A Torre do Mago [FICHAS]
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A Torre do Mago [FICHAS]
Protagonistas
Agatha, Humana, Batedora Jogador: Dice |
Critc'z Torceporca, Goblin, Engenhoqueira Goblin Jogador: Dthanatus |
Dahun, Humano, Portador do Item Jogador: Shion |
Drakon Blazeheart, Androdraco, Guerreiro Jogador: Kaito |
Rugal, Humano, Cavaleiro de Khalmyr Jogador: Kaidre |
Zeitgeist, Fada, Clérigo de Wynna Jogador: LordSeph |
Última edição por Padre Judas em Qua Jun 02, 2021 1:10 pm, editado 3 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Dice Scarlet
Agatha
7N
(C6+K0+V4+P1+O0-D4)
Características:
F0; H3; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Batedora (olho clínico, 0 pt).
Vantagem Regional:
Collen: Olhos Especiais (1 pt).
Vantagem Única:
Humana (0 pt)].
Vantagens:
Sentidos Especiais (audição aguçada, detecção de magia, faro aguçado, infravisão, senso de direção, senso de perigo, radar, sentido sísmico, visão aguçada, ver invisível, visão de raio-X, 3 pt).
Desvantagens:
Maldição (-2 pt); Pacifista (-1 pt); Pobreza (-1 pt).
Perícias:
Sobrevivência (1 pt).
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Olhos Especiais: Detecção de Magia, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto.
7N
(C6+K0+V4+P1+O0-D4)
Características:
F0; H3; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Batedora (olho clínico, 0 pt).
Vantagem Regional:
Collen: Olhos Especiais (1 pt).
Vantagem Única:
Humana (0 pt)].
Vantagens:
Sentidos Especiais (audição aguçada, detecção de magia, faro aguçado, infravisão, senso de direção, senso de perigo, radar, sentido sísmico, visão aguçada, ver invisível, visão de raio-X, 3 pt).
Desvantagens:
Maldição (-2 pt); Pacifista (-1 pt); Pobreza (-1 pt).
Perícias:
Sobrevivência (1 pt).
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Olhos Especiais: Detecção de Magia, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto.
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
- Olho Clínico. Agatha pode gastar um turno para analisar um alvo e descobrir todas as informações de sua ficha de personagem. Não consome PM e funciona com quaisquer criaturas.
Olhos Especiais. Agatha é uma colleniana e possui visão aguçada em um dos olhos e infravisão em outro. Além disso, quando se concentra, pode utilizar as magias: visão do passado remoto, recente e detecção de magia.
Sentidos Aguçados Agatha nasceu com uma dezena de sentidos especiais, já listados acima. Uma batedora perfeita.
Pacifista. Apesar de seus dons especiais ímpares, Agatha é apenas uma garota adolescente e não sabe nada sobre lutar e nem gosta da ideia. Quando ataca, recebe -2 na FA.
Pobreza. Agatha saiu de casa muito jovem, com parcas economias e então foi enganada por grupos de aventureiros que a deixaram sem nada. Hoje ela só quer sobreviver...
Maldição. Os dons de Agatha vieram com um ponto fraco: fontes de dano que afetem os sentidos como SOM alto, QUÍMICOS de odores fortes, LUZ flamejante afetam seu corpo em excesso, causando um dado de dano extra. O tipo de dano é a critério do mestre. Além disso, Agatha precisa realizar um teste R. Caso falhe, perde o sentido especial afetado pelo dano por 1d rodadas. (Ex: Luz remove infravisão ou visão aguçada. Químico remove o olfato. Frio pode desligar o radar e etc).
- Histórico:
- Agatha fugiu de casa com 15 anos.
Nascida em Collen, foi abençoada (ou talvez amaldiçoada) com mais do que olhos especiais. Além da visão, todos os seus outros sentidos eram aguçados e até mesmo sobrenaturais! Uma raridade para os collenianos e por isso desde cedo esperavam muito dela. Para uma jovem que só queria ser independente e viver a própria vida, não aguentou a exploração e pressão. Então cometeu um erro: Se tornou aventureira.
Apesar de seus dons, não tinha habilidades combativas e então, mal conseguia se proteger. Sozinha seria impossível. Porém, quando começou a se juntar a grupos, percebeu que além de uma batedora impressionante, era uma rastreadora impecável, um alarme seguro para o grupo e uma guia sem igual! O que lhe faltava em combate, possuía em abundância como exploradora.
E assim foi explorada.
Grupos mal intencionados usaram seus dons, mas a enganavam para não compartilhar as fortunas de maneira correta. No fim, acabou ficando completamente sem economias, abandonada e sem ter pra onde ir...
Foi então que viu uma nova oportunidade numa tal torre de mago.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Dthanatus
Critc'z Torceporca
7N
(C7+K0+V2+P2+O0-D4)
Características:
F0 (esmagamento); H4; R3; A0; PdF0 (perfuração).
15 PVs; 25 PMs.
Kit de Personagem:
Engenhoqueiro Goblin (eu posso fazer isso, 0 pt).
Vantagem Regional:
Aventureiro Nato (0 pt).
Vantagem Única:
Goblin (-1 pt).
Vantagens:
Genialidade (1 pt); Pontos de Magia Extra (1 pt).
Desvantagens:
Fetiche (ferramentas, -1 pt), Guia (ferramentas, -1 pt); Modelo Especial (pequeno, -1 pt).
Perícias:
Máquinas (2 pt).
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
7N
(C7+K0+V2+P2+O0-D4)
Características:
F0 (esmagamento); H4; R3; A0; PdF0 (perfuração).
15 PVs; 25 PMs.
Kit de Personagem:
Engenhoqueiro Goblin (eu posso fazer isso, 0 pt).
Vantagem Regional:
Aventureiro Nato (0 pt).
Vantagem Única:
Goblin (-1 pt).
Vantagens:
Genialidade (1 pt); Pontos de Magia Extra (1 pt).
Desvantagens:
Fetiche (ferramentas, -1 pt), Guia (ferramentas, -1 pt); Modelo Especial (pequeno, -1 pt).
Perícias:
Máquinas (2 pt).
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
- Eu posso fazer isso!. você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade.
Fetiche. Uma caixa de ferramentas. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.
Guia. Uma caixa de ferramentas. Se perder suas ferramentas faz teste de Máquinas como se não tivesse a Perícia.
Modelo Especial. A maioria dos goblins aprende a lidar com as diferenças anatômicas entre seu tamanho e ferramentas feitas para humanos, mas para Critc'z isso não é possível – ela só consegue usar equipamentos feitos para ela.
- Histórico:
- Critc'z cresceu perambulando pelas ruas de Valkaria ganhando a vida fazendo pequenos trabalhos manuais, consertando carroças, reformando lixo em peças (quase) úteis, limpando tavernas. Sua habilidade para construir e aprimorar (ou arruinar) as coisas lhe rendeu alguma confusão.
Decidida a ganhar a vida de forma honesta e trazer glória – e ouro – para sua família, ela tentou uma vaga no Protetorado do Reino, munida de sonhos, invenções e coragem. Falhou. Mas pela primeira vez (quase) recebeu palavras de incentivo. Então encheu sua mochila, comprou ferramentas e decidiu ir de encontro à grandeza.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Shion
Dahun
7N
(C5+K0+V3+P0+O2-D3)
Características:
F0 (perfuração); H2; R3; A0; PdF0 (perfuração).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Portador do Item (ligação artificial: FD+3, objeto exclusivo, 0 pt).
Vantagem Regional:
Caçador dos Ermos (1 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Ajudante (1 pt); Técnica de Luta (Imobilização, Reino Animal, 1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (do Caçador, -1 pt); Modelo Especial (-1 pt); Poder Vingativo (-1 pt).
Perícias:
Sobrevivência: Ermos (VR).
Magias Conhecidas:
Objeto Exclusivo: Ao Alcance da Mão, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna.
Equipamento:
Anel de Proteção [20 PE]. FD+6.
7N
(C5+K0+V3+P0+O2-D3)
Características:
F0 (perfuração); H2; R3; A0; PdF0 (perfuração).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Portador do Item (ligação artificial: FD+3, objeto exclusivo, 0 pt).
Vantagem Regional:
Caçador dos Ermos (1 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Ajudante (1 pt); Técnica de Luta (Imobilização, Reino Animal, 1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (do Caçador, -1 pt); Modelo Especial (-1 pt); Poder Vingativo (-1 pt).
Perícias:
Sobrevivência: Ermos (VR).
Magias Conhecidas:
Objeto Exclusivo: Ao Alcance da Mão, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna.
Equipamento:
Anel de Proteção [20 PE]. FD+6.
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
- Caçador dos Ermos. Os nativos da Grande Savana estão acostumados à vida nas regiões ermas. Recebem a Especialização Sobrevivência: Ermos, e testes nesta são sempre considerados Fáceis. Quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos tradicionais deste povo, nativos somam +1d à FA e FD.
Ligação Artificial Quando está com seu item de poder, você recebe FA ou FD+2 (escolha um) e +1 para cada novo poder deste kit. Caso seja separado dele, você pode pagar 1 PM para fazer um teste de H. Se for bem sucedido, irá pressentir a direção em que ele se encontra. Apenas um teste pode ser feito a cada hora.
Objeto Exclusivo Seu item mágico não lida muito bem com outros objetos tomando sua atenção. Você recebe três magias e pode lançá-las pela metade do custo em PMs, por meio do item. Porém, caso use qualquer outro item mágico além dele (exceto consumíveis), você perde o acesso a elas por 1d+2 dias.
Técnica de Luta: Imobilização. Manobra. Você agarra e imobiliza um inimigo. Faça um ataque normal; se a FA vencer a FD, nenhum dano é causado, mas o inimigo é imobilizado. Você deve gastar uma ação por rodada para mantê-lo assim, e ele é considerado indefeso contra todos os ataques que receber. O alvo não pode realizar movimentos ou ações enquanto é imo¬bilizado, mas pode fazer um teste resistido de Força ou Habilidade por rodada para tentar se soltar.
Técnica de Luta: Reino Animal. Postura. Esta não é uma única postura, mas um conjunto de posturas de luta inspiradas nos movimentos de animais como o tigre, a garça, a águia e o dragão. Ao adotá-la, você recebe três bônus de +1 para distribuir entre as suas características. Cada característica pode receber um bônus máximo de +2. Com um movimento, você pode mudar o animal que está sendo imitado, trocando os bônus de lugar.
Ajudante: Guardião I. Recebe +2 em testes de Armadura (incluindo FD).
Código de Honra do Caçador. crescendo na Savana, aprendeu a manter o ciclo de vida dos animais para sempre ter o que comer. Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Modelo Especial. Ele é alto (2,3m) e musculoso, fazendo com que trajes, armaduras ou armas de tamanho normal não sejam adequadas para uso.
Poder Vingativo. não está acostumados a usar 'energia mística', se machucando quanto o faz. Oponentes que percebam sua fraqueza (com um teste de H) recebem H+1 contra ele sempre que enfrenta-lo.
- Histórico:
- Dahun vem de uma tribo da Grande Savana. Ele era filho do líder da tribo e um excelente caçador, mas perderam seu território em um conflito e seu povo sobrevivente se juntou ao dos vencedores. Seu pai perdeu o posto e com isso Dahun não tinha mais direito a herdar a liderança da tribo, então decidiu abandonar aquelas terras e se aventurar mais ao sul, de onde ouvira histórias fantásticas das quais apenas poderia sonhar.
Levou consigo o tesouro da família, um anel mágico (apesar de não ser muito habilidoso no uso de magia) que teria sido tomado pelo novo líder, e seu único bem pessoal, um escudo cujo nenhum predador conseguiu romper.
Não teve muita sorte, seus costumes eram muito diferentes e ele teve dificuldades em se adaptar, mesmo sendo um aventureiro competente para seu nível. Prestes a desistir e talvez voltar a viver na selva, chegou a um vilarejo remoto...
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Kaito_Sensei
Drakon Blazeheart
7N
(C6+K0+V5+P0+O0-D4)
Características:
F2 (Corte); H3; R3; A2; PdF0 (Fogo).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Guerreiro (Crítico Automático, 0 pt)
Vantagem Regional:
Herdeiro do Dragão (Sckharshantallas, 0 pt)
Vantagem Única:
Androdraco (3 pt)
Vantagens:
Armadura Extra (fogo, VU); Ataque Especial (Pdf, 1 pt); Baforada (VU); Ligação com Sckhar (VU); Treinamento Especial Devoção, 1 pt).
Desvantagens:
Monstruoso (VU), Má Fama (VU), Código de Honra dos Heróis (-1 pt), Maldição: Pesadelos (-1 pt), Procurado (-2 pt).
Perícias:
Nenhuma.
7N
(C6+K0+V5+P0+O0-D4)
Características:
F2 (Corte); H3; R3; A2; PdF0 (Fogo).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Guerreiro (Crítico Automático, 0 pt)
Vantagem Regional:
Herdeiro do Dragão (Sckharshantallas, 0 pt)
Vantagem Única:
Androdraco (3 pt)
Vantagens:
Armadura Extra (fogo, VU); Ataque Especial (Pdf, 1 pt); Baforada (VU); Ligação com Sckhar (VU); Treinamento Especial Devoção, 1 pt).
Desvantagens:
Monstruoso (VU), Má Fama (VU), Código de Honra dos Heróis (-1 pt), Maldição: Pesadelos (-1 pt), Procurado (-2 pt).
Perícias:
Nenhuma.
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
- Crítico Automático. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Herdeiro do Dragão. Os habitantes de Sckharshantallas se preparam para enfrentar forças muito superiores às deles. Todos os testes envolvendo a interação com criaturas de escala superior e/ ou cuja pontuação seja no mínimo 10 pontos maior que a sua diminuem a dificuldade em um nível.
Armadura Extra: Fogo. Androdracos resistem melhor ao fogo e dobram sua Armadura contra o elemento.
Baforada. Androdracos são capazes de soprar fogo, de forma semelhante aos dragões vermelhos. Funciona como a vantagem Tiro Múltiplo, mas tão forte que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens sem proteção especial têm sua A anulada).
Ligação com Sckhar. Com uma ação, um androdraco pode transmitir telepaticamente para Sckhar tudo o que viu e ouviu na última semana. Isso acontece automaticamente caso o androdraco morra, a não ser que sua cabeça seja cortada até o
final do turno. Esse poder funciona a qualquer distância, desde que o androdraco e Sckhar estejam no mesmo plano.
Treinamento Especial: Devoção. A princípio todo androdraco serve Sckhar de corpo e alma. Mas Drakon conseguiu vencer este controle e agora está livre.
Código de Honra dos Heróis. Depois de se libertar do controle de Sckhar, Drakon passou a agir de maneira nobre. Ele sempre cumpre sua palavra e sempre aceita um pedido de ajuda.
Maldição: Pesadelos. Mesmo tendo se libertado de Sckhar, Drakon ainda tem um vínculo com o Rei-Dragão, que se manifesta em visões terríveis durante o sono. Drakon recupera apenas metade dos PMs com uma noite de sono.
Má fama. Ninguém gosta de Androdracos. Drakon sofre penalidade de -1 em Lábia e Sedução, recebe +1 em Interrogatório e Intimidação.
Monstruoso. Um dragão humanoide não é nada bonito. Drakon sofre penalidade de -2 em Lábia e Sedução, recebe +1 em Interrogatório e Intimidação.
Procurado. Sckhar é conhecido por ser possessivo tanto com seus pertences quanto com seus subordinados. Após Drakon fugir, o Rei-dragão colocou uma recompensa sobre sua cabeça.
- Histórico:
- A única lembrança que tenho de quando era humano era estar amarrado em uma espécie de mesa, rodeado de magos que entoavam um ritual profano enquanto meu corpo se contorcia de dor excruciante. A dor era tanta que acabei perdendo a consciência em algum momento. Quando acordei já havia me transformado no que sou hoje. Em minhas veias fluía o fogo dos dragões e em minha mente só havia a vontade de servir a Sckhar, tarefa que cumpri com maestria por muito tempo. Em nome do Dragão-Rei eu matei, pilhei e destruí sem nunca pensar se o que fazia era realmente certo. Eu recebia uma ordem e a obedecia da maneira mais direta possível. Mas por sorte conheci certa pessoa que abriu meus olhos. Esta pessoa não me fez recuperar as memórias de quando era humano, mas me fez lembrar da minha humanidade. Da vontade que Valkaria colocou em cada um de nós de ser mais, de ser alguém melhor do que o nosso eu atual. Eu usei esse sentimento ao meu favor e com todas as forças que tinha consegui romper o controle que havia sobre mim e fugi de Sckharshantallas. O Dragão-Rei não é muito conhecido por ser tolerante com traidores, por isso ele ainda me persegue, tanto fisicamente quanto nos meus sonhos. Mas mesmo que ainda tenha ligação com ele e que tenha que fugir pelo resto da vida, mesmo que para muitos eu seja apenas um monstro, jurei que não voltaria nunca mais àquela vida e que seria alguém melhor. E é por este juramento que arde em meu coração que estou aqui hoje, como Drakon Blazeheart, um aventureiro.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
LordSeph
Zeitgeist
7N
(C5+K1+V5+P0+O0-D4)
Características:
F0 (Esmagamento); H2; R3; A0; PdF0
15 PVs; 48 PMs.
Kit de Personagem:
Clérigo de Wynna (alcance aprimorado, magia poderosa, 1 pt).
Vantagem Regional:
Mago Nato (1 pt).
Vantagem Única:
Fada (2 pt).
Vantagens:
Aparência Inofensiva (VU); Clericato (Wynna, 1 pt); Magia Branca (VU); Magia Elemental (VU); Magia no Sangue (1 pt).
Desvantagens:
Código dos Heróis (-1 pt); Código de Wynna (0 pt); Maldição (Intuição Poderosa -1 pt); Poder Vergonhoso (Agradável, Exagerado, -2 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Cura Acelerada, Cura Mágica, Fada Servil.
7N
(C5+K1+V5+P0+O0-D4)
Características:
F0 (Esmagamento); H2; R3; A0; PdF0
15 PVs; 48 PMs.
Kit de Personagem:
Clérigo de Wynna (alcance aprimorado, magia poderosa, 1 pt).
Vantagem Regional:
Mago Nato (1 pt).
Vantagem Única:
Fada (2 pt).
Vantagens:
Aparência Inofensiva (VU); Clericato (Wynna, 1 pt); Magia Branca (VU); Magia Elemental (VU); Magia no Sangue (1 pt).
Desvantagens:
Código dos Heróis (-1 pt); Código de Wynna (0 pt); Maldição (Intuição Poderosa -1 pt); Poder Vergonhoso (Agradável, Exagerado, -2 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Cura Acelerada, Cura Mágica, Fada Servil.
- Equipamento:
- Cajado. Um simples Cajado de madeira.
- Roupas de Viagem. Roupas feita para viajar, contém um chapéu de mago negro.
- Cajado. Um simples Cajado de madeira.
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
- Mago Nato. Magias Iniciais por metade do custo em PM. PMs dobrados.
Aparência Inofensiva. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente – você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar e também não engana duas vezes a mesma pessoa.
Magia no Sangue. Pode ter apenas 3 magias iniciais, paga o dobro de PEs para aprender novas magias. R +2 para cálculo de PMs.
Alcance Aprimorado. Magias tem seu alcance aumentado em um passo. Magias pessoais não são afetadas.
Magia Poderosa. R+1 para cálculo de PMs.
Poder Vergonhoso: Agradável. Alvos recebem R+1 para resistir a magias e A+1 contra suas magias.
Poder Vergonhoso: Exagerado. +1 em testes de R e Esquiva contra suas magias.
Código de Wynna. Espalhar o conhecimento e uso da magia sempre que possível, tanto para o bem quanto para o mal.
Maldição: Intuição Poderosa.. Em momentos escolhidos pelo mestre o jogador pode ter um vislumbre do futuro. O mestre rola 1d6, caso o resultado seja 4, 5 e 6 a visão será um mau presságio que fará perder 5 PMs de imediato.
Vulnerabilidade: Magia. Armadura é considerado 0 para resistir à magia e armas mágicas.
- Histórico:
- Zeitgeist nasceu em Wynlla. Sendo uma fada devota de Wynna, suas excentricidades eram toleradas pela maioria das pessoas. Com um grande senso de honra e justiça, Zeitgeist usava sua magia para ajudar a maior parte das pessoas, às vezes mais que o necessário.
Um dia teve um vislumbre tão aterrador do futuro que desmaiou e ficou dias acamado, até acordar sem lembranças da visão. Porém um senso de urgência acabou fazendo Zeitgeist sair da aldeia onde vivia para explorar o mundo e evitar que aquele futuro se realizasse mesmo que não se lembrasse de nada sobre o mesmo.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Kaidre
Rugal
7N
(C9+K0+V1+P0+O1-D4)
Características:
F2 (corte/frio); H2; R4; A1; PdF0 (Frio).
20 PVs; 20 PMs.
Kit de Personagem:
Cavaleiro de Khalmyr (Magias de Paladino, Manto da Justiça, 0 pt).
Vantagem Regional:
Contador de Histórias (Lábia, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Patrono (Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, 1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (A Norma, -3 pt); Restrição de Poder (fogo/calor, -1 pt).
Perícias:
Especialização (Lábia, VR).
Magias Conhecidas:
Cavaleiro de Khalmyr: Cura Mágica, Detecção do Mal.
Equipamento:
Arma de Gelo Eterno (10 PE). Uma espada encontrada nas montanhas geladas das Uivantes.
7N
(C9+K0+V1+P0+O1-D4)
Características:
F2 (corte/frio); H2; R4; A1; PdF0 (Frio).
20 PVs; 20 PMs.
Kit de Personagem:
Cavaleiro de Khalmyr (Magias de Paladino, Manto da Justiça, 0 pt).
Vantagem Regional:
Contador de Histórias (Lábia, 0 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Patrono (Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, 1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (A Norma, -3 pt); Restrição de Poder (fogo/calor, -1 pt).
Perícias:
Especialização (Lábia, VR).
Magias Conhecidas:
Cavaleiro de Khalmyr: Cura Mágica, Detecção do Mal.
Equipamento:
Arma de Gelo Eterno (10 PE). Uma espada encontrada nas montanhas geladas das Uivantes.
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
- Manto da Justiça. Gaste um movimento e 2 PM para obter um dos seguintes benefícios por um número de rodadas igual sua Resistência: A+1; Efeito de lentidão em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte; Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias lançadas por youkai; Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
Magias de Paladino. Você pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal pelo custo normal em Pontos de Magia. Caso adquira a vantagem Paladino paga metade do custo normal em PM para lançar essas magias.
Contador de Histórias. Todos os habitantes de Petrinya são exímios contadores de histórias, recebendo gratuitamente a especialização Lábia ou Atuação. Além disso, para eles, testes dessas perícias sempre são considerados Fáceis.
Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr. Todos os cavaleiros da ordem de Khalmyr podem, ao custo de 1 PM, receber os seguintes efeitos: A+1 até o fim do combate, Cavalo de Guerra Ajudante I, Ignorar CdH uma vez ao dia para cada ponto de R.
Arma de Gelo Eterno. Elas causam dano por energia (frio) e obrigam o oponente a passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se indefeso por um turno.
A Norma. Código de conduta que guia todos os Cavaleiros de Khalmyr e muitos outros clérigos e paladinos fora da ordem, sendo composta pelos códigos dos heróis, honestidade, combate e Khalmyr.
CdH: Combate. Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
CdH: Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
CdH: Honestidade. Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
CdH: Khalmyr. Não desobedecer às ordens de um superior; não recusar um pedido de ajuda; não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha); sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta).
Restrição de Poder (calor/fogo). Em situações de calor intenso Rigel precisa gastar o dobro de PMs para ativar suas habilidades.
- Histórico:
- Em Arton é normal crescer ouvindo histórias sobre grandes aventureiros e heróis. Seus feitos, conquistas e desafios, enchem de alegria os olhos das crianças e de entusiasmo seus corações. Mesmo o mais humilde camponês já sonhou em viver aventuras e fazer seu nome.
Entre os mais famosos contos estava "Bercouli e o Dragão Branco", que traz a história de um grande espadachim que derrotou um dragão nas Uivantes, mas faleceu por consequência da batalha. Diz a lenda que sua espada ainda repousava no covil da criatura, congelada pela eternidade na montanha nevada. Verdade ou não, a espada jamais foi encontrada.
Rugal seria apenas mais um jovem comum de sua vila se não fosse pelos dados de Nimb. Certo dia, enquanto procurava lenha nos arredores da região próxima às Uivantes, o rapaz encontrou uma fresta na montanha e sua curiosidade, falando mais alto, o levou a explorar o lugar. Após passar por uma série de corredores e bifurcações encontrou uma imensa câmara gelada e nela um esqueleto que parecia ser de dragão. Próximo à ossada, uma bela espada de empunhadura e lâmina brancas com um pequeno brasão em forma de balança.
Fascinado pelo que tinha encontrado, ainda mais por conhecer a lenda que acreditava pertencer ao objeto, ele pegou-a de seu local de descanso e retornou à vila com sua descoberta em mãos. Ao chegar, surpreendeu-se ao ver que uma das meninas da vila estava sendo atacada por um pequeno grupo de três goblins.
A princípio, ficou perplexo com a cena. Felizmente os criminosos não o perceberam. Então, tão logo se recuperou do baque, avançou com a espada contra um dos agressores, atravessando suas costas com a lâmina. A criatura caiu inerte e os outros dois voltaram sua atenção para ele. Um deles avançou contra o rapaz enquanto o outro manteve a menina cativa.
Rural lutou como podia, mas estava em clara desvantagem contra o assaltante. Ao mesmo tempo, preocupava-se com a segurança da amiga. Estava prestes a ser derrotado quanto um par de flechas singrou pelo firmamento e atingiu a dupla em seus crânios, lhes fornecendo mortes rápidas. Os autores dos disparos eram cavaleiros goblinóides do Reino de Kalevala.
Os cavaleiros se desculparam e disseram que os criminosos eram fugitivos do reino, aos quais estavam em perseguição há alguns dias. As crianças apenas choravam em uma mistura de emoções entre medo e alívio. Em nome de Kalevala, eles queriam oferecer uma compensação pelos danos causados e problemas sofridos pelos jovens.
"Nunca mais quero me sentir tão impotente." Foi a resposta dada pelo rapaz em meio a soluços e lágrimas. Após notar a espada do jovem, o líder dos cavaleiros se aproximou e se ofereceu para treiná-lo.
Em Kalevala, Ragul acabou se unindo à Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr e aprendeu combate, disciplina, bons modos e valores que carregaria para o restante da vida. Quando seu treinamento se completou, saiu em viagem para conhecer Arton e viver aventuras.
Padre Judas- MODERADOR
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