Regras do Dia de Pirata
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Regras do Dia de Pirata
O dia começa com o sino tocando para o trabalho. Os piratas sobem ao convés principal para receber as missões de Mestre Scourge e Sr. Plugg. Todos realizam suas Atividades de Trabalho em conjunto com a Ação de Navio Diurna.
A labuta acaba quando toca o sino, no entardecer. Todos se apresentam para jantar e tomar seu rum. Após isso, todos devem realizar sua Ação de Navio Noturna. E então dormir (exceto quem quiser fazer uma Ação de Navio Noturna extra).
Cada PJ deve realizar uma Ação de Trabalho e uma Ação de Navio, que podem ou não ocorrer ao mesmo tempo ou se complementarem. Ações de Trabalho são roladas pelo MJ a cada dia, enquanto a Ação de Navio é inteiramente escolha dos PJs
Ações de Navio
Um PJ pode realizar 2 ações de navio por dia: uma durante o dia e outra durante a noite. Eles podem escolher realizar duas ações de navio adicionais durante a vigília intermediária na calada da noite, mas o PJ deve fazer um teste de salvamento de Fortitude bem-sucedido ou ficará Fatigado no dia seguinte. A CD é 13 +2 por ação extra de navio realizada.
Ações Diurnas do Navio
Trabalhe Diligentemente: Ganhe +2 de bônus de Circunstância em qualquer teste para a tarefa diária de um trabalho.
Influência: Faça testes normais para a tarefa diária de um trabalho e tente influenciar um único PdM.
Furtivo: Faça testes normais para a tarefa diária de um trabalho e explore brevemente uma área do navio (Um PJ pode fazer um teste de Percepção ou outro teste de perícia sem chance de detecção).
Loja: Receba uma penalidade de -1 em Circunstância em todos os testes para a tarefa diária de um trabalho e visite a loja do contramestre (área A9).
Esquivar-se do trabalho: Receba uma penalidade de -1 em Circunstância em todos os testes para a tarefa diária de um trabalho e gaste tempo explorando uma área do navio. Um personagem ganha +2 de bônus de Circunstância em um teste de Percepção ou outro teste de perícia, mas deve fazer um teste para evitar ser descoberto.
Ações Noturnas do Navio
Sono: Vá para a cama cedo e durma a noite toda, recuperando-se automaticamente da fadiga.
Aposta: Jogue ou aposte em um jogo de azar ou entretenimento pirata, tente um novo teste de salvamento de Fortitude, ou teste relevante, para se recuperar da fadiga (veja abaixo).
Entreter: Faça um teste de Performance para Atuar e entreter a equipe (veja abaixo).
Esgueirar-se: Reserve um tempo para explorar uma área do navio. O PJ ganha +3 de bônus de Circunstância em um teste de Percepção ou outro teste de perícia, mas deve fazer um teste para evitar ser descoberto.
Roubar: Tentativa de abrir uma porta trancada ou um armário. Um personagem deve fazer um teste para evitar ser descoberto.
Como realizar ações sem ser Observado
Para realizar uma ação sem ser Observado, um personagem deve fazer um teste de Ladroagem ou Furtividade contra uma CD com base na dificuldade de sua tarefa.
- CD 25 Uma ação furtiva em uma multidão, como lançar uma magia com magia verbal ou somática.
- CD 20 Uma ação furtiva com chance de descoberta, como explorar uma sala durante o dia, visitar a loja do contramestre durante o trabalho ou tentar abrir um baú em uma sala enquanto seus ocupantes estão dormindo.
- CD 15 Uma ação furtiva sob a cobertura de um desvio adequado, como tentar abrir armários quando o resto da tripulação está trabalhando ou no convés se divertindo.
Falha O personagem fica perturbado e incapaz de completar a ação, desperdiçando-a.
Falha Crítica O personagem é pego em flagrante por um membro aleatório da tripulação e pode ser entregue ao Mestre Scourge para disciplina.
Fatiga
Um personagem que está fatigado e falha em outro teste que o deixaria fatigado, em vez disso, não ganha nenhum benefício de descansar por 8 horas à noite, a menos que faça a Ação do Navio Noturno - Dormir; nesse caso, eles obtêm os benefícios do descanso, mas ainda acordam Fatigado.
Ração Rum dos Grilhões, Item 0
[Alquímico][Consumível][Ingerido][Veneno]
Preço 2 PC
Uso segurado em 1 mão; Massa L
Ativar Interagir
A bordo de muitos navios, meio litro de rum é distribuído para cada tripulante ao entardecer. O rum é incrivelmente forte e muitas vezes é diluído para fazer grogue. A ração de rum é distribuída mais para manter a tripulação saciada e dócil do que para recreação. A penalidade por vender ou derramar a ração é de seis chicotadas, ou seis chicotadas de um flagelo para uma segunda ofensa. Derrubar rum deliberadamente a bordo de um navio lotado sem ser visto requer um teste de Furtividade. Enquanto em navios mercantes ou da marinha as rações de rum são estritamente limitadas, em navios piratas, os membros da tripulação podem solicitar mais rum, se quiserem.
Teste de resistência Fortitude CD 12; Latência 10 minutos; Duração Máxima 24 horas; Estágio Fatigado 1 (8 horas)
A labuta acaba quando toca o sino, no entardecer. Todos se apresentam para jantar e tomar seu rum. Após isso, todos devem realizar sua Ação de Navio Noturna. E então dormir (exceto quem quiser fazer uma Ação de Navio Noturna extra).
Cada PJ deve realizar uma Ação de Trabalho e uma Ação de Navio, que podem ou não ocorrer ao mesmo tempo ou se complementarem. Ações de Trabalho são roladas pelo MJ a cada dia, enquanto a Ação de Navio é inteiramente escolha dos PJs
Ações de Navio
Um PJ pode realizar 2 ações de navio por dia: uma durante o dia e outra durante a noite. Eles podem escolher realizar duas ações de navio adicionais durante a vigília intermediária na calada da noite, mas o PJ deve fazer um teste de salvamento de Fortitude bem-sucedido ou ficará Fatigado no dia seguinte. A CD é 13 +2 por ação extra de navio realizada.
Ações Diurnas do Navio
Trabalhe Diligentemente: Ganhe +2 de bônus de Circunstância em qualquer teste para a tarefa diária de um trabalho.
Influência: Faça testes normais para a tarefa diária de um trabalho e tente influenciar um único PdM.
Furtivo: Faça testes normais para a tarefa diária de um trabalho e explore brevemente uma área do navio (Um PJ pode fazer um teste de Percepção ou outro teste de perícia sem chance de detecção).
Loja: Receba uma penalidade de -1 em Circunstância em todos os testes para a tarefa diária de um trabalho e visite a loja do contramestre (área A9).
Esquivar-se do trabalho: Receba uma penalidade de -1 em Circunstância em todos os testes para a tarefa diária de um trabalho e gaste tempo explorando uma área do navio. Um personagem ganha +2 de bônus de Circunstância em um teste de Percepção ou outro teste de perícia, mas deve fazer um teste para evitar ser descoberto.
Ações Noturnas do Navio
Sono: Vá para a cama cedo e durma a noite toda, recuperando-se automaticamente da fadiga.
Aposta: Jogue ou aposte em um jogo de azar ou entretenimento pirata, tente um novo teste de salvamento de Fortitude, ou teste relevante, para se recuperar da fadiga (veja abaixo).
Entreter: Faça um teste de Performance para Atuar e entreter a equipe (veja abaixo).
- Entretenimento Pirata:
Contador de histórias:
Um personagem que passa sua atividade noturna entretendo a tripulação deve fazer um teste de Performance CD 15 para Atuar.
Sucesso Crítico Como um sucesso, mas o bônus é +2.
Sucesso Ganha um bônus de Circunstância de +1 em todos os testes baseados em Carisma feitos para influenciar qualquer ouvinte entre a tripulação por 24 horas.
Falha Sem efeito.
Falha Crítica É ignorada em tentativas futuras de entreter a tripulação, a menos que eles possam fazer um teste de Enganação ou Intimidação CD 15 para Coagir.
Apostas
A aposta mínima é de 5 PC e o máximo de dinheiro disponível que qualquer PdM da tripulação provavelmente terá é de 10 PP.
Queda de braço
Essas partidas são realizadas em um barril coberto por cacos de vidro, facas ou estrepes. Os participantes fazem testes resistidos de Força, com o resultado mais alto determinando o vencedor, e o perdedor recebendo uma quantidade de dano igual a 1d4 + o modificador de Força do vencedor conforme sua mão e braço são empurrados para o que quer que esteja sobre a mesa.
Beber, cair e levantar
Este jogo de bebida potencialmente mortal é jogado com rum e ocorre entre qualquer número de piratas, que apostam para prever o vencedor de antemão. Cada pirata bebe meio litro de rum em um gole. Para cada bebida consecutiva, a CD para resistir aos efeitos do álcool aumenta em 1. Os piratas se revezam bebendo até que apenas um fique de pé ou o outro desista.
Esgueirar-se: Reserve um tempo para explorar uma área do navio. O PJ ganha +3 de bônus de Circunstância em um teste de Percepção ou outro teste de perícia, mas deve fazer um teste para evitar ser descoberto.
Roubar: Tentativa de abrir uma porta trancada ou um armário. Um personagem deve fazer um teste para evitar ser descoberto.
Como realizar ações sem ser Observado
Para realizar uma ação sem ser Observado, um personagem deve fazer um teste de Ladroagem ou Furtividade contra uma CD com base na dificuldade de sua tarefa.
- CD 25 Uma ação furtiva em uma multidão, como lançar uma magia com magia verbal ou somática.
- CD 20 Uma ação furtiva com chance de descoberta, como explorar uma sala durante o dia, visitar a loja do contramestre durante o trabalho ou tentar abrir um baú em uma sala enquanto seus ocupantes estão dormindo.
- CD 15 Uma ação furtiva sob a cobertura de um desvio adequado, como tentar abrir armários quando o resto da tripulação está trabalhando ou no convés se divertindo.
Falha O personagem fica perturbado e incapaz de completar a ação, desperdiçando-a.
Falha Crítica O personagem é pego em flagrante por um membro aleatório da tripulação e pode ser entregue ao Mestre Scourge para disciplina.
Fatiga
Um personagem que está fatigado e falha em outro teste que o deixaria fatigado, em vez disso, não ganha nenhum benefício de descansar por 8 horas à noite, a menos que faça a Ação do Navio Noturno - Dormir; nesse caso, eles obtêm os benefícios do descanso, mas ainda acordam Fatigado.
Ração Rum dos Grilhões, Item 0
[Alquímico][Consumível][Ingerido][Veneno]
Preço 2 PC
Uso segurado em 1 mão; Massa L
Ativar Interagir
A bordo de muitos navios, meio litro de rum é distribuído para cada tripulante ao entardecer. O rum é incrivelmente forte e muitas vezes é diluído para fazer grogue. A ração de rum é distribuída mais para manter a tripulação saciada e dócil do que para recreação. A penalidade por vender ou derramar a ração é de seis chicotadas, ou seis chicotadas de um flagelo para uma segunda ofensa. Derrubar rum deliberadamente a bordo de um navio lotado sem ser visto requer um teste de Furtividade. Enquanto em navios mercantes ou da marinha as rações de rum são estritamente limitadas, em navios piratas, os membros da tripulação podem solicitar mais rum, se quiserem.
Teste de resistência Fortitude CD 12; Latência 10 minutos; Duração Máxima 24 horas; Estágio Fatigado 1 (8 horas)
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O Duelo de Dragões (T20): Max Reilly (Humano, Bárbaro 5, Soldado)
Coração de Rubi (T20): Adrian Worchire (Humano, Guerreiro 4, Nobre Zakharoviano)
Fim dos Tempos (T20): Sargak Thra'krobe (Hobgoblin, Místico 1, Minerador)
Cinzas da Guerra (T20): Tristan de Pégaso (Humano, Paladino de Valkaria 2, Escudeiro da Luz)
Guilda do Mamute (3DeT Victory): Aldred (Humano, kit Artista Marcial, N11)
Aldenor- MESTRE
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Localização : Curitiba
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