Anjos: Magna Veritas [OFF]
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Anjos: Magna Veritas [OFF]
Construção de Personagem
![Anjos: Magna Veritas [OFF] IiQo6A7](https://i.imgur.com/IiQo6A7.jpg)
Pontuação. Campeão (12/-3 pontos).
Vantagem Única. Todos recebem a VU Celestial.
Palavra. Todo Celestial escolhe uma Palavra, recebendo um poder da mesma.
Jardim. Todo Celestial escolhe o Jardim com o qual possui mais conexões – seja por ter renascido lá, seja por ter vivido por muito tempo nele.
Kits. Não usaremos kits.
VANTAGENS PERMITIDAS
Manual Básico: todas, exceto Deflexão, Parceiro, Possessão, Reflexão, Riqueza (veja abaixo).
Tormenta Alpha: todas, exceto Grunts! e as restritas.
Manual do Defensor: Aptidão Mágica; Ataque Especial (todas as ampliações); Enfraquecer; Equilíbrio de Energias; Escudo; Incorpóreo; Instrutor; Movimento Especial; Perito; Técnica de Luta; Vigoroso.
Mega City: Assustador; Contatos; Imunidade Legal; Intuição; Motivador; Plano Genial; Poderes Legais; Reflexos de Combate.
Brigada Ligeira Estelar: Arma Improvisada; Dupla Identidade; Objetivo.
DESVANTAGENS PERMITIDAS
Manual Básico: todos os Códigos de Honra, Devoção, Fetiche, Interferência, Interferência Mágica, Má Fama, Modelo Especial, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Protegido Indefeso, Restrição de Poder.
Manual do Aventureiro: todos os Códigos de Honra, Restrição de Poder (todos), Tabu (Wu-Jen).
Tormenta Alpha: todas.
Manual do Defensor: todas, exceto Amnésia, Desequilíbrio de Energias, Frágil, Pobreza.
Mega City: Cabeça de Vento, Covarde, Deficiência Física, Insano (exceto Intolerante), Notívago, Preguiçoso.
Brigada Ligeira Estelar: Deslocado; Ingênuo; Paternalismo; Prometido.
Constelação do Sabre II: Apaixonado; Facção.
VANTAGENS & DESVANTAGENS REVISTAS
Serão utilizadas as seguintes versões revisadas do Manual do Defensor: Ligação Natural; Sentidos Especiais.
Também serão utilizadas as regras para Poderes Múltiplos (MD, pg. 24) e Desvantagens de Custo 0 (pg. 21).
Será a usada a regra alternativa para Aliado e Familiar proposta pelo BURP que substitui as fichas por bônus.
![Anjos: Magna Veritas [OFF] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Índice
Uma Explicação Necessária
Celestial
Condição Celestial
Aliado
Jardins & Cidades
Palavras
História Celestial
O Mundo Ao Cair da Noite
![Anjos: Magna Veritas [OFF] IiQo6A7](https://i.imgur.com/IiQo6A7.jpg)
Pontuação. Campeão (12/-3 pontos).
Vantagem Única. Todos recebem a VU Celestial.
Palavra. Todo Celestial escolhe uma Palavra, recebendo um poder da mesma.
Jardim. Todo Celestial escolhe o Jardim com o qual possui mais conexões – seja por ter renascido lá, seja por ter vivido por muito tempo nele.
Kits. Não usaremos kits.
VANTAGENS PERMITIDAS
Manual Básico: todas, exceto Deflexão, Parceiro, Possessão, Reflexão, Riqueza (veja abaixo).
Tormenta Alpha: todas, exceto Grunts! e as restritas.
Manual do Defensor: Aptidão Mágica; Ataque Especial (todas as ampliações); Enfraquecer; Equilíbrio de Energias; Escudo; Incorpóreo; Instrutor; Movimento Especial; Perito; Técnica de Luta; Vigoroso.
Mega City: Assustador; Contatos; Imunidade Legal; Intuição; Motivador; Plano Genial; Poderes Legais; Reflexos de Combate.
Brigada Ligeira Estelar: Arma Improvisada; Dupla Identidade; Objetivo.
DESVANTAGENS PERMITIDAS
Manual Básico: todos os Códigos de Honra, Devoção, Fetiche, Interferência, Interferência Mágica, Má Fama, Modelo Especial, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Protegido Indefeso, Restrição de Poder.
Manual do Aventureiro: todos os Códigos de Honra, Restrição de Poder (todos), Tabu (Wu-Jen).
Tormenta Alpha: todas.
Manual do Defensor: todas, exceto Amnésia, Desequilíbrio de Energias, Frágil, Pobreza.
Mega City: Cabeça de Vento, Covarde, Deficiência Física, Insano (exceto Intolerante), Notívago, Preguiçoso.
Brigada Ligeira Estelar: Deslocado; Ingênuo; Paternalismo; Prometido.
Constelação do Sabre II: Apaixonado; Facção.
VANTAGENS & DESVANTAGENS REVISTAS
Serão utilizadas as seguintes versões revisadas do Manual do Defensor: Ligação Natural; Sentidos Especiais.
Também serão utilizadas as regras para Poderes Múltiplos (MD, pg. 24) e Desvantagens de Custo 0 (pg. 21).
Será a usada a regra alternativa para Aliado e Familiar proposta pelo BURP que substitui as fichas por bônus.
IDENTIDADE ALTERNATIVA
Presente no MC, pg. 109, Identidade Alternativa é acessível a celestiais. Neste caso, o personagem possui uma (ou mais) identidades falsas na Terra. Cada Identidade Alternativa possui a Desvantagem Segredo. Isto reduz o custo final da Vantagem para 0.
Mas Identidade Alternativa concede ao personagem acesso a várias Vantagens proibidas. É possível ter mais de uma Identidade Alternativa, comprando Dupla Identidade. Cada vez que esta Vantagem é comprada, garante acesso à outra Identidade.
As Vantagens a seguir estão permitidas a quem tem Identidade Alternativa. Entretanto, cada Vantagem está ligada a uma Identidade própria, assim, se um personagem possui uma Identidade como um playboy milionário, possuindo Riqueza, ele não poderá acessar esta Vantagem se trocar para a Identidade de um agente federal (possuindo Poderes Legais). É possível dar a mesma Vantagem para duas ou mais Identidades, mas elas devem ser pagas separadamente.
Se a Identidade for exposta, acabou. Todas as Vantagens atreladas àquela Identidade estão perdidas, sem reposição dos pontos gastos nelas. Assim, se o playboy milionário aparecer na TV em sua forma celestial, com as asas abertas, lutando contra um demônio, já era, terá que retornar ao Éden (ou adotar outra Identidade), abandonando todas as Vantagens (e Desvantagens) atreladas àquela Identidade. Pontos adquiridos por Desvantagens dentro de uma Identidade Alternativa só podem ser gastos na Identidade Alternativa (portanto, embora elas não precisem ser recompradas, os pontos ganhos também são perdidos se a Identidade for exposta). A princípio Desvantagens de uma Identidade Alternativa só te afetam quando está usando-a, mas elas podem surgir em momentos inoportunos (quando você tenta passar despercebido, mas alguém te reconhece como alguém com Má Fama ou Procurado pela polícia, por exemplo). Do mesmo modo, algumas Vantagens e Desvantagens de sua identidade verdadeira podem não ser acessíveis enquanto está usando sua Identidade Alternativa. O Mestre tem o controle sobre isso.
Além da lista abaixo, outras Vantagens e Desvantagens sociais ou atreladas à aparência e já permitidas também podem ser compradas. As Desvantagens de uma Identidade Alternativa estão inclusas no limite máximo de Desvantagens que um personagem pode ter.
Vantagens Permitidas: Dupla Identidade, Imunidade Legal, Poderes Legais, Riqueza.
Desvantagens Permitidas: Deficiência Física, Monstruoso.
MEMBROS EXTRAS
Celestiais podem ter Membros Extras, mas eles são diferentes do esperado.
Alguns celestiais podem apresentar faixas de luz que pendem de seus ombros e podem manusear objetos e atacar. Não é algo comum, mas é conhecido – o Príncipe Miguel dos Coroados é o exemplo mais famoso. Mas os Membros Extras de celestiais não são hediondos nem criam problemas de espaço – razão porque a Vantagem custa mais caro: 2 pontos ao invés de 1. Um celestial não pode ter mais Membros Extras do que sua Habilidade ou Resistência, o que for menor. Esta Vantagem só pode ser usada quando o celestial está em sua Forma Sagrada.
![Anjos: Magna Veritas [OFF] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Índice
Uma Explicação Necessária
Celestial
Condição Celestial
Aliado
Jardins & Cidades
Palavras
História Celestial
- O princípio dos tempos
Os Sete Príncipes
A revolta de Lúcifer
A Era Antiga
As Grandes Civilizações
A Guerra Divina
Roma e a Segunda Guerra
A Era das Trevas
A Terceira Guerra
Renascimento, Grandes Navegações, Revolução e Indústria
A Quarta Guerra
O Século XX
O Mundo Ao Cair da Noite
Última edição por Padre Judas em Qua Set 09, 2020 3:53 pm, editado 4 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Vantagem Única
Celestial (3 pontos)
Os Celestiais (também conhecidos pela cultura cristã como “anjos”) são almas humanas escolhidas por espíritos superiores conhecidos como Guardiões. Eles servem à Luz, uma força pura do bem, e combatem os agentes das Trevas, a força oposta. Assim como ocorre entre mortais os celestiais não têm como claro se a Luz é um ser consciente ou não – mas a maioria dos celestiais oram à Luz, tratando-a como uma divindade de acordo com a cultura original de cada um.
Arena Celestial. O Éden é a terra nativa dos celestiais e eles são mais poderosos nela. Recebem a Vantagem Arena (Éden) gratuitamente. Esta Vantagem também se manifesta em Nodos Celestiais.
Asas. Todos os anjos têm asas e podem voar, recebendo a Vantagem Voo (MB, pg. 39). As asas normalmente permanecem ocultas (e neste caso o celestial não pode voar) – sempre que são abertas, ativam a Natureza Sagrada.
Código de Honra (Celestiais). Os celestiais precisam observar certa conduta, virtudes associadas à sua condição divina. Veja mais abaixo em As Leis do Éden.
Fisiologia Divina. Celestiais são muito resistentes. Sempre que faz um Teste de Morte o celestial só considera os resultados de 1 a 3. A exceção é se o Celestial for Decapitado ou seu corpo for destruído. Veja Morte e Obliteração para mais detalhes. Adicionalmente, celestiais não precisam respirar, comer, beber ou dormir (embora precisem descansar para restaurar PVs e PMs), embora possam fazê-lo por hábito ou prazer. Apesar disso, seus corpos celestes simulam vida e qualquer exame para detectar funções vitais irá detectar atividade normal (sempre regular, independente do momento).
Mandato Celestial. Celestiais são seres divinos. Ser um Celestial substitui Clericato e Paladino como Exigência para qualquer magia.
Natureza Espiritual. Celestiais são almas com simulacros de corpos. Todos recebem a Vantagem Xamã (MB, pg. 39), mas sem o Sentido Ver o Invisível.
Natureza Sagrada. Entre mortais e outras criaturas sobrenaturais, celestiais são ordenados a esconderem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos infernais e outros celestiais) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação (MB, pg. 95). Revelar sua natureza divina não tem custo para os celestiais.
Ressurreição. Celestiais são imortais. Uma vez mortos seus corpos se desfazem totalmente deixando somente seus objetos para trás. Ele irá ressuscitar no Éden, em seu Jardim natal. O tempo para isso ocorrer varia — de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. A única forma de destruir um celestial permanentemente é através da Obliteração (veja abaixo). Celestiais nunca podem comprar a Vantagem Imortal.
Palavra. Todo celestial possui uma Palavra que define suas principais habilidades e poderes. Veja em Palavras.
Coro. Esta característica define a posição do personagem na hierarquia celeste. Só há quatro Coros: Anjos, Arcanjos, Serafins e Príncipes. Cada um corresponde a uma escala (Ningen, Sugoi, Kiodai e Kami).
Jardim. O Éden está organizado em Jardins, semiplanos conectados entre si. Cada Celestial ou Alma Pura renasce em um Jardim e recebe alguns benefícios por isso. Os maiores Jardins do Éden são as Cidades, na verdade complexos de Jardins fortemente conectados entre si por características em comum. Cada Jardim fornece uma Vantagem Regional. Veja mais abaixo na seção Jardins.
Os Celestiais (também conhecidos pela cultura cristã como “anjos”) são almas humanas escolhidas por espíritos superiores conhecidos como Guardiões. Eles servem à Luz, uma força pura do bem, e combatem os agentes das Trevas, a força oposta. Assim como ocorre entre mortais os celestiais não têm como claro se a Luz é um ser consciente ou não – mas a maioria dos celestiais oram à Luz, tratando-a como uma divindade de acordo com a cultura original de cada um.
Arena Celestial. O Éden é a terra nativa dos celestiais e eles são mais poderosos nela. Recebem a Vantagem Arena (Éden) gratuitamente. Esta Vantagem também se manifesta em Nodos Celestiais.
Asas. Todos os anjos têm asas e podem voar, recebendo a Vantagem Voo (MB, pg. 39). As asas normalmente permanecem ocultas (e neste caso o celestial não pode voar) – sempre que são abertas, ativam a Natureza Sagrada.
Código de Honra (Celestiais). Os celestiais precisam observar certa conduta, virtudes associadas à sua condição divina. Veja mais abaixo em As Leis do Éden.
Fisiologia Divina. Celestiais são muito resistentes. Sempre que faz um Teste de Morte o celestial só considera os resultados de 1 a 3. A exceção é se o Celestial for Decapitado ou seu corpo for destruído. Veja Morte e Obliteração para mais detalhes. Adicionalmente, celestiais não precisam respirar, comer, beber ou dormir (embora precisem descansar para restaurar PVs e PMs), embora possam fazê-lo por hábito ou prazer. Apesar disso, seus corpos celestes simulam vida e qualquer exame para detectar funções vitais irá detectar atividade normal (sempre regular, independente do momento).
Mandato Celestial. Celestiais são seres divinos. Ser um Celestial substitui Clericato e Paladino como Exigência para qualquer magia.
Natureza Espiritual. Celestiais são almas com simulacros de corpos. Todos recebem a Vantagem Xamã (MB, pg. 39), mas sem o Sentido Ver o Invisível.
Natureza Sagrada. Entre mortais e outras criaturas sobrenaturais, celestiais são ordenados a esconderem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos infernais e outros celestiais) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação (MB, pg. 95). Revelar sua natureza divina não tem custo para os celestiais.
Ressurreição. Celestiais são imortais. Uma vez mortos seus corpos se desfazem totalmente deixando somente seus objetos para trás. Ele irá ressuscitar no Éden, em seu Jardim natal. O tempo para isso ocorrer varia — de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. A única forma de destruir um celestial permanentemente é através da Obliteração (veja abaixo). Celestiais nunca podem comprar a Vantagem Imortal.
Palavra. Todo celestial possui uma Palavra que define suas principais habilidades e poderes. Veja em Palavras.
Coro. Esta característica define a posição do personagem na hierarquia celeste. Só há quatro Coros: Anjos, Arcanjos, Serafins e Príncipes. Cada um corresponde a uma escala (Ningen, Sugoi, Kiodai e Kami).
Jardim. O Éden está organizado em Jardins, semiplanos conectados entre si. Cada Celestial ou Alma Pura renasce em um Jardim e recebe alguns benefícios por isso. Os maiores Jardins do Éden são as Cidades, na verdade complexos de Jardins fortemente conectados entre si por características em comum. Cada Jardim fornece uma Vantagem Regional. Veja mais abaixo na seção Jardins.
Leis do Éden: Os Mandamentos Celestiais
Os Celestiais são instruídos a seguir um conjunto de normas universais que regulam o modo como devem interagir entre si e com outras criaturas. Estas normas, chamadas Mandamentos, atuam como um Código de Honra dos Celestiais.
Mandamento do Segredo
Tanto mortais como os seres das trevas não devem saber nada a respeito da existência dos Celestiais. Se for necessário revelar-se, forneça o mínimo de informações possível.
Mandamento do Respeito
Todas as criaturas devem ter o respeito que merecem. Respeite os superiores em idade e Coro, pois são mais sábios que você. Respeite os que estão abaixo na hierarquia, pois são seus irmãos. Respeite os mortais, pois são seus protegidos. Respeite seu aliado, pois ele está no caminho da Salvação. E respeite seu inimigo, pois subestimá-lo é o caminho para a derrota.
Mandamento do Dever
Você tem o dever de defender os mortais e o mundo, de confrontar o Mal e nunca se aliar a ele.
Mandamento da Redenção e da Destruição
Àqueles que servem ao Mal ou foram por ele corrompidos deve ser dada uma chance de redenção ou purificação, mas se tal se revelar impossível então devem ser destruídos para que não corrompam ou firam os inocentes e as criaturas puras do mundo.
Mandamento da Paz
Os Celestiais não devem guerrear entre si. Disputas devem ser resolvidas com palavras e não armas. Se um acordo for impossível deve-se buscar a sabedoria dos anciões.
Mandamento da Liberdade
Todos têm o direito de escolher o caminho que irão trilhar.
Padre Judas- MODERADOR
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Geografia do Éden
Jardins
O Éden possui uma configuração complexa. Não se trata de um único plano de existência, mas uma coleção de semiplanos ligados entre si. Cartógrafos celestiais aprenderam a catalogar estes semiplanos, chamados Jardins, organizando-os em vilas, regiões, Cidades e até mesmo continentes, conectados por caminhos, chamados Vias. Claro, tais “mapas edênicos” são estruturas tridimensionais que não podem ser facilmente colocadas em um mapa bidimensional – embora haja algumas tentativas simplistas.
Jardins são dinâmicos, alguns surgem enquanto outros desaparecem. Alguns são habitados por almas humanas, outros somente por animais – inclusive espécies já extintas na Terra. E também há criaturas fantásticas. Praticamente toda criatura sobrenatural benévola das lendas terrenas possuem um equivalente no Éden. Estas são as criaturas originais, das quais derivaram os mitos, e nem sempre correspondem exatamente à ideia que as pessoas da Terra têm delas. Unicórnios, por exemplo, não se interessam por virgens, mas sim por pessoas com alma pura – uma característica comum no Éden. Razão porque estes animais inteligentes são muito menos arredios aqui do que quando visitavam a Terra, no passado.
Também há esfinges, grifos, qilin (“unicórnio chinês”), shedu/lamassu (“esfinge mesopotâmica”), fênix, pixies, dragões (dos mais variados tipos), entre outros. Alguns são tão inteligentes quanto humanos (ou mais), outros nem tanto, mas são mais inteligentes que animais da Terra.
Zelando por cada Jardim há um conjunto de espíritos chamados Jardineiros. Os Jardineiros são os responsáveis por manter as características gerais de um Jardim, evitando que ele mude demais. Se uma parte de um Jardim começa a sofrer alterações muito drásticas ele acaba se separando e existindo como um Jardim próprio, embora conectado ao seu lugar de origem. Certas Cidades surgiram assim, como Libertatis (originalmente parte dos Campos Elísios) ou Tiaohe Damen (derivada de Tian Guo).
Cidades
Desvendar todos os aspectos do Éden demandaria muito tempo. Falemos de um dos mais importantes, as Cidades.
Existem vilas no Éden. Uma vila normalmente é enorme, com milhares ou até milhões de habitantes, do tamanho de uma cidade média da Terra. Afinal de contas, são milhões de anos da espécie humana, muitas mortes, muitas almas. E para constar a população do Inferno é estimada como sendo três vezes maior.
Apesar disso, uma vila normalmente não é nem mesmo um Jardim, mas está contida dentro de um, fazendo parte dele. Há inúmeras vilas nos Campos Elísios, Tian Guo, em ilhas no Mar de Prata e no Lago Lizurd, entre outros lugares.
Mas nenhuma vila edênica se compara a uma Cidade. Cidades são complexos de semiplanos, ou Jardins, cada um sendo um bairro ou distrito, cada um deles conectado por tantas Vias que é muito difícil saber quando um Jardim começa e outro termina. Cada Cidade é habitada por mais de um bilhão de almas e existem sete delas.
O Éden possui uma configuração complexa. Não se trata de um único plano de existência, mas uma coleção de semiplanos ligados entre si. Cartógrafos celestiais aprenderam a catalogar estes semiplanos, chamados Jardins, organizando-os em vilas, regiões, Cidades e até mesmo continentes, conectados por caminhos, chamados Vias. Claro, tais “mapas edênicos” são estruturas tridimensionais que não podem ser facilmente colocadas em um mapa bidimensional – embora haja algumas tentativas simplistas.
Jardins são dinâmicos, alguns surgem enquanto outros desaparecem. Alguns são habitados por almas humanas, outros somente por animais – inclusive espécies já extintas na Terra. E também há criaturas fantásticas. Praticamente toda criatura sobrenatural benévola das lendas terrenas possuem um equivalente no Éden. Estas são as criaturas originais, das quais derivaram os mitos, e nem sempre correspondem exatamente à ideia que as pessoas da Terra têm delas. Unicórnios, por exemplo, não se interessam por virgens, mas sim por pessoas com alma pura – uma característica comum no Éden. Razão porque estes animais inteligentes são muito menos arredios aqui do que quando visitavam a Terra, no passado.
Também há esfinges, grifos, qilin (“unicórnio chinês”), shedu/lamassu (“esfinge mesopotâmica”), fênix, pixies, dragões (dos mais variados tipos), entre outros. Alguns são tão inteligentes quanto humanos (ou mais), outros nem tanto, mas são mais inteligentes que animais da Terra.
Zelando por cada Jardim há um conjunto de espíritos chamados Jardineiros. Os Jardineiros são os responsáveis por manter as características gerais de um Jardim, evitando que ele mude demais. Se uma parte de um Jardim começa a sofrer alterações muito drásticas ele acaba se separando e existindo como um Jardim próprio, embora conectado ao seu lugar de origem. Certas Cidades surgiram assim, como Libertatis (originalmente parte dos Campos Elísios) ou Tiaohe Damen (derivada de Tian Guo).
Cidades
Desvendar todos os aspectos do Éden demandaria muito tempo. Falemos de um dos mais importantes, as Cidades.
Existem vilas no Éden. Uma vila normalmente é enorme, com milhares ou até milhões de habitantes, do tamanho de uma cidade média da Terra. Afinal de contas, são milhões de anos da espécie humana, muitas mortes, muitas almas. E para constar a população do Inferno é estimada como sendo três vezes maior.
Apesar disso, uma vila normalmente não é nem mesmo um Jardim, mas está contida dentro de um, fazendo parte dele. Há inúmeras vilas nos Campos Elísios, Tian Guo, em ilhas no Mar de Prata e no Lago Lizurd, entre outros lugares.
Mas nenhuma vila edênica se compara a uma Cidade. Cidades são complexos de semiplanos, ou Jardins, cada um sendo um bairro ou distrito, cada um deles conectado por tantas Vias que é muito difícil saber quando um Jardim começa e outro termina. Cada Cidade é habitada por mais de um bilhão de almas e existem sete delas.
Última edição por Padre Judas em Sex Ago 28, 2020 9:15 pm, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Geografia do Éden
Libertatis
![Anjos: Magna Veritas [OFF] ZdSu9Wt](https://i.imgur.com/ZdSu9Wt.jpg)
Quando aquela que atualmente é chamada de Raquel renasceu no Éden, foi viver em uma pequena vila de cultura grega às margens do Lago Lazurd, na conexão deste com os Campos Elísios – dois dos maiores Jardins do Éden. Era realmente pequena, pelos padrões do Éden, somente algumas centenas de pessoas. Haviam outras similares espalhadas por aquele lado.
Sob sua influência a vila cresceu, agregando novas pessoas e absorvendo outras vilas, desenvolvendo uma cultura intelectual pautada por ideias inovadoras sobre a Liberdade. Quando Raquel se tornou uma Príncipe a vila era habitada por milhões de pessoas, com dezenas de quilômetros de área. Após sua ascensão este número aumentou ainda mais.
Hoje Libertatis é a metrópole utópica por excelência. Quem anda por suas ruas irá identificar elementos de todas as grandes cidades do mundo: Nova York, Londres, Tóquio, Hong Kong, São Paulo. Mas é tudo melhor, mais brilhante, mais bonito, mais desenvolvido. Torres de vidro convivem com construtos criados pelos Tecnoanjos. Nesta megalópole não há pobreza ou crimes. E a diversidade de culturas em suas ruas, bairros e distritos são vastas.
Por definição esta é a cidade dos Anjos da Liberdade, aquilo que eles gostariam de criar na Terra. Aqui está o sonho de todo liberal político, de todo comunista, de todo anarquista, de todo social-democrata. Uma cidade de liberdade, sem opressão e sem escassez. Algo só possível no Paraíso.
Mas aqui também há muitos Anjos da Tecnologia, que promovem novos inventos para um povo acostumado à mudança. Outras Palavras também encontram seu espaço, simplesmente por gostarem da agitação de uma Cidade que nunca dorme.
VANTAGEM REGIONAL: CIDADÃO DO MUNDO
Você está acostumado ao ritmo de uma cidade. Recebe Sobrevivência (cidades) e Arena (cidades). Além disso, nunca se perde em uma. +1 ponto. Você pode usar Teleporte, mas somente dentro de uma mesma área urbana (não entre áreas separadas por qualquer tipo de ermo). Se adquirir a Vantagem Teleporte pode usá-la sem gastar PMs, desde que dentro de uma mesma área urbana.
![Anjos: Magna Veritas [OFF] ZdSu9Wt](https://i.imgur.com/ZdSu9Wt.jpg)
Quando aquela que atualmente é chamada de Raquel renasceu no Éden, foi viver em uma pequena vila de cultura grega às margens do Lago Lazurd, na conexão deste com os Campos Elísios – dois dos maiores Jardins do Éden. Era realmente pequena, pelos padrões do Éden, somente algumas centenas de pessoas. Haviam outras similares espalhadas por aquele lado.
Sob sua influência a vila cresceu, agregando novas pessoas e absorvendo outras vilas, desenvolvendo uma cultura intelectual pautada por ideias inovadoras sobre a Liberdade. Quando Raquel se tornou uma Príncipe a vila era habitada por milhões de pessoas, com dezenas de quilômetros de área. Após sua ascensão este número aumentou ainda mais.
Hoje Libertatis é a metrópole utópica por excelência. Quem anda por suas ruas irá identificar elementos de todas as grandes cidades do mundo: Nova York, Londres, Tóquio, Hong Kong, São Paulo. Mas é tudo melhor, mais brilhante, mais bonito, mais desenvolvido. Torres de vidro convivem com construtos criados pelos Tecnoanjos. Nesta megalópole não há pobreza ou crimes. E a diversidade de culturas em suas ruas, bairros e distritos são vastas.
Por definição esta é a cidade dos Anjos da Liberdade, aquilo que eles gostariam de criar na Terra. Aqui está o sonho de todo liberal político, de todo comunista, de todo anarquista, de todo social-democrata. Uma cidade de liberdade, sem opressão e sem escassez. Algo só possível no Paraíso.
Mas aqui também há muitos Anjos da Tecnologia, que promovem novos inventos para um povo acostumado à mudança. Outras Palavras também encontram seu espaço, simplesmente por gostarem da agitação de uma Cidade que nunca dorme.
VANTAGEM REGIONAL: CIDADÃO DO MUNDO
Você está acostumado ao ritmo de uma cidade. Recebe Sobrevivência (cidades) e Arena (cidades). Além disso, nunca se perde em uma. +1 ponto. Você pode usar Teleporte, mas somente dentro de uma mesma área urbana (não entre áreas separadas por qualquer tipo de ermo). Se adquirir a Vantagem Teleporte pode usá-la sem gastar PMs, desde que dentro de uma mesma área urbana.
UMA UTOPIA CHAMADA LIBERTATIS
Alguns dizem que criamos um monstro. Outros dizem que chegamos à Utopia... mas acho que ambos os lados exageram muito. Libertatis é um modelo tão impressionante que chega a parecer irreal. Mas a questão é que a própria natureza do Éden nos ajudou a criar a cidade. Aqui não há fome, pois todos já estão libertos das necessidades da carne. Não há crime, pois ninguém precisa roubar para ter o que quer. Não há corrupção, pois dinheiro não é importante. E graças à Palavra da Tecnologia podemos criar máquinas e inovações que mantém a cidade. Além disso, podemos trazer da Terra qualquer coisa que precisemos...
Não há necessidade de fábricas nem de grandes empresas que coordenam tudo: aqui fazemos as coisas por prazer, por afinidade ao serviço e por renome – ser bem visto pelos habitantes é mais importante do que ser rico ou “bem nascido”. Muitos adotam profissões não porque precisam trabalhar, mas porque gostam do que fazem e porque precisam de alguma ocupação. Afinal, o trabalho glorifica o homem e passar a eternidade sem fazer nada é muito chato. Então todos fazem o que gostam. Se precisam de algo, pedem aos amigos ou aos Celestiais.
E, é claro, mesmo o trabalho é mais fácil aqui do que na Terra. Mesmo algumas almas possuem pequenos poderes, que as ajudam em seus ofícios... os que desenvolvem essas raras habilidades são muito respeitados, pois são de grande importância para a sociedade.
— Arcanjo Ertael Criador-de-Maravilhas, dos Tecnoanjos
Última edição por Padre Judas em Sex Ago 28, 2020 9:15 pm, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Geografia do Éden
Libraria
![Anjos: Magna Veritas [OFF] S5wI6zu](https://i.imgur.com/s5wI6zu.jpg)
Esta Cidade foi construída escavada na rocha, sendo totalmente subterrânea. Mas seus corredores são largos e altos como avenidas, permitindo a passagem de milhões de pessoas diariamente. Há residências, mas principalmente escolas e bibliotecas. Porque Libraria é uma cidade voltada para o Conhecimento e aqui está o centro de poder dos Sábios.
De fato foi o próprio Príncipe do Conhecimento, Uriel, chamado “Grande Verdade”, que a construiu. Ele meditou por um mês, imaginando cada detalhe, cada corredor, sala, estátua ou câmara e então usou sua poderosa magia para criar o lugar usando material retirado do Plano Elemental da Terra, em um único dia.
Entre as sete Cidades, Libraria é a que tem menor população. Mesmo assim são dezenas de milhões de magos, cientistas e pesquisadores, tanto almas, celestiais ou criaturas fantásticas. As nobres esfinges, conhecidas por sua curiosidade, parecem gostar particularmente de Libraria, e passam muito tempo em suas bibliotecas, estudando ou conversando com aqueles mais cultos que elas.
Nem só Sábios vivem aqui, claro. Qualquer um que se interesse por conhecimento encontra nesta Cidade um lar ou pelo menos um local apropriado para adquirir informações. Mesmo Anjos da Morte e das Sombras poderão ser vistos.
Sendo menos habitada, Libraria tem muito espaço não utilizado. Há regiões inteiramente vazias, complexos de grandes túneis escuros e abandonados. Alguns celestiais particularmente antigos escolhem estes lugares para viverem vidas eremitas, dedicando-se à meditação ou estudos profundos sobre o cosmos. Estes são aqueles que abandonaram a Guerra Pela Salvação para procurar o conhecimento que irá ajudar os mais jovens ou permitir a eles mesmos alcançarem a Transcendência.
Mas há um lugar, descendo, onde ninguém vive. Aqui os grandes corredores iluminados dão lugar a túneis estreitos e claustrofóbicos. Alguns acreditam que é um espaço para desenvolvimento da Cidade, conectado direto ao Plano Elemental da Terra para seu crescimento, mas a Cidade nunca se expande até aqui. Isto leva ao surgimento de boatos sobre segredos guardados pelo Príncipe em pequenas câmaras seladas e mesmo tesouros esperando para serem descobertos. É claro, os Serafins são rápidos em negar este tipo de afirmação.
VANTAGEM REGIONAL: MENTE LABIRÍNTICA
Libraria é um labirinto de bibliotecas e corredores de pedra, mas isso não é problema para seus habitantes. Você não precisa de mapas e nunca se perde em ruínas, túneis, corredores, ruas ou cavernas. +1 ponto. Você recebe uma Perícia à sua escolha. Todos os testes nesta Perícia têm sua dificuldade reduzida em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).
![Anjos: Magna Veritas [OFF] S5wI6zu](https://i.imgur.com/s5wI6zu.jpg)
Esta Cidade foi construída escavada na rocha, sendo totalmente subterrânea. Mas seus corredores são largos e altos como avenidas, permitindo a passagem de milhões de pessoas diariamente. Há residências, mas principalmente escolas e bibliotecas. Porque Libraria é uma cidade voltada para o Conhecimento e aqui está o centro de poder dos Sábios.
De fato foi o próprio Príncipe do Conhecimento, Uriel, chamado “Grande Verdade”, que a construiu. Ele meditou por um mês, imaginando cada detalhe, cada corredor, sala, estátua ou câmara e então usou sua poderosa magia para criar o lugar usando material retirado do Plano Elemental da Terra, em um único dia.
Entre as sete Cidades, Libraria é a que tem menor população. Mesmo assim são dezenas de milhões de magos, cientistas e pesquisadores, tanto almas, celestiais ou criaturas fantásticas. As nobres esfinges, conhecidas por sua curiosidade, parecem gostar particularmente de Libraria, e passam muito tempo em suas bibliotecas, estudando ou conversando com aqueles mais cultos que elas.
Nem só Sábios vivem aqui, claro. Qualquer um que se interesse por conhecimento encontra nesta Cidade um lar ou pelo menos um local apropriado para adquirir informações. Mesmo Anjos da Morte e das Sombras poderão ser vistos.
Sendo menos habitada, Libraria tem muito espaço não utilizado. Há regiões inteiramente vazias, complexos de grandes túneis escuros e abandonados. Alguns celestiais particularmente antigos escolhem estes lugares para viverem vidas eremitas, dedicando-se à meditação ou estudos profundos sobre o cosmos. Estes são aqueles que abandonaram a Guerra Pela Salvação para procurar o conhecimento que irá ajudar os mais jovens ou permitir a eles mesmos alcançarem a Transcendência.
Mas há um lugar, descendo, onde ninguém vive. Aqui os grandes corredores iluminados dão lugar a túneis estreitos e claustrofóbicos. Alguns acreditam que é um espaço para desenvolvimento da Cidade, conectado direto ao Plano Elemental da Terra para seu crescimento, mas a Cidade nunca se expande até aqui. Isto leva ao surgimento de boatos sobre segredos guardados pelo Príncipe em pequenas câmaras seladas e mesmo tesouros esperando para serem descobertos. É claro, os Serafins são rápidos em negar este tipo de afirmação.
VANTAGEM REGIONAL: MENTE LABIRÍNTICA
Libraria é um labirinto de bibliotecas e corredores de pedra, mas isso não é problema para seus habitantes. Você não precisa de mapas e nunca se perde em ruínas, túneis, corredores, ruas ou cavernas. +1 ponto. Você recebe uma Perícia à sua escolha. Todos os testes nesta Perícia têm sua dificuldade reduzida em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).
OS CORREDORES DE LIBRARIA
Eu não consigo compreender porque chamam Libraria de “cidade.” Poucos moram lá e a maioria são escolares e estudiosos que se dedicam ao conhecimento. Libraria é apenas uma imensa fortaleza planar com corredores intermináveis e muitas bibliotecas entre eles. Não gosto de ir lá, pois não há muito o que ver ou o que fazer. Eu diria que Libraria é apenas uma comunidade de sábios e filósofos que devem ser procurados quando precisamos de conselhos e de sabedoria.
— Anjo Anita DeRais, dos Magistrados
Última edição por Padre Judas em Sex Ago 28, 2020 9:16 pm, editado 1 vez(es)
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Geografia do Éden
Meca
![Anjos: Magna Veritas [OFF] DMT1xko](https://i.imgur.com/DMT1xko.jpg)
Outros dos grandes Jardins do Éden, o Deserto de Hik-up-tah (“Templo da Alma de Ptah” em egípcio antigo) é um vasto território coberto por dunas, com grandes cadeias de montanhas ao noroeste (onde há Vias subterrâneas que levam até a Floresta dos Gigantes Adormecidos e à Libraria). Nestas mesmas cadeias nasce o Bahr al-Jebel (“Nilo Branco”), o maior rio do Paraíso, tão extenso na maior parte de seu trajeto que não é possível ver a margem oposta.
Mas o deserto não é implacável ou inclemente. As almas não sentem calor ou frio extremos e aqui não há tempestades de areia ou as demais asperezas e dificuldades dos desertos da Terra. Oásis se espalham por todo o território e grandes civilizações erguem-se ao seu redor.
Foi neste Jardim que o Príncipe da Guerra, Jibril (conhecido como Gabriel pelos cristãos), decidiu instalar sua base. A cidade que fundou foi chamada inicialmente Bab-Ilu (ou “Babilônia”, na adaptação para o português), o “Portão Divino” e manteve este nome por milênios. Mas no século VII E.C. a região que hoje é conhecida como Oriente Médio (berço do Príncipe) passava por problemas graves. Anjos Caídos e Infernais diversos conquistavam adoradores entre os locais e ganhavam cada vez mais força ao alimentar os conflitos entre as tribos árabes e seus vizinhos. Era preciso fazer alguma coisa.
O Príncipe recebeu uma iluminação por parte de Metraton e desceu à Terra para procurar pelo homem que seria conhecido como Profeta Muhammed. Transmitiu-lhe seus ensinamentos, dando origem a uma nova religião que seria chamada Islã, ou A Submissão, que visava unificar todos os povos sob uma única ideologia. E deu certo. Os cultos aos Caídos e Infernais desapareceu e o povo árabe viveu uma era de progresso sem precedentes que foi depois conhecida como sua Era de Ouro.
Para sacramentar sua vinculação à nova religião, Jibril rebatizou sua Cidade como Meca (“Santuário”), o mesmo da sua equivalente na Terra. Havia liberdade religiosa, mas um grande número de Santos Soldados seguiu seu Príncipe. Eles acompanharam seus pares humanos na Guerra Santa contra os inimigos da Luz e expurgaram o Mal daquelas terras. Pelo menos por um tempo.
Desde então esta nova Meca se tornou o centro da Corte Malaki de Celestiais. Ao morrer, Muhammed veio para cá e aqui permaneceu por algum tempo. Embora não se encontre mais vivendo na cidade seus ensinamentos continuam a guiar os Celestiais e almas de Meca. A religião principal desta Cidade é o Islamismo, mas certos judeus, drujs e até mesmo alguns que seguem religiões arábicas anteriores ao Islã podem ser encontrados. Os muçulmanos se mantêm fiéis ao princípio de respeito por todas as religiões e culturas e não promovem nenhuma perseguição. Todos são irmãos perante a Luz.
Meca é uma cidade belíssima que mistura a arquitetura mesopotâmica, árabe, persa e egípcia. Grandes mesquitas e bazares podem ser encontrados na cidade. Imensos templos e fortalezas são comuns e em suas vielas e ruas o movimento é intenso durante o dia. Olhar Meca faz lembrar as fabulas arábicas de grandes sultões e cidades gloriosas em meio ao deserto. A cidade é imensa, habitada por milhões de almas e se estendendo por grandes extensões para longe da costa, acompanhando as margens de Bahr al-Jebel.
Os costumes de Meca são principalmente baseados nos costumes islâmicos, embora a convivência com Celestiais tenha alterado um pouco a religião (como é comum em outros lugares). Os templos costumam estar cheios de fiéis orando a Alá e a Caaba, uma réplica perfeita da Caaba original da Terra, é o centro de peregrinações anuais de almas vindas de todas as partes do Éden.
A Cidade é governada pelos Santos Soldados e muitos Santificados, Sábios e Magistrados vivem aqui. Outras Palavras também podem ser encontradas, mas com menor frequência. Devido à presença de Anjos da Guerra e do Conhecimento, Meca possui diversas bibliotecas e templos destinados ao estudo dos infernais e outras ameaças – e ao treinamento de Celestiais para o combate aos mesmos. Esta é uma cidade multicultural, mas com um foco específico na vida militar. Os cidadãos de Meca sabem que devem estar prontos para lutar contra o Mal a qualquer momento. A invasão que o Paraíso sofreu por parte do Inferno no século XIX reforçou suas convicções.
VANTAGEM REGIONAL: TREINAMENTO MARCIAL
Você foi treinado e sabe lutar em formação com outros soldados. Em combate soma +2 em sua FA e FD quando estiver adjacente a um aliado. +1 ponto. O personagem recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1 PM adicional o ataque independe da sorte do alvo, ignorando a rolagem de dados dele na FD (que será apenas H+A).
![Anjos: Magna Veritas [OFF] DMT1xko](https://i.imgur.com/DMT1xko.jpg)
Outros dos grandes Jardins do Éden, o Deserto de Hik-up-tah (“Templo da Alma de Ptah” em egípcio antigo) é um vasto território coberto por dunas, com grandes cadeias de montanhas ao noroeste (onde há Vias subterrâneas que levam até a Floresta dos Gigantes Adormecidos e à Libraria). Nestas mesmas cadeias nasce o Bahr al-Jebel (“Nilo Branco”), o maior rio do Paraíso, tão extenso na maior parte de seu trajeto que não é possível ver a margem oposta.
Mas o deserto não é implacável ou inclemente. As almas não sentem calor ou frio extremos e aqui não há tempestades de areia ou as demais asperezas e dificuldades dos desertos da Terra. Oásis se espalham por todo o território e grandes civilizações erguem-se ao seu redor.
Foi neste Jardim que o Príncipe da Guerra, Jibril (conhecido como Gabriel pelos cristãos), decidiu instalar sua base. A cidade que fundou foi chamada inicialmente Bab-Ilu (ou “Babilônia”, na adaptação para o português), o “Portão Divino” e manteve este nome por milênios. Mas no século VII E.C. a região que hoje é conhecida como Oriente Médio (berço do Príncipe) passava por problemas graves. Anjos Caídos e Infernais diversos conquistavam adoradores entre os locais e ganhavam cada vez mais força ao alimentar os conflitos entre as tribos árabes e seus vizinhos. Era preciso fazer alguma coisa.
O Príncipe recebeu uma iluminação por parte de Metraton e desceu à Terra para procurar pelo homem que seria conhecido como Profeta Muhammed. Transmitiu-lhe seus ensinamentos, dando origem a uma nova religião que seria chamada Islã, ou A Submissão, que visava unificar todos os povos sob uma única ideologia. E deu certo. Os cultos aos Caídos e Infernais desapareceu e o povo árabe viveu uma era de progresso sem precedentes que foi depois conhecida como sua Era de Ouro.
Para sacramentar sua vinculação à nova religião, Jibril rebatizou sua Cidade como Meca (“Santuário”), o mesmo da sua equivalente na Terra. Havia liberdade religiosa, mas um grande número de Santos Soldados seguiu seu Príncipe. Eles acompanharam seus pares humanos na Guerra Santa contra os inimigos da Luz e expurgaram o Mal daquelas terras. Pelo menos por um tempo.
Desde então esta nova Meca se tornou o centro da Corte Malaki de Celestiais. Ao morrer, Muhammed veio para cá e aqui permaneceu por algum tempo. Embora não se encontre mais vivendo na cidade seus ensinamentos continuam a guiar os Celestiais e almas de Meca. A religião principal desta Cidade é o Islamismo, mas certos judeus, drujs e até mesmo alguns que seguem religiões arábicas anteriores ao Islã podem ser encontrados. Os muçulmanos se mantêm fiéis ao princípio de respeito por todas as religiões e culturas e não promovem nenhuma perseguição. Todos são irmãos perante a Luz.
Meca é uma cidade belíssima que mistura a arquitetura mesopotâmica, árabe, persa e egípcia. Grandes mesquitas e bazares podem ser encontrados na cidade. Imensos templos e fortalezas são comuns e em suas vielas e ruas o movimento é intenso durante o dia. Olhar Meca faz lembrar as fabulas arábicas de grandes sultões e cidades gloriosas em meio ao deserto. A cidade é imensa, habitada por milhões de almas e se estendendo por grandes extensões para longe da costa, acompanhando as margens de Bahr al-Jebel.
Os costumes de Meca são principalmente baseados nos costumes islâmicos, embora a convivência com Celestiais tenha alterado um pouco a religião (como é comum em outros lugares). Os templos costumam estar cheios de fiéis orando a Alá e a Caaba, uma réplica perfeita da Caaba original da Terra, é o centro de peregrinações anuais de almas vindas de todas as partes do Éden.
A Cidade é governada pelos Santos Soldados e muitos Santificados, Sábios e Magistrados vivem aqui. Outras Palavras também podem ser encontradas, mas com menor frequência. Devido à presença de Anjos da Guerra e do Conhecimento, Meca possui diversas bibliotecas e templos destinados ao estudo dos infernais e outras ameaças – e ao treinamento de Celestiais para o combate aos mesmos. Esta é uma cidade multicultural, mas com um foco específico na vida militar. Os cidadãos de Meca sabem que devem estar prontos para lutar contra o Mal a qualquer momento. A invasão que o Paraíso sofreu por parte do Inferno no século XIX reforçou suas convicções.
VANTAGEM REGIONAL: TREINAMENTO MARCIAL
Você foi treinado e sabe lutar em formação com outros soldados. Em combate soma +2 em sua FA e FD quando estiver adjacente a um aliado. +1 ponto. O personagem recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1 PM adicional o ataque independe da sorte do alvo, ignorando a rolagem de dados dele na FD (que será apenas H+A).
A FORTALEZA DO PARAÍSO
As pessoas têm a tendência de acreditar que Meca é uma grande fortaleza criada para servir ao propósito de treinamento de soldados para a Guerra pela Salvação. É verdade que nosso Príncipe criou este lugar inicialmente como um ponto de preparação para os combates contra as forças infernais e outros horrores que caminham pelo mundo. Mas Meca não é só isso. Aqui há templos e escolas. Há estudiosos e místicos. É uma cidade grande, tão multicultural e cosmopolita quanto Libertatis. Entretanto, o Mal está lá fora, na Criação. E nós sabemos que precisamos estar prontos para ele.
— Serafim Tarik al-Shajae, dos Santos Soldados
Última edição por Padre Judas em Qua Set 02, 2020 2:32 pm, editado 2 vez(es)
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Geografia do Éden
Prístina
![Anjos: Magna Veritas [OFF] DmAghWF](https://i.imgur.com/DmAghWF.jpg)
De volta aos verdejantes e quentes Campos Elíseos encontramos em seu centro a cidade de Prístina, talvez a mais conhecida Cidade do Éden. Localizada nos Campos Elíseos, nas proximidades de diversos bosques, Prístina é a segunda mais antiga cidade e é o centro da maior Corte de Celestiais, a Hoste.
Prístina é tão antiga quanto a Humanidade. A cidade foi sendo construída ao redor de Sancta Turrim desde épocas primitivas. Sua aparência foi sendo moldada conforme as eras passavam: de uma fortaleza de rocha a grandes palácios, dos palácios para arquitetura romana, do romano para o gótico, do gótico para a moderna arquitetura. A cidade cresceu tornando-se um amálgama de estilos de várias eras e povos, mas mantendo sempre uma beleza impressionante. Cada monumento, cada construção, cada obra em Prístina é finamente decorada. Rios são canalizados gerando fontes e canais, as paredes das casas possuem detalhes belíssimos, as capelas e igrejas são ricamente adornadas. Há parques, termas, museus, capelas e outros locais para o entretenimento e distração da população. À noite, sob a luz de piras acendidas misticamente, a cidade brilha com resplendor.
Em meio aos bazares e aos templos, Prístina é um centro político. A Hoste se reúne aqui, discutindo os acontecimentos na Terra, as ações do Inferno e dos Caídos, além das demais criaturas que ameaçam o mundo, e tomando providências. Praticamente todas as Palavras possuem representantes em Prístina, mas aqui despontam os Coroados, Santificados, Magistrados e Santos Soldados. Musas e Tecnoanjos também podem ser encontrados com freqüência na cidade e os Sábios dividem seu tempo entre Prístina e Libraria.
VANTAGEM REGIONAL: POLÍTICO CELESTIAL
Na Terra as pessoas frequentemente têm uma visão equivocada da política, mas os cidadãos de Prístina sabem que ela é fundamental para o funcionamento de uma sociedade. Você recebe as Especializações Lábia e Diplomacia e os testes nestas duas diminuem um grau. +1 ponto. Você pode gastar 1 PM para exigir de um alvo um teste de R contra sua H (um exemplo de teste resistido está em Segurar um Inimigo, Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se ele falhar, passa a ser considerado Inculto em relação a você por 2d–R turnos (um turno no mínimo).
![Anjos: Magna Veritas [OFF] DmAghWF](https://i.imgur.com/DmAghWF.jpg)
De volta aos verdejantes e quentes Campos Elíseos encontramos em seu centro a cidade de Prístina, talvez a mais conhecida Cidade do Éden. Localizada nos Campos Elíseos, nas proximidades de diversos bosques, Prístina é a segunda mais antiga cidade e é o centro da maior Corte de Celestiais, a Hoste.
Prístina é tão antiga quanto a Humanidade. A cidade foi sendo construída ao redor de Sancta Turrim desde épocas primitivas. Sua aparência foi sendo moldada conforme as eras passavam: de uma fortaleza de rocha a grandes palácios, dos palácios para arquitetura romana, do romano para o gótico, do gótico para a moderna arquitetura. A cidade cresceu tornando-se um amálgama de estilos de várias eras e povos, mas mantendo sempre uma beleza impressionante. Cada monumento, cada construção, cada obra em Prístina é finamente decorada. Rios são canalizados gerando fontes e canais, as paredes das casas possuem detalhes belíssimos, as capelas e igrejas são ricamente adornadas. Há parques, termas, museus, capelas e outros locais para o entretenimento e distração da população. À noite, sob a luz de piras acendidas misticamente, a cidade brilha com resplendor.
Em meio aos bazares e aos templos, Prístina é um centro político. A Hoste se reúne aqui, discutindo os acontecimentos na Terra, as ações do Inferno e dos Caídos, além das demais criaturas que ameaçam o mundo, e tomando providências. Praticamente todas as Palavras possuem representantes em Prístina, mas aqui despontam os Coroados, Santificados, Magistrados e Santos Soldados. Musas e Tecnoanjos também podem ser encontrados com freqüência na cidade e os Sábios dividem seu tempo entre Prístina e Libraria.
VANTAGEM REGIONAL: POLÍTICO CELESTIAL
Na Terra as pessoas frequentemente têm uma visão equivocada da política, mas os cidadãos de Prístina sabem que ela é fundamental para o funcionamento de uma sociedade. Você recebe as Especializações Lábia e Diplomacia e os testes nestas duas diminuem um grau. +1 ponto. Você pode gastar 1 PM para exigir de um alvo um teste de R contra sua H (um exemplo de teste resistido está em Segurar um Inimigo, Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se ele falhar, passa a ser considerado Inculto em relação a você por 2d–R turnos (um turno no mínimo).
A VIDA EM PRÍSTINA
Prístina compete com Libertatis como sendo a grande capital celestial para os ocidentais. As duas cidades são bem diferentes... enquanto os habitantes de Libertatis se dedicam a si mesmos e à liberdade, os que moram em Prístina são mais espirituais, místicos e religiosos. Para eles o contato com os Celestiais é o que realmente importa. Os habitantes de Prístina sempre foram religiosos em vida e se dedicam a continuar exercendo sua religiosidade, por mais que suas crenças tenham mudado ao renascerem no Éden.
Prístina não é só um centro religioso, como também místico e filosófico também. Encontro de religiões diferentes geram isso... herdamos muitos costumes de Roma, Constantinopla, Pérsia e Egito... Religiosidade e misticismo se misturam muito... muitas almas vivem aqui buscando novos sentidos para suas vidas...
— Arcanjo Thomas Dante, dos Coroados
Última edição por Padre Judas em Sex Ago 28, 2020 9:16 pm, editado 1 vez(es)
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Geografia do Éden
Sancta Turrim
![Anjos: Magna Veritas [OFF] NzHXl27](https://i.imgur.com/nzHXl27.jpg)
Tão antiga quanto o próprio Éden, Sancta Turrim não tem uma origem: quando o Éden foi criado a torre já existia no centro de Pangéia como um marco que indica o centro do mundo e a união entre Terra e Céu. Os sete Príncipes originais se encontraram pela primeira vez em Sancta Turrim guiados por Metraton e lá decidiram suas funções e legados. Em Sancta Turrim começou toda a sociedade Celestial.
Sancta Turrim se apresenta como uma imensa torre, tão grande que o topo ultrapassa as nuvens no céu e se estende além. A base da torre tem mais de 10 km de diâmetro, cada andar possui mais de dez metros de altura e a torre vai lentamente se afunilando a cada andar (é dito que o mais alto andar, acima das nuvens, possui apenas 10 metros de diâmetro). A torre toda foi construída em rocha de um leve tom cinza com detalhes em prata, cristal, ouro e pedras preciosas. Diversos desenhos e esculturas já estavam feitos nas paredes da torre quando ela surgiu, embora novos tenham sido acrescentados por artistas ao longo dos séculos. A torre é tão imensa que pode ser vista a milhares de quilômetros de distância, por todos os Campos Elísios, como uma ponte entre o solo e o céu infinito.
Cada andar de Sancta Turrim contém uma pequena cidade. Os andares inferiores são os mais movimentados, com grandes casas, mansões, castelos, ruas, avenidas, bazares, templos e parques (que, sem vegetação, possuem esculturas, piscinas, chafarizes e outras atrações). As passagens entre andares são feitas por portais e por escadas. Os andares possuem grandes “janelas”, sempre abertas, que permitem à luz do dia ilumina-los, e possibilitam observar a beleza das terras que estão além de Prístina.
Os andares superiores possuem uma população menor e costumam ser o lar de Serafins das mais variadas Palavras. É dito que mais de cinco mil Serafins de grande idade vivem em Sancta Turrim, ajudando a organizar seus Cleros. Nos mais altos andares vivem os Príncipes da Vida, Poder e Justiça (Rafael, Miguel e Fanuel). Os níveis onde esses grandes Celestiais vivem são restritos e bem menos “interessantes” que os andares inferiores.
Mais acima ainda, onde a torre ultrapassa as nuvens, os andares são vazios, e os fortes ventos que passam pelas aberturas esculpidas na torre a tornam inabitável. Este é um lugar de contemplação e meditação, e alguns Celestiais (graças às suas asas e habilidade de vôo) vêm aqui para procurar solidão. É dito que os que permanecem nestes andares podem se comunicar com Metraton durante o sono ou a meditação e que mesmo mensagens e visões do passado ou do futuro são obtidos aqui.
O último andar de Sancta Turrim é a entrada para o Firmamento. Apenas quando se está neste andar e então olha-se procurando pelas janelas é que é possível ver o castelo de Firmamento (que sempre está em uma direção e distância diferente cada vez que se vem aqui). As nuvens que ocultam Firmamento tornam-se invisíveis para aqueles que estão no último andar.
VANTAGEM REGIONAL: FÉ VERDADEIRA
Esta cidade é considerada uma inspiração para crentes e algumas religiões exclusivas do Éden têm Sancta Turrim como um ponto de peregrinação. Esta fé preenche os corações e mentes de seus habitantes e lhes permite realizar pequenos milagres. Caso falhe em algum teste você pode gastar 2 PMs para efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1 ponto. Você conta com um símbolo de sua religião (um terço, medalha ou similar) que lhe garante um bônus de um nível em qualquer teste de perícia realizado com ele.
![Anjos: Magna Veritas [OFF] NzHXl27](https://i.imgur.com/nzHXl27.jpg)
Tão antiga quanto o próprio Éden, Sancta Turrim não tem uma origem: quando o Éden foi criado a torre já existia no centro de Pangéia como um marco que indica o centro do mundo e a união entre Terra e Céu. Os sete Príncipes originais se encontraram pela primeira vez em Sancta Turrim guiados por Metraton e lá decidiram suas funções e legados. Em Sancta Turrim começou toda a sociedade Celestial.
Sancta Turrim se apresenta como uma imensa torre, tão grande que o topo ultrapassa as nuvens no céu e se estende além. A base da torre tem mais de 10 km de diâmetro, cada andar possui mais de dez metros de altura e a torre vai lentamente se afunilando a cada andar (é dito que o mais alto andar, acima das nuvens, possui apenas 10 metros de diâmetro). A torre toda foi construída em rocha de um leve tom cinza com detalhes em prata, cristal, ouro e pedras preciosas. Diversos desenhos e esculturas já estavam feitos nas paredes da torre quando ela surgiu, embora novos tenham sido acrescentados por artistas ao longo dos séculos. A torre é tão imensa que pode ser vista a milhares de quilômetros de distância, por todos os Campos Elísios, como uma ponte entre o solo e o céu infinito.
Cada andar de Sancta Turrim contém uma pequena cidade. Os andares inferiores são os mais movimentados, com grandes casas, mansões, castelos, ruas, avenidas, bazares, templos e parques (que, sem vegetação, possuem esculturas, piscinas, chafarizes e outras atrações). As passagens entre andares são feitas por portais e por escadas. Os andares possuem grandes “janelas”, sempre abertas, que permitem à luz do dia ilumina-los, e possibilitam observar a beleza das terras que estão além de Prístina.
Os andares superiores possuem uma população menor e costumam ser o lar de Serafins das mais variadas Palavras. É dito que mais de cinco mil Serafins de grande idade vivem em Sancta Turrim, ajudando a organizar seus Cleros. Nos mais altos andares vivem os Príncipes da Vida, Poder e Justiça (Rafael, Miguel e Fanuel). Os níveis onde esses grandes Celestiais vivem são restritos e bem menos “interessantes” que os andares inferiores.
Mais acima ainda, onde a torre ultrapassa as nuvens, os andares são vazios, e os fortes ventos que passam pelas aberturas esculpidas na torre a tornam inabitável. Este é um lugar de contemplação e meditação, e alguns Celestiais (graças às suas asas e habilidade de vôo) vêm aqui para procurar solidão. É dito que os que permanecem nestes andares podem se comunicar com Metraton durante o sono ou a meditação e que mesmo mensagens e visões do passado ou do futuro são obtidos aqui.
O último andar de Sancta Turrim é a entrada para o Firmamento. Apenas quando se está neste andar e então olha-se procurando pelas janelas é que é possível ver o castelo de Firmamento (que sempre está em uma direção e distância diferente cada vez que se vem aqui). As nuvens que ocultam Firmamento tornam-se invisíveis para aqueles que estão no último andar.
VANTAGEM REGIONAL: FÉ VERDADEIRA
Esta cidade é considerada uma inspiração para crentes e algumas religiões exclusivas do Éden têm Sancta Turrim como um ponto de peregrinação. Esta fé preenche os corações e mentes de seus habitantes e lhes permite realizar pequenos milagres. Caso falhe em algum teste você pode gastar 2 PMs para efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1 ponto. Você conta com um símbolo de sua religião (um terço, medalha ou similar) que lhe garante um bônus de um nível em qualquer teste de perícia realizado com ele.
Última edição por Padre Judas em Sex Ago 28, 2020 9:16 pm, editado 1 vez(es)
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Geografia do Éden
Taba
![Anjos: Magna Veritas [OFF] BSVHze9](https://i.imgur.com/BSVHze9.jpg)
Ao noroeste do deserto de Hik-up-tah, além das cadeias de montanhas e dos grandes conjuntos de lagos e rios o clima torna-se mais frio e grandes florestas temperadas começam a se formar. Entre estas florestas está a Floresta dos Gigantes Adormecidos, uma imensa mata formada apenas por árvores gigantescas, com dezenas ou até mesmo uma centena de metros de altura e troncos imensos. É aqui, neste local místico e incrivelmente belo, que está Taba.
A Cidade foi construída no começo do século XVI, quando os europeus começaram a expandir-se para além dos oceanos, tomando as terras da América, África e outros continentes. Até então os habitantes do Éden que seguiam os caminhos naturais — índios, aborígenes e outros povos de cultura “primitiva” — não viam necessidade em se reunir. Por volta de 1500, almas e Celestiais de cultura pagã europeia descobriram que a Floresta dos Gigantes Adormecidos era um ponto poderoso e místico, com fortes ligações com os mundos dos mortos e dos espíritos, e um centro poderoso para culturas xamanísticas.
Raguel e Ariel, os Príncipes dos Elementos e da Natureza respectivamente, então decidiram que esta floresta representaria o centro do coração dos povos selvagens, onde poderiam comungar com as forças espirituais para enviar ajuda aos seus descendentes na Terra. Assim nasceu Taba.
Possui uma estrutura peculiar: é totalmente construída em madeira, criando-se gigantescas casas, passarelas e pontes que estão a dezenas de metros do solo, apoiadas nos troncos das enormes árvores. A camada superior da cidade é a mais populosa e a maior, com casas menores e uma grande população (embora haja, talvez, pouco mais do que um milhão de pessoas vivendo na cidade). A cidade possui diversos andares que vão tornando-se menos povoados e mais sombrios conforme se aproximam do nível do solo. As passarelas se estendem por boa parte da Grande Floresta, mas não a toma por completo.
No chão há escuridão eterna, já que a luz do sol praticamente não consegue passar pelas folhas nas copas das árvores e pelas passarelas e casas superiores. Ali a Floresta dos Gigantes Adormecidos traz visões e contatos frequentes com outros planos. Muitas almas xamanísticas e Celestiais vêm para este local sombrio para se comunicarem com outros mundos ou realizarem rituais especiais.
Taba é o centro das Palavras dos Elementos. Muitos outros Celestiais vivem nesta cidade, porém, incluindo vários Sábios e Psicopompos. Os Primordiais costumam vir muito à Taba, embora raríssimos possuam alguma residência permanente lá. Também há rumores de haver sobreviventes dos Protetores vivendo ocultos.
As árvores aqui são poderosas e sua madeira está carregada com uma forte energia mística pura. É costume pegar os galhos que caem naturalmente delas e fabricar artefatos cerimoniais ou armas para caçadas (uma prática fundamental para o povo que vive aqui) ou na Guerra Pela Salvação.
VANTAGEM REGIONAL: MADEIRA SAGRADA
Você recebeu um artefato feito da madeira das árvores da Floresta dos Gigantes Adormecidos. Escolha o tipo: se escolher Fetiche, recebe um cajado ou vara (que funciona conforme as regras da Desvantagem Fetiche) que permite reduzir o custo de qualquer magia em -1 PM (gasto mínimo ainda será de 1 PM). Se optar por uma arma, ela é considerada uma arma mágica +1, +2 contra Infernais. +1 ponto. Se escolher Fetiche quaisquer magias que lançar custam metade em PMs (gasto mínimo de 1 PM). Se escolher arma ela será uma arma mágica Sagrada (MB, pg. 120), mas somente contra Infernais. Pode comprar bônus mágicos para ela pagando metade do custo em PEs.
![Anjos: Magna Veritas [OFF] BSVHze9](https://i.imgur.com/BSVHze9.jpg)
Ao noroeste do deserto de Hik-up-tah, além das cadeias de montanhas e dos grandes conjuntos de lagos e rios o clima torna-se mais frio e grandes florestas temperadas começam a se formar. Entre estas florestas está a Floresta dos Gigantes Adormecidos, uma imensa mata formada apenas por árvores gigantescas, com dezenas ou até mesmo uma centena de metros de altura e troncos imensos. É aqui, neste local místico e incrivelmente belo, que está Taba.
A Cidade foi construída no começo do século XVI, quando os europeus começaram a expandir-se para além dos oceanos, tomando as terras da América, África e outros continentes. Até então os habitantes do Éden que seguiam os caminhos naturais — índios, aborígenes e outros povos de cultura “primitiva” — não viam necessidade em se reunir. Por volta de 1500, almas e Celestiais de cultura pagã europeia descobriram que a Floresta dos Gigantes Adormecidos era um ponto poderoso e místico, com fortes ligações com os mundos dos mortos e dos espíritos, e um centro poderoso para culturas xamanísticas.
Raguel e Ariel, os Príncipes dos Elementos e da Natureza respectivamente, então decidiram que esta floresta representaria o centro do coração dos povos selvagens, onde poderiam comungar com as forças espirituais para enviar ajuda aos seus descendentes na Terra. Assim nasceu Taba.
Possui uma estrutura peculiar: é totalmente construída em madeira, criando-se gigantescas casas, passarelas e pontes que estão a dezenas de metros do solo, apoiadas nos troncos das enormes árvores. A camada superior da cidade é a mais populosa e a maior, com casas menores e uma grande população (embora haja, talvez, pouco mais do que um milhão de pessoas vivendo na cidade). A cidade possui diversos andares que vão tornando-se menos povoados e mais sombrios conforme se aproximam do nível do solo. As passarelas se estendem por boa parte da Grande Floresta, mas não a toma por completo.
No chão há escuridão eterna, já que a luz do sol praticamente não consegue passar pelas folhas nas copas das árvores e pelas passarelas e casas superiores. Ali a Floresta dos Gigantes Adormecidos traz visões e contatos frequentes com outros planos. Muitas almas xamanísticas e Celestiais vêm para este local sombrio para se comunicarem com outros mundos ou realizarem rituais especiais.
Taba é o centro das Palavras dos Elementos. Muitos outros Celestiais vivem nesta cidade, porém, incluindo vários Sábios e Psicopompos. Os Primordiais costumam vir muito à Taba, embora raríssimos possuam alguma residência permanente lá. Também há rumores de haver sobreviventes dos Protetores vivendo ocultos.
As árvores aqui são poderosas e sua madeira está carregada com uma forte energia mística pura. É costume pegar os galhos que caem naturalmente delas e fabricar artefatos cerimoniais ou armas para caçadas (uma prática fundamental para o povo que vive aqui) ou na Guerra Pela Salvação.
VANTAGEM REGIONAL: MADEIRA SAGRADA
Você recebeu um artefato feito da madeira das árvores da Floresta dos Gigantes Adormecidos. Escolha o tipo: se escolher Fetiche, recebe um cajado ou vara (que funciona conforme as regras da Desvantagem Fetiche) que permite reduzir o custo de qualquer magia em -1 PM (gasto mínimo ainda será de 1 PM). Se optar por uma arma, ela é considerada uma arma mágica +1, +2 contra Infernais. +1 ponto. Se escolher Fetiche quaisquer magias que lançar custam metade em PMs (gasto mínimo de 1 PM). Se escolher arma ela será uma arma mágica Sagrada (MB, pg. 120), mas somente contra Infernais. Pode comprar bônus mágicos para ela pagando metade do custo em PEs.
A VIDA MÍSTICA DE TABA
É estranho como muitos tenham a tendência de classificar Taba como uma cidade indígena... mas isso está muito errado... você já viu índios vivendo em árvores? É, exato... eu também não. Os povos indígenas, aborígenes e semelhantes não gostam de cidades... eles preferem viver em suas vilas, onde podem conviver com pessoas de igual cultura... há muitas e muitas tribos pelo Éden, desde esquimós nos jardins gélidos a beduínos no meio dos vários desertos... há até mesmo pequenas sociedades Maias, Incas e Aztecas por aí, e muitos aborígenes vivendo em arquipélagos no Mar de Prata ou no Grande Oceano... Eles preferem viver assim, com seu próprio povo...
Taba é um lugar especial, muito diferente de uma simples “nação indígena”... você não precisa ser indígena, basta ter uma forte ligação com a natureza e os espíritos para querer estar lá... lá você encontrará místicos, xamãs, muitos pagãos e todo o tipo de gente que prefere estar em comunhão com a natureza ou com os espíritos. Aquele lugar atrai pelo misticismo, pela tranquilidade e pela sua grande beleza. Eu particularmente gosto muito de ir lá.
— Anjo Karina Ariel, dos Primordiais
Última edição por Padre Judas em Sex Ago 28, 2020 9:17 pm, editado 1 vez(es)
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Geografia do Éden
Tiaohe Damen
![Anjos: Magna Veritas [OFF] Qsqhkz3](https://i.imgur.com/qsqhkz3.jpg)
Muito além dos campos e florestas temperadas do norte, a nordeste dos Campos Elísios, estão diversas cadeias montanhosas, muitas delas com neves eternas que criam caminhos difíceis de serem percorridos a pé. Além das montanhas está um grande planalto, um Jardim em si mesmo, que misteriosamente mantém um clima tropical moderado numa área onde deveria haver apenas neve. Todo o planalto é cercado de montanhas menos ao sudeste, onde desce a uma planície e encontra as águas quentes do Mar de Prata. Este planalto é chamado Tian Guo e aqui está a cidade de Tiaohe Damen.
Tiaohe Damen é uma cidade muito antiga, rivalizada apenas por Sancta Turrim e Prístina em idade. Sua origem se deu quando Bishamon, Príncipe da Honra, fundou a Corte Oriental – chamada Sublime Corte de Jade (ou apenas Corte de Jade) – tornando-a independente das políticas do Éden. Em Tian Guo já haviam diversas vilas de povos que um dia seriam chamados de chineses, japoneses, coreanos e vietnamitas.
Unificando essas vilas, Bishamon as nomeou Tiaohe Damen, tornando-a a capital da Corte de Jade. Hoje uma imensa cidade, sua arquitetura tem toques de todas as culturas orientais. Grandes templos e jardins belíssimos são comuns, as ruas são pavimentadas e antigas tradições são mantidas pela população. A parte principal da cidade está na costa do Mar de Prata, onde diversos portos e casas de pescadores dividem a paisagem com templos e castelos construídos com arquitetura japonesa. A cidade se estende para o sul, até uma grande floresta tropical, e ao norte, subindo o planalto, onde a cultura chinesa desponta sobre as demais. Nas proximidades existem diversas vilas de diversos povos do leste asiático que mantêm contato frequente com Tiaohe Damen e ao norte, nas montanhas geladas, estão diversos monastérios budistas e vilas tibetanas. À oeste está o impressionante Monte Meru, um local sagrado para os habitantes desta região e os da Corte Hindu (uma corte celestial menor).
Tiaohe Damen é o centro da Corte Oriental e, portanto, governada pelos Juramentados. Os Shinobi também são extremamente comuns aqui, agindo como protetores e guardas, enquanto Zhyiu-jin (Santificados) e Turiai (Magistrados) mantêm uma forte presença e influência. Algumas Musas, Primordiais, Sábios e Tecnoanjos orientais também vivem neste lugar, mas são raros. Recentemente, alguns Celestiais de outras Cortes têm vindo para Tiaohe Damen para conhecer melhor a Corte de Jade.
VANTAGEM REGIONAL: ESPÍRITO HONRADO
O espírito resiliente deste povo formou uma força capaz de resistir a ameaças e uma sensibilidade mística impressionante. Você considera Rx6 para o cálculo de PVs ou de PMs. +1 ponto. Você recebe uma Arma Mágica Veloz que oferece um bônus normal de +1 e +2 contra inimigos sem Código de Honra, cumulativos com quaisquer outros bônus (incluindo o poder Espada ancestral da Palavra da Honra).
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Muito além dos campos e florestas temperadas do norte, a nordeste dos Campos Elísios, estão diversas cadeias montanhosas, muitas delas com neves eternas que criam caminhos difíceis de serem percorridos a pé. Além das montanhas está um grande planalto, um Jardim em si mesmo, que misteriosamente mantém um clima tropical moderado numa área onde deveria haver apenas neve. Todo o planalto é cercado de montanhas menos ao sudeste, onde desce a uma planície e encontra as águas quentes do Mar de Prata. Este planalto é chamado Tian Guo e aqui está a cidade de Tiaohe Damen.
Tiaohe Damen é uma cidade muito antiga, rivalizada apenas por Sancta Turrim e Prístina em idade. Sua origem se deu quando Bishamon, Príncipe da Honra, fundou a Corte Oriental – chamada Sublime Corte de Jade (ou apenas Corte de Jade) – tornando-a independente das políticas do Éden. Em Tian Guo já haviam diversas vilas de povos que um dia seriam chamados de chineses, japoneses, coreanos e vietnamitas.
Unificando essas vilas, Bishamon as nomeou Tiaohe Damen, tornando-a a capital da Corte de Jade. Hoje uma imensa cidade, sua arquitetura tem toques de todas as culturas orientais. Grandes templos e jardins belíssimos são comuns, as ruas são pavimentadas e antigas tradições são mantidas pela população. A parte principal da cidade está na costa do Mar de Prata, onde diversos portos e casas de pescadores dividem a paisagem com templos e castelos construídos com arquitetura japonesa. A cidade se estende para o sul, até uma grande floresta tropical, e ao norte, subindo o planalto, onde a cultura chinesa desponta sobre as demais. Nas proximidades existem diversas vilas de diversos povos do leste asiático que mantêm contato frequente com Tiaohe Damen e ao norte, nas montanhas geladas, estão diversos monastérios budistas e vilas tibetanas. À oeste está o impressionante Monte Meru, um local sagrado para os habitantes desta região e os da Corte Hindu (uma corte celestial menor).
Tiaohe Damen é o centro da Corte Oriental e, portanto, governada pelos Juramentados. Os Shinobi também são extremamente comuns aqui, agindo como protetores e guardas, enquanto Zhyiu-jin (Santificados) e Turiai (Magistrados) mantêm uma forte presença e influência. Algumas Musas, Primordiais, Sábios e Tecnoanjos orientais também vivem neste lugar, mas são raros. Recentemente, alguns Celestiais de outras Cortes têm vindo para Tiaohe Damen para conhecer melhor a Corte de Jade.
VANTAGEM REGIONAL: ESPÍRITO HONRADO
O espírito resiliente deste povo formou uma força capaz de resistir a ameaças e uma sensibilidade mística impressionante. Você considera Rx6 para o cálculo de PVs ou de PMs. +1 ponto. Você recebe uma Arma Mágica Veloz que oferece um bônus normal de +1 e +2 contra inimigos sem Código de Honra, cumulativos com quaisquer outros bônus (incluindo o poder Espada ancestral da Palavra da Honra).
Última edição por Padre Judas em Sex Ago 28, 2020 9:17 pm, editado 1 vez(es)
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Geografia do Éden
Firmamento
![Anjos: Magna Veritas [OFF] Rfhh2ZD](https://i.imgur.com/Rfhh2ZD.jpg)
Para muitos o Firmamento é apenas uma lenda. Com certeza a grande maioria das almas que vivem no Éden nunca viu ou mesmo ouviu falar deste local místico. A maioria dos Celestiais jovens também desconhecem a existência do Firmamento, de forma que apenas os Arcanjos costumam saber algo sobre o lugar. Mesmo quando um celestial mais jovem sabe sobre o Firmamento, sabe que não deve comentar seu conhecimento. Apenas Santificados, Coroados, Sábios, Magistrados e Psicopompos costumam explicar o que é o Firmamento para seus membros jovens – e ainda assim não revelam como se chega a tal lugar até que os jovens tenham sabedoria e experiência suficientes.
Há dois caminhos para se chegar ao Firmamento. Para um deles é preciso voar até o último andar de Sancta Turrim e ainda assim o lugar não pode ser visto. É necessário permanecer no último andar e olhar através das janelas até que se consiga observar o imenso castelo que flutua entre as nuvens, à distância. Aquele que vê o castelo deve voar até ele, sem jamais afastar o olhar do mesmo, pois fechar os olhos ou virar-se para outra dimensão faz com que as nuvens que ocultam Firmamento tornem-se visíveis novamente.
O segundo modo é através do Monte Meru. Para isso é preciso escalar o monte (há uma escada de pedra, mas ela pode ser íngreme e muito difícil em vários pontos). O Monte Meru possui sua porção superior eternamente nevada e seu pico está sempre coberto por nuvens espessas. O buscador deve entrar nas nuvens e seguir até que o céu se abra – o Firmamento está encravado exatamente no pico do Monte e a escadaria termina bem no portão principal. Neste ponto Sancta Turrim pode ser observada. O trajeto pode levar mais de um ano e é visto como uma peregrinação obrigatória para os Monges de Meru.
Para os que conseguem vê-lo, o Firmamento é um imenso castelo de arquitetura incerta que mistura a construção persa, a romana e o gótico. Arcanjos de grande idade guardam-no, impedindo a entrada de qualquer um que não tenha permissão. É dito que um grande dragão também guarda o castelo.
O que há em seu interior é um mistério. As histórias contam sobre grandes corredores ricamente decorados e de um grande salão onde todos os Príncipes se reúnem. Também falam de câmaras que levam a outros mundos, incluindo as profundezas mais ocultas dos Planos Elementais. Mas a história mais conhecida é a dos Regentes. Estes são figuras de grande importância para as religiões do mundo e que são convidadas a viver aqui. Os Regentes não têm nenhum poder político, mas atuam como conselheiros dos Príncipes e figuras exemplares para as almas puras. Além disso, os Regentes também mostram aos seus seguidores que é possível a todas as religiões caminharem juntas sem violência ou ódio.
![Anjos: Magna Veritas [OFF] Rfhh2ZD](https://i.imgur.com/Rfhh2ZD.jpg)
Para muitos o Firmamento é apenas uma lenda. Com certeza a grande maioria das almas que vivem no Éden nunca viu ou mesmo ouviu falar deste local místico. A maioria dos Celestiais jovens também desconhecem a existência do Firmamento, de forma que apenas os Arcanjos costumam saber algo sobre o lugar. Mesmo quando um celestial mais jovem sabe sobre o Firmamento, sabe que não deve comentar seu conhecimento. Apenas Santificados, Coroados, Sábios, Magistrados e Psicopompos costumam explicar o que é o Firmamento para seus membros jovens – e ainda assim não revelam como se chega a tal lugar até que os jovens tenham sabedoria e experiência suficientes.
Há dois caminhos para se chegar ao Firmamento. Para um deles é preciso voar até o último andar de Sancta Turrim e ainda assim o lugar não pode ser visto. É necessário permanecer no último andar e olhar através das janelas até que se consiga observar o imenso castelo que flutua entre as nuvens, à distância. Aquele que vê o castelo deve voar até ele, sem jamais afastar o olhar do mesmo, pois fechar os olhos ou virar-se para outra dimensão faz com que as nuvens que ocultam Firmamento tornem-se visíveis novamente.
O segundo modo é através do Monte Meru. Para isso é preciso escalar o monte (há uma escada de pedra, mas ela pode ser íngreme e muito difícil em vários pontos). O Monte Meru possui sua porção superior eternamente nevada e seu pico está sempre coberto por nuvens espessas. O buscador deve entrar nas nuvens e seguir até que o céu se abra – o Firmamento está encravado exatamente no pico do Monte e a escadaria termina bem no portão principal. Neste ponto Sancta Turrim pode ser observada. O trajeto pode levar mais de um ano e é visto como uma peregrinação obrigatória para os Monges de Meru.
Para os que conseguem vê-lo, o Firmamento é um imenso castelo de arquitetura incerta que mistura a construção persa, a romana e o gótico. Arcanjos de grande idade guardam-no, impedindo a entrada de qualquer um que não tenha permissão. É dito que um grande dragão também guarda o castelo.
O que há em seu interior é um mistério. As histórias contam sobre grandes corredores ricamente decorados e de um grande salão onde todos os Príncipes se reúnem. Também falam de câmaras que levam a outros mundos, incluindo as profundezas mais ocultas dos Planos Elementais. Mas a história mais conhecida é a dos Regentes. Estes são figuras de grande importância para as religiões do mundo e que são convidadas a viver aqui. Os Regentes não têm nenhum poder político, mas atuam como conselheiros dos Príncipes e figuras exemplares para as almas puras. Além disso, os Regentes também mostram aos seus seguidores que é possível a todas as religiões caminharem juntas sem violência ou ódio.
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Palavras
Palavras
Palavras são traduções de aspectos da Criação conforme o entendimento de seus criadores. Cada Palavra é presidida por um celestial de grande poder chamado “Príncipe” (o termo não varia com gênero).
Palavras surgem raramente e mesmo após milênios somente treze foram criadas. Para que uma nova Palavra surja um celestial precisa adquirir uma profunda compreensão do aspecto que deseja apreender – ao atingir a epifania necessária, os Guardiões reconhecem a conquista daquele indivíduo e o elevam à categoria de Príncipe. A partir de então ele poderá instruir outros celestiais em sua doutrina e sentar-se no Conselho Celestial junto aos seus pares divinos.
Palavras são traduções de aspectos da Criação conforme o entendimento de seus criadores. Cada Palavra é presidida por um celestial de grande poder chamado “Príncipe” (o termo não varia com gênero).
Palavras surgem raramente e mesmo após milênios somente treze foram criadas. Para que uma nova Palavra surja um celestial precisa adquirir uma profunda compreensão do aspecto que deseja apreender – ao atingir a epifania necessária, os Guardiões reconhecem a conquista daquele indivíduo e o elevam à categoria de Príncipe. A partir de então ele poderá instruir outros celestiais em sua doutrina e sentar-se no Conselho Celestial junto aos seus pares divinos.
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Palavras
Conhecimento
Apelido: Sábios.
Exigência: Celestial; uma das seguintes Perícias: Artes, Ciências ou Idiomas.
A Palavra do Conhecimento é uma das mais antigas. Seu criador foi Uriel, o Príncipe do Conhecimento desde então. Sabe-se que, assim como ocorre com os demais Príncipes da chamada “Primeira Geração”, Uriel não é seu nome original. Dele apenas é conhecido que era um humilde pastor de ovelhas morto pelo próprio irmão por razões desconhecidas. É curioso que um homem de origem simples e primitiva, analfabeto, tenha se tornado uma das figuras mais ilustres e importantes do Paraíso.
Os Anjos do Conhecimento lidam com este importante atributo da Humanidade, e seus derivados. Desta Palavra derivou a Palavra da Tecnologia e seus seguidores são magos habilidosos, estudiosos insaciáveis e professores dedicados. Não é incomum que celestiais recém-chegados, que ainda não escolheram uma Palavra, sejam colocados sob a tutela de um deles para aprenderem o básico sobre sua nova condição.
Acessar informação. Dispondo de um vasto catálogo de informações sobre os poderes e fraquezas de seres sobrenaturais você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs pode causar um dos efeitos abaixo.
• Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos gastando um movimento e 2 PMs extras.
• Coordenar Ação: este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
• Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H –1. Você pode afetar outros inimigos gastando um movimento e 2 PMs extras.
Conhecimento mágico. Você pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas (Magia Branca, Elemental ou Negra) pagando apenas 1 ponto cada ou Arcano por 2 pontos. Você obedece a todas as regras para aprender e usar magias normalmente.
Memória otimizada. Você pode comprar a vantagem Memória Expandida (MB, pg. 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, tendo a Vantagem, pode memorizar duas perícias completas simultaneamente.
Profissional treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
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Palavras
Elementos (Água, Ar, Fogo, Terra)
Apelido: Vingadores.
As Palavras dos Elementos funcionam de modo diferente das demais. Cada Elemento é uma Palavra independente, mas todas as quatro foram criadas pela mesma pessoa: Raguel, o Príncipe dos Elementos. Raguel é reconhecido como a representação da Ira Divina e foi responsável por eventos que deram origens às lendas sobre Sodoma e Gomorra ou os diversos Dilúvios espalhados por inúmeras culturas, entre outros fenômenos antigos e recentes como Tunguska, quando enfrentou uma perigosa entidade que representava uma ameaça à Criação.
Os poderes dos Anjos dos Elementos não são sutis. Comandam as tempestades, nevascas, terremotos e furacões. Sob suas ordens o mundo se curva e obedece.
Diferente de outras Palavras um Anjo dos Elementos não precisa encontrar quem o imbua separadamente por cada uma das quatro Palavras: uma vez imbuído por um Serafim (ou pelo Príncipe), ele se torna apto a adquirir todas as quatro Palavras, pagando o custo tradicional e seguindo as Exigências. Além disso ele não perde acesso a outros poderes de um Elemento caso aprenda mais um. Abaixo as Palavras e seus respectivos poderes:Água
Exigências: Celestial; Elementalista (água), Magia Elemental.
Água restauradora. Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por exemplo uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PVs recupera 6 PVs em você. Além disso você pode gastar um movimento para tocar um aliado que irá receber os benefícios deste poder até o final do turno.
Ambiente propício. Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água como rios, lagos ou o mar você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).
Conhecimento das águas. Você recebe três magias da Escola Elemental (água).
Forma marinha. Você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura aquática. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz de mover-se em terra firme. O tipo da criatura sempre é Fera.Ar
Exigências: Celestial; Elementalista (ar), Magia Elemental.
Conhecimento dos ventos. Você recebe três magias da Escola Elemental (ar).
Controle do ar. Você desenvolveu grande controle sobre os poderes do ar e gasta 2 PMs a menos para usar magias desta Escola, cumulativo com outros descontos (mas ainda assim você precisa gastar no mínimo 1 PM para lançar uma magia).
Espírito leve. Graças a um árduo treinamento você foi capaz de compreender o poder dos ventos. Seus ataques físicos recebem FA+2 e causam dano sônico. Você também recebe Armadura Extra contra sônico.
Velocidade do vento. Uma vez por combate você pode transformar o seu movimento em uma ação.Fogo
Exigências: Celestial; Elementalista (fogo), Magia Elemental.
Chama interior. Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. Fogo é acrescentado ao tipo de dano deste ataque e será considerado mágico.
Conhecimento das chamas. Você recebe três magias da Escola Elemental (fogo).
Obliterar. A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo o Anjo do Fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Resistência ao fogo. Os Anjos do Fogo estão fortemente conectados a este elemento. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.Terra
Exigências: Celestial; Elementalista (terra), Magia Elemental.
Conhecimento da terra. Você recebe três magias da Escola Elemental (terra).
Troca equivalente. Caso fique totalmente sem PMs você é capaz de retirar forças do próprio solo. Pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Uno com a terra. Caso esteja em contato com solo natural você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.
Vontade de pedra. Caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.
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Palavras
Guerra
Apelido: Santos Guerreiros.
Exigências: Celestial; duas das seguintes Vantagens: Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo.
A violência não é modo da Luz, mas há momentos em que é necessário usar de força contra aqueles que oprimem e ferem os inocentes e indefesos. Nestes momentos sombrios os Anjos da Guerra descem à Terra.
Comandados por seu Príncipe Gabriel (que prefere ser chamado por seu nome árabe, Jibril), os Anjos da Guerra lutam contra o mal e protegem os fracos. Com este objetivo atuam lado a lado com os Anjos da Justiça e do Poder.
Ataques em série. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Coragem total. Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da Desvantagem Insano.
Sangue de ferro. Com um movimento e 5 PMs você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).
Padre Judas- MODERADOR
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Palavras
Honra
Apelido: Juramentados.
Exigências: Celestial; Código de Honra (samurai).
Os Anjos da Honra foram criados por Bishamon, um Anjo da Guerra do leste asiático que acreditava que não bastava somente lutar pela causa da Luz, mas que os celestiais tinham que seguir uma conduta correta e ilibada, totalmente dedicada à causa e sem desvios. Esta retidão deu à Bishamon uma firmeza de propósito e caráter que lhe permitiu criar a Palavra da Honra.
Esta Palavra se foca na dedicação absoluta do indivíduo à sua causa e aos seus valores morais mais elevados. Obediência e lealdade são presados e devem ser praticados de forma inflexível. É claro, as Leis do Éden estão acima de qualquer ordem.
Dedicação absoluta. A força de seu caráter e os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito), Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Além disso, para propósitos de resistir a privações como fome, sede e sono (MB, pg. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Espada ancestral. Você possui uma espada mágica Força +1. Cada vez que sobe de nível você recebe 10 PE para gastar exclusivamente na arma.
Espírito tenaz. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6 você está morto, mas em qualquer outro resultado pode continuar agindo normalmente. Deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Grito de kiai. Você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (MB, pg. 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
Padre Judas- MODERADOR
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Palavras
Justiça
Apelido: Magistrados.
Exigências: Celestial; Código de Honra (Honestidade, Redenção).
Os Anjos da Justiça levam recompensa aos justos e punição aos vis. Seu Príncipe é Fanuel e eles são responsáveis por zelar pela manutenção das Leis Divinas no Éden e na Terra. Suas principais atribuições são garantir que seus companheiros celestiais cumpram com suas funções sem se desviar e que os Caídos não criem mais problemas – mas eles também punem Infernais e mesmo mortais que insistem em ferir os inocentes.
Isso faz parecer que estes seres são duros e implacáveis, mas Fanuel ensina que Justiça deve ser temperada com Misericórdia. O Príncipe da Justiça demonstrou isso no julgamento de Lúcifer quando puniu o rebelde com a Queda ao invés da Obliteração. É preciso sempre deixar uma porta aberta à redenção dos desviantes. Entretanto sua paciência não é infinita.
Despedaçar ilusões. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que for confrontado com uma ilusão tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.
Dom da verdade. Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta.
Dom dos justos. Você recebe FA+1 contra adversários sem honra (ou seja, que não possuam nenhum Código de Honra) e FA+1 contra mortos-vivos. Os bônus são cumulativos (FA+2 contra mortos-vivos sem honra). O bônus aumenta em +1 para cada poder adicional desta Palavra que possuir.
Maldição aprimorada. Você pode lançar a magia Maldição das Trevas pelo custo normal em PMs mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.
Padre Judas- MODERADOR
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Palavras
Liberdade
Apelido: Musas, Libertadores.
Exigência: Celestial; Teleporte; Artes; Código de Honra (Liberdade).
Pode parecer surpreendente para as pessoas de hoje, mas Liberdade nem sempre foi valorizada – ou conhecida. Por muito tempo acreditou-se que o destino e função das pessoas são determinados por poderes maiores, sejam mundanos ou divinos. Em alguns lugares ainda há pessoas assim e sociedades inteiras regidas por tal visão. Mas isto está mudando. E os Anjos da Liberdade têm sua parte nisso.
A Príncipe da Liberdade, Raquel, nasceu em Mileto, na Jônia (atual Turquia). Diferente de outras mulheres ela era uma jovem criada com muita liberdade e seu pai, um dos primeiros filósofos que dariam origem ao pensamento ocidental, educou-a bem. Mas sua beleza acabou por atrair a atenção de um homem perigoso. Morreu lutando contra esse homem para manter sua liberdade. E chegou ao Paraíso.
Passando a residir em uma pequena vila grega às margens do Jardim do Lago Lizurd, onde este encontra com o grande Jardim chamado Campos Elísios, ela encontrou um ambiente muito mais aberto, onde podia continuar seu aprendizado, aprimorar suas ideias e desenvolvê-las em conceitos novos. Sua filosofia sobre a Liberdade começou aí, com a publicação de seu primeiro grande texto, Eleuthería (o daemon da Liberdade na mitologia grega), no século I E.C. Tal obra nunca chegou integralmente à Terra, mas suas ideias influenciaram o pensamento de diversos filósofos e idealistas ao longo dos séculos seguintes. E serviu de base para a Palavra da Liberdade, que surgiria no século XIV em plena Renascença quando Raquel, até então uma Anjo da Vida, ascendeu à Príncipe.
Anjos da Liberdade são inspiradores. As Musas acreditam que as pessoas não devem ser coagidas a agir, mas sim ser motivadas a fazê-lo. Eles combatem a opressão de todo tipo e enfatizam a importância do livre arbítrio. Entretanto, para estes celestiais não é possível haver Liberdade sem Responsabilidade e embora não sejam tão rigorosos quanto os Magistrados, podem ser bastante duros no trato com criminosos. Os Libertadores defendem que as leis justas, decididas com anuência da sociedade, devem ser preservadas.
Esta é uma Palavra recente, seu Código de Honra só adquiriu a forma atual na segunda metade do século XX, tendo tido outras composições em épocas distintas. Seus seguidores mais velhos possuem no máximo cinco ou seis séculos de idade, embora haja um pequeno número de Serafins tão antigos quanto a própria Raquel, membros de sua falange que adotaram sua Palavra.
Código de Honra: Liberdade (-1 ponto). Não permitir que um inocente seja abusado, manipulado ou controlado por outro; atuar com responsabilidade; nunca se deixar levar pela melancolia; nunca desrespeitar as leis justas da sociedade; garantir que a liberdade de um não fira a liberdade de outro; nunca agir com intolerância ou por egoísmo; nunca negar uma segunda chance a um criminoso.
Alma livre. O celestial é imune a magias que afetam a mente – geralmente magias da Escola Elemental (espírito). Pode lançar Cancelamento de Magia Superior somente sobre magias que afetam a mente (ou Marionete) pagando metade dos PMs.
Arte inspiradora. O celestial recebe um bônus de +2 em testes de Arte. Adicionalmente pode usar o efeito “O Canto da Sereia” sem gastar PMs como Habilidade Extraordinária de Artes (com número máximo de alvos igual a sua Habilidade). Pode lançar as magias Marcha da Coragem e Marcha da Batalha pelo custo normal em PMs, metade se adquirir a Vantagem mágica apropriada.
Palavra de libertação. Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir, pagando o custo normal em PMs: Armadura Espiritual, Contra-Ataque Mental, Escapatória de Valkaria, Mundo dos Sonhos, Paz de Marah, Presença Distante, Sacrifício de Marah, Sanidade, Sono, Teleportação, Teleportação Aprimorada, Teleportação Planar, Transporte, Túnel, Voo. Caso adquira as Vantagens mágicas associadas às magias pode lança-las pagando somente metade do custo. Este poder pode ser comprado mais vezes.
Talento artístico. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Pode usar este talento um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade + 2.
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Palavras
Morte
Apelido: Anjos da Morte, Psicopompos, Shinigami (no Japão).
Exigência: Celestial; Magia Negra, Arena (veja abaixo); Ciências Proibidas (Especialização de Ciências).
Azrael renasceu no Éden como um dos primeiros celestiais e adotou para si a Palavra da Guerra, pioneiro entre os aprendizes de Jibril. Séculos se passaram e ele desenvolveu relações de amizade com Uriel, o Príncipe do Conhecimento, eventualmente passando a segui-lo e adotando sua Palavra.
Uriel e Azrael viajaram muito ao Reino dos Mortos e perceberam como as almas perdidas ali precisavam de guias, de protetores – assim como os Protetores de Lúcifer (isto ocorreu antes de sua Queda) defendiam os vivos. Foi então que Azrael, com apoio de seu mentor, decidiu assumir esta tarefa. Debruçou-se sobre o estudo dos fantasmas e seu mundo por vários séculos até criar a Palavra da Morte e ascender como seu Príncipe.
Os Psicopompos protegem as almas que não conseguiram ascender ao Éden por ligações ao mundo dos vivos que não podiam abandonar. Adicionalmente eles buscam a redenção dos vis que deveriam ter descido ao Inferno, mas permaneceram pelos mais diversos motivos. Estes receberam uma segunda chance e os Anjos da Morte tentam mostrar a eles que devem aproveitá-la para ascender antes da Condenação.
A aparência de um psicopompo é... estranha. Eles são muito pálidos e suas asas são sempre negras. A energia negativa que permeia o Reino dos Mortos os afeta e os preenche. Eles ainda podem ser curados normalmente por energia positiva – ainda são celestiais, afinal de contas – mas a energia negativa não os afeta como afetaria seus pares de outras Palavras.
Arena: Reino dos Mortos (1 ponto). Você deve conhecer bem o Reino dos Mortos. Recebe os benefícios da Vantagem sempre que está no Reino dos Mortos ou áreas com forte influência do mesmo (como cemitérios).
Conhecimento da morte. Você recebe Cura Para os Mortos Superior como Magia Inicial. Além disso, todas as suas magias (assim como o poder Energia negativa) quando lançadas sobre um Morto-Vivo custam somente metade dos PMs. Caso já tenha algum bônus de metade o custo é reduzido em -2, mas nenhuma magia pode custar menos que 1 PM.
Energia negativa. Com uma ação o Anjo da Morte pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia negra que cura todos os mortos-vivos e causa dano a todas as criaturas vivas a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
Expulsar mortos. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de mortos-vivos dentro de alcance longo (50m).
Recuperação negativa. Caso esteja no Reino dos Mortos ou em qualquer lugar conectado a ele (como cemitérios ou locais assombrados) o celestial pode recuperar seus PMs. Em combate isto consome um movimento e permite recuperar uma quantidade de PMs iguais à sua Resistência. Fora de combate é possível recuperar todos os PMs com um teste bem-sucedido de Resistência com Dificuldade Média, Difícil em situações de tensão. Só é possível fazer um teste por hora. Adicionalmente se o celestial for alvo de Cura Para os Mortos ou Energia negativa ele não sofre dano e recupera PMs ao invés disso. Entretanto isto só ocorre se a magia ou poder for lançado por outra pessoa.
Última edição por Padre Judas em Dom Ago 30, 2020 8:33 pm, editado 1 vez(es)
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Palavras
Natureza
Apelido: Potências, Primordiais, Faunos, Kamui, entre outros.
Exigências: Celestial; Arena (ermos); Animais.
Junto aos Anjos dos Elementos, os Anjos da Natureza estão entre os mais conectados aos aspectos mais fundamentais do mundo. Enquanto os primeiros se ligam aos Elementos básicos da realidade os segundos se ligam aos mundos animais e vegetais. Possuem uma grande quantidade de apelidos – houve um tempo em que a esmagadora maioria dos celestiais pertencia a esta Palavra.
Sua Príncipe é Ariel, uma dos sete Príncipes originais, conhecida por seus hábitos nômades, por nunca permanecer muito tempo em um mesmo lugar e por ter uma ligação única com a realidade natural do cosmos. Algumas Potências seguem seu exemplo e viajam pelos caminhos do Éden, Terra e Planos Elementais, enquanto outros preferem se estabelecer em um só local e zelar por ele. Os primeiros dão origem a inúmeras histórias sobre andarilhos benfeitores que aparecem, salvam o dia e depois partem misteriosamente.
Ente. Você possui uma poderosa conexão com as plantas e o mundo vegetal. Recebe a Vantagem Única Meio-Dríade adicional à Celestial.
Fúria celestial. Você pode manifestar a ira das bestas em si mesmo. Uma vez por combate, pagando 1 PM e gastando um movimento, você entra em um estado de Fúria. Enquanto estiver neste estado recebe F+1, R+1 (incidindo sobre os PVs, mas não sobre os PMs) e deve obrigatoriamente gastar todos os seus PMs em Vantagens e Manobras ofensivas (Ataque Múltiplo, Ataque Especial, etc.). Você também sofre uma penalidade de H-1 para calcular FD devido ao foque no ataque em detrimento da defesa. Caso possua Garras bestiais, estas são ativadas imediatamente sem custo em PMs. Você pode desativar a Fúria a qualquer momento, mas ela só pode ser mantida por um número de turnos igual à sua Resistência.
Garras bestiais. Você pode lançar sobre si mesmo a magia Garra de Atavus, pagando o custo normal em PMs – somente metade se adquirir Magia Elemental. Adicionalmente pode atacar duas vezes se usar as garras para lutar.
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Palavras
Poder
Apelido: Coroados.
Exigências: Celestial; Perito (uma especialização em Manipulação), Manipulação.
Alguns dizem que o Poder é a mais importante das Palavras e a primeira a ser criada. Seu Príncipe é Miguel, não à toa o líder do Conselho Celestial.
Anjos do Poder aprendem que este não deve ser guardado para si e sim distribuído para todos os necessitados, as vítimas injustiçadas. Assim, estes celestiais levam a força aos fracos para que possam enfrentar as injustiças do mundo e também tomam o peso dos outros para si, como verdadeiros líderes devem fazer.
Conceder o poder. Você pode lançar as magias Aumento de Dano, Marcha da Batalha e Marcha da Coragem mesmo sem ter Magia Elemental, pagando o custo normal em PM. Caso adquira esta Vantagem o custo é reduzido à metade.
Distribuir o poder. Você pode permitir que outra pessoa use uma Vantagem, Magia ou poder que você possua. O custo, em PMs é igual ao dobro do valor do poder – pagos por você ou pela pessoa que usa o poder, de acordo com sua vontade. Este é um efeito sustentável, mas você só pode manter um por vez.
Ordens de combate. Anjos do Poder são líderes naturais do Éden e reconhecidos como tal. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
Poder inato. Uma vez por combate você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar uma Magia Surpreendente, desde que cumpra suas exigências. Você também pode comprar uma Vantagem que não possua temporariamente. O custo é de 5 PMs por ponto da Vantagem comprada e ela dura um dia.
Padre Judas- MODERADOR
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Palavras
Proteção
Apelido: Protetores ou Usurpadores.
Exigências: Celestial; A2; uma das seguintes Desvantagens: Segredo (Rejeição) ou Má Fama e Procurado (veja abaixo).
A Palavra da Proteção também é uma das primeiras a surgir e seu criador foi Lúcifer, cognominado A Estrela da Manhã. A história que lhe deu origem é longa e não cabe aqui conta-la. O que é preciso dizer é que há poucos seguidores desta Palavra e eles permanecem discretos e ocultos.
Há dois motivos para isso. Primeiro, a Palavra da Proteção foi criada pelo primeiro traidor da Luz, um celestial que até hoje, milhares de anos após, ainda permanece sem arrependimentos em aberto desafio ao Éden. Todos os que seguem a Palavra criada por ele são tidos como prováveis colaboradores do Príncipe dos Caídos.
O segundo motivo é ainda pior. Anjos da Proteção que não estão aliados à Lúcifer são vistos pelos Caídos como usurpadores e traidores e caçados por estes. Se um Protetor conhecido vem à Terra (e eles normalmente têm que vir, é aqui que estão seus protegidos) existe um grande risco que a Corte Negra (os caídos que seguem Lúcifer) o cace e tente Obliterá-lo – uma das poucas habilidades celestiais que estes decaídos preservam.
Então um Protetor tem duas opções: ou ele mantém sua verdadeira identidade oculta (Desvantagem Segredo) ou se torna infame entre celestiais e perseguido por caídos (Má Fama e Procurado). É possível recomprar Má Fama durante a campanha, com PEs, sem perder acesso à Palavra da Proteção, mas não Procurado. A única forma de se livrar de Procurado é aliando-se aos Caídos, o que quase sempre configura crime.
Heroísmo. Nenhum inocente será ferido na sua presença. Sempre que algum personagem que você possa alcançar com um movimento for atacado, pode ir até ele e rolar sua FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima. Além disso, você recebe H+2 em seu próximo ataque contra este atacante. Você pode defender uma quantidade de alvos igual a quantidade de movimentos que puder fazer.
Palavra de proteção. Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir, pagando o custo normal em PMs: Armadura Extra, Aura de Provocação, Barreira de Vento, Detecção do Mal, Elo Telepático, Invulnerabilidade, Muralha de Energia, Pânico, Paz de Marah, Presença Distante, Proteção Mágica, Proteção Mágica Superior, Recuperação, Recuperação Natural, Sacrifício de Marah. Caso adquira as Vantagens mágicas associadas às magias, pode lança-las pagando somente metade do custo. Este poder pode ser comprado mais vezes.
Posição defensiva. Gastando um movimento você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.
Proteção estendida. O celestial pode estender sua Armadura a qualquer aliado ou protegido em distância corporal. Se o valor de Armadura do alvo for menor que a do Protetor, então o alvo pode usar a Armadura do usuário para calcular sua FD. O efeito custa 2 PMs por pessoa protegida e dura até o final do combate. Se alguém sair da área do poder o efeito é cancelado sobre ela imediatamente. Se o Protetor tiver Armadura Extra ou Invulnerabilidade (inclusive com o uso do poder Posição defensiva), o efeito destas Vantagens também é aplicado.
Verdadeira imortalidade. Este é o poder máximo da Palavra da Proteção e só pode ser adquirida se o celestial já tiver adquirido as outras quatro (no caso de Palavra da proteção, só precisa ter adquirido uma vez). Se o celestial tiver pelo menos um Protegido Indefeso (que precisa ser um mortal, vivendo na Terra, ou um fantasma no Reino dos Mortos) ele se torna imune à Obliteração. A única forma de destruir o celestial é matar seus protegidos antes. Entretanto, este poder cobra um preço pesado: caso um celestial perca todos os seus protegidos falhará automaticamente em qualquer teste de Obliteração que fizer, sendo destruído permanentemente. Quando a guerra civil começou no Éden, muitos Serafins e Arcanjos da Proteção sobreviveram à destruição graças a este poder. Pelo menos antes de Caírem.
Padre Judas- MODERADOR
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Palavras
Sombras
Apelido: Shinobi.
Exigências: Invisibilidade, Membros Elásticos, Patrono; Devoção (veja abaixo); não pode comprar Código de Honra (Redenção).
Si-ming sempre foi uma alma inquieta. Começou como um Santo Soldado, tornou-se um Magistrado e por fim aderiu ao caminho do Conhecimento dos Sábios. Mas não encontrava satisfação. Faltava alguma coisa.
Enquanto os guerreiros sagrados marchavam abertamente contra o perigo, os magistrados julgavam os pecadores capturados e os sábios buscavam aprender sobre o mundo, Si-ming via aqueles que se escondiam, que fugiam, que viravam às costas para a misericórdia celestial. E ele decidiu fazer alguma coisa a respeito.
Assim nasceu a Palavra das Sombras e seu Príncipe, Si-ming, reuniu um grupo de discípulos para fazer valer a vontade celestial mesmo nos lugares mais recônditos. Fiel a seus ensinamentos, eles atuariam nas sombras para servir à Luz.
Shinobi são guerreiros celestiais, mas também são juízes. Enquanto outros celestiais caminham sob o sol, sem esconder-se de seus inimigos, os shinobi permanecem na penumbra, perigosamente próximos das trevas que combatem. Não à toa os outros olham para eles com alguma preocupação – o quanto podem se desviar? Mas os magistrados sabem que os shinobi são os que menos Caem, os que menos incorrem em erros. O sucesso destes anjos está em sua firmeza de propósito e no rigor de seu treinamento. Há poucos shinobi, mas eles são suficientes. Ser um Anjo das Sombras não é para aqueles sem um espírito forte e os próprios garantem de vigiar os seus.
Diferente de outras Palavras, os Anjos das Sombras formam um grupo coeso e disciplinado. A hierarquia é levada à risca e os anjos de menor estatuto devem obedecer sem questionar a seus superiores, em uma cadeia de comando que termina no próprio Si-ming. Nenhum desvio é tolerado, nenhuma indisciplina permanece impune. Somente este rigor, acreditam estes anjos, pode evitar que se tornem aquilo que combatem.
Devoção (–2 pontos). Você deve obedecer às ordens de seu superior imediato entre os Anjos das Sombras e à cadeia de comando indicada. Sempre que fizer qualquer coisa que vá contra as vontades de seu Patrono você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas Características – a única exceção é se a ordem contrariar as Leis do Éden. Se você for capturado ou gravemente ferido a vontade de Si-ming se manifesta e seu corpo se torna pó. Se não for Obliterado renascerá no Éden normalmente.
Ataque mortal. Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Comunhão com as sombras. Você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+2 e causam dano mágico. Você também pode enxergar no escuro perfeitamente, mas somente em preto e branco. Cada poder adicional desta palavra oferece um bônus cumulativo de +1 na FA.
Conhecimento sombrio. Você pode escolher três magias negras e lançá-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias (lembrando que Celestial cobre Clericato e Paladino para efeito de exigência). Caso adquira essa vantagem gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
Golpe de misericórdia. Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso sofre apenas dano normal.
Invisibilidade aprimorada. Para você manter-se Invisível tornou-se natural. Fora de combate só precisa pagar 1 PM ao ativar a Invisibilidade e então pode mantê-la pelo resto da cena. O efeito é quebrado caso fique inconsciente ou com 0 PV. Se entrar em combate pagará 1 PM para cada dois turnos que manter o poder ativo. Alternativamente você pode estender sua Invisibilidade a outras pessoas, mas somente fora de combate, pagando 1 PM extra para cada indivíduo que quiser ocultar – e elas precisam se manter próximas à você (distância de combate corporal). Você pode esconder um número máximo de pessoas igual à sua Habilidade +1. Caso uma dessas pessoas entre em combate o efeito é quebrado somente sobre aquela pessoa. Se você entrar em combate todos os que ocultou se tornarão visíveis.
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Palavras
Tecnologia
Apelido: Construtores ou Tecnoanjos.
Exigências: Celestial; Genialidade; Máquinas.
À primeira vista os Anjos da Tecnologia são uma existência sui generis e inesperada no Paraíso, mas desde os primórdios a raça humana foi dependente de ferramentas. Fraca e fisicamente pouco capacitada para enfrentar os desafios que a cercavam, foi somente seu engenho e habilidade de criar meios de alterar o mundo para seu benefício que lhes permitiram sobreviver e tornar-se a raça dominante no mundo. E os Anjos da Tecnologia sempre estiveram lá para apoiar a Humanidade em sua grande experiência.
Liderados pelo Príncipe Raziel, originalmente um Anjo do Conhecimento, os Anjos da Tecnologia criam novos inventos ou inspiram os outros a fazê-lo, trabalhando para que cada nova criação útil seja espalhada o máximo possível. Obviamente eles também trabalham para evitar que criações nocivas ao mundo sejam feitas ou popularizadas – muitas vezes sem sucesso, infelizmente.
Ás na manga. Uma vez por dia você pode conjurar um dispositivo que lhe permite adquirir uma Vantagem que não possua temporariamente. O custo é de 5 PMs por ponto da Vantagem comprada. A Vantagem dura um dia.
Banco dimensional. Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um movimento (sem gasto de PMs). Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido o efeito deste poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).
Engenhoca. Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia e segue as mesmas regras. O Anjo deve aprender como fazê-la (pagando 1 PE e fazendo o teste) e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas” e por isso o Anjo não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos.
Mestre engenhoqueiro. Você é um dos melhores na sua área e é capaz de produzir dispositivos através das regras de Engenhoca (veja acima) com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima.
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Vida
Apelido: Santificados
Exigência: Celestial; Código de Honra (Redenção); Medicina.
A Palavra da Vida também é uma das Palavras originais. Criada por Rafael, Príncipe da Vida, esta Palavra é focada na cura do corpo e da alma. Seus seguidores caminham pelo mundo salvando os mortais das doenças e maldições que os afligem.
Mas engana-se quem pensa que Santificados são curandeiros pacifistas que recusam-se a combater. Rafael nunca teve essa ingenuidade e sempre pegou em armas para combater o Mal em qualquer forma que surgisse. E aquilo que cura, bem sabem os Anjos da Vida, pode matar. Estes celestiais também são conhecidos por sua força na batalha contra uma das maiores pragas a assolar a Terra: os mortos-vivos. Principalmente vampiros. Além disso, quando os Protetores caíram muitos Santificados tomaram para si a missão daqueles de proteger os mortais – por quaisquer meios necessários.
Conhecimento curativo. Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir, pagando o custo normal em PMs: Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura Para o Mal, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Sacrifício de Marah, Sanidade, Verter Água de Pedra. Caso adquira as Vantagens mágicas associadas às magias pode lança-las pagando somente metade do custo. Este poder pode ser comprado mais vezes.
Dom da ressurreição. Você pode lançar a magia Ressurreição pelo custo normal em PMs mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa Vantagem você paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para lançar essa magia. Pessoas trazidas de volta à vida desta forma adquirem uma Devoção, na forma de uma missão designada por um Guardião, que surge em uma visão para o ressuscitado e o celestial no momento em que a magia é lançada. A pessoa não pode ser novamente ressuscitada até que essa missão se cumpra.
Anjo da Vida. Quando se concentra em curar alguém você irradia uma aura de proteção que comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-lo deve antes ser bem sucedido em um teste de R. Se falhar será incapaz de ameaçá-lo, ignorando-o e buscando algum outro oponente à vista.
Maximizar cura. Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura, o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
Padre Judas- MODERADOR
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