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Vantagens Únicas: Criação de Raças

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Mensagem por Padre Judas Dom Ago 26, 2018 3:00 pm

Tópico para criação de Vantagens Únicas. Posteriormente incluirei um índice.
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Mensagem por Padre Judas Ter Jul 13, 2021 1:34 pm

Neo-Humano

Nota: Baseado nos neo-humanos presentes no cenário de Solidariedade Galáctica dos contos de Antônio Luiz M. C. Costa.

Custo: 6 pontos.

Categoria: Humano.

Tema/Cenário: Ficção Científica.

Vantagens Únicas: Criação de Raças L1s4GLT

Após milhares de anos vivendo restritos ao seu planeta natal, os humanos finalmente lograram deixar o Sistema Solar e enviar sua primeira astronave tripulada além da Nuvem de Oort. Chegando ao Sistema Alfa-Centauri, travaram contato com os centaurianos, a primeira raça inteligente não-humana a encontrarem. Tal feito atraiu a atenção de outras raças, as chamadas Raças Antigas – as primeiras a obter acesso à viagem interestelar.

Mil anos se passaram e a Humanidade mudou: abandonou a mortalidade e as limitações naturais, evoluindo artificialmente através do uso extensivo de engenharia genética e nanotecnologia. Espalharam-se por uma pequena região da Via Lactéa, a chamada "Galáxia Conhecida", interagindo com outras civilizações e enfrentando sua primeira ameaça extraterrestre: os Trantorianos, uma civilização que se considera superior a todas as outras e deseja sua escravização ou extinção. Após a Guerra Trantoriana os agora neo-humanos habitantes de inúmeros sistemas reuniram-se novamente sob o Tratado de Solidariedade Galáctica, um pacto objetivando cooperação mútua para o progresso comum e defesa contra ameaças externas. Outras raças aliaram-se ao Tratado e para garantir seu cumprimento foi criado a Organização do Tratado de Solidariedade Galáctica. A SG, como é chamada, passou a atuar como uma organização supra-nacional e não-governamental, financiada pelos sistemas e mundos signatários. Os neo-humanos são a principal raça membro da SG.

Neo-humanos são muito diferentes dos agora chamados proto-humanos: altamente adaptáveis, fortemente tecnológicos e incrivelmente inteligentes, eles transcenderam as limitações de seus ancestrais, mas sem abrir mão de sua natureza. Inclusive eles sempre se chamam somente de "humanos" (se referem a humanos mais primitivos como "proto-humanos").

+1 em Força, Resistência e Armadura. Neo-humanos são mais fortes e resilientes que proto-humanos.

Sexualidade e Reprodução. Neo-humanos reproduzem-se por relações sexuais como seus ancestrais e gestam seus filhos por nove meses. Homens podem gestar crianças, usando seus nanorrobôs para criar um útero temporário (entretanto, o parto deverá ser por cesariana), embora não possam receber a fecundação. Cerca de quarenta por cento da população é bissexual e vinte por cento é homossexual – esses valores incluem os andróginos. Neo-humanos podem se reproduzir com proto-humanos e o resultado será um híbrido com características únicas (definidas pelo Mestre). Um neo-humano só se reproduz quando deseja e pode decidir não fazê-lo se quiser.

Gênero. Neo-humanos possuem três gêneros: masculino, feminino e intersexuais (no passado chamados "hermafroditas"). Intersexuais podem mudar livremente de gênero ao longo de sua vida e são tão férteis quanto os outros dois.

Amálgama. Este curioso fenômeno causa surpresa entre outras raças – e até mesmo entre os primeiros neo-humanos que lidaram com isso. Embora sejam tecnicamente imortais, após cerca de duzentos anos os neo-humanos experimentam um evento chamado "ultrarromantismo" em que passam a buscar com aflição outro indivíduo para encontrarem o "amor perfeito". Quando dois indivíduos na mesma condição se encontram e se sentem ligados eles passam a ter relações cada vez mais comuns e prolongadas até que acontece uma fusão: os dois corpos se ligam em um. O processo, uma vez iniciado, pode durar dias onde os dois indivíduos interrompem suas atividades apenas para comer e beber – eles nem mesmo dormem mais. Em algum momento mergulham em um êxtase infinito enquanto os corpos se conectam em uma forma ovoide de carne pulsante. Após alguns dias este "ovo" (como é chamado) eclode, revelando um novo sujeito, resultado da fusão dos dois anteriores. Este sujeito será masculino se os pares forem masculinos, feminino se os pares forem femininos e intersexo se forem de gêneros diferentes (ou um deles for intersexo). Por isso mesmo os especialistas acreditam que eventualmente toda a Humanidade acabará por ser intersexo, com os outros dois gêneros desaparecendo lentamente ao longo das gerações. Estes novos indivíduos são chamados Amálgamas. Eles herdam todos os bens dos indivíduos anteriores e são considerados parentes dos seus parentes das vidas anteriores, mas não herdam nenhuma obrigação ou pena – são consideradas pessoas completamente novas, inocentes de qualquer dolo que seus Antecessores (os indivíduos que deram origem ao novo) tenham cometido. Um amálgama é feito pegando o maior valor de Característica de cada um dos envolvidos e somando todas as Vantagens, assim como também as Desvantagens – exceto as sociais, que não são transferidas.

Imunidades. Neo-humanos são imunes a envelhecimento (eles param de envelhecer por volta dos vinte e poucos anos, no auge do ápice físico) e todas as doenças e venenos naturais (entretanto, existem algumas doenças feitas para causar dano a neo-humanos, normalmente atacando seus nanorrobôs). Recebem bônus de R+2 para resistir aos extremos de temperatura e radiação. Eles precisam de menos sono que proto-humanos: recuperam-se completamente na metade do tempo normal.

Adaptação. Um neo-humano pode gastar 5 PM e uma rodada completa para adquirir adaptação a algum meio: ele pode crescer uma carapaça nanorrobótica para proteger-se do vácuo espacial, crescer guelras para respirar sob a água, etc. O personagem só pode estar adaptado a um meio de cada vez e sempre sofrerá penalidade de -1 em todos os Atributos para meios onde não está adaptado. Então, se adaptou-se para situação de vácuo e microgravidade, irá sofrer penalidade em ambiente atmosférico e/ou gravitacional, se adaptou-se para vida submarina, irá sofrer penalidade fora da água. Todo o corpo se transforma para adaptar-se ao novo meio: o indivíduo sofre alterações na estrutura muscular, no esqueleto e outros, o que faz com que neo-humanos possam diferir muito entre si. De fato, neo-humanos podem mudar livremente a cor da pele, cabelos e olhos, sem custo – e isso é usado como forma de exprimir individualidade, como uma tatuagem. Também podem mudar o penteado (ou suprimir o cabelo e outros pelos corporais) e alguns até podem fazer mudanças mais radicais, como protuberâncias ósseas (a ponto de um proto-humano poder achar que está lidando com um ser não-humano).

Mutação. Assim com a adaptabilidade, neo-humanos podem ajustar seus padrões físicos. À exceção dos valores ganhos pela VU (F, R e A +1), um neo-humano pode alterar a disposição dos pontos de seus Atributos gastando 2 PM por ponto transferido e uma rodada completa – assim um personagem pode se tornar mais ágil à custa e de sua força física (transferindo pontos de Força para Habilidade), por exemplo.

Renegeração. Neo-humanos podem regenerar ferimentos graças a seus nanorrobôs, como se tivessem a Vantagem de mesmo nome.

Genialidade. Neo-humanos são muito inteligentes – todos eles possuem esta Vantagem e não podem ter Inculto. Além disso, é mais raro para eles desenvolverem alguma Insanidade. Neo-humanos nunca desenvolvem transtornos de caráter exclusivamente fisiológico, como depressão ou psicopatia – entretanto, podem padecer de neuroses.

Memória Estendida. Neo-humanos recebem esta Vantagem e podem usar seu efeito de aprendizado acessando a Rede Gaia (equivalente à Internet), se esta estiver disponível. Além disso, Neo-humanos podem aprender Perícias pagando 1 ponto de personagem.

Órgão Rádio-Emissor-Receptor. Neo-humanos possuem um pequeno órgão na base do cérebro chamado radiônico, responsável por receber e captar ondas de rádio – de fato, um sentido extra. Este órgão é fundamental para a comunicação entre neo-humanos (que usam o que outras raças descrevem como "uma complexa linguagem usando sons, gestos e emissões radiônicas, eivadas de simbolismos e metáforas, frequentemente de cunho sexual"), comunicação com inteligências artificiais, manipulação de equipamentos e acesso à Rede Gaia ("Internet").

Alimentação. Neo-humanos precisam de mais energia que proto-humanos e precisam consumir diariamente pelo menos o dobro de calorias. Eles fazem teste de Fome na metade do tempo normal.

Código de Honra: Neo-humanos. Como parte de seu processo evolutivo, os neo-humanos absorveram um código de conduta baseado em valores humanistas e cosmopolitas. Considere uma combinação de Código dos Heróis, da Honestidade e da Redenção. Um neo-humano pode optar por não seguir o CdH, perdendo 1 PE, e uma atitude reincidente pode leva-lo até a perder o Código (o Mestre pode obrigar o jogador a recomprar o CdH, pagando 30 PE). Isto normalmente ocorre somente com neo-humanos isolados de sua cultura original e obrigados a retroceder moralmente pelas condições ambientais em que se encontra. Um neo-humano que demonstre não seguir este Código pode ser direcionado para reeducação pelo governo de seu sistema planetário – o mais próximo que neo-humanos possuem de uma prisão.

TECNOLOGIAS NEO-HUMANAS

Neo-humanos possuem acesso a um vasto arsenal de equipamentos tecnológicos avançados. O "kit de equipamentos" mais comum de um explorador da Solidariedade Galáctica aparece abaixo.

Traje Especial Nanorrobótico (30 PE). Este traje costuma ser a única roupa usada por um neo-humano ao longo de sua vida. Em sua forma natural trata-se de uma malha metálica prateada composta por diversos de nanorrobôs menores que um glóbulo vermelho, do tamanho de poucas moléculas (esta malha é chamada "nanotecido"). Uma vez vestida por um indivíduo pela primeira vez, conecta-se ao seu organismo e estabelece uma relação simbiótica, passando a obedecer somente a comandos radiotelepáticos do mesmo. O "nanotraje" então pode mudar de forma (assumindo a aparência de qualquer roupa que seu usuário possa imaginar), além de prover alguma proteção (A+1), imunidade completa contra extremos de temperatura e radiação e capacidade de voo (Vantagem Voo) através de geradores de gravidade artificial. É controlado pelo órgão radiônico. Nanotrajes são recarregados pela bioenergia gerada pelo organismo do próprio usuário.

Pistola Pulsora (10 PE). Dispositivo na forma de pistola capaz de emitir ondas de grávitons em um cone à frente. Pode ser ajustado para repulsor (empurrar), impulsor (puxar) ou, o mais perigoso, o pulsor que usa os dois ao mesmo tempo. Este equipamento é uma ferramenta multiuso que pode ser usada para abrir buracos, auxiliar na movimentação em fluidos (ar, água, etc., concedente um efeito semelhante à Vantagem Aceleração ao ser disparada na direção oposta à da direção do movimento do usuário) e também como arma de defesa, seja sendo usada para empurrar um alvo ou mesmo, no modo pulsor, para causar dano: ao ser usado desta forma, o alvo sofre dano baseado no PdF do usuário e deve testar Resistência: se falhar fica inconsciente. Se chegar a 0 PV por conta deste ataque ele morre automaticamente, literalmente explodindo. Para efeitos de empurrar e puxar, considere a Força igual à PdF do usuário.

Pistola Injetora (10 PE). Esta pistola permite aplicar medicamentos diversos, sendo o mais comum uma solução de nanomáquinas regenerativas. Uma ampola contém nanorrobôs que fornecem um reforço ao organismo para curar tecidos, permitindo recuperar 2d6 PV por injeção, estando incluída em qualquer kit básico de primeiros socorros. Pode ser usada em proto-humanos. Os nanorrobôs são destruídos rapidamente pelas defesas do corpo, mas há tempo suficiente para fazerem seu trabalho – o ideal é aplicar a injeção diretamente no local do ferimento. Cada ampola pode ser usada somente uma vez. A pistola pode ser utilizada para outros tipos de fármacos – inclusive venenos. Feita para penetrar a resistência natural dos neo-humanos, ela ignora a Armadura do alvo, mas requer um ataque corpo-a-corpo para acertar.

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