Tribo Scarlata
2 participantes
Página 3 de 3 • 1, 2, 3
Re: Tribo Scarlata
[/quote]E-cid
Ancestralidade e Herança: Automato, guerreiro; Biografia: Escolhido ; Idiomas: Hmanoid. Classe e Nível: Magus 1; Tamanho: Médio; Tendência: N; Traços: Humanoide, automato ; Divindade: - Etnia: ???; Nacionalidade: ???; Local de Nascimento: ???; Idade: ???; Gênero de Pronomes: Feminino; Altura: 1,70m; Peso: 77 kg.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (0), Car 10 (0)
CD de Classe: 17 (10 + 4 for + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18 (10 + 1 Des + 3T +4 chassi ) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:T
Fortitude: +8 (3 Con + 5E); Reflexos: +4 (1 Des + 3T); Vontade: +5 (0 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades:
Percepção: +3 (0 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos de ferro +7 - 1d6+4 (ágil, acuidade, desarmado e não letal)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Arcanismo +4, Atletismo +7, Acrobaca +4, furtividade +4, saber de videncia +4 + 1 pericia ligada a profecia
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Automato guerreiro: Dano desarmado 1d6
Talento 1°: Chassi reforçado: CA +4, des+1, -5 de penalidade, força base 16
Talentos de Perícias:
Biografia: Escolhido.
Peão da profecia
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Cascata arcana, conjuração arcana, estudo hibrido ( Targe cintilante), golpe de magia, magias de confluência
Nível 1°:
Magias:
Foco: Golpe e escudo
Truques: Escudo mistico, garra retalhadora, entusiasmo infeccioso, produzir chama, mensagem, luzes dançantes, raio de gelo, projetil telecinetico.
Nivel 1: Relampago trovejante do Horizonte, golpe certo, miszeis magicos, passos largos
Itens: grimorio*, kit de monge (4 po, 9 pp), pé de cabra 5 pp, kit de escala 5 pp,
Sobra 9 Po e 1 PPHistórico
Todos são criados com um propósito. A todos é atrelado um destino imutável a qual nossos passos nos guiarão independente da rota escolhida. É a verdade. É um fato. E nada pode mudar isso.
NEGATIVO.
Pelo menos não para E-cid. Automato de combate resgatado, reconfigurado e programado pela Liga técnica para atuar como maquina de combate e proteção em suas fileiras. Mas por algum motivo, E-cid sentia-se diferente em relação a isso. Isso mesmo. Sentia. Sua curiosidade era atraída pelo horizonte do mundo, por suas terras inexploradas e mistérios a serem descobertos. Pelos enigmas da magia e dos assombros das artes marciais. O automato ansiava não por existir e obedecer, mas por explorar e viver. Mesmo desobedecendo as ordens de seus AUTOINTITULADOS mestres. Então ele fugiu. Uma escapada terrível que causou muitos danos a seu corpo e sua memória. Mas de algma forma, conseguiu chegar a tocha.
Agora, livre de seus opressores (pelo menos por enquanto) E-cid busca entender quem foi antes de ser achado pela liga técnica. Busca aprender sobre o mundo e desbravar suas maravilhas e perigos. E fará isso ao lado do grupo de amigos que o aceitou. Um grupo de corajosos aventureiros que não temem o destino...
Mas sim, o desafiam...
O que E-cid não sabe é que sua criação envolve muito incógnitas do que ele pensava, incluindo uma profecia que apenas seus antigos mestres conhecem... O que o acaso e o destino lhe reservam pela frente? Somente a jornada dirá...
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
[ Dominique "Leão vermelho" Alvarez]
5N
(A+V+T+P-D)
Atributos:
A3; I2; L3.
Recursos:
G0; S0; V0.
Vantagens:
[Listar].
Técnicas:
[Listar].
Desvantagens:
[ Cdh dos herois -1, ponto fraco -1, furia -1 ].
Perícias:
[ Luta 1, esportes 0].
5N
(A+V+T+P-D)
Atributos:
A3; I2; L3.
Recursos:
G0; S0; V0.
Vantagens:
[Listar].
Técnicas:
[Listar].
Desvantagens:
[ Cdh dos herois -1, ponto fraco -1, furia -1 ].
Perícias:
[ Luta 1, esportes 0].
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
- Poder. Descrição.
Poder. Descrição,
Poder. Descrição.
CDH dos herois: . Tem o instinto natural de ajudar a pessoas ao seu redor
Ponto fraco. É um lutador muito equilibrado, mas sem pontos fortes nos quais se destaca então é facil colocá-lo sobre pressão
Furia. Cede ao seu emocional facilmente e acaba perdendo controle.
- Histórico:
- [/i]Jiu jitsu brasileiro, Muay Thai, greco-romana, karate, wing chun, capoeira, boxe. Desde pequeno, Dominique foi inserido nas artes marciais por sua família, o leão vermelho, como seria conhecido futuramente, se sagrou campeão em varios torneios com apenas 20 anos e com 28 já era campeão mundial de MMA, representando o Brasil como seu heroi maximo.
Entretanto, Dominique adquiriu vários inimigos ao longo de sua carreira, por não se importar com dinheiro ou fama e sim, unicamente com a emoção da luta. Por causa de uma dessa inimizades, um atentado a sua vida colocou uma criança - sua fã - em perigo em um evento de autógrafo. Instintivamente, Dominique usou o próprio corpo para proteger o infante e por isso encontrou seu fim.
Mas a morte é o fim de fato?
Não... Nem de perto...
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
[/quote]Professor Henryk Alvus
Ancestralidade e Herança: Humano, versátil; Biografia: Professor; Idiomas: Humanoide, Classe e Nível: Convocador 3; Tamanho: Médio; Tendência: NM; Traços: Humanoide, ; Divindade: - Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: ; Local de Nascimento: Aldori Idade: 30; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,70m; Peso: 66 kg.
For 10 (), Des 10 (), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
CD de Classe: 19 (10 + 4 car + 5T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 15 (10 + 1 Des + 5T) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:T
Fortitude: +8 (1 Con + 7E); Reflexos: +5 (0 Des + 5T); Vontade: +9 (2 Sab + 7E)
Pontos de Vida: 41
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9 (2 Sab + 7E)
Golpes Corpo a Corpo
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Sociedade +8, Saber acadêmico +8, medicina +7, ocultismo +8 // atletismo +7 (E), natureza +7, religião +7, arcanismo +8 , sobrevivência +7, diplomacia +8
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: treinamento geral x2: Fundir-se ao Eidolon, prolongar impulsionamento
Talentos de Perícias:
Biografia: Professor.
Profissional experiente
Nivel 2: Lutador titânico
Talentos Gerais: Exemplar ancestral ( Treinamento geral)
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Conjuração de convocador, Eidolon, magias de vinculo, repertorio de magias, talento de evolução (arsenal avançado - secundário recebe perfurante), talento de convocador, magias emblemáticas, vigilância compartilhada, talento geral, incremente de pericia (atletismo)
Nível 1°: Fundir-se ao Eidolon, prolongar impulsionamento
Nível 2°: reforçar eidolon, dedicação de caçador de recompensa.
Magias:
Foco: surto de evolução, reforçar eidolon.
Truques: Escudo mistico, Intuir direção, luz, orientação, projétil telecinético.
Nivel 1: Abrandar, misseis mágicos, benção
Nivel 2: Precaução do convocador
Itens: Bandagens das pancadas poderosas 35 PO, kit de aventureiro 7 pp,Histórico
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
[/quote]Professor Henryk Alvus
Ancestralidade e Herança: Humano, perito; Biografia: Professor; Idiomas: Humanoide, Classe e Nível: Bardo 3; Tamanho: Médio; Tendência: NB; Traços: Humanoide, ; Divindade: Irori Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Ilha da Pedra Estelar; Local de Nascimento: AbsalomIdade: 25; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,65m; Peso: 60 kg.
For 10 (), Des 12 (+1), Con 10 (0), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
CD de Classe: 18 (10 + 3 car + 5T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 17 (10 + 1 Des + 5T +1 armadura) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: ; PESADA:
Fortitude: +6 (1 Con + 5T); Reflexos: +8 (1Des + 7E); Vontade: +9 (2 Sab + 7E)
Pontos de Vida: 32
Foco: 2
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9 (2 Sab + 7E)
Golpes Corpo a Corpo
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Ocultismo +10 (E), Performance +8 (T), Diplomacia +8 (T), Sobrevivência +7 (T), natureza +7 , religão +7, arcanismo +8, saber bárdico +8, sociedade +8, saber acadêmico +8
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Herança perita (Diplomacia)
Talentos de Perícias:
Biografia: Professor.
Profissional experiente
Nivel 2: Camarada
Talentos Gerais: Conhecimento duvidoso (nivel 3)
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: conjuração ocultista, magias de composição musa (enigma) , repertório de magias, magias emblemáticas,, talento geral, incremente de pericia (Ocultismo) talento de bardo, talento de pericia, incremento de pericia, magias de nível 2, reflexos aguçados, talento geral.
Nível 1°: saber bárdico
Nível 2°: Étude do mestre do saber, dedicação de caçador de recompensa
Magias:
Foco: contraperformance, étude do mestre do saber
Truques: escudo mistico, luz, orientação, proteção proibitiva, mensagem.
Nivel 1: Golpe certo, abrandar, misseis mágicos, arma mágica, benção
Nivel 2: Restauração, invisibilidade
Itens: Compêndio acadêmico (mortos vivos e x2, kit de bardoHistórico
Para ter uma vida plena, um homem deve fazer três coisas:
AMAR INTENSAMENTE.
VIVER UMA AVENTURA.
ESCREVER UM LIVRO.
Henryk viveu sua vida como um estudioso, artista, amante e filantropo. Graduou-se como professor em uma estimada escola, onde era amado por seus alunos. Estudava magias, artes e vivia dias pacíficos. Mas havia um chamado no interior de sua alma, que perturbava seu sono e ensurdecia sua mente. Um desejo inquietante de algo mais. Um vazio a ser preenchido.
O professor sempre sonhou em escrever um livro, uma obra épica que enchesse o coração de seus leitores de sonhos, temores e todos os tipos de emoções. Mas diante das páginas vazias em branco, nunca encontrava seu norte. Aquilo que desejava escrever. Foi então que decidiu: Havia pouca inspiração na estagnação da paz e da segurança. Para escrever tinha de viver!
Então saiu em pesquisa. Decidiu que escreveria o grande BESTIÁRIO DO MUNDO DE GOLARION, registrando todos os tipos de criaturas possíveis e experiências ou contos que elas lhe inspirassem! Então, com seus dons magicos ocultistas, uniu-se a grupos de aventureiros e caçadores de recompensas para realizar seu sonho.
A estrada tem sido árdua e por muitas vezes se feriu e quase morreu.
Mas agora caminha para se tornar um verdadeiro caçador de monstros, usando seu conhecimento, criatividade e inteligência para guiar seus companheiros.
Seu sonho se concretizará? A caçada dirá!
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Rédd
Ancestralidade e Herança: Goblin; inquebrável; Biografia: Insurgente; Idiomas: comum, goblin. Classe e Nível: Guerreiro 1; Tamanho: Pequeno; Tendência: Caótico e Bom; Traços: Goblin, humanoide; Divindade: Cayden Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Cheliaxiano; Local de Nascimento: Tribo Scar"la-ta; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 91 cm; Peso: 50 kg.
For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 16 (10 + 3 For + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18 (10 + 2A +3 Des + 3T ) + 2 Escudo: [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +7 (2 Con + 5E); Reflexos: +8 (3 Des + 5E); Vontade: +3 (0 Sab + 3T)
Pontos de Vida: 22
Resistências e Imunidades:
Percepção: +4 (0 Sab + 4E)
Golpes Corpo a Corpo
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; AVANÇADAS: T; ATAQUES DESARMADOS: E
Perícias: Acrobatismo +6, atletismo +6, furtividade +6, dissimulação +4, saber de guerra +3,
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: goblin quicante
Talentos de Perícias:
Biografia: distração prolongada
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: ataque de oportunidade, bloqueio
com escudo.
Talento 1°: Golpe de exatidão
Equipamento: Couro batido 3 PO, escudo de ferro 2 PO, clava pesada 1 po,
Histórico
Última edição por DiceScarlata em Seg maio 08, 2023 10:24 am, editado 1 vez(es)
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Nika, a insáciavel carmin
Ancestralidade e Herança: orc; sarjada Biografia: Prisioneira; Idiomas: comum, goblin. Classe e Nível: Guerreiro 1; Tamanho: médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: orc, humanoide; Divindade: Cayden Etnia: ulfena; Nacionalidade: Coroa do mundo; Local de Nascimento: Tribo Scar"la-ta; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: feminino; Altura: 1,80 cm; Peso: 75 kg.
For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
CD de Classe: 16 (10 + 3 For + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18 (10 + 2A +3 Des + 3T ) + 2 Escudo: [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +7 (2 Con + 5E); Reflexos: +8 (3 Des + 5E); Vontade: +4 (1 Sab + 3T)
Pontos de Vida: 24
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (1 Sab + 5E)
Golpes Corpo a Corpo
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; AVANÇADAS: T; ATAQUES DESARMADOS: E
Perícias: Acrobatismo +6, atletismo +6, furtividade +6, intimidação +3, saber do submundo +3, sobrevivência +4
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Ferocidade órquica
Talentos de Perícias:
Biografia: Contrabandista experiente
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: ataque de oportunidade, bloqueio
com escudo.
Talento 1°: Golpe de exatidão
Equipamento: Couro batido 3 PO, escudo de ferro 2 PO, clava pesada 1 po, porrete 1 pp, arco curto 3 po, 30 flechas 3 pp, kit de aventureira
Histórico
Todo lutador ou lutadora Scarlata sai para o mudo na peregrinação do guerreiro, para se fortificar. Para expandir seus horizontes. Se fortalecer. Pois força é tudo para esse povo. E liberdade, certamente é sinônimo de força.
Mas essa liberdade me foi tirada. Por diabos inescrupulosos, que me emboscaram, algemaram, torturaram e arrastaram por longas trilhas, até seu império fétido.
Cheliax.
Não havia luz, a agua era escassa e a comida nojenta. Minha carne era açoitada. Meus ossos torcidos. Minha honra violada. Um objeto de diversão para sádicos e para demonios. Mas em meu cárcere, comecei a encontrar minha força. Os lutadores de meu povo só podem usar os próprios punhos e armas naturais para lutar... Mas há outra regra. Tudo que o ambiente oferecer pode ser usado como arma. Pedras, galhos, ossos de animais... Foi através desse entendimento que meu próprio estilo de luta começou a nascer. Um dia, quando explodiu uma rebelião de prisioneiros, usei tudo a meu alcance para lutar e escapar. E finalmente obtive minha libertação.
Mas ainda estou presa.
Pelo ódio. Pela vergonha. Pelo passado. Passo meus dias, me afogando em vinhos e cerveja, perguntando a meu pai, Cayden, como pude ser tão fraca.
Ainda estou presa.
Mas ouço sussurros das sombras. Sobre uma revolta. Sobre uma rebelião.
Sobre minha chance de vingança...
E libertação.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
[/quote]Kurohane
Ancestralidade e Herança: Tengu, nascido do céu; Biografia: Estudioso; Idiomas: Humanoide, Classe e Nível: Clérigo 1; Tamanho: Médio; Tendência: CB; Traços: Humanoide, tengu ; Divindade: Irori Etnia: Tian xia; Nacionalidade: Tian xia; Local de Nascimento: Minkai Idade: 30; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,50m; Peso: 60 kg.
For 10 (), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (), Sab 18 (+4), Car 14 (+2)
CD de Classe: 17 (10 + 4 sab + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 15 (10 + 2 Des + 3T ) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: D; LEVE: D; MÉDIA: ; PESADA:
Fortitude: +4 (1 Con + 3T); Reflexos: +5 (2 Des + 4T); Vontade: +9 (4 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 15
Foco: 1
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9 (4 Sab + 5E)
Golpes Corpo a Corpo
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Religião +7, atletismo +3, medicina +7, diplomacia +5, natureza +7, saber acadêmico +3
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: açoite da tempestade
Talentos de Perícias:
Biografia: Estudioso.
Certeza de natureza
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Conjuração divina, divindade (Irori), doutrina, fonte de vida (positiva)
Nível 1°: Iniciado no dominio - proteção
Nível 2°:
Magias:
Divindade: Salto
Foco:
Truques:
Nivel 1:
Itens:Histórico
Corpo, mente e espirito. Três aspectos que formam a existência de um ser. É possível compreendê-los completamente? O homem que fora capaz de fazê-lo, transcendeu a mortalidade e tornou-se um deus. Mas mais do que isso, tornou-se uma divindade.
Admirando-o, "Kurr" , ou melhor -como decidiu passar a ser chamado - Kurohane, dedicou duas décadas de sua vida a estudar os mistérios da alma, a expansão da mente e a saúde do corpo. Devotou ao caminho de Irori, do estudo, do treinamento, da meditação e da alma. Em Kintargo, uniu-se a ordem sagrada dos arquivistas, estudando também a história e se opondo a ditadura Chelaxiana... Mas teve de se ocultar nas sombras, separando-se dos seus, quando Barzillai dismantelou a ordem ao chegar a cidade.
Agora, Kurohane mantém-se em silêncio e contemplativo. Estudando. Aprendendo e observando. Aguardando a chance para ajudar aqueles que se opõem a ignorância venenosa que o Império derrama sobre os cidadãos. Deseja ajudar a libertar o povo e se manter em seu caminho, rumo a perfeição.
Observa agora de longe a comoção que aconteceu na praça da casa de ópera e o caos que se instaurou com as palavras do corrupto. Observou o sangue derramado e as promessas de mais opressão.
Talvez seja agora, a hora de agir.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
[/quote]Darius
Ancestralidade e Herança: humano, versatil; Biografia: Lavrador; Idiomas: Comum Classe e Nível: Clérigo 1; Tamanho: Médio; Tendência: CB; Traços: Humanoide ; Divindade: Milani Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Cheliax Local de Nascimento: Kintargo Idade: 30; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,80m; Peso: 75 kg.
For 16 (), Des 12 (+4), Con 14 (+2), Int 10 (), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
CD de Classe: 14 (10 + 1 sab + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18 (10 + 1 Des + 4 arm + 3T ) + Escudo: +2 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: t; PESADA: T
Fortitude: +7 (2 Con + 5E); Reflexos: +4 (1 Des + 3T); Vontade: +6 (1 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 18
Foco: 1
Resistências e Imunidades:
Percepção: +4 (1 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Maça estrela - +6 1d8+3- versátil
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Religião +4, atletismo +6, diplomacia +6, sociedade +3, saber de atletismo +3, intimidação +6
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Versátil - treinamento- ambição natural
Talentos de Perícias:
Biografia: Lavrador.
Certeza de atletismo
Talentos Gerais: bloqueio com escudo, duro de matar
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Conjuração divina, divindade (Milani), doutrina, fonte de vida (positiva)
Nível 1°: Iniciado no dominio - Fervor, simplicidade mortal
Nível 2°:
Magias:
Divindade: Armadura mistica
Foco: Surto de arma
Truques:
Nivel 1:
Itens: Placa de peitoral 8 PO, Escudo de ferro 2 PO, kit de aventureiro x2, pé de cabra.Histórico
Darius achou que passaria toda a sua vida na mais pacata paz da rotina. Acordava com o nascer do sol. Trabalhava até o fim da tarde. Bebia na taverna. Cortejava moças bonitas. Dormia. E repetia tudo. Cuidando da própria vida. Ignorando a crueldade ao redor.
Ignorou os castigos aos jovens que erguiam sua voz contra a opressão do Império. Ignorou quando seus vizinhos foram crucificados por abrigar e cuidar de rebeldes feridos. Ignorou quando uma parte de suas terras foram tiradas para saldar "dividas ancestrais". Achou que se ficasse na sua, ainda seria feliz.
Mas no seu âmago ele lutava contra si mesmo. Sua fraqueza e impotência. Se punia por não erguer a voz. Era um covarde. Foi quando a viu. A campeã de cabelos de fogo, com sua espada e escudo, lutando junto dos teus, para libertar um grupo de escravas que serviriam ao harém de um nobre repugnante. Ela era bela, forte e determinada. Protegia os seus e sangrava por eles. Estava encantado.
A partir daquele dia, largou enxada e tudo o mais e a seguiu. Rogou para ser seu aprendiz. Adentrou sua organização, a ordem do fogo rubro e encontrou ali sua própria divindiade: Milani. A libertadora dos oprimidos. A deusa das rebeliões.
Anos depois, um capelão iniciado, Darius partiu em busca de sua própria provação. Em nome de Angra dos cabelos de fogo. Em nome de sua deusa, Milani. E em nome de si mesmo, que não apenas ansiava por libertar os fracos, mas por libertar a si mesmo das próprias amarras da covardia.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Erikk Vermilion
Ancestralidade e Herança: Humano; versátil Biografia: Ligado as fadas; Idiomas: Comum; Classe e Nível: Espadachim 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e neutro; Traços: Humanoide; Divindade: Nenhuma; Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Taldano; Local de Nascimento: Taldor; Idade: 25 anos; Gênero de Pronomes: Ele/dele; Altura: 1,75m; Peso: 80 kg.
For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
CD de Classe: 17 (Des + 3T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +1 armadura + 3T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +4 (Con + T); Reflexos: +7 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E).
Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades: nenhuma.
Percepção: +6 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +7 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Martelo leve +7 (1d6, agil, arremesso)
Golpes à Distância
Martelo leve +7 (1d6, agil, arremesso)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; : T.
Perícias:
Acrobatismo +7 [T], Atletismo +6 [T] Furtividade +7 [T] sobrevivência +4 [T] Natureza+4 [T], performance +3 [T] Saber das fadas +3 [T]
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial: Fortuna das fadas
Herança: Versátil
Talento 1º: Treinamento geral
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Bravata, estilo: ginasta, finalização confiante, golpe preciso 2d6
Talento de classe 1º: Aparada de duelo
Talentos de Perícia:
Biografia: Fortuna das fadas
Talentos Gerais: Veloz
Equipamento: Kit do aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, catorze rações, sabão e 5 tochas] Armadura de couro, martelo leve x2.
For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
CD de Classe: 17 (Des + 3T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 18 (+4 Des, +1 armadura + 3T)
SEM ARMADURA: T; LEVE: D; MÉDIA: D; PESADA: D.
Fortitude: +4 (Con + T); Reflexos: +7 (Des + T); Vontade: +6 (Sab + E).
Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades: nenhuma.
Percepção: +6 (Sab + E)
Golpes Corpo a Corpo
Desarmado +7 (1d4 Cn; 1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal).
Martelo leve +7 (1d6, agil, arremesso)
Golpes à Distância
Martelo leve +7 (1d6, agil, arremesso)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: D; ATAQUE DESARMADO T; : T.
Perícias:
Acrobatismo +7 [T], Atletismo +6 [T] Furtividade +7 [T] sobrevivência +4 [T] Natureza+4 [T], performance +3 [T] Saber das fadas +3 [T]
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial: Fortuna das fadas
Herança: Versátil
Talento 1º: Treinamento geral
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Bravata, estilo: ginasta, finalização confiante, golpe preciso 2d6
Talento de classe 1º: Aparada de duelo
Talentos de Perícia:
Biografia: Fortuna das fadas
Talentos Gerais: Veloz
Equipamento: Kit do aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, catorze rações, sabão e 5 tochas] Armadura de couro, martelo leve x2.
Histórico
Erikk cresceu em um lar comum. Pai, mãe, tios e primos. Filho único, privilegiado. Estudava artes, praticava esportes e vivia buscando emoções, desde escalar árvores altas demais ou desafiar os colegas para brigas de pugilismo. Para acalmá-lo e discipliná-lo a família contratou um Minkaiano, vindo das própries terras orientais, para ser seu tutor: Setsuo.
Era um homem calado e peculiar, mas que mesmo com dificuldades de falar a lingua comum, se comunicando mais em tiânes, ainda conseguia atrair a simpatia de todos. Erikk passou, com o tempo, a vê-lo como familia também. Ele o ensinou sobre o estilo Shira-ryu, uma arte marcial feita para auto defesa, que com o passar do ano foi sendo modificado por aqueles que o dominavam. Inclusive pelo próprio Setsuo.
Erikk demonstrou ser um bom aprendiz... Pelo menos no sentido prático da palavra, mas falhando no filosóifico. Seis anos haviam se passado e mesmo assim o rapaz não conseguia conter sua curiosidade e anseio pelo perigo e aventura, mesmo sua familia - preocupada - cortando qualquer ideia de seguir no caminho do aventureiro.
Até que o dia, em uma de suas loucura, acabou encontrando um pequeno ser brilhante e colorido, o qual perseguiu por uma floresta apenas por brincadeira, sem perceber que estava sendo atraído para uma armadilha. Fora tragado por um buraco pelo qual o ser havia entrado e fora parar num lugar completamente desconhecido. Uma voz disse: Bem vindo ao primeiro mundo e então tudo virou escuridão.
Quando deu por si estava de volta a Golarion e dez anos haviam se passado. Não lembrava direito de seus pais ou de seu mentor. Tudo que tinha consigo era um bilhete escrito em letras verdes dizendo: Procure o circo das maravilhas rebeldes.
Foi dificil, até que finalmente conseguiu achá-los e asssitir uma de suas apresentações, que o deixara maravilhado... Parecia um chamado, O perigo. O público. A emoção.
Conseguiria se unir a eles ? Conseguiria lembrar de seu passado ? Saber o que havia acontecido consigo? Só o futuro dirá...
Erikk cresceu em um lar comum. Pai, mãe, tios e primos. Filho único, privilegiado. Estudava artes, praticava esportes e vivia buscando emoções, desde escalar árvores altas demais ou desafiar os colegas para brigas de pugilismo. Para acalmá-lo e discipliná-lo a família contratou um Minkaiano, vindo das própries terras orientais, para ser seu tutor: Setsuo.
Era um homem calado e peculiar, mas que mesmo com dificuldades de falar a lingua comum, se comunicando mais em tiânes, ainda conseguia atrair a simpatia de todos. Erikk passou, com o tempo, a vê-lo como familia também. Ele o ensinou sobre o estilo Shira-ryu, uma arte marcial feita para auto defesa, que com o passar do ano foi sendo modificado por aqueles que o dominavam. Inclusive pelo próprio Setsuo.
Erikk demonstrou ser um bom aprendiz... Pelo menos no sentido prático da palavra, mas falhando no filosóifico. Seis anos haviam se passado e mesmo assim o rapaz não conseguia conter sua curiosidade e anseio pelo perigo e aventura, mesmo sua familia - preocupada - cortando qualquer ideia de seguir no caminho do aventureiro.
Até que o dia, em uma de suas loucura, acabou encontrando um pequeno ser brilhante e colorido, o qual perseguiu por uma floresta apenas por brincadeira, sem perceber que estava sendo atraído para uma armadilha. Fora tragado por um buraco pelo qual o ser havia entrado e fora parar num lugar completamente desconhecido. Uma voz disse: Bem vindo ao primeiro mundo e então tudo virou escuridão.
Quando deu por si estava de volta a Golarion e dez anos haviam se passado. Não lembrava direito de seus pais ou de seu mentor. Tudo que tinha consigo era um bilhete escrito em letras verdes dizendo: Procure o circo das maravilhas rebeldes.
Foi dificil, até que finalmente conseguiu achá-los e asssitir uma de suas apresentações, que o deixara maravilhado... Parecia um chamado, O perigo. O público. A emoção.
Conseguiria se unir a eles ? Conseguiria lembrar de seu passado ? Saber o que havia acontecido consigo? Só o futuro dirá...
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Hong
Ancestralidade e Herança: Humano; versátil; Biografia:Discipulo marcial; Idiomas: Comum e Tianês. Classe e Nível: Campeão [Dedicação de monge] 6; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e bom; Traços: Humano; Divindade: Irori Etnia: Tianês; Nacionalidade: Tian Xia; Local de Nascimento: Quain; Idade: 25 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,60m; Peso: 70 kg.
For 19 (+4), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (0)
CD de Classe: 21 (10 + 4 For + 6T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 24 (10 + 4 Des + 8T +2 armadura ) + 1 aparar
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:
Fortitude: +12 (2 Con + 10E); Reflexos: +12 (4 Des + 8T); Vontade: +12 (2 Sab + 10E)
Pontos de Vida: 86
Resistências e Imunidades:
Percepção: +12 (2 Sab + 10E)
Golpes Corpo a Corpo
Bo +1 Impactante +15 (2d8+4 clava; alcance, derrubar, aparar)
Punhos +1 impactante +15 (2d6+4, agil, acuidade, não letal)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: E; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: E
Perícias: Acrobatismo +14 (E), Atletismo +14 (E), Religião +10 (T), furtividade +12 (T), natureza +10 (T)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Treinamento versatil: vitalidade
Talento 1°: Duro de matar
Talento 5°: Versatilidade (Recuperação rapida)
Talentos de Perícias:
Biografia: Discipulo Marcial - Queda do gato.; 2° Nível: Lutador titânico 4° Nível: Cura natural 6° Nível Equilibrio estável
Talentos Gerais:
Duro de Matar, Vitalidade, recuperação rápida
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Ancestralidade e biografia, arma deificada, Bloqueio com escudo, código de campeão, divindade e causa, magias de devoção, reação de campeão, talento de campeão (Represália a distância); Característica 2ª : Talento de Perícia (Lutador titânico); Talento 2°: (Graça divina); Característica 3°: Aliado divino (arma mutável), incremento de pericia (atletismo), talento geral (recuperação rapida),Característica 4°: Talento de campeão ( Aura de coragem), talento de pericia (Cura natural) Característica 5°: Especialidade em armas, incremento de pericia (acrobatismo), talento de ancestralidade (versatilidade - duro de matar) característica 6°: talento de pericia (Equilibrio estável), talento de campeão: ataque de oportunidade.
Dedicação de Monge (2°) - pericia extra (natureza), punho poderoso; Talento 4°: Arsenal monástico, Talento 6°: Golpe de ki[/quote]
Equipamentos
Anotar
Potencia de armadura item nivel 5
Armadura de couro +1
Duas runas impactantes item nivel 4
Bo impactante
Bandagens impactantes
Braçadeiras de deflexão de projéteis item nivel 3
Bo e bandagens das pancadas poderosas +1 item nivel 2
80 PO de grana
4 poções de cura menor 48 PO
Sobra 32
Kit de aventureiro 7 pp
Kit de escalada
Pé de cabra
Ancestralidade e Herança: Humano; versátil; Biografia:Discipulo marcial; Idiomas: Comum e Tianês. Classe e Nível: Campeão [Dedicação de monge] 6; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e bom; Traços: Humano; Divindade: Irori Etnia: Tianês; Nacionalidade: Tian Xia; Local de Nascimento: Quain; Idade: 25 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,60m; Peso: 70 kg.
For 19 (+4), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (0)
CD de Classe: 21 (10 + 4 For + 6T)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 24 (10 + 4 Des + 8T +2 armadura ) + 1 aparar
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:
Fortitude: +12 (2 Con + 10E); Reflexos: +12 (4 Des + 8T); Vontade: +12 (2 Sab + 10E)
Pontos de Vida: 86
Resistências e Imunidades:
Percepção: +12 (2 Sab + 10E)
Golpes Corpo a Corpo
Bo +1 Impactante +15 (2d8+4 clava; alcance, derrubar, aparar)
Punhos +1 impactante +15 (2d6+4, agil, acuidade, não letal)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: E; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: E
Perícias: Acrobatismo +14 (E), Atletismo +14 (E), Religião +10 (T), furtividade +12 (T), natureza +10 (T)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Treinamento versatil: vitalidade
Talento 1°: Duro de matar
Talento 5°: Versatilidade (Recuperação rapida)
Talentos de Perícias:
Biografia: Discipulo Marcial - Queda do gato.; 2° Nível: Lutador titânico 4° Nível: Cura natural 6° Nível Equilibrio estável
Talentos Gerais:
Duro de Matar, Vitalidade, recuperação rápida
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Ancestralidade e biografia, arma deificada, Bloqueio com escudo, código de campeão, divindade e causa, magias de devoção, reação de campeão, talento de campeão (Represália a distância); Característica 2ª : Talento de Perícia (Lutador titânico); Talento 2°: (Graça divina); Característica 3°: Aliado divino (arma mutável), incremento de pericia (atletismo), talento geral (recuperação rapida),Característica 4°: Talento de campeão ( Aura de coragem), talento de pericia (Cura natural) Característica 5°: Especialidade em armas, incremento de pericia (acrobatismo), talento de ancestralidade (versatilidade - duro de matar) característica 6°: talento de pericia (Equilibrio estável), talento de campeão: ataque de oportunidade.
Dedicação de Monge (2°) - pericia extra (natureza), punho poderoso; Talento 4°: Arsenal monástico, Talento 6°: Golpe de ki[/quote]
Equipamentos
Anotar
Potencia de armadura item nivel 5
Armadura de couro +1
Duas runas impactantes item nivel 4
Bo impactante
Bandagens impactantes
Braçadeiras de deflexão de projéteis item nivel 3
Bo e bandagens das pancadas poderosas +1 item nivel 2
80 PO de grana
4 poções de cura menor 48 PO
Sobra 32
Kit de aventureiro 7 pp
Kit de escalada
Pé de cabra
Histórico
Hong treinou desde criança. Sendo filho de monja, viajou por todas Tian Xia, de templo a templo de Irori, para desenvolver corpo, mente e espirito, mergulhando na fé e nas artes marciais. E foi além. Visitou as tribos geladas da tribo Scar´la-ta, conhecendo seus lutadores bárbaros, porém nobres. Até mesmo em Jalmeray, pisou seus pés, expandindo seu entendimento sobre a forma, sobre a batalha.
Mas ele sempre quis mais. Por que tanto treino, se não era usado para o bem das pessoas ? Por que evitavam a luta, mesmo diante da maldade que presenciavam? Por que não aceitavam pedidos de aventureiros e saiam para matar os monstros? Não eram eles campeões de Irori? Monges? Guerreiros?
A frustração o abatia, ainda mais na maioridade, quando começou a viajar por toda a Golarion. Absalom, Cheliax, Taldor... Diversos reinos com inúmeras pessoas jogando suas mãos aos céus e pedindo ajuda... E nada podia fazer. Sua mãe o proibia. "Não era sua hora" ela dizia. Os anos se passaram e chegaram a cidade de pontareia, onde depois de viajarem por dezenas de templos de Irori, lá finalmente se estabeleceram. E Hong continuou a treinar. Mesmo quando aconteceu o ataque dos goblins ou quando ouviu a história de herois de pontareia que se ergueram, não pôde fazer nada. Apenasd aprimorar seu corpo, afiar sua técnica e concentrar sua mente.
"Não é sua hora, meu filho. Espere"
Foi o que sua mão o disse, o frustrando a gota d´agua, quando os assassinatos serrapele começaram. Ele não se aguentou. Começou a procurar sozinho, deu de cara com algumas criaturas, até mesmo monstros e demonios com os quais já lidara no em suas peregrinações (mas apenas aleatóriamente, nunca em caçada proposital) e mesmo assim, não achou pista alguma sobre os assassinatos
E agora, descobriu que os heróis conseguiram resultados... Mas retornaram com mais uma morte. Outra perda da tribo scar´la-ta, que já visitara um dia. Hong se enfureceu. Pegou o bastão de sua mãe e orou a Irori. Abandonou o templo em pedir permissão, apenas virando as costas e rumando para a cidade. Para a taverna de Ameiko. Chega de ficar parado. Colocaria tudo que treinou e aprendeu, em nome de Irori em uso. Não esperou as palavras de sua mãe e mestra.
Nunca ouviu o "Chegou a hora, meu filho", que ela proferiu, quando este lhe deu as costas.
Então agora, Hong, do estilo Bojutsu Shira-ryu, refinado com mais de uma década de treinamento e experiência, se prepara para se unir aos heróis de pontareia.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
GAULIM BARBA DE COBRE
Ancestralidade e Herança: Anão da Bigorna; Biografia: Guarda; Idiomas: Taldane (Comum); Classe e Nível: Guerreira 5; Tamanho: Médio; Tendência: CN; Traços: Anão, Humanoide; Divindade: Cayden; Etnia: Holtasken; Nacionalidade: ; Local de Nascimento: Fortificação de Dogun; Idade: 44; Gênero de Pronomes: Ela/Dela; Altura: 1,46; Peso: 80 kg.
Facção: Caçadores do Horizonte
Reputação: 0
For 19 (+4), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 10 (0)
CD de Classe: 21 (4 FOR + 7T)
Velocidade: 6 metros.
Classe de Armadura: 24 (+0 Des, +7 armadura + 7T) + Escudo xx: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +13 (4 Con + 9E); Reflexos: +11 (2 Des + 9E); Vontade: +9 (2 Sab + 7T).
Pontos de Vida: 80
Resistências e Imunidades:
Percepção: +11 (2 Sab + 9E), visão no escuro
Golpes Corpo a Corpo
Martelo de guerra +16 (2d10+4 empurrar, oscilante)
Armas improvisadas +15
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: M; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Mestre em martelos e armas improvisadas .
Perícias:
Sobrevivência +9 (T)(ancestralidade), Atletismo +13 (E)(classe), Acrobatismo +11 (T), natureza +9 (T), Furtividade +9 (T)(adicionais de classe), intimidação +7 (T), Saber de guerra +7 (T)(biografia)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Adaga de clã + resistência ao fogo 2
Herança 1º: Anão da Bigorna
Talento 1º: Ferro Desimpedido
Talento 5º: Desafiar escuridão
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: AdO, bloqueio com escudo.
Talento de classe 1º: Investida súbita
Talento de classe 2º: Golpe intimidante
Talento de arquétipo 2º: Improvisadora de armas
Características 3º: Bravura, incremento de pericia (atletismo), talento geral (duro de matar)
Talento de classe 4º: Reversão rápida
Talento de arquétipo 4º: Pancada improvisada
Características 5º: Incremento de pericia (acrobatismo), maestria em armas de guerreiro, melhoria de atributo e talento de ancestralidade
Talentos de Perícia:
Ancestralidade: Anão da forja
Biografia: Guarda (coerção rápida)
2°: Lutador titânico
4°: Carregadora robusta
Talentos Gerais:
3°: Duro de matar.
Inventário: Armadura completa (2º), Martelo de guerra impactante (4° + potência 35 PO) , adaga de clã (-; L) kit do aventureiro (7 pp, 1 Vol) anéis de duplicação (3ª), estatueta maravilhosa (2ª - cachorro de ônix), poção de cura mínima (1) .
PC: 0; PP: 4; PO: 15; PL: 0.
Volume: 09 Volumes; Base: 7 + 2; Máximo: 12 + 2
História
A vida de Gaullim Barba de cobre era muito simples: Trabalhava como guarda de muralha durante o dia e bebia (+brigava) em bares durante as noites. Era conhecida como uma lutadora bruta, forte e até invicta. Adepta ao estilo das ruas, usando de canecas a panelas como armas, vencia qualquer um que duvidasse de sua força. Não ligava muito para grandes feitos ou mesmo para a ramificação heróica de sua familia, os barba de fogo. Queria apenas ter essa vida simples até o dia de sua morte.
Entretanto, Gaullim possui um irmão gêmeo que é alguns minutos mais novo. Ao contrário dela, bruta e parruda, ele é um homem sisudo e apaixonado por armas de fogo. Tão dedicado a elas, que um dia simplesmente decidiu abandonar a cidade e se tornar um pathfinder. Gaullim simplesmente não podia concordar com isso, mas também não podia impedi-lo. Sem muita escolha, pediu demissão, pegou suas tralhas e decidiu acompanhá-lo, afinal sem ela, morreria em segundos lá fora.
Ambos agora fazem parte da sociedade e se aventuram pelo mundo de Golarion. Que histórias tecerão juntos?
[/quote]Facção: Caçadores do Horizonte
Reputação: 0
For 19 (+4), Des 14 (+2), Con 18 (+4), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 10 (0)
CD de Classe: 21 (4 FOR + 7T)
Velocidade: 6 metros.
Classe de Armadura: 24 (+0 Des, +7 armadura + 7T) + Escudo xx: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +13 (4 Con + 9E); Reflexos: +11 (2 Des + 9E); Vontade: +9 (2 Sab + 7T).
Pontos de Vida: 80
Resistências e Imunidades:
Percepção: +11 (2 Sab + 9E), visão no escuro
Golpes Corpo a Corpo
Martelo de guerra +16 (2d10+4 empurrar, oscilante)
Armas improvisadas +15
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: M; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Mestre em martelos e armas improvisadas .
Perícias:
Sobrevivência +9 (T)(ancestralidade), Atletismo +13 (E)(classe), Acrobatismo +11 (T), natureza +9 (T), Furtividade +9 (T)(adicionais de classe), intimidação +7 (T), Saber de guerra +7 (T)(biografia)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Adaga de clã + resistência ao fogo 2
Herança 1º: Anão da Bigorna
Talento 1º: Ferro Desimpedido
Talento 5º: Desafiar escuridão
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: AdO, bloqueio com escudo.
Talento de classe 1º: Investida súbita
Talento de classe 2º: Golpe intimidante
Talento de arquétipo 2º: Improvisadora de armas
Características 3º: Bravura, incremento de pericia (atletismo), talento geral (duro de matar)
Talento de classe 4º: Reversão rápida
Talento de arquétipo 4º: Pancada improvisada
Características 5º: Incremento de pericia (acrobatismo), maestria em armas de guerreiro, melhoria de atributo e talento de ancestralidade
Talentos de Perícia:
Ancestralidade: Anão da forja
Biografia: Guarda (coerção rápida)
2°: Lutador titânico
4°: Carregadora robusta
Talentos Gerais:
3°: Duro de matar.
Inventário: Armadura completa (2º), Martelo de guerra impactante (4° + potência 35 PO) , adaga de clã (-; L) kit do aventureiro (7 pp, 1 Vol) anéis de duplicação (3ª), estatueta maravilhosa (2ª - cachorro de ônix), poção de cura mínima (1) .
PC: 0; PP: 4; PO: 15; PL: 0.
Volume: 09 Volumes; Base: 7 + 2; Máximo: 12 + 2
História
A vida de Gaullim Barba de cobre era muito simples: Trabalhava como guarda de muralha durante o dia e bebia (+brigava) em bares durante as noites. Era conhecida como uma lutadora bruta, forte e até invicta. Adepta ao estilo das ruas, usando de canecas a panelas como armas, vencia qualquer um que duvidasse de sua força. Não ligava muito para grandes feitos ou mesmo para a ramificação heróica de sua familia, os barba de fogo. Queria apenas ter essa vida simples até o dia de sua morte.
Entretanto, Gaullim possui um irmão gêmeo que é alguns minutos mais novo. Ao contrário dela, bruta e parruda, ele é um homem sisudo e apaixonado por armas de fogo. Tão dedicado a elas, que um dia simplesmente decidiu abandonar a cidade e se tornar um pathfinder. Gaullim simplesmente não podia concordar com isso, mas também não podia impedi-lo. Sem muita escolha, pediu demissão, pegou suas tralhas e decidiu acompanhá-lo, afinal sem ela, morreria em segundos lá fora.
Ambos agora fazem parte da sociedade e se aventuram pelo mundo de Golarion. Que histórias tecerão juntos?
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
[ Demetrio Hexus Rubrum IV ]
10N
(C10+V2+P0-D-2)
Características:
P3; H3; R4
3 PA; 15 PM; 25 PV.
Arquétipo:
[ Humano].
Mais além: . Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem
quando deveriam). Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma
condição favorável em um teste.
[Defesa especial: Reflexão 1, punição 1].
Desvantagens:
[Código de honra dos heróis].
[Fracote].
Perícias:
Luta.
10N
(C10+V2+P0-D-2)
Características:
P3; H3; R4
3 PA; 15 PM; 25 PV.
Arquétipo:
[ Humano].
Mais além: . Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem
quando deveriam). Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma
condição favorável em um teste.
[Defesa especial: Reflexão 1, punição 1].
Desvantagens:
[Código de honra dos heróis].
[Fracote].
Perícias:
Luta.
Defesa especial: . Caso sua defesa supere o ataque, pode gastar 2 PM para devolvê-lo ao atacante, causando dano igual à diferença.
Punição: . Quando atinge um um golpe, pode gastar 2 pms para aplicar uma desvantagem de mesmo valor. Desvantagem: Ponto fraco.
Código de honra dos heróis: .Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido
de ajuda
Desvantagem.penaliza o Poder em testes envolvendo esforço físico, como
levantar peso, mover objetos e disputas de força..
[ Prodigio].
Demetrio Hexus Rubrum IV. O quarto herdeiro de uma familia nobre menor e humana do Império Tauron. Sua familia o criara para ser um estudioso e um lanista, um apresentador das batalhas de gladiadores para agradar os minotauros de alta casta... Mas não era ali que jazia seu talento. Mesmo com sua estatura baixa (1,60) e com genética que nada condizia com os ideais de FORÇA BRUTA do Império, Demétrio era apaixonado pelas lutas de pugilato na arena.
Então começou a treinar com diversos professores, que descobriram um grande talento para com o PANCRÁCIO, lutas mistas do Império que envolviam chutes, socos, projeções, torções e estrangulamentos. E já com dezoito anos, o garoto derrotou oponentes muito maiores e mais fortes utilizando técnicas e estratégia!
Logo Demétrio partiu de Tapista, em busca de encontrar oponente mais fortes para desenvolver suas habilidades e se aprimorar. Embora seja muito jovem, sem grande força física, possui um grande coração, técnica e o desejo de ser o melhor em sua busca...
EM SUA BUSCA PELO MAIS FORTE!!
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Carian
Ancestralidade e Herança: Humano versátil; Biografia: Emissário; Idiomas: Comun, mwangi, aquan, elfico; Classe e Nível: Clérigo 1; Tamanho: Médio; Tendência: CN; Traços: Humanoide; Divindade: Besmara; Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Altos mares; Local de Nascimento: Hermea; Idade: 27; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,86; Peso: 80 kg.
For 10 (0), Des 14 (+2), Con 10 (0), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 14 (+2)
CD de Classe: 21 (4 FOR + 7T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, + 3T) + Escudo xx: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +3 ( 0 Con + 3T); Reflexos: +5 (2 Des + 3T); Vontade: +7 (4 Sab + 3T).
Pontos de Vida: 16
Resistências e Imunidades:
Percepção: +7 (4 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Rapieira +5 1d6 ( acuidade, desarmar, mortal D8)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: M; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Mestre em martelos e armas improvisadas .
Perícias:
Atletismo +3 (T)( Divindade), Acrobatismo +5 (T), Natureza +7 (T), Furtividade +5 (T)(adicionais de classe) Sociedade +4(T) saber de Grilhões (biografia)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil
Talento 1º: Treinamento geral (mãos curandeiras)
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Conjuração divina, doutrina, fonte divina (curar).
Talento de classe 1º: Mãos curandeiras, domínio (enganação)
Talentos de Perícia:
Ancestralidade:
Biografia: Poliglota
Talentos Gerais:
Recuperação rápida
Pontos de foco: 1
Inventário: Rapieira. Simbolo sagrado, kit do aventureiro.
Volume: 09 Volumes; Base: 7 + 2; Máximo: 12 + 2
[/quote]For 10 (0), Des 14 (+2), Con 10 (0), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 14 (+2)
CD de Classe: 21 (4 FOR + 7T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, + 3T) + Escudo xx: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +3 ( 0 Con + 3T); Reflexos: +5 (2 Des + 3T); Vontade: +7 (4 Sab + 3T).
Pontos de Vida: 16
Resistências e Imunidades:
Percepção: +7 (4 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Rapieira +5 1d6 ( acuidade, desarmar, mortal D8)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: M; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Mestre em martelos e armas improvisadas .
Perícias:
Atletismo +3 (T)( Divindade), Acrobatismo +5 (T), Natureza +7 (T), Furtividade +5 (T)(adicionais de classe) Sociedade +4(T) saber de Grilhões (biografia)
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil
Talento 1º: Treinamento geral (mãos curandeiras)
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Conjuração divina, doutrina, fonte divina (curar).
Talento de classe 1º: Mãos curandeiras, domínio (enganação)
Talentos de Perícia:
Ancestralidade:
Biografia: Poliglota
Talentos Gerais:
Recuperação rápida
Pontos de foco: 1
Inventário: Rapieira. Simbolo sagrado, kit do aventureiro.
Volume: 09 Volumes; Base: 7 + 2; Máximo: 12 + 2
História
Num mundo de monstros, magias, deuses, demônios e heróis, Carian era um trabalhador comum. Subia em navios e trabalhava como emissário. Entregava a mensagem que precisava entregar, colhia a assinatura e retornava ao seu posto em Hermea. Tinha um salário e o sonho de um dia se casar e ter filhos. Foram dez pacatos anos de rotina e poucas emoções, onde as histórias do fantástico pareciam acontecer somente com os outros.
Mas essas histórias chegavam a ele. Ao seu coração. Na calada a noite, colecionava noticias sobre piratas e seus atos romantizados. Sobre batalhas em alto mar, tesouros conquistados, maldições invocadas e monstros caçados. Ia dormir diariamente se imaginando como o protagonista dessas histórias. Mas não. Era covarde demais. Não sabia lutar, esgrimir (embora carregasse uma rapieira) e tinha medo demais de... bem, de tudo.
Até o dia em que as histórias que aconteciam somente com os outros, aconteceu com ele. Um navio pirata atacou a embarcação na qual navegava, em busca das riquezas e da mensagem do nobre que ele carregava. Em meios a disparos de canhões, faíscas de espadas e magias, uma explosão aconteceu e o atirou em alto mar.
Não conseguiu nadar.
Afundou.
Sangrava em profusão, numa mancha em névoa vermelha que se esvaia dentro das águas. Então.. Alguém mergulhou atrás dele. Uma bela mulher de cabelos negros, lindas pernas e olhar voraz o salvou de seu afogamento e o puxou de uma vez só para cima de um navio impossível, com sua tripulação de homens lendários. Ela sorriu e o deixou no convés e navegou por ondas de dez quilômetros de altura. Fatiou krakens com sua rapieira e saqueou os planos das divindades. Era linda, poderosa e impiedosa. Besmara, a rainha dos piratas.
Carian acordou em uma das ilhas dos Grilhões. Piscou. Seu ferimento havia curado, mas sem sinal da beldade divina. Fora tudo um sonho ??? Provavelmente. Mas a imagem daquela musa nunca o abandonou. Jurou ali que sua vida de estagnação e rotina acabariam. Tinha certeza que fora salvo e abençoado pela deusa dos piratas. Besmara havia o chamado ao mar e ao mar se entregaria.
Estava apaixonado pela deusa e conquistaria seu coração.
Através da pirataria!!!
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Rédd[/size]
Goblin, Patrulheiro 1
Inquebrável
Prisioneiro
Percepção +5 (T)
Comum, goblinoide
Perícias Natureza +4 (T), sobrevivência +4 (T), atletismo +6 (T), acrobatismo +7 (T) (CLASSE) FURTIVIDADE +7 (T), SABER DO SUBMUNDO +2 (T) (BIOGRAFIA)
For 18 (+4), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 12 (+1), Car 8 (-2)
Itens Armadura de couro (2 po; 1V), espadas curtas x2 (18 pp; L / L), kit de aventureiro (14 pp; 0V) 10 dardos
Talentos de Ancestralidade goblin quicante(1°)
Talentos de Classe Abate duplo (1°)
Talentos de Perícia Contrabandista experiente (biografia)
Proficiências Iniciais & Características caçar presa, excelência de caçador, proficiências iniciais, talento de patrulheiro (1°).
CA 18 (10 + 4 Des + 3T + 1 armadura); Fort +6 (E), Ref +7 (T), Von +4 (T)
PV 0
Visão no escuro
Velocidade 7,5 metros
Espada curta Arma +7 (acuidade, agil, versátil), Dano 1d6+3 corte/perfuração)
Espada curta Arma +7 (acuidade, agil, versátil), Dano 1d6+3 corte/perfuração)
Dardos Arma +7 (ágil, arremesso 6m), Dano 1d4+3 perfurante
Magias "Tradição" Preparadas/Espontâneas CD 10, Ataque +0; 1° magia, magia, magia; Truques Mágicos (1°) magia, magia, magia
Magias de Foco CD 10, Ataque +0; 1° magia, magia, magia; Pontos de Foco 0
- História & Afins:
- Divindade: Nenhuma
Etnia:
Nacionalidade: Cheliaxiano
Local de Nascimento: Cheliax
Idade: 20 anos
Gênero de Pronomes: Ele, dele
Altura: 91 cm
Peso: 60 kg
Facção: Sczarni
Eu fui preso nessa porra. Fui mesmo. Não ligo. Eu tentei ganhar a vida como guarda costas, mercenário, até cobrador de dívida. Honesto. Tudo honesto. Num me dava bem com as tribos goblins, não me dava bem com nada e nem ninguém. Foda-se. Até que um dia num trabalho, um nobrezinho filho da puta, foi falar mal do meu nascimento. Ah meu cumpadi. Meti a machadinha na cara dele. Não morreu. Mas perdeu o nariz. E uma orelha. HEHEHEHEHE. Ficou lindo. Mas ai me fudi. Fui preso, condenado e tentaram me matar mais de dez vezes lá dentro. Mas ai conheci um velho lá. Ficamos brothers. Eu tinha os muque e braveza. Ele tinha umas firula lá de dar soco. Batemo em todo mundo. Cara maneiro. Velho porreta. Foi quando foram me visitar. Estranhei. Não tenho amigos, familia. Ninguém gosta de mim nessa caralha. Era uma moça, feia que só o diabo, mas que os humanos deviam achar gostosa. Peituda. Me ofereceu um acordo. Me tornar um tal de pathfinder, usar meus talentos pro bem, bla bla blá. Parei de escutar. Topei. Era isso ou continuar tendo que ver marmanjo cagar na minha frente e me preocupando com outra facada no sono. Ninguém é por nós nessa vida, aprendi a me virar no mato e vou continuar cuidando de mim. Fui. Me tornei um AGENTE PATHFINDER. Que merda. Mas ai uma tal de facção Sczarni me acolheu. Me ensinaram a usar essas frescuras de ser herói para lucrar. Gostei. Gostei para caralho.
Hoje to ai. Sobrevivendo. Vamo ver qual é a parada.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Urur-Dir
Raça: Hobgoblin
Origem: Selvagem
Classe & nível: Bárbaro
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 26 anos Tamanho: médio Altura: 1,90 m Peso: 95 kg.
Raça: Hobgoblin
Origem: Selvagem
Classe & nível: Bárbaro
Sexo: masculino Pronomes: ele/dele Idade: 26 anos Tamanho: médio Altura: 1,90 m Peso: 95 kg.
- Habilidades:
- FOR 4, DES 2, CON 4, INT 0, SAB 1, CAR 9
Defesa: 18 (10 + 2 des + 4 arm + 2 esq) PV: 28 PM: 3 Deslocamento: 9 metros Desvantagem: Chato
*Sofre -5 em em diplomacia e a atitude de npcs com ele é sempre pior.
- Ataques:
- Corpo a corpo:
Tacape +6 - 1d10+11
Distância:
- Perícias & Proficiências:
- Classe: fortitude +6, Luta +6, atletismo +6, iniciativa +4, cavalgar +4, vontade +3.
Origem: Sobrevivência +3
Proficiências:
Armaduras marciais e escudos.
- Origem:
- Benefício: Você é treinado em Sobrevivência e recebe +2 em testes de dano
Itens: Arma simples (tacape).
- Poderes:
- Estilo de duas mãos: Ao usar uma armas de duas mãos, recebe +5 nas rolagens de dano. Pré requisito: For 2, treinado em luta. [desvantagem]
Esquiva: Recebe +2 em reflexos e defesa. Pré requisito: Des 1 [Racial]
- Habilidades Raciais:
- Atributos:+1 em Força, Destreza e Constituição
Couro duro: Redução de dano igual a constituição, limitado pelo nível.
Dependência de liderança: Em combate só age depois de Arthos. Longe dele, recebe -1 em perícias.
Militarista: Recebe um poder de combate a escolha.
Natureza bestial: Você recebe visão no escuro e intimida usando com constituição
- Habilidades de Classe:
- Fúria: Recebe +2 em ataques e dano, mas não pode usar ações que exijam concentração, como conjurar uma magia.
Proficiências:
Armaduras marciais e escudos.
- Magias:
- .
- Histórico:
Vindo de uma tribo guerreira, Urur vivia isolado, sem interesse nas civilizações, vivendo um dia de cada vez. Carregava consigo um tacape e nada mais e se sentia bem apenas sobrevivendo. Até que um dia escravagistas o cercaram e tentaram submetê-lo. Foi uma batalha sangrenta da qual Urur não sobreviveria, não fosse sua fúria e força. No fim, matou todos os captores menos um, que fugiu jurando vingança.
Mas vingança não seria necessária. Urur-Dir tinha sua barriga aberta, donde pendiam tripas e seu sangue em profusão. Na estrada, caiu para morrer, ainda que se arrastasse, lutando em desespero contra a morte.
Foi quando conheceu Arthos. Um clérigo de São Arnaldo. Ele o salvara... Sem pedir nada em troca. Nem dinheiro, nem prêmios, nem favores. Apenas sorriu e desejou que ele seguisse uma vida digna.
O hobgoblin então decidiu que seguiria aquele homem, ofertando a gratidão da proteção em troca de sua vida.
Hoje ele segue Arthos como seu guarda-costas e campeão pessoal, mesmo que Arthos o tenha mais como amigo, que servo.
- EQUIPAMENTOS:
- EQUIPAMENTOS:
TACAPE, gibão de peles, bolsa de lona, saco de dormir, traje de viajante, montante (iniciais) + Bálsamo restaurador 10 PP.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
ANGRA DOS CABELOS DE FOGO
CAMPEÃ 16
Ancestralidade: Humana, Versátil, ulfena
Biografia: Retornada
Velocidade: 7,5 metros (9 metros com botas da velocidade)
Percepção: +22 [E]; +24 Iniciativa
Tendência: Ordeira e bondosa
Sentidos: -
Idiomas: Taldane, infernal, abissal
Atributos
Força FOR 21 (+5) | Destreza DES 12 (+1) | Constituição CON 20 (+5) |
Inteligência INT 12 (+1) | Sabedoria SAB 14 (+2) | Carisma CAR 18 (+4) |
Golpes
Corpo-a-Corpo Espada longa +2 impactante maior flamejante maior +29 (1M; espada; versátil Pf), Dano 3d8+11 Ct +1d6 fogo
Corpo-a-Corpo Punho +27 (1M; pugilato; acuidade, ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+11 Cn
Perícias
- Religião [T] +20
- Intimidação [T] +22
- Atletismo [M] +27 (+29 com braçadeiras de atletismo)
- Diplomacia [L] +28
- Acrobatismo [M] +21
- Saber do Ossuário [T] +19
- Perícia não treinada [D] +16 (+ mod. atr.) pode realizar ações somente treinadas.
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Arma deificada (espada longa), bloqueio com escudo, código de campeão, divindade e causa (paladino de Iomedae), magias de devoção, reação de campeão (golpe retributivo), talento de campeão
- Nível 2: Talento de campeão, talento de perícia
- Nível 3: Aliado divino, incremento de perícia (Diplomacia E), talento geral
- Nível 4: Talento de campeão, talento de perícia
- Nível 5: Especialidade em armas, incremento de perícia (Atletismo E), melhorias de atributo, talento de ancestralidade
- Nível 6: Talento de campeão, talento de perícia
- Nível 7: Especialidade em armaduras, especialização em armas, incremento de perícia (Diplomacia M), talento geral
- Nível 8: Talento de campeão, talento de perícia
- Nível 9: Especialidade de campeão, incremento de perícia (Acrobatismo E), irrefreável, punição divina, reflexos rápidos, talento de ancestralidade
- Nível 10: Melhorias de atributo (FOR, CON, SAB, CAR), talento de campeão, talento de perícia
- Nível 11: Exaltação, incremento de perícia (Acrobatismo M), prontidão, talento geral, vontade divina
- Nível 12: Talento de campeão, talento de perícia
- Nível 13: Incremento de perícia (Atletismo M), maestria em armaduras, maestria em armas, talento de ancestralidade
- Nível 14: Talento de campeão, talento de perícia
- Nível 15: Especialização em armas maior, incremento de perícia (Diplomacia L), melhorias de atributo, talento geral
- Nível 16: Talento de campeão, talento de perícia
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Ambição Natural
- Nível 5: Improvisador Astuto
- Nível 9: Improvisação Incrível
- Nível 13: Natureza Cooperativa
Talentos de Classe:
- Nível 1: Represália à Distância, Domínio de Divindade (Fervor) (Ambição Natural)
- Nível 2: Graça Divina; Dedicação de Bastião
- Nível 4: Aura de Coragem; Bloqueio Desarmante
- Nível 6: Ataque de Oportunidade; Mão de Escudo Ágil
- Nível 8: Domínio de Divindade Avançado; Guardião de Escudo
- Nível 10: Foco Devotado; Bloqueio de Escudo Rápido
- Nível 12: Sacrifício do Campeão; Salvar Escudo
- Nível 14: Reflexos Divinos; Dedicação de Marechal
- Nível 16: Escudo da Retribuição; Postura Inspiradora de Marechal
Talentos Gerais:
- Nível 1: Duro de Matar (biografia), Controlar Respiração (versátil)
- Nível 3: Recuperação Rápida
- Nível 5: Improvisação Destreinada (Improvisador Astuto)
- Nível 7: Vitalidade
- Nível 11: Veloz
- Nível 15: Iniciativa Incrível
Talentos de Perícia:
- Nível 2: Carregadora Robusta
- Nível 4: Camarada
- Nível 6: Queda do Gato
- Nível 8: Lutadora Titânica
- Nível 10: Impressionar Grupo
- Nível 12: Levantar Rapidamente
- Nível 14: Cumprimento Caloroso
- Nível 16: Negociação Lendária
Defesas
Pontos de vida: 264
Classe de Armadura: 40 [42] (10 + 0 Des + M + 8 armadura completa +2) [+2 escudo robusto maior erguido; Dureza 22, 180 PV, LQ 90]
Salvamentos:
- Fortitude: +28 (+ 5 Con + M + 1 resiliente)
- Reflexos: +22 (+ 1 Des + E + 1 resiliente)
- Vontade: +25 (+ 2 Sab + M + 1 resiliente)
+2 caso use reação para Graça Divina
+3 em Reflexos para evitar um efeito de dano ao invés do modificador de Destreza
Magias
Ataque de Magia: +22 [E]
CD de Magia: 32 [10 + Sab + E]
Pontos de Foco: 3
Magias de Foco: Imposição de mãos, surto de arma, entusiasmo pela batalha, sacrifício do campeão
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Mugen
Ancestralidade: Humano (Ulfeno)
Biografia: Herdeiro Marcial
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +6 [E]
Tendência: NB
Sentidos:
Idiomas: Comum, Taldano
Corpo-a-Corpo cajado +4 (1M; clava; duas mãos d8), Dano 1d6 contundente
Habilidades de classe:
Talentos de Ancestralidade:
Talentos de Classe:
Talentos Gerais:
Talentos de Perícia:
Pontos de vida: 20
Classe de Armadura: 19 (10 + 4 Des + 5E)
Salvamentos:
Ataque de Magia: [T]
CD de Magia: [10 + SAB + 3T]
Pontos de Foco:
Magias de Foco:
Magias Inatas:
PC: 0 PP: 5 PO: 0 PL: 0
Volume: 3 e 3L; Base: 5; Máximo: 10
Pronto: cajado (0 po; 1)
Vestido: roupas finas (2 po; L), símbolo religioso de prata (2 po; L), poção de cura mínima (4 po; L)
Guardado: kit de aventureiro (15 pp; 1), ferramenta de curandeiro (5 po; 1)
Divindade: Irori, Kurgess
Idade: 20
Altura: 1,70
Peso: 80 kg
Objetivos: Descobrir o que é a verdadeira força, para proteger a si mesmo e aqueles a seu redor.
Personalidade:
Relacionamentos:
[/justify]
[/quote]
MONGE 1
Ancestralidade: Humano (Ulfeno)
Biografia: Herdeiro Marcial
Velocidade: 7,5 metros
Percepção: +6 [E]
Tendência: NB
Sentidos:
Idiomas: Comum, Taldano
Atributos
Força FOR 16 (+3) | Destreza DES 18 (+4) | Constituição CON 12 (+1) |
Inteligência INT 10 (0) | Sabedoria SAB 12 (+1) | Carisma CAR 10 (0) |
Golpes
Corpo-a-Corpo cajado +4 (1M; clava; duas mãos d8), Dano 1d6 contundente
Perícias
- Saber de Guerra [T] +3
- Atletismo [T] +6
- Acrobatismo [T] +7
- Furtividade [T] +7
- Sobrevivência [T] +4
- Intimidação [T] +3
Habilidades e Talentos
Habilidades de classe:
- Nível 1: Rajada de golpes, punho poderoso, talento de monge
Talentos de Ancestralidade:
- Nível 1: Ambição natural
Talentos de Classe:
- Nível 1: Postura da garça, postura do tigre
Talentos Gerais:
- Nível 1: - Duro de matar
Talentos de Perícia:
- Nível 1: Queda do gato
Defesas
Pontos de vida: 20
Classe de Armadura: 19 (10 + 4 Des + 5E)
Salvamentos:
- Fortitude: +7 (+2 Con + 5E)
- Reflexos: +9 (+ 4 Des + 5E)
- Vontade: +6 (+ 1 Sab + 5E)
Magias
Ataque de Magia: [T]
CD de Magia: [10 + SAB + 3T]
Pontos de Foco:
Magias de Foco:
Magias Inatas:
Equipamento
PC: 0 PP: 5 PO: 0 PL: 0
Volume: 3 e 3L; Base: 5; Máximo: 10
Pronto: cajado (0 po; 1)
Vestido: roupas finas (2 po; L), símbolo religioso de prata (2 po; L), poção de cura mínima (4 po; L)
Guardado: kit de aventureiro (15 pp; 1), ferramenta de curandeiro (5 po; 1)
Histórico & Afins
Divindade: Irori, Kurgess
Idade: 20
Altura: 1,70
Peso: 80 kg
Objetivos: Descobrir o que é a verdadeira força, para proteger a si mesmo e aqueles a seu redor.
Personalidade:
Relacionamentos:
[/justify]
[/quote]
Última edição por DiceScarlata em Dom Abr 14, 2024 7:12 pm, editado 2 vez(es)
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
DARIUSCLÉRIGO 3
Percepção +6 [T], visão no escuro.
Idiomas Comum, Infernal
Perícias Atletismo +8 [T], Saber de Agricultura +5 [T], Religião +6 [T], Sociedade +5 [T], Diplomacia +7 [T], Intimidação +8 [T].
For 16 [+3], Des 12 [+1], Con 14 [+2], Int 10 [+0], Sab 12 [+1], Car 14 [+2]
Talentos Ambição Natural [1°][ancestralidade]; Certeza de Atletismo [bio], Carregador Robusto [2°][perícia]; Duro de Matar, Bloqueio com Escudo [1°][geral]; Iniciado em Domínio: Fervor, Simplicidade Mortal[1°], Mãos Curandeiras [2°][classe] .
Características Humano versátil [herança]; Treinado em armas simples, maça-estrela e ataques desarmados, treinado em armaduras leves, médias e defesa sem armadura, conjuração divina, divindade: Milani, doutrina: capelão de guerra, fonte divina: curar[1°][classe] .
CA 20 [10 + 1 Des + 5T + 4 armadura]; Fort +9 [E], Ref +6 [E], Von +8 [E]
PV 39; Imunidades Resistências Fraquezas
Bloqueio com Escudo
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo Maça-estrela +1 +9 [1d8+3, Cn; 1M; Clava; Versátil Pf]
Magias Divinas Preparadas CD 16 ataque +6; 1° [3+2]; Truques Mágicos (1°) [5]
Magias de Foco [1°] CD 15, ataque +6; surto de arma [S], imposição de mãos; Pontos de Foco 1/1
- História:
- Darius achou que passaria toda a sua vida na mais pacata paz da rotina. Acordava com o nascer do sol. Trabalhava até o fim da tarde. Bebia na taverna. Cortejava moças bonitas. Dormia. E repetia tudo. Cuidando da própria vida. Ignorando a crueldade ao redor.
Ignorou os castigos aos jovens que erguiam sua voz contra a opressão do Império. Ignorou quando seus vizinhos foram crucificados por abrigar e cuidar de rebeldes feridos. Ignorou quando uma parte de suas terras foram tiradas para saldar "dividas ancestrais". Achou que se ficasse na sua, ainda seria feliz.
Mas no seu âmago ele lutava contra si mesmo. Sua fraqueza e impotência. Se punia por não erguer a voz. Era um covarde. Foi quando a viu. A campeã de cabelos de fogo, com sua espada e escudo, lutando junto dos teus, para libertar um grupo de escravas que serviriam ao harém de um nobre repugnante. Ela era bela, forte e determinada. Protegia os seus e sangrava por eles. Estava encantado.
A partir daquele dia, largou enxada e tudo o mais e a seguiu. Rogou para ser seu aprendiz. Adentrou sua organização, a ordem do fogo rubro e encontrou ali sua própria divindiade: Milani. A libertadora dos oprimidos. A deusa das rebeliões.
Anos depois, um capelão iniciado, Darius partiu em busca de sua própria provação. Em nome de Angra dos cabelos de fogo. Em nome de sua deusa, Milani. E em nome de si mesmo, que não apenas ansiava por libertar os fracos, mas por libertar a si mesmo das próprias amarras da covardia.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Dai-Su
Ancestralidade e Herança: Humano Tiefling; Biografia: Discipulo marcial; Idiomas: Tianês e Comum; Classe e Nível: Espadachim 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e bom; Traços: Infero, Humano, Humanoide; Divindade: ; Etnia: Minkaiano; Nacionalidade: Tianês; Local de Nascimento: Provincia de Oda; Idade: 20; Gênero de Pronomes: Ele, dele; Altura: 1,70; Peso: 70 kg .
For 16 (+2), Des 18 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
CD de Classe: xx (Atr + Prof)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 18 [com escudo] (+4 Des, +1 armadura + 3) + x escudo de xx (Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D
Fortitude: +4 (1 Con + 3T); Reflexos: +8 (4 Des + 4E); Vontade: +6 (1 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (1 Sab + 4E),
Golpes Corpo a Corpo
- Punho gou (casco) +7, 1d6+3(acuidade, desarmado)
- Punho ju +6/+7 em bravata (manobras)
- Arpel de combate + 7 - 1d6+3 (acuidade, agarrar, amarrado, arremesso 6m)
Golpes à Distância
- Arpel de combarte + 7 - 1d6+3 - 6m.
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL, SIMPLES: ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Prof
Perícias:
Acrobatismo+7 [T], Atletismo +6 [T]; furtividade +7 [T], Sobrevivência +4 [T], Diplomacia +3 [T] Performance +3 [T] Saber de guerra [+3]
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Tiefling
Você recebe os traços tiefling. Além disso, você pode selecionar talentos de Tiefling e humano sempre que ganhar um talento de ancestralidade.
Talento 1º: Forma ínfero (Cascos)
Habilidades de Classe
Características 1º: Bravata, estilo de espadachim (ginasta), finalização confiante, golpe preciso (2d6), talento de espadachim
Talentos de Classe
Talento de espadachim 1º: Esquiva ágil
[b]Talentos de Perícia:
Biografia: Queda do gato.
Talentos Gerais:
-
Inventário
Arpel de batalha, armadura de couro, kit do aventureiro (inicial)
(especificar com * quais itens estão na mochila, lembrando que ela tem espaço para até volume 4)
PC: 0 PP: 0 PO: 15
Volume: 00 Base: 5 + For Máximo: 10 + For
[/quote]For 16 (+2), Des 18 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
CD de Classe: xx (Atr + Prof)
Velocidade: 7,5 metros
Classe de Armadura: 18 [com escudo] (+4 Des, +1 armadura + 3) + x escudo de xx (Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0)
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: D; PESADA: D
Fortitude: +4 (1 Con + 3T); Reflexos: +8 (4 Des + 4E); Vontade: +6 (1 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (1 Sab + 4E),
Golpes Corpo a Corpo
- Punho gou (casco) +7, 1d6+3(acuidade, desarmado)
- Punho ju +6/+7 em bravata (manobras)
- Arpel de combate + 7 - 1d6+3 (acuidade, agarrar, amarrado, arremesso 6m)
Golpes à Distância
- Arpel de combarte + 7 - 1d6+3 - 6m.
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL, SIMPLES: ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Prof
Perícias:
Acrobatismo+7 [T], Atletismo +6 [T]; furtividade +7 [T], Sobrevivência +4 [T], Diplomacia +3 [T] Performance +3 [T] Saber de guerra [+3]
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança: Tiefling
Você recebe os traços tiefling. Além disso, você pode selecionar talentos de Tiefling e humano sempre que ganhar um talento de ancestralidade.
Talento 1º: Forma ínfero (Cascos)
Habilidades de Classe
Características 1º: Bravata, estilo de espadachim (ginasta), finalização confiante, golpe preciso (2d6), talento de espadachim
Talentos de Classe
Talento de espadachim 1º: Esquiva ágil
[b]Talentos de Perícia:
Biografia: Queda do gato.
Talentos Gerais:
-
Inventário
Arpel de batalha, armadura de couro, kit do aventureiro (inicial)
(especificar com * quais itens estão na mochila, lembrando que ela tem espaço para até volume 4)
PC: 0 PP: 0 PO: 15
Volume: 00 Base: 5 + For Máximo: 10 + For
[justify]
História
A província de Oda em Minkai é famosa pela forte presença das familias Yakuza. Nas sombras do submundo, eles reinam, cobrando impostos por proteção dos comércios e lucrando utilizando negócios escusos de prostituição, venda de ópio e até tráfico humano.
Muitos baixam a cabeça diante da opressão. Mas alguns poucos se erguem.
Um deles foi Shira no Yoshio.
Um poderoso artista marcial que equivalente a sua gentileza, desenvolveu um estilo focado não em matar o oponente, mas sim, subjugá-lo. O estilo seguia os principio do Kenjutsu, da arte da espada... Mas não para empunhá-la e sim para desarmá-la. Yoshio se opôs a crueldade das familias Yakuza e travou uma guerra civil com alguns outros companheiros artistas marciais.
Anos depois, Yoshio fundou seu próprio dojo onde o Shira jujutsu ryu seria ensinado a aqueles que desejavam trilhar o caminho da gentileza.
Dai-Su foi um deles. Um jovem órfão, acolhido pela familia Shira, mesmo possuindo sangue dos ONI, os diabos de Tian Xia. Dai-Su cresceu praticando as técnicas do estilo, treinando seu corpo, espirito, armas e técnicas e as utilizando em busca da verdadeira força, que segundo Yoshio-sensei: "É aquela que defende a si mesmo, os outros e até o inimigo".
O jovem de cabelos vermelhos poderia ter passado sua vida quieto no dojo, apenas realizando disputas esportivas entre os estilos de artes marciais como sempre fez, espalhando o nome do crescento estilo Shira Jujutsu Ryu... Porém uma traição aconteceu. O cunhado de Yoshio, irmão de sua esposa, invejando a honra e sucesso dele, traiu o dojo, incendiou sua sede e roubou um artefato poderoso da familia.
Por sorte ninguém se feriu, mas Dai-Su não podia perdoar o homem chamado Kuro. Mesmo com a proibição de Yoshio e com as clamações de Syau-Ri (Filha de seu mestre e amor de sua vida) Dai-Su partiu em busca de punir o homem que feriu a familia a quem tanto devia gratidão e que tanto respeitava.
Dai-Su agora viaja por Golarion em busca do homem chamado Kuro e buscando recuperar o artefato que ele tirou da familia Shira.
Onde seus passos vão levá-los?
Unmei ga oshietekureru...
[/b][/b]
História
A província de Oda em Minkai é famosa pela forte presença das familias Yakuza. Nas sombras do submundo, eles reinam, cobrando impostos por proteção dos comércios e lucrando utilizando negócios escusos de prostituição, venda de ópio e até tráfico humano.
Muitos baixam a cabeça diante da opressão. Mas alguns poucos se erguem.
Um deles foi Shira no Yoshio.
Um poderoso artista marcial que equivalente a sua gentileza, desenvolveu um estilo focado não em matar o oponente, mas sim, subjugá-lo. O estilo seguia os principio do Kenjutsu, da arte da espada... Mas não para empunhá-la e sim para desarmá-la. Yoshio se opôs a crueldade das familias Yakuza e travou uma guerra civil com alguns outros companheiros artistas marciais.
Anos depois, Yoshio fundou seu próprio dojo onde o Shira jujutsu ryu seria ensinado a aqueles que desejavam trilhar o caminho da gentileza.
Dai-Su foi um deles. Um jovem órfão, acolhido pela familia Shira, mesmo possuindo sangue dos ONI, os diabos de Tian Xia. Dai-Su cresceu praticando as técnicas do estilo, treinando seu corpo, espirito, armas e técnicas e as utilizando em busca da verdadeira força, que segundo Yoshio-sensei: "É aquela que defende a si mesmo, os outros e até o inimigo".
O jovem de cabelos vermelhos poderia ter passado sua vida quieto no dojo, apenas realizando disputas esportivas entre os estilos de artes marciais como sempre fez, espalhando o nome do crescento estilo Shira Jujutsu Ryu... Porém uma traição aconteceu. O cunhado de Yoshio, irmão de sua esposa, invejando a honra e sucesso dele, traiu o dojo, incendiou sua sede e roubou um artefato poderoso da familia.
Por sorte ninguém se feriu, mas Dai-Su não podia perdoar o homem chamado Kuro. Mesmo com a proibição de Yoshio e com as clamações de Syau-Ri (Filha de seu mestre e amor de sua vida) Dai-Su partiu em busca de punir o homem que feriu a familia a quem tanto devia gratidão e que tanto respeitava.
Dai-Su agora viaja por Golarion em busca do homem chamado Kuro e buscando recuperar o artefato que ele tirou da familia Shira.
Onde seus passos vão levá-los?
Unmei ga oshietekureru...
[/b][/b]
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Karmin
Ancestralidade e Herança: Humano versátil; Biografia: Caçador de recompensas; Idiomas: Taldano e escaldoClasse e Nível: Bárbaro 4; Tamanho: Médio; Tendência: N; Traços: Humanoide; Divindade: ; Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Coroa do mundo; Local de Nascimento: Tribo Scarlata; Idade: 30; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,80; Peso: 80 kg.
For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 ( 0)
CD de Classe: 10 (4 FOR + 6T)
Velocidade: 9,0 metros.
Classe de Armadura: 21 (+3 Des, +2 armadura + 6T) + Escudo +2: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +9/+11* ( 1 Con + 8E); Reflexos: +9 (3 Des + 6T); Vontade: +9 (1 Sab + 8E).
* +2 contra ser agarrado ou empurrado
Pontos de Vida: 60
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9 (1 Sab + 8E)
Golpes Corpo a Corpo
Punho do primata +10 1d10+4 ( agarrar, desarmado)
Machado de batalha +9 1d8 ( amplitude)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: M; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Mestre em martelos e armas improvisadas .
Perícias:
Atletismo +12/+13*(E), sobrevivência +9(E), furtividade +9(T), saber de navegação +6 (T) Acrobacia +9(T) saber de leis +6 (T).
* +13 para agarrar com punho do primata
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil
Talento 1º: Treinamento geral (Veloz)
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Ancestralidade e biografia, fúria, instinto ( Animal- macaco), proficiências iniciais, talento de bárbaro.
Talento de classe 1º: Investida súbita
Talento de classe 2º: Retomar o fôlego, dedicação de Wrestler
Características 3º: Negar vantagem, incremento de perícia, talento geral
Talento de classe 4º: atracar em combate, suplex
Talentos de Perícia:
Ancestralidade:
Biografia: Rastreador experiente, lutador titânico*, carregador robusto, queda do gato.
Wrestler, gratuito
Talentos Gerais:
Duro de matar, recuperação rápida, veloz
Inventário: Bandagens das pancadas poderosas (2), machado de batalha, armadura de couro, kit inicial de viajante, poção de cura menor (3)
Volume: 09 Volumes; Base: 7 + 2; Máximo: 12 + 2
[/quote]For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 ( 0)
CD de Classe: 10 (4 FOR + 6T)
Velocidade: 9,0 metros.
Classe de Armadura: 21 (+3 Des, +2 armadura + 6T) + Escudo +2: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: T.
Fortitude: +9/+11* ( 1 Con + 8E); Reflexos: +9 (3 Des + 6T); Vontade: +9 (1 Sab + 8E).
* +2 contra ser agarrado ou empurrado
Pontos de Vida: 60
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9 (1 Sab + 8E)
Golpes Corpo a Corpo
Punho do primata +10 1d10+4 ( agarrar, desarmado)
Machado de batalha +9 1d8 ( amplitude)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: M; ATAQUE DESARMADO T; OUTROS: Mestre em martelos e armas improvisadas .
Perícias:
Atletismo +12/+13*(E), sobrevivência +9(E), furtividade +9(T), saber de navegação +6 (T) Acrobacia +9(T) saber de leis +6 (T).
* +13 para agarrar com punho do primata
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1º: Versátil
Talento 1º: Treinamento geral (Veloz)
Habilidades e Talentos de Classe:
Características 1º: Ancestralidade e biografia, fúria, instinto ( Animal- macaco), proficiências iniciais, talento de bárbaro.
Talento de classe 1º: Investida súbita
Talento de classe 2º: Retomar o fôlego, dedicação de Wrestler
Características 3º: Negar vantagem, incremento de perícia, talento geral
Talento de classe 4º: atracar em combate, suplex
Talentos de Perícia:
Ancestralidade:
Biografia: Rastreador experiente, lutador titânico*, carregador robusto, queda do gato.
Wrestler, gratuito
Talentos Gerais:
Duro de matar, recuperação rápida, veloz
Inventário: Bandagens das pancadas poderosas (2), machado de batalha, armadura de couro, kit inicial de viajante, poção de cura menor (3)
Volume: 09 Volumes; Base: 7 + 2; Máximo: 12 + 2
História
Todo lutador vermelho da tribo Scar´la-ta precisa realizar a peregrinação do guerreiro. Unir as técnicas rústicas de luta da tribo com os conhecimentos de artes marciais de outras. Para Karmin não foi diferente. Mas mais do que se aprimorar como lutador, Karmin encontrou na vida uma segunda diversão: Dinheiro
Viajou por muitos lugares do mundo para treinar, como por exemplo Jalmeray. E sempre que via as luxuosas culturas, erguidas pela riqueza das posses, muito diferente de sua vida simples na tribo gélida do norte, ficava encantado. Decidiu que faria sua própria fortuna. Começou caçando criminosos, usando suas técnicas de imobilização para levá-los a justiça. Mas viu que não era o bastante.
Seguiu viagem pelo mundo, buscando um lugar onde sua força e técnicas poderiam ser utilizadas para enriquecer. Seus passos enfim o levaram até o mar... Um perigoso mar de perigos e promessas.
Será ele capaz de obter aquilo que almeja?
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Nome: Aurus Hexus Rubrus Ulixes
Raça: Minotauro
Classe e Nível: Clérigo 1
Origem: Soldado
Alinhamento: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Arsenal Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, taurico Altura: 1,80m Peso: 85 kg Métodos:
Habilidades:
FOR 5 DES 0 CON 4 INT 0 SAB 1 CAR 0
Defesa: 20 (+5 armadura + 4 escudo + 1 raça) PV: 20 PM: 6 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo: +7
Tridente +7 , 1d8+5 (alcance curto)
Derrubar com tridente +9
Escudo +7, 1d6+5
Chifres +7, 1d6+5
Distância: +1
Perícias:
Vontade +3, religião +3, luta +7, fortitude +6, iniciativa +2
Proficiências:
Nenhuma.
Poderes:
Desvantagem: Impulsivo - Ataque com escudo
Devoto: Sangue de ferro, coragem total.
Origem: Poder de combate: Estilo de arma e escudo
Impulsivo: -5 em investigação e furtividade
Habilidades Raciais:
Força +2, Constituição +1, Sabedoria –1.
Chifres. Você possui uma arma natural de
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez
por rodada, quando usa a ação agredir para atacar
com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um
touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra
inimigos em alcance curto que não
possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem
total lhe causa apenas
20% de chance de
falha.
Medo de Altura.
Se estiver adjacente a
uma queda de 3m ou mais
de altura (como um buraco ou
penhasco), você fica abalado.
Habilidades de Classe:
Devoto (Arsenal), magias.
Magias:
Divina:
1º circulo: Curar ferimentos, benção, arma mágica
Equipamento
Brunea, escudo pesado, tridente, inicial de aventureiro.
Histórico
Aurus é o sexto irmão de uma longa tradição de guerreiros. Todos conquistaram glória em combate e morte honrosa. Seja nas guerras, seja na defesa do império, seja nas areias sangrentas. Aurus não é diferente. Seu maior desejo é conquistar grandes vitórias em combates, cair pela lâmina e despertar nos campos de guerra de Werra, onde junto de seus ancestrais, poderá passar o resto da eternidade lutando. Por isso, devotou-se a arsenal, treinou nas arenas e agora, busca a luta suprema explorando Arton como aventureiro.
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Dorian K. Vermillion
Raça: Qareen das trevas
Classe & nível: Paladino de Lena
Origem: Curandeiro
Sexo: M Idade: 25 Divindade: Lena Tamanho: M Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 0, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 3, CAR 4.
Defesa: 17 (Armadura 5 + escudo 2) PV: 22 PM: 7 Deslocamento: 9 Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
-
Distância:
-
Perícias:
Luta +2, vontade +5, fortitude +5, diplomacia +6 (Classe) Cura (Origem)
Proficiências:
- Armaduras pesadas, escudos e armas marciais
Origem:
Itens:2 bálsamos de cura.
Benefícios: Cura, Médico de campo.
Poderes:
Poder: Médico de campo: Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura. ["Origem"].
Poder: Aura restauradora: Efeitos de cura usados por você e seus aliados
em alcance curto recuperam +1 PV por dado. ["Devoto"].
Poder: Cura gentil: Você soma seu Carisma aos PV restaurados por
seus efeitos mágicos de cura. ["Devoto"].
Poder: Medicina Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura. ["Extra"].
Habilidades Raciais:
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Poder: Conforme sua ascendência, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
Poder: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Classe:
Abençoado: . Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um
Código do herói: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Obrigações e Restrições:
- Devotos de Lena não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido).Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Para um devoto de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
QAREEN - CURAR FERIMENTOS
Dinheiro: T$: 4d6 = 15 T$. Vendi o escudo leve e comprei o pesado, ficando com 3,5 T$
Equipamentos:
Arma simples, arma marcial (se for proficiente em armas marciais), brunea (esp 5, se for proficiente em armaduras pesadas), escudo pesado(esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), bálsamo de cura (2d4+3)
Carga: xx (limite:)
Raça: Qareen das trevas
Classe & nível: Paladino de Lena
Origem: Curandeiro
Sexo: M Idade: 25 Divindade: Lena Tamanho: M Idiomas: Valkar.
Habilidades:
FOR 0, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 3, CAR 4.
Defesa: 17 (Armadura 5 + escudo 2) PV: 22 PM: 7 Deslocamento: 9 Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
-
Distância:
-
Perícias:
Luta +2, vontade +5, fortitude +5, diplomacia +6 (Classe) Cura (Origem)
Proficiências:
- Armaduras pesadas, escudos e armas marciais
Origem:
Itens:2 bálsamos de cura.
Benefícios: Cura, Médico de campo.
Poderes:
Poder: Médico de campo: Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura. ["Origem"].
Poder: Aura restauradora: Efeitos de cura usados por você e seus aliados
em alcance curto recuperam +1 PV por dado. ["Devoto"].
Poder: Cura gentil: Você soma seu Carisma aos PV restaurados por
seus efeitos mágicos de cura. ["Devoto"].
Poder: Medicina Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura. ["Extra"].
Habilidades Raciais:
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Poder: Conforme sua ascendência, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
Poder: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Habilidades de Classe:
Abençoado: . Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um
Código do herói: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Obrigações e Restrições:
- Devotos de Lena não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido).Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Para um devoto de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
QAREEN - CURAR FERIMENTOS
Dinheiro: T$: 4d6 = 15 T$. Vendi o escudo leve e comprei o pesado, ficando com 3,5 T$
Equipamentos:
Arma simples, arma marcial (se for proficiente em armas marciais), brunea (esp 5, se for proficiente em armaduras pesadas), escudo pesado(esp 1), mochila (esp 0), saco de dormir (esp 1), traje de viajante (esp 0), bálsamo de cura (2d4+3)
Carga: xx (limite:)
- Histórico:
- Dorian nasceu em um vilarejo do ducado de Collen. Um nascimento caótico: Um qareen descendente das trevas, com dons milagrosos da cura.
Com oito anos de idade, as pessoas já faziam fila em frente sua casa, trazendo frutas e outros presentes em troca de sua cura. Embora fosse limitada sua capacidade, adorava os mimos, a adoração e a sensação de gratidão de todos. Dorian buscou então se tornar um clérigo da deusa da vida, a qual acreditava ser sua matrona, mas se decepcionou ao saber que apenas mulheres poderiam ser sacerdotisas. Mas não desistiu, treinou seu corpo (minimamente) e se tornou um soldado da vida. Não pretendia lutar, claro. Punir demonios, bater nos outros e outras barbaridades. Não. Dorian tinha um único desejo: Ser um curandeiro celebridade. O maior curandeiro de Arton! A sensação de ovação que sentia em sua vila? Queria agora de dezenas, centenas, milhares de pessoas!! Salvar muitas vidas e ser celebrado por isso!
Esse é seu sonho e o alcançará, custe o que custar!
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Página 3 de 3 • 1, 2, 3
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos