Street Fighter: Os Últimos Desafiantes [FICHAS]
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Street Fighter: Os Últimos Desafiantes [FICHAS]
Protagonistas
MC Dandara, Capoeira Jogador: DragonKing |
Dmitri Vassiiliev, Sambo Jogador: Dice Scarlet |
José Castro, Muay Thai Jogador: Aldenor |
Última edição por Padre Judas em Sáb Dez 19, 2020 5:25 pm, editado 3 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
DragonKing
Dandara "MC Dandara" Silva
Estilo: Capoeira
Escola: Seu Pai
Equipe: ESC Empreendimentos Ltda.
Time: Os jogadores devem decidir em conjunto
Conceito: Funkeira
Assinatura: Passos de Funk
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1ATRIBUTOS
Força 3Físicos
Destreza 5
Vigor 2 Carisma 3Sociais
Manipulação 3
Aparência 4 Percepção 2Mentais
Inteligência 2
Raciocínio 2HABILIDADES
Interrogação 0Talentos
Intimidação 0
Lábia 3
Manha 2
Prontidão 2
Perspicácia 2 Condução 2Perícias
Furtividade 2
Liderança 2
Luta às Cegas 0
Segurança 0
Sobrevivência 1 Arena 0Conhecimentos
Computador 1
Estilos 1
Investigação 0
Medicina 1
Mistérios 1VANTAGENS
Recursos 2Antecedentes
Fama 2
Staff 1 Soco 0Técnicas
Chute 3
Bloqueio 0
Apresamento 0
Esportes 3
Foco 2
Glória 02Renome
Honra 01Chi: 02
Força de Vontade: 06
Saúde: 10
- Manobras:
Soco Jab. Velocidade 7, Dano 2, Movimento +3.
Soco Strong. Velocidade 5, Dano 3, Movimento 3.
Soco Fierce. Velocidade 4, Dano 5, Movimento 2.
Chute Short. Velocidade 6, Dano 7, Movimento 3.
Chute Forward. Velocidade 5, Dano 9, Movimento 2.
Chute Roundhouse. Velocidade 3, Dano 11, Movimento 2.
Bloqueio. Velocidade 9, Dano 0, Movimento 0.
Movimento. Velocidade 8, Dano 0, Movimento 7.
Apresamento. Velocidade 5, Dano 3, Movimento Um.
Cartwhell Kick. Custo 1 FV, Velocidade 4, Dano Variável, Movimento 5. Especial: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma das seis direções possíveis ao lutador. O dano desta Manobra é calculado com Força 3 + Chute 3 + (1 para cada hexágono que o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexágono do oponente). Quando um oponente é encontrado, empurra-o 1 hexágono para trás.
Backflip Kick. Custo 0, Velocidade 5, Dano 9, Movimento Dois pra trás. Especial: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.
Foot Sweep. Custo 0, Velocidade 3, Dano +10, Movimento 1 . Especial: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.
Musical Accompaniment. Custo 0, Velocidade Variável, Dano Variável, Movimento Variável. Especial: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.
Combos: Short Kick > Foot Sweep
- Prelúdio:
- Dandara nasceu em Salvador, mas quando ainda era muita jovem mudou-se para o Rio de Janeiro com seu pai após a morte de sua mãe devido a complicações de uma cirurgia. O genitor batalhou muito e conseguiu construir não só uma casa, mas uma escola de capoeira na Rocinha. Ele era conhecido como mestre Berimba, pois era um excelente compositor e tocava berimbau como nenhum outro.
Dandara cresceu tendo a capoeira como seu principal esporte, porém também acabou frequentando rodas de samba, onde mostrou talento não só na dança como no canto também. À medida que crescia e se tornava adolescente ela se afastava mais da capoeira e se dedicava mais à dança – foi quando conheceu um grupo de garotas que a levaram para seu primeiro baile funk. Sei pai não fico satisfeito e passou a cortar as asas da filha o que apenas gerou mais rebeldia.
Durante um baile funk promovido pelo chefe do tráfico local, Dandara estava com suas amigas dançando para um funkeiro quando uma operação secreta da PM explodiu no lugar e muitas pessoas foram feridas na ocasião. Durante a correria Dandara foi salva pelo chefe do tráfico e acabaram iniciando um romance proibido. Um que lhe custaria muito.
O traficante conhecido como Elan da Rocinha investiu no talento de Dandara, lhe dava tudo o que ela queria, mesmo ainda sendo uma adolescente. Quando seu pai descobriu foi tirar satisfações, o que acabou incitando a ira de Elan que destruiu a escola de capoeira e tomou o lugar par si transformando em uma boca.
Dandara tentou apaziguar as coisas, mas o conflito já tinha sido armado. Durante uma noite ela estava fazendo um show e seu pai já se preparava para deixar a favela e ir para outro lugar. Foi buscar a filha, mas uma operação do BOPE na mesma hora gerou um tiroteio sem fim acabando com a morte de Elan, mas também de mestre Berimba.
A morte do pai acabou afetando Dandara que se viu sozinha e abandonada, sua carreira artística quase destruída. Demorou para que ela pudesse se reerguer, mas quando voltou para casa e viu como tinham deixado a escola paterna decidiu reabri-la e passar o legado que lhe havia sido transmitido. Para isso precisava de dinheiro, então voltou para o funk que era um mundo dominado por homens e o machismo acabava lhe ofuscando.
Mas uma proposta inusitada a colocou em um caminho que nunca esperaria em sua vida, lutar em torneios. O dinheiro era bom e isso poderia promover ainda mais sua carreira artística e levaria o legado do seu pai para o mundo.
- Pontuação:
- Prioridades
Atributos: Físicos (7), Sociais (5), Mentais (3).
Habilidades: Talentos (9), Perícias (7), Conhecimentos (4).
Pontos de Bônus (15)
Atributos 10
Habilidades 0
Antecedentes 0
Técnicas 0
Manobras 4
Renome Temporário 0
Chi 0
Força de Vontade 1
Saúde 0
Última edição por Padre Judas em Sex Dez 18, 2020 12:49 pm, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Dice Scarlet
Dmitri Petrov Vassiiliev
Estilo: Sambo
Escola: Academia Nyha
Equipe: ESC Empreendimentos Ltda.
Time: Os jogadores devem decidir em conjunto
Conceito: Estudante / fugitivo.
Assinatura: Aponta o dedo para o céu e coloca a outra mão no bolso.
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1ATRIBUTOS
Força 5Físicos
Destreza 4
Vigor 4 Carisma 3Sociais
Manipulação 1
Aparência 2 Percepção 3Mentais
Inteligência 2
Raciocínio 3HABILIDADES
Interrogação 0Talentos
Intimidação 1
Lábia 0
Manha 0
Prontidão 2
Perspicácia 1 Condução 0Perícias
Furtividade 1
Liderança 0
Luta às Cegas 3
Segurança 1
Sobrevivência 2 Arena 3Conhecimentos
Computador 0
Estilos 3
Investigação 1
Medicina 0
Mistérios 2VANTAGENS
Aliado 1Antecedentes
Sensei 3
Recursos 1 Soco 0Técnicas
Chute 2
Bloqueio 1
Apresamento 3
Esportes 2
Foco 0
Glória 01Renome
Honra 02Chi: 01
Força de Vontade: 06
Saúde: 10
- Manobras:
Soco Jab. Velocidade 6, Dano 4, Movimento 2.
Soco Strong. Velocidade 4, Dano 6, Movimento 2.
Soco Fierce. Velocidade 3, Dano 8, Movimento 1.
Chute Short. Velocidade 5, Dano 7, Movimento 0.
Chute Forward. Velocidade 4, Dano 9, Movimento 1.
Chute Roundhouse. Velocidade 3, Dano 11, Movimento 1.
Bloqueio. Velocidade 8, Dano 0, Movimento 0.
Movimento. Velocidade 8, Dano 0, Movimento 5.
Apresamento. Velocidade 4, Dano 8, Movimento Um.
Dislocate Limb. Custo 0, Velocidade 4, Dano 9, Movimento 3. Especial: Nos turnos posteriores do deslocamento do ombro do lutador, ele sofre uma penalidade de -3 de Velocidade. Isso graças ao fato de ser forçado a reposicionar seu braço de volta a posição correta. Qualquer soco usado no turno seguinte terão um modificador -2 em Dano, porque o lutador está tentando ter de volta alguma sensibilidade ao braço. O oponente pode escolher não reposicionar seu braço, desta forma, ele pode apenas usar chutes para tentar conseguir tempo (com a penalidade de -3 de Velocidade) para reposicionar seu braço.
Jump. Custo 0, Velocidade 3, Dano 0, Movimento 2. Especial: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Manobra de Interrupção (veja na seção de Combate). Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (ver seção de Combate), o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.
Tigh Press. Custo 0, Velocidade 3, Dano 12, Movimento Um. Especial: Além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a vítima cairá.
Combos: Bloqueio > Dislocate Limb.
- Prelúdio:
- A União Soviética investe em seus jovens. Mas nem sempre isso é uma coisa boa.
Dezesseis anos atrás havia um projeto, baseado em um protótipo alemão, de eleger indivíduos com os melhores genes para realizar um "breed", ou seja, uma seleção genética para dar luz a humanos aprimorados. Dezesseis crianças fizeram parte desse projeto e seriam desde cedo, como propriedades do governo, treinadas para que suas habilidades servissem a Mãe Rússia de diversas maneiras, seja como militares, esportistas ou líderes.
Dmitri estava entre eles. Até seus seis anos de idade foi treinado como um atleta em todas as formas de Sambo (combat, sport e command). Sem nunca conhecer seus pais, teria sido criado como uma máquina, mas foi seu treinador, Mikhail, ex-campeão mundial de Sambo, que se compadeceu do garoto e viu nele um reflexo de si mesmo. O hábil lutador pegou o garoto e fugiu da Rússia, indo para um país que à séculos servia de refúgio para os que fugiam de seu passado sombrio: o Brasil.
Lá foi adotado pela bondosa advogada Cecília, que o amou com todas as forças e fez de tudo para protegê-lo de qualquer um que pudesse vir a seu encalço. Hoje, Dmitri possui dezoito anos e deseja retribuir à sua mãe e a seu mestre por tudo que lhe foi dado. Como nunca deixou de treinar Sambo e possui um corpo abençoado pela genética, escolheu as artes marciais como um caminho não só para viver sua vida, mas para proteger aqueles que ama.
- Pontuação:
- Prioridades
Atributos: Físicos (7), Sociais (3), Mentais (5).
Habilidades: Talentos (4), Perícias (7), Conhecimentos (9).
Pontos de Bônus (15)
Atributos 15
Habilidades 0
Antecedentes 0
Técnicas 0
Manobras 0
Renome Temporário 0
Chi 0
Força de Vontade 0
Saúde 0
Última edição por Padre Judas em Sáb Dez 19, 2020 5:19 pm, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Aldenor
José Antônio Souza Castro
Estilo: Muay Thai
Escola: Muay Thai de Kulap
Equipe: ESC Empreendimentos Ltda.
Time: Indefinido
Conceito: Membro de Torcida Organizada
Assinatura: Ergue os punhos e os cruza à frente da cabeça
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1ATRIBUTOS
Força 4Físicos
Destreza 4
Vigor 4 Carisma 2Sociais
Manipulação 2
Aparência 2 Percepção 2Mentais
Inteligência 3
Raciocínio 3HABILIDADES
Interrogação 0Talentos
Intimidação 0
Lábia 2
Manha 2
Prontidão 2
Perspicácia 3 Condução 2Perícias
Furtividade 0
Liderança 0
Luta às Cegas 2
Segurança 0
Sobrevivência 0 Arena 2Conhecimentos
Computador 1
Estilos 1
Investigação 3
Medicina 0
Mistérios 0VANTAGENS
Recursos 1Antecedentes
Sensei 4 Soco 3Técnicas
Chute 2
Bloqueio 2
Apresamento 0
Esportes 2
Foco 0
Glória 02Renome
Honra 01Chi: 02
Força de Vontade: 05
Saúde: 10
- Manobras:
Soco Jab. Velocidade 6, Dano 6, Movimento 2.
Soco Strong. Velocidade 4, Dano 8, Movimento 2.
Soco Fierce. Velocidade 3, Dano 10, Movimento 1.
Chute Short. Velocidade 5, Dano 6, Movimento 2.
Chute Forward. Velocidade 4, Dano 8, Movimento 1.
Chute Roundhouse. Velocidade 2, Dano 10, Movimento 1.
Bloqueio. Velocidade 8, Dano 0, Movimento 0.
Movimento. Velocidade 7, Dano 0, Movimento 5.
Apresamento. Velocidade 4, Dano 4, Movimento Um.
Double-Hit Kick. Custo 0, Velocidade 2, Dano 7, Movimento 1. Especial: Chute acerta duas vezes. Oponentes que estejam executando Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.
Elbow Smash. Custo 0, Velocidade 6, Dano 9, Movimento 1.
Flying Knee Thrust. Custo 1 Força de Vontade, Velocidade 5, Dano 8, Movimento 3. Especial: É uma Manobra Aérea.
Jump. Custo 0, Velocidade 7, Dano 0, Movimento 2. Especial: Manobra Aérea. Pode usar com qualquer Manobra Básica de Soco e Chute.
Power Uppercut. Custo 0, Velocidade 3, Dano 10, Movimento 1. Especial: Se interrompe Manobra Aérea, causará Knockdown (se causar dano), antes que ele possa aterrissar com sua própria manobra.
Punch Defense. Custo 0, Velocidade 8, Dano 0, Movimento 0. Especial: Soma +4 de absorver soco (incluindo Manobras Especiais) e -2 para qualquer outro tipo de manobra. O modificador é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal.
Combos: Flying Knee Thrust > Power Uppercut.
- Prelúdio:
- Vindo de uma família pobre da comunidade da Mangueira no Rio de Janeiro, José Antônio nunca conheceu seu pai. Sua mãe, uma passista do samba, contava que seu pai Frank Rijkaard era um holandês que apareceu em um carnaval e nunca mais foi visto.
Em sua infância, esquivou da violência evitando entrar na hierarquia do tráfico organizado. Conhecido como Tony Castro, ele era estudioso e disciplinado, dono de uma grande capacidade de raciocínio. Porém, pouco se levava a sério, dando mais importância à escola da vida ao invés da escola pública.
No começo da adolescência foi integrado da Torcida Jovem do Flamengo, uma das mais violentas do Brasil. Seu amor pelo time de futebol e o fogo da juventude o levaram a participar de algumas brigas. Quando certa vez, fugindo da polícia, ele se escondeu em um barracão simplório no meio de São Cristóvão, conheceu Kulap, um tailandês beberrão. Ao ajudar Tony, Kulap também se ajudou. Afastando-se da bebida, o tailandês passou a ensinar Tony tudo que sabia sobre muay thai.
O jovem a princípio queria aprender a lutar para brigar nas ruas contra outros torcedores, afinal, os conflitos das Torcidas Organizadas começavam a ter seu auge. Porém, com o tempo, Tony aprendeu valiosas lições de vida sobre honra e honestidade. Valores compatíveis com os que sua mãe ensinava quando criança. Mesmo assim, Tony não largou a Torcida Jovem do Flamengo ainda.
Um tempo depois outros amigos de Tony apareceram no barracão para aprender a lutar também e assim surgiu o Bonde do Sagat, em homenagem ao Guerreiro Mundial campeão do circuito Street Fighter. Kulap revelou ter treinado ao lado de Sagat, mas o problema com o alcoolismo o impediu de seguir carreira. Tony passou a querer investir no muay thai, deixando de lado as brigas sem importância para focar em seu futuro como lutador profissional. A derrota de Sagat para um desconhecido japonês fez Tony desgostar do estilo do karatê shotokan, sendo uma motivação extra para lutar.
- Pontuação:
- Prioridades
Atributos: Físicos (7), Sociais (3), Mentais (5).
Habilidades: Talentos (9), Perícias (4), Conhecimentos (7).
Pontos de Bônus (15)
Atributos 10
Habilidades 0
Antecedentes 0
Técnicas 5
Manobras 0
Renome Temporário 0
Chi 0
Força de Vontade 0
Saúde 0
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
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