu irmão Linx, se despediram de Duron e partiram para Arton como uma caçadora.

Apesar de ainda se lembrar da morte dos pais, Lilith não almejava vingança, mas um lugar no mundo.

Esse lugar veio na forma de um humano imortal chamado Galeon. Lilith jurou fidelidade e devoção a ele.

Aparência:

Lilith tem uma aparência bem comum, com cabelos negros e olhos castanhos acinzentado, sua pele é branco queimado e se veste com roupas poucas chamativas.

Personalidade:

Lilith possui uma personalidade fria, preferindo tratar tudo como um contrato.

É devotada a Galeon e Linx, seu companheiro animal.

Nome: Linx
Raça: Lince
Classe & Nível: Animal Atroz 14
Tendência: N
Divindade: Nenhuma Tamanho: Grande Deslocamento: 9m Idiomas: - Desvantagem: -

FOR 25 (+7)DES 20 (+5)CON 20 (+5)INT 2 (-4)SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)
CA: 32 (10 +5 Des +5 Con +6 Armadura Natural +7 Nível -1 Tamanho) PV: 140 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +12 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +14

Garra +20 (1d6+14 20/x2)

Presa +20 (1d8+14 20/x2)

Garras e Presas +18 (1d6/1d6/1d8+14 20/x2)

Distância: +0

Perícias:

Percepção +22.

Talentos:
Talentos Adicionais:

Ataque Múltiplo, Faro Aprimorado, Casca Grossa, Conhecimento de Postura (Espírito Tenaz e Base Selvagem), Vitalidade, Mobilidade, Mobilidade Perfeita.

Habilidades Raciais:

Visão na Penumbra.

Faro.

+4 em Percepção.

Garras e Presa.

CA +6.

Habilidades de Classe:

Garras e Presa, Instintos Apurados, Armadura Natural.

Companheiro Atroz:

Seu companheiro é bem mais selvagem que os demais.

Pré-Requisito:

7° Nível de personagem, Treinado em Adestrar Animais, e Habilidade de Classe Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Sagrada.

Benefício:

O animal que lhe acompanha recebe o modelo Animal Atroz (Reinos de Moreania, pág. 123).
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Iniciativa Defensores. - Página 3 Empty Re: Iniciativa Defensores.

Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 9:10 pm

Capitão Steve Rogers para TRPG é Tormenta.

E sim, o escudo é uma trapaça junto com a armadura

Iniciativa Defensores. - Página 3 D8f5esy-092f2d2f-775f-4834-a179-94bbff0586be.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3sicGF0aCI6IlwvZlwvYzY0NWY2ZTktNzdhZS00MTIxLTg3ZWYtYzQyYjY4ZWM0NWI0XC9kOGY1ZXN5LTA5MmYyZDJmLTc3NWYtNDgzNC1hMTc5LTk0YmJmZjA1ODZiZS5qcGcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ

Nome: Capitão Steve Rogers
Raça: Humano
Classe & Nível: Lutador 5/ Guerreiro 5/ Pacificador 5.
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: M Idade: Signo: Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar, Dracônico, Táurico. Desvantagem: Código dos Heróis.

FOR 20 (+5) DES 20 (+5) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)
CA: 43/45 (10 + 7 nível + 5 Des +9 armadura +6 de Escudo +5 Casca Grossa +1 Esquiva +2 Mobilidade) PV: 165 PM: X PE: 6

Resistências:

Fortitude: +16 Reflexos: +16 Vontade: +12

+2 de resistência se mover.

+10 de resistência contra Fogo e Frio.

RD +7.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +15

Desarmado +20 (1d8+12 19/x2)

Golpe Relâmpago +18 (x2/1d8+12 19/x2)

Escudo da Liberdade +25 (3d6+12 19/x3)

Distância: +15

Escudo da Liberdade +25 (3d6+12 19/x3)

Perícias:

Acrobacia +23, Adestrar Animais +21, Atletismo +23, Atuação +21, Conhecimento (Estratégia) +20, Enganação +21, Furtividade +23, Iniciativa +23, Intimidação +25, Intuição +21, Meditação +21, Ofício (Pintura, Soldado) +20, Percepção +21.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Usar Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Foco em Escudo (Escudo Leve).
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Faz-Tudo
Racial e/ou Ambiental: Memória Eidética e Corrida.
Nível: Comandar, Escudo Destemido, Escudo Heróico, Escudo Inteligente, Escudo Veloz, Duro de Ferir, Comandar Aprimorado, Mobilidade Perfeita.
Técnica de Luta: Golpes II, Postura, Escola de Combate.
Estilo de Combate: Esquiva, Especialização em Combate, Mobilidade.

Habilidades Raciais:

+2 em Int e Car.

+2 Talentos.

+2 Perícias.

Modelo:

CA: +4.

+2 em Resistências e imunidades a medo.

Ataques: +1 margem de ameaça.

Habilidade: +4 em For, Des e Con, e +2 a sua escolha.

Perícias: Atuação (Exibição de Combate) e Intimidação. Foco em Perícia caso já seja treinado nessas Perícias.

Talentos: +2 de Combate, +1 Talento de Poder Concedido (Valkaria).

Desafio.

Obrigações: Deheon.

Habilidades de Classe:

Briga (1d8), Golpe Relâmpago, Evasão, Técnica de Luta IV, Durão +1, Golpe Poderoso, Malandragem, Armas da Paz, Lutador Não-Letal, Estilo Pacifista (Defensivo), Estilo Pacifista Aprimorado (Defensivo), Domínio do Estilo Pacifista (Defensivo), Maestria Não-Letal.

Golpes: Bloqueio com Escudo, Degolar, Pancada com o Escudo, Sobrepujar.
Posturas: Base da Guarda, Base do Soldado.
Escola: Guarda de Theudric.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Armadura da Liberdade - Camiseta de Cota de Malha de Mitral Obra-Prima Reforçada Sob Medida Delicada +4 da Camuflagem Fortificada (Leve) Resistente a energia (Fogo e Frio 10).

Armadura criada por artesãos anões, permite acumular itens, talentos e magias que não acumulem com Armadura.

Apenas o Campeão de Deheon pode usar tal item.

Escudo da Liberdade - Escudo Leve de Adamante Obra-Prima com Espinhos Magistral
+5 Apanhadora de Flechas do Esmagamento com Toque Espectral.

Escudo da Liberdade fora uma criação anã a pedido da Coroa de Deheon que permite usar o Escudo com habilidade tanto ofensiva quando defensiva.

Apenas pessoas que jurem lealdade a Coroa de Deheon pode usar o Escudo, caso qualquer outro use o Escudo ele se comporta como um item mundano.

História:

Capitão Steve Rogers fora escolhido entre centenas de devotos de Valkaria para a criação do Campeão do Reino de Deheon e Defensor do Reinado.

Após anos de treino ele finalmente alcançou o necessário para servir ao Reino e à Arton.

Personalidade:

Steve segue os preceitos da fundação de Deheon, sendo Heróico e destemido.

Steve segue uma rígida hierarquia militar, mas também é capaz de liderar como ninguém.

Devido ao seu treinamento prefere resolver os conflitos de forma pacífica, mas não se importa de usar a força se necessário.
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Mensagem por Lord Seph Sex Ago 21, 2020 12:46 pm

Iniciativa Defensores. - Página 3 D5d7b3ffbef9c28bd3bc06648d6aacd5

Nome: Kyara

Raça: Goblin

Classe: Inventora

Origem: Assistente de Laboratório.

Alinhamento: LN

Sexo: F Idade: 20 Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblin, Élfico, Anão, Táurico. Altura: 1,10 Peso: 20Kg

Habilidades:

FOR 12 (+1) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 10 (-)

Defesa: 17 (+4 Des, +3 armadura) PV: 14 PM: 4 Deslocamento: 9m, Escalar 9m


Ataques:

Corpo a corpo: +1

Manopla +1 (1d4+1 20/x2, Impacto)

Foice +1 (1d6+1 20/x3, Corte)

Distância: +6

Besta Leve +6 (1d8+4 19/x2, Perfuração)

Alquímicos CD 14.

Perícias:

Ofício Alquimia +9, Vontade +4 (classe), Conhecimento +5, Fortitude +6, Iniciativa +4, Percepção +2, (adicionais da classe), Cavalgar +6, Pontaria +6, Reflexos +4 (Int), Misticismo +5 (origem).

-1 por Penalidade de Armadura.

Origem: Assistente de Laboratório.

Itens: Kit de Alquimia.

Benefícios: Misticismo.

Poderes: Aquele Cheiro.

Racial: Goblin.

Origem:

Desvantagem: Ouvido Duro: Estilo de Disparo.

Habilidades Raciais:

• +4 Des, +2 Int, -2 Car.

• Engenhoso: sem penalidade por falta de Kit, +2 se possuir o Kit.

• Espelunqueiro: Visão no Escuro e Deslocamento de Escalada.

• Peste Esguia: tamanho pequeno, deslocamento 9m.

• Ratos das Ruas: +2 em Fortitude, recuperação de PMs e PVs jamais serão inferior ao seu nível.


Habilidades de Classe:

Engenhosidade: 2 PMs para o dobro do Mod.Int em um teste.

Protótipo: Kit de Alquimia Aprimorado.

Obrigações e Restrições:


Magias

CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 

Círculo 1: xxx


Dinheiro: T$: 0

Equipamentos:

Mochila (1Kg)

Saco de Dormir (2,5Kg)

Traje de Viajante (2Kg)

Kit de Alquimia (4Kg)

Besta Leve (3Kg)

Virotes (1Kg)

Couro Batido (10Kg)

Manopla (5 T$, 1Kg)

Foice (4 T$, 1Kg)

Trobo (10 T$)

Carga: 25.5/63


Histórico:

Kyara nasceu em Coridrian, talvez por isso as graças de Wynna nunca lhe foi muito forte.

Mas isso não impediu de trabalhar para um excêntrico alquimista que desejava descobrir os segredos da Pedra Filosofal.

Infelizmente seu antigo mestre cometeu um erro em seus experimentos que levou a explosão do laboratório, resultando na morte do alquimista e em perda de parte da audição da Goblin.

Perdendo tudo, Kyara decide usar seu conhecimento para buscar por aquilo que seu mestre jamais alcançou, a Pedra Filosofal.

Aparência:

Kyara é uma Goblin verde de cabelos azuis, e estranhamente possui olhos amarelos em vez de vermelhos.

Kyara se veste de forma simples, sem ligar muito para a aparência só escondendo o que precisa.

Personalidade:

Kyara é bem humorada, e gosta de conversar sobre tudo. Principalmente sobre experimentos alquímicos.

Ela as vezes mostra melancolia, principalmente quando lembra do seu problema de audição.
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Mensagem por Lord Seph Dom Set 13, 2020 4:49 pm

Iniciativa Defensores. - Página 3 1185ea06d0a5a1d12b7e4dd6565c9f7d
Nome: Stryx Darksun
Raça: Suraggel Sulfure
Classe: Caçadora
Origem: Xerife
Alinhamento: LN
Sexo: F Idade: 20 Divindade: Azgher Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Infernal, Goblinoide, Táurico, Dracônico Altura: 1,60 Peso: 55

Habilidades:
FOR 10 (-) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 10 (-)
Defesa: 18 PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo: +2

Espada Curta +6 (1d6+4 19/x2, Perfuração)

Cimitarra +6 (1d6+4 18/x2, Corte)

Distância: +6

Mosquete +1 (2d8 19/x3, Perfuração)

Perícias:
Pontaria +6, Sobrevivência +7 (classe), Cavalgar +6, Fortitude +4, Furtividade +8**, Iniciativa +6, Percepção +5, Reflexos +6 ... (adicionais de classe), Enganação +4, Luta +6, Investigação +5, Vontade +5 ... (outros).

*-1 Penalidade por Armadura.
**-1 Penalidade por Escudo.

Origem:Xerife
Item: Chapéu, Estrela da Lei.
Benefícios:Porte de Armas de Fogo.

Poderes:
Racial:
Origem:Eu sou a lei
Desvantagem: Código de Honra - Acuidade

Habilidades Raciais:
Herança Divina. Tipo Espírito, Visão no Escuro.
Sombras Profanas. +2 em Enganação e Furtividade. Pode Conjurar Escuridão (Divina CD Int)


Habilidades de Classe:

Marca da Presa. Gaste Movimento e 1 PM para +1d4 dano extra.

Rastreador. +2 em Sobrevivência, sem penalidade em movimento ao rastrear em teste de sobrevivência.

Magias
CD 13 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.

Dinheiro: T$: 4,5.
Equipamentos:

Mochila (1Kg)

Saco de Dormir (2,5)

Espada Curta (1Kg)

Cimitarra (2Kg)

Mosquete (4Kg)

Munição 20 (0,5Kg)

Couro Batido (10Kg)

Escudo Leve (3Kg)

Algibeira (1 T$, 1Kg)

Odre (1 T$, 1Kg)

Ração de Viagem 7/dia (3,5 T$, 3,5Kg)

Carga: 29,5 (máximo: 30)

Histórico:

Stryx nasceu em Malpetrim, sua mãe era uma Clériga de Tenebra que se apaixonou por um Xerife de Azgher.

apesar da aparência da menina, seus pais amaram e cuidaram da menina.
Stryx cresceu em um ambiente saudável tendo um mundo de heróis para se espelhar, mas foi com seu pai, Hélio Darksun, que ela escolheu seguir os passos.

Aprendeu a arte da espada, principalmente a do Deus do seu pai, quanto a arte de atirar, mas não de forma perfeita.

Após anos de treinamento, e tendo perdido a mãe, Lilith, na destruição de Malpetrim, Stryx resolveu partir para seguir os passos de seu pai, levando consigo seu mosquete e Estrela da Lei como prova de formação como Xerife de Azgher.

Aparência: Caucasiana com olhos e cabelos Dourados, com uma cauda rosada e um par de chifres cinzentos.

Se veste aos modos do povo de Smokestone, e usa óculos, além de um chapéu.

Personalidade: Stryx é séria, não mede esforços para cumprir sua missão e está sempre disposta a ajudar e leal.

Ela age de acordo com as leis vigentes do Reinado e seus poucos aliados, mas não teme quebrar a lei se for necessário para cumprir uma ordem maior.

Stryx tem orgulho de sua descendência, pois de acordo com sua mãe Lilith ela foi um presente de Tenebra para um grande devota.
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Mensagem por Lord Seph Ter Dez 15, 2020 9:44 am

Iniciativa Defensores. - Página 3 1648045-darkstalkers3qbee
Nome: Akura
Raça: Sílfide
Classe & nível: Arcanista 1
Origem: Acólita
Alinhamento: Leal e Neutra.
Sexo: F Idade: 20 Divindade: Wynna Tamanho: Minúscula Idiomas: Valkar, Silvestre, Élfico, Dracônico Altura: 60cm Peso: -

Habilidades:
FOR 6 (-2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 18 (+4)
Defesa: 13 PV: 10 PM: 11 Deslocamento: 9m, Voo 12m Outros: Acrofobia e O&R (Wynna)

Ataques:
Corpo a corpo: -2
-

Distância: +3

Besta Leve +3 (1d6 19/x2, perfurante)

Perícias:

Misticismo +4, Vontade +6 (classe), Enganação +6, Iniciativa +5 (adicionais de classe), Fortitude +4, Furtividade +10 (Int), Religião +4 (Origem).

Proficiências:

Padrão

Origem:
Itens: Símbolo Sagrado (Wynna), Trajes de Sacerdote
Benefícios: Perícia e Poder

Poderes:
Racial:
Origem: Vontade de Ferro
Desvantagem: Acrofobia – Magia Ilimitada
O&R: Teurgista Místico

Habilidades Raciais:
+4 Car, +2 Des, -4 For.
Asas de Borboleta
Espírito da Natureza
Magia das Fadas: Sono e Enfeitiçar Pessoas.

Habilidades de Classe:

Caminho do Arcanista - Feiticeira

Linhagem Feérica - Base: Treino em Enganação e 1 magia de Encantamento ou Ilusão extra (Sono)

Magias 1° Círculo.

Obrigações e Restrições:

Wynna - Nunca negar um pedido de ajuda, e não matar seres mágicos e conjuradores arcanos.

Magias
CD 14 (10+ 4):
Círculo 1: Adaga Mental, Armadura Arcana, Sono, Curar Ferimentos.

Dinheiro: T$: 13,5
Equipamentos:

Besta Leve (1,5 kg), Virotes 20 (0,5 kg) ( mochila (0,5 kg), saco de dormir (1,5 kg), traje de viajante (1 kg), Ração de Viagem 7/dia (3,5 T$, 1,75 kg), Odre (1 T$, 0,5 kg), Algibeira (1 T$, 0.250 g)
Carga: 7,5 (máximo: 18)

Histórico:

Akura nasceu em algum lugar perdido das Sanguinárias, isso exigiu da minúscula criatura criar um instinto de sobrevivência baseado unicamente em não ser vista.

Akura acabou sendo capturada por uma ave monstruosa e arrastada para longe de casa, mas por sorte acabou sendo salva por um clérigo de Wynna.

Maravilhada com seu salvador, Akura passou a seguir o clérigo, adquirindo seus hábitos e costumes com uma criação para se tornar clériga como ele.

Mas seu sangue feérico fora mais forte e ela se tornou uma feiticeira, seu salvador não ficou decepcionado, pois isso era a prova da dádiva de Wynna para a Sílfide.

Após anos de dedicação eclesiástica, e com a bênção de seu salvador, agora um senhor casado e aposentado, Akura partiu pelo mundo com o desejo de usar a dádiva de Wynna pelo bem dos outros e evitar que a magia seja usada para atos inumanos.

Dessa forma Akura acabou em Zakharov, em uma guilda para aventureiros e a Feiticeira sem um rumo para suas aventuras.

Aparência:

Akura se parece com uma abelha humanoide com cabelos e olhos arroxeados, seu corpo é roxo com listras amarelas.

Personalidade:

Akura é bem humorada, focada e leal. Diferente de outras Sílfides, Akura não gosta de entrar no espaço alheio e tende a respeitar mais as leis locais, apesar de não ligar muito para as mesmas.

Devido ao incidente com a ave que a sequestrou nas Sanguinárias Akura adquiriu um grande pavor de alturas, voando acima de 3m apenas se for caso de vida ou morte.
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