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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:06 pm

E começar tudo de novo, que poxa.

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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:06 pm

Essa é uma adaptação das Jóias do Infinito do Universo Marvel (das HQs e não dos filmes) para TRPG e principalmente para o cenário.

Jóias de Ark'anun

Origem: Wynna é a Deusa da Magia, mas não é conhecida por criar artefatos. Para ela a magia não deveria depender de meros itens mágicos. A verdade é que ela já criou Artefatos na aurora do tempo. Entre esses Artefatos estavam seis jóias carregados de poder bruto, capaz de mudar o mundo que estava para nascer. Mas logo Wynna perdeu o interesse por esses Artefatos e elas foram esquecidas em algum canto de Mágika.

Apesar de Wynna não dar mais importância as jóias, elas ficaram guardadas por eras em alguma torre do seu reino de forma a ficar longe de eventuais ladrões.

Mas milênios após sua criação e por fim esquecimento, alguém ousou invadir a torre e conseguiu furtar as jóias. Mas a ousadia não passou despercebida por Wynna que ordenou a captura do Ladrão. Esse por outro lado fez de tudo para escapar e acabou se livrando da pequena urna onde as jóias estavam guardadas, que terminou por cair em Arton.

Wynna aparentemente não se preocupou em buscar as jóias, mas seu clero está sempre atento a sua aparição. Já o ladrão nunca mais foi visto. Alguns dizem que sofreu uma punição adequada, outros de que ele conseguiu fugir. Os mais ousados dizem que o Ladrão fora o próprio Hyninn querendo provar que era capaz, ainda como um Deus Menor.

As jóias possuem uma aparência comum e perfeitamente esférica, e não apresentam aura mágica, não permitindo ser detectada por tais meios, porém um teste de Identificar Magia e Conhecimento Arcano CD 30 permite descobrir sobre sua origem.

As jóias não tem um nome comum, mudando de nome para cada lugar onde ela apareceu e sendo mudado conforme novos eventos surgem.

Atualmente os maiores estudiosos chamam as jóias de Jóias Ark'anun em honra ao seu maior pesquisador e estudioso dos Artefatos.

Cada Jóia é um Artefato único com poderes grandiosos sozinhos, mas quando todas as seis Jóias estiverem juntas elas darão ao portador poderes de um deus.

Para usar as jóias de forma plena o usuário precisa fazer um teste de Vontade CD 20+2 nível da magia para poder usar qualquer magia do descritor das Jóias de Ark'anun sem custo em PMs e Componentes Materiais, mas ainda precisa pagar qualquer custo em XP. Usar a Jóia é uma Ação Padrão.

As jóias possuem uma habilidade passiva ao qual o usuário tem acesso independente de ter conhecimento da mesma, essa habilidade não depende de testes.

Jóia do Espaço (Azul): essa jóia permite lançar magias do descritor Abjuração e Invocação.

O usuário da Jóia do Espaço passa a ter o dobro de seu deslocamento padrão em terra e recebe todas as formas de deslocamentos por 12m. Além disso ele se torna imune aos efeitos negativos de terreno e de mudanças de Planos. Magias ainda o afetam normalmente.

Jóia da Mente (Amarela): essa jóia permite lançar magias com descritor Encantamento e Ilusão.

O usuário pode ler a mente de qualquer criatura senciente (int 3+) sem teste. Ler a mente de mais de uma criatura exige um teste de Vontade CD 15 +1 para cada criatura extra. Para ler a mente de criaturas mais poderosas (pelo menos um nível acima do usuário) ele precisa fazer um teste de Vontade CD 15 +2 por nível da criatura maior que do usuário. Pessoas que tenham sua mente lida contra sua vontade tem direito a um teste de Vontade (CD 30 + nível do usuário da jóia) para negar o acesso a sua mente.

Jóia da Alma (Laranja): essa jóia permite lançar magias com o Descritor Cura, Medo e Necromancia.

O usuário pode controlar qualquer morto-vivo sem inteligência sem teste, máximo do dobro de seu modificador de carisma (mínimo de 1). Mortos-vivos inteligentes podem ser dominados, mas apenas 1 por nível do usuário e o morto-vivo tem direito a um teste de Vontade (CD 20 +1 por nível acima do morto-vivo) para negar o domínio da Jóia. Enquanto o usuário portar a Jóia da Alma nenhum morto-vivo irá conseguir atacá-lo. Mortos-Vivos com nível superior ao usuário pode tentar se passar em um teste de Vontade (CD 30 + nível do usuário) por ação hostil.

Jóia da Realidade (Vermelha): essa jóia permite lançar magias com o descritor Transmutação.

O usuário também pode criar ou controlar qualquer construto sem inteligência.

O usuário pode criar autômatos (Reinos de Moreania para mais informações) por metade do custo em ouro, mas apenas um número igual ao seu Mod.Car (mínimo de 1) e eles podem agir de acordo com suas ordens.

Jóia do Tempo (Verde): essa jóia permite lançar magias com os descritores Adivinhação e Tempo.

Seu usuário deixa de envelhecer por meios naturais e mágicos. Além disso ele pode uma vez por dia invocar um número de cópias suas igual seu modificador de carisma (mínimo de 1) com o mesmo nível, mas pode ter classes e até mesmo raças diferente do usuário original da jóia. As cópias permanecem ativas por 1 minuto e depois somem.

Jóia do Poder (Roxa): essa jóia permite lançar magias com o descritor Evocação.

O usuário também pode usar as seguintes magias sem testes um número de vezes por dia igual ao seu Mod.Car (mínimo de 1): aumentar pessoa, diminuir pessoa, agilidade do gato, força de touro, vigor do urso, transformação de guerra e corpo de ferro.

Forma de Guerra anula qualquer poder da Jóia do Poder ativa e Corpo de Ferro impede usar qualquer outra Jóia do Infinito enquanto estiver ativa.

Manopla de Ark'anun: uma manopla de adamante +1 com espaço para as seis Jóias. A manopla não possui nenhuma habilidade, exceto conter o poder das seis Jóias de Ark'anun juntas.

Uma vez acoplada todas as seis Jóias na Manopla de Ark'anun o usuário ganha o poder dos deuses. Ele recebe o Modelo Deus Menor sem precisar ter mil seguidores e nível épico, porém não ganha nenhum poder concedido. Ele pode usar a magia Desejo com um teste de Vontade CD 40 uma vez por semana. Além disso ele passa a ser capaz de modelar a própria realidade. Ele recebe o Ofício Tecelão Rubro (maiores informações no Guia da Trilogia). As coisas criadas ou modificadas por esse poder não são maculadas pela Tormenta.

Cada Jóia funciona como um farol que inevitavelmente irá atrair as outras.

A Manopla de Ark'anun foi criada a partir de fragmentos da antiga urna que guardava as Jóias e foi criada pelo próprio mago Ark'anun.

Mas da mesma forma que as Jóias, a Manopla se perdeu, podendo estar em qualquer lugar no mundo.


Última edição por Lord Seph em Seg Jul 19, 2021 10:13 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:07 pm

Acho que 11 entre 10 jogadores de RPG já quiseram jogar de Dragão um dia na vida. D&D já permitia isso ainda quando se chamava AD&D (se não me engano) e em uma Dragão Brasil antiga (ou era uma Só Aventura) deu uma versão enxuta que permitia jogar com tais criaturas.

Então decidi adaptar a matéria de criar Dragões para o cenário de Moreania, em uma Raça completa. Então é provável ficar Overpower, mas sendo Dragões Laughing.

Dragões de Moreania

Dragão Moreau: os Dragões de Moreania são diferentes dos demais dragões de outros lugares. Sendo mais fortes fisicamente, mas ainda mantendo sua imponência e majestade.

Personalidade: Dragões Moreau tem uma mente diversificada tal como os humanos, mas a maioria segue a mesma personalidade de seu deus criador. São orgulhosos e acima de tudo intolerantes com aqueles que não mostram o devido respeito a eles.

Aparência: Dragões Moreau não diferem dos demais dragões cromáticos em termos de aparência, apesar que alguns podem apresentar traços exóticos como escamas coloridas ou asas emplumadas.

Relações: Dragões Moreau vivem isolados, raramente se relacionando com outras espécies, a não ser dominando elas. Os dragões só se encontram com membros da própria espécie para acasalar geralmente.

Tendência: Dragões Moreau são Malignos como seu deus no geral, mas não é raro encontrar espécimes Neutros ou mesmo Bondosos. Eles também não ligam muito para a Ordem ou Caos.

Terras dos Dragões: Dragões Moreau moram onde acham adequado, não formando comunidades de outras de sua espécie. No geral adotam humanóides como parte de suas posses, protegendo-os, e exigindo tributos em troca na região onde dominam.

Religião: Dragões não seguem nenhum deus, quando sentem essa necessidade seguem seu pai, o Indomável. Uns poucos seguem sua irmã, a Dama Altiva. Aqueles que chegaram a cruzar até Arton podem seguir divindades que acham adequado como Lin-Wu, Keenn, Kallyadranoch ou Wynna.

Idiomas: Dragões Moreau falam Dracônico, e aparentemente não há diferença significativa com o Dracônico falado em Arton.

Quando sentem a necessidade os Dragões Moreau aprendem o idioma Comum ou das criaturas que domina.

Nomes: Dragões Moreau usam nomes variáveis como os humanos e de acordo com o próprio vocabulário dracônico.

Aventuras: Dragões Moreau definitivamente não se aventuram, em geral vivem apenas com sua mãe até terem idade para formar seu próprio covil, ou ser expulso pela mesma.

Quando ocorre a improvável possibilidade de um desses indivíduos se aventurar, eles acabam sendo mortos ou adotados por um grupo disposto a aturar sua arrogância e prepotência.

Traços Raciais:

Força e Constituição +2; Inteligência, Sabedoria e Carísma +1. Dragões Moreau são fortes e resistentes, além de terem a mente mais aguçada que qualquer outra criatura.

Deslocamento 12m.

Tamanho Pequeno: Dragões Filhotes são pequenos, recebendo os bônus e penalidades por seu tamanho de acordo.

Tipo: Monstro.

Visão na Penumbra.

Garras e Presas: um Dragão Filhote pode executar dois ataques com garras (dano de 1d4) e uma Mordida (dano de 1d6) adicional com um redutor de -4 na jogada de Ataques.

Resistência a Energia: Dragões Moreau tem Resistência a Energia 10, igual ao seu Sopro de Dragão.

Sopro de Dragão: o Dragão tem uma arma de sopro feito de energia (Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico). Para usar o sopro o dragão precisa gastar uma rodada completa para atacar com o sopro.

A baforada tem formato de um Cone de 9m. Todos na área sofrem 2d6+Mod.Con de dano, e podem fazer um teste de reflexo para reduzir a metade. A baforada pode ser usada novamente em 1d4 turnos.

____________________________________________

Com isso termino a parte racial, agora vamos a mecânica de nível. Na matéria original da Dragon Slayer 7 o Dragão não ganhava nível, apenas aumentava de poder conforme envelheciam, mas isso não serve para jogadores, por isso vamos tratar o Dragão Moreau também como fosse uma classe, ganhando os mesmos benefícios por nível que uma personagem normal, como graduação de perícia, bônus na CA, resistência e dano. A única excessão são o ganho de talentos e aumento de habilidades, Dragões não recebem nada disso por avançar de nível.

Dragões Moreau que ganhem nível de classe de personagem não progride nível de Dragão. Um Dragão 4/Mago 1 não poderá avançar para sua segunda Progressão de Idade.

Um Dragão Moreau tem as seguintes características como Dragão Moreau:

Seu BBA é igual a de Guerreiro.

Pontos de vida inicial são igual a 10x seu Mod.Con e recebe 10 PVs + Mod.Con por nível seguinte. A cada nova Categoria de Idade o Dragão ganha 25 + Mod.Con. de PVs extras.

Sua CA será 15 + Mod.Des., +2 por cada Categoria de Idade.

Dragões Moreau recebem Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro como talentos adicionais.

Dragões Moreau tem um número de perícias igual a 2 + Mod.Int., e recebe +2 perícias por Categoria de Idade.

Dragões Moreau não tem Perícias de Classe, podem escolher qualquer uma como fosse perícias de classe.

Categoria de Idade:

Dragões Moreau possuem 10 Categorias de Idade, começado como Filhote e terminando como Grande Ancião. O Dragão aumenta de Categoria de Idade a cada 5 níveis, recebendo as seguintes bônus:

Tamanho: Dragões Filhotes possuem 1m de comprimento e o dobro de envergaduras das asas caso possua, necessário para levantar voo. Dragões aumentam em +2m para cada nova Categoria de Idade. Um Dragão Jovem passa a ser considerado uma criatura média, não recebendo bônus ou penalidade por tamanho. Dragão Adulto se tornam Grandes, Venerável se tornam Enorme e Grande Antigo se tornam Descomunal, recebendo bônus e penalidade de acordo com o novo tamanho.
Suas Armas Naturais não são afetadas por aumento de Categoria de Idade.

Habilidades: no 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão Moreau aumenta sua Categoria de Idade. Recebendo vários bônus por isso.

Características: cada nova Categoria de Idade do Dragão concede +2 em Força e Constituição, além de +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Talentos: no 1° nível o Dragão recebe dois talentos a sua escolha. A partir do 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão recebe dois novos talentos. Os talentos podem ser qualquer um, mas o Dragão tem que atender qualquer requisitos dos mesmos.

Sentidos Especiais: Cada Categoria de Idade dá um novo sentido especial para o Dragão. Dragões Jovens recebem Audição Aguçada, Adolescentes Visão Aguçada, Jovem Adulto Faro, Adulto Visão no Escuro, Experiente Sentido Sísmico, Antigo Detectar Magia e Venerável Ver o Invisível. Ancião e Grande Ancião já alcançaram o máximo de seus sentidos.

Resistência a Energia: a Resistência a Energia do Dragão Moreau é multiplicada de acordo com a Categoria de Idade tendo a Categoria Filhote como base. x1 como Filhote 10, x2 como Jovem 20, x3 30 como Adolescentes, e assim por diante até x10 100 como Grande Ancião.
_________________________________________

Bem, passemos para os talentos Raciais. Não vou por Dragão como cada pré-requisitos, pois é meio óbvio que esses talentos são só para eles.

Talentos Raciais:

Asas: nem todos os dragões podem voar, não é esse o seu caso.

Benefícios: você voa com deslocamento de 15m.

Normal: nem todos os Dragões Moreau tem asas.

Especial: Dragões voam mais rápido conforme envelhecem. Dragões Moreau voam 30m na Categoria Adulta e 45m na Venerável.

Forma Humanóide: o Dragão tem o poder de transformar-se em pessoa.

Pré-Requisito: Sabedoria +13.

Benefício: o Dragão pode mudar para uma forma humanóide à sua escolha. Essa forma mantém todos traços Raciais, mas não pode usar suas Armas Naturais e a Arma de Sopro.

Mudar de uma forma para outra exige uma ação completa.

Sua aparência depende de sua vontade, mas uma vez escolhida não pode ser mudada.

Um Dragão Moreau em forma humanóide se passa por um membro dessa raça perfeitamente, exigindo um teste de Percepção CD 40 para saber que a Forma Humanóide não é o que aparenta.

Garras de Dragão: suas Garras e Presas se tornam ainda mais perigosas.

Benefícios: suas Garras e Presas aumentam uma em um dado de dano. Garras passam a causar 2d4 e a Mordida causa 2d6 de dano.

Especial: esse talento pode ser adquirido mais 4 vezes, aumentando em mais um o dado de dano.

Imunidade de Dragão: o Dragão é imune a certo tipo de energia elemental.

Pré-Requisito: Categoria Dragão Adulto.

Benefício: o Dragão recebe imunidade a mesma energia de seu Sopro.

Magia de Dragão: o Dragão pode usar magias.

Pré-Requisito: Sabedoria ou Carisma +13.

Benefícios: o Dragão passa a ser um conjurador espontâneo. Se usar Sabedoria ele passa a usar Magias Divinas como um Abençoado, se escolher Carisma ele usa Magias Arcanas como um Feiticeiro.

Os níveis de magia seguem a mesma tabela de um Abençoado/Feiticeiro.

O Dragão conhece um número de Magias de 1° nível igual a 1 + seu modificador de habilidade escolhido, e aprende 1 magia por nível. Seus PMs serão igual 3 + seu modificador de habilidade escolhido, e ganha 3 PMs por novo nível.

Presença Aterradora: o Dragão aprende a aterrorizar os inimigos.

Pré-Requisito: Categoria Dragão Adulto.

Com uma ação de rodada completa, o Dragão pode aterrorizar quaisquer criaturas não-dracônicas à sua volta (10m por Categoria de Idade).

Todas as vítimas devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + Categoria de Idade + modificador de Carisma do Dragão).

Em caso de falha, vítimas com nível igual ou menor que o Dragão ficam apavorados, fugindo o mais rápido possível. Vítimas com nível maior apenas ficam Abaladas. O efeito dura 4d6 rodadas.

Criaturas que passem no teste ficam imunes por 1 dia. Criaturas imunes ao medo não são afetados por esse talento.

Resistência Adicional: o Dragão nasceu de duas espécies de dragão.

Benefícios: você recebe um segundo tipo de Resistência a Energia. Esse talento só pode ser comprado no nível 1.

Sopro Adicional: o Dragão possui um segundo tipo de sopro.

Pré-requisito: Resistência Adicional.

Benefício: você adquiri uma segunda arma de sopro igual a sua Resistência Adicional, esse sopro possui seu próprio tempo de espera, sendo possível até mesmo fazer um sopro seguido do outro.


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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:11 pm

Vamos a mais uma adaptação, dessa vez atualizando a raça Licantropo Moreau da Dragon Slayer 13 para TRPG.

Licantropos Moreau - Herdeiros do Indomável:

Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens para serem humanos. Seis deles pediram à Dama Altiva. Os outros seis ao Indomável. Todos foram transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Indomável, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua natureza bestial — seja como uma bênção ou maldição.

Os Licantropos Moreau, também chamados de Herdeiros do Indomável ou apenas Herdeiros, são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para suas versões primitivas originais.

Personalidade: Herdeiros agem mais como seu ancestral bestial quando vivem em estado selvagem. Sendo naturalmente hostis.

Quando em sociedade, ou em grupo de aventureiros, o Herdeiro age com uma combinação de curiosidade animal com timidez humana.

Aparência: Herdeiros carregam os aspectos mais evidentes de sua herança animal, mas mesmo assim não são muito diferentes dos Moreau com traços mais animalescos.

Herdeiros se vestem de forma simples, e evitam armaduras por causa de seus corpos em forma Híbrida e Animal não serem compatível com elas.

Tendência: Herdeiros amam a liberdade acima de tudo, muitos acabam se tornando tão malignos quanto o Indomável. Mas não é raro indivíduos bondosos e leais.

Relações: Herdeiros tem relação conturbada com os Moreau e não raramente clérigos da Dama Altiva promovem caçadas aos Herdeiros.

Mesmo quando conseguem viver com os demais Moreau, a tensão sempre é presente.

Herdeiros que cruzam o mar até Arton não tem melhor sorte, e acabam sendo caçados e mortos, com poucos casos onde são aceitos em geral por grupos de aventureiros.

Terra dos Herdeiros: Herdeiros nascem entre as sociedades Moreau ou em meio selvagem. Não formam comunidades, no máximo pequenos bandos de outros licantropos ou animais no meio selvagem.

Religião: Herdeiros seguem os Irmãos Selvagens no geral por respeito ou temor.

Aqueles que entraram em contato com estrangeiros não raramente demonstraram interesse nos deuses deles, diferente dos Moreau. Se tornou comum para os Herdeiros demonstrar devoção a deuses como Wynna, Marah, Lena, Keenn ou Sszzaas.

Idiomas: Herdeiros falam o mesmo idioma dos Moreau, além de Silvestre.

Nomes: Herdeiros não usam nomes, em geral adotam os dados pelo eventual grupo ou comunidade civilizada.

Aventuras: Herdeiros vivem isolados nas cidades. Aqueles que escolhem se aventurar adotam classes que não não dependam de armaduras.

Tirando isso Herdeiros se dão bem em qualquer grupo que o aceite.

Traços Raciais:

Herança do Indomável: Herdeiros recebem o talento Herança Moreau referente a sua espécie Licantropo com todas as habilidades raciais do talento. Seu bônus fixo é de +4 em vez de +2 e recebe +2 em outra Habilidade a sua escolha.

Alterar Forma: um Herdeiro pode assumir uma forma humana, animal ou híbrida, mas seu equipamento não é absorvido na nova forma.

A forma humana apresenta os traços da Herança Moreau de forma evidente, tirando isso eles aparentam ser Moreau típicos. Estrangeiros precisam fazer um teste de percepção CD 20 (ou resistido contra enganação), para Moreau a CD é 15.

A forma híbrida é uma versão monstruosa e bípede do animal ancestral do Herdeiro, sendo incapaz de esconder sua natureza selvagem. O Herdeiro pode usar qualquer equipamento com excessão de armaduras.

A forma animal sempre se mostra como um animal adulto, de grande porte, sem traços humanos. É quase indistinguível de um animal comum, exceto por meios mágicos ou observação atenta (como sua reação a prata). Nesta forma um Herdeiro não fala, conjura e não usa qualquer forma de equipamento.

As habilidades não mudam na nova forma, mas a forma animal e híbrida podem trazer algumas modificações devido a mudança de tamanho.

Mudar de forma exige uma ação completa. O Herdeiro pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em cada forma pelo tempo que desejar. Um Herdeiro morto reverte a forma humana.

Armadura Natural: Herdeiros recebem +2 em sua CA em todas as formas.

Vulnerabilidade à Prata: Herdeiros recebem 50% de dano a mais por armas feitas de prata. O contato com material de prata causa 1 dano por turno enquanto tiver em contato.

Herdeiro do Lobo:

É o mais conhecido e comum entre os Licantropo, e também o mais propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos — devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles que vivem em estado selvagem são muitos perigosos, justamente porque vivem em matilhas de lobos ou outros Licantropos.

Sua forma humana possui todos os traços lupinos evidentes, cabeça de lobo com patas, cauda e pelo curto pelo corpo.

A forma híbrida é um monstro de aparência lupina musculosa de quase 2m de altura.

A forma animal é um exemplar alfa de 2m, pesando 80kg. Nessa forma seu deslocamento é de 15m.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Crocodilo:

Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, Herdeiros do Crocodilo são movidos por sua voracidade, atacando e devorando qualquer coisa que se mova. Mestres da emboscadas, conseguem ficar imóveis por horas, até mesmo dias, a espera de uma presa. É comum se organizarem em bandos de assaltantes, espreitando estradas.

A forma humana possui pele verde com escamas pelo corpo e uma cauda escamosa. Apenas as mulheres tem cabelo.

A forma híbrida é um monstro sauróide escamosa com uma longa cauda e cabeça de crocodilo. Andam encurvados, mas são criaturas grandes e assustadoras de mais de 2m.

A forma animal é uma criatura com mais de 3m e com 300kg. Nessa forma o deslocamento é 6m em terra e 9m nadando.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa em suas mandíbulas.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer um ataque de mordida (1d8+mod.for) e mantém a vítima agarrada por mais uma rodada onde repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiro do Leão:

Habitantes dos campos e montanhas, os Herdeiros do Leão tende a ser um eremita solitário e territorialista, muito perigoso, atacando todos aqueles que invadem seu domínio. Alguns formam bandos de leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca outros licantropos.

A forma humana do Licantropo mostram em geral um humano de garras com unhas negras, juba, uma cauda características e dentes salientes e não raro tendo cabeça leonina.

A forma híbrida é uma criatura com mais de 2m, com uma juba tão grande quanto, presente até em mulheres, cobrindo quase todo o corpo.

A forma animal é um exemplar de mais de 2m, e podendo ultrapassar 200kg. Nessa forma o deslocamento é de 12m.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa sob seu corpo.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer 2 ataques de garra (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiros da Hiena:

Esses Herdeiros vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos — são os Licantropos com apetite menos exigente, capazes de comer qualquer coisa, até carniça. No entanto, quase nunca perdem a oportunidade de atacar e matar presas indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja com outros Licantropos ou hienas.

A forma humana lembra um Gnoll em todos os aspectos com uma aparência mais bestial.

A forma híbrida tem uma aparência deselegante, de pernas curtas e braços longos, raramente chegando a 1,70m. Seu andar é estranho, como se estivesse mancando.

A sua forma animal é de uma hiena com não mais que 1,60m e 70kg. É um animal atarracado, com grandes maxilares e quartos traseiros caído. Seu deslocamento é de 15m nessa forma.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Morcego:

Embora sejam os menores Herdeiros, são os únicos capazes de voar, trazendo o terror as suas vítimas. Espreitam fazendas para atacar o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela proteção da noite. São sombrios e sinistros, mesmo quando não são malignos.

A forma humana tem pele negra e orelhas tomando quase toda as laterais da cabeça.

A forma híbrida é um monstrinho de não mais que 1,20m com uma cabeça de morcego. Seus braços e dedos são alongados com uma membrana maior que permite planar por quatro vezes a altura da queda, em vez do dobro.

Sua forma animal é um morcego 1,5m de envergadura. Nessa forma seu deslocamento é de 3m, e voo de 12m.

Percepção às Cegas: o Licantropo pode "ver" emitindo sons de alta frequência, inaudíveis para a maioria das criaturas, que permitem a eles localizar objetos e criaturas a até 9m.

Tamanho Pequeno: o Herdeiro é considerado uma criatura pequena sofrendo os bônus e penalidades em sua forma Animal e Híbrida.

Herdeiros da Serpente:

Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais inteligentes e traiçoeiros. São muito astutos em disfarçar sua verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturando-se aos Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetradas por esses monstros de sangue frio.

A forma humana tem pele de cores variada (verde, vermelha, branca) com desenhos de forma complexas.

A forma híbrida é um monstro com corpo escamoso e uma cabeça de serpente, suas pernas junto com a cintura é substituída por uma cauda de serpente.

Sua forma animal é de uma serpente constritora com até 5m metros e pesando até 90kg. Nessa forma ela tem deslocamento 6m, natação 6m e escalar 6m.

Agarrar: ao tentar uma manobra de agarrar uma criatura, o Herdeiro pode tentar enroscar-se na vítima para mante-la presa e lhe causando dano por rodada.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode "prensar" o corpo da vítima (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.
_______________________________________

Os talentos a seguir servem apenas para Licantropos, sendo requisito e por isso não vou por essa informação em cada talentos.

Fúria Bestial: você pode invocar a selvageria de seus ancestrais.

Benefício: você pode, com uma ação livre, entrar em fúria igual ao Bárbaro, com os mesmos bônus e penalidades. Essa habilidade pode ser usada duas vezes ao dia.

Talentos dos Herdeiros:

Linguagem Ancestral: Você consegue se comunicar com seu ancestral bestial.

Benefício: em qualquer de suas formas, você pode se comunicar livremente com seu animal ancestral, como se estivesse sobre o efeito da magia Falar com Animais. Mas apenas com os animais de sua espécie Licantropo, e apenas animais comuns.

Mudança Curativa: ao mudar de forma você pode curar seus ferimentos.

Benefício: ao mudar de forma, você cura um número de PVs igual ao seu nível de personagem.

Mudança Rápida: você pode mudar de forma mais rapidamente.

Benefício: você gasta um movimento para mudar de uma forma para outra.

Normal: para mudar de forma o Herdeiro gasta uma ação completa.

Redução de Dano: você é resistente a dano físico, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Benefício: você recebe Redução de Dano 2/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence essa RD.

Redução de Dano Aprimorado: você é ainda mais resistente a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano.

Benefício: você recebe Redução de Dano 5/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Aprimorada, mas não a Redução de Dano.

Redução de Dano Maior: você é quase invulnerável a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano, Redução de Dano Aprimorada.

Benefício: você recebe Redução de Dano 10/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Maior, mas não a Redução de Dano Aprimorada e Redução de Dano.


Última edição por Lord Seph em Seg Jul 19, 2021 1:24 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:12 pm

Vamos a mais uma adaptação, dessa vez escolhi algo mais complexo. No caso o Vampiro de Heroes of Shadow da 4E, ao qual nesse suplemento é uma Classe Básica, e não um Modelo.

Vampiros

Vampiros nascem de diversas formas, pactos com seres profanos, doenças raras, maldições, rituais místicos, ou o simples azar de se encontrar com outro Vampiro.

Independentemente da forma, agora transformado em uma criatura das trevas você tem um longo caminho de Sobrevivência e poder em uma nova vida.

Vampiros podem desenvolver habilidades únicas, poderes que vão além da compreensão, mas sempre com um custo.

Aventura: Vampiros se aventuram por um único propósito, aumentar seu próprio poder e manter-se vivo.

Tendência: Vampiros mantém a mesma tendência que tinham enquanto eram vivos, mas nenhuma pessoa se mantém bondosa após virar um Vampiro. NM é uma tendência comum aos Vampiros, e eles nunca podem ser bondosos.

Religião: Vampiros que mantém vínculo com sua antiga vida costumam venerar seus antigos deuses, mas não é raro mudarem para um deus que aceite sua atual condição. Tenebra é a mais óbvia, seja amaldiçoando por sua condição, ou referenciado pelo mesmo motivo. Não é raro Vampiros Ateus.

Histórico: Vampiros podem se ver como amaldiçoados a uma existência de sofrimento, ou verem sua nova condição como uma bênção. Assim sendo o Vampiro buscará uma forma de melhor usar sua nova condição, mesmo que seja algo oposto a sua antiga vida.

Raças: Vampiros podem pertencer a qualquer raça racional humanóide. Anões e Humanos são os mais comuns.

Outras Classes: Vampiros tem sérias limitações em agir com outros aventureiros. Paladinos e Clérigos de deuses Luminares irão caçá-los e destruí-los mesmo que nunca tenham feito nada, e mesmo classes que não se importem com a sua real natureza, como Ladinos e Swashbucklers, tem receio em tê-lo como aliado.

Características de Classe:

BBA: como a de um bardo.

PVs: Vampiro começa com 24 pontos de vida e ganham mais 6 pontos de vida por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + Mod.Int.

Perícias de Classe: as perícias de classe do Vampiro (e as habilidades chaves são): Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves e Média), Usar Armas (Simples e Marcial), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Vitalidade.

Habilidades de Classe:

Filho da Noite: no 1° nível, o Vampiro recebe os seguintes benefícios e malefícios por sua condição.

Suas características raciais não mudam, exceto sua Constituição (veja abaixo).

Sem Vitalidade. Você não recebe nem bônus ou penalidade de Constituição (Mod.Con +0). Nunca fazem teste de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetem objetos.

Existência Negativa. Independente de sua tendência, você é considerado como se fosse uma criatura maligna para efeitos de Magias e Habilidades de Classe.

Natureza Morta. Você passa a ser do tipo Morto-Vivo em vez de Humanoide. Ao chegar a 0 PVs você é destruído. São Imunes a efeitos que afetem humanoides, e Reviver os Mortos e Ressurreição não funcionam em você. Ressurreição Verdadeira trás o Vampiro de volta a vida, mas perde qualquer Habilidade de Classe, exceto talentos adicionais. Também não precisam comer, respirar ou dormir, mas ainda precisam descansar 8 horas para recuperar PMs.

Imunidades. Vampiros são imunes a dano de habilidade (apenas For, Des ou Con), doenças, sono e venenos. No 10° nível ele se torna imune também a dano não-letal, encantamento, fadiga, necromancia e paralisia.

Não-Vida. Magias de cura causa danos ao Vampiro, enquanto que necromântica o curam.

Visão no Escuro 18m. Vampiros ignoram Camuflagem (Parcial e Total) por escuridão. Eles enxergam normalmente no escuro, mas em Preto e Branco.

Garras. Um Vampiro, com uma ação de movimento, pode fazer crescer um par de garras. O Vampiro passa a ter Armas Naturais nessa forma.

O dano das garras é de 1d6+Mod.For. Você pode fazer um ataque adicional com as Garras, mas todos os ataques terão um redutor de -4.

Drenar Sangue. Caso o Vampiro esteja agarrando uma vítima ele pode fazer um ataque de mordida causando 1d4 de dano e recuperando a mesma quantidade de PVs do dano causado. Esse ataque só funciona com seres vivos e que possuam sangue.

Vulnerabilidades. Vampiros sofrem 1 ponto de dano por turno enquanto expostos ao sol, e ficam fatigados, se passar mais de 3 turnos ficará exausto e se chegar a 7 turnos desmaiara, além disso Fogo causa 50% de dano a mais em Vampiros. No 10° Nível o Vampiro só leva 1 de dano a cada 1 minuto exposto ao sol, e não fica mais fadigado. Independente disso, se um Vampiro perder mais da metade de seus pontos de vida enquanto estiver exposto ao sol precisam fazer teste de Fortitude CD 15 +2 para cada nível do Vampiro por turno ou será destruído.

Drenar Força Vital: No 3° nível o Vampiro passa a ser capaz de drenar a força vital de seres vivos. Estando Agarrado a um ser vivo o Vampiro pode sugar a força vital da criatura causando 1d6+Mod.Car+Metade do Nível do Vampiro. Apenas seres Imobilizadas podem ser drenados. Plantas e Animais podem ser drenados, mas apenas 1d6 pode ser sugado. Plantas murcham após serem drenados e demais criaturas vivas se morrerem assim retornam como mortos-vivos em 1d6 noites, mas sem estarem sobre o controle do Vampiro. Vampiros só recuperam metades dos PVs do dano causados por dreno, mínimo de 1 PV. Apenas seres com uma categoria de tamanho menor, maior ou a mesma que a do Vampiro podem ser drenados.

Caminho das Trevas: No 4° Nível o Vampiro escolhe entre ter Magias ou Técnicas de Combate. Uma vez feita essa escolha não pode ser mudada.

Magias: você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias arcanas de 1° nível. A cada três níveis de Vampiro após o 4° nível pode lançar magias acima até o 5° nível: no 7° nível são magias de segundo nível, no 10° de terceiro, no 13° de quarto e no 16° magias de quinto nível.

Habilidade Chave: sua habilidade chave para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: você conhece um número de magias igual a 1 + Mod.Car. Cada vez que avança de nível, você aprende uma magia no nível que possa lançar.

Pontos de Magias: você tem um número de PMs igual a 1 + Mod.Car. Cada vez que sobe de nível ganha 2 PMs.

Preparação de Magias: você não precisa preparar magias. Pode lançar qualquer magia que conheça desde que ainda tenha PMs.

Técnica de Combate: recebe um Talento de Combate adicional, e mais 1 a cada 4 níveis, além de ser considerado um Guerreiro no mesmo nível do Vampiro. O Vampiro tem que atender qualquer requisito do talento.

Forma das Trevas: no 5° nível o Vampiro pode se transformar em um animal como usasse a Magia Metamorfose. Essa habilidade só permite se transformar em criaturas do tipo Animal com nível igual ao do Vampiro ou menor. Mudar de forma usa uma ação completa e pode ser mantida pelo tempo que deseja. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a 1+Mod.Sab.

A nova forma usa as mesmas estatísticas do animal, exceto os mentais e mágicos. No 10° nível o Vampiro pode usar Forma das Trevas para se transformar em Névoa que ocupa uma área de 6m. Nessa forma o Vampiro se torna imune a ataques físicos e de energia, apenas magias e armas mágicas causam dano, mas ainda há 50% de chance de errar o ataque. O Vampiro pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra nessa forma, mas não pode usar nenhum tipo de ataque.

Essa forma gasta 2 usos de Forma das Trevas.

No 15° nível o Vampiro pode usar Forma das Trevas para virar uma Névoa Ácida, causando 1d6+Mod.Car de dano por turno a todos dentro da área da Névoa.

Esse poder gasta 3 usos de Forma de Trevas.

No 20° nível, uma vez por dia, o Vampiro pode usar Forma das Trevas para uma Forma de Guerra. O Vampiro recebe o Modelo Vampiro Ancião, mas com uma aparência que lembra um demônio musculoso e alado. O Vampiro fica nessa forma por 1 minuto.

Nota: caso esteja usando as regras de PMs do vindouro Império de Jade a Forma das Trevas passa não ter usos, mas gastos de PMs para serem usados e não são mais baseados no Mod.Sab do Vampiro.

Forma das Trevas passa a custar 1 PM.

Forma de Névoa custará 2 PMs e a de Ácido +3 PMs. A Habilidade precisa do nível mínimo para ser usada.

A Forma de Guerra custará 1 PM por turno para ser mantido.

Todas as formas duram uma Cena.

Vampiros abrem o Chakra das Emoções Básico no nível 4 e acrescenta seu Mod.Car aos PMs iniciais e possui 3 Jutsus, porém jamais podem abrir o Chakra do Torso. no 7°, 10°, 13° e 16° nível o Vampiro abre novamente seu Chakra e acrescenta seu Mod.Car aos PMs e aprende 3 Jutsu de qualquer nível que tenha aberto.

Usar Drenar Sangue e Drenar Força vital em seres sencientes (Int 3+) é Violação Severa, usar em Animais é Violação Moderada e em Plantas Violação Leve. Youkai e Monstros com Honra abaixo de 10 não causa Violação de Honra.

Sua Honra é -4.


Última edição por Lord Seph em Ter Jul 20, 2021 9:13 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:13 pm

Slimes

Slimes são vistos como uma evolução dos Limos, ou um experimento que deu errado. Mas diferente dos Limos, Slimes são seres inteligentes e capazes de se socializarem e até mesmo aprenderem com outros seres.

Personalidade: slimes tem uma personalidade variando de acordo com o habitat em que vivem e de sua dieta.

Slimes de regiões frias são tão frios quanto o clima, enquanto que de regiões quentes são calorosos. Slimes subterrâneos são manipuladores, enquanto os que vivem nos pântanos tem uma personalidade venenosa. Slimes de cidades geralmente tem uma personalidade bem mudana. Mas mesmos com essa diversidade um Slime sempre terá um senso de ajudar aqueles em necessidade.

Aparência: Slimes parecem uma bolha d'água do tamanho de um anão. Sua cor no geral é azulado semi-transparente, mas pode variar de acordo com as subespécie.

Alguns Slimes podem desenvolver uma forma humanoide, mas são incapazes de se passar por qualquer raça.

Relações: Slimes são vistos como monstros pela maioria das pessoas, sendo caçados e mortos. Mas estranhamente os Slimes ainda se esforçam em serem vistos como confiáveis.

Slimes costumam procurar raças que de alguma forma possam usar suas capacidades, e assim se adequar a uma comunidade.

Tendência: Slimes são por natureza neutros, mas o próprio ambiente onde vivem podem influenciar isso.

Terras dos Slimes: Slimes vivem literalmente em qualquer lugar, exceto onde haja grande quantidade de água. Eles não possuem reinos, preferindo viver com outros seres em comunhão.

Religião: Slimes não possuem religião, mas os deuses que aceitam um Slime entre os seus servos pode acabar adquirindo o mais fervoroso fiel.

Nomes: Slimes não possuem nomes, adotando aqueles que lhe são dados por outras raças. Slimes não possuem gênero, sendo indiferentes para nomes masculinos ou femeninos.

Idiomas: Slimes não possuem um idioma, se comunicando entre si mediante vibrações em seus corpos. Mas alguns podem, principalmente os que vivem nas cidades, aprender o Valkar.

Aventuras: Slimes preferem viver em comunidades, raramente saindo delas, mas alguns acabam sendo incorporados a grupos de aventureiros, ao qual demonstram grande amizade.

Habilidades Raciais:

+4 Constituição, +2 Força, -2 Inteligência e Carisma. Slimes possuem grande resistência e força, mas suas capacidades mentais são reduzidas.

Tipo: Slimes são Monstros, sendo imunes a magias e efeitos que só afetem humanóides, mas não as que afetem monstros.

Tamanho: Slimes são naturalmente Médio.

Deslocamento: 6m, Escalar 6m. Slimes são lentos apesar do seu tamanho, porém podem escalar qualquer superfície.

Sentidos: Slimes dependem do contato com superfícies para enxergar, ficando cegos se não ficarem sobre alguma superfície firme, ou limitado a área em que estiver contato. Possuem Sentidos Sísmicos 12m.

Imunidades: Slimes são imunes a Doenças e Venenos. Slimes podem se alimentar de qualquer tipo de material orgânico, não precisando fazer testes de fome, porém precisam beber qualquer forma de líquido diariamente.

Redução de Dano: Slimes recebem RD igual ao seu Modificador de Constituição/Mágica.

Armas Naturais: Slimes podem criar tentáculos que atacam como uma clava para criaturas médias. Slimes podem fazer até dois ataques de bancada, caso faça isso recebe um redutor de -4 em todos os ataques.

Comunicação Limitada: Slimes se comunicam apenas por vibrações, tendo que aprender a se comunicar por outros meios. Slimes com Mod.Int +1 podem escolher um idioma adicional, geralmente Valkar, mas não recebem idioma adicional com modificadores maiores.

Corpo Líquido: Slimes são feitos basicamente de algum tipo de líquido. Graças a isso não são capazes de usar qualquer tipo de item mundano ou mágico (apesar de ainda poderem consumir poções e óleos caso sejam derramados sobre seu corpo).

Vulnerabilidade: Slimes sofrem 50% a mais de dano por magias com o descritor água, além disso se forem imersos em água eles perdem 1 PV por turno enquanto estiverem na água.

Talentos Raciais:

Slimes tem Camuflagem, Forma Humana, e Quatro Braços como talentos raciais. A Forma Humana não consegue esconder a real natureza de um Slime sendo facilmente identificado (Percepção CD 10), nessa forma o Slime pode manipular e usar itens mundanos ou mágicos, mas ainda são incapazes de usar Armas e Armaduras nessa forma.

Os seguintes Talentos são exclusivos e só podem ser adquiridos no 1° nível do personagem.

Mudar Tamanho

Alguns Slimes são capazes de mudar seu tamanho.

Benefícios: um Slime pode, gastando uma Ação Completa, aumentar ou diminuir em 1 sua categoria de tamanho. Recebendo os bônus e penalidades de acordo com o tamanho Pequeno ou Grande. Essa habilidade não tem tempo de uso, podendo ser mantida indefinitivamente.

Em batalha o Slime pode crescer o diminuir seu tamanho a vontade, mas depois da luta retorna ao tamanho médio e só pode voltar a usar essa habilidade após 1 hora.

Slime Branco:

Este Slime se adaptou completamente a vida em climas gelados.

Benefício: Slimes Brancos recebem Resistência a Energia (Frio) igual ao seu Mod.Con, além disso podem usar a Magia Raio de Gelo a vontade e não precisam fazer testes por frio extremo. Recebem Vulnerabilidade a Fogo em troca.

Slime Vermelho:

Estes Slimes se adaptaram a climas de deserto e calor extremo.

Benefício: Slimes Vermelhos recebem os mesmos benefícios dos Slimes Brancos, mas para o Fogo e não precisando fazer testes por calor intenso, e usam a Magia Raio de Fogo a vontade. São Vulneráveis ao Frio.

Slime Verde:

Esses Slimes estão habituados as toxinas e venenos dos pântanos.

Benefícios: Slimes Verdes recebem os mesmos benefícios dos Slimes Brancos, mas para Ácido e pode usar Raio de Ácido a vontade. Não possuem Vulnerabilidade a Eletricidade.

Slime Pretos:

Slimes Sombrios que se alimentam dos mortos, isso os tornaram aliados daqueles que combatem as forças das trevas.

Benefícios: Slimes Sombrios recebem os mesmos benefícios dos Brancos, mas para energia necromântica e podem usar a Magia Romper Morto-Vivo livremente. Slimes Sombrios reagem como criaturas malignas para efeitos de Magias e Habilidades de classe devido a energia negativa em seus corpos.

Slime Cinza:

Estes Slimes vivem em subterrâneos, tendem a ser manipuladores dissimulados.

Benefícios: Slimes Cinza possuem Car +2 e For -2 e não possuem Comunicação Limitada em vez dos traços raciais padrão dos demais Slimes, além de poderem usar a Magia Pasmar a vontade.

Estômago Atroz:

Pré-Requesito: Slime 5° Nível; Int ou Car 13.

Slimes Experientes conseguem consumir mais que nutrientes de seus inimigos.

Benefício: o Slime adquiri temporariamente os efeitos de um Talento, uma Habilidade de Classe não mágica, ou Habilidade de Monstro temporariamente ao devorar uma criatura do tipo Animal, Humanoide ou Monstro. Esse poder fica ativo por um número de dias igual ao seu modificador mental escolhido.

Especial: o Slime só pode consumir um poder por vez, tendo que repetir o processo de devorar uma criatura para um novo poder.

Estômago Atroz Aprimorado:

Pré-Requesito: Slime 10°; Estômago Atroz; Con 23.

Este Slime consegue Armazenar ainda mais poder dentro de si.

Benefício: o Slime pode manter um número de poderes consumíveis igual ao seu Mod.Con.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:14 pm

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Gunblade

Arma: Tecnológica.

Uso: Duas Mãos, ou à distância disparo.

Preço: 700 TOs.

Dano: 1d10/CaC, 2d6/Distância.

Crítico: 19-20/x3.

Distância: 18m em Combate à Distância.

Peso: 4Kg.

Tipo: Corte/CaC, Perfuração/Distância.

História: A Gunblade foi desenvolvida por um Artífice tamuriano renegado chamado Tetsuya que desejava criar uma arma que fosse boa tanto em Combate Corpo a Corpo quanto a distância, e assim surgiu a Gunblade.

Apesar da arma ter sido finalizada Tetsuya nunca chegou a vê-la em uso, deixando para seu filho Nomura a forma de confecção da arma e seu uso.

Diferente do pai, que apesar de ter sido visto como algo pior que um ninja, Nomura não se preocupava com o bem estar do povo tamuriano e muito menos ligava para a honra, seu único objetivo era ficar rico, fazendo negócios com a Lótus e clãs Ninjas.

Mas logo Nomura desapareceria do mundo sem deixar vestígios, exceto pelas Gunblades criadas por ele.

Descrição: Gunblades lembram uma espada longa de lâmina larga com um o cabo que lembra a de uma pistola que exige o uso de duas mãos para ser manejada.

A Gunblade é uma arma híbrida, enquanto como espada ela se comporta normalmente, mas com um teste simples de Engenharia (CD15) pode mudar para uma pistola com até 6 tiros. Mudar o modo de batalha gasta uma ação de movimento, para recarregar leva uma ação padrão.

O usuário da Gunblade também pode, antes de atacar, fazer um teste de Engenharia CD 30, +5 para cada uso extra em batalha, como ação livre, para efetuar tanto o dano da lâmina quanto do dispara ao mesmo tempo, a munição é gasta mesmo não acertando o alvo. Porém se o usuário falhar no teste por 5 ou menos a arma explode e causa 20 de dano no usuário, e a arma é destruída no processo.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:16 pm

Vamos a um trabalho complexo, farei a Ficha do Avatar de Tilliann antes de sua queda. Usarei as regras do Panteão D20 com algumas modificações que acho adequadas em minha visão para seu avatar.

Resumindo as regras de Avatar no Panteão D20 com algumas modificações minhas:

Níveis: na regra do Panteão D20 o Avatar seria uma criatura do tipo Espírito com nível igual a 20 + o dobro de seu Status Divino.

Mas preferi criar como um personagem normal. Modelos não interferem no nível efetivo da Divindade, mas sim em seu Nível de Desafios.

Habilidades: Avatares tem a seguinte pontuação - 35, 28, 25, 24, 24, 24. Além de 1 ponto de Habilidade a cada dois níveis e pontos de habilidades igual ao seu Status Divino.

Bônus na CA: deidades acrescentam sem Mod.Car e seu Status Divinos como bônus.

Deuses Monstruosos como Megalokk recebem um bônus de Armadura Natural 10 + Status Divino.

O Bônus de CA do Status Divino se aplica mesmo contra jogadas de Toque, e a divindade não pode ser surpreendida.

Bônus Base de Ataque: o deus recebe um bônus igual ao seu Status Divinos.

Testes de Resistência: recebem um bônus igual ao SD da deidade.

Poderes Concedidos: recebe todos os da deidade.

Magias Divinas: a deidade pode conjurar qualquer magia divina ligada aos seus Domínios como uma Habilidade Similar a Magia com nível igual a 10 + Status Divino e sua CD para Resistir será 10 + Nível da Magia + Mod.Car + Status Divino.

Nesse caso Tilliann seria um Conjurador Divino 11 e às magias teriam CD 19 + Nível da Magia.

Não existe regras de Domínios em TRPG, então eu usaria os critérios mais próximo disso que seriam os descritores das magias.

Uma deidade pode usar qualquer magia com o descritor referente aos seus Domínios, mesmo se for Arcano.

Tilliann então teria os descritores Abjuração, Adivinhação, Caos, Essência e Transmutação.

Outros deuses teria que ver caso a caso.

Aconselho a usar a Regra opcional de Grimório e aprendizado de magias do Manual do Arcano para os Magos e suas Variantes. Nesse caso ele saberá todas as magias que seu nível de conjurador Arcano permite.

Artífices, Bardos, Cavaleiros Arcanos e Feiticeiros não estão cobertos por essas regras de aprendizado, mas para não complicar todos sabem as magias ligadas ao seus Domínios, além das magias próprias da Classe.

Isso serve também para as divindades com níveis em classes conjuradoras Divinas.

Eles ainda precisam usar seus PMs de Classe para conjurar as magias.

Qualidades Especiais: todas as deidades recebem as seguintes qualidades especiais.

Imortal: não precisam comer, dormir ou respirar.

Imunidades: são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Além de serem imunes a efeitos de Encantamento ou controle mental, além de efeitos que alterem seu corpo como metamorfose ou petrificação contra sua vontade.

Redução de Dano: deidades recebem RD/Mágica de acordo com seu valor de Status Divino.

SD 1-3: RD 10/Mágica.

4-6: RD 15/Mágica.

7-8: RD 20/Mágica.

9-10: RD 30/Mágica.

Resistência a Energia: a deidade é resistente a dois tipos de energia de acordo com a divindade. Seu nível de resistência depende de seu Status Divino.

SD 1-3: RE 10

SD 4-6: RE 15

SD 7-8: RE 20

SD 9-10: RE 30

Resistência a Magia: essa regra não existe mais como era na 3E, em TRPG resistência a magia dá bônus apenas nos testes de Resistência das criaturas.

Para o sistema eu daria um bônus igual ao dobro do Seu Status Divino nos testes de Resistência.

Nível de Desafio: o ND vai ser igual ao Nível da deidade + metade dos Status Divino, arredondado para cima.

Iniciativa Defensores. Bruno-sidarta-revoltadostres1080

Nome: Tilliann.
Raça: Gnomo
Classe & Nível: Artífice 22
Tendência: Caótico e Neutro.
Status Divino: 1 Tamanho: Pequeno Deslocamento: 6m Idiomas: Desvantagem: Distraído.

-2 em Percepção e Vontade.

FOR 22 (+6) DES 28 (+9) CON 27 (+7) INT 42 (+16) SAB 24 (+7) CAR 24 (+7)
CA: 40 (10 + 9 Des + 8 Car + 11 Nível + 1 Tamanho + 1 SD) PV: 386 PM: 86 PE: x

Resistências:

Fortitude: +18 Reflexos: +22 Vontade: +19

Redução de Dano 10/Mágica.

Resistência a Energia 10 - Fogo e Ácido.

Imunidades de Avatar e Imortalidade.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18

+18.

Distância: +18

+27.

+29 com Granadas e Itens Alquímicos.

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Ciência, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Planos, Religião) +43, Diplomacia +33, Identificar Magia +43, Intuição +37, Obter Informações +33, Ofício (Administração, Alquimia, Alvenaria, Anatomia, Armeiro, Carpintaria, Engenharia, Joalheria, Metalurgia) +47, Percepção +30.

Talentos:
Talentos Adicionais: Criar Obra Prima, Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Desvantagem: Granadeiro.
Nível: Raça Avançada, Foco em Perícia (Engenheiro e Alquimia), Memória Eidética, Poder Mágico, Alquimista Prodígio, Construir Autômato, Maximizar, Potencializar, Magia Piedosa, Poder Mágico Épico.
Poder Divino: todos.

Habilidades Raciais:

+4 Int, +2 Con, -2 For.

+1 no Ataque e CA, e +4 em testes de Furtividade. Mas tem que usar Armas menores.

Visão na Penumbra.

+4 na CA contra adversários Grandes ou maiores.

Gnomos podem conversar com animais livremente como se estivesse sob o efeito da magia Falar com Animais.

Gnomos com Carisma 10 podem usar livremente as magias Globos de Luz, Prestidigitação e Som Fantasma.

Habilidades de Classe:

Chave Sônica (+14), Conhecimento de Artífice (+22), Fabricar Itens (1/10), Infundir Magias, Criar Itens Mágicos (1d4+1 dias), Criar Varinhas, Árvore de Natal, Infundir Poderes, Companheiro Autômato, Criar Itens Maravilhosos (acessórios menores), Ativação Metamágica, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Itens Maravilhosos (acessórios médios), Reciclagem de Recursos, Criar Cajados, Transfusão de Carga, Criar Itens Maravilhosos (acessórios maiores), Controlar Construtos, Artesão Lendário, Magias de 1°, 2°, 3°, 4°, 5° e 6° nível.

Magias

Tilliann conhece todas as Magias de Transmutação e Abjuração Arcanas e Divinas como Artífice.

Além disso Tilliann pode conjurar como uma Habilidade Similar a Magia todas as magias Divinas de seus Domínios como um Clérigo 11, sua CD para Resistir é 19 + Nível da Magia.

Equipamentos

Tilliann pode criar qualquer item, bastando ter tempo e disposição. Ele é, junto com Wynna, responsável por criar diversos Artefatos e Relíquias em Arton.

Arma Pessoal: Martelo de Guerra (Darwin)

Darwin é um Martelo de Guerra +5 Anti-Criatura (Construtos e Monstros) do Arremesso (12m), mas na mãos de alguém treinado em Conhecimento e Ofício Engenharia pode modificar a arma ao seu bem prazer.

Darwin pode virar qualquer Arma de Fogo, Tecnológico ou mesmo um Kit de perícia.

Armas de Fogo e Tecnológico serão uma arma +8 com os Bônus e Poderes a escolha do usuário, essa mudança só pode ser feito uma vez por dia.

Para Kits de Perícia o Kit será um Kit Obra-Prima com seus bônus aumentado em +8.

Descrição do Deuse:

Descrição básica de Tilliann como Deus Maior antes de sua queda.

Nome: Tilliann, Deus da Criatividade e Invenções.

Outros Nomes: Tilliann não é conhecido por outros nomes no passado, talvez os Goblins tenham um se fosse lembrado, e os Gnomos, se existissem outros. Atualmente é conhecido apenas como Tilliann, o mendigo louco.

Descrição: Tilliann foi o deus da Criatividade e Invenções, mas era relapso em seu próprio propósito, sua curiosidade o levou a anti-criação e sua própria ruína. Atualmente ele é apenas um homem infeliz e torturado pela perda de sua divindade e remorso por não poder desenvolver Arton.

Motivações: o objetivo de Tilliann era o desenvolvimento, a evolução técnica e principalmente a criação do novo para todos. Nesses aspectos Tilliann se parecia muito com Tanna-Toh e Valkaria. Hoje ele tenta apenas relembrar quem realmente era.

Relações: Tilliann tinha boa relações com deus civilizados como Tanna-Toh, que nutria certa rivalidade amistosa, e Valkaria que era parecida com Ele na busca por seus sonhos. Deuses selvagens como Allihanna e Megalokk lhe desprezavam, e Tilliann apenas os consideravam um atraso a civilização. Hoje ninguém se importa com Tilliann.

Tendências: Tilliann era Caótico e Neutro.

Crenças dos Devotos: O Mundo evolui a cada segundo, e assim as pessoas e criaturas também devem fazer. A estagnação é o fim da Evolução, da Criatividade e Invenções.

Domínios: Artífice, Conhecimento, Guerra, Magia.

Adoradores Típicos: Humanos, Gnomos, Goblins, Magos, Ladinos, Artífices.

Poderes Concedidos: Criação Espontânea, Deus ex Machina, Habilidade Linguística, Mestre Artesão.

Áreas de Influência: Conhecimento, Invenções, Artífices, Construtos, Evolução.

Símbolo Sagrado: Uma caixa de ferramentas.

Arma Preferida: Martelo de Guerra (Darwin).

Cores Significativa: Preto, Branco, Cores Metálicas.

Lema: Nada pode atrasar o progresso.

Novos Poderes Concedidos:

Domínio do Artífice

Você faz itens mais rápido que outros artesãos.

Pré-Requisito: Int 13, Treinado em Ofício.

Benefícios: o tempo para fabricar ou consertar um item passa a ser de 1 dia para cada 100 TOs. Também pode curar os danos em construtos, 1d8 para cada hora de trabalho sem interrupções.

Normal: você leva uma semana para cada 100 TOs para fabricar ou consertar um item. Também não é possível usar Ofício para curar construtos.

Especial: esse poder Concedido afeta todos os ofícios que o Devoto possua.

Criação Espontânea:

Você pode criar coisas do nada.

Pré-Requisito: Devoto 15° Nível.

Benefícios: uma vez por semana você pode criar 3d6 itens comuns de qualquer valor Obra-Prima sem custo, ou 1d4 itens de Material Especial uma vez por mês sem custo ou 1 Item Mágico de até 100 Mil TOs uma vez por ano sem custo.

O item surge imediatamente diante do conjurador. O item existe apenas por um certo tempo no plano material até voltar ao nada.

1 mês para itens mágicos, 6 meses para itens de material especial e 1 ano para itens mundanos.

Deus ex Machina:

Você sempre pode resolver um problema, não importando sua complexidade.

Benefícios: gastando uma Ação Completa o Devoto pode resolver qualquer problema que envolva uma perícia, treinada ou não, com sucesso completo e eventuais benefícios por isso, mesmo sendo impossível. Esse talento pode ser usado apenas um número de vezes igual ao seu Mod.Sab (mínimo de 1).

Habilidade Linguística:

Devotos de Tilliann não tem problemas para conversar.

Benefícios: Devotos de Tilliann conseguem conversar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).

Mestre Artesão:

Você sabe realmente como trabalhar.

Pré-Requisito: Int 13, treinado em Ofício.

Benefícios: o Devoto não precisa de um Kit Artesão para seu ofício, além disso recebe um bônus de +4 na perícia.

Especial: esse talento afeta todas as perícias de Ofício que possua.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:17 pm

Então, vamos a atualização da ficha de Vitória para TRPG usando o Semideus da DB 121 com as seguintes modificações:

Vitória (e outros Semideuses ao gosto do Mestre) tem o Modelo Semideus Desperto, isso quer dizer que recebe todos os Poderes Divinos presente no Modelo em vez de apenas 3.

Os seguintes Poderes Divinos sofrem Modificações com um Semideus Desperto:

Aura Deslumbrante/Assombrosa - Não tem mais limite diário e nem de tempo, mas o Semideus precisa gastar ação padrão para ativar ou desativar a Habilidade. O resto funciona normalmente.

Luz/Trevas Guardiã - Não tem mais limite diário e de tempo.

Voo - Não tem mais limite diário e de tempo.

Além disso recebem Habilidade como um Deus Maior (35, 27, 25, 24, 24, 24), um bônus na CA, BBA, Resistência e Pontos de Habilidade igual ao Status Divino da deidade genitora.

O ND fica à critério do Mestre, mas diria que no mínimo é x2.5 o nível do Semideus.

Nome: Vitória
Raça: Elfa Semideusa
Classe & Nível: Guerreira 12/Paladina 11
Tendência: Leal e Bom
Divindade: :v Tamanho: Médio Deslocamento: 9m, voo 18m Idiomas: Valkar, Élfico e Desvantagem:

FOR 40 (+15) DES 34 (+12) CON 36 (+13) INT 26 (+8) SAB 24 (+7) CAR 30 (+10).
CA: 50 (10 + 12 Des + 10 Casca Grossa + 1 Esquiva + 11 Nível + 6 SD) PV: 315 PM: 18 PE: X

Resistências:

Fortitude: +29 Reflexos: +28 Vontade: +27

RD 10/Mágica, Imunidade a Fogo e Frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +27

Brenda +44 (4d6+45 17-20/x2)

Distância: +27

+40

Perícias:

Adestrar Animais +36, Atletismo +41, Cavalgar +38, Conhecimento (História, Religião) +33, Cura +33, Diplomacia +36, Iniciativa +38, Intuição +33, Sobrevivência +33.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior.
Nível: Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Combate, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Golpe com as Mãos, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Técnica Heróica (Técnica de Luta).
Técnica de Luta: Mobilidade Perfeita, Foco em Arma (Brenda), Foco em Arma Aprimorada (Brenda), Reflexos de Combate, Saque Rápido, Acerto Crítico Aprimorado (Brenda), Destruir o Mal Persistente.
Poder Divino: Especialização em Arma (Brenda), Especialização em Arma Aprimorada (Brenda).

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Int, -2 Con.

Visão na Penumbra.

+4 contra Encantamento, e Imunidade ao sono.

CD+2 com Magias Arcanas.

+4 em Identificar Magias e Percepção.

Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e composto).

Habilidades de Classe:

Código de Conduta, Destruir o Mal 4/dia, Divindade :v, Cura Pelas Mãos 3d8+3, Aura da Coragem, Saúde Divina, Canalizar Energia Positiva 2d6, Bênção da Justiça (Magias), Vínculo Divino (Forças Divinas), Remover Condição, Técnica de Luta.

Bem, com isso término a ficha de Vitória para TRPG. Não considerei divindade por motivos óbvios. Quanto as magias ela terá todas as magias de acordo com seu nível de Paladino, incluindo as Magias Gloriosas.

Equipamento ela só tem Brenda, uma Arma Inteligente (consulte o Guia da Trilogia para maiores informações) que chama de Artefato-Avatar que pode mudar de forma entre uma Espada Grande com dano 4d6 17-20/x2 ou uma gata doméstica comum.

Brenda: Espada Grande +5 Defensora Sagrada; LB; Int 10, Sab 18, Car 18; Fala, Telepatia, Visão no Escuro, Percepção às Cegas 36m; Ego 26.

Poderes Menores: Detectar o Caos/Mal (sem limite), +8 em testes de Percepção.

Poder Maior: Velocidade 1/Dia.

Propósito Especial: derrotar criaturas Caóticas e Malignas.

Poder Dedicado: Desintegrar.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:20 pm

Vamos a mais uma atualização de ficha, dessa vez a de Tarso.

Não usarei a versão do RPGista como molde, em disso farei ela do zero mesmo.

Outra questão é o Nível. Originalmente ele tinha 43 DVs, além dos Níveis de mago, que se trazer para TRPG daria 63 níveis secos no total. Por isso darei 7 níveis para ele deixando ele como um Morto-Vivo 50 e Necromante 20.

Para o modelo Draco-Lich mantém os mesmos valores do Modelo Lich e as características de um Dragão vivo, com as seguintes modificações:

Draco-Lich ainda podem usar Metamorfose em si mesmo, geralmente com uma aparência mais cadavérica na nova forma.

Presença Aterradora fica no lugar de Aura de Medo do Lich, mas com alcance dobrado em comparação ao Dragão original.

Sopro continua funcionando mesmo morto e o dado de dano, forma do sopro e CD de Reflexos continua a mesma do tipo de Dragão enquanto vivo, mas o tipo de Energia muda para necromântica e ainda causa o mesmo efeito da magia Drenar Energia causando níveis negativo igual ao do dado do sopro do Dragão com CD 10 + Metade do Nível + Mod.Car contra Fortitude.

Não faço ideia o ND para um Draco-Lich, mas eu daria no mínimo +4 e só aplicável partir de Dragões adultos.

Sobre o Tarso deixarei o mais próximo da ficha original, mas usarei a tabela de evolução do Manual de Criação de Monstros para calcular esses 70 níveis de criatura.

Ele recebem além das características de Lich uns extras, mas não acho que essas Habilidades servem para todos os Draco-Lich.

Iniciativa Defensores. 2364899-ha_tarso

Nome: Tarso
Raça: Draco-Lich
Classe & Nível: Necromante 20 /Dragão Negro Ancião Morto-Vivo 50
Tendência: Neutro
Divindade: Tamanho: Colossal Deslocamento: 12m, Voo 36m Idiomas: Desvantagem:

FOR 38 (+14) DES 14 (+2) CON - INT 36 (+13) SAB 34 (+12) CAR 37 (+13)
CA: 64 (10 + 35 nível + 2 Des + 5 Modelo + 20 Natural - 8 Tamanho) PV: 1120 PM: 82/73 PE: X

Resistências:

Fortitude: +37 Reflexos: +39 Vontade: +49

Imunidades de Morto-Vivo, Imunidades do Modelo Lich, RD 15/Esmagamento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +35

Mordida +49 (6d6+49 20/x2)

Garra +49 (2d10+49 20/x2)

Cauda +49 (4d8+49 20/x2)

Distância: +35

+37

Sopro: Linha de Energia Negativa 36m, Dano 30d10+35

Perícias:

Atletismo +67, Atuação (Dramaturgia?) +66, Conhecimento (Arcano, História, Geografia, Nobreza, Planos, Religião) +66, Diplomacia +66, Enganação +66, Furtividade +55/37*, Identificar Magia +70, Intimidação +66 Intuição +65, Obter Informações +66, Ofício (Alquimia) +66, Percepção +65.

Talentos:
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro x2.
Nível: Bênção da Providência, Arma Natural Aprimorado, Ataque Multiplo, Poder Mágico, Vitalidade x10, Magias em Combate, Mago de Batalha, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magia Mortificada, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Ataque Poderoso, Trespassar, Poder Mágico Épico, Foco em Perícia (Identificar Magia), Estender Magia, Magia Duradoura, Multimagia, +7 talentos.
Mistérios Arcanos: Língua dos Mortos, Necropotência, Horda Cinzenta, Lich, Carrasco dos Mortos.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano, Mistérios Arcanos, Magias.

Magias

Tarso conhece todas as magias arcanas presentes em todos os manuais, incluindo os futuros. Exceto as de Encantamento.

Como Dragão Tarso conhece um número de magias igual ao dobro de um Feiticeiro de 20° Nível.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Um monte de brinquedos, doces e sorvetes.

Tarso ainda tem as seguintes Habilidades:

O Sopro de Tarso além de todas as características de Draco-Lich, quem morre por ele volta sobre o comando do Tarso como Morto-Vivo, um número igual a metade de seu nível.

Afinidade com as Trevas: Tarso pode controlar Mortos-Vivos como um Clérigo 20, além daqueles criados por seu Sopro como Necromante 20.

Imortalidade: Tarso não possui um filactério, ele volta a vida em 1d4 dias no cadáver de um Dragão mais próximo. Caso não haja um cadáver por perto ele irá possuir um dragão vivo mais próximo o matando imediatamento. CD 50 contra Vontade para o Dragão evitar. Em 1d4 dias o corpo novo se adapta a vontade de Tarso. Só um Deus Maior pode destruir Tarso.

Tarso pode agir normalmente debaixo d'água como se estivesse eternamente sobre o efeito de Respirar Água.

Tarso pode ver qualquer coisa até 40m em qualquer direção.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:24 pm

Iniciativa Defensores. 9bbebae61d50321eaa09732fa43746bb

Nome:
Yevon Li
Raça:
Minauro
Classe & Nível:
Necromante 3
Tendência:
LN
Divindade: Tenebra e Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Táurico, Dracônico, Celestial, Infernal, Élfico, Goblinoide. Desvantagem:
Aura Profana*

*Yevon é considerado Maligno para efeitos de Magias e Habilidades de classe graças ao sangue de seu pai.

FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 21 (+5) SAB 10 (+0) CAR
14 (+2).
CA: 13 (10 +1 nível +2 Des) PV: 18 PM: 12 PE: X

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Maça +2 (1d8+2 20/x2).

Toque +2

Distância: +3

Toque à Distância +5

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Nobreza, Religião) +11, Identificar Magias +11, Iniciativa +8, Ofício (Alquimia, Metalurgia) +11, Percepção +6.

Talentos:
Talentos Adicionais:
Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional:
Prosperidade.
Desvantagem:
Mente Yudeniana.
Racial e/ou Ambiental:
Magias em Combate.
Nível:
Expert em Cetro, Foco em Raio.
Mistérios Arcanos:
Armadura de Ossos.

Habilidades Raciais:

For +2, +2 em Habilidade (Int).

+2 em Habilidade (Int).

Talento Adicional.

Perícia Extra.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano (Item de Poder - Maça), Mistérios Arcanos, Magias (Nível 0, 1, 2)

Magias
Truques:
Detectar Magia, Detectar Veneno, Bala de Força, Romper Morto-Vivo, Globos de Luz, Toque de Fadiga.
Nível 1:
Causar Medo, Raio de Enfraquecimento, Toque Macabro, Disco Flutuante, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Área Escorregadia, Mãos Flamejantes, Leque Cromático.

Nível 2: Crânio Voador, Visão no Escuro.

Dinheiro: TO 505; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
Maça (6kg), Kit Avetureiro (17 Kg, 10 TOs), Kits Artesão (8Kg, 60 TOs), Cinto de Poções (0,5Kg, 20 TOs), Organizador de Pergaminhos (0,5Kg, 25 TOs), Poção de Curar Ferimentos Leves x5 (2,5Kg, 250 TOs), Trobo (10 TOs), Sela (20 TOs).

História: Yevon não conheceu o pai, pelas palavras de sua mãe era um Minotauro que havia nascido com poderes arcanos natos e por isso o temiam e ele acabou fugindo para Deheon e viveu em Nitamu-ra onde viveu junto com Mei Li, sua mãe.

Mas antes de Yevon nascer seu pai desapareceu e Mei Li teve que criar o jovem Minauro sozinha. Yevon aparentemente mesclou traços de sua mãe e de seu pai, e algo a mais.

Pois Julios, seu pai, era um Feiticeiro com sangue de diabos e aparentemente parte desse sangue mesclou em Yevon.

Em algum momento Mei Li escolheu ligar-se ao sacerdócio de Lena e criou seu filho lá até os 10 anos quando Yevon decidiu ingressar na Academia Arcana. Lá ele treinou suas capacidades arcanas, e teve contato com as artes necromânticas.

Yevon se formou e passou a agir em nome da Academia Arcana, recebendo patrocínio da mesma em suas pesquisas e em troca realizando missões para a mesma.

Hoje Yevon realiza missões para a Academia e tenta procurar notícias de seu pai, pois atualmente sente o peso de sua linhagem.

Personalidade: Yevon é calmo, mas tem sérios problemas de comunicar com não arcanos, principalmente paladinos e servos de deuses luminares.

Mesmo assim mantém-se firme em suas pesquisas e missões, não permitindo pouco caso.

Aparência: Yevon se veste com nobreza e imponência em contraste com sua aparência que carrega traços de Sulferes e Minotauro.

Sua pele é avermelhada e com cabelos e olhos negros e patas em vez de pés e uma cauda bifurcada.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:28 pm

Iniciativa Defensores. Latest?cb=20181027213924

Nome: Tian
Raça: Kaijin
Classe & Nível: Onimusha 1
Honra: Desonrado.
Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo.

FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 10 (-) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1) HON 7
CA: 21 (10 + 2 Des + 7 Armadura Simbionte + 2 Carapaça) PV: 24 PM: 4

Resistências:

Fortitude: +6 Reflexos: +4 Vontade: +2

25% de ignorar crítico.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8

Tentáculo +8 (1d4+7 20/x2)

Distância: +3


Perícias:

Furtividade +6, Iniciativa +6, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Armas (Simples, Marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Racial e/ou Ambiental: Anatomia Insana, Carapaça, Braço Armado, Visco Rubro.
Nível: Usar Armadura Pesada

Habilidades Raciais:

+4 For, +2 Con, -2 Car.

Monstro: Kaijin não são afetados por efeitos que funcione apenas em Humanoides.

Afinidade com a Tormenta: Kaijin não recebem nível negativo por efeitos da Tormenta.

Ameaçador: Kaijin usam Força no lugar de Carisma para Intimidar.

Disforme: Kaijin só usam Armas e Armaduras sobre medida ou dadas por Habilidades de Classe.

4 Talentos da Tormenta adicionais: Kaijin recebem 4 talentos da Tormenta, dois sendo obrigatório - Anatomia Insana e Carapaça. E mais dois a escolha.

Visão no Escuro: Kainjin ignoram camuflagem por escuridão. Enxergam normalmente na escuridão, mas em preto e branco.

Habilidades de Classe:

Caminhos Aberrantes: Armadura O-Yoroi Aberrante, Faro para Monstros.

Dinheiro: TO 50; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

História:

Tian nasceu quando a Tormenta dominava Tamu-ra.

Seu clã não teve a sorte da capital e ficaram para lutar, sobreviver por suas honras.

Mas a Tormenta não ligava, e os sobreviventes aos poucos viravam Monstros que seriam mais tardes chamados de Kaijin.

Tian foi um desses monstros, treinado para caçar e matar outros como ele.

E foi vagando pelas aquelas terras mortas que Tian viu o ambiente mudar e nova vida surgir.

A Tormenta havia desaparecido, mas Tian ainda era um monstro.

Um novo mundo se abriu para Tian, mas esse em sua maioria o rejeitava, e o Kaijin só restava eliminar outras ameaças iguais a ele.

Personalidade:

Tian é depressivo e consciente de sua natureza, assim mantendo-se afastado das pessoas normais.

Mesmo assim Tian tem um senso de Honra que o impele a combater toda e qualquer ameaça para Tamu-ra, mesmo que não faça sentido.

Aparência:

Tian tem um aspecto insectóide prateado com olhos esverdeados e com dentes afiados.

Em seu braço direito um estranho tentáculo vermelho se estende.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:29 pm

Iniciativa Defensores. D151df994bc26fd60a00f396b83374c4

Nome: Gen'bu
Raça: Quellon
Classe & Nível: Shinkan 1
Honra: Honesto
Divindade: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Quellon, Ningo, Kigo.

FOR 10 (-) DES 14 (+2) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 18 (+4) CAR 8 (-1) HOR 10 (-)
CA: 21 (10 + 2 Des + 5 Casca Grossa + 4 Armadura Natural ) PV: 17 PM: 10

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Bo +0 (1d6/1d6 20/x2)

Distância: +0



Perícias:

Conhecimento (Religião) +6, Cura +9, Identificar Magia +6, Intuição +9, Percepção +13, Sobrevivência +13

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Nível: Casca Grossa.

Habilidades Raciais:

+4 Con, +2 Sab, -2 Carisma.

Carapaça: Quellons recebem +4 na CA por sua pele e carapaça rígida, e não pode ser flanqueado. Quando deitado, rastejando ou sendo atacado por terra enquanto estiver na água recebe Cobertura (+4 na CA para um total de +8 na CA).

Aquático: Quellons recebem +4 em testes de Atletismo para nadar. Além disso podem prender a respiração por Mod.Con x 10min.

Metabolismo Lento: Quellons recebem +4 em testes de Furtividade e Sobrevivência.

Afinidade com Armas: Quellons sabem usar todas as Armas de Monge mesmo sem pertencer a classe.

Disforme: Quellons não sabem usar Armaduras sem serem preparadas para eles ou sendo Mágicas ou provinda de Habilidades de Classe.

Sentido Aguçados: Quellons recebem +4 em testes de Percepção. Além disso podem sentir a presença de criaturas até 9m de si.

Visão na Penumbra: Quellons ignoram camuflagem parcial por escuridão.

Habilidades de Classe:

Aprendiz dos Espíritos, Canalizar Energia 1d6, Devoto do Bushintau.

Chacras:

Chakra do Espírito - Sabedoria.

Limites de PMs:

5 (1 Nvl + 5 Sab).

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):

Aura Zen, Espírito Guardião, Golpe Espiritual, Toque Curativo.

Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):



Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):



Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):



Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):


Dinheiro: ¥O 24; ¥P 0; ¥C 0.

Equipamentos:

Kit Aventureiro (19 ¥O 15,5Kg), Lanterna (7¥O, 1Kg), Bo (2Kg).

História:

Gen'bu nasceu dias antes da era Akumushi, levado por um Monge até o Budo'Tsu e criado como um filho pelo velho mestre.

No Monastério Eterno Gen'bu aprendeu as artes e parte da cultura dos monges. Mas o jovem não conseguia se ligar as artes de combate, sua mente e alma estavam em outra sincronia.

Um desejo que não compreendia até a tempestade rubra desaparecer e assim ouvir o grito de agonia dos Espíritos.

Depois disso Gen'bu pediu permissão para partir do monastério em busca de seu lugar no mundo.

Por cinco anos Gen'bu buscou satisfazer os desejos dos Espíritos, além de estudar sobre o que ele próprio era.

Sua peregrinação acabaria levando a um Sentai.

Personalidade:

Gen'bu é contemplativo, calmo e meio sem tato social. Mantendo uma certa distância das pessoas para não criar mal entendido.

Gen'bu também tem um grande apreço pela natureza e pelos Espíritos que rodeiam. Estando sempre proto para ajudar, sendo vivos ou mortos.

Apesar de ter sido criado por monges, Gen'bu nunca cultivou o hábito das lutas, preferindo evitar lutas desnecessárias.

Aparência:

Gen'bu lembra uma versão humanóide de tartaruga com pele e casco ver claro com manchas negras no casco.

Gen'bu usa vestes simples em tom marrom que cobre apenas a parte inferior do corpo, além de um Colar de Contas em seu pescoço.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:33 pm

Iniciativa Defensores. Eb4bc9171475daea710538633b744640

Nome: Lenneth Nëthar
Raça: Aggelus
Classe & Nível: Cavaleira 1
Tendência: Leal e Boa
Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m, Voo 18m Idiomas: Desvantagem: *Código de Honra dos Heróis.

*Jamais recusar um pedido de socorro, sempre cumprir suas palavras, proteger aqueles mais fracos que você.

FOR 15 (+2) DES 10 CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 19 (10 + 5 armadura +4 Escudo) PV: 22 PM: X PE: X

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +0 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3

Gládio +3 (1d6+2 19-20/x3)

Distância: +2

Arma +2

Perícias:

Conhecimento (Religião) +6, Diplomacia +8, Iniciativa +4, Percepção +5.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudo
Regional: Prosperidade
Desvantagem: Herança Extraplanar
Nível: Asas Celestiais.

Habilidades Raciais:

Sab +4, Car +2.

Espírito.

Visão no Escuro.

Luz do Dia 3/Dia.

Resistência a Energia Ácido e Eletricidade 5, Frio 10.

Habilidades de Classe:

Código de Honra, Desafio: Orgulho

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 15; TP 20; TC 0.
Equipamentos:

Escudo de Corpo (50 TOs, 15Kg), Armadura de Gladiador (200 TOs, 15Kg), Gládio (15 TOs, 2Kg), Kit Aventureiro - sem corda e sem as duas Tochas (9,80 TOs, 11Kg), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5Kg), Poções de Curar Ferimentos Leves x2 (100 TOs).

História:

Lenneth nasceu em 1200, encontrada abandonada nas portas da Torre de Danna Nëthar, junto com outra menina que veria a ser sua irmã Lilith, na região que um dia seria Portsmouth.

Os primeiros anos das duas crianças foram de certa forma normais.

Danna não se importou em criar as duas crianças como fossem suas, e Lenneth e Lilith aprendiam com Danna a viver nesse mundo.

Logo Lenneth adquiriu desejo de ser uma Cavaleira como os membros da Ordem da Luz recém formada.

Danna em princípio preferia manter a filha afastada desse mundo, mas sabia que seria algo inútil e permitiu que Lenneth se sagrasse como cavaleira. Mas em Valkaria.

Lenneth ficou a disposição de uma amiga de Danna, Sir Jayle Lawfer. Uma nobre menor com ligação com a Arena de Valkaria.

Jayle treinou Lenneth por anos enquanto a jovem adquiria experiência e conhecimento, chegando até mesmo a lutar na Arena e ser reconhecida com o nome Anjo de Valkaria.

E de certa forma, estar na cidade da Deusa da Ambição fez Lenneth desejar lutar e enfrentar mais perigos que o imaginável.

Então um dia Lilith aparece diante de Lenneth avisando do desaparecimento de sua mãe, Danna, mas em vez de pedir por ajuda Lilith apenas entregou um anel com o símbolo da família de Danna, e sua fortuna.

Lenneth compreendeu que seu destino não era procurar por sua mãe, mas por sua verdadeira herança. Lenneth aceitou a fortuna de sua mãe, deixando a família de sua antiga mestra administrando ela enquanto a Aggelus buscava por aventuras e sua irmã buscaria por sua mãe.

Hoje Lenneth vaga por Arton tentando encontrar seu caminho no mundo enquanto luta contra tiranos.

Aparência:

Lenneth tem cabelos e olhos prateados, e uma pele branca, quase pálida.

Usa uma armadura de gladiadora que permite boa mobilidade e capacidade de luta com abertura para as asas brancas azuladas.

Sua armadura tem coloração azul escura, e sempre está com um elmo de penas na cabeça.

Personalidade:

Diferente da irmã, Lenneth transborda otimismo e boa vontade. Gosta de falar de amenidades e não mede consequências quanto sente estar diante de uma missão perigosa.

Ela também ama provocar durante as lutas chamando os outros para si, de forma que ignorem seus companheiros.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:44 pm

Iniciativa Defensores. 17bbd73bb9df0486c26155928f6c6794

Nome: Lilith
Raça: Sulfure
Classe & Nível: Necromante 3
Tendência: N.
Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m, Voo 18m Idiomas: Valkar, Infernal, Táurico, Goblinoide, Celestial, Dracônico. Desvantagem: Maricas* O&R (Wynna).

*Diferente de sua irmã, Lilith nunca se dispôs a fazer treino de luta. Lilith recebe um redutor de -2 em jogadas de ataque corpo a corpo.

Lilith segue as O&R de Wynna.

FOR 7 (-2) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 19 (+4) SAB 14 (+2) CAR 10 (-)
CA: 15 (10 + 4 Des + 1 Nível) PV: 18 PM: 12 PE: X

Resistências:

Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:

Corpo-a-corpo: +1

Arma -3

Distância: +1

Toque à Distância +5

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Religião) +10, Enganação +8, Furtividade +12, Identificar Magia +10, Percepção +8.

Talentos:

Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Regional: Apóstata.
Desvantagem: Herança Extraplanar.
Nível: Devoto (Wynna), Asas Sombrias.
Mistérios Arcanos: Magias em Combate.
O&R (Wynna): Poder Mágico.

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Espírito.

Visão no Escuro 18m.

+2 em testes de Enganação e Furtividade.

Escuridão 3/dia.

Resistência a Frio e Eletricidade 5, Fogo 10

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder, Mistérios Arcanos, Magias 0°, 1°.

Magias
Truques: Detectar Magia, Detectar Venenos, Romper Morto-Vivo, Mensagem, Brilho, Toque de Fadiga.

Prece: Purificar Alimentos 3/dia

Nível 1: Causar Medo, Raio de Enfraquecimento, Toque Macabro, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Mãos Flamejantes, Recuo Acelerado, Disco de Energia.

Nível 2: Chuva de Sangue, Fogo Amigo.

Dinheiro: TO 115; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Cinto/Bandoleira de Poções (20 TOs, 0,5Kg) Curar Ferimentos Leves x5 (250 TOs), Organizador de Pergaminhos (25 TOs, 0,5Kg), Essência de Mana x2 (180 TOs, 1Kg)


História:

Lilith, como sua irmã Lenneth, foram abandonadas na torre de Danna, e acolhida pela mesma. Ou essa era a história que Danna dizia para as suas filhas.

Lilith, diferente de Lenneth, parecia ter maior malícia e percepção que havia algo estranho naquela história.

Quando Lenneth decidiu ser Cavaleira, Lilith deu todo seu apoio e Danna acabou cedendo ao desejo das crianças.

Com isso Lilith interrogou sobre a verdade, ao qual Danna não omitiu.

A verdade era que Danna havia feito um experimento para criar vida, e Lenneth e Lilith foram o resultado.

Lilith não tratou aquilo com raiva ou tentou culpar Danna. Em vez disso pediu para ser sua aprendiz.

Danna aceitou, e o século seguinte fora de estudos complexos sobre a vida e a morte, Lilith também se aproximou das crenças sobre a magia de Danna ao ponto de se tornar uma verdadeira devota.

Mas Bielefeld não era mais a mesma, graças aos Asloth uma desconfiança crescia sobre o povo do Reino e para os Arcanos.

Lilith passou a usar mais seus dons naturais para sobreviver a hostilidade até que estourou a guerra.

Danna proibiu Lilith e Lenneth de se envolverem, e assim a Sulfure viu o nascer de um novo reino e a caça aos conjuradores Arcanos começarem.

Lilith e Danna continuaram no reino até que em um momento a torre em que viviam finalmente fora descoberta e destruída.

Danna estava desaparecida, junto com alguns itens e artefatos antigos, espalhados após a destruição da Torre, e Lilith se encontrava em Valkaria, diante da Academia Arcana com uma carta endereçada a Talude.

Danna havia teleportado a filha antes do desastre.

Lilith nunca leu a carta, mas entregou a Talude e o mesmo deu a missão de recuperar os itens perdidos no incidente a Lilith.

Uma Varinha presenteada a Danna pela Igreja de Wynna.

Um Cajado que aumenta as Habilidades de seu usuário.

Um Cetro capaz de controlar os mortos.

Um Orbe que aumenta o poder do conjurador.

E por fim o próprio Item de Poder de Danna, uma Foice que reteve suas Habilidades mesmo afastada de sua usuária e com poderes ainda desconhecidos.

Lilith aceitou a missão, partindo logo em seguida, mas avisando a irmã sobre o desaparecimento de Danna.

Lilith também entrou em contato com as Adoradoras de Wynna, e deu início ao seu desejo para destruir aqueles que ousaram atacar sua mãe.

Personalidade:

Fria, calculista e dissimulada. Assim é como Lilith se mostra para as pessoas, raramente confiando em alguém. Usando de sua aparência se passando como um anjo tal como sua irmã.

Mas Lilith não disfarça sua preocupação pela irmã, a única pessoa que realmente confiaria a própria vida e se sacrificaria pela mesma.

Lilith deseja vingança e para isso se submeterá até mesmo a vontade de Wynna por isso.

Aparência:

Lilith possui cabelos negros com olhos dourados como de uma leoa, com pupilas em fenda. Ela ainda tem um par de asas negras como a noite.

Suas vestes são simples em tons cinzas e negras com um capuz.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:45 pm

Iniciativa Defensores. Kisspng-pathfinder-roleplaying-game-dungeons-dragons-gun-samurai-5acd1d309b96a4.4896901315233917926373

Nome: Zaira Gännar.
Raça: Humana
Classe & Nível: Samurai 1
Tendência: LN
Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Ningo, Taúrico, Anão Desvantagem: Código dos Heróis

FOR 10 DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 10
CA: 16 (10 +3 Des + 3 Armadura) PV: 23 PM: X PE: X

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +3 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Arma +1

Distância: +4

Pistola Shi +5 (2d6+1 19-20/x3)

Pistola Go +5 (2d6+1 19-20/x3)

Perícias:

Acrobacia +7, Adestrar Animais +4, Atletismo +4, Atuação (Arte Tradicional, Música, Oratória), +4, Cavalgar +7, Conhecimento (Estratégia, História, Nobreza) +7, Cura +6, Diplomacia +4, Iniciativa +7, Intimidação +4, Intuição +6, Meditação +6, Ofício (Armeiro, Cozinheiro, Metalurgia) +7, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Arma de Família.
Desvantagem: Rapidez de Recarga.
Racial e/ou Ambiental: Usar Arma Exótica (Pistola) e Faz-Tudo.
Nível: Tiro Certeiro.
Técnica de Luta:

Habilidades Raciais:

+2 e duas Habilidades (Des e Int).

2 Talentos Extras.

2 Perícias extras.

Habilidades de Classe:

Armas Ancestrais +1.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Couro Batido (25 TOs, 10Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Munição x10 (35 TOs, 1Kg), Pistola Ancestral Shi (1,5Kg) Pistola de Família Go (1,5Kg).

História:

Zaira nasceu em Trokhard, uma terra que durante anos era só mais uma cidade em Zakharov até a chegada do Samurai Ideki e seu sacrifício que levou os cidadãos a usarem suas armas como homenagem.

Mas Zaira não ligava para aquilo, as armas que sua família faziam eram as famosas Pistolas criadas 100 anos antes, mas devido a proibição do Reinado a família deixou de criar tais armas, apesar de manter algumas guardadas como Relíquias de família.

Zaira amava aquilo, e não raramente fugia com uma das armas que deu o nome de Go, uma das últimas armas feitas por sua família.

Nós ermos Zaira treinava sua pontaria e chegou a matar alguns animais, mas o verdadeiro desejo da garota era se transformar em uma Samurai como Ideki, pois seu ato foi que permitiu sua família continuasse a viver e ela desejava retribuir tal ato.

E assim, aos 15 anos Zaira foi para Nitamu-ra, o único lugar onde sabia que poderia ter um verdadeiro treinamento, pois ir até a recém libertada Tamu-ra não era possível, mas não esperava ser rejeitada por aquela cultura que não a via como digna ou mesmo honrada para aprender suas técnicas.

Aquilo não abalou Zaira porém, pois ela era teimosa e persistente.

Mas logo explodiu as Guerras Táuricas e a própria Zaira lutou por Valkaria ao lado de outros, incluindo tamurianos.

E foi entre esses parceiros de combate que conheceu Shotto, um jovem guerreiro, que Zairia veria a descobrir que se proclamavam de Kensei e usava uma pistola como arma eleita.

Aquilo maravilhou Zaira, e o entusiasmo da garota parecia ter contaminado Shotto, pois ambos passaram a vagar por Arton trocando histórias e experiências, até vir a fatalidade.

Shotto foi morto em uma batalha contra soldados de Yuden. Zaira não teve escolha além de fugir para sobreviver, mas levou consigo Shi, a primeira arma de Shotto e um presente de despedida para Zaira.

Zaira voltou desolada para casa e nos meses seguintes apenas observava a pistola de seu amado.

Um dia, de alguma forma, Zaira ouviu a voz de Shotto vinda de Shi e ao segurar a arma Zaira sentiu como se a alma de Shotto agora vivesse naquela arma.

Zaira não sabia se era um milagre vinda de Lin-Wu que lhe reconhecia ou se era realmente a vontade de Shotto em fazer Zaira feliz.

Hoje Zaira vaga com o desejo de honrar tanto Shotto quanto a Lin-Wu no caminho que ouviu apenas em histórias, e buscar vingança contra Yuden.

Personalidade:

Zaira é cabeça dura e persistente acima de tudo. Também está disposta a ajudar qualquer um em necessidade.

O senso de Justiça de Zaira é flexível o bastante para permitir certas ações desonrosas, mas não tem escrúpulos em aplicar uma punição, principalmente para tiranos.

Zaira adquiriu o hábito de conversar com suas Pistolas após ser abençoada pelo espírito de Shotto que acredita residir em Shi.

Aparência:

Zaira é negra de olhos e cabelos escuros, se veste mais como uma pistoleira de Smokestone que qualquer coisa que lembre um Samurai.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:46 pm

Iniciativa Defensores. Art%25C3%25ADfice%2B-%2BPriater%2BPress

Nome: Garnett Skyfäll.
Raça: Sklirynei
Classe & Nível: Artífice 3
Tendência: Leal e Neutra
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Gnomo, Valkar, Goblinoide, Élfico, Anão, Dracônico Desvantagem: Código Honra dos Heróis*

*Garnett nunca recusa um pedido de socorro, sempre cumpri suas palavras e protege aqueles mais fracos que ela.

FOR 8 (-1) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 21 (+5) SAB 10 CAR 12 (+1)
CA: 18 (10 + 3 Destreza + 1 Nível + 4 Armadura) PV: 24 PM: 12 PE:

Resistências:

Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +3

Ataques:

Corpo-a-corpo: +0

Arma +0.

Distância: +1

Pistola +4 (2d6+1 19-20/x3)

Granadas e Itens Alquímico +6

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Nobreza, Religião) +11, Cura +6, Diplomacia +7, Identificar Magia +11, Intuição +6, Obter Informações +7, Ofício (Armeiro, Alquimia, Cozinheiro, Engenharia, Metalurgia) +11 (+13 com a Chave Sônica), Percepção +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (Leve, Média), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Regional: Médico Nato.
Desvantagem: Rapidez de Recarga
Nível: Faz-Tudo, Granadeiro.

Habilidades Raciais:

+4 Int, +2 Car, -2 For.

Visão na Penumbra.

1 Perícia Extra Treinada.

Armas de Fogo são consideradas Armas Simples; sem necessidade de treino para Armas e Armaduras Tecnológicas.

Truques Globos de Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação com Car. 10+.

Ossos Frágeis, Sklinynei sofrem 1 dano adicional por dado de dano por armas de Esmagamento.

Habilidades de Classe:

Chave Sônica +2, Conhecimento de Artífice, Fabricar Itens, Infundir Magias, Magias 1°.

Magias
Truques: Globos de Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação.
Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano,Suportar Elementos, Recuo Acelerado, Queda Suave, Aumentar Pessoas, Proteção Contra o Mal, Auxílio Divino, Munição Gigante.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Camiseta de Cota de Malha (100 TOs, 12Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5Kg), Pistola (250 TOs, 1,5Kg), Munição x1 (35 TOs, 0,5Kg), Granada x2 (100 TOs, 1Kg), Ácido x3 (30 TOs, 1,5Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TOs, 0,5Kg), Jaqueta de Couro (10 TOs, 2Kg), 5 Anéis Metálicos (20 TOs)

História:

Garnett mal lembrava dos tempos que vivia entre as estrelas com seu pai Därk Mæter. Um corsário de Skerry, que vivia por motivos nobres, mas ainda assim errados.

A menina teve pouco tempo para crescer, pois em seu aniversário de Cinco anos o bando se voltou contra o Capitão e Garnett foi teleportada para fora da Nau Titã sem rumo.

Ela caiu em uma região pantanosa do mundo chamado de Arton. Sozinha e sem conhecer nada daquele mundo, mas ainda assim tinha em sua mochila o presente que seu pai comprou para seu aniversário, um livro sobre desenvolvimento de tecnologia e autômatos.

Por sorte, ou destino, Garnett foi encontrada por uma Elfa Ranger que a adotou. Garnett passou então a estudar aquele mundo e compreende-lo, e com o conhecimento de Skerry Garnett conseguiu desenvolver métodos de melhoramento de equipamentos, além de ter estudado a medicina daquele reino que acabou chamando de lar, Salistick.

Garnett trabalhou com Lilith, sua salvadora, até completar 20 anos quando começou a pensar em um meio de voltar para Skerry e se vingar da morte de seu pai.

Nesse momento Garnett escolheu seu segundo nome, Skyfäll.

Hoje Garnett procura aventuras e serviços como mercenária para um dia voltar as estrelas.

Personalidade:

Garnett vive estudando novas formas de tecnologias, ela deseja desenvolver aquele mundo que a adotou e fica sempre feliz em ajudar.

Ela também não mede esforços para ajudar, sendo sempre a última a fugir e dispostas a lutar contra qualquer tirania.

Garnett ainda guarda rancor pelo imediato que assassinou seu pai, Krïk e do resto do bando de Titã, mas tem consciência de estar presa em Arton no momento.

Aparência:

Garnett usa roupas simples, mas com detalhes que fogem com do padrão de Arton, seus cabelos são castanhos alaranjados com traços élficos em seu rosto que mantém seus olhos castanhos em um semblante sério.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 3:48 pm

Iniciativa Defensores. D5d7b3ffbef9c28bd3bc06648d6aacd5

Nome: Kyara
Raça: Goblin
Classe & Nível: Ladino
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Goblinoide, Silvestre, Táurico, Dracônico. Desvantagem: *Praga Arcana.

*Kyra nasceu sem a benção de Wynna. Nenhuma Magia benéfica ou Item Mágico de origem Arcana funciona com Kyara.

FOR 7 (-2) DES 18 (+4) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)
CA: 18 (10 + 4 Destreza + 3 Armadura + 1 Tamanho) PV: 15 PM: X PE: X

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Espada Curta -1 (1d4-2 1d4 19-20/x2)

Distância: +0

Besta Pesada +5 (1d10+0 19-20/x2)

Perícias:

Acrobacia +8, Atletismo +2 (+8 para Escalar e Saltar), Conhecimento (Arcano, Engenharia, Geografia) +7, Furtividade +12, Iniciativa +8, Intimidação +5, Ladinagem +12, Ofício (Engenheiro) +11, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marcial), Usar Escudo, Reflexos Rápidos
Regional: Cosmopolita.
Desvantagem: Bênção da Improvisação
Racial e/ou Ambiental:
Nível: Rastrear

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Con, -2 Car.

Tamanho Pequeno (+1 em CA e Ataque, +4 em Furtividade). Usa armas menores.

Deslocamento 9m.

Visão no Escuro 18m.

+4 em Fortitude contra venenos e doenças. Podem ingerir comida estragada.

+4 em Ladinagem e em um Ofício (Engenheiro).

Habilidades de Classe:

Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas.

Dinheiro: TO 6; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Espada Curta (10 TOs, 0,5Kg), Besta Pesada (50 TOs, 2Kg), Virotes (1 TO, 250Kg), Couro Batido (25 TOs, 5Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 8,5Kg).

História: Magia é vida.

Essa era a frase que Kyara mais gostava de ouvir quando corria para um templo de Wynna, fugindo dos guetos e da favela Goblin de Valkaria.

Mas apesar de seu entusiasmo, Kyara logo descobriu que Wynna havia lhe negado tal dom.

Mas em vez de culpar a Deusa e se amaldiçoar, Kyara seguiu por um caminho próprio, ela usaria sua própria genialidade para criar sua própria Magia.

Após longos anos de estudos, e pequenos trabalhos para grupos mascarados de Valkaria, Kyara estava pronta para trilhar seu caminho com sua própria Magia.

Durante sua viagem Kyara teve um sonho onde uma mulher usando tiras de couro coloridas sorria pela determinação da Goblin, e deu sua bênção pessoal a Kyara por suas escolhas.

Aparência: Kyara não difere muito dos demais Goblins fêmeas.

Pele verde claro, cabelos azuis e olhos amarelos em vez de vermelho.

Gosta de usar vestes vermelhas, de couro de preferência e brincos nas orelhas.


Personalidade: Kyara é curiosa sobre magia.

Sua simples menção dá motivo para Kyara ignorar tudo ao seu redor.

Mesmo com sua condição, Kyara é bem humorada e está sempre disposta a ajudar.

Ela acredita ferozmente que a própria Wynna deseja ver o avanço de seus estudos de uma nova fonte de Magia.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 4:09 pm

Iniciativa Defensores. 4d4f0931f1617c9a9badd89edb26595e--character-portraits-character-ideas

Nome: Klaire Ishtall
Raça: Qareen da Luz
Classe & Nível: Feiticeira Elemental da Luz 5 / Adoradora de Wynna 6.
Tendência: CB
Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Dracônico, Celestial, Silvestre. Desvantagem: *Maricas e O&R.

*Klaire nunca foi de lutas. Klaire sofre um Redutor de -2 em ataques corpo a corpo.

Klaire segue as O&R de Wynna.

FOR 7 (-2) DES 10 (-) CON 10 (-) INT 16 (+3) SAB 10 (+3) CAR 25 (+7)
CA: 17 (10 + 5 Nível +2 Braçadeira) PV: 105 PM: 41 PE:

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +11 Vontade: 10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5

Toque +3

Distância: +5

Toque à Distância +12

Perícias:

Conhecimento (Arcano e Religião) +17, Enganação +24, Identificar Magia +21, Ofício (Armeiro).

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro
Regional: Mago Nato
Desvantagem: Bênção da Providência.
Nível: Vitalidade das Fadas, Clericato (Wynna), Magia Eletrizante, Substituição Elemental (Eletricidade), Magia Duradoura, Magia Primitiva.
Obrigações e Restrições: Poder Mágico.

Habilidades Raciais:

+4 Car, +2 Int, -2 Sab.

+4 Identificar Magia.

Desejos.

Pequenos Desejos.

Voo 1/Dia.

Resistência a Energia: Eletricidade 10.

Habilidades de Classe:

Magias (0°, 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°).

Linhagem Sobrenatural - Elemental da Luz:

1° - Magias com descritor Cura, Eletricidade e Luz tem custo de -1 PMs (mínimo de 1); Pode aprender Magias Divinas com o Descritor Cura, Eletricidade e Luz; 5° - CD +2 para Magias com o Descritor da Linhagem.

Escolhida de Wynna, Magias, Magia Inimiga (CD+1 contra Homens), Independência Orgulhosa (CA+2 contra Homens), Filha de Wynna (1d4).

Magias
Truques: Resistência, Pasmar, Raio de Fogo, Romper Morto-Vivo.
Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Ataque Certeiro, Compreender Idiomas, Identificação, Mísseis Mágicos, Leque Cromático, Curar Ferimentos Leves, Cajado Abençoado.

Nível 2: Fogo Amigo, Reduzir Defesas, Moldar Madeira.

Nível 3: Bola de Fogo, Visão Arcana, Remover Maldição.

Nível 4: Imobilizar Monstro, Refúgio Seguro, Mente de Golfinho.

Nível 5: Cone Glacial, Visão no Escuro em Massa, Imbuir Cura Acelerada Maior

Nível 6: Lâmina Invisível Maior, Banquete dos Heróis.

CD 17 + Nível de Magia.

Dinheiro: TO 770; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Mochila de Carga (2.5K TO, 5Kg)

Manto da Resistência +3 (9K TO, - Kg)

Braçadeiras de Armadura +2 (4K TO, - Kg)

Essência de Mana Maior x10 (2K TO, 5Kg)

Poções Curar Ferimentos Leves x10 (500 TO, 5Kg)

Kit Aventureiro (10 TO, 17 Kg)

Cinto de Poções (20 TO, 0,5 Kg)

Organizador de Pergaminhos

: Ishtall nasceu em Wynnla, tendo como mestres a Igreja de Wynna. Seus pais morreram antes dela conhecer e sua família acabou sendo todos dentro do templo.

Por anos Ishtall seguiu os preceitos de Wynna, levando o conhecimento da magia e usando a mesma para o bem.

Quando completou 30 anos Ishtall descobriu que algumas de suas irmãs participavam de missões onde o alvo eram homens Arcanos.

Klaire entendia que o dom de Wynna era mais forte entre as mulheres, mas aquela perseguição ia contra ao dogma de espalhar a magia pelo mundo. Klaire então fugiu quando viu que não poderia mudar suas irmãs.

Apesar da tristeza, Klaire seguiu em frente, adquirindo experiência e descobrindo um mundo fora da Igreja.

Ocasionalmente encontrava pessoas que compartilhavam suas ideologias, e muitas vezes formando um grupo com eles.

Foi graças a um desses grupos que Klaire aprendeu a Canalizar suas emoções e tornar sua magia ainda mais poderosa.

Conforme seu poder aumentava, Ishtall passou a sentir o chamado de Wynna, pedindo para que ajudasse alguém.

Esse pedido levou até Hendd Kalamar.

Personalidade: Ishtall transborda vida, alegria e energia positiva.

Ishtall sempre vê o lado positivo em tudo e sempre está pronta em prestar ajuda, mas ela não é tola em se arriscar por mera ilusões.

Aparência: Ishtall é mulata com tatuagens brancas por seu corpo revelando tanto sua linhagem quanto sua raça Qareen.

Ela veste roupas brancas e uma capa vermelha. Seu cabelos e olhos são negros.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 4:10 pm

Iniciativa Defensores. Dcccaff41628843c71f26b126fa22cd6

Nome: Tanis
Raça: Minaura
Classe & Nível: Samaritana 1
Tendência: Leal e Bondosa
Divindade: Lena Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Táurico. Desvantagem: Código Médico*

*Jamais ferir alguém, exceto em legítima defesa, prestar ajuda a quem precisa.

FOR 13 (+1) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 SAB 20 (+5) CAR 14 (+2)
CA: 18 (10 + 3 armadura + 4 escudo + 1 Destreza) PV: 18 PM: 6 PE: X

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +0 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Distância: +0

Perícias:

Cura +13, Iniciativa +4, Intuição +9, Meditação +9, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marcial), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Regional: Médico Nato
Desvantagem: Usar Escudo de Corpo.
Racial e/ou Ambiental:Salto para a Salvação.
Nível: Bênção da Improvisação.

Habilidades Raciais:

For +2, Sab +4.

1 Talento Adicional.

1 Perícia Adicional.

Habilidades de Classe:

Canalizar Energia Positiva 1d8, Código de Conduta, Devota (Lena), Magias (0°, 1°).


Magias
Truques: Brilho, Detectar Magia, Detectar Venenos, Purificar Alimentos.
Nível 1: Bênção, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Detectar Armadilhas, Santuário.

Dinheiro: TO 0; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Escudo de Corpo (50 TOs, 15Kg), Couro Batido (25 TOs, 10Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg).

História:

Tanis era filha de uma Médica de Salistick com um Paladino de Tauron que veio a ser um paciente de sua mãe.

De alguma forma a médica e o paladino se apaixonaram, e dessa paixão nasceu Tanis.

Mas o Paladino desapareceria dias depois, deixando apenas seu escudo como lembrança.

Tanis cresceu apenas tendo a mãe como figura familiar, e tentou com todas as suas forças ser um orgulho para a mesma. Chegando até mesmo a aprender técnicas avançadas de medicina.

Mas um dia, quando tinha 15 anos Tanis começou a ter estranhos sonhos que levou a sair de casa.

Durante a viagem Tanis conheceu uma senhora que ainda acreditava nos deuses, mesmo em uma terra onde as divindades eram ignoradas pela população.

No fim da viagem Tanis sabia qual era o seu desejo, sua crença havia despertado e a partir daquele momento traria saúde provinda tanto da medicina quanto dos Deuses, tendo Lena como sua guia.

Personalidade:

Tanis é calma e reservada, mas de fácil conversa.

Tanis tem plena certeza que o dom divino pode trabalhar junto com a medicina, por isso não desiste de unir ambos.

Tanis não luta, preferindo usar manobras em vez de causar qualquer ferimento a outra pessoa, e sempre está disposta a ajudar.

Aparência:

Tanis tem uma aparência bem taurina com pelo marrom.

Tanis está sempre com o escudo de corpo de seu pai, muitas vezes o usando como apoio para dormir.

Tanis se veste de forma simples.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 4:11 pm

Iniciativa Defensores. KWBF7at

Nome: Ifrit Diablos
Raça: Qareen
Classe & Nível: Feiticeiro Elemental do Fogo 3
Tendência: CN
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Ignan. Desvantagem: Vulnerabilidade*

*Ifrit é vulnerável a ataques de Frio e magias com descritor Água e Frio, recebendo 50% de dano extra ao receber ataques desse tipo.

FOR 10 DES 16 (+3) CON 10 INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 21 (+5)
CA: 14 (10 + 3 Des + 1 Nível) PV: 32 PM: 14 PE: X

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1

Bordão +1 (1d6+1 20/x2)

Distância: +1

Toque +4

Adagas +4 (1d4+1 19-20/x2)

Perícias:

Identificar Magia +11, Intimidação +11, Enganação +11.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Mago Nato
Desvantagem: Mente Sobre o Corpo.
Nível: Vitalidade das Fadas, Conhecimento Mágico.

Habilidades Raciais:

+4 Car, +2 Int, -2 Sab.

+4 Identificar Magia.

Desejos.

Pequenos Desejos.

Voo 1/dia.

Resistência a Energia: Fogo 5.

Habilidades de Classe:

Linhagem Sobrenatural Elemental - Fogo; pode aprender Magias Divinas com descritor Fogo; Magias lançadas que possuam o descritor Fogo custam -1 PM, mínimo de 1.

Magias de Nível 0, 1, 2°.

Magias
Truques: Detectar Magia, Detectar Veneno, Raio de Fogo, Globos de Luz.
Nível 1: Criar Chamas, Mãos Flamejantes, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Recuo Acelerado, Disco Flutuante.
Nível 2: Em Chamas, Fogo Amigo, Esfera Flamejante.

Dinheiro: TO 10; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Cinto/Bandoleira de Poções (40 TOs, 1Kg), Kit Aventureiro (10 TOs, 17Kg), Poções de Curar Ferimentos Leves x5 (250 TOs), Essência de Mana Menor x3 (270), Bordão (2Kg), Adagas (20 TOs, 5Kg).

História:

Ifrit Diablos nasceu como escravo, seu pai um mago de Wynnla desejando poder, sua mãe mais uma entre tantas vítimas do mago.

Os anos passavam, e o corpo e a mente do jovem era lentamente moldado pelo mago para um dia virar seu recipiente. Viu sua mãe virar um ser quimérica, e ser destruída por Diablos.

Esse evento fez Diablos abandonar por completo o senso de moralidades e o resultado foi a destruição da Torre do Mago, ao qual Diablos queimou lentamente até sobrar apenas cinzas.

Hoje Diablos trabalha como mercenário com o único intuito de levar a morte a todos, principalmente para gente igual a ele.

Aparência: Diablos tem pele branca com tatuagens vermelhas pelo corpo. Seus cabelos acinzentados, com uma barbicha e olhos vermelhos.

Suas roupas parecem ter vindo de alguma tribo selvagem, e na maior parte do tempo está com o torso nú.

Personalidade:

Cínico, Cruel, Mentiroso, Imoral e Selvagem.

Esses são os adjetivos de Diablos, além de não demonstrar qualquer nível de empatia.

Diablos também tem uma certa admiração pelo fogo, muitas vezes fascinado pelas formas que as chamas dançam.

Diablos tem total desprezo por Magos e principalmente por Wynna.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 4:12 pm

Iniciativa Defensores. 0878ae1a2b2ca246a2a4805c63d7cc78

Nome: Lanna
Raça: Meio-Dríade
Classe & Nível: Druida 1
Tendência: N
Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Silvestre Desvantagem:Item de Poder* e O&R.

*Lanna acredita que só pode usar magias sem que antes tenha um cajado consigo. Lanna também segue as O&R de Allihanna.

FOR 8 (-1) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 10 (-) SAB 20 (+5) CAR 10
CA: 20 (10 + 3 Des + 3 Armadura + 2 Escamas de Dragão +2 Raça Encouraçada PV: 19 PM: 6 PE:

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +1 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Cajado +0 (1d6/1d6+0 20/x2)

Distância: +4

Arco Curto +4 (1d6+1 20/x3)

Perícias:

Conhecimento (Religião) +4, Diplomacia +7 (+11 com Animais), Percepção +13, Sobrevivência +13.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Armas (Simples), Usar Escudo, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Desvantagem: Escamas do Dragão.
Racial e/ou Ambiental: Raça Encouraçada.
Nível: Armamento de Allihanna.
O&R: Domínio dos Animais.

Habilidades Raciais:

+4 Sab, +2 Des, -2 Int.

Empatia Selvagem.

Conjura Constrição, Torcer Madeira, Moldar Madeira, Forma de Árvore e Pele de Árvore livremente, ou Vontade CD 15 em terrenos estéreis ou Malditos.

+4 em Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:

Código de Conduta, Divindade, Empatia Selvagem, Vínculo Natural - Elo Animal, Magias 0°, 1°.

Magias
Truques: Detectar Venenos, Intuir Direção, Luz, Purificar Alimentos.
Nível 1: Acalmar Animal, Bênção, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Espírito Animal I.

Dinheiro: TO 58; TP 30; TC 0.
Equipamentos:

Couro Batido (25 TOs, 10Kg), Kit Aventureiro: Sem Corda, as duas Tochas e o Saco de Dormir (9,70 TOs, 8,5Kg), Arco Curto (1Kg), 20 Flechas (1,5Kg), Bordão (2Kg), Lampião (7 TOs, 1Kg).

Lobo Fënrir

Animal 1, N; Desl. 9m; 7 PVs; CA 18 (+2 Des, +2 Natural, +4 Forma Selvagem); corpo-a-corpo Mordida +2 (1d6+2); Fort. +4, Ref. +4, Von. +1; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias & Talentos: Percepção +5; Vitalidade.

Histórico:

Lanna nasceu próxima as Sanguinárias. Seu pai um elfo que pensava apenas em seu pequeno santuário, um bosque onde um carvalho jazia morto no centro de tudo.

Lanna nunca entendeu o motivo daquilo e vivia mais entre os animais do que com o próprio pai.

E fora graças a eles que Lanna foi treinada pelo caminho da natureza, treinando seu dom e vendo que havia um mundo lá fora implorando por ajuda.

O Elfo, que era o pai de Lanna, raramente dirigia palavras a ela, mas mesmo assim acabou ensinando o básico da civilização, o que incluía o uso de vestimentas.

Também ensinou a lutar, mas fez a menina ter que levar consigo um guia. Um Lobo de pelos claros chamado Fënrir.

Após o término do treino o elfo expulsou Lanna e Fënrir de seu bosque, e Lanna estava livre para conhecer o mundo.

Aparência:

Lanna é loira de olhos verdes e pele clara. Não aparenta ter mais que 1,70cm.

Se veste com roupas simples e armadura de couro de um monstro dado por seu pai.

Fënrir é um Lobo de pelos brancos e olhos azuis. Ele possui algumas placas ósseas bem amostra em alguns pontos do corpo.

Personalidade:

Apesar da aparência jovial, Lanna mostra um certo ar de sabedoria devido aos anos que já viveu.

Devido a isso prefere evitar lutas, principalmente contra animais.

Diferente do que muitos pensam, Lanna como Druida não dispensa carne de animais, desde que sejam mortos apenas para a sobrevivência e não tendo o sofrimento do mesmo.

Lanna ama conversar com animais, e discutir bastante com os mesmos quando são teimosos. Vive discutindo com Fënrir.

Lanna ainda tem dúvidas sobre o que fazer, ela entende que deve servir a Natureza, mas não sabe como fazer isso.

Fënrir apresenta uma mentalidade típica de lobos, considerando Lanna como parte de sua alcatéia.

Por causa disso ele entra constantemente em atrito com a jovem Druida, mas não exita em mostrar sua lealdade.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 4:13 pm

Iniciativa Defensores. Fe2de37cd5f702d3c5ad5e7f59437a2e

Nome: Rei
Raça: Humana
Classe & Nível: Shinkan 1
Honra: Honesta
Divindade: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, Kigo.

FOR 8 (-1) DES 16 (+3) CON 10 (-) INT 12 (+1) SAB 18 (+4) CAR 18 (+4) HOR 10 (-)
CA: 17 (10 + 4 Des + 2 Armadura de Couro + 1 Companheiro Animal) PV: 12 PM: 10

Resistências:

Fortitude: +0 Reflexos: +3 Vontade: +6

Cura Acelerada 2 e RD 2.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +3

Perícias:

Adestrar Animais +8, Conhecimento (Religião) +5, Cura +8, Diplomacia +8, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.
Racial e/ou Ambiental: Canalização Seletiva e Companheiro Espiritual Curandeiro (Kuro)
Nível: Companheiro Animal Guardião (Ginko).

Habilidades Raciais:

Sab +2, Car +2.

2 Talentos Adicionais.

2 Perícias Adicionais.

Habilidades de Classe:

Aprendiz dos Espíritos, Canalizar Energia 1d6, Devoto do Bushintau.

Chacras:

Chakra do Espírito - Sabedoria.

Limites de PMs:

5 (1 Nvl + 5 Sab).

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):

Aura Zen, Espírito Guardião, Golpe Espiritual, Toque Curativo.

Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):


Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):


Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):


Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):


Dinheiro: ¥O 14; ¥P 0; ¥C 0.

Equipamentos:

Kit Aventureiro (19 ¥O, 15,5Kg), Armadura de Couro (10 ¥O, 7Kg), Lanterna (7 ¥O, 1Kg)

História:

Rei nasceu em Nitamu-ra, em plena era Akumushi. Desde criança era diferente do resto de sua família.

Ela conseguia ver e interagir com espíritos, um desses era uma menina com duas caudas que Rei chamava de Kuro.

O espírito guiava Rei pelo caminho que seus ancestrais renegaram ao se mudarem para o continente.

A criança crescia, e o mundo mudava. A terra de seus ancestrais estava livre da tempestade rubra, e agora se reerguia e os espíritos lá presentes sofriam.

Rei então viajou para Tamu-ra junto com outros tamurianos que desejavam retornar sua terra natal. Rei tinha 13 anos na época.

Os cinco anos seguintes foram complicados, apesar da companhia de Kuro, Rei estava completamente sozinha e muitos tamurianos estranhavam aquela garota, apesar de sempre estar disposta a ajudar.

Foi mais ou menos nessa época que Rei salvou um filhote de lobo com pêlos prateados que batizou de Ginko.

Agora com um novo companheiro, Rei passou a se empenhar em sua missão de curar não só os corpos das pessoas, mas suas almas e a dos Ancestrais.

Com agora 18 anos, Rei vive pela restauração dessa terra com Kuro a Nekomata e Ginko, seu Lobo Guardião.

Personalidade:

Rei é alegre, curiosa e leal para seus Nakamas.

Não raramente Rei gosta de falar na língua dos Espíritos, deixando muitos confusos.

Apesar de compreender o uso de armas, Rei prefere não usar nenhuma, dependendo apenas de sua Força Espiritual para se defender, além de contar com Kuro e Ginko.

Aparência:

Rei possui cabelos e olhos castanhos claros, um ar meio infantil e se veste de forma simples sempre com um guarda-chuva típico.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 4:14 pm

Iniciativa Defensores. UcXwk4q
Nome: Fellana Ishtar
Raça: Elfa
Classe & Nível: Feiticeira da Luz 5
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Luna (Lena) Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Lalkar, Élfico, Celestial. Desvantagem: Infâmia*
[size=85]
*A família de Fellana é desprezada e mal vista pelos elfos graças as ações de Bastion. Ela recebe um redutor de -2 em testes de Carísma e a atitude inicial será inamistosa contra um NPC de origem élfica.
[/size]
FOR 10 DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 15 (10 +2 nível, +3 Destreza) PV: 31 PM: 17

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Toque +2

Distância: +5
Toque à Distância +5

Perícias:

Conhecimento (Religião, Nobreza) +10, Identificar Magia +10, Ofício (Metalurgia) +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade
Desvantagem: Magias em Combate.
Nível: Expert em Cetro, Mente Sobre o Corpo, Toque Longínquo.

Habilidades Raciais:

+4 Inteligência, +2 Destreza, Sangue Mágico.

Habilidades de Classe:

Linhagem Sobrenatural da Luz: -1 PM para magias de Cura, Eletricidade e Luz, além de poder escolher Magias Divinas do Tipo de Magia da Linhagem; CD +2 para magias da Linhagem.

Magias
Truques: Raio de Fogo, Resistência, Luz, Detectar Magia
Nível 1:Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Compreender Idiomas, Curar Ferimentos Leves, Leque Cromático, Mísseis Mágicos.

Nível 2: Imbuir Cura Acelerada I, Curar Ferimentos Moderados.

Nível 3: Convocar Relâmpagos.

CD 16 + Nível de Magia (18 contra magias de Linhagem).

Dinheiro: TO 1538 TOs; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Kit Aventureiro (17Kg, 10 TOs), Cinto e Bandoleira de Poções (1Kg, 40 TOs), Tiara (20 TOs), Luvas (250g, 5 TOs), Essência de Mana Menor x5 (2,5Kg, 450 TOs), Poção de Curar Ferimentos Leves x3 (1,5Kg, 150 TOs), Bálsamo Restaurador x2 (1Kg, 50 TOs), Besta Leve (3Kg, 35 TOs) 20 Virotes (1Kg, 2 TOs).

Carga 27Kg.

História: Fellana nasceu em uma família tradicional de Lenórienn, mas diferente de seus pais ela não tinha grande apreço pelo trabalho em metal e como não desejava um casamento como seu irmão mais velho e muito menos tinha o apreço pelo estudo arcano, Fallana tentou achar seu lugar no sacerdócio em uma igreja dedicada a Luna, a Deusa da Vida.

Lá ela aprendeu sobre a necessidade de respeitar a vida, mas nunca foi capaz de terminar seus estudos. Seus pais faleceram vítimas de uma emboscada e ela foi chamada para ajudar seu irmão mais velho nos negócios de metalurgia.

Mas logo Fellana sofreria um atentado também, mas não por goblinoides, mas sim pelo seu outro irmão que desejava ter toda a fortuna da família para si. Fellana conseguiu revidar seu irmão com seu próprio poder.

Infelizmente Bastion conseguiu fugir, Fellana então passou a dedicar seu poder em honra a sua família que teve o nome manchado por Bastion, e a Oberon, seu outro irmão, que passou a financiar sua jornada em busca de Bastion.

Fellana então ouviu o chamado do Morion, vendo assim uma oportunidade para levar seus desejos adiante.
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Mensagem por Lord Seph Qui Jul 09, 2020 4:49 pm

Iniciativa Defensores. Bbd1ba6c32223c8745abe3988c34f992
Nome:
Nyx
Raça: Elfa
Classe & Nível:
Feiticeira das Trevas 5
Tendência:
LN
Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Lalkar, Élfico, Infernal e Goblinoide Desvantagem:
Fetiche*

*Nyx depende de seu Cetro para conjurar, caso o perca de qualquer forma precisa fazer um teste de Identificar Magia CD 20 + Nível da Magia para lançar qualquer magia sem o Cetro até comprar ou criar um Cetro novo.

FOR 10 DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 14(10 +2 nível, +2 Destreza) PV: 30 PM: 23 PE: X

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +5

Imunidade ao Sono e +4 em testes contra Encantamentos.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2

Toque +2

Distância: +4

Toque à Distância +4

Perícias:

Conhecimento (Religião) +10, Enganação +12, Identificar Magia +14, Ofício (Metalurgia) +10.

Talentos:
Talentos Adicionais:
Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade
Desvantagem:
Magias em Combate.
Racial e/ou Ambiental:
Nível:
Expert em Cetro, Mente Sobre o Corpo, Conhecimento Mágico.
Técnica de Luta:
Estilo de Combate:
Mistérios Arcanos:
Poder Divino:

Habilidades Raciais:

+4 Inteligência, Herança Feérica, Sangue Mágico.

Habilidades de Classe:


Linhagem Sobrenatural das Trevas: -1 PM para magias de Energia Negativa, Escuridão e Necromancia, além de poder escolher Magias Divinas do Tipo de Magia da Linhagem; CD +2 para magias da Linhagem.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Raio de Fogo, Resistência, Luz, Detectar Magia
Nível 1:
Armadura Arcana, Causar Medo, Compreender Idiomas, Infligir Ferimentos Leves, Mísseis Mágicos, Visão da Morte.

Nível 2: Chuva de Sangue, Caveiras Tenebrosas.

Nível 3: Criar Mortos-Vivos Menor, Rosa Negra, Bola de Fogo
.

CD 16 + Nível de Magia (18 contra magias de Linhagem).

Dinheiro: TO 1538 TOs; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Kit Aventureiro (17Kg, 10 TOs), Cinto e Bandoleira de Poções (1Kg, 40 TOs), Tiara (20 TOs), Luvas (250g, 5 TOs), Essência de Mana Menor x5 (2,5Kg, 450 TOs), Poção de Curar Ferimentos Leves x3 (1,5Kg, 150 TOs), Bálsamo Restaurador x2 (1Kg, 50 TOs), Besta Leve (3Kg, 35 TOs) 20 Virotes (1Kg, 2 TOs).

Carga 27Kg.[/quote]

História: Nyx nasceu com seu destino já traçado. Sua vida foi desenvolvida dentro da visão de Tenebra, uma rigorosa com seus filhos, mas amável e protetora com aqueles que a aceitavam.

Mas Nyx foi agraciada não com o sacerdócio, mas com a mais pura força arcana. Uma rara linhagem ligada ao mundo de Tenebra. Pelos próximos 100 anos Nyx treinou seu poder e agiu em nome de sua igreja para aumentar seu poder.

Com o início do guerra contra os Hobgoblins Nyx passou a usar as carcaças daqueles seres para suas pesquisas e uma desculpa para aceitar o uso deles como escudos de carne.

Apesar de mal vista dentro da cidade, Nyx era aceita como esforço de guerra, desde que fossem só Hobgoblins e outros monstros usados para defender a cidade.

Atualmente com 200 anos Nyx enconcontrou um novo hobby, atormentar Fellana Ishtar e tentar trazê-la para sua Igreja e assim ter maior poder ao olhos de Tenebra, afastando uma filha de Luna de seu calor.

Personalidade: Nyx aparenta ser uma mulher sádica e cruel, mas na verdade ela é totalmente amoral. Tudo não passa de uma encenação, pois seu único sentimento e sua fé por Tenebra.
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