FICHAS DE PERSONAGEM
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FICHAS DE PERSONAGEM
Protagonistas
Alastor, Nergal Jogador: The Ga |
Nikola Vladov, Voivoda Jogador: Dice |
Victor Wright, Rakshasa Jogador: Adan |
Victoria, Stryx Jogador: Dthanatus |
Última edição por Padre Judas em Dom Fev 27, 2022 11:01 pm, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
The Ga
Alastor
12N
(A11+C1+V1+P2+O0-D3)
Atributos:
F3/5 (corte); H3; R4; A2/4; PdF0.
20 PVs; 20 PMs.
Clã: Nergal
Nergal (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Membros Elásticos (1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Gratidão, -1 pt); Deslocado (-1 pt); Má Fama (-1 pt).
Perícias:
Luta; Sobrevivência.
12N
(A11+C1+V1+P2+O0-D3)
Atributos:
F3/5 (corte); H3; R4; A2/4; PdF0.
20 PVs; 20 PMs.
Clã: Nergal
Nergal (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Membros Elásticos (1 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Gratidão, -1 pt); Deslocado (-1 pt); Má Fama (-1 pt).
Perícias:
Luta; Sobrevivência.
- Poderes e Desvantagens:
- Transformação. Permite se transformar em animais comuns (inclui os animais exemplo em Familiar, mas também os que aparecem no Manual dos Monstros), mas há outras habilidades:
Névoa. Na forma de névoa ocupa uma área de até 4 m² (quatro quadrados adjacentes em qualquer configuração desejada, mas pode condensar a névoa para ocupar menos quadrados), o personagem voa em velocidade igual ao seu deslocamento. Pode ocupar o mesmo quadrado que um objeto ou pessoa, mas não uma parede ou outro tipo de obstáculo. Ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em áreas escuras e de penumbra. Só pode ser ferido por magias e armas mágicas, mas não pode realizar ataques físicos. Pode passar por frestas e locais apertados. Vento forte (natural ou mágico) exige um teste de Resistência contra meta dependendo da força do vento (no mínimo média) para evitar perder coesão, o que fará com que o vampiro volte à forma normal imediatamente. Custo de 5 pontos.
Modelação. O personagem pode mudar a própria aparência. Pequenas mudanças cosméticas (cor de cabelo, dos olhos, idade aparente, etc.) não exigem teste. Mudanças mais drásticas (altura, peso, sexo, etc.) demandam gasto de 2 PM por alteração. Assumir a aparência de alguém exige o custo de 2 PM por alteração necessária (cor de pele, cabelo, olhos, traços faciais, altura, peso, sexo, etc.) e um teste da Perícia Modelação (exclusiva para vampiros com este Dom). Se o vampiro puder tocar a vítima enquanto se transforma, o teste terá meta média, mas se estiver olhando à distância a meta sobe um nível. Fotografias são mais complicadas e aumentam a meta em dois níveis. É impossível usar este Dom contando apenas com a memória, exceto se o personagem tiver Memória Expandida (quando pode usar como se tivesse olhando para uma fotografia).
Forma de Guerra. O personagem pode assumir uma forma monstruosa, própria para combate. Pode usar Transformação de Batalha: gaste uma rodada inteira e 2 PM. Nesta forma recebe 4 pontos para distribuir em qualquer Atributo ou Vantagem, mas sofre os efeitos da Desvantagem Monstruoso. Esta nova configuração é fixa – cada vampiro possui uma única forma que sempre será a mesma e é vista como uma marca de individualidade. A Forma de Guerra exige o gasto de 2 PM por turno, mas pode ser tornada permanente gastando 30 XP no momento da transformação. Este último efeito costuma ser usado em terceiros, via Maleficação (veja abaixo), para obter servos poderosos (embora seja um ato cruel). Alastor preenche seu corpo com a escuridão do deus dos mortos até que extravase em uma couraça de sangue e sombra. F+2, A+2.
Maleficação. Permite usar Transformação em outras pessoas. Além de qualquer gasto do poder em si, o personagem gasta 2 PM e uma vítima involuntária demanda um teste resistido de Resistência contra o alvo. Todas as limitações e testes de poderes específicos ainda se aplicam. É preciso tocar o alvo para usar Maleficação.
Membros Elásticos. Garras de sombras que podem alongar-se.
Deslocado. Sofre penalidade de -1 em todos os testes de Perícia.
Má Fama. Conhecido por ser rabugento e desagradável, Alastor recebe penalidade de -1 em testes de Manipulação, exceto para fins de intimidação.
- Histórico:
- Alastor viveu no interior por toda a sua vida mortal, mais habituado aos ermos que à pessoas. Durante uma de suas caçadas foi atacado por uma criatura desconhecida que o largou às portas da morte. O vampiro Ashel o encontrou e decidiu transformá-lo ali mesmo. Ashel nunca revelou a razão de fazê-lo, mas ensinou e treinou sua cria até que pudesse se virar sozinha antes de partir.
Depois disso as memórias de Alastor ficam nebulosas. Ele sabe que viajou pelo país para compreender sua nova condição morta-viva e depois se assentou por um longo período na natureza, quase como uma fera, apenas caçando e se escondendo do sol. Talvez ficasse assim para sempre se seu refúgio não tivesse sido destruído pela expansão urbana. Insultado pela invasão, Alastor trucidou os responsáveis, mas sabia que não poderia mais ficar ali. Intrigado pelas máquinas e dispositivos dos invasores, decidiu voltar à civilização e aprender o quanto as coisas mudaram desde sua reclusão. E, quem sabe, encontrar um novo domínio.
Atualmente Alastor vive num galpão abandonado e dorme num saco de dormir forrado de terra de seu local de origem no porão do prédio. Quase não tem posses materiais, mas é tão territorial com o lugar quanto qualquer Nergal. Ainda não se acostumou com o avanço da tecnologia e seu humor ranzinza não foi nada melhorado pelo autoexílio, mas está tentando estabelecer relações para conseguir seu novo domínio.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Dice
Nikola Vladov
12N
(A12+C1+V2+P0+O-D-3)
Atributos:
F5/8; H3; R3/4; A1; PdF0.
25/30 PVs; 15 PMs.
Clã:
Voivoda (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
PV Extras x1 (1 pt); Técnica de Luta (Golpe Direto, Bloqueio, 1 pt).
Desvantagens:
Devoção (-1 pt); Insano (Megalomaníaco, -1 pt); Ponto Fraco (-1 pt).
Perícias:
Luta.
12N
(A12+C1+V2+P0+O-D-3)
Atributos:
F5/8; H3; R3/4; A1; PdF0.
25/30 PVs; 15 PMs.
Clã:
Voivoda (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
PV Extras x1 (1 pt); Técnica de Luta (Golpe Direto, Bloqueio, 1 pt).
Desvantagens:
Devoção (-1 pt); Insano (Megalomaníaco, -1 pt); Ponto Fraco (-1 pt).
Perícias:
Luta.
- Poderes e Desvantagens:
- Transformação. Gaste 5 PM para se transformar em animais comuns. Pode usar os poderes abaixo. Cada transformação gasta uma ação.
Névoa. Na forma de névoa ocupa uma área de até 4 m² (quatro quadrados adjacentes em qualquer configuração desejada, mas pode condensar a névoa para ocupar menos quadrados), o personagem voa em velocidade igual ao seu deslocamento. Pode ocupar o mesmo quadrado que um objeto ou pessoa, mas não uma parede ou outro tipo de obstáculo. Ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em áreas escuras e de penumbra. Só pode ser ferido por magias e armas mágicas, mas não pode realizar ataques físicos. Pode passar por frestas e locais apertados. Vento forte (natural ou mágico) exige um teste de Resistência contra meta dependendo da força do vento (no mínimo média) para evitar perder coesão, o que fará com que o vampiro volte à forma normal imediatamente. Custo de 5 pontos.
Modelação. O personagem pode mudar a própria aparência. Pequenas mudanças cosméticas (cor de cabelo, dos olhos, idade aparente, etc.) não exigem teste. Mudanças mais drásticas (altura, peso, sexo, etc.) demandam gasto de 2 PM por alteração. Assumir a aparência de alguém exige o custo de 2 PM por alteração necessária (cor de pele, cabelo, olhos, traços faciais, altura, peso, sexo, etc.) e um teste da Perícia Modelação (exclusiva para vampiros com este Dom). Se o vampiro puder tocar a vítima enquanto se transforma, o teste terá meta média, mas se estiver olhando à distância a meta sobe um nível. Fotografias são mais complicadas e aumentam a meta em dois níveis. É impossível usar este Dom contando apenas com a memória, exceto se o personagem tiver Memória Expandida (quando pode usar como se tivesse olhando para uma fotografia).
Forma de Guerra. O personagem pode assumir uma forma monstruosa, própria para combate. Pode usar Transformação de Batalha: gaste uma rodada inteira e 2 PM. Nesta forma recebe 4 pontos para distribuir em qualquer Atributo ou Vantagem, mas sofre os efeitos da Desvantagem Monstruoso. Esta nova configuração é fixa – cada vampiro possui uma única forma que sempre será a mesma e é vista como uma marca de individualidade. A Forma de Guerra exige o gasto de 2 PM por turno, mas pode ser tornada permanente gastando 30 XP no momento da transformação. Este último efeito costuma ser usado em terceiros, via Maleficação (veja abaixo), para obter servos poderosos (embora seja um ato cruel).
Maleficação. Permite usar Transformação em outras pessoas. Além de qualquer gasto do poder em si, o personagem gasta 2 PM e uma vítima involuntária demanda um teste resistido de Resistência contra o alvo. Todas as limitações e testes de poderes específicos ainda se aplicam. É preciso tocar o alvo para usar Maleficação.
Técnica de Luta: Golpe Direto). Dobra a Força do usuário na FA ao custo de 2 PM.
Técnica de Luta: Bloqueio. Ao custo de 1 PM aumenta a FD em +1d.
Devoção. Serve aos vampiros e sua supremacia. Nada mais importa. Se dedicará ao bem da espécie acima de tudo. Quando se dedica à sua Devoção sofre penalidade de -1 em todos os Atributos.
Insano: Megalomaníaco. Acredita que na condição de vampiro é superior, perfeito e invencível em sua existência. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
Ponto Fraco. Nunca acredita que um vampiro possa ser derrotado e por isso confia cegamento em seu poder bruto como criatura da noite, raramente recorrendo a estratégias diferentes. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha H+1 quando luta com ele.
- Histórico:
- Nikola foi criado para ser um vampiro. Literalmente.
O clã Voivoda, em sua arrogância e possessividade, detinha hordas de rebanhos de mortais que os serviriam como alimentos. Mas ao contrário do que se pode pensar, eles não eram escravizados em campos de concentração, não. Eram educados, cuidados e alimentados quase como nobreza. Eram posses de um clã superior, é claro! E mais, a aqueles que se destacassem, havia uma chance quase ínfima de receber o dom da noite e para sempre ser um membro da corte vampírica.
Nikola dedicou-se a essa ambição.
Infelizmente, não se destacava no intelecto ou nos jogos sociais... Mas sua força... Era uma história completamente diferente. Mesmo criança, derrotava adolescentes e até alguns adultos, com sua pura selvageria e poder bruto. Treinou mais que todos e se focou em desenvolver aquilo que tinha de especial até que passou por um teste dos Voivoda, onde enfrentaria outros prodígios em combate e artes marciais. O vencedor seria elegido como vampiro.
Nikola venceu, claro, quase ao custo de sua vida. Graças a isso foi finalmente transformado e se tornou uma "sentinela", um guardião do clã e de toda a raça vampírica. Desdenha mortais e outras criaturas da noite. Acredita que está no topo da espécie e que deve dedicar toda a sua existência a fazê-la prosperar. A qualquer custo.
Qualquer custo.
Última edição por Padre Judas em Dom Mar 27, 2022 3:54 pm, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Adan
Victor Wright
12N
(A7+C3+V2+P3+O0-D3)
Atributos:
F0; H5; R2; A1; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.
Clã:
Rakshasa (Augúrio, Lumina, Transformação, 3 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Forma Alternativa (2 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Código da Gratidão, -1 pt); Monstruoso (fraqueza); Segredo (Morte, -2 pt).
Perícias:
Conhecimento, Manha e Percepção.
Victor Wright
12N
(A7+C1+V4+P3+O0-D3)
Atributos:
F3/5 (Esmagamento); H0; R2; A3/5; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.
Clã:
Rakshasa (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Forma Alternativa (2 pt) e Imortal (2 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Código da Gratidão, 1 pt), Monstruoso (fraqueza) e Segredo (Morte, 2 pt).
Perícias:
Conhecimento, Manha e Percepção.
12N
(A7+C3+V2+P3+O0-D3)
Atributos:
F0; H5; R2; A1; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.
Clã:
Rakshasa (Augúrio, Lumina, Transformação, 3 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Forma Alternativa (2 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Código da Gratidão, -1 pt); Monstruoso (fraqueza); Segredo (Morte, -2 pt).
Perícias:
Conhecimento, Manha e Percepção.
- Poderes e Desvantagens:
- Augúrio. Gaste uma ação e 2 PM para usar as Vantagens Poscognição, Precognição ou Sentidos Especiais. Este é um poder sustentado.
Poscognição. Gaste 5 PM para ver o passado. Pode ser necessário testar Percepção para discernir informações, com meta de acordo com o tempo: Fácil para um dia, Médio para uma semana e Difícil (ou mais) para tempos ainda mais distantes.
Precognição. Você pode tentar sentir eventos que podem vir a ocorrer. Gaste 5 PM para ativar e o Mestre determina o que você vê. Pode ser necessário um teste Difícil (meta 12) de Percepção para discernir as informações. Se passar em um teste Desafiador (meta 15) de Percepção pode gastar 1 PE para "voltar no tempo", recuando uma cena (se não estiver em combate) ou um turno (se estiver em combate). Você nunca consegue voltar a um momento anterior a um combate (então se já estiver lutando, não pode tentar voltar e evitar a luta).
Sentidos Especiais. Você pode usar um sentido de cada vez e só pode trocar de sentido uma vez por turno.
Lumina. Este Dom permite controlar a luz e sombras para criar ilusões e promover Invisibilidade. O usuário pode lançar Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Luz e Reflexos, gastando o custo normal em PM.
Transformação. Gaste 5 PM para se transformar em animais comuns. Pode usar os poderes abaixo. Cada transformação gasta uma ação.
Névoa. Na forma de névoa ocupa uma área de até 4 m² (quatro quadrados adjacentes em qualquer configuração desejada, mas pode condensar a névoa para ocupar menos quadrados), o personagem voa em velocidade igual ao seu deslocamento. Pode ocupar o mesmo quadrado que um objeto ou pessoa, mas não uma parede ou outro tipo de obstáculo. Ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em áreas escuras e de penumbra. Só pode ser ferido por magias e armas mágicas, mas não pode realizar ataques físicos. Pode passar por frestas e locais apertados. Vento forte (natural ou mágico) exige um teste de Resistência contra meta dependendo da força do vento (no mínimo média) para evitar perder coesão, o que fará com que o vampiro volte à forma normal imediatamente. Custo de 5 pontos.
Modelação. O personagem pode mudar a própria aparência. Pequenas mudanças cosméticas (cor de cabelo, dos olhos, idade aparente, etc.) não exigem teste. Mudanças mais drásticas (altura, peso, sexo, etc.) demandam gasto de 2 PM por alteração. Assumir a aparência de alguém exige o custo de 2 PM por alteração necessária (cor de pele, cabelo, olhos, traços faciais, altura, peso, sexo, etc.) e um teste da Perícia Modelação (exclusiva para vampiros com este Dom). Se o vampiro puder tocar a vítima enquanto se transforma, o teste terá meta média, mas se estiver olhando à distância a meta sobe um nível. Fotografias são mais complicadas e aumentam a meta em dois níveis. É impossível usar este Dom contando apenas com a memória, exceto se o personagem tiver Memória Expandida (quando pode usar como se tivesse olhando para uma fotografia).
Forma de Guerra. O personagem pode assumir uma forma monstruosa, própria para combate. Pode usar Transformação de Batalha: gaste uma rodada inteira e 2 PM. Nesta forma recebe 4 pontos para distribuir em qualquer Atributo ou Vantagem, mas sofre os efeitos da Desvantagem Monstruoso. Esta nova configuração é fixa – cada vampiro possui uma única forma que sempre será a mesma e é vista como uma marca de individualidade. A Forma de Guerra exige o gasto de 2 PM por turno, mas pode ser tornada permanente gastando 30 XP no momento da transformação. Este último efeito costuma ser usado em terceiros, via Maleficação (veja abaixo), para obter servos poderosos (embora seja um ato cruel).
Maleficação. Permite usar Transformação em outras pessoas. Além de qualquer gasto do poder em si, o personagem gasta 2 PM e uma vítima involuntária demanda um teste resistido de Resistência contra o alvo. Todas as limitações e testes de poderes específicos ainda se aplicam. É preciso tocar o alvo para usar Maleficação.
Código de Honra (Gratidão). Tem um senso de orgulho elevado na hora de receber favores. Caso fique devendo algo a alguém não consegue seguir em frente enquanto não sentir que a dívida foi sanada.
Segredo: Morte. Não só assassinou o seu senhor como também fê-lo de acordo com a infame prática de maardemma.
Victor Wright
12N
(A7+C1+V4+P3+O0-D3)
Atributos:
F3/5 (Esmagamento); H0; R2; A3/5; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.
Clã:
Rakshasa (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Forma Alternativa (2 pt) e Imortal (2 pt).
Desvantagens:
Código de Honra (Código da Gratidão, 1 pt), Monstruoso (fraqueza) e Segredo (Morte, 2 pt).
Perícias:
Conhecimento, Manha e Percepção.
- Histórico:
- Um investigador particular de ponta até 5 anos atrás. Seu último trabalho enquanto vivo foi descobrir o paradeiro do que viria a ser o seu senhor mais tarde: o Rakshasa Jwala Rajavade, procurado por extorsão e assassinato.
Infelizmente o trabalho não saiu como planejado e o investigador Wright acabou baleado por lacaios do vampiro num galpão abandonado em Megacity, onde foi recebido em estado de quase morte por Jwala que sem seu consentimento o transformou em uma criatura da noite.
Por mais detestável que fosse, sua existência tinha sido salva pela pessoa que havia sido contratado para caçar, e um débito é um débito. Victor não se daria por satisfeito enquanto não pagasse na mesma moeda a "misericórdia" de seu senhor. Jwala sabia muito bem disso antes de transformá-lo e, usando-o como ferramenta, fez Victor trabalhar para si numa série de serviços pouco éticos e nada morais.
Por fim, pago a dívida e feito "iguais entre iguais" Victor emboscou seu senhor e lhe tomou a alma, "destino hediondo para um ser hediondo" segundo suas próprias palavras. Graças a sua experiência no campo de criminologia, conseguiu com êxito em ocultar os vestígios de seu pecado, pelo menos até o momento.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Dthanatus
Victoria de Sant'Anna
12N
(A7+C1+V2+P3+O0-D1)
Atributos:
F0 (esmagamento); H4; R3; A1; PdF0/2 (fogo).
15 PVs; 25 PMs.
Clã:
Stryx (Transformação, 1 pt)
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Drenar (1 pt); Pontos de Magia Extras x1 (1 pt); Voo* (2 pt).
Desvantagens:
Pobreza (-1 pt)
Perícias:
Artes; Manipulação; Modelagem.
* Somente na Forma de Guerra.
12N
(A7+C1+V2+P3+O0-D1)
Atributos:
F0 (esmagamento); H4; R3; A1; PdF0/2 (fogo).
15 PVs; 25 PMs.
Clã:
Stryx (Transformação, 1 pt)
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Drenar (1 pt); Pontos de Magia Extras x1 (1 pt); Voo* (2 pt).
Desvantagens:
Pobreza (-1 pt)
Perícias:
Artes; Manipulação; Modelagem.
* Somente na Forma de Guerra.
- Poderes e Desvantagens:
- Transformação. Gaste 5 PM para se transformar em animais comuns. Pode usar os poderes abaixo. Cada transformação gasta uma ação.
Névoa. Na forma de névoa ocupa uma área de até 4 m² (quatro quadrados adjacentes em qualquer configuração desejada, mas pode condensar a névoa para ocupar menos quadrados), o personagem voa em velocidade igual ao seu deslocamento. Pode ocupar o mesmo quadrado que um objeto ou pessoa, mas não uma parede ou outro tipo de obstáculo. Ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em áreas escuras e de penumbra. Só pode ser ferido por magias e armas mágicas, mas não pode realizar ataques físicos. Pode passar por frestas e locais apertados. Vento forte (natural ou mágico) exige um teste de Resistência contra meta dependendo da força do vento (no mínimo média) para evitar perder coesão, o que fará com que o vampiro volte à forma normal imediatamente. Custo de 5 pontos.
Modelação. O personagem pode mudar a própria aparência. Pequenas mudanças cosméticas (cor de cabelo, dos olhos, idade aparente, etc.) não exigem teste. Mudanças mais drásticas (altura, peso, sexo, etc.) demandam gasto de 2 PM por alteração. Assumir a aparência de alguém exige o custo de 2 PM por alteração necessária (cor de pele, cabelo, olhos, traços faciais, altura, peso, sexo, etc.) e um teste da Perícia Modelação (exclusiva para vampiros com este Dom). Se o vampiro puder tocar a vítima enquanto se transforma, o teste terá meta média, mas se estiver olhando à distância a meta sobe um nível. Fotografias são mais complicadas e aumentam a meta em dois níveis. É impossível usar este Dom contando apenas com a memória, exceto se o personagem tiver Memória Expandida (quando pode usar como se tivesse olhando para uma fotografia).
Forma de Guerra. O personagem pode assumir uma forma monstruosa, própria para combate. Pode usar Transformação de Batalha: gaste uma rodada inteira e 2 PM. Nesta forma recebe 4 pontos para distribuir em qualquer Atributo ou Vantagem, mas sofre os efeitos da Desvantagem Monstruoso. Esta nova configuração é fixa – cada vampiro possui uma única forma que sempre será a mesma e é vista como uma marca de individualidade. A Forma de Guerra exige o gasto de 2 PM por turno, mas pode ser tornada permanente gastando 30 XP no momento da transformação. Este último efeito costuma ser usado em terceiros, via Maleficação (veja abaixo), para obter servos poderosos (embora seja um ato cruel).
Maleficação. Permite usar Transformação em outras pessoas. Além de qualquer gasto do poder em si, o personagem gasta 2 PM e uma vítima involuntária demanda um teste resistido de Resistência contra o alvo. Todas as limitações e testes de poderes específicos ainda se aplicam. É preciso tocar o alvo para usar Maleficação.
Drenar.Devido a vários fatores, Victoria recebe de Domique uma técnica mágica especial, desenvolvida pela mesma que permite roubar o poder de outras existências. Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PM gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua FA for maior que a FD do alvo ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno e quando for bem-sucedido o efeito deste poder termina.
Pobreza.Apesar de regularmente ter grandes quantias de dinheiro, bem como acesso a poderosos financiadores, Victoria não possui riqueza, apenas dívidas. Isso se deve ao fato de que em qualquer possibilidade que aparece ela engaja esforços para financiar a Casa de Acolhimento a Jovem Damas Santa Maria. Você nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.
- Histórico:
- Victoria foi uma das muitas internas da Casa de Acolhimento a Jovens Damas Santa Maria, tendo ingressado neste orfanato ainda sendo uma criança de colo, Victoria foi batizada em homenagem a santa do dia de sua acolhida.
Apesar da beleza excepcional da criança, Victoria jamais foi adotada devido a interferências diversas, desde doenças subtas até ação de outras internas. Isso até a chega da benfeitora e madrinha de Victoria, Selene. Selene amadrinhou e cuidou pessoalmente da educação complementar de Victoria, canto, dança, etiqueta, pintura teatro, psicologia, sedução... todo o tipo de habilidade necessária para que uma jovem possa se manter em meio a alta classe.
Quando aos 18 anos, Victoria foi levada por Selene para conhecer sua patrocinadora, Dominique, que viria a toma-la como sua criança, ao agracia-la com o dom do vampirismo.
Victoria é uma vampira que apesar de sua aparente idade de 20 anos e o ar moderno já viveu mais de 50 anos, assistiu à queda de seu senhor Leopoldo e continua a viver nas noites de Mega City, aproveitando toda a liberdade que a noite permite. Ela é uma vampira decidida, objetiva e pragmática, usando todas as suas capacidades ao máximo, apesar de agir e portar como uma mulher um tanto ingênua.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
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