Covil do Dragão Rei
Re: Covil do Dragão Rei
Raça: Humana
Classe: Caçadora
Origem: Herdeira
Tendência: Caótica e Neutra
Sexo:Feminino Idade:20Divindade:Kallyadranoch(Não devota) Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, DracônicoAltura:1,70m Peso:68kg
Habilidades:
FOR16, DES16, CON16, INT12, SAB16, CAR8
Defesa:18(+3 Des, +3 Arm, +2 Esc) PV:19PM:3Deslocamento:9m
Ataques:
Luta:
Drafang+5 (1d10+8,x2, perfurante, alongada)
Lança +5 (1d6+3(+8 c/ 2 Mãos), x2, perfurante)
Pontaria:
Arco Longo+5(1d8+3,x3, perfurante)
Lança +5 (1d6+3,x2, perfurante, curto)
Perícias:
Atletismo+5, Acrobacia+5, Fortitude +5, Furtividade+5, Iniciativa+5, Luta+5, Percepção+5, Pontaria+5, Reflexos+5, Sobrevivência+7
Origem:
Item: Anel de sinete de Desmond
Beneficio: Herança( Pique de Adamante)
Poderes:
Racial: Estilo de Duas Mãos
Origem: Herança(Pique de Adamante)
Desvantagem: Nenhuma
Habilidades Raciais:
• Destreza +2, Constituição +2, Sabedoria +2
• Perícia Extra: Acrobacia
• Poder Extra: Estilo de Duas Mãos
Habilidades de Classe:
Marca da Presa, Rastreador
Obrigações & Restrições:
-
Métodos:
Raça: Sobreviver
Classe: Perseguir
Origem: Orgulhar-se
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$:5.
Equipamentos:Mochila, Saco de Dormir, Odre, Corda(10m), Lampião(10 cargas), Pederneira, Traje de Viajante, Pique de Adamante(Drafang), Gibão de Peles, Lança, Arco Longo, 20 Flechas, Escudo Leve
Carga: 37kg (Leve: 42kg Máximo: 160kg)
Histórico:
Fogo e fumaça para todos os lados, estava presa nos escombros e sentia minha pele queimar lentamente enquanto implorava por ajuda. Eu era apenas uma criança quando Mehnat foi incendiada, eu vivia com minha mãe Gwendoline e eu nunca conheci meu pai, não que eu lembrasse, ela sempre mantinha tudo isso em sigilo apenas de que parecia que todos já sabiam de quem se tratava, menos eu.
Ela me deixou sob os cuidados de um casal, ele deveriam me manter em segurança, pois havia algo que ela precisava fazer. O fogo se espalhou rápido naquela noite, ouvíamos os kobolds berrando por todos os lados, invadindo as casas. Ninguém sabia ao certo quem havia inciado o incêndio, os kobolds foram os culpados a princípio até que boato de um grupo de aventureiros tinham iniciado tudo pegou todos de surpresa.
A casa desmoronou, eu foi a única sobrevivente, mas isso me custou muito. Um homem estranho havia me salvado, usou o que tinha para tentar amenizar minha dor e curar meus ferimentos e queimaduras. Ele se identificou como Kallyan, pedi para ajudar o casal, mas eles restavam mortos e o homem apenas falava que eu era mais importante e deveria sobreviver.
Esse homem me levou para fora da cidade, cuidou de mim a noite toda, eu amanheci melhor, curada, mas com uma marca que permaneceria em mim para sempre, pois o fogo havia queimado metade do meu corpo deixando uma cicatriz, ele me dizia que podia resolver isso, mas eu não o deixei, pois aquilo era uma lembrança de que eu havia sobrevivido.
Eu queria ver minha mãe, ele me levou até uma gruta distante da cidade. Ele tentou me preparar, entramos, seguimos vozes e gritos. Foi quando me deparei com eles, o corpo da minha mãe no chão e outro corpo carbonizado. Eu queria gritar, mas ele me impediu...Me tirou de lá e me levou para a floresta, foi lá que ele me treinou, me ensinou e me contou quem eu era e qual era meu sangue. O homem se chamava Desmond, o Dragão eu era herdeira do sue legado, mas não me importava com nada disso apenas com a vingança pela morte da minha mãe.
Ele me treinou que eu precisava ficar mais forte pois aquelas pessoas também ficariam, era necessário poder para subjulgar e conquistar o que eu queria. Quando finalmente adquiri experiência suficiente ele me entregou o resto de uma lança. Disse-me ser a lança do meu pai e com ela um anel, o anel da família com a marca do Dragão. Carrego o anel comigo como um amuleto de boa sorte, com o resto da lança um ferreiro anão a transformou em outra arma, mais forte era hora de desbravar o mundo, me tornar poderosa e matar aqueles que mataram minha mãe.
“Ou talvez um certo deus, outrora esquecido, tenha outros planos.”
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Re: Covil do Dragão Rei
Ancestralidade e Herança: Goblin Inquebrável, Biografia: Guarda; Classe e Nível: Bárbaro 1; Tamanho: Pequeno; Tendência: Neutro; Traços: Goblin, Humanóide; Divindade: — ; Etnia:— ; Nacionalidade: Isger; Local de Nascimento: Colina dos Cavaleiros Infernais; Idade: 10; Gênero de Pronomes:Masculino; Altura: 1,10m; Peso: 20kg.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 8 (-1), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 17 (4 Força + 3 Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18 (1 Destreza + 3 Treinado + 4 Armadura) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D
Fortitude: +8 (3 Con + 5 Especialista); Reflexos: +4 (1 Des + 3 Treinado); Vontade: 5 (0 Sab + 5 Especialista)
Pontos de Vida: 25
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (0 Sab + 5 Especialista)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +7 (1d4+4, cn, acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Malho +7 (1d12+4, cn, varredura, grande)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T ; DESARMADO: T;
Perícias:Atletismo +7, Intimidação +4, Saber de Colina Fenda +2, Saber de Leis + 2, Sobrevivência +3.
Idiomas: Comum, Goblin.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Especial 1°: Visão no Escuro; Herança 1°: Goblin Inquebrável(Recebe 10 PVs de Ancestralidade em vez de 6, reduz dano de queda a metade da distancia); Talento 1°: Passadela Goblin
Talentos de Perícias: Biografia: Coerção Rápida
Talentos Gerais: -
Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: Fúria; Característica 1°: Instinto(Gigante);Talento 1°: Investida Súbita
Talentos Bônus:
Ataque de Magia: +0 (Proficiência)
CD de Magia: 10 (Proficiência)
Tradições Mágicas: ??? (Preparadas ou Espontâneas)
Espaços de Magia por Dia
Truque Nível [1°]
1° [] 2° [] 3° [] 4° [] 5° [] 6° [] 7° [] 8° [] 9° [] 10° []
Truques Mágicos: Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V)...
Magias: 1° - Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V)...
Magias Inatas: Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V)...
Magias de Foco: 1° - Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V), Nome (M, S e/ou V)...
Pontos de Foco: 0/0
Ham Quebracranios
Goblin, Guerreiro 1, N
XP: 0
Inventário: Placa Peitoral (8 PO; 2), Kit do aventureiro (7 PP; 1) [mochila, duas algibeiras, um cantil (L, 1 mão), 15 metros de corda(L, 2 mãos), uma esteira de dormir (L), 10 peças de giz (1 mão), pederneira e isqueiro (2 mãos), 2 semanas de ração (2 L, 1 mão), sabão (1 mão) e cinco tochas (5 L, 1 mão)], Roupa de Explorador (1 PP; L), Roupa de Inverno (4 PP; L), Malho (6 PO; 4)
PC: 0; PP: 3; PO: 0; PL : .
Volume: 7 e 3 Leves; Base: 5+4 ; Máximo: 10+4
- HISTÓRICO:
- Ao passear por Colina Fenda pode se ver a tradição e o respeito que aquele povo resiliente possuía para com os aventureiros que ali passavam, principalmente quando se há O Chamado dos Heróis, quando o conselho da cidade reúne grupos de aventureiros para ajudar os cidadãos de alguma forma, po´rem havia um cidadão da cidade que não necessitava de ajuda, na verdade era um pequeno ser que preferia ajudar...Mesmo que possuindo um temperamento deveras irritadiço e hiperativo.
Seu nome é Ham Bradobravo, um dos vários goblins que pertence a tribo que vive próximo a cidade, mas entre s locais ficou conhecido como Ham Quebracranios devido a sua arma peculiar para um ser tão pequeno, isso é um assunto a ser abordado posteriormente. Ham sempre observou O Chamado, mas nunca foi um aventureiro mesmo sempre desejando ser um. Quando pequeno era o menor da sua família, não mostrava nada demais era só mais um entre tantos ali.
Mas aoa tingir a adolescência goblinoide ele acabou mostrando ser um individuo fora do normal para sua gente, passando a derrubar até mesmo hobgoblins que achavam que podiam mexer com o pequenino de cara amarrada. Mas foi durante um ataque de um ogro ao seu lar que Ham despertou algo que estava adormecido dentro dele mas prestes a explodir, uma fúria sobrenatural.
Ao se deparar com o inimigo muitas vezes maior, Ham, ao contrário dos seus iguais não se escondeu ou fugiu, ele se lançou em direção a criatura, berrando como um animal feros que fez o gigante humanoide parar confuso ao ver aquele ser minúsculo indo em sua direção, vendo o ato heroico dele os demais goblins se uniram para distrair o Ogro, o suficiente para Ham pegar uma pedra, subir pelas ruinas e saltar em direção a cabeça da criatura rachando-a no meio.
A pedra ficou intacta, pois só depois percebeu que se tratava de um minério de ferro maciço, com a vitória alcançada o martelo da criatura estava caído do lado do monstro. Ham se aproximou, os demais goblins mal conseguiam ergue-lo, mas o goblin tomou a arma com as duas mãos e o ergueu, mostrando toda a sua força.
Ham se tornou protetor do local, até se desentender com o chefe da tribo, incomodado ele partiu rumo a colina fenda, lá ele conseguiu entrar para a guarda local, que relutou bastante para por o pequeno para patrulhar a cidade, ams ao ver que ele botava medo em qualquer um que tentava cometer crimes ao ver a arma imensa que ele portava decidiram permitir assim Ham tornou-se um membro da guarda local.
Por muitos anos fez seu trabalho com altos e baixos, já que sua impaciência acabava sempre levando a destruição e ossos quebrados, entediado com a vida que levava na cidade Ham aguarda ansioso para o próximo Chamado dos Heróis para assim poder mostrar sua força contra desafios reais e não alguns bandidos e punguistas.
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Re: Covil do Dragão Rei
Nome: Smmittia "Smile" Lennivaruss
Raça: Kliren
Classe e Nível: Inventora 1
Origem: De Outro Mundo
Sexo: Feminino Idade: 20 Divindade:Nenhuma Tamanho: Médio Idiomas:Valkar, Kliren, Silvestre, Dracônico, Goblinoide, Anão, Élfico Altura:1,75 Peso:60kg
Habilidades:
FOR 0, DES 2, CON1, INT 6, SAB 0, CAR 0
Defesa:15(2 Destreza, +3 Armadura) PV:13 PM: 4Deslocamento:9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo: +0
Soquinho, Soquinho +0 (1d3+0, x2; impacto)
Chute nas Bolas +0 (1d3+0, x2; impacto)
Distância: +4
BangBang +5 (2d6+2, x2; perfuração, curto, certeira)
Perícias:
Conhecimento +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Investigação+8, Ladinagem+4, Ofício (Engenhoqueiro)+8, Oficio(Alquimia) +8 Ofício (Armeiro)+10, Pilotagem+4, Pontaria +4, Percepção+2(+7 com os Óculos) Reflexos+4, Vontade+2
Proficiências:
Armas de Fogo
Origem:
Itens:Trajes exóticos, Lunóculos(mesma função da luneta)[/url]
Benefícios:Concertatudo 3000( Transmutar Objeto)
Poderes:
Racial: Proficiência(Armas de Fogo)
Geral: Estilo de Disparo
Habilidades Raciais:
Inteligência +2, Carisma +1, Força –1
Híbrido: Uma pericia extra(Percepção)
Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto
Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício(Armeiro)
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo: Pistola Certeira
Riqueza: T$4
Inventário:
Mochila(0), Saco de Dormir(1), Traje Exótico(-),Traje de Viajante(-), Couro Batido(2), Pistola(1), 40 Balas(2), Concertatudo 3000[RD 10, 6pvs)(1), Lunóculos(1)
Carga: 8/10.
SMILE PRODUÇÕES APRENSENTAAAAAAAA: EUZINHAAAAA.
Existe o multiverso? Aparentemente sim já que olha só eu vim parar num mundo mais maluco que o meu. Eu sou de um planetinha azul que não vale a pena falar o nome já que ele ta quase virando verde com tanta poluição. Abandonamos o lugar para viver no espaço e foi no espaço que eu nasci na real, o que faz meus ossos serem bem fracos. Gravidade é uma vadia.
Meus pais não me queriam, eram muito jovens e pensaram em me lançar no espaço no compactador de lixo espacial, mas foram pegos antes e fui poupada de uma morte horrível sem nem mesmo saber oq eu era a morte. A maioria das historias me colocariam sobre os cuidados de um mentor especial que me ensinaria tudo oq eu eu sei e me colocaria na minha jornada para superar meu trauma, meh ENTEDIANTE e pura falta de realismo, sabemos que não é assim não é?
Eu fiquei vagando sozinha pela Viajante, uma nave espacial muito bem construída cheia de sobreviventes, ninguém me lavava a serio, me chutavam pra lá e pra cá e eu praticamente vivia de sobras e de alguns bons corações. Então eu tinha que roubar e vender coisas para sobreviver. Foi em um desses roubos que eu achei o pote de ouro, o arsenal. EU já observava os treinos dos soldados, as aulas do professores e aprendia o que eu podia.
Roubava formulas e matérias prima para testar minhas ideias e fazer produtos para vender, principalmente bebida alcoólica que era proibida e tudo que é proibido é excelente. Normalmente as pessoas passavam mal por eu praticamente vender álcool puro, mas isso é outra historia menos legal. Se eu roubasse armas obviamente eu seria presa e ejetada para o vazio, por isso eu roubava pequenas peças que ninguém notaria e aos poucos eu montava armas e outros objetos uteis.
Foi assim que virei uma lenda naquela nave, todos ouviam sobre mim e eu cresci alimentando siso mesmo a maioria não sendo verdade. Eu sabotava vários setores apenas para aparecer e resolver os problemas que eu mesmo criava hahaha STONKS. Nem tudo são flores já que eu acabei mexendo onde não devia, a nave era alimentada por um motor de unobtanium, uma metal que desafiava a gravidade e permitia flutuar e viajar pelo espaço.
Eu sabia que se desse uma pane no motor, poderia causar a morte de todos eu seria uma heroína. Eu deveria ter calculado melhor os níveis de radiação para manter perto da faixa de segurança, porém...Deu ruim e a parada extrapolou...Os engenheiros tenteavam estabilizar, não conseguiam, eu cheguei tarde demais e tudo estava fora de controle. Entrei na sala para resolver a merda que eu tinha feito, mas antes que eu pudesse fazer qualquer coisa o motor explodiu cirando um pequeno buraco negro.
Eu não vi nada, foi tudo muito rápido, quando eu acordei estava em um deserto, sendo lambida por uma animal grande. Com ele estava, um jovem de rosto coberto. Ele falava em um idioma que não entendia apesar de achar familiar. Foram anos e anos de adaptação, tentando sobreviver não só aos perigos daquele mundo, mas também contra a gravidade que pesava em meu corpo frágil.
Logo passei a me adaptar rapidamente, devido a minha inteligência superior, aprender os idiomas, cultura, e usava meu conhecimento de tecnologia superior com a tecnologia daquele mundo que era avançado, mas ainda arcaico. Eu sabia que não tinha como voltar para casa, o que eu não imaginava é que aquele lugar era mais próximo de mim do que qualquer outra coisa, aquele lugar era Arton lar dos ancestrais da minha raça.
Nossa que final bonitinho, até parece uma história bonita, mas nem, é pois esse mundo é cheio de problemas cara, muitos mesmo. Cê tá louco....
Última edição por DragonKing em Dom Abr 07, 2024 2:36 pm, editado 4 vez(es)
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Re: Covil do Dragão Rei
Dandara "MC Dandara" Silva
Estilo: Capoeira
Escola: Seu Pai
Equipe: ESC Empreendimentos Ltda.
Time: Os jogadores devem decidir em conjunto
Conceito: Funkeira
Assinatura: Passos de Funk
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1ATRIBUTOS
Força 3Físicos
Destreza 5
Vigor 2 Carisma 3Sociais
Manipulação 3
Aparência 4 Percepção 2Mentais
Inteligência 2
Raciocínio 2HABILIDADES
Interrogação 0Talentos
Intimidação 0
Lábia 3
Manha 2
Prontidão 2
Perspicácia 2 Condução 2Perícias
Furtividade 2
Liderança 2
Luta às Cegas 0
Segurança 0
Sobrevivência 1 Arena 0Conhecimentos
Computador 1
Estilos 1
Investigação 0
Medicina 1
Mistérios 1VANTAGENS
Recursos 2Antecedentes
Fama 2
Staff 1 Soco 0Técnicas
Chute3
Bloqueio 0
Apresamento 0
Esportes 3
Foco 2
Glória 02Renome
Honra 01Chi: 02
Força de Vontade: 6
Saúde: 10
- Manobras:
Soco Jab. Soco Jab. Velocidade +7, Dano 2, Movimento +3.
Soco Strong. Velocidade 5, Dano 3, Movimento 3.
Soco Fierce. Velocidade 4, Dano 5, Movimento 2.
Chute Short. Velocidade 6, Dano 7, Movimento 3.
Chute Forward. Velocidade 5, Dano 9, Movimento 2.
Chute Roundhouse. Velocidade 3, Dano 11, Movimento 2.
Bloqueio. Velocidade 9, Dano 0, Movimento 0.
Movimento. Velocidade 8, Dano 0, Movimento 7.
Apresamento. Velocidade 5, Dano 3, Movimento Um.
Cartwhell Kick. Custo 1FV , Velocidade 4, Dano Variável, Movimento 5. Especial: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma das seis direções possíveis ao lutador. O dano desta Manobra é calculado com Força + Chute + (1 para cada hexágono que o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexágono do oponente). Quando um oponente é encontrado, empurra-o 1 hexágono para trás.
Backflip Kick. Custo -, Velocidade 5, Dano 9, Movimento Dois pra trás. Especial: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.
Foot Sweep. Custo -, Velocidade 3, Dano +10, Movimento 1 . Especial: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.
Musical Accompaniment. Custo -, Velocidade Variável, Dano Variável, Movimento Variável. Especial: e houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.
Manobras Combo.
Combos: Short Kick para Foot Sweep
- Prelúdio:
- Dandara nasceu em Salvador, mas quando ainda era muita jovem mudou-se para o Rio de Janeiro com seu pai após a morte de sua mãe devido a complicações de uma cirurgia. Seu pai batalhou muito e conseguiu construir nõa só uma casa, mas uma escola de capoeira na Rocinha. Ele era conhecido como mestre Berimba, pois era uma excelente compositor e tocava berimbau como nenhum outro.
Dandara cresceu tendo a capoeira como seu principal esporte, porém também acabou frequentando rodas de samba, onde mostrou talento não só na dança como no anto também. A medida que crescia e se tornava adolescente ela se afastava mais da capoeira e se dedicava mais a dança, foi quando conheceu um grupo de garotas que a levaram para seu primeiro baile funk. Sei pai não fico satisfeito e passou a cortar as asas da filha o que apenas gerou mais rebeldia.
Durante um baile funk promovido pelo chefe do trafico local, Dandara estava com suas amigas dançando para um funkeiro quando uma operação secreta da PM explodiu no lugar, muitas pessoas foram feridas na ocasião, foi quando durante a correria Dandara foi salva pelo chefe do tráfico e acabaram iniciando um romance proibido. Um que lhe custaria muito.
O traficante conhecido como Elan da Rocinha, investiu no talento de Dandara, lhe dava tudo oq eu ela queria, mesmo ainda sendo uma adolescente. Quando seu pai descobriu foi tirar satisfações, o que acabou incitando a ira de Elan que destruiu a escola de capoeira e tomou o lugar par si transformando em um boca.
Dandara tentou apaziguar as coisas, mas o conflito já tinha sido armado e foi durante uma noite quando ela estava fazendo um show, seu pai já se preparava para deixar a favela e ir para outro lugar. Foi buscar a filha, mas uma operação do BOPE na mesma hora gerou um tiroteio sem fim acabando com a morte de Elan, mas também de mestre Berimba.
A morte do pai acabou afetando Dandara que se viu sozinha e abandonada, sua carreira artística quase destruída, demorou para que la pudesse se reerguer, mas quando voltou para casa que viu como tinham deixado a escola do seu pai ela decidiu reabri-la e passar o legado que seu pa lhe ensinou. Para isso precisava de dinheiro, então voltou para o funk que era um mundo dominado por homens e o machismo acabava lhe ofuscando.
Mas uma proposta inusitada a colocou em um caminho que nunca esperaria em sua vida, lutar em torneios. O dinheiro era bom e isso poderia promover ainda mais sua carreira artística e levaria o legado do seu pai para o mundo.
- Pontuação:
- Prioridades
Atributos: Físicos (7), Sociais (5), Mentais (3).
Habilidades: Talentos (9), Perícias (7), Conhecimentos (4).
Pontos de Bônus (15)
Atributos 10
Habilidades 0
Antecedentes 0
Técnicas 0
Manobras 4
Renome Temporário 0
Chi 0
Força de Vontade 1
Saúde 6
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Re: Covil do Dragão Rei
Raça: Humana
Classe e Nível: Nobre 17
Origem: Soldado
Alinhamento: Leal e Neutra
Sexo: Feminino Idade: 35 Divindade:Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas:Valkar, Elfico, Anão Altura:1,75m Peso:66kg
Habilidades:
FOR16(+3), DES10(+0), CON14(+2), INT14(+2), SAB14(+2), CAR22(+6)
Defesa:33(+3 Escudo, +11 Armadura, +6 Carisma, +3 ASdD) PV:114 PM:68Deslocamento:9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo: +17
Praeceptor +19 (1d10+8, 18x2,cortante)
Espada Longa +17(1d8+6,19x2, cortante)
Distância: +8
Arco Longo +8(1d8+3,20x3, perfuração)
Perícias:
Cavalgar (Des)+16, Diplomacia (Car)+22, Fortitude (Con)+16, Guerra (Int)+18, Intimidação (Car)+24, Intuição (Sab)+16, Luta (For)+17, Nobreza (Int)+16, Ofício(Administração) (Int)+16, Percepção (Sab)+18, Vontade (Sab)+16
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Uma arma marcial, um uniforme militar, uma insígnia de seu exército.
Benefícios: Influência Militar, um poder de combate a
sua escolha
Poderes:
Racial: Comandar
Origem: Presença Aterradora, Influência Militar
Classe Educação Privilegiada, Palavras Afiadas, Inspirar Confiança, Armadura Brilhante, Ao Sabor do Destino, Estrategista, Presença Aristocrática, Grito Tirânico, Autoridade Feudal, Titulo, General, Presença Majestosa, Inspirar Glória, Voz Poderosa, Língua de Prata, Aumento de Atributo(Car)
Habilidades Raciais:
+2 em For, Sab, Car. Filhos de Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
Habilidades de Classe:
Autoconfiança, Espólio, Orgulho, Riqueza, Gritar Ordens]
Dinheiro: T$: 424
Equipamentos:
Mochila (1 kg), Saco de Dormir (2,5 kg), Traje de Viajante (2 kg), Armadura Completa de Adamante Reforçada e Sob Medida(25kg), Escudo Pesado de Adamante Reforçado e Sob Medida(7kg), Espada Longa de Adamante Pugente, Atroz e Precisa(2kg), Arco Longo(1,5kg), 40 Flechas(1kg), Espada Longa(2kg), 5 Essências de Mana(0,5kg), Odre(2kg), 2 Poções de Mente Divina(Car), 2 Poções de Curar Ferimentos (4d8+4 PV), 2 Poções de Concentração de Combate, 4 Poções de Curar Ferimentos (2d8+2 PV), Cavalo de Guerra com Sela
Carga: 42kg (máximo:160kg)
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Re: Covil do Dragão Rei
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Re: Covil do Dragão Rei
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Re: Covil do Dragão Rei
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Re: Covil do Dragão Rei
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. |
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Re: Covil do Dragão Rei
NOME - CODINOME - NP8 | |||||||
FOR | VIG | DES | AGI | LUT | INT | PRO | PRE |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
PODERES | |||||||
Nome do Poder: Efeito 0 ( Extras, Falhas, Fixos) - 0PP Nome do Poder: Efeito 0 ( Extras, Falhas, Fixos) - 0PP Arranjo: Efeito Base 0 ( Extras, Falhas, Fixos) - 0PP
| |||||||
VANTAGENS | |||||||
Vantagem 0,Vantagem 0, | |||||||
PERICIAS | |||||||
Pericia 0 (Total 0),Pericia 0 (Total 0), | |||||||
ATAQUES | |||||||
INICIATIVA +0 | |||||||
Ataque + 0 | Corpo-a-Corpo/Distancia Dano 10 Critico 20 | ||||||
DEFESAS | |||||||
Esquiva | +0 | Aparar | +0 | ||||
Fortitude | +0 | Vontade | +0 | ||||
Resistencia | +0/+0* | *Desprevinido | |||||
PONTUAÇÃO | |||||||
Habilidades | 0 | Poderes | 0 | ||||
Vantagens | 0 | Pericias | 0 | ||||
Defesas | 0 | Total | 0 |
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Re: Covil do Dragão Rei
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
CD de Classe: 17 (Int + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 16 (+1 Des, +2 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA:T; PESADA: D.
Fortitude: +5 (Con + E); Reflexos: +6 (Des + E); Vontade: +6 (Sab + T).
Pontos de Vida: 16
Resistências e Imunidades: nenhuma.
Percepção: +6 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +4 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Adaga +4 (1d4+4 Pf; 1M; acuidade, ágil, arremesso 3m, versátil Ct).
Golpes à Distância
Funda +4(1d6 Cn, propulsão)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: T(Bombas).
Perícias:
Arcanismo +7[T],Diplomacia +4 [T], Furtividade +4[T],Manufatura +7 [T], Medicina +6 [T] Natureza +6 [T], Sociedade +7 [T], Sobrevivência +6 [T], Saber de Anatomia +7[T], Saber de Pesca +7[T].
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Certeza de Manufatura
Talento 1º: Perspicácia Forense
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Alquimia, Alquimia Avançada, Livro de Fórmulas, Reagentes Infusos, Alquimia Veloz, Campo de Pesquisa(Cirurgião)
Talento de classe 1º: Bombardeiro Veloz
Talentos de Perícia:
Biografia: Medicina de Batalha
Classe: Manufatura Alquímica
Talentos Gerais:
Classe: -
Fórmulas: Antipraga(Menor), Antidoto(Menor), Elixir da Vida(Menor), Álcool, Supressor de Vicio, Vacina, , Sutura Abrasadora, Mutagênico Cognitivo
Inventário:
PC: 8; PP: 5; PO: 1; PL: 0.
Couro Batido(3po/1), Adaga(2pp/0.1) Funda(0/0.1), Balas de Funda 20(1pc/L), Ferramentas de Alquimista(3po/1), Ferramentas de Curandeiro(5po/1), Mochila(1pp), Livro de Manufatura Básico(1sp/L), Estrepes 2(6sp), Saco de Dormir( 2pc/L),Giz 10(1pc), Pederneira(5pc), Rações 2(8pp/L)Corda(5pc/L) Sabão(1pc), Tocha 5(5cp/L) Cantil(5pc/L)
Volume: 3.7 Base: 5; Máximo: 10
- Histórico:
Zahara nasceu em uma pequena vila de pescadores em Nuat, uma grande ilha no Oceano Arcádico , em frente à cidade de Botosani que fica a cerca de oitenta quilômetros da costa de Rahadoum e serve como a primeira linha de defesa da Marinha de Rahadoum contra os piratas das Algemas ao sul. Tanto Zahara quanto sua família não possuíam muitas ambições e apenas tentavam sobreviver aos constantes ataques de piratas ou a própria natureza que mandava tempestades devastadoras de tempos em tempos.
Em uma das noites quentes, a jovem garundi desperta em sua rede ao ouvir estrondos ao longe. Da pequena abertura que funcionava como janela em sua cabana simplória, ela via os clarões alaranjados nas nuvens em alto mar. Uma batalha acontecia no oceano e ela se maravilhava com as luzes até o dia amanhecer.
Como sempre ocorria nesses casos, o mar levava para a costa as consequências das batalhas marítimas com restos de embarcações e corpos se acumulando nas areias da praia. Os habitantes coletavam tudo o que podiam antes da marinha averiguar se haviam sobreviventes.
Ignorando os sermões de seu pai para que não fosse a praia, ela se aproximou e caminhou por entre destroços até ver algo que a chamou atenção. Ainda encharcado da água do mar, ela puxou de baixo de uma madeira um livro grosso, esse livro poderia ser apenas mais um, contudo foi ele que mudou sua vida.
Aquele livro nada mais era do que um exemplar das pesquisas feitas por Kassi Aziril, uma estimada medica e pesquisadora, conhecida como a mãe da medicina. Zahara lia aquele livro todos os dias mesmo que não compreendesse exatamente aquelas palavras, mas a medida que crescia mais desejava seguir aquele caminho de auxilio aos feridos e doente, mas ela só percebeu isso em uma evento fatídico.
Quando era adolescente, sua vila havia sido devastada por uma onda gigante e poderosa. Não se sabe ao certo o que havia causado aquilo, mas muitos culpavam os deuses que se incomodavam com a falta de fé dos habitantes locais. Outros culpavam vulcões submersos, independente das superstições e teorias, toda a vila foi varrida assim como sua casa com seus pais.
Sozinha, ela tentou ajudar os sobreviventes como podia até a chegada da marinha, vendo o esforço da garota, um dos comandantes a indicou para Astor Azlinti, um médico aposentado da marinha que mantinha uma clínica em Botosani devido a constantes conflitos com piratas, bucaneiros e sacerdotes de Iomendae que crescia ameaçadoramente.
Ao atingir a maior idade, Zahara tornou-se uma médica de certo renome, apesar de ainda ser aprendiz. Quando fora visitada por um grupo de aventureiros feridos e os tratou, percebeu que o mundo possuía perigos por toda parte e nem todos podiam contar com ajuda e decidiu deixar a tutela do seu professor e partiu em um navio para curar o mundo assim como Kassi Aziril.
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Re: Covil do Dragão Rei
For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 18 (+4)
CD de Classe: 17 (Car + T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA:D; PESADA: D.
Fortitude: +3 (Con + T); Reflexos: +4 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E).
Pontos de Vida: 14
Resistências e Imunidades: nenhuma.
Percepção: +4 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +4 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Golpes à Distância
Funda +4(1d6 Cn, propulsão)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: D.
Perícias:
Acrobatimsmo +4[T],Diplomacia +7 [T], Enganação +7[T] Furtividade +4[T],Intimidação +7 [T], Ocultismo +6 [T], Sociedade +6 [T], Sobrevivência +4 [T], Saber de Escrita +6[T]
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Comentário Maldoso
Ancestralidade 1º: Ambição Natural
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º:Conscious Mind (The Silent Whisper), Psi Cantrips And Amps, Psychic Spellcasting, Subconscious Mind (Emotional Acceptance)
Talento de classe 1º: Psychic Rapport
Talentos de Perícia:
Biografia: Poliglota
Classe:
Talentos Gerais:
Classe: -
Ataque de Magia: +7 (Car + Treinado)
CD de Magia: 17 (10 + Car + Treinado)
Tradição Mágica: Oculta (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [3]; 1° [1];
Truques Mágicos: Orientação, Pasmar, Mensagem
Magias de 1º nível: Dor Fantasma, Elo Mental
Pontos de Foco: 2
Truques de Foco: Pasmar(Aprimorada), Mensagem(Aprimorada), Forbidden Toughts
Inventário:
PC: 5; PP: 7; PO: 4; PL: 0.
Odre, Funda, Balas de Funda (40), Roupas (do Explorador), Capa de Duelo
Mochila: Esteira de Dormir, Giz (10), Tenda (Quatro Pessoas),Pederneira e Aço, Corda, Rações (2),Sabão,Roupas (Inverno),Espelho, Óleo (6l), Lanterna ( Coberta),
Volume: 0 Base: 5; Máximo: 10
- Histórico:
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Re: Covil do Dragão Rei
For 16 (+3), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 19 (+4), Car 14 (+2)
CD de Classe: 25 (Sab + E)
Velocidade: 7'5m
Classe de Armadura: 23 (+0 Des,+4 Cota de Malha + T) Escudo Robusto +2: [Dureza: 8; PV: 64/LQ: 32]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA:T; PESADA: D.
Fortitude: +14 (Con + E); Reflexos: +11 (Des + E); Vontade: +15 (Sab + E).
Pontos de Vida: 85(89 com Cinto da Boa Saúde)
Resistências e Imunidades: nenhuma.
Percepção: +15 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +15 (2d4+3 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: D.
Perícias:
Atletismo +14, Diplomacia +11, Medicina +18, Religião +13, Sobrevivência +13, Saber de Mortos-Vivos +9
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Humano Versátil
Ancestralidade 1º: Ambição Natural
Ancestralidade 5º: Treinamento Geral(Cirurgia de Risco)
Caraterística da classe:
Nível 1: Conjuração divina, divindade(Korada),doutrina(Capelão)
Nível 2: Talento de clérigo, talento de perícia
Nível 3: Incremento de perícia, magias de 2º nível, segunda doutrina, talento geral
Nível 4: Talento de clérigo, talento de perícia
Nível 5: Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de atributo(For, Con, Sab, Car), prontidão, talento de ancestralidade
Nível 6: Talento de clérigo, talento de perícia
Nível 7: Incremento de perícia, magias de 4º nível, talento geral, terceira doutrina
Talentos de Perícias:
Biografia: Medicina de Batalha
Nível 2: Certeza de Medicina
Nível 4: Médico de Enfermaria
Nível 6: Recuperação Robusta
Talentos Gerais:
Versátil: Perspicácia Astuta(Reflexos)
Nível 3: Recuperação Contínua
Nível 7: Primeiros Socorros Avançado
Talentos de Classe:
Nível 1: Mãos Curandeiras, Bloqueio com Escudo
Nível 2: Resposta Rápida
Nível 4: Cura Comunal
Nível 6: Mãos Mágicas
Talentos de Arquetipo de Bastião:
Nível 2: Dedicação de Bastião, Escudo Reativo
Nível 4: Postura de Semprefirme.
Talentos de Arquetipo de Médico:
Nível 6: Dedicação de Médico
Ataque de Magia: +13 (Car + Treinado)
CD de Magia: 23 (10 + Sab+ Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Preparada)
Magias de Clérigo
Fonte divina(4ºNível): Cura[3]
Espaços de Magia: Truques[5], 1º Nível [3], 2º Nível [3], 3º Nível [3], 4º Nível [2]
Pontos de Foco: 0
Inventário:
PC: 5; PP: 3; PO: 64; PL: 0.
Cota de Malha, Escudo Robusto(Mínimo),Roupas(Explorador), Luvas do Curandeiro, Cajado de Cura, Bandagens da Pancada Poderosa (+1 Impactante),Cinto da Boa Saúde, Símbolo Religioso(Prata),
Mochila: , Giz(10), Pederneira e Isqueiro, Corda, , Odre, Sabão, , Ferramentas de Curandeiro (Expandido),Lanterna (Coberta),Varinha de Cura (1 Nível)
Mochila de Carga (Tipo I):, Óleo (10),Ração (2) , Tenda (4 Pessoas), Esteira de Dormir, Roupas(Inverno)
Volume: 4 Base: 7; Máximo: 12
- Histórico:
Anastasia é uma mulher generosa, prestativa e compreensiva, mas nem sempre foi assim. Seu passado esconde muitas mortes que ela precisa carregar em suas costas e a faz pesar, começando pela morte dos seus pais quando era ainda um bebê durante uma viagem por Ultimuro.
Seus pais viviam fugindo de inimigos de sua terra natal, nas terras geladas, lar dos ulfen. Quando passavam por Ultimuro sua mãe acabou entrando em trabalho de parto e sues gritos atraíram um grupo de mortos vivos que acabaram por matar seu pai. Sua mãe, com poucas forças que tinha, correu desesperada para fugir dos monstros quando acabou sucumbindo a perda de sangue por conta do nascimento da menina e caiu morta protegendo o bebe com seu corpo.
Anastasia foi achada por cavaleiros de Ultimuro que faziam patrulha na região, ela foi levada e colocada em um orfanato dos cavaleiros, um local destinado a cuidar dos orfãos e consequentemente treina-los para se tornarem parte da armada contra os orcs e mortos vivos. Crescendo ouvindo a historia e como foi salva, Anastasia sempre sonhou em fazer parte dos cavaleiros e foi recebida como escudeira por anos até finalmente entrar oficialmente para a armada.
Porém o batalhão na qual foi alocada não era os mais honrados dos cavaleiros e era comandados por um tenente sem escrúpulos e fanático, deturpado tudo o que fora ensinado a ela, eram violentos e não tinham misericórdia dos inimigos. Quando o batalhão massacrou uma aldeia de orcs, matando fêmeas e suas proles, aquilo impactou a mente de Anastasia e a enlouqueceu devido ao trauma.
Expulsa, ela vagou louca pelas ruas de Vigil, balbuciando as atrocidades que cometeu e pedindo para ser morta. Quando foi ajudada por um homem de aparencia simiesca que a ensinou que a morte era uma saída fácil e que ela precisava se redimir pelos seus atos do passado. Foi então que o estranho lhe apresentou o caminho da Mão Aberta da Harmonia e pelos anos que se seguiram Anastasia aprendeu sobre a compaixão e o arrependimento e que o caminho para se redimir pelos seus pecados era perdoar aqueles que também se arrependem dos seus atos.
Anastasia abandonou sua postura militar, porém seu treinamento nunca foi esquecido. Migrando de grupo em grupo de aventureiros ela usou seus dons ensinados para curar os enfermos, mas usa seu treinamento militar para proteger aqueles que precisam com seu escudo. Para Anastasia ela prefere sentir a dor dos golpes do que permitir que seus aliados e amigos sofram.
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Re: Covil do Dragão Rei
For 10 (+0), Des 18 (+3), Con 10 (+0), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
CD de Classe: 21 (Sab + T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 21 (+4 Des, +0 armadura + T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +7 (Con + T); Reflexos: +13 (Des + E); Vontade: +11 (Sab + E)
Pontos de Vida: 38(42 com Cinto da Boa Saúde)
Resistências e Imunidades: nenhuma
Percepção: +11 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +11 (1d4 Con; pugilato; acuidade, desarmado)
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: D.
Perícias:
Acrobatismo +11, Arcana +11, Atletismo +7, Enganação+9, Furtividade +13, Ladroagem +13, Manufatura +11, Ocultismo +11, Saber de Haseong +11, Sociedade +11
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Acestralidade 1º: Ambição Natural
Herança 1º: Versátil
Talento 1º: Perspicácia Astuta(Percepção)
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Ancestralidade e antecedentes, proficiências iniciais, conjuração psíquica, repertório de magias, truques psi e amplificadores psi, Desencadear Psique, mente subconsciente, mente consciente
Talento de classe 1º: Mental Buffer
Característica 2º: Talento de psíquico, talento de perícia
Talento de classe 2º: Expansão de Truques
Característica 3º: Incremento de perícia (Ladroagem E), magias de 2º nível, magia de assunatura, talento geral
Característica 4º: Talento de psiquico, talento de perícia
Talento de classe 4º: Violent Unleash
Característica 5º: Incremento de perícia (Furtividade E), magias de 3º nível, melhorias de atributo (DES, CON, INT, CAR), clareza de foco, reflexos precognitivos, talento de ancestralidade.
Arquétipo Livre:
Nível 2: Dedicação de Spell Trickster, Agile Hand, Forceful Push
Nível 4: Shield Barrier
Talentos de Perícia:
Biografia: Punga
Nível 2: Certeza de Ladroagem
Nível 4: Manha das Ruas
Talentos Gerais:
Nível 3: Desarmamento Prudente
Magias de Psiquico
Ataque de Magia: +11 (Int + Treinado)
CD de Magia: 21 (10 + Int + Treinado)
Tradição Mágica: Oculta (Espontânea)
Espaços de Magia por Dia
Truque [5]; 1° [3]; 2º [2]; 3º [1]
Truques Mágicos: Escudo místico, projétil telecinético, mãos mágicas, proteção proibitiva, warp step,
Magias de 1º nível: Animar Corda*, Atração Gravitacional, Kinetic Ram
Magias de 2º nível: Quebrar, Manobra Telecinética, Ataque Animado*
Magias de 3º nível: Levitar, Lentidão*
Magias de Foco: Mãos Mágicas(Amp),Projétil Telecinático(Amp), Telekinetic Rend
Pontos de Foco: 3
*Magias de Assinatura
Magias de Bardo
Inventário:
PC: 6; PP: 7; PO: 2; PL: 0.
Volume: 02; Base: 5; Máximo: 10
Cinto da Boa Saúde(85po,L), Chapéu do Disfarce(30po,L), Bracelete de Proteção Psiquica(10po,L), Manto do Viajante(7po,L),Capa de Duelo(5pp,L), Roupa de Explorador(1pp,L), Ferramentas de Ladrão(Ocultável) (80 po; L), 50xBalas de Funda(5pc,5L)
Mochila: Tenda Individual(8pp,L), Roupa de Inverno(4pp,L),Lanterna Coberta(7pp,L), 5 óleo(5pc), 1 cantil, 30 metros de corda(10pp,2L), 1 esteira de dormir(2pc,L), 6 peças de giz(6pc), pederneira e isqueiro(5pc), espelho(1po),1 semana de ração(4pp,L), sabão(2pc), Reposição Ferramentas de Ladrão Ocultáveis (10gp), Poção de Invisibilidade(20po), 5 Poções de Cura Menor(20po)
História
Tae cresceu nas ruas de Haseong, quando sua mãe faleceu e seu pai acabou caindo em uma depressão profunda, o garoto passou a viver perambulando pelas ruas pedindo comida ou roubando alguns viajantes distraídos. Haseong sempre foi uma cidade industrial e isso atrai mercadores e viajantes de toda Golarion, por mais que Tae tivesse várias oportunidades de trabalho, trabalhar não era seu forte.
Migrava de grupo em grupo, andava com pessoas de índole duvidosa, fazia pequenos trabalhos para criminosos maiores. Durante um dos seus trabalhos de roubo, acabou sendo pego em flagrante pela milícia local. Ele sabia qual era a punição para ladrões e aquilo o fez entrar em pânico.
O pavor de ser prezo ou perder suas mãos fez com que Tae despertasse o seu poder mental em uma descarga telecinetica violenta que jogou todos os guardas para longe, alguns conseguiram se salvar, ams outros acabaram caindo de forma irregular e quebraram o pescoço. Assustado, Tae correu de volta para casa, mas a encontrou vazia e abandonada.
Sem ter onde ficar e temendo por sua vida, o jovem se escondeu em uma carroça de um grupo de Aventureiros da Sociedade Desbravadores que passavam pelo local, durante a viagem ele comia as rações do grupo e ouvia suas conversas o que atiçava sua curiosidade sobre o que falavam, mas sua decisão de entrar para a Sociedade veio muitos anos depois, quando Tae já era um ladino exemplar, usando suas habilidades telecinéticas para fazer furtos a uma distancia segura.
A confusão sobre sua ocupação sempre pegam as pessoas de surpresas que não desconfiam que o jovem não é um ladino de verdade, mas um conjurador mental eficiente com talento para ladroagem.
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Re: Covil do Dragão Rei
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
CD de Classe: 17(Int + 3)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 13 (+0 Des, +0 armadura + 3) + Escudo 0: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Destreinado; MÉDIA: Destreinado; PESADA: Destreinado.
Fortitude:+4(14) (Con + 3); Reflexos: +3(13)(Des + 3); Vontade:+8(18) (Sab + 5).
Pontos de Vida: 15
Resistências e Imunidades:Nenhuma
Percepção: +6(+8 Iniciativa) (Sab + 3+ 2Iniciativa Aprimorada)
Golpes Corpo a Corpo
-Punhos +3 (1d4 Con; pugilato; ágil, acuidade, não letal, desarmado)
-Adaga +3 (1d4 Con; acuidade, ágil, versátil C, Arremesso 3m)
-Cajado +3(1d4 Con; Duas Mãos d8)
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Destreinado; ATAQUE DESARMADO Treinado; OUTROS: Destreinado.
Perícias:
Arcanismo (classe)+7, Medicina+6, Religião(adicionais de classe)+6, Ocultismo+7, Escolha do Mestre (biografia), Sociedade+7, Sobrevivencia+6, Natureza+6, Intimidação+4 (mod. de Int).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Iniciativa Aprimorada
Talento 1º: Ambição Natural
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º:Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, escola arcana, proficiências iniciais, tese arcana(Experimentação Metamágica)
Talento de classe 1º: Ampliar Magia
Talento de classe 1º: Magia de Alcance
Talentos de Perícia:
Biografia: Nenhuma
Talentos Gerais:
Nenhum
Ataque de Magia: +7 (Int + 3)
CD de Magia: 17 (10 + Int + 3)
Tradição Mágica: Arcana(Preparada)
Espaços de Magia por Dia
Truque [ 5]; 1° [3]
Truques Mágicos: Pasmar, Mensagem, Luzes Dancantes, Toque Gélido, Detectar Magia, Som Fantasma, Prestidigitação, Escudo Místico, Emaranhapé, Puff of Poison, Spout
Magias de 1º nível:Graxa Gavinhas Sombrias, Animar Morto
Magias de Foco: Aprimorar Invocação
Pontos de Foco:1
Inventário:
PC: 0; PP: 1; PO: 5; PL: 0.
Volume: 00; Base: 5 + For; Máximo: 10 + For
Kit de aventureiro(7 pp; volume 1),Bolsa de Componente(5PP, L), Capa de Duelo(5pp, L), Roupa Fina(2po,L), Roupa de Inverno(4pp,L),Ferramentas de Curandeiro(5po, 1), Cajado(1), Adaga(2pp,L)
História
Ninguém nasce mal ou se torna vilão pelo simples fato de querer se tornar um, a sociedade criava seus proprios vilões. Constance era uma simples aldeã e dona de casa que conheceu um homem bom chamado Zarban e tiveram uma filha chamada Crysta.
Zarban então prometeu juntar suas economias para poder se casar com Crysta e foi na noite de seu casamento que Zarban mostrou quem era realmente. Zarban escondia por trás da facete de bom rapaz uma vida repleta de vicios em sexo e jogos de azar o reflexo de uma vida egoista e repleta de vicios teve sua consequencia mais grave na noite de núpicas que ele havia abandonado Constance e chega bebado em casa.
Constance havia adormecido a sua espera e é a filha do casal que acorda e questiona o pai sobre as abandonar num dia tão especial, furioso ele parte para a agressão contra Crista, os gritos de ambos acaba acordando COnstance que ,para salvar sua filha, acaba atacando o marido com uma adaga, o matando no ato. Quando tentou ajudar Crista, era tarde demais e a menina estava morta. Desesperada, Constance foi até o submundo da cidade Oparra em busca de quem pudesse ajudar a trazer sua filha de volta.
Em suas buscas ela encontra um cultista que lhe entrega um pergaminho onde havia as instruções para um ritual de ressurreição. De volta a sua casa, Constance seguiu os passos que envolvia uma assassinato que ela já cometera, o sangue inocente da sua filha e seu proprio sangue. Porém o ritual era uma armadilha e Constance corrompeu sua alma.
Invés de trazer a alma da filha de volta ao corpo, ela prendeu os espiritos dela e de seu marido em si mesma e ambos passaram a lhe atormentar. Na tentativa de acbar com sua maldição, Constance deiou Oparra e seguiu por toda Golarion aprendendo sobre magia e necromancia, porém cada vez mais sua alma era corrompida pelo mal que tudo aquilo lhe trazia
Sua aura maligna atraia atenção indesejada e por muitas vezes Constance escapou da morte ou da prisão perpétua quando, para fujir de um campeão que lhe caçava, embarcou em uma navio estrangeiro que descorbiu mais tarde ser um navio pirata disfarçado.
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Re: Covil do Dragão Rei
Raça: Elfo
Classe & Nível: Bardo 2
Origem: Artista
Alinhamento: Neutro e Bom
Sexo: Masculino Idade: 87 Divindade: Wynna Tamanho: Médio Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre, Dracônico Altura: 1,70m Peso: 68kg
Habilidades:
FOR -1, DES +4, CON -1, INT +2, SAB +0, CAR +4.
Defesa: 16 (10 + 4 Destreza + 2 bônus de Armadura) PV: 13 PM: 15 Deslocamento: 12m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Ataque Desarmado +0 (1d4-1, x2; impacto).
Distância:
Arco Curto +7 ( 1d6 x3 Médio Perfuração )
Perícias:
Acrobacia +7/+8** , Atuação +9/+11*/+12** , Diplomacia +7/+9* , Enganação +7+9*,Pontaria+7, Ladinagem +7/+8** , Misticismo +7 ,Percepção +3, Reflexos +7/+8**
*Com Atraente
**Bonus de Equipamento
Proficiências:
Armas simples
Origem:
Itens: Instrumento Musical(Flauta Doce)
Benefícios: Atraente e Dom Artístico
Poderes:
Benção do Mana, Comandar
Habilidades Raciais:
Graça de Glórienn, Sangue Mágico, Sentidos Élficos
Habilidades de Classe:
Inspiração, Magias, Eclético, Melodia Curativa
Obrigações e Restrições:
Seguidor de Wynna deve seguir o código da deusa e evitar causar danos a inocentes. Além disso, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Eles são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
Desvantagem Hendionista
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave)=15
Círculo 1: Compreensão, Enfeitiçar, Leque Cromático
Dinheiro: T$: 202.
Equipamentos:Mochila de Aventureiro(T$50), Gázua(T$5 1),Camisa Bufante(T$5 1), Luva de Pelica(T$5 1), Vestes de Seda(T$25 1), Sapatos de Camuça(T$8 1) Armadura de couro(2),Espada Curta(1),Saco de Dormir(1)Instrumento Musical(1)
Carga: 11 (limite:9/11)
Histórico
A floresta de Wynnla, repleta de seres mágicos e encantamentos, foi o berço de Elerion, um jovem elfo que desde cedo mostrou um talento nato para a música, e seu instrumento preferido era um violino, presente de seu pai quando ele tinha apenas cinco anos de idade. Ele passava horas tocando e cantando, e sua música enchia a floresta com notas harmoniosas.
A vida de Elerion mudou radicalmente quando ele tinha apenas catorze anos. Durante a Guerra Purista, sua família foi morta em um ataque dos humanos, que não toleravam a presença de elfos e outras criaturas mágicas em suas terras. Elerion, que estava fora da vila no momento do ataque, ficou sozinho e traumatizado.
Vagando pelas florestas de Wynnla, tocando seu violino para sobreviver e tentando esquecer a dor que sentia, Elerion se deparou com uma situação ainda pior: foi capturado pelos humanos e sujeito a torturas terríveis. Quando finalmente escapou, ele carregava cicatrizes pelo corpo todo, que o faziam se sentir desconfortável em público. Então ele passou a usar roupas compridas que cobriam todo o corpo.
Mas a música sempre foi sua fonte de conforto e esperança, e Elerion continuou tocando, mesmo que fosse só para si mesmo. Ele desenvolveu uma personalidade sarcástica e divertida, que escondia a dor que sentia, e se tornou um bardo talentoso e conhecido em Wynnla.
Certo dia, durante uma apresentação em uma taverna, Elerion foi abordado por um grupo de aventureiros que precisavam de um bardo para acompanhá-los em suas missões. Elerion se juntou à equipe, animado com a perspectiva de aventura, e descobriu que seu talento com a música podia ajudar em combate, manipulando os inimigos com notas mágicas e inspirando seus aliados a lutar com mais força.
A partir daí, Elerion se tornou um aventureiro em tempo integral, sempre usando seu violino para enfrentar desafios e superar obstáculos. Ele ainda carregava as cicatrizes de seu passado, mas agora elas eram uma prova de sua força e resiliência. Sua música continuava a encantar aqueles ao seu redor, enquanto ele seguia em frente em suas aventuras.
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Re: Covil do Dragão Rei
Raça: Humana
Origem: Aristocrata
Classe; nível: Nobre 1
Sexo: Feminino Pronomes: ela/dela Idade: 18 anos Tamanho: Médio Altura: 1,60 m Peso: 45 kg.
- Habilidades:
- FOR 0, DES 3, CON 0, INT 3, SAB 2, CAR 4.
Defesa: 22 (10 + 4 Car+ 7 Arm + 1 Esc) PV: 16 PM: 4 Deslocamento: 9 metros Desvantagem: Hedonista
* Você está acostumado a viver no luxo e não se sente bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nivel. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nivel. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nivel.
- Ataques:
- Corpo a corpo:
Desarmado +2( 1d3, 20/x2, Impacto)
Florete + 5 (1d6+3, 17/x2, Perfurante)
Distância:
Besta Leve + 3 (1d8, 19/x2, Médio, Perfuração)
- Perícias & Proficiências:
- Classe: Diplomacia+6, Vontade+4, Cavalgar+5, Luta+5, Guerra+5, Percepção+4
Origem: Nobreza+5
Racial: Intuição+4
Int: Acrobacia+5, Reflexos +5, Iniciativa+5
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
- Origem:
- Benefício: Você é treinado em Nobreza. Quando sobe de nível, recebe 300 PP x o nível para
o qual subiu. Por exemplo, quando subir para o 3º nível, recebe 900 PP. O dinheiro é dado por sua família, e o momento exato em que você o recebe é definido pelo mestre, de acordo com o andamento da história. Por exemplo, se você subir de nível no meio de uma masmorra, provavelmente só receberá o dinheiro na próxima vez que voltar à civilização e puder contatar seus parentes.
Itens: Herança de família (um item a sua escolha, normal ou superior de até 1.000 PP), joias
no valor de 100 PP, veste da corte
- Poderes:
- Acuidade com Arma:Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. [desvantagem].
Comandar: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.[racial]
- Habilidades Raciais:
- Atributos:+1 em Destreza, Inteligencia e Carisma.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
- Habilidades de Classe:
- Autoconfiança: Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada).
Espólio. Você recebe um item a sua escolha com preço de até 2.000 PP.
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
- Equipamentos:
- Armas: Besta Leve (esp 1), Florete (esp 1), Florete Preciso (Espólio)(2 esp)
Armaduras & Escudos: Escudo leve (esp 1), Cota de Aneis Reforçada com Rondels(Origem)(2esp)
Itens Gerais: Bolsa de Lona (esp 0), Saco de Dormir (esp 1), Traje de Viajante (esp 0), Traje da Corte(1),Virotes(20)(1), Tabardo(1), Barraca(1), Equipamento de Viagem(1), Ração de Viagem(0.5)
Carga: 12,5(limite: 16 / máxima: 32).
PP:11pp
- Histórico:
- Natalya cresceu dentro da proteção da Fortaleza Revenclaw, nos arredores de Innalya, capital do reino de Sammelen. A fortaleza fica num pequeno dominio conhecido como Colina do Corvo, a ave que estampa a flamula negra e púpura da familia.
A familia, e o dominio, é regiddo pelo patriarca Inairus Revenclaw, um homem servero e de hábitos miságinos. Natalya foi a primogênita e cresceu protegida pelo pai e designada apenas aos afazeres domésticos pois a administração de tudo era uma responsabilidade dos homens.
Apesar de seu pai lhe manter afastada, Natalya sempre se esgueirou pela fortaleza, ouvindo e observaando. Aprendendo sobre as responsabilidades da nobreza. Em uma dessas atividades ela conheceu um mercenário que trabalhava para a familia. Ela temeu por ser descoberta e tentou intimidar o homem que não se abalou e se identificou como Facargenta.
Facargenta acabou se tornando amigo e confidente de Natalya, não só isso, ele passou a lhe ensinar sobre conhecimentos militares e a lutar.
Durante anos, Natalya treinou e estudou, para provar ao seu pai que ele era capaz de gerir o dominio. Porém, quando completou 18 anos,, na cerimonia de nomeação seu pai escolheu sei irmão mais novo, Klaus, para ser o seu sucessor. Em meio a cerimonia, Natalya se rendeu a sua raiva e esbravejou para todos, discursando para provar que era mais capaz que seu irmão.
Seu pai, se sentindo humilhado perante aos nobres e familiares, trouxe Facargenta para o meio do salão, amarrado e machucado. Seu pai revelou que sabia sobre suas atividades desonrosas e da traição do mercenário. Para provar que ações tinham consequencias, seu pa ordenou a morte de Facargenta na frente de Natalya e como punição, enviou a filha para o sul do reino, para a casa de sua tia Minerva, para aprender sobre como uma dama deve se portar.
Durante sua viagem, Natalya conseguiu despistar sua escolta, provovando uma briga em uma taverna. Para sair da vila onde estava acabou esbarrando com um grupo de aventureiros, explicando sua situação eles a ajudaram a sair da cidade e por gratidão e para buscar sua independencia ela decidiu se tornar aventureira.
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Re: Covil do Dragão Rei
Ancestralidade e Herança: Humano; Versátil; Biografia: Trabalhadora; Classe e Nível: Guerreira 1; Tamanho: Médio; Tendência: NB; Traços: Humano, Humanoide; Divindade: Nenhuma; Etnia: Taldana; Nacionalidade: Taldor; Local de Nascimento: Vila Operária Strongstone; Idade: 19; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,80; Peso: 80 Kg.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+0), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2)
CD de Classe: 17 (4 For + 3T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 18 (3T +1 Desteza+ 4 Armadura) + Escudo: [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +7 (2 Con + 5E); Reflexos: +6 (1 Des + 5E); Vontade: +3 (0 Sab + 3T)
Pontos de Vida: 20
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (0 Sab + 5E)*
+7 para Iniciativa
Golpes Corpo a Corpo
Picareta de Duas Mãos +7/+2/-3 (1d10+4, Pr; Fatal 1d12)
Picareta +7/+2/-3 (1d6+4, Pr; Fatal 1d10)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; DESARMADO: E;AVANÇADAS: E [/size]
Perícias: Atletismo +7 [T], Acrobatismo +4 [T], Furtividade +4 [T] Intimidação +5 [T], Saber de Trabalho +3 [T], Sobrevivência +3 [T].
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Talento 1°: Treinamento Geral;
Talentos de Perícias: Biografia: Carregador Robusto;
Talentos Gerais: Iniciativa Aprimorada, Veloz
Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: ataque de oportunidade; Talento 1°: Ataque Poderoso;
Inventário: Kit de Aventureiro(mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas] (1 v), Picareta( 7pp, 1 v), Picareta de Duas Mãos(1 po, 2 v), peitoral de aço ( 8 po, 2 v), traje comum( 1 pp, L)
PC: ; PP: 2; PO: 3; PL : .
Volume: 7 V; Base: 11; Máximo: 16
Histórico:
Nos confins do reino de Taldor, nasceu uma alma notável: Brianna "Brie" Strongstone, filha das pedreiras e das festividades. Desde cedo, ela balançava a picareta com um vigor que beirava o lendário, forjando um vínculo indestrutível com as rochas quebradiças que brotavam das entranhas da terra.
Seu avô, Eldric Strongstone, era o guardião dos segredos da tecnica de sua familia, tecia contos que envolviam batalhas contra criaturas do interior da terra, alimentando a chama de curiosidade que ardia nos olhos de Brianna.
Enquanto suas mãos calejadas seguravam firme a picareta. se erguiam e caíam sobre as pedras, os murmúrios das minas davam lugar às risadas que ecoavam nas festas noturnas. Brianna desafiava a dualidade que habitava dentro dela, abraçando a rudeza do trabalho e a alegria da celebração. Seu coração, inegavelmente gentil , irradiava uma luz que aquecia até mesmo os cantos mais sombrios das minas.
Ao lado do ferreiro habilidoso, Galgordim, ela forjou uma conexão que ia além das chamas da fornalha. Ele canalizava seu conhecimento, orientando-a no caminho do equilíbrio, ensinando-a a canalizar sua força monumental com sabedoria, como presente ele forjou a picareta que ela erguia agora com maestria e era uma extensão de seu espírito indomável.
Contudo, enquanto os anos passavam e o brilho do aço reluzia, a ânsia por descobrir um mundo vasto crescia . Eldric a encorajou a trilhar um caminho os recantos de Golariom, onde segredos ancestrais jaziam escondidos, ele a ensinava que sua força poderia ajudar as pessoas.
Brianna partiu, atravessando terras desconhecidas, enfrentando desafios de proporções pouco épicas, mas ainda sim heroicas em sua propria narrativa, enquanto sua busca por respostas se entrelaçava com os destinos daqueles que cruzavam seu caminho. Em cada batalha, cada decisão difícil, ela se forjava como uma aventureira, uma força da natureza tão imprevisível quanto a fúria de um gigante..
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Re: Covil do Dragão Rei
Ancestralidade e Herança: Anã; Coração Elemental; Biografia: Discípula Marcial; Classe e Nível: Guerreira 1; Tamanho: Médio; Tendência: NB; Traços: Anã, Humanoide; Divindade: Trudd; Etnia: Holtaksen; Nacionalidade: Montanhas dos Cinco Reis; Local de Nascimento: Highhelm; Idade: 25; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,40; Peso: 80 Kg.
For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+0), Car 14 (+2)
CD de Classe: 17 (4 For + 3T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 17 (T +0 Desteza+ 4 Armadura) + Escudo: +2 [Dureza: 5; PV: 20/LQ: 10]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +7 (2 Con + 5E); Reflexos: +5 (0 Des + 5E); Vontade: +4 (1 Sab + 3T)
Pontos de Vida: 22
Resistências e Imunidades:
Percepção: +7 (2 Sab + 5E)
Golpes Corpo a Corpo
Picareta de Duas Mãos +9/+4/-1 (1d10+4, Pr; Fatal 1d12)
Picareta +9/+4/-1 (1d6+4, Pr; Fatal 1d10)
Punhos +9/+5/+1 (1d4+4, Desarmado, Nao-Letal, Acuidade, Àgil)
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; DESARMADO: E;AVANÇADAS: E [/size]
Perícias: Acrobatismo +3, Atletismo +7, Intimidação +5, Saber de Guerra +3, Natureza +4, Sobrevivência +4
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Talento 1°: Anã do Coração Elemental; Ferro Desempedido
Talentos de Perícias: Biografia: Salto Veloz;
Talentos Gerais: Bloqueio com Escudo
Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: Ataque de oportunidade; Talento 1°: Ataque Poderoso;
Inventário: Kit de Aventureiro(mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, sabão, 5 tochas] (1po,5pp 1 v), Picareta( 7pp, 1 v), Picareta de Duas Mãos(1 po, 2 v), peitoral de aço ( 8 po, 2 v), traje de Explorador( 1 pp, L), Escudo de Aço(2po, 1)
PC: ; PP: 7; PO: 1; PL : .
Volume: 6; Base: 9; Máximo: 14
Dora Pedraforte nasceu em uma família de mineradores que vivem nas montanhas dos Cinco Reis, uma região ancestral dos anões. Desde pequena, ela mostrou uma grande força e coragem, mas também uma rebeldia e uma sede de aventura. Ela não se conformava com a vida monótona e perigosa dos mineradores, e sempre buscava aprender novas habilidades e explorar novos lugares.
Ela tinha um amigo de infância chamado Borin Martelofogo, um anão ferreiro que era apaixonado por ela. Ele era gentil, leal e talentoso, mas também tímido e inseguro. Ele tentava proteger Dora dos perigos e das consequências de suas ações impulsivas, mas também admirava a sua determinação e o seu espírito livre. Ele esperava que um dia ela se casasse com ele e se estabelecesse nas montanhas.
Um dia, quando Dora tinha 18 anos, ela ouviu falar de um mestre marcial que vivia em uma caverna isolada nas montanhas. Ele era um anão lendário chamado Grom Barbatrueno, que diziam ter dominado o poder do trovão e do relâmpago. Dora ficou fascinada pela ideia de aprender com ele, e decidiu ir até a sua caverna, sem avisar ninguém. Ela levou consigo apenas uma picareta, uma mochila com alguns mantimentos e a sua curiosidade.
Ela enfrentou vários obstáculos e perigos no caminho, como animais selvagens, deslizamentos de pedra, tempestades e até mesmo um bando de duergars que tentou capturá-la. Ela conseguiu escapar de todos eles com a sua força, teimosia e astúcia, mas também com muita sorte. Ela finalmente chegou à caverna de Grom, depois de três dias de viagem.
Ela entrou na caverna e se deparou com um anão velho e robusto, com uma longa barba branca e olhos azuis como o céu. Ele usava uma túnica simples e segurava um bastão de madeira. Ele a olhou com surpresa e desconfiança, e perguntou quem ela era e o que queria. Ela se apresentou e disse que queria ser sua discípula, e aprender os segredos do trovão e do relâmpago. Ele riu e disse que ela era muito jovem, muito tola e muito arrogante. Ele disse que não aceitava discípulos, e que ela deveria voltar para a sua casa e esquecer essa ideia.
Dora não se intimidou, e disse que não iria embora até que ele a aceitasse. Ela disse que tinha vindo de longe, enfrentado muitos perigos e que tinha uma vontade de ferro. Ela disse que ele era o único que podia ensiná-la a se tornar o que ela precisa ser, uma guerreira que canaliza a fúria da natureza em seus golpes. Ela disse que esse era o seu destino, e que ela não desistiria dele.
Grom ficou impressionado com a determinação e a paixão de Dora, mas também irritado com a sua insolência. Ele decidiu testá-la, e disse que se ela conseguisse vencê-lo em um combate, ele a aceitaria como discípula. Ele disse que usaria apenas o seu bastão, e que ela poderia usar a sua arma. Ele disse que se ela perdesse, ela teria que ir embora e nunca mais voltar. Ela aceitou o desafio, e se preparou para lutar.
O combate foi breve e brutal. Grom era muito mais velho e experiente do que Dora, e conhecia todos os segredos do bastão. Ele desviava e bloqueava os ataques de Dora com facilidade, e contra-atacava com golpes rápidos e precisos. Ele atingia os pontos vitais de Dora, causando-lhe dor e tontura. Ele também usava o seu poder do trovão e do relâmpago, fazendo o seu bastão emitir faíscas e estrondos. Ele não tinha piedade, e queria mostrar a Dora que ela não era digna de ser sua discípula.
Dora, porém, não se rendia. Ela resistia aos golpes de Grom com a sua força e resistência, e tentava acertá-lo com a sua arma. Ela era rápida e feroz, e não tinha medo do poder de Grom. Ela também sentia uma energia estranha dentro de si, uma energia que parecia vir da terra, do fogo, do ar e da água. Ela sentia que essa energia a impulsionava, e que ela podia usá-la para se tornar mais forte. Ela não sabia o que era, mas ela sabia que era o seu caminho para se tornar uma verdadeira guerreira.
O combate durou cerca de dez minutos, até que Grom acertou um golpe final em Dora, fazendo-a cair no chão, inconsciente. Ele se aproximou dela, e viu que ela ainda respirava. Ele sentiu um misto de admiração e pena por ela, e percebeu que ela tinha um potencial incrível. Ele decidiu que ela merecia uma chance, e que ele iria treiná-la. Ele a pegou nos braços, e a levou para dentro da caverna.
Dora acordou algumas horas depois, em uma cama simples, coberta por um cobertor. Ela viu Grom sentado ao seu lado, olhando para ela com um sorriso. Ele disse que ela tinha sido muito corajosa, e que ele tinha mudado de ideia. Ele disse que ele iria aceitá-la como discípula, e que ele iria ensiná-la os segredos. Ele disse que ela tinha um dom especial, e que ele iria ajudá-la a despertá-lo. Ele disse que ela tinha passado no teste, e que ela era a sua primeira e única discípula.
Os anos de treinamento de Dora e Grom foram intensos e desafiadores, mas também divertidos e gratificantes. Grom ensinou a Dora tudo o que ele sabia e o que ela seria capaz de compreender, e também sobre a história, a cultura e a religião dos anões. Ele também ensinou a Dora a meditar, a respirar e a canalizar a sua energia interior, que ele chamava de tempestade interior. Ele disse que a tempestade interior era a fonte do seu dom especial, e que ela poderia usá-lo para se conectar com os elementos e aumentar o seu poder.
Dora aprendeu rápido e bem, e logo se tornou uma discípula exemplar. Ela também mostrou uma personalidade alegre, curiosa e generosa, que conquistou o coração de Grom. Ela fazia perguntas, contava histórias e piadas, e ajudava Grom nas tarefas da caverna. Ela também saía da caverna de vez em quando, para caçar, coletar ervas e explorar as montanhas. Ela sempre voltava com algum presente ou novidade para Grom, que ficava feliz em vê-la. Grom e Dora desenvolveram uma relação de mestre e discípula, mas também de pai e filha. Eles se respeitavam, se apoiavam e se amavam. Eles eram felizes na caverna, e não se importavam com o resto do mundo.
Entretanto, destino tinha outros planos para eles. Um dia, quando Dora tinha 20 anos, ela voltou da sua caçada e encontrou a caverna em chamas. Ela correu para dentro, e viu Grom caído no chão, cercado por vários duergars mortos. Ele estava ferido e sangrando, e segurava o seu bastão quebrado. Ele a viu e sorriu fracamente. Ele disse que os duergars tinham atacado a caverna, e que ele tinha lutado contra eles. Ele disse que eles queriam roubar o seu bastão e o seu segredo, e que ele não podia deixar isso acontecer. Ele disse que ele tinha matado a maioria deles, mas que eles eram muitos, e que ele não tinha conseguido impedir que eles ateassem fogo na caverna. Ele disse que ele estava orgulhoso dela, e que ele a amava. Ele disse que ela tinha que fugir, e que ela tinha que viver. Ele disse que ela tinha que seguir o seu destino. Ele disse que ela era a sua discípula, e que ela era a sua filha.
Dora chorou e abraçou Grom, e disse que ele era o seu mestre, e que ele era o seu pai. Ela disse que ela não queria deixá-lo, e que ela queria ficar com ele. Ela disse que ela o amava, e que ela o agradecia. Ela disse que ele tinha mudado a sua vida, e que ela nunca iria esquecê-lo.
Grom disse que ela tinha que ir, e que ela tinha que ser forte. Ele disse que ele estava feliz, e que ele estava em paz. Ele disse que ele tinha cumprido a sua missão, e que ele tinha passado o seu legado. Ele disse que ele iria vê-la de novo, e que ele iria esperar por ela. Ele disse que ele iria morrer, mas que ele iria viver nela.
Ele fechou os olhos, e soltou o seu último suspiro.
Dora gritou e soluçou, e beijou a testa de Grom. Ela pegou a sua picareta, a sua mochila e o bastão quebrado dos eu mestre. Ela saiu da caverna, e viu o fogo se espalhando. Ela olhou para as montanhas, e sentiu uma dor no peito. Ela sabia que ela tinha que ir embora, e que ela tinha que deixar tudo para trás. Ela sabia que ela tinha que seguir o seu destino.
Ela correu para longe, e não olhou para trás.
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Re: Covil do Dragão Rei
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
CD de Classe: 20(Int + 6)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 16 (+0 Des, +0 armadura + 6) + Escudo 0: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: Treinado; LEVE: Destreinado; MÉDIA: Destreinado; PESADA: Destreinado.
Fortitude:+7(17) (Con + 6); Reflexos: +6(16)(Des + 6); Vontade:+11(21) (Sab + .
Pontos de Vida: 36
Resistências e Imunidades:Nenhuma
Percepção: +9(+11 Iniciativa) (Sab + 6+ 2 Iniciativa Aprimorada)
Golpes Corpo a Corpo
-Punhos +6 (1d4 Con; pugilato; ágil, acuidade, não letal, desarmado)
-Adaga +6 (1d4 Con; acuidade, ágil, versátil C, Arremesso 3m)
-Cajado +6(1d4 Con; Duas Mãos d8)
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: Treinado; MARCIAL: Destreinado; ATAQUE DESARMADO Treinado; OUTROS: Destreinado.
Perícias:
Arcanismo (classe)+12, Medicina+9, Religião(adicionais de classe)+9, Ocultismo+10, Saber de Ossuário (biografia)+12, Saber de Navegação +12, Sociedade+10, Natureza+9, Intimidação+7 (mod. de Int).
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Iniciativa Aprimorada
Talento 1º: Ambição Natural
Habilidades e Talentos de Classe:
Características:Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, escola arcana, proficiências iniciais, tese arcana(Experimentação Metamágica), Magias 2º
Talentos de classe: Ampliar Magia, Magia de Alcance, Expansão de Truque Mágico, Ocultar Magia
Talentos de Perícia:Identificação Rápida, Planejador Presciente, Saber Adicional( Navegação)
Talentos de Arquetipo:Dedicação de Reanimator, Undying Conviction
Biografia: Duro de Matar
Talentos Gerais:
Ataque de Magia: +10 (Int + 6)
CD de Magia: 20 (10 + Int + 6)
Tradição Mágica: Arcana(Preparada)
Espaços de Magia por Dia
Truque [5+1]; 1° [3+1]; 1° [3+1]
Truques Mágicos: Pasmar, Mensagem, Luzes Dancantes, Toque Gélido, Detectar Magia, Mãos Mágicas, Prestidigitação, Escudo Místico, Emaranhapé, Spout
Magias de 1º nível:Lubrificar, Gavinhas Sombrias, Animar Morto, Animar Corda, Generosidade do Necromante, Armadura Arcana, Queda Lenta
Magias de 2º nível: Bone Spray, Boneshacker, Criar Alimento, Respirar na Agua.
Magias de Foco: Aprimorar Invocação
Pontos de Foco:1
Inventário:
PC: 0; PP: 38; PO: 38; PL: 0.
Volume: 4,5;4l Base: 5 + For; Máximo: 10 + For
Kit de aventureiro(7 pp; volume 1),Bolsa de Componente(5PP, L), Capa de Duelo(5pp, L), Roupa Fina(2po,L), Roupa de Inverno(4pp,L),Ferramentas de Curandeiro(5po, 1), Cajado(1), Adaga(2pp,L), Braceletes de Defletir Projeteis(52po,L),Porta Pergaminho(1pp,-), Chapéu do Disfarçe( 30po,-), Diário a Prova D'água(5po,1)
História
Ninguém nasce mal ou se torna vilão pelo simples fato de querer se tornar um; a sociedade cria seus próprios vilões. Constance era uma simples aldeã e dona de casa que conheceu um homem bom chamado Zarban e teve uma filha chamada Crysta.
Zarban então prometeu juntar suas economias para poder se casar com Crysta e foi na noite de seu casamento que Zarban mostrou quem era realmente. Zarban escondia por trás da faceta de bom rapaz uma vida repleta de vícios em sexo e jogos de azar. O reflexo de uma vida egoísta e repleta de vícios teve sua consequência mais grave na noite de núpcias, quando ele abandonou Constance e chegou bêbado em casa.
Constance havia adormecido à sua espera e foi a filha do casal que acordou e questionou o pai sobre o abandono num dia tão especial. Furioso, ele partiu para a agressão contra Crysta. Os gritos de ambos acabaram acordando Constance que, para salvar sua filha, atacou o marido com uma adaga, matando-o no ato. Quando tentou ajudar Crysta, era tarde demais e a menina estava morta. Desesperada, Constance foi até o submundo da cidade de Oppara em busca de quem pudesse ajudar a trazer sua filha de volta.
Em suas buscas, ela encontrou um cultista que lhe entregou um pergaminho onde havia as instruções para um ritual de ressurreição. De volta à sua casa, Constance seguiu os passos que envolviam um assassinato que ela já cometera, o sangue inocente da sua filha e seu próprio sangue. Porém, o ritual era uma armadilha e Constance corrompeu sua alma.
Em vez de trazer a alma da filha de volta ao corpo, ela prendeu os espíritos dela e de seu marido em si mesma e ambos passaram a lhe atormentar. Na tentativa de acabar com sua maldição, Constance deixou Oppara e seguiu por toda Golarion aprendendo sobre magia e necromancia, porém cada vez mais sua alma era corrompida pelo mal que tudo aquilo lhe trazia.
Sua aura maligna atraía atenção indesejada e por muitas vezes Constance escapou da morte ou da prisão perpétua. Ela viajou de porto em porto, buscando um lugar onde pudesse se esconder do campeão que lhe caçava. Em cada cidade, ela se disfarçava de uma forma diferente, mas sempre sentia que alguém a observava.
No último porto que visitou, ela foi abordada por um homem que lhe ofereceu uma bebida. Ela aceitou, sem desconfiar que havia algo na taça. Pouco depois, ela sentiu uma tontura e perdeu a consciência. Quando acordou, ela estava em um navio pirata, amarrada e cercada por homens cruéis.
Ela foi sequestrada junto com outras pessoas para servirem como tripulação no navio Absinto, comandado pelo capitão Harrigan. Ela e seu grupo acabaram sendo feitos de escravos e trabalhavam até a exaustão, mas sem aceitar essa condição, Constance passou a planejar um motim, usando suas habilidades mágicas e inteligência para manipular os eventos no navio.
Os intendentes Scourge e Plugg tornavam a vida deles um inferno, com trabalhos exaustivos e até mesmo sabotagens e tentativas de assassinato. O grupo não era unido, por serem muito diferentes, mas o desejo de liberdade daquela escravidão fez com que Constance fosse seguida em seu plano.
Quando, em uma situação, a tripulação atacou um navio mercante chamado Promessa do Homem, com o ataque bem sucedido, era necessário que o navio fosse levado para outro local para ser vendido. Plugg se tornou o capitão durante essa viagem, mas acabou que a situação saiu do controle quando Constance desafiou a autoridade de Plugg, percebendo que iriam para uma região perigosa que não estava nos planos de Harrigan.
Um motim deu início e a batalha durou enquanto uma tempestade se aproximava. Um a um, os membros do grupo e os aliados iam caindo. O motim fracassou. Plugg havia sido morto, mas Scourge se mostrou ser um combatente mortal, junto com Urso-Coruja, um dos lacaios mais fortes de Plugg.
Mas a cruel tempestade também se tornou uma salvadora, pelo menos para Constance. Uma enorme onda atingiu o convés do navio, jogando a maga no mar. Ela possuía uma magia para se manter viva por alguns minutos sob a água, mas apenas aceitou seu destino. Morrer ali era mais calmo que morrer sob a lâmina de Scourge.
Ao morrer, Constance não havia ido para o Ossuário, estava em outro local, frio, soturno e que emanava maldade. Lá, ela enfrentou o fantasma do seu marido pela última vez. Uma batalha no outro mundo foi travada. Constance estava prestes a perder e sua alma seria absorvida por uma entidade maligna desconhecida. Porém, quando estava aceitando seu final definitivo, uma voz ecoou na sua mente. Era Pharasma.
Ela havia pecado contra a morte ao tentar trazer sua filha de volta. Então, a deusa ofereceu a ela uma segunda chance. Ela resgataria a alma de Crysta, condenaria a alma do seu falecido marido e lhe concederia uma chance de viver novamente, para que sua afronta à morte fosse corrigida. Porém, havia um preço. Quando morresse novamente, sua alma seria exilada no vazio, sem ver sua filha, sozinha pela eternidade.
Constance aceitou. Pharasma deu a ela uma última oportunidade de se despedir de sua filha. Em lágrimas, Constance pediu perdão pelo que havia feito com ela, que foi movida pelo desespero de perdê-la. Crysta a perdoou. Um último abraço no Ossuário e Constance despertou, vomitando água do mar.
Constance não sabia onde estava, nem como havia sobrevivido à tempestade. Ela se levantou com dificuldade e olhou ao redor. A praia era deserta, com areia branca e coqueiros. O mar estava calmo, mas ela não via nenhum sinal do navio pirata ou de seus inimigos. Ela se perguntou se eles também haviam escapado da morte, ou se tinham sido engolidos pelas ondas.
Ela sentiu uma dor no peito, lembrando-se do pacto que havia feito com Pharasma. Ela havia trocado sua eternidade pela chance de ver sua filha novamente, mesmo que por um breve momento. Ela se perguntou se valera a pena, se sua filha estaria feliz no plano celestial, ou se sentiria falta dela. Ela se perguntou se havia alguma forma de quebrar o acordo, ou se estava condenada a vagar pelo mundo até morrer de novo.
Ela sacudiu a cabeça, tentando afastar esses pensamentos. Ela sabia que não podia se entregar ao desespero, que tinha que encontrar um jeito de sair daquela ilha. Ela procurou por seus pertences, mas só encontrou seu pingente, sua adaga e seu pergaminho de ressurreição. Ela se lembrou de como aquele pergaminho havia sido a causa de toda a sua desgraça, e sentiu uma raiva crescer dentro dela. Ela rasgou o pergaminho em pedaços e jogou na areia. Ela jurou que nunca mais usaria magia negra, que só traria mais sofrimento.
Ela decidiu explorar a ilha, em busca de água, comida e abrigo. Ela caminhou pela orla, seguindo o sol. Ela viu alguns pássaros e peixes, mas nada que pudesse caçar ou pescar. Ela se sentiu cada vez mais fraca e faminta, mas não desistiu. Ela tinha que sobreviver, tinha que honrar a memória de sua filha.
Depois de algumas horas, ela avistou uma fumaça no horizonte. Ela se encheu de esperança, pensando que poderia ser algum sinal de civilização. Ela correu em direção à fumaça, rezando para que fossem pessoas amigáveis, ou pelo menos negociáveis. Ela chegou a uma vila de pescadores, onde viu várias cabanas de madeira e barcos ancorados. Ela se aproximou cautelosamente, chamando por alguém. Ela ouviu vozes dentro das cabanas, e logo depois várias figuras saíram pelas portas. Eram homens e mulheres simples, com roupas de linho e pele bronzeada pelo sol. Eles olharam para Constance com curiosidade e compaixão.
Constance contou sua história, omitindo os detalhes sobre sua magia e sua maldição. Ela disse que havia naufragado em uma tempestade e que estava procurando por ajuda. Os pescadores se sensibilizaram com sua situação e lhe ofereceram abrigo, comida e água. Eles disseram que ela poderia ficar na vila até que encontrasse um meio de sair da ilha.
Constance agradeceu pela bondade deles e aceitou a oferta. Ela se instalou em uma cabana vazia e descansou. Ela se sentiu aliviada por ter encontrado pessoas gentis, que não a julgavam ou a maltratavam. Ela se perguntou se poderia recomeçar sua vida ali, longe dos problemas do mundo.
Nos dias seguintes, ela se integrou à comunidade, ajudando nas tarefas diárias. Ela pescando, a cozinhando costurando e a cuidando das crianças. Ela usou seu conhecimento médico para curar os ferimentos, suas conjurações para auxiliar com água e alimentos e acender o fogo. Ela se tornou querida pelos pescadores, que a chamavam de “a boa feiticeira”. Ela se sentiu feliz, pela primeira vez em muito tempo.
Ela viveu assim por vários meses, até que um dia, a vila foi atacada por bandidos. Eles eram um bando de saqueadores, que navegavam pelas ilhas em busca de tesouros e escravos. Eles chegaram de surpresa, armados com espadas, machados e bestas. Eles invadiram as cabanas, matando, ferindo e raptando os pescadores. Eles incendiaram os barcos, destruindo a única forma de escapar da ilha.
Constance viu a cena de horror e se encheu de raiva. Ela pegou sua adaga e correu para defender seus amigos. Ela usou sua magia para ajudar as pessoas, mas eles eram muitos e não haviam combatentes ali, apenas mães e pais protegendo suas casas e suas famílias. Eles eram muitos, e ela estava sozinha.
Ela se viu em um dilema: usar ou não sua magia necromântica, a única magia poderosa que possuía para enfrentar os inimigos. Ela sabia que era uma magia proibida, que lhe traria mais maldição. Ela sabia que os pescadores a temeriam, se a vissem usar os mortos como armas. Ela sabia que estava indo contra seus princípios, que havia jurado nunca mais usar magia negra.
Mas ela também sabia que era a única chance de salvar a vila, de vingar seus amigos, de sobreviver. Ela sabia que não podia deixar os bandidos saírem impunes, que tinham que pagar pelo que fizeram. Ela sabia que era uma questão de vida ou morte, de justiça ou injustiça, de amor ou ódio.
Ela tomou sua decisão. Ela usou sua magia necromântica. Ela tocou os corpos dos bandidos mortos, e os transformou em zumbis. Ela ordenou que eles atacassem seus próprios companheiros, causando confusão e terror. Ela usou suas gavinhas sombrias para ferir o corpo e a alma dos os que tentavam fugir, fazendo chagas sangrentas surgirem em seus corpos. Ela usou seu toque macabro para sugar a vida dos que resistiam. Ela foi implacável, cruel e vingativa.
Ela os venceu, com a ajuda dos bravos homens e mulheres da vila, que lutaram com coragem e honra. Ela venceu, mas a que preço? A vila estava em ruínas, com cabanas queimadas, barcos afundados e corpos espalhados. A vila estava em luto, com muitos mortos, feridos e desaparecidos. A vila estava em choque, com a visão aterradora dos mortos-vivos, que ainda obedeciam a Constance.
Ela olhou para os pescadores, que a olhavam com desconfiança, medo e repulsa. Ela viu o ódio em seus olhos, o desprezo em seus lábios, o nojo em seus gestos. Ela percebeu que havia perdido a confiança e o respeito deles, que havia se tornado uma estranha, uma ameaça, uma aberração. Ela percebeu que não poderia mais ficar ali, que havia destruído tudo o que havia construído.
Ela se despediu deles, com lágrimas nos olhos e um nó na garganta. Ela pediu perdão pelo que havia feito, que foi movida pela raiva e pelo desespero. Ela agradeceu pela bondade e pela amizade que lhe deram, que foram os melhores momentos de sua vida. Ela disse que os amava, como se fossem sua família.
Ela partiu, levando apenas sua adaga e sua magia. Ela deixou para trás os zumbis, que se desfizeram em pó. Ela deixou para trás os pescadores, que a olharam partir com tristeza e alívio. Ela deixou para trás a vila, que nunca mais seria a mesma.
Ela caminhou pela ilha, em busca de um novo destino. Ela não sabia para onde ir, nem o que fazer. Ela só sabia que tinha que seguir em frente, que tinha que viver. Ela tinha que buscar novos conhecimentos, de redenção pelo seu passado e principalmente, vingança contra Harrigan.
Ela jurou que um dia o encontraria, e que o faria pagar por tudo o que ele lhe fez. Ela jurou que usaria sua magia necromântica para torturá-lo, para fazê-lo sofrer como ela sofreu. Ela jurou que não teria piedade, que não teria remorso, que não teria medo.
Ela se tornou uma necromante, uma feiticeira do mal, uma vilã. Ela se tornou aquilo que a sociedade criou, aquilo que ela odiava, aquilo que ela temia. Ela se tornou Constance, a Maldita. Porém agora, ela se redimia, usando sua magia para ajudar quem encontrava em seu caminho, ela não era boa, ela apenas fazia o que tinha liberdade para fazer, ainda havia traços de quem era em seu interior, as vezes seu egoísmo e raiva afloravam, porém havia uma pequena luz de bondade e compaixão que surgia em seu peito. Essa luz da redenção entrava em confronto com a escuridão da vingança que ainda crescia em seu peito.
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Re: Covil do Dragão Rei
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 16 (+3)
CD de Classe: 17 (Sab + T)
Velocidade: 7'5m
Classe de Armadura: 13 (+0 Des + T) Escudo : [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA:D; PESADA: D.
Fortitude: +4 (Con + T); Reflexos: +3 (Des + T); Vontade: +9 (Sab + E).
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades: nenhuma.
Percepção: +7 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +3 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: D.
Perícias:
Diplomacia +6, Furtividade+3, Medicina +7, Religião +7, Sociedade +4, Sobrevivência +7, Saber de Mortos-Vivos +4
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Humano Versátil
Ancestralidade 1º: Ambição Natural
Caraterística da classe:
Nível 1: Conjuração Divina, Divindade(Ilmater),Doutrina(Enclausurado), Fonte Divina( Cura),
Talentos de Perícias:
Biografia: Medicina de Batalha
Talentos Gerais:
Versátil: Ler Lábios
Talentos de Classe:
Nível 1: , Iniciado no Domínio( Cura), Mãos Curandeiras
Talentos de Arquétipo :
Ataque de Magia: +7 (Sab + Treinado)
CD de Magia: 23 (10 + Sab+ Treinado)
Tradição Mágica: Divina (Preparada)
Magias de Clérigo
Fonte divina(1ºNível): Cura[4]
Espaços de Magia: Truques[5], 1º Nível [2]
Pontos de Foco: 1
Inventário:
PC: 0; PP: 7; PO: 6; PL: 0.
Símbolo Religioso(Madeira)
Mochila: Estrepes(10), Giz(10), Pederneira e Isqueiro, Corda, , Odre, Sabão, , Ferramentas de Curandeiro, Conjunto de Escrita, Ração (1) ,Esteira de Dormir, Roupas Simples
Volume: 0.5 Base: 5; Máximo: 10
- Histórico:
Um vento gélido açoitava Solardourada, um pequeno assentamento próximo a Baldur's gate, outrora um remanso de paz, agora um palco de horror. Chamas devoravam as casas de madeira, lançando sombras dançantes sobre o terror estampado nos rostos dos aldeões. Gritos dilacerantes se misturavam ao som metálico de espadas e ao rugido gutural de mortos-vivos. Uma horda putrefata havia descido sobre a vila, ceifando vidas e espalhando o apocalipse.
Em meio ao caos, a jovem Elara lutava desesperadamente para proteger sua pequena Beatrice, de apenas seis meses. Envolta em um manto de terror, ela corria pelas ruas em chamas, buscando um refúgio que parecia inexistente, mas a morte era onipresente. Um zumbi com olhos esbugalhados e dentes apodrecidos bloqueou seu caminho. Elara lutou com bravura, mas era uma batalha desigual. A criatura a derrubou no chão, suas garras púrpuras rasgando sua carne.
Um gemido angustiado escapou dos lábios de Beatrice, agora envolta em um mar de sangue. De repente, um raio de luz dourada rasgou a escuridão. Clérigos de Ilmater, o Deus da Misericórdia, irromperam na cena, seus rostos serenos contrastando com a brutalidade ao redor. Com magias purificadoras e fé inabalável, eles repeliram a horda de mortos-vivos, restando apenas o som das chamas destruindo as cabanas de madeira e um choro de bebê.
Ao encontrar Beatrice entre os corpos, a única sobrevivente daquele massacre, um tremor percorreu o corpo de Tomás, o líder dos clérigos. Seus olhos se encheram de lágrimas ao ver a pequenina, pálida e imóvel, com uma marca de mordida pútrida em seu bracinho e no seu pulso um cordão de seda com pequenos quadrados de madeira polida com as letras do seu nome. Movido por uma compaixão avassaladora, ele a envolveu em seus braços e a levou ao templo de Ilmater, onde ela seria curada e amada.
No templo, Beatrice encontrou um lar. Tomás e os clérigos dedicaram-se a cuidar dela, tratando a mordida do zumbi e a doença que se instalou em seu corpo. A fé inabalável de Tomás guiava seus esforços, e ele nunca perdeu a esperança de que Beatrice se recuperasse.
Dias se transformaram em semanas, e semanas em meses. A doença resistia, teimosa, deixando Beatrice em um estado frágil. Mas Tomás nunca desistiu. Ele a acalentava em seus braços, sussurrando palavras de fé e conforto em seu ouvido, sem saber que naquele momento Beatrice só podia contemplar o silêncio.
Um dia, enquanto Tomás rezava por Beatrice, um milagre aconteceu. Uma luz dourada emanou do amuleto de Ilmater que ele usava, banhando a menina em um brilho celestial. A doença se dissipou, e Beatrice, pela primeira vez, sorriu.
Beatrice cresceu no templo, cercada pelo amor e pela fé dos clérigos. Apesar da surdez causada pela doença, que a isolava do mundo de sons, ela desenvolveu uma percepção aguçada dos sentimentos e das necessidades dos outros. Seus olhos gentis transmitiam compaixão, e suas mãos, cura.
Aprendeu a linguagem de sinais com os clérigos, que se tornaram sua família. Tomás, como um pai, a ensinou sobre Ilmater, sobre a importância da fé e da caridade. Ela se tornou uma discípula dedicada, sempre disposta a ajudar os necessitados. Sua surdez, que a muitos poderia parecer um obstáculo, tornou-se uma fonte de força. Beatrice desenvolveu uma sensibilidade única, capaz de compreender o sofrimento dos outros em um nível mais profundo. A comunicação não verbal se tornou sua linguagem, e seus gestos gentis, sua voz.
Aos 18 anos, Beatrice sentiu o chamado de Ilmater para se tornar uma aventureira. Uma força interior a impulsionava a usar seus dons para ajudar os necessitados, acabar com o sofrimento e proteger os inocentes. Com a bênção de Tomás e dos clérigos, ela partiu em sua jornada, munida do amuleto de Ilmater, símbolos de sua fé e de seu compromisso com a justiça e a misericórdia.
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