Os Protagonistas [Fichas]
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Os Protagonistas [Fichas]
Última edição por Padre Judas em Ter Abr 09, 2024 10:42 am, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Jogador: ALDENOR
Adrian Worchire
Raça: Humano
Classe & nível: Guerreiro 1
Origem: Nobre Zakharoviano
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 2, INT 3, SAB 1, CAR -1.
Defesa: 17/19* PV: 22 PM: 05 Deslocamento: 9 metros Outros:
* +2 com uma arma na mão e nada na outra
Ataques:
Corpo a corpo:
Agaldam +8 (1d8+4, crit. 1d10/17/x3, corte)
Adaga +8 (1d4+4, crit. 19, perf.)
Machadinha +8 (1d6+4, crit. x3, corte)
Distância:
Adaga +3 (1d4+4, crit. 19, alc. curto, perf.)
Machadinha +3 (1d6+4, crit. x3, alc. curto, corte)
Perícias:
Atletismo +6, Fortitude +4, Guerra +5, Iniciativa +5, Investigação +5, Luta +6, Ofícios [armeiro] +5, Percepção +3, Reflexos +5/+6*.
* Com veste de seda.
Proficiências:
Armas marciais, armas exóticas, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Traje da corte (vendido).
Benefícios: Você é treinado em Ofício (armeiro) e recebe uma arma superior com uma melhoria (exceto material especial). Se estiver de posse dessa arma, recebe +2 PM por patamar (apenas após um dia).
Poderes:
Estilo de Uma Arma: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). [Poder Extra].
Proficiência: Armas exóticas. [Racial].
Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em Investigação e Proficiência (armas exóticas).
Habilidades de Classe:
Ataque Especial: Quando faz um ataque, pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.
Obrigações e Restrições:
-
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$: 2,5.
Equipamentos:
Adaga (esp 1), machadinha (esp 1), presa da serpente maciça (esp 1), gibão e peles (esp 2), escudo leve (esp 1), arpéu (esp 1), bandoleira de poções (esp 1), corda (esp 1), lampião (esp 1), óleo x3 (esp 1,5), mochila (esp 0), pé de cabra (esp 1), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), vara de madeira (esp 1), veste de seda (esp 1).
Carga: 15 (limite: 18)
Raça: Humano
Classe & nível: Guerreiro 1
Origem: Nobre Zakharoviano
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Khalmyr Tamanho: Médio Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 4, DES 3, CON 2, INT 3, SAB 1, CAR -1.
Defesa: 17/19* PV: 22 PM: 05 Deslocamento: 9 metros Outros:
* +2 com uma arma na mão e nada na outra
Ataques:
Corpo a corpo:
Agaldam +8 (1d8+4, crit. 1d10/17/x3, corte)
Adaga +8 (1d4+4, crit. 19, perf.)
Machadinha +8 (1d6+4, crit. x3, corte)
Distância:
Adaga +3 (1d4+4, crit. 19, alc. curto, perf.)
Machadinha +3 (1d6+4, crit. x3, alc. curto, corte)
Perícias:
Atletismo +6, Fortitude +4, Guerra +5, Iniciativa +5, Investigação +5, Luta +6, Ofícios [armeiro] +5, Percepção +3, Reflexos +5/+6*.
* Com veste de seda.
Proficiências:
Armas marciais, armas exóticas, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Traje da corte (vendido).
Benefícios: Você é treinado em Ofício (armeiro) e recebe uma arma superior com uma melhoria (exceto material especial). Se estiver de posse dessa arma, recebe +2 PM por patamar (apenas após um dia).
Poderes:
Estilo de Uma Arma: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). [Poder Extra].
Proficiência: Armas exóticas. [Racial].
Habilidades Raciais:
Versátil: se torna treinado em Investigação e Proficiência (armas exóticas).
Habilidades de Classe:
Ataque Especial: Quando faz um ataque, pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.
Obrigações e Restrições:
-
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$: 2,5.
Equipamentos:
Adaga (esp 1), machadinha (esp 1), presa da serpente maciça (esp 1), gibão e peles (esp 2), escudo leve (esp 1), arpéu (esp 1), bandoleira de poções (esp 1), corda (esp 1), lampião (esp 1), óleo x3 (esp 1,5), mochila (esp 0), pé de cabra (esp 1), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), vara de madeira (esp 1), veste de seda (esp 1).
Carga: 15 (limite: 18)
- Histórico:
- Adrian Worchire é filho do marques Louis Worchire e a plebeia Yara. Ele perdeu os pais na adolescência, sendo criado por um parente distante da família, um aventureiro chamado Thomas Blank. Após ver os horrores da guerra, Adrian decidiu abandonar a vingança sobre os puristas que mataram seus pais para lutar contra os tiranos, os opressores para proteger as pessoas comuns dos infortúnios infligidos pelos tempos.
Tudo começou há mais de dois séculos quando o mercenário Thordum foi contratado por nobres zakharovianos para espionar a expedição da anã Urdresia à Galrasia e com isso descobrir o motivo do sumiço dos anões de Zakharov em 1204. Thordum não apenas não descobriu a motivação através de Urdresia, como acabou abandonando a missão ao se apaixonar por ela.
Os dois viveram alguns anos em Galrasia, convivendo com os povos-trovão, principalmente as caçadoras devotas da Divina Serpente. Após ajudarem a tribo contra um inimigo poderoso, o casal foi presenteado com uma pedra obsidiana. Urdresia queria tornar a pedra em uma joia, símbolo de seu amor por Thordum, mas o humano era ambicioso e um zakharoviano patriota. Embebido de sua cultura armeira, ele forjou escondido uma espada belíssima. Uma obra-prima, algo que faria a todos de Zakharov se orgulharem. Porém, ao descobrir o que seu amado fez, Urdresia o abandonou e retornou para Doherimm, deixando o amargurado Thordum retornar à Zakharov.
O título de marques de Wor não o tirou da depressão por perder a mulher que amava. Obrigado a se casar, ele cumpriu seu papel como marques e fundou a família Worchire e a espada de obsidiana, agora chamada Agaldam, tornar-se-ia a maior herança da família.
Séculos depois, os Worchire prosperavam patrocinando expedições não apenas por Galrasia, mas para todos os cantos de Arton em busca de materiais especiais para a forja de novas espadas. Os Worchire se uniram por casamento com muitas famílias zakharovianas, mas também de Deheon e do reino de Yudennach. Infelizmente, com o tempo, a união com famílias yudenianas se tornou hegemônica. Pior ainda, alguns yudenianos envolvidos eram secretamente puristas, infectando a linhagem dos Worchire com ideias fascistas.
Em 1411, quando os Worchire decidiram apoiar o levante purista no reino de Yudennach, Louis Worchire que era de um ramo tradicional de familiares ligados a antigos deheoni, assassinou o patriarca Aethelwulf Worchire, um conhecido racista. Com isso, ele roubou Agaldam do pedestal do castelo de Wor e fugiu para Zakharin pedindo asilo com sua família, uma plebeia chamada Yara, seu filho pequeno, Adrian, e um grupo de servos leais, sendo alguns inclusive não-humanos.
Louis e sua família sobreviveram a alguns atentados de assassinato por parte de mercenários até que a Guerra Artoniana deflagrou-se no ano seguinte. Eles fugiriam para Valkaria em 1414 para encontrar seus parentes nobres, os Blank, mas durante a viagem, a caravana foi atacada por puristas e todos foram assassinados. Louis, Yara e os servos. Adrian, com então 14 anos, teria sido morto também ou raptado junto com a espada de obsidiana para ser criado como um purista, mas acabou salvo por Thomas Blank. O guerreiro lutou e matou sozinho os puristas e levou Adrian para criá-lo, levando também Agaldam com eles.
Thomas era um homem justo, mas já havia visto guerra demais. Ele lutara nas Guerras Táuricas e teve o trauma de ver sua família morta pelos minotauros. E agora, as Guerras Artonianas terminaram de quebrar seu espírito. Adrian, entretanto, ainda jovem, tinha o gosto da vingança ainda fresco e insistiu a aprender os meios da guerra.
Determinado, Adrian se tornou um jovem introspectivo e focado. Um tanto egoísta e solitário, mas eficiente e muito inteligente. O manejo com Agaldam era quase natural, como se o sangue dos Worchire estivesse ligado intimamente à espada.
Em 1417 a Guerra Artoniana acabou e Adrian, com então 16 anos, não havia lutado como gostaria. Thomas nunca o deixava se juntar a outros aventureiros, ou com mercenários ou com soldados para a guerra, pois não considerava que estava pronto. A verdade era que Thomas não queria mais guerra, não queria levar este legado para Adrian e incentivar seu sentimento de vingança.
Em 1418 formou-se a Conflagração de Aço, uma região de eterna disputa entre puristas e cavaleiros bielefeldianos e Adrian quebrou sua tutela com Thomas fugindo para lá. Bastou dois anos vivendo em constante perigo de guerra para Adrian também perceber que sua vingança não traria de volta seus pais e servos queridos. Abalado pelos horrores da guerra e com uma permanente cicatriz no rosto refletindo seu trauma, Adrian desistiu de lutar e retornou para Zakharov. Ele não tinha interesse em recuperar seu posto como nobre em Zakharov, mas queria usar suas habilidades na espada como aventureiro e ajudar as pessoas que não podiam se defender dos perigos do mundo.
No final do ano de 1419, ele encontrou um panfleto em Zakharin, da Guilda dos Mineradores procurando aventureiros para ingressarem trabalharem em Yuvalin. Adrian conhecia a fama da cidade, de como havia muitos nobres gananciosos e trabalhadores oprimidos. Assim, ele decidiu seu rumo até o lugar, recomeçar sua vida.
Última edição por Padre Judas em Ter Abr 09, 2024 1:40 pm, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Jogador: DICE
Dorian K. Vermillion
Raça: Qareen das trevas
Classe & nível: Paladino de Lena 1
Origem: Curandeiro
Sexo: M Idade: 25 Divindade: Lena Tamanho: M Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 0, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 3, CAR 4.
Defesa: 17 (Armadura 5 + escudo 2) PV: 22 PM: 7 Deslocamento: 9 Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
-
Distância:
-
Perícias:
Cura +5, diplomacia +6, fortitude +5, luta +2, vontade +5.
Proficiências:
- Armaduras pesadas, escudos e armas marciais
Origem:
Itens: 2 bálsamos de cura.
Benefícios: Cura, Médico de campo.
Poderes:
Aura restauradora: Efeitos de cura usados por você e seus aliados
em alcance curto recuperam +1 PV por dado. ["Devoto"].
Cura gentil:: Você soma seu Carisma aos PV restaurados por
seus efeitos mágicos de cura. ["Devoto"].
Médico de campo: Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura. ["Origem"].
Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura. ["Extra"].
Habilidades Raciais:
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência elemental: Recebe redução 10 a dano por trevas.
Tatuagem Mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Magia: Curar Ferimentos.
Habilidades de Classe:
Abençoado: . Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.
Código do herói: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Obrigações e Restrições:
- Devotos de Lena não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Para um devoto de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Curar Ferimentos (qareen).
Dinheiro: T$: 3,5
Equipamentos: brunea (esp 5), escudo pesado (esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), bálsamo de cura (esp 0,5).
Carga: 7,5 (limite: 10).
Raça: Qareen das trevas
Classe & nível: Paladino de Lena 1
Origem: Curandeiro
Sexo: M Idade: 25 Divindade: Lena Tamanho: M Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 0, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 3, CAR 4.
Defesa: 17 (Armadura 5 + escudo 2) PV: 22 PM: 7 Deslocamento: 9 Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
-
Distância:
-
Perícias:
Cura +5, diplomacia +6, fortitude +5, luta +2, vontade +5.
Proficiências:
- Armaduras pesadas, escudos e armas marciais
Origem:
Itens: 2 bálsamos de cura.
Benefícios: Cura, Médico de campo.
Poderes:
Aura restauradora: Efeitos de cura usados por você e seus aliados
em alcance curto recuperam +1 PV por dado. ["Devoto"].
Cura gentil:: Você soma seu Carisma aos PV restaurados por
seus efeitos mágicos de cura. ["Devoto"].
Médico de campo: Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura. ["Origem"].
Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura. ["Extra"].
Habilidades Raciais:
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência elemental: Recebe redução 10 a dano por trevas.
Tatuagem Mística: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Magia: Curar Ferimentos.
Habilidades de Classe:
Abençoado: . Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.
Código do herói: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Obrigações e Restrições:
- Devotos de Lena não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Para um devoto de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Curar Ferimentos (qareen).
Dinheiro: T$: 3,5
Equipamentos: brunea (esp 5), escudo pesado (esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), bálsamo de cura (esp 0,5).
Carga: 7,5 (limite: 10).
- Histórico:
- Dorian nasceu em um vilarejo do ducado de Collen. Um nascimento caótico: Um qareen descendente das trevas, com dons milagrosos da cura.
Com oito anos de idade, as pessoas já faziam fila em frente sua casa, trazendo frutas e outros presentes em troca de sua cura. Embora fosse limitada sua capacidade, adorava os mimos, a adoração e a sensação de gratidão de todos. Dorian buscou então se tornar um clérigo da deusa da vida, a qual acreditava ser sua matrona, mas se decepcionou ao saber que apenas mulheres poderiam ser sacerdotisas. Mas não desistiu, treinou seu corpo (minimamente) e se tornou um soldado da vida. Não pretendia lutar, claro. Punir demônios, bater nos outros e outras barbaridades. Não. Dorian tinha um único desejo: Ser um curandeiro celebridade. O maior curandeiro de Arton! A sensação de ovação que sentia em sua vila? Queria agora de dezenas, centenas, milhares de pessoas!! Salvar muitas vidas e ser celebrado por isso!
Esse é seu sonho e o alcançará, custe o que custar!
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Jogador: JOHN LESSARD
Ganimedes
Raça: Humano.
Classe & nível: Caçador 1.
Origem: Mateiro.
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Tamanho: Médio Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 1, DES 4, CON 1, INT 1, SAB 4, CAR 0.
Defesa: 15 (10 + 4 Des + 1 armadura); PV: 17 PM: 4 Deslocamento: 9 metros Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Machadinha +3 (1d6+1, x3)
Distância:
Arco longo +6 (1d8+4, x3)
Perícias:
Acrobacia +6, Fortitude +3, Furtividade +6, Iniciativa +6, Luta +3, Ofício (culinária) +3, Percepção +8, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +8 (+13 para extrair componentes).
Proficiências:
Armas marciais e escudos.
Origem:
Itens: Arco curto, barraca, equipamento de viagem, 20 flechas.
Benefícios: Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças.
Poderes:
Disparo Preciso: Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. ["humano"].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria. ["extra"].
Habilidades Raciais:
+1 em Três Atributos Diferentes: Filhos de Valkaria, a Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe)
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Obrigações e Restrições:
-
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$: 1,5.
Equipamentos:
Arco longo (esp 2), machadinha (esp 1), 20 flechas (esp 1) equipamento de viagem (esp 1), barraca (esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), couro (esp 2), botas reforçadas (esp 1), bálsamo restaurador (0,5).
Carga: 10,5 (limite: 12)
Raça: Humano.
Classe & nível: Caçador 1.
Origem: Mateiro.
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Tamanho: Médio Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 1, DES 4, CON 1, INT 1, SAB 4, CAR 0.
Defesa: 15 (10 + 4 Des + 1 armadura); PV: 17 PM: 4 Deslocamento: 9 metros Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Machadinha +3 (1d6+1, x3)
Distância:
Arco longo +6 (1d8+4, x3)
Perícias:
Acrobacia +6, Fortitude +3, Furtividade +6, Iniciativa +6, Luta +3, Ofício (culinária) +3, Percepção +8, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +8 (+13 para extrair componentes).
Proficiências:
Armas marciais e escudos.
Origem:
Itens: Arco curto, barraca, equipamento de viagem, 20 flechas.
Benefícios: Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças.
Poderes:
Disparo Preciso: Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. ["humano"].
Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria. ["extra"].
Habilidades Raciais:
+1 em Três Atributos Diferentes: Filhos de Valkaria, a Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
Habilidades de Classe:
Marca da Presa: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe)
Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Obrigações e Restrições:
-
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$: 1,5.
Equipamentos:
Arco longo (esp 2), machadinha (esp 1), 20 flechas (esp 1) equipamento de viagem (esp 1), barraca (esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), couro (esp 2), botas reforçadas (esp 1), bálsamo restaurador (0,5).
Carga: 10,5 (limite: 12)
- Histórico:
- Apesar de ter nascido em Zakharov, Ganimedes não compartilha exatamente do estereótipo dos habitantes do reino. O rapaz nasceu e foi criado nas moradias precárias e irregulares ao redor das muralhas externas de Yuvalin. Desde muito cedo a vida foi difícil e com o passar dos anos, o jovem percebeu como era problemática a situação de sua família. O pai, um velho caçador experiente, o ensinou tudo o que sabia e assim ambos caçavam nos ermos ao redor da cidade e além. Isso ajudava na renda familiar, para sustentar ambos, além da mãe e a pequena irmã.
Sua mãe ajudava vendendo pães doces nas ruas de Yuvalin. A pobreza, no entanto, não era o único problema. A vizinhança habitada pela família também era problemática, com muitos tipos fora-da-lei, além da opressão constante da Guilda de Mineradores, que manda na cidade como um todo. Obviamente, isso não impediu Ganimedes de encontrar o amor nos braços de Kamilah, uma jovem também de origem humildade, que ele conhece desde a infância. Conhecendo sua família também, os pais deram a bênção quando ele pediu sua mão.
As coisas, no entanto começaram a dar errado em certo dia em que, por questões burocráticas, Ganimedes demorou mais do que devia na cidade, vendendo algumas peles. Devido a isso, seu pai saiu sozinho para uma caçada e acabou morto por alguma fera feroz. O rapaz o encontrou depois, para sua enorme tristeza.
A situação apertou, com apenas ele caçando, sem contar os muitos embargos de caça aplicados pela Guilda. Logo os pães de sua mãe e sua escassa caça (que ele precisava ir cada vez mais longe para conseguir) não eram suficientes. Sem seu pai, ele precisava fazer algo. Não conseguia sustentar sua família, como poderia se casar com Kamilah.
Quando ficou sabendo que a Guilda de Aventureiros estava abrindo um processo seletivo, não lhe restou dúvidas. Iria se candidatar, mesmo que fosse arriscado. Se conseguisse, poderia dar uma vida digna a todos que dependiam dele.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Jogador: LORD SEPH
Jae Hwa'Jeh
Raça: Lefou
Classe & nível: Samurai 1
Origem: Nitamuriano
Sexo: Idade: 25 Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Dracônico e Ningo.
Habilidades:
FOR 4 DES 1, CON 2, INT 2, SAB 2, CAR 0.
Defesa: 15 PV: 22 PM: 3 Deslocamento: 9m/6m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Katana +8 (1d8/1d10+7/+12 19 corte)
Neko-te +8 (1d4+4 19 corte)
Porrete +8 (1d6+4 x2 impacto)
Distância:
Arco Longo +1 (1d8+6 x3 perfuração)
Perícias:
Luta +8, Vontade +7, Atletismo +6, Iniciativa +5, Fortitude +4, Percepção +7.
Proficiências:
Arma Marcial, Armadura Pesada, Katana
Origem: Nitamuriano.
Itens: Arco Longo ou Katana, Camisa Bufante ou Traje de Seda.
Benefícios: proficiência em Katana e Arco Longo. Caso já receba proficiência nessas armas novamente, recebe +2 em rolagens de dano. Além disso, quando falha em testes de sabedoria, pode gastar 2 PMs para repetir o teste.
Poderes:
Poder: Olhos Vermelhos Visão no Escuro e +1 em intimidação para cada 2 poderes da Tormenta.
["Tormenta"].
Poder: Estilo Duas Mãos +5 em dano se segurar uma arma com duas mãos corpo a corpo. Não funciona com armas leves.
["Combate"].
Poder: Mente Vazia +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade.
["Concedido"].
Habilidades Raciais:
Poder: Criatura da Tormenta Criatura tipo monstro e +5 contra testes de resistência para efeitos da Tormenta.
Poder: Deformidade +2 em duas perícias à sua escolha (Luta). Cada bônus conta como um poder da Tormenta sem custo em carisma. Pode trocar um dos bônus por um Poder da Tormenta.
Poder: Descrição.
Habilidades de Classe:
Poder: Arma Ancestral proficiência em Katana e começa com uma Katana Ancestral, uma katana superior com uma melhoria com preço total de T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua katana recebe nova melhoria a sua escolha. Caso perca ou seja destruída perde todos os PMs até o dia seguinte. Pode reforjar a arma Ancestral com uma semana de trabalho e gasto de tibares iguais a arma base.
Poder: Código do Samurai sempre manter a palavra e nunca negar pedido de ajuda de um inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, perde os PMs e só pode recuperar no dia seguinte.
Poder: Grito de Kiai quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PMs para rolar 2 dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse ataque, recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse dado extra é multiplicado em caso de crítico. A cada 4 níveis, o bônus de dano aumenta conforme a tabela.
Obrigações e Restrições:
Proibido de fazer qualquer ação com testes de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$: 10.
Equipamentos:
Porrete (esp 1), Neko-te (esp 1), Katana Cruel (esp 1), Arco Longo (esp 2) Brunea (esp 5), Veste de Seda (esp 1), Mochila (esp 0), Saco de Dormir (esp 1), Traje de Viajante (esp 0).
Carga: 12 (limite: 18)
Raça: Lefou
Classe & nível: Samurai 1
Origem: Nitamuriano
Sexo: Idade: 25 Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Dracônico e Ningo.
Habilidades:
FOR 4 DES 1, CON 2, INT 2, SAB 2, CAR 0.
Defesa: 15 PV: 22 PM: 3 Deslocamento: 9m/6m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Katana +8 (1d8/1d10+7/+12 19 corte)
Neko-te +8 (1d4+4 19 corte)
Porrete +8 (1d6+4 x2 impacto)
Distância:
Arco Longo +1 (1d8+6 x3 perfuração)
Perícias:
Luta +8, Vontade +7, Atletismo +6, Iniciativa +5, Fortitude +4, Percepção +7.
Proficiências:
Arma Marcial, Armadura Pesada, Katana
Origem: Nitamuriano.
Itens: Arco Longo ou Katana, Camisa Bufante ou Traje de Seda.
Benefícios: proficiência em Katana e Arco Longo. Caso já receba proficiência nessas armas novamente, recebe +2 em rolagens de dano. Além disso, quando falha em testes de sabedoria, pode gastar 2 PMs para repetir o teste.
Poderes:
Poder: Olhos Vermelhos Visão no Escuro e +1 em intimidação para cada 2 poderes da Tormenta.
["Tormenta"].
Poder: Estilo Duas Mãos +5 em dano se segurar uma arma com duas mãos corpo a corpo. Não funciona com armas leves.
["Combate"].
Poder: Mente Vazia +2 em Iniciativa, Percepção e Vontade.
["Concedido"].
Habilidades Raciais:
Poder: Criatura da Tormenta Criatura tipo monstro e +5 contra testes de resistência para efeitos da Tormenta.
Poder: Deformidade +2 em duas perícias à sua escolha (Luta). Cada bônus conta como um poder da Tormenta sem custo em carisma. Pode trocar um dos bônus por um Poder da Tormenta.
Poder: Descrição.
Habilidades de Classe:
Poder: Arma Ancestral proficiência em Katana e começa com uma Katana Ancestral, uma katana superior com uma melhoria com preço total de T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua katana recebe nova melhoria a sua escolha. Caso perca ou seja destruída perde todos os PMs até o dia seguinte. Pode reforjar a arma Ancestral com uma semana de trabalho e gasto de tibares iguais a arma base.
Poder: Código do Samurai sempre manter a palavra e nunca negar pedido de ajuda de um inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, perde os PMs e só pode recuperar no dia seguinte.
Poder: Grito de Kiai quando faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PMs para rolar 2 dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse ataque, recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse dado extra é multiplicado em caso de crítico. A cada 4 níveis, o bônus de dano aumenta conforme a tabela.
Obrigações e Restrições:
Proibido de fazer qualquer ação com testes de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$: 10.
Equipamentos:
Porrete (esp 1), Neko-te (esp 1), Katana Cruel (esp 1), Arco Longo (esp 2) Brunea (esp 5), Veste de Seda (esp 1), Mochila (esp 0), Saco de Dormir (esp 1), Traje de Viajante (esp 0).
Carga: 12 (limite: 18)
- Histórico:
- Fou Hwa’Jeh foi um entre tantos tamurianos que viram sua terra ser destruída pela Tormenta e um dos poucos que conseguiu sobreviver.
Desolado por perder tudo, mas incapaz de rever sua honra, vagou perdido pelo continente por dez anos
Quando achou Nitamu-ra ele apenas vagou pelas ruas escuras até achar uma estranha criança, mais animal que gente, mas surpreendia que havia acabado de derrotar um grupo de goblins que tinham lhe atacado.
Alguma coisa despertou em Foi e ele adotou a garota, ensinando tudo que lembrava das técnicas de sua família.
Agora entendia que essa era sua missão, não sucumbir ao desespero, mas manter a tradição ancestral.
A criança, Fou batizou como como Jae e recebeu seu sobrenome como prova de sucessão.
Agora a garota Lefou foi dado uma missão pelo seu pai, provar que as técnicas de sua família era ainda necessária a esse mundo e repassar para novas gerações tal como Fou tinha feito.
Jae escolheu as Zakharov para começar sua jornada, Throkard tinha sido sua escolha, sido sua escolha pela tradição de armas tamurianos de lá.
Mas ao pisar no reino a jovem Lefou ouviu um chamado para Yuvalin e assim iniciou sua carreira como aventureira para levar o nome da escola de seu pai para além de Nitamu-ra.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Jogador: DRAGONKING
Smmittia "Smile" Lennivaruss
Raça: Kliren
Classe e Nível: Inventora 1
Origem: De Outro Mundo
Sexo: Feminino Idade: 20 Divindade:Nenhuma Tamanho: Médio Idiomas:Valkar, Kliren, Silvestre, Dracônico, Goblinoide, Anão, Élfico Altura:1,75 Peso:60kg
Habilidades:
FOR 0, DES 2, CON1, INT 6, SAB 0, CAR 0
Defesa: 15 (2 Destreza, +3 Armadura) PV: 13 PM: 4 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
Soquinho, Soquinho +0 (1d3+0, x2; impacto)
Chute nas Bolas +0 (1d3+0, x2; impacto)
Distância:
BangBang +5 (2d6+2, x2; perfuração, curto, certeira)
Perícias:
Conhecimento +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Investigação+8, Ladinagem+4, Ofício (Engenhoqueiro)+8, Oficio(Alquimia) +8 Ofício (Armeiro)+10, Pilotagem+4, Pontaria +4, Percepção+2 (+7 com os Óculos), Reflexos+4, Vontade+2.
Proficiências:
Armas de Fogo
Origem:
Itens:Trajes exóticos, Lunóculos(mesma função da luneta)[/url]
Benefícios: Concertatudo 3000( Transmutar Objeto)
Poderes:
Racial: Proficiência (Armas de Fogo)
Geral: Estilo de Disparo
Habilidades Raciais:
Inteligência +2, Carisma +1, Força –1
Híbrido: Uma pericia extra (Percepção).
Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício(Armeiro).
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo: Pistola Certeira.
Riqueza: T$4
Inventário:
Mochila(0), Saco de Dormir(1), Traje Exótico(-),Traje de Viajante(-), Couro Batido (2), Pistola (1), 40 Balas (2), Concertatudo 3000 [RD 10, 6pvs) (1), Lunóculos (1)
Carga: 8 [limite: 10].
Raça: Kliren
Classe e Nível: Inventora 1
Origem: De Outro Mundo
Sexo: Feminino Idade: 20 Divindade:Nenhuma Tamanho: Médio Idiomas:Valkar, Kliren, Silvestre, Dracônico, Goblinoide, Anão, Élfico Altura:1,75 Peso:60kg
Habilidades:
FOR 0, DES 2, CON1, INT 6, SAB 0, CAR 0
Defesa: 15 (2 Destreza, +3 Armadura) PV: 13 PM: 4 Deslocamento: 9m Outros: -
Ataques:
Corpo a corpo:
Soquinho, Soquinho +0 (1d3+0, x2; impacto)
Chute nas Bolas +0 (1d3+0, x2; impacto)
Distância:
BangBang +5 (2d6+2, x2; perfuração, curto, certeira)
Perícias:
Conhecimento +8, Furtividade +4, Iniciativa +4, Investigação+8, Ladinagem+4, Ofício (Engenhoqueiro)+8, Oficio(Alquimia) +8 Ofício (Armeiro)+10, Pilotagem+4, Pontaria +4, Percepção+2 (+7 com os Óculos), Reflexos+4, Vontade+2.
Proficiências:
Armas de Fogo
Origem:
Itens:Trajes exóticos, Lunóculos(mesma função da luneta)[/url]
Benefícios: Concertatudo 3000( Transmutar Objeto)
Poderes:
Racial: Proficiência (Armas de Fogo)
Geral: Estilo de Disparo
Habilidades Raciais:
Inteligência +2, Carisma +1, Força –1
Híbrido: Uma pericia extra (Percepção).
Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício(Armeiro).
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo: Pistola Certeira.
Riqueza: T$4
Inventário:
Mochila(0), Saco de Dormir(1), Traje Exótico(-),Traje de Viajante(-), Couro Batido (2), Pistola (1), 40 Balas (2), Concertatudo 3000 [RD 10, 6pvs) (1), Lunóculos (1)
Carga: 8 [limite: 10].
- Histórico:
- SMILE PRODUÇÕES APRESENTAAAAAAAA: EUZINHAAAAA.
Existe o multiverso? Aparentemente sim já que olha só eu vim parar num mundo mais maluco que o meu. Eu sou de um planetinha azul que não vale a pena falar o nome já que ele tá quase virando verde com tanta poluição. Abandonamos o lugar para viver no espaço e foi no espaço que eu nasci na real, o que faz meus ossos serem bem fracos. Gravidade é uma vadia.
Meus pais não me queriam, eram muito jovens e pensaram em me lançar no espaço no compactador de lixo espacial, mas foram pegos antes e fui poupada de uma morte horrível sem nem mesmo saber o que era a morte. A maioria das historias me colocariam sobre os cuidados de um mentor especial que me ensinaria tudo o que eu sei e me colocaria na minha jornada para superar meu trauma, meh ENTEDIANTE e pura falta de realismo, sabemos que não é assim não é?
Eu fiquei vagando sozinha pela Viajante, uma nave espacial muito bem construída cheia de sobreviventes, ninguém me lavava a serio, me chutavam pra lá e pra cá e eu praticamente vivia de sobras e de alguns bons corações. Então eu tinha que roubar e vender coisas para sobreviver. Foi em um desses roubos que eu achei o pote de ouro, o arsenal. EU já observava os treinos dos soldados, as aulas do professores e aprendia o que eu podia.
Roubava formulas e matérias prima para testar minhas ideias e fazer produtos para vender, principalmente bebida alcoólica que era proibida e tudo que é proibido é excelente. Normalmente as pessoas passavam mal por eu praticamente vender álcool puro, mas isso é outra historia menos legal. Se eu roubasse armas obviamente eu seria presa e ejetada para o vazio, por isso eu roubava pequenas peças que ninguém notaria e aos poucos eu montava armas e outros objetos uteis.
Foi assim que virei uma lenda naquela nave, todos ouviam sobre mim e eu cresci alimentando siso mesmo a maioria não sendo verdade. Eu sabotava vários setores apenas para aparecer e resolver os problemas que eu mesmo criava hahaha STONKS. Nem tudo são flores já que eu acabei mexendo onde não devia, a nave era alimentada por um motor de unobtanium, uma metal que desafiava a gravidade e permitia flutuar e viajar pelo espaço.
Eu sabia que se desse uma pane no motor, poderia causar a morte de todos eu seria uma heroína. Eu deveria ter calculado melhor os níveis de radiação para manter perto da faixa de segurança, porém...Deu ruim e a parada extrapolou...Os engenheiros tenteavam estabilizar, não conseguiam, eu cheguei tarde demais e tudo estava fora de controle. Entrei na sala para resolver a merda que eu tinha feito, mas antes que eu pudesse fazer qualquer coisa o motor explodiu cirando um pequeno buraco negro.
Eu não vi nada, foi tudo muito rápido, quando eu acordei estava em um deserto, sendo lambida por uma animal grande. Com ele estava, um jovem de rosto coberto. Ele falava em um idioma que não entendia apesar de achar familiar. Foram anos e anos de adaptação, tentando sobreviver não só aos perigos daquele mundo, mas também contra a gravidade que pesava em meu corpo frágil.
Logo passei a me adaptar rapidamente, devido a minha inteligência superior, aprender os idiomas, cultura, e usava meu conhecimento de tecnologia superior com a tecnologia daquele mundo que era avançado, mas ainda arcaico. Eu sabia que não tinha como voltar para casa, o que eu não imaginava é que aquele lugar era mais próximo de mim do que qualquer outra coisa, aquele lugar era Arton lar dos ancestrais da minha raça.
Nossa que final bonitinho, até parece uma história bonita, mas nem, é pois esse mundo é cheio de problemas cara, muitos mesmo. Cê tá louco...
Padre Judas- MODERADOR
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