Tribo Scarlata
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Re: Tribo Scarlata
Bóris
Ancestralidade e Herança: Humano; Meio orc; Biografia: Nomade; Idiomas: Comum, órquico e Osiriano. Classe e Nível: Monge 2; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e Bom; Traços: orc; Divindade: Kayden Etnia: Garundi; Nacionalidade: Coroa do mundo; Local de Nascimento: Tribo Scar"la-ta; Idade: 26 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 2,00m; Peso: 120 kg.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
CD de Classe: 18 (10 + 4 For + 4T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 17 (10 + 1 Des + 6T ) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: E; LEVE: ; MÉDIA: ; PESADA:
Fortitude: +9 (3 Con + 6E); Reflexos: +7 (1 Des + 6E); Vontade: +7 (1 Sab + 6E)
Pontos de Vida: 35
Resistências e Imunidades:
Percepção: +7 (1 Sab + 6E)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +8 (1d8+4, contunde, não letal )
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: ; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Acrobatismo +5, Atletismo +8, Diplomacia +4, Saber das geleiras +4, Sobrevivência +5.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Orc - visão na pernumbra
Talento 1°: Ferocidade órquica
Talentos de Perícias:
Biografia: Nômade - certeza de sobrevivência.
Atletismo - Lutador titânico.
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Punho poderoso, rajada de golpes
Talento 1°: Postura da montanha
Talento 2º: Agarrão esmagador
Histórico
*Só há uma lei para aqueles que vivem nas geleiras: Seja forte*
*Não é uma escolha. Afinal, quebrar essa regra, significa morte.*
*Entre as seis tribos Scar'la-ta espalhadas pelo mundo, sem duvida a do norte gélido é que produz os guerreiros mais duros e fortes. Bóris é a prova vivo disso. Descendente da chefa da tribo, a humana Anatalia e um de seus conjúges, Igórr, ergueu o fisico poderoso da mão e a genética forte do pai, sendo uma montanha de músculos aos quatorze anos de idade. E não se destacava apenas em força e altura, mas também no combate. Nos rituais de "wrestling" da tribo, onde os mais fortes lutavam para derrubar seus oponente da formais brutal possível. Torções de braço, estrangulamento, caçada de perna, bate estaca. Tudo é permitido*
*Por anos Bóris foi invicto, perdendo apenas para sua mãe*
*Então foi decidido que ele se tornaria o próximo chefe da tribo. Mas para isso ele deveria fazer a peregrinação do guerreiro: Viajar o mundo, passando até pelas demais outras tribos e se aperfeiçoando como guerreiro. Aprender novas artes para elevar o estilo tribo ao máximo*
*Então Bóris tornou-se um nômade. Explorando o mundo em busca de aperfeiçoamento. Logo de cara, estacionou em Tian Xia, onde passou cinco anos aprendendo sobre as artes marciais orientais, bebendo sakê e se divertindo com as mulheres de olhos rasgados. *
*Quando sentiu que usufruiu o suficiente daquela terra, botou o pé na estrada novamente (antes que sua mãe surgisse e o castigasse por sua preguiça, gula e luxúria) *
*Que novos caminhos Bóris encontrará? *
Última edição por DiceScarlata em Qui Nov 19, 2020 8:52 pm, editado 1 vez(es)
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
[ Akin ]
12N
(C8+K3+V4+P+O-D-3)
Características:
F (Esmagamento); H2; R5; A1; PdF (Esmagamento).
25 PVs; 25 PMs.
Palavra:
[ Elemento: Conhecimento da terra, uno com a terra, vontade da terra, troca equivalente] 3 pts.
Vantagem Regional:
[Madeira Sagrada].
Vantagem Única:
Celestial (3 pt).
Vantagens:
Magia elemental 2, elementalista 1, mestre (Raguel) 1.
Desvantagens:
[ cdh herois, do caçador -2, ponto fraco -1].
Perícias:
[Listar].8
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
[ Controle de gravidade, túnel, erupção de Aleph, fogo amigo, terremoto, proteção magica superior].
Conhecimento da terra Três magias escolhidas da lista
Uno com a terra Caso esteja em contato com solo natural você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.
Troca equivalente . Caso fique totalmente sem PMs você é capaz de retirar forças do próprio solo. Pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate
Vontade de pedra .Caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito
Magia elemental . Acesso a magias da escola elemental
Elementalista . Paga metade dos pms para magias da terra
Mestre. Ensinado diretamente por Raguel e recebe 3 magias extras
Madeira sagrada. Você recebeu um artefato feito da madeira das árvores da Floresta dos Gigantes Adormecidos. Escolha o tipo: se escolher Fetiche, recebe um cajado ou vara (que funciona conforme as regras da Desvantagem Fetiche) que permite reduzir o custo de qualquer magia em -1 PM (gasto mínimo ainda será de 1 PM).
Ponto fraco. Se importa em excesso com as criaturas vivas da terra, o que pode ser usado para distrai-lo.
CDH dos herois, caçadores Sempre ajuda os que precisam, sempre escolhe suas caçadas com cuidado, evitando criaturas gravidas e buscando sempre o alvo mais poderoso..
[Histórico].
Akin teve uma vida curta, mas mais plena do que a de qualquer outro homem. Nascido numa tribo africana, desde bebê ele já ouvia a voz de Odudua, o criador de Terra. E ele se lembra disso. Conforme crescia, a voz lhe ensinou muitas coisas. Que já foi chamada de Geb, Gaia e Joerd. Ensinou sobre conexão com o mundo. Da terra a terra, do pó ao pó. Ensinou a se ligar as plantas, rochas, minérios, areia, terra e até mesmo a lava ao centro do coração.
Devido a isso, Akin se tornou o lider xamã de sua tribo com doze anos de idade e a levou a prosperidade, apesar dos ataques dos homens civilizados e de sua constante intervenção, Akin ensinou seu povo a perseverar, perdoar e se conectar ao mundo. Passava a maior parte de seu tempo - e com isso, falamos de horas a fio - meditando, sem comer, beber ou dormir.
Pois enquanto meditava ele viajava pela terra. Pelo mundo. E ouvia a sua voz.
Foi com dezoito anos, que a voz finalmente se apresentou como um dos aspectos de Raguel, o príncipe dos elementos. Seu mestre. O anjo o convidou a se juntar a ele, abandonando sua forma carnal e ascendendo.
Com um sorriso, Akin ascendeu. Enterrou a si mesmo e permitiu que sua alma fosse levada Taba.
Hoje ele é um dos anjos do elemento terra. Ainda medita. Ainda conversa com seu mestre. Ainda protege os homens e principalmente o mundo.
Akin busca uma conexão maior com os elementos. Alguns dizem que possui potencial para dominar os quatro elementos e se tornar um sucessor da palavra.
Quem sabe?
Por hora, ele visita areas inabitadas da terra, com pouca civilização, apreciando a natureza e se conectando com suas forças... Além de destruindo quem ousar tentar feri-la.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Nome: Elian A. Gardner
Raça: Qareen
Classe e Nível: Bardo 1
Origem: Estudioso
Alinhamento: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade:20 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, goblinoide, draconico, ningo e taurico (mas entende todas) Altura: 1,70m Peso: 65kg Métodos:
Habilidades:
FOR 10(0), DES 12 (+1), CON 10 (0), INT 18 (+4), SAB 10 (0), CAR 20 (+5)
Defesa: 15 (+1 Des, +4 armadura) PV: PM: 9 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo: 0
Distância: +1
Perícias:
Atuação +7 e Reflexos +3 (classe) Conhecimento +6 / +8, vontade +2, investigação +6, iniciativa +3, diplomacia +7, Guerra +6 (Extras) Oficios (Escriba) +6, Misticismo +6, Furtividade +3, intimidação +7 (int)
Proficiências:
Nenhuma.
Poderes:
Desvantagem: codigo de honra - Magia ilimitada
Devoto: Voz da civilização.
Origem: Aparência inofensiva: CD 15 (VON), Palpite fundamentado.
CDH dos herós: Mantém a palavra, não recusa pedido de ajuda, não mente, rouba ou trapaceia.
Habilidades Raciais:
• +4 em car, +2 em int, -2 sab
• . Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
• Resistência Elemental. trevas (qareen das trevas).
• Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 (magia: curar ferimentos).
Habilidades de Classe:
Inspiração
Magias.
Magias:
Escolas: Conjuração, encantamento, transmutação
1º circulo: Primor atlético, conjurar monstro, curar ferimentos.
Histórico
Por dez anos, Elian dedicou sua vida a uma coisa: Aprender. Dentro das maravilhas tecnomagicas de Wynla, apaixonou-se por suas bibliotecas, cursos diversos e claro, pela própria deusa do conhecimento, sua maior professora. Seu maior sonho era se tornar um grande professor, capaz de despertar as capacidades das pessoas e as ensinar o caminho do próprio aprendizado. E se ele quisesse, teria um cargo como professor em uma das maiores escolas do reino.
Mas percebeu que vivia numa bolha. Não conhecia nada do mundo.
Havia acumulado conhecimento, poder e a benção de sua deusa, mas não o usara para nada realmente importante. Então com a benção de sua mãe, uma humana que o adotou quando era um recém nascido (um qareen das trevas rejeitado) partiu para se tornar um aventureiro. Sua magia se chama "Pedagogia" uma arte capaz de aprimorar a capacidade de outros, o tornando um incrível aliado como suporte. Deseja usar o conhecimento que possui para ajudar e ensinar pessoas no mundo todo... Mas também aprender com elas, aprimorando a si mesmo.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Nome: Akamushi / Asmodeus
Raça: Lefou
Classe & nível: Clérigo de Aharadak 3
Origem: Assistente de laboratório
Alinhamento: Neutro e maligno
Sexo: 19 Idade: M Divindade: Aharadak Tamanho: M Idiomas: Valkar, demonio Altura: 1,60 Peso: 66
Habilidades:
FOR 16, DES 16, CON 12, INT 10, SAB 18, CAR 4
Defesa: 21 PV:26 PM:20 Deslocamento: 9, Outros:
Ataques:
Corpo a corpo: + 9
- Tacape +9 - 1d10+3
Distância:
-
Perícias:
Religião +8, Vontade +8 (classe),luta +9 iniciativa +7 ... (adicionais de classe), (origem) *fortitude +2
* poder
Proficiências:
- Armadura pesada e escudo
Origem:
Itens: kit de oficio
Benefícios: Esse cheiro
Poderes:
Racial: Carapaça
Origem: Empunhadura rubra, Esse cheiro
Desvantagem: cabeça quente – Visco Rubro
Nível: Anatomia insana, armamento aberrante.
Devoto: Afinidade com a Tormenta, Percepção Temporal, Rejeição Divina.
Habilidades Raciais:
• +2 em três atributos
• +2 em luta
• +1 poder da tormenta
Habilidades de Classe:
- Devoto, magias.
Obrigações e Restrições:
-Quase todos
os cultistas de Aharadak são maníacos insanos,
compelidos a praticar os atos mais abomináveis. No
entanto, talvez devido à própria natureza alienígena
e incompreensível deste deus, uns poucos devotos
conseguem se resguardar. Conseguem preservar sua
preciosa humanidade, abstendo-se de cometer crimes
ou profanações. Ainda assim, o devoto de Aharadak
deve pagar um preço. No início de qualquer cena de
ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica
fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios
sobre a futilidade da vida
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Curar ferimentos, benção, arma espiritual, arma magica, detectar ameaças
Dinheiro: T$: 50/600
Equipamentos:
1 essência de mana (50 ), couraça (500) mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg).
Carga: xx (máximo:)
Histórico:
Eu era de Tamu-ra... Um idoso... Desonrado... Pobre... Inútil. "Dame ningen", como nos chamavam. Nai nins.
Lembro de pouca coisa dessa época e agradeço por isso. Pois veio a tormenta. Aka no ame. Os demonios mataram os nobres desgraçados. Queimaram as peles das mulheres arrogantes que me rejeitaram e destruíram todas as riquezas egoístas. Um presente dos céus. Eu achei que finalmente morreria... Mas não.
Fui escolhido para algo maior: Ser uma cobaia.
Em seus laboratórios eles me abriram enquanto eu ainda estava consciente. Moveram meus órgãos, mudaram minha pele... Modificaram minha alma. Em troca eu aprendi o que era lefeu. Todos somos. Ninguém melhor ou mais privilegiado que o outro. Todos ligados. Todos agindo pelo coletivo. Tão maravilhoso.
E agora, anos depois fui devolvido a Arton, como um arauto. Um servo do Lekael que ascendeu a deus. Aharadak vai mostrar o caminho ao panteão. E eu serei seu guerreiro entre mortais. Meu corpo é seus instrumento... E os presentes que recebi? Usarei para a minha própria luxuria. Sou mais livre do que qualquer criatura em Arton.
E a diversão apenas está começando.
Última edição por DiceScarlata em Qua Dez 16, 2020 12:48 am, editado 1 vez(es)
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Dmitri Petrov Vassiiliev
Estilo: Sambo
Escola:
Equipe:
Time:
Conceito:
Assinatura: Descrição
Divisão: Estilo Livre
Posto: 1ATRIBUTOS
Força 1Físicos
Destreza 1
Vigor 1 Carisma 1Sociais
Manipulação 1
Aparência 1 Percepção 1Mentais
Inteligência 1
Raciocínio 1HABILIDADES
Interrogação 0Talentos
Intimidação 0
Lábia 0
Manha 0
Prontidão 0
Perspicácia 0 Condução 0Perícias
Furtividade 0
Liderança 0
Luta às Cegas 0
Segurança 0
Sobrevivência 0 Arena 0Conhecimentos
Computador 0
Estilos 0
Investigação 0
Medicina 0
Mistérios 0VANTAGENS
Nome XAntecedentes
Soco 0Técnicas
Chute 0
Bloqueio 0
Apresamento 0
Esportes 0
Foco 0
Glória 00Renome
Honra 00Chi: 00
Força de Vontade: 00
Saúde: 10
- Manobras:
Soco Jab. Velocidade +2, Dano -1, Movimento +0.
Soco Strong. Velocidade +0, Dano +1, Movimento +0.
Soco Fierce. Velocidade -1, Dano +3, Movimento -1.
Chute Short. Velocidade +1, Dano +0, Movimento +0.
Chute Forward. Velocidade +0, Dano +2, Movimento -1.
Chute Roundhouse. Velocidade -2, Dano +4, Movimento -1.
Bloqueio. Velocidade +4, Dano 0, Movimento 0.
Movimento. Velocidade +3, Dano 0, Movimento +3.
Apresamento. Velocidade +0, Dano +0, Movimento Um.
Nome. Custo X, Velocidade X, Dano X, Movimento X. Especial: descrição.
Nome. Custo X, Velocidade X, Dano X, Movimento X. Especial: descrição.
Combos: Descrição
- Prelúdio:
- Escreva aqui o histórico do personagem. Como indicado pela restrição nos Antecedentes, o ideal é que seu personagem seja jovem (no máximo 20 anos), seja de classe média ou menor e veja nas Artes Marciais um caminho para vencer na vida. Tenha isso em mente quando planejar seu personagem.
- Pontuação:
- Prioridades
Atributos: Físicos (7), Sociais (5), Mentais (3).
Habilidades: Talentos (9), Perícias (7), Conhecimentos (4).
Pontos de Bônus (15)
Atributos 0
Habilidades 0
Antecedentes 0
Técnicas 0
Manobras 0
Renome Temporário 0
Chi 0
Força de Vontade 0
Saúde 0
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Ó-vin-I
Espécie: Duro
Classe e Nível: Malandro 1
Idiomas: Duresa e básica
For 10(0), Dex 18(+4), Con 10(0), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 12(+1)
Reflexos: 20 (Desprevinido: 10) Fortitude: 12(Dano Limite: 10) Vontade: 13
Pontos de Vida: 18
Pontos de Força: 5
Pontos de Destino: 1
Iniciativa: +9
Sentidos: Percepção +6
Velocidade: 6 quadrados
Base de Ataque: +0; Agarrar: +0
Desarmado +0 (1d4)
Pistola +4 (3d4)
Talentos: Habituado com o espaço (Espaçonauta)
Aptidões: Tiro à Queima Poupa
Proficiência em Armas (pistolas)
Proficiência em Armas (armas
simples) < classe
Combate veicular < Nível
Pericias: Pilotar +9, mecanismos +7. furtividade +9, dissimulação +6, iniciativa +9, percepção +6.
Poderes da Força:
Equipamentos( Créditos:): 200/3000
Pistola blaster de bolso 300: Blasters pequenos do tamanho da palma da mão são vistos com uso difundido em áreas de armas restritas. As blasters de bolso são comumente achadas em posse de agentes secretos, jogadores, foras-da-lei ou nobres buscando autoproteção. Elas são algumas vezes carregadas como uma arma de reserva por usuários mais letais. Por causa de seu projeto compacto, uma pistola blaster de bolso concede um bônus de equipamento de + 5 nos testes de Furtividade para esconder a arma. Uma blaster de bolso requer uma célula de energia para operar.
Cinto de utilidades 500 : Um cinto de utilidades tem várias bolsas contendo um suprimento de três dias de cápsulas de comida, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga de energia reserva, uma célula de energia reserva, uma lanterna, um comunicador, um dispensador de cabo líquido com um pequeno gancho, e um par de bolsas vazias para qualquer coisa a mais que o usuário queira adicionar (até 0,5 kg por bolsa).
Traje de piloto acolchoado 2000: Preferido por pilotos de caças estelares por toda parte da galáxia, o traje acolchoado de piloto de uma peça protege contra descompressão, forças e ambientes nocivos. Ele também concede proteção limitada contra ataques. Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo-lhe sobreviver no vácuo do espaço ou em qualquer outro ambiente hostil
Nascido em Coruscant, ainda era adolescente quando descobriu seu amor e talento para pilotagem. Sejam veículos terrestres ou espaciais, era um mestre de manobras. Então se aventurou no submundo como um corredor de pod racer, chegando criar sua própria reputação como "vento rubro", devido a seu pod de corrida escarlate que a todos derrotava.
Então veio o Império.
A ditadura na galaxia afetou muitos criminosos, que tiveram seus territórios tomados e assim os circuitos de corrida dos quais participava desapareceram. Ouviu dizer que ainda restava um em tatooine, mas infelizmente seu pod foi confiscado em prol do Império. Revoltado, mergulhou na galáxia como um mercenário, utilizando suas habilidades como piloto em busca de vingar-se do Império e quem sabe um dia, voltar as corridas que tanto amava.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Shirato Dim
Classe: Lutador 17
Raça: Humano
Origem: Gladiador
Divindade: Família celestial
Desvantagem: CDH dos heróis
Atributos: For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 10 (0), Car 10 (0).
Características: PV 193, PM 51, defesa 30 (10+4 des +5 con +6 for +2 esquiva +3 casca grossa ) RD 0, Deslocamento 9m.
ATAQUES
Luta +20
Artes marciais +30 (dano, 17-20/ x3 esmagamento) - 3d8+17
Agarrar +34
Derrubar +36
A. Valentão +36
D. Valentão +38
A. Flanqueando 38
D. Flanqueando +40
Cada erro +2
Pontaria
(dano, 20/x2, alc., tipo)
Perícias: Fortitude +25, Luta +20, reflexos +18, iniciativa +18, atletismo +20, vontade +14, percepção +14, atuação +14, diplomacia +14
Proficiências: Nenhuma
HABILIDADES RACIAIS
+2 for, +2 des, +2 con
Uma pericia extra
Um poder extra
HABILIDADES DE CLASSE
Golpe relâmpago, casca grossa, golpe violento, golpe
PODERES GERAIS
Combate defensivo(gladiador) esquiva (gladiador), derrubar aprimorado (humano), foco em arma (desvantagem)
Nível 2: lutador de chão
Nível 3: Valentão, casca grossa (con)
Nível 4: Até acertar
Nível 5: Ataque poderoso, golpe cruel
Nível 6: Braços calejados
Nível 7: Chave, casca grossa (con +1)
Nível 8: Imobilização
Nível 9: For +2, golpe violento
Nível 10: Des +2
Nível 11: Con +2, casca grossa (con +2)
Nível 12: Sarado
Nível 13: Trincado
Nível 14: Punhos de adamante
Nível 15: Convencido
Nível 16: trocação, casca grossa (con +3)
Nível 17: trocação tulmutuosa
MAGIAS
Limite de PM: 17
1º Círculo (CD XX, 1 PM): [Descrição].
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].
EQUIPAMENTOS
Dinheiro: T$ 110.000
Carga: 5,5 kg (leve XX kg).
[/b]
- Mochila [1 kg, T$ 2]. [Descrição].
- Saco de dormir [2,5 kg, T$ 1]. [Descrição].
- Traje de viajante [2 kg, T$ 5]. [Descrição].
- Ração x7 [peso kg, T$ X]. [Descrição].
- cantil com agua [peso kg, T$ X]. [Descrição].
ITENS MAGICOS- [b] Manopla de mitral, pungente, equilibrada, precisa. Encantamento: magnifica, veloz e piedosa. 33,005
Faixas do Pugilista. Estas faixas de pano surrado são amarradas nos punhos, nos braços ou na testa. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com ataques desarmados.
Manoplas da Força do Ogro. Este par de luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. Você recebe +2 em Força.
Torque do Vigor. O acabamento deste colar ou bracelete remete a um animal poderoso, como um urso ou lobo. Você recebe +2 em Constituição.
[i] BOY MEETS GIRL /i]
Seja atuando ou combatendo de verdade, Dim H. Alvus vivia para a diversão da luta da arena. Se divertia em arriscar a vida, em machucar o adversário, em vencer e ser aplaudido. Desafiava animais, múltiplos oponentes e até oponentes armados enquanto eles próprio portava as mãos nuas. Diversas vezes chegou perto de morrer. E estava bem com isso. Até o dia em que surgia na arena, entre dezenas de adversários, aquela garota.
Um tamuriana jovem, bela e de semblante serio e frio. Era até mesmo um pouco assustadora. Possuia uma atitude altiva que atraira Dim. E por alguma razão ele decidiu desafiá-la, sentindo que seria facil dominá-la e exibir sua força. Pois bem, quando desferiu o primeiro golpe, seu mundo foi invertido de cabeça para baixo e suas costas martelaram o chão com tamanha força, que os pulmões expulsaram todo o ar que continham. Ela mal havia se movido e ele estava derrotado.
Mais tarde, depois de confrontar a garota, descobriu que o nome daquela arte chamava-se "Shirato Jujutsu Ryu" , traduzindo para o valkar: Estilo da arte suave da terra branca" . Uma arte de autodefesa criada por sua familia. Maravilhado, Dim buscou pelo aprendizado da arte, mas encontrou resistência. Mas esta só o motivou mais e partir dali passou a viajar com a garota, que estava em busca de encontrar seus pais desaparecidos.
Passaram por muitas aventuras no mundo de problemas. De conhecidos, se tornaram amigos. De amigos, melhores amigos. De melhores amigos, amantes. E enfim, casados, Levou alguns anos, mas finalmente encontraram o pai e a mãe da garota, que haviam sido selados por um membro rejeitado da familia que os invejava. A batalha foi dificil mas enfim libertaram a familia! Dim foi aceito como um dos Shirato e passou a aprender a historia do Shirato Jujutsu Ryu e suas quatro formas.
Hoje, sua esposa e familia retornaram a Tamu-ra, mas Dim viaja pelo mundo como aventureiro, junto a seu amigo de infância, para desenvolver a quinta forma de seu estilo de luta, para então merecer de fato ser um membro da familia que o acolheu.
_________________________________________
Shirato Jujutsu Ryu
O estilo shirato começou com o pai Shirato Yoshio. Era um monge dedicado a treinar o corpo com a dureza da montanha. Sua filosofia era a do "punho como escudo" ou "Kobushi no tate" . Com sua força fisica e misturando as artes do karate e judo tamuriano, ele era capaz de repelir com socos golpes armados, desviando o curso dos ataques e atingindo o agressor ao mesmo tempo. O treinamento transforma o corpo todo em uma armadura e foca em derrubar o oponente e finalizá-lo com golpes pesados, antes que este seja capaz de agredi-lo. Uma arte defensiva, misturada a uma ofensiva forte. Esse foi nascimento do primeiro kata.
Mais tarde, Yoshio casou-se com Marian, uma estrangeira e passou a viajar com ela por Arton. Marian também desenvolveu sua própria arte do estilo Shirato, mas esta caminhou para um rumo diferente de seu marido. Sua critica era que o estilo exigia demasiada capacidade fisica de seu usuário, a qual nem todos eram capazes de alcançar, além de ser uma devota de Marah, acreditando que a diplomacia sempre era a melhor defesa. Então o segundo kata, nasceu como uma técnica focada em desarmar o oponente e proteger o corpo acima de tudo. Não possuia ataques ou submissões, apenas uma precisa e afiada arte de defesa.
A terceira forma nasceu com o filho mais velho, Setsuo. Sua abordagem do pensamento de "autodefesa" também diferia dos pais. Ainda que seu kata tenha derivado daquele criado pela mãe, sua filosofia era mais agressiva e focada na agilidade. "A melhor defesa, é não estar lá, quando o ataque vier" . Portanto, com um jogo de pés veloz e reflexos rápido, sua arte baseava-se sempre em estar no ponto cego de seu adversários e os atingir em áreas vulneráveis com a maior velocidade possível. Alguns poderiam dizer que tal mobilidade poderia dar vida a assassinos perfeitos, mas como membro do Shirato ryu, Setsuo utilizava sua velocidade da sombra como defesa de si e daqueles que ama.
E por fim, Shirato Sayuri, a caçula, criou a quarta e ultima forma. Diferente do irmão, sua técnica deriva do kata do pai. Mas ao invés do peso dos punhos, ela desenvolveu a "versatilidade das palmas da mão" . Segundo ela, uma palma aberta pode ser como uma espada, um açoite, uma lança, um martelo e um escudo. Alguns até apelidaram a garota como "mãos de bruxa" tamanha era habilidade com a qual ela era capaz de usar as mãos. Seu foco era em destruir as armas do oponentes, assim como submetê-lo com agarrões e torções. Seu golpes não feriam a parte externa do corpo, mas mas a interna, com impactos que feriam os órgãos internos. A dor era tamanha que o adversário prefere desistir de lutar a continuar sofrendo.
Dim aprendeu as quatro formas, mas ainda está em um longo caminho para masterizá-las. Está desenvolvendo seu próprio estilo, focado em estrangulamentos e quebras... mas também em usar os pontos fortes das quatro formas em uma só. A jornada é árdua e para isso era enfrentar todos os tipos de desafios. Afinal a auto defesa não deve escolher adversários. Deve ser capaz de proteger seu usuário em qualquer instância. Seja contra homens, outras raças, animais ou monstros. Por isso, antes de retornara para a esposa, o rapaz seguirá sua viagem como aventureiro, até se tornar um mestre também, de sua própria forma.
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Re: Tribo Scarlata
Shirato Dim
15/-3N
(C13+K0+V5+P0+O0-D3)
Características:
F4; H3; R3; A3; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
Guerreiro peregrino (kata superior, aprendiz dedicado).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro nato.
Vantagem Única:
Humano.
Vantagens:
Treinamento especial ( cdh do combate - kit), mentor 1 (familia Shirato), Técnica de luta (imobilização, derrubar, torção, montada, golpe de judo, recuperar folêgo), aceleração 1 pt.
Desvantagens:
Procurado -2, cdh dos herois -1.
Perícias:
Equipamento:
Magias Conhecidas:
- Vantagens e Desvantagens:
Mentor Pai, mãe, filha e filho da familia Shirato ensinaram tudo que Dim sabe sobre artes marciais. Recebe uma tecnica de luta extra por ponto gasto.
Aceleração.
+1 para fuga e esquiva e em combate, ao custo de 1 pm recebe um movimento extra.
Procurado. Mais de uma vez Dim declarou que o SHIRATO JUJUTSU RYU é o supremo estilo de autodefesa, despertando a ira de artistas marciais do mundo todo. Volta e meia é desafiado por diferentes tipos de lutadores, que tentam demonstrar que suas próprias formas de luta são as superioras!
CDH dos herois. Dim é um membro do KATSUJINKEN, ou seja, artistas marciais que lutam pela vida e para proteger os mais fracos. Sempre que alguém precisar, ele agirá para ajudá-los.
- Histórico:
Seja atuando ou combatendo de verdade, Dim H. Alvus vivia para a diversão da luta da arena. Se divertia em arriscar a vida, em machucar o adversário, em vencer e ser aplaudido. Desafiava animais, múltiplos oponentes e até armados enquanto eles próprio tinha as mãos nuas. Diversas vezes chegou perto de morrer. E estava bem com isso. Até o dia em que surgia na arena, entre dezenas de adversários, aquela garota.
Um tamuriana jovem, bela e de semblante serio e frio. Era até mesmo um pouco assustadora. Possuía uma atitude altiva que atrairá Dim. E por alguma razão ele decidiu desafiá-la, sentindo que seria fácil dominá-la e exibir sua força. Pois bem, quando desferiu o primeiro golpe, seu mundo foi invertido de cabeça para baixo e suas costas martelaram o chão com tamanha força, que os pulmões expulsaram todo o ar que continham. Ela mal havia se movido e ele estava derrotado.
Mais tarde, depois de confrontar a garota, descobriu que o nome daquela arte chamava-se "Shirato Jujutsu Ryu" , traduzindo para o valkar: Estilo da arte suave da terra branca" . Uma técnica de autodefesa criada por sua família. Maravilhado, Dim buscou pelo seu aprendizado, mas encontrou resistência. E esta só o motivou mais. A partir dali passou a viajar com a garota, que estava em busca de encontrar seus pais desaparecidos.
Passaram por muitas aventuras no mundo de problemas. De conhecidos, se tornaram amigos. De amigos, melhores amigos. De melhores amigos, amantes. E enfim, casados, Levou alguns anos, mas finalmente encontraram o pai e a mãe da garota, que haviam sido selados por um membro rejeitado da família que os invejava. A batalha foi difícil mas enfim os libertaram! Dim foi aceito como um dos Shirato e passou a aprender a historia do Shirato Jujutsu Ryu e suas quatro formas.
Hoje, sua esposa e família retornaram a Tamu-ra, mas Dim viaja pelo mundo como aventureiro, afim de desenvolver a quinta forma de seu estilo de luta,, a qual receberia seu nome, só então merecerá de fato ser um membro da família que o acolheu.
_________________________________________
Shirato Jujutsu Ryu
O estilo shirato começou com o pai Shirato Yoshio. Era um monge dedicado a treinar o corpo com a dureza da montanha. Sua filosofia era a do "punho como escudo" ou "Kobushi no tate" . Com sua força fisica e misturando as artes do karate e judo tamuriano, ele era capaz de repelir com socos golpes armados, desviando o curso dos ataques e atingindo o agressor ao mesmo tempo. O treinamento transforma o corpo todo em uma armadura e foca em derrubar o oponente e finalizá-lo com golpes pesados, antes que este seja capaz de agredi-lo. Uma arte defensiva, misturada a uma ofensiva forte. Esse foi nascimento da primeira forma.
Mais tarde, Yoshio casou-se com Marian, uma estrangeira e passou a viajar com ela por Arton. Marian também desenvolveu sua própria arte do estilo Shirato, mas esta caminhou para um rumo diferente de seu marido. Sua critica era que o estilo exigia demasiada capacidade fisica de seu usuário, a qual nem todos eram capazes de alcançar, além de ser uma devota de Marah, acreditando que a diplomacia sempre era a melhor defesa. Então o segundo kata, nasceu como uma técnica focada em desarmar o oponente e proteger o corpo acima de tudo. Não possuia ataques ou submissões, apenas uma precisa e afiada arte de defesa.
A terceira forma nasceu com o filho mais velho, Setsuo. Sua abordagem do pensamento de "autodefesa" também diferia dos pais. Ainda que seu kata tenha derivado daquele criado pela mãe, sua filosofia era mais agressiva e focada na agilidade. "A melhor defesa, é não estar lá, quando o ataque vier" . Portanto, com um jogo de pés veloz e reflexos rápido, sua arte baseava-se sempre em estar no ponto cego de seu adversários e os atingir em áreas vulneráveis com a maior velocidade possível. Alguns poderiam dizer que tal mobilidade poderia dar vida a assassinos perfeitos, mas como membro do Shirato ryu, Setsuo utilizava sua velocidade da sombra como defesa de si e daqueles que ama.
E por fim, Shirato Sayuri, a caçula, criou a quarta e ultima forma. Diferente do irmão, sua técnica deriva do kata do pai. Mas ao invés do peso dos punhos, ela desenvolveu a "versatilidade das palmas da mão" . Segundo ela, uma palma aberta pode ser como uma espada, um açoite, uma lança, um martelo e um escudo. Alguns até apelidaram a garota como "mãos de bruxa" tamanha era habilidade com a qual ela era capaz de usar as mãos. Seu foco era em destruir as armas do oponentes, assim como submetê-lo com agarrões e torções. Seu golpes não feriam a parte externa do corpo, mas mas a interna, com impactos que feriam os órgãos internos. A dor era tamanha que o adversário prefere desistir de lutar a continuar sofrendo.
Dim aprendeu as quatro formas, mas ainda está em um longo caminho para sua maestria. Está desenvolvendo seu próprio estilo, focado em estrangulamentos e quebras... mas também em usar os pontos fortes das quatro formas em uma só. A jornada é árdua e para isso era enfrentar todos os tipos de desafios. Afinal a auto defesa não deve escolher adversários. Deve ser capaz de proteger seu usuário em qualquer instância. Seja contra homens, outras raças, animais ou monstros. Por isso, antes de retornara para a esposa, o rapaz seguirá sua viagem como aventureiro, até se tornar um mestre também, de sua própria forma.
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Re: Tribo Scarlata
Kurori
Ancestralidade e Herança: Tengu; skyborn; Biografia: Servant ; Idiomas: Comum, tengu. Classe e Nível: swashbuckler 1; Tamanho: Médio; Tendência: leal e neutra; Traços: tengu; Divindade: - Etnia: Xian tian ; Nacionalidade: Xian tian; Local de Nascimento: Xian Tian; Idade: 28 anos; Gênero de Pronomes: Feminino; Altura: 1,70m; Peso: 60 kg.
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+1), Car 16 (+3)
CD de Classe: 17 (10 + 4 des + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 17 (10 + 4 Des + 3T ) + Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:T
Fortitude: +9 (1 Con + 2T); Reflexos: +7 (4 Des + 4E); Vontade: +4 (0 Sab + 4E)
Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (0 Sab + 5E)
Golpes Corpo a Corpo
gale sword - Kurohane +7 (1d6+1, agil, acuidade, desarme )
bico 1d6 +7 (agil, perfurante, desarmado)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Acrobatismo +7, Atletismo +3, Diplomacia +6, dissimulação +6, furtividade +7 Performance +6, sociedade +6, saber do trabalho +2
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Skyborn (leveza)
Talento 1°: tengu weapon familiarity
Talentos de Perícias:
Biografia: Servant - Ler lábios.
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Ancestry and background, initial proficiencies,
panache, swashbuckler’s style (battledancer), precise strike (2d6),
confident finisher, swashbuckler feat
Nível 1°: Focused fascination.Histórico
Última edição por DiceScarlata em Seg Mar 08, 2021 11:43 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Tribo Scarlata
Anathalia, a leoa rubra do norte
Ancestralidade e Herança: Humana; versátil; Biografia: Herdeira marcial; Idiomas: Comu. Classe e Nível: Barbara selvagem; Tamanho: Médio; Tendência: Caótica e neutra; Traços: Humana; Divindade: Cayden Etnia: Garundi; Nacionalidade: Coroa do mundo; Local de Nascimento: Tribo Scar"la-ta; Idade: 32 anos; Gênero de Pronomes: feminino; Altura: 1,70m; Peso: 66 kg.
For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 17 (10 + 4 For + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 20 (10 + 2 Des + 3T +3 armadura ) + 2 Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:
Fortitude: +7 (2 Con + 5E); Reflexos: + 5 (2 Des + 3T); Vontade: +3 (0 Sab + 3T)
Pontos de Vida: 22
Resistências e Imunidades:
Percepção: +5 (0 Sab + 5E)
Golpes Corpo a Corpo
Punho +7 - (1d4+4 , ágil, acuidade, agil)
Garras +7 - (1d6+4, ágil, desarmado)
Mordida +7 (1d10+4, pugilato))
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Acrobatismo, +5, Atletismo +7, Saber das guerras +3, Sobrevivência +3, Dissimulação +4, intimidação +4.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Versatilidade - Recuperação rápida.
Talento 1°:
Talentos de Perícias:
Biografia: Discípulo marcial - queda do gato.
Talentos Gerais:
Recuperação rapida
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: ancestralidade e biografia, fúria, instinto: selvagem, proficiências
iniciais, talento de bárbaro
Talento 1°: INTIMIDAÇÃO ENFURECIDA
Talentos Gerais:
Equipamento: Espada longa - 1d8 1 PO, espada curta 1d5 1 PO, adaga 2 pp, poção de cura 4 PO, escudo de ferro 2 po, gibão de peles 2 po, kit do aventureiro 7 pp.Histórico
Vinda da tribo Scar´lata, Anatalia é a atual líder da tribo. Desde jovem atuara como mercenária selvagem, mas interrompeu suas atividades ao vencer o torneio dos punhos escarlates. Tornou-se mãe, guia e administradora.
E foi um tédio.
Tendo agora filhos jovem que em breve seguirão seu caminho, Anathalia decidiu partir em uma ultima jornada, antes de ceder seu lugar ao próximo lider (Dando inicio a um novo torneio)
Ela é a herdeira do sangue do leão, uma bêbada inveterada, amante fogosa de muitos homens, viciada na batalha e devota da liberdade e diversão.
Esta é sua ultima aventura, para o bem ou para o mal.
Retornará viva? Cairá em gloriosa batalha ?
Somente o acaso dirá. Bebei amigos yoho!!!
Última edição por DiceScarlata em Qua maio 19, 2021 6:16 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Tribo Scarlata
[ Vovô Jin]
12N
(C11+K0+V3+P1+O-D-3)
Características:
F (tipo de dano); H3; R3; A5; PdF (tipo de dano).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
[ Rei da montanha (uno com a terra, vontade de pedra)].
Superkit:
[Listar].
Vantagem Regional:
[Tamu-ra - obstinação].
Vantagem Única:
[ Humano].
Vantagens:
[ Mentor (ele mesmo - aikido), técnica de luta 2 pts (Torção, golpe de judô, imobilização, retomar folêgo)].
Desvantagens:
[ CDH dos herois -1, corpo de pedra -2].
Perícias:
[ Especialização: história, acrobacia, diplomacia].
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
[Listar].
- Equipamento:
- Item. Descrição.
- Item. Descrição.
- Item. Descrição.
- Poderes, Vantagens e Desvantagens:
Poder. Descrição.
Poder. Descrição.
Poder. Descrição.
Desvantagem. Descrição.
Desvantagem. Descrição.
- Histórico:
Um velho aventureiro.
Vovô Jin é um velho mestre da arte Shuai Jiao e Chin na de Tamu-ra, tecnicas de projeção e torção. Quando passou seu templo para a próxima geração, decidiu que ao invés de passar sua aposentadoria definhando, iria ver o mundo.
Juntou suas tralhas e partiu, conhecendo novos companheiros pelo trajeto: Um mago e um druída.
O velho Jin é paciente, calmo e sorridente e usa a terra como sua aliada para lutar. Pode estar velho e um pouco cansado, mas nunca se sentiu mais disposto.
Afinal, nunca se é velho de mais para uma aventura!
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Re: Tribo Scarlata
Nome: Ark
Raça: Osteon
Classe e Nível: Clérigo de Wynna 3
Origem: Amnésico
Alinhamento: Leal e bom
Sexo: Masculino Idade: - anos Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, goblinoide, draconico, ningo e taurico (mas entende todas) Altura: 1,70m Peso: 40kg Métodos:
Habilidades:
FOR 10(0), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB 20 (+5), CAR 10 (0)
Defesa: 16/18 (+4 des / +2 escudo, +2 ao conjurar magia ) PV: 27 PM: 22 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo: 0
Distância: +1
Perícias: Religiâo +6, Vontade +6 + Percepção +6, misticismo +4, iniciativa +6 (-2), intuição +6
Proficiências:
armaduras pesadas e escudos
Poderes:
Desvantagem: código de honra - Magia ilimitada
Devoto: : Bênção do Mana, Centelha Mágica, Escudo Mágico, Teurgista Místico
Origem: ???
Nível 2: Foco em magia (misseis mágicos)
Nível 3: magia profana
Criança: Igual a fracote + tamanho pequeno.
Habilidades Raciais:
• +2 em car, +2 em int, +2 sab
• . Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser
um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho (tatuagens misticas - Seta infalível de talude - Qareen)
• Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
• Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 (magia: curar ferimentos).
Natureza Esquelética. Você é
uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no
escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso,
não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de
trevas recupera seus PV.
Habilidades de Classe:
Magias (1º)
Devoto
Magias:
1º circulo: Curar ferimentos, infligir ferimentos, escudo da fé, profanar (clérigo) seta infalível de talude (recebida no nível 1 e aprendida no nível 3 - qareen + teurgista mistico -2 pms com foco em magia)
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Dimitro (Dim dos punhos escarlate)
Ancestralidade e Herança: Humano; Versátil; Biografia: Gladiador; Idiomas: Comum, escaldo. Classe e Nível: Guerreiro 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: Humano; Divindade: -- Etnia: Ulfeno; Nacionalidade: Coroa do mundo; Local de Nascimento: Tribo Scar"la-ta; Idade: 16 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,70m; Peso: 120 kg.
For 18 (+4), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+1), Car 14 (+2)
CD de Classe: 17 (10 + 4 For + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 19 (10 + 5A +1 Des + 3T ) + Escudo: +2 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: E; LEVE: ; MÉDIA: ; PESADA:
Fortitude: +6 (2 Con + 4E); Reflexos: +5 (1 Des + 4E); Vontade: +2 (0 Sab + 2T)
Pontos de Vida: 20
Resistências e Imunidades:
Percepção: +4 (0 Sab + 4E)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +9 (1d4+4, contunde, não letal )
Mangual +9 (1d6, amplitude, desarmar, derrubar)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; AVANÇADAS: T; ATAQUES DESARMADOS: E
Perícias: Atletismo +7, Performance +5, Saber de gladiadores +3 (Classe + Biogradia) Acrobatismo +4, diplomacia +5, intimidação +5
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Versatilidade - Ambição natural
Talentos de Perícias:
Biografia: Performance impressionante
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: ataque de oportunidade, bloqueio
com escudo.
Talento 1°: Ataque poderoso, ataque fisgador
Equipamento: Cota de talas, escudo de madeira, mangual.
Histórico
"Eu fugi"
"Fugi por ciumes, por inveja, por fraqueza e por medo do que pensam de mim. Por isso. Hoje entendo isso... E tenho vergonha de voltar. De onde eu fugi? De meu lar. A tribo Scar´la-ta. *
*Eu nasci numa terra fria, uma tribo no meio de centenas e por vivermos da pesca, caça e guerra, somos ensinados desde pequenos a ser livres. A trilhar nosso próprio caminho. Minha mãe, Anathalia, a leoa rubra e a mais forte lutadora que já viu, jamais me cobrou coisa alguma, mas eu sempre quis ser como ela. Por isso desde cedo treinei muito nossa arte desarmada, o sambo. Treinei até sangrar, chorar e desmaiei. Queria um dia me tornar o campeão da tribo e quando finalmente decidi mostrar o resultado de meus esforços*
*Fui derrotado pelo meu irmão mais novo. Bóris*
*Ele é um meio orc, nascido de um dos conjuges do harém de minha mãe. Mas jamais me ressenti por sua herança, isso é normal em nossa terra. Mas eu sempre temi sua força e seu talento. Com catorze anos ele é bem mais alto que eu, possui mais resistência e mesmo com força similar, sua técnica é muito melhor, derrubando criaturas maiores do que nós. Quando ele me derrotou facilmente e ganhou um olhar de orgulho de todos... Algo partiu em mim*
*Não aguentei e mesmo antes da maioridade, fugi da tribo. Menti para mim mesmo que era para me aperfeiçoar e um dia desafiá-lo, mas foi só por que não aguentava imaginar o que pensariam de mim por ter perdido para alguém mas jovem. Medo de não ser suficiente*
*Então eu repito: Fugi*
*Com pouco dinheiro e capacidade para sobreviver sozinho nos ermos - pois me dediquei tanto a luta, que jamais aprendi direito o básico da sobrevivência, no qual Bóris também se sobressaia - vaguei por muitas cidades e terras, tendo como sustento lutas clandestinas. Ganhando ou perdendo, eu era pago... Mas descobri que apesar de não estar no nível dos demais lutadores Scar´la-ta, eu era forte o suficiente para vencer o lixo do submundo. E a sensação... Bem, era ótima. Toda vez que vencia alguém mais fraco do que eu, uma falsa sensação de conquista me tomava. Era divertido. Eu me sentia um vencedor*
*Foi assim que conheci Gaedren Lamm. Ele assistira uma luta, onde usei de artimanhas, do terreno, manobras e brutalidade para vencer um oponente e humilhá-lo. Na época me orgulhava disso. Se aproximou de mim e disse que eu poderia ter um futuro como gladiador. Me fez todas as promessas que eu sentia serem falsas, mas nas quais eu queria acreditar serem reais*
*E assim fomos para o reino que ama o demônio,Cheliax. Com seu dinheiro sujo, ele financiou minha carreira, me dando equipamentos, treinamento e todo o apoio que qualquer guerreiro desejaria. Foi nessa época que aprendi com mestre Heracuos a arte de luta PANCRÁCIO a qual adicionei ao meu sambo, refinando muito mais minha forma de lutar. Recebi fama, fortuna e até atenção de belas mulheres. Senti que quando me tornasse campeão no coliseu, poderia retornar a tribo e me mostrar orgulhoso e redimido*
*Mas não foi assim. Só mais tarde eu descobriria que Gaedren havia arranjado as lutas mas difíceis e controlado muitos dos jogos para elevar meu nome. E quando estava em alta e todos as atenções (e apostas) estavam em mim, ordenou que eu perdesse a final do torneio para um outro gladiador que apoiava por baixo dos panos. Tudo em prol de lucro. Me recusei é claro, o que me rendeu uma grande emboscada antes da luta, onde fui surrado e drogado por seus lacaios. Quando finalmente lutei, fui incapaz de enfrentar um guerreiro habil e fui completamente humilhado diante dos olhos de milhares, encerrando minha carreira*
*Hoje chego em Korvosa, apenas com a roupa do corpo, ou melhor, a armadura que consegui manter, um escudo velho de madeira e um mangual. Sem dinheiro, sem comida e sem um plano, venho com um único objetivo: Vingança. O desgraçado vai pagar por ter me usado. Não importa o que eu perca, não importa o que tenha que fazer e até onde tenha que ir*
*Eu. Vou. Matá-lo.*
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
[size=150][ Agatha ][/b][/size]
7N
(C6+K0+V4+P1+O-D)
Características:
F (tipo de dano); H3; R3; A0; PdF (tipo de dano).
15 PVs; 15 PMs.
Kit de Personagem:
[ Batedora (Olho Clinico) ].
Superkit:
[Listar].
Vantagem Regional:
[ Olhos especiais - visão aguçada, infravisão. (completo 1 pt)].
Vantagem Única:
[ Humana (pericia 1 pt)].
Vantagens:
[ Sentidos especiais 3 pts ( visão de raio X, Ver invisível, faro aguçado, audição aguçada, senso de direção, senso de perigo, radar, sentido sísmico, detecção (magia). ].
Desvantagens:
[ Pobreza -1, pacifista -1, maldição -2 ( caso sofra dano de som, químico, fontes de luz ou qualquer outra que o mestre considere que afete os 5 sentidos, rola 1 dado extra de dano que não conta para críticos. Como efeito extra, caso falhe em um teste de R, perde o sentido especial ligado a fonte por 1d rodadas).].
Perícias:
[ Sobrevivência].
[Listar].
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
[ Visão do passado recente, visão do passado remoto, detecção de magia].
Itens Mágicos:
[Listar].
[Listar].
[Listar].Olho clinico. Agatha pode gastar um turno para analisar um alvo e descobrir todas as informações de sua ficha de personagem. Não consome pms e funciona com quaisquer criaturas.
Olhos especiais. Agatha é uma collenana e possui visão aguçada em um dos olhos e infravisão em outro. Além disso, quando se concentra, pode utilizar as magias: visão do passado remoto, recente e detecção de magia.
Sentidos aguçados Agatha nasceu com uma dezena de sentidos especiais, já listados acima. Uma batedora perfeita.
Pobreza -1. Agatha saiu de casa muito jovem, com parcas economias e então foi enganada por grupos de aventureiros que a deixaram sem nada. Hojem ela só quer sobreviver...
Pacifista. Apesar de seus dons especiais ímpares, Agatha é apenas uma garota adolescente e não sabe nada sobre lutar e nem gosta da ideia. Quando ataca, recebe -2 na FA..
Maldição. Os dons de Agatha vieram com um ponto fraco: Fontes de dano que afetem os sentidos como SOM altos, QUIMICOS de odores fortes, LUZ flamejante afetam seu corpo em excesso, causando um dado de dano extra. O tipo de dano é a critério do mestre. Além disso, Agatha precisa realizar um teste R. Caso falhe, perde o sentido especial afetado pelo dano por 1d rodadas. (Ex: Luz remove infravisão ou visão aguçada. Quimico remove o olfato. Frio pode desligar o radar e etc).
[Histórico].
Agatha fugiu de casa com 15 anos.
Nascida em Collen, foi abençoada ( ou talvez amaldiçoada) com mais do que olhos especiais. Além da visão, todos os seus outros sentidos eram aguçados e até mesmo sobrenaturais! Uma raridade para os collenianos e por isso desde cedo esperavam muito dela. Para uma jovem que só queria ser independente e viver a própria vida, não aguentou a exploração e pressão. Então cometeu um erro: Se tornou aventureira.
Apesar de seus dons, não tinha habilidades combativas e então, mal conseguia se proteger. Sozinha seria impossível. Porém, quando começou a se juntar a grupos, percebeu que além de uma batedora impressionante, era uma rastreadora impecável, um alarme seguro para o grupo e uma guia sem igual! O que lhe faltava em combate, possuáa em abundância como exploradora.
E assim foi explorada.
Grupos mal intencionados usaram seus dons, mas a enganavam para não compartilhar as fortunas de maneira correta. No fim, acabou ficando completamente sem economias, abandonada e sem ter pra onde ir...
Foi então que viu uma nova oportunidade numa tal torre de mago..
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Agnes Espada de Rubi
Ancestralidade e Herança: Humana; versátil; Biografia: soldado; Idiomas: Comum e ulfeno. Classe e Nível: Espadachim duelista 2; Tamanho: Médio; Tendência: Neutra; Traços: Humana; Divindade: --- Etnia: Ulfena; Nacionalidade: Coroa do mundo; Local de Nascimento: Tribo Scar"la-ta; Idade: 18 anos; Gênero de Pronomes: feminino; Altura: 1,70m; Peso: 70 kg.
For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 12 (+1)
CD de Classe: 17 (10 + 4 For + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 19 (10 + 3 Des + 4T +2 armadura ) + 2 Aparar / +2 esquiva: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:
Fortitude: +5 (1 Con + 4T); Reflexos: + 9 (3 Des + 6E); Vontade: +4 (0 Sab + 4T)
Pontos de Vida: 30
Resistências e Imunidades:
Percepção: +6 (0 Sab + 6E)
Golpes Corpo a Corpo
Espada curta impactante +9 ( 1d6+4 / 1d6+6*)
Preciso*
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Acrobatismo +7 , atletismo +8, natureza +4, sobrevivência +4, furtividade +7, diplomacia +5, intimidação +5.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Ambição natural: Esquiva
Talento 1°: Duro de matar
Talentos de Perícias:
Biografia: Guarda - Coerção rápida.
Talentos Gerais:
Duro de matar
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: Ancestralidade e biografia, bravata, estilo de espadachim (ginasta), finalização confiante, golpe preciso 2d6, proficiências iniciais, talento de espadachim.
2ª : Talento de espadachim (Dedicação de duelista - saque rápido), talento de perícia (lutadora titânica)
Talentos Gerais:
Equipamento: Espada curta +1 (*), Kit do aventureiro [mochila, 2 algibeiras, cantil, 15m corda, esteira de dormir, 10 giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração (2), sabão, 5 tochas](7 pp; 1), traje de explorador (1 pp; L),Histórico
Cossacos.
Os cavaleiros protetores da tribo Scar´la-ta. Enquanto os lutadores dedicam-se a caça, a guerra e ao aprimoramento pessoal, ele cruzam as terras gélidas sobre suas montarias, patrulhando fronteiras, enfrentando invasores e protegendo o povo da vila. São mestres guerreiros dedicados ao caminho da espada.
E a espada sempre encantou Agnes. Desde pequena, enquanto todos os demais membros da tribo a ensinavam como agarrar, derrubar, empurrar ou desarmar, além de treinar seu corpo até a exaustão, seus olhos sempre se voltavam para os forjadores de espadas e os guerreiros que as manipulavam, cortando o próprio vento com seus movimentos rápidos.
Foi com sete anos de idade que empunhou sua primeira espada e dai então não largou mais. Enquantou Bóris e Dim, seus irmãos mais novos, seguiam o caminho dos lutadores, Agnes - com a benção de sua mãe, Anathalia - abraçou o caminho da espada. Os Cossacos a ensinavam todo o dia como empunhar, como se mover e como e onde golpear com a espada. Aos 18 anos era uma espadachim formada.
Mas a técnica cossaca não era o suficiente, Agnes queria mais. Então já tendo idade, partiu para a peregrinação do guerreiro em busca de aprender sobre os diversos estilos de espada existentes no mundo. Cavaleiros, vikings, samurais, monges, esgrimistas, gladiadores... Tantos espadachins diferentes! Havia um mundo lá fora para explorar e um caminho de maestria a percorrer.
Foi durante a peregrinação que encontrou uma Bruxa peculiar, que carregava presságios sobre a morte de sua mãe...
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Anathalia, a leoa rubra do norte
Ancestralidade e Herança: Humana; versátil; Biografia: Retornada; Idiomas: Comum. Classe e Nível: Barbara selvagem/ artista marcial / gladiadora 11; Tamanho: Médio; Tendência: Caótica e neutra; Traços: Humana; Divindade: Cayden Etnia: Ulfena; Nacionalidade: Coroa do mundo; Local de Nascimento: Tribo Scar"la-ta; Idade: 37 anos; Gênero de Pronomes: feminino; Altura: 1,70m; Peso: 68 kg.
For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 16 (+3)
FOR 2 2 2 2 = 18 1 + 1 = 20
DES 2 12 2 + 2 = 16
CON 2 2 14 2 + 2 = 18
CAR 2 2 14 2 + 2 = 18
CD de Classe: 30 (10 + 5 For + 15T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 29 (10 + 3 Des + 15E +1 runa ) + 2 Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: E; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA:
Fortitude: +21 (4 Con + 17M); Reflexos: + 18 (3 Des + 15T); Vontade: +15 (0 Sab + 15T)
Pontos de Vida: 195
Resistências e Imunidades: 7 perfurante/corte (fúria)
Percepção: +15 (0 Sab + 5E)
Golpes Corpo a Corpo
Punho +22 (2d6+7 / 2d6+12) +1d6 flamejante
Garras +22 (2d8+7 / 2d8+12)+1d6 flamejante
Mordida +22 (2d12+7 / 2d12+12)+1d6 flamejante
Manobras: +26
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: e; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: E;
Perícias: Acrobatismo +17(T), Atletismo +24(M)*, Saber dos ossários +13(T) Sobrevivência +13(T), Intimidação +23/24(M)**. Performance +19(E), Sobrevivência +13(T)
* > Atletismo : Braçadeiras de atletismo
** > Máscara do demonio + talento
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Treinamento geral
Talento 1°: Bloqueio com escudo
Talento 5°: Improvisador astuto (improvisação destreinada)
Talento 9°: Improvisação incrível
Talentos de Perícias:
Biografia: Retornada - duro de matar.
Talento 2°: Lutadora titânica
Talento 4°: Performance Impressionante
Talento 6°: Queda do gato
Talento 8°: Brado de batalha
Talento 10°: Retirada aterrorizada
Talentos Gerais:
Nível 1: Vitalidade
Nível 3: Recuperação rápida
Nível 7: Veloz
Nível 11: Pericia: intrepidez intimidante
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: (1) Ancestralidade e biografia, fúria, instinto, proficiências
iniciais, talento de bárbaro (2) Talento de bárbaro, talento de perícia (3) Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral (4) Talento de bárbaro, talento de perícia (5) Brutalidade, incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de ancestralidade (6) Talento de bárbaro, talento de perícia
(7) Especialização em armas, incremento de perícia, irrefreável, talento geral (8) Talento de bárbaro, talento de perícia (9) Incremento de perícia, reflexos rápidos, resistência em fúria, talento de ancestralidade (10) Melhorias de atributo, talento de bárbaro, talento de perícia (11) Fúria poderosa, incremento de perícia, talento geral
Talento 1°: INTIMIDAÇÃO ENFURECIDA (Olhar intimidante)
Talento 2°: RETOMAR O FÔLEGO / DEDICAÇÃO DE ARTISTA MARCIAL
Talento 4°: FÚRIA FERIDA
Talento 6°: PELE DE ANIMAL / GOLPE SEQUENTE
Talento 8°: ATAQUE DE OPORTUNIDADE /GOLPE DOLOROSO
Talento 10°: BRADO ATERRORIZANTE / DEDICAÇÃO DE GLADIADOR
Equipamento: .
Item nível 10 (x1) - Bandagens das pancadas poderosas +2 ataques desarmados - impactante
Item nível 9 (x2) - Braçadeira de atletismo (9)
Item nível 8 (x1) - Runa flamejante (bandagens)
Item nível 7 (x2) - Escudo leão (6)Histórico
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
FOGO RUBRO
Nome do Jogador: Dice
Nome do Personagem: Gael "Leão" Garcia
Sexo: M
Idade: 30
Altura: 1,70
Peso: 68 kg
Histórico
Gael foi deixado ainda bebê em um orfanato. E foi no orfanato onde descobriu seu amor para lutas. O diretor organizava lutas entre os órfãos em troca de luxos simples como banhos quentes, sobremesas ou brinquedos banais. Mas o lixo de um é o tesouro de uma criança. Entretanto, Gael era péssimo nisso. Por mais que admirasse os grandes lutadores dos filmes e da realidade, simplesmente não conseguia vencer as demais crianças.
Foi com dez ano que "Jota", o dono de uma renomada academia de campeões de vale tudo e mma veio ao orfanato, para assistir as lutas ilegais entre as crianças. Disse ao diretor que era um olheiro, procurando por talentos. Qual foi a surpresa de todos, quando resolveu adotar Gael, o qual chamou de "diamante bruto" ao invés dos mais habilidosos ali. Um dia depois, o orfanato foi denunciado as autoridades competentes e fechado.
A partir dali, a vida de Gael não foi nem um pouco mais fácil, mas com certeza, mais humana. Jota resumia seu dia em três partes: Estudo, treino e sono, com nutrição entre as fases. O homem se mostrou um perito em diversos estilos, fazendo o jovem garoto experimentar diversos deles, até se encontrar. Mas foi no boxe, wrestling e jiu jitsu que ele se encontrou. Foi somente aos 15 anos, que os resultados dos treinos de Gael vieram a tona. Começou a ganhar luta atrás de luta, em torneios amadores ou oficiais. Com dezoito, se tornou profissional e com vinte se sagrou campeão olimpico. Com vinte e quatro, era campeão mundial e defendeu seu titulo invicto até os vinte e oito, quanto simplesmente sumiu. Havia se aposentado.
Teria Gael finalmente encontrado o descanso merecido, após vinte anos lutando sem parar? Não. Havia apenas mudado de arena. Pois o jovem lutador, havia finalmente entendido o que Jota percebera nele: O "fogo rubro" . Num mundo com poderes, monstros e heróis com nomes de deuses, o fogo rubro era um dom muito especial. Ele manifesta a energia vital do indivíduo, sua força espiritual e a materializa no mundo real . Na forma literal de uma chama rubra, ele potencializa ações fisicas humanas. Permite saltar mais longe, golpear com mais força, reagir mais rápido ou bloquear com mais firmeza. Seus usos são muito versáteis. Embora não conceda a força de um gigante, a velocidade de um raio ou o poder de um mago, quando nas mãos de um mestre das artes marciais, se torna uma arma única.
Quando Gael passou a manifestar esse dom, sentiu que era injusto continuar competindo em arenas esportivas, pois poderia acabar usando esse dom no calor de uma disputa. Então, o campeão de MMA com dons de um mestre shaolin, se deslocou para arenas do submundo, para se aprimorar. Lá, ele enfrentava diversas pessoas com dons: Velocistas, arcanos, superfortes, psionicos. Enfim. Venceu muitos deles. Perdeu para alguns. A maioria das vezes apenas usa seu corpo, até ser forçado a usar o fogo rubro.
Seu mentor ainda é Jota. Ambos seguem juntos na jornada para forjar das chamas rubras, o maior artista marcial do mundo. Agora, Gael usa seu treino e seus dons não apenas para lutas, mas também para atuar como vigilante nas periferias e ruas de são paulo, usando apenas a alcunha de fogo rubro e uma máscara vermelha.
Qual será o futuro deste lutador? Descobriremos nesta temporada.
Motivações & Complicações
● Motivação - Responsabilidade:
● Complicação - relacionamentos:
● Complicação - :
HABILIDADES (52 Pps)
Força 4 Vigor 4 Agilidade 6 Destreza 0 Luta 8 Intelecto 0 Prontidão 4 Presença 0
VANTAGENS (11 PPs)
Agarrar aprimorado, agarrar rápido, ataque poderoso, ataque dominó, critico aprimorado 5, de pé, derrubar aprimorado, imobilizar aprimorado,
-
PERÍCIAS (8 PPs)
● Acrobacias: 4 + (AGI) = 0
● Atletismo: 2 + ( FOR) = 0
● Combate À Distância: 0 + (DES) = 0
● Combate Corpo-a-corpo: Socos: 4 + (LUT) = 6
● Combate Corpo-a-corpo: Agarrar: 4 + (LUT) = 6
● Combate Corpo-a-corpo: Derrubar: 4 + (LUT) = 6
● Enganação: 0 + (PRE) = 0
● Especialidade: Nome: 0 + (INT) = 0
● Furtividade: 2 + (AGI) = 4
● Intimidação: 2 + (PRE) = 4
● Intuição: 0 + (PRO) = 0
● Investigação: 0 + (INT) = 0
● Percepção: 2 + (PRO) = 4
● Persuasão: 0 + (PRE) = 0
● Prestidigitação: 0 + (DES) = 0
● Tecnologia: 0 + (INT) = 0
● Tratamento: 0 + (INT) = 0
● Veículos: 0 + (DES) = 0
PODERES: (56 Pps)
Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação: Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:
Salto - 3 PPs
Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação: Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:
DEFESAS (10 PPs)
● Esquiva: 0 + ( AGI) = 12
● Aparar: 0 + (LUT) += 12/16
● Fortitude: 0 + (VIG) = 10/16
● Resistência: 0 + (VIG) = 10/16
● Vontade: 0 + (PRO) = 12
COMBATE
Iniciativa: +0
Corpo-a-corpo: +0
● Ataque +0|Dano +0|Crit 20
À Distância +0
● Ataque +0|Dano +0|Crit 20
Pontos de poder:
Habilidades 0 + Defesas 0 + Vantagens 30 + Perícias 0 + Poderes 0 = 90.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
[/quote]Akari
Ancestralidade e Herança: Humano Biografia: Discipulo Marcial Idiomas: Comum. Classe e Nível: Monge 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e bom Traços: Humanos; Divindade: -- Etnia: Tianes; Nacionalidade: Tian Xia; Local de Nascimento: Minkai; Idade: 17 anos Gênero de Pronomes: Masculino; Altura: 1,70m; Peso: 70 kg.
For 10 (0), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 12 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
CD de Classe: 17 (10 + 4 Des + 3T)
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 18 (10 + 4 Des + 4E ) [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: E; LEVE: T; MÉDIA: X; PESADA:
Fortitude: +5 (1 Con + 4E); Reflexos: + 8 (4 Des + 4E); Vontade: +5 (1 Sab + 4E)
Pontos de Vida: 21
Foco: 1
Resistências e Imunidades:
Percepção: +4 (1 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Arco curto - +7 / +2 - 1d6 - d10 mortal
Arco longo - +7 / +2 - 1d8 - d10 mortal
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: ; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T;
Perícias: Acrobatismo +7, atletismo +3 , furtividade +7, natureza +4,, saber da guerra +3, sobrevivência +4.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Ambição natural (disparada de ki)
Talentos de Perícias:
Biografia: Discípulo marcial -queda do gato r.
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: (1) Ancestralidade e biografia, proficiências iniciais, punho
poderoso, rajada de golpes, talento de monge ( Postura da arquearia monástica)
Equipamento: .
Arco curto 3 po, Arco Longo 6 po, 50 flechas 5pp. roupa de explorador 1 pp, kit de aventureiro 7pp, poção de cura 4 po.
Restam: 7 pp.Histórico
Akari saiu de Tian Xia muito jovem, ainda com 3 anos, junto de seu tio. Em sua nova cidade, foi iniciado aos cincos anos no Kyudo, arte marcial oriental que utiliza arco, flecha e ki. Desde então tem sido tudo o que ele conhece: Treinar o corpo. Conhecer a natureza. Desenvolver a técnica. O jovem é educado e ponderado, além de observador, mas nunca soube socializar, sendo preso a seu tio a uma rotina densa de disciplina e estudo. Entretanto, o conhecimento relacionado a sua terra natal, seus pais e o porquê de fugirem seu tio, Yori, nunca lhe entregou.
Hoje, Akari não sabe qual será seu destino, apenas sabe que ama a vida pacifica em sua cidade e já acha natural a irmandade desenvolvida com o arco. Se os mistérios de sua vida vão se solucionar, só tempo dirá...
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
[Mitra
Ancestralidade e Herança: Humana; Meio elfa; Biografia: Operária; Idiomas: Comum, élfico e Taldor. Classe e Nível: Campeã 1; Tamanho: Médio; Tendência: Neutro e Bom; Traços: humanoide, elfo; Divindade: Kurgess Etnia: Taldana; Nacionalidade: Taldor; Local de Nascimento: Opparos; Idade: 25 anos; Gênero de Pronomes: feminino; Altura: 1,95m; Peso: 75 kg.
For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
CD de Classe: 17 (10 + 4 des + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 18 (10 + 4 Des + 3T + 1 ) + 2 Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE:T ; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +6 (1 Con + 5E); Reflexos: +7 (4 Des + 3T); Vontade: +6 (1 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 19
Resistências e Imunidades:
Percepção: +4 (1 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Punhos +7 1d4+3 (Acuidade, ágil, desarmado, não-letal)
Faca estrela +7 1d4 + 3 ( Acuidade, ágil, arremesso 6 m, mortal d6, versátil Ct)
Golpes à Distância
Azagaia + 7 - 1d8+3 (arremesso)
Dardo +7 - 1d4+3 (arremesso, ágil)
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Acrobacia +7, Atletismo +6, Furtividade +7, religião +4,
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°: Meio elfo- visão na pernumbra
Talento 1°: Treinamento geral
Talentos de Perícias:
Biografia: Operária - carregadora robusta
.
Talentos Gerais: Duro de matar
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: , arma deificada (azagaia), bloqueio com escudo, código de campeão, divindade e causa, magias de
devoção (kurgess), proficiências iniciais, reação de campeão (redentor), talento de campeão
Talento 1°: Dominio de divindade (poder)
Magia de foco : Ímpeto atlético, Imposição de mãos.
Equipamento : Armadura de couro (2 po) , escudo de ferro (2 po) , azagaia x20 - (2 PO), 50 dardos (5 pp), 1 adaga (2 pp), faca estrela (2 po) , kit do aventureiro (7 pp) , arpéu (1 pp) , pitão (1 pp) , pé de cabra (5 pp)
Histórico
Todos em Taldor tem orgulho de sua pátria. Do mais nobre cavaleiro ao mais suado dos agricultores. Sobre esses ditos cresceu Mitra, uma alta, porém franzina meio elfa, que foi abandonada em seu nascimento em um orfanato da cidade de Opparos. Devido a isso, embora tenha sido criada com muito carinho pelas educadoras da casa, cresceu perdida, buscando encontrar seu lugar no mundo. O tempo passava e se sentia diferente de todos e sentia que todos a julgavam por uma herança herdada de desconhecidos. Por isso, fez a única coisa que pôde encontrar para tentar preencher o vazio de seu âmago: Trabalhar.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
[Henriel Vermillion
Ancestralidade e Herança: Humana; cambiante; Biografia: Animador; Idiomas: Comum, élfico e Taldor. Classe e Nível: Clérigo de Callistria 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Mau; Traços: humanoide; Divindade: Callistria Etnia: Nidales; Nacionalidade: Cheliax; Local de Nascimento: Vidrian; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: masculino (andrógeno); Altura: 1,70 m; Peso: 60 kg.
For 10 (0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 16 (+3)
CD de Classe: 18 (10 + 4 sab + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 14 (10 + 1 Des + 3T ) + 2 Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE:T ; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +4 (1 Con + 3T); Reflexos: +4 (1 Des + 3T); Vontade: +9 (4 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades:
Percepção: +7 (4 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: T; AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias: Diplomacia +6, Dissimulação +6, Intmidação +6, Performance +6, Religião +7
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Herança 1°:
Talento 1°: Treinamento geral
Talentos de Perícias:
Biografia: Animador -
.
Talentos Gerais:
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1°: ,
Magia de foco : paixão
Equipamento :
Histórico
Henriel
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Akatsuki
Ancestralidade e Herança: Kitsune, Céu vazio; Biografia: Médico de campo; Idiomas: Comum, élfico e Tianês. Classe e Nível: Clérigo 1; Tamanho: Médio; Tendência: Caótico e Bom; Traços: humanoide; Kitsune Divindade: Hei Feng Etnia: Tian Xia; Nacionalidade: Tianês; Local de Nascimento: Minkai; Idade: 20 anos; Gênero de Pronomes: masculino; Altura: 1,70 m; Peso: 60 kg.
For 10 (0), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 18 (+4), Car 16 (+3)
CD de Classe: 18 (10 + 4 sab + 3T)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 14 (10 + 1 Des + 3T ) + 2 Escudo: +0 [Dureza: 0; PV: 0/LQ: 0]
SEM ARMADURA: T; LEVE:T ; MÉDIA: T; PESADA: T
Fortitude: +4 (1 Con + 3T); Reflexos: +4 (1 Des + 3T); Vontade: +9 (4 Sab + 5E)
Pontos de Vida: 17
Resistências e Imunidades:
Percepção: +7 (4 Sab + 3T)
Golpes Corpo a Corpo
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
SIMPLES: T; MARCIAL: AVANÇADAS: ; ATAQUES DESARMADOS: T
Perícias:
Diplomacia +6 [T], Dissimulação +6 [T] Intimidação +6 [T] ,Performance +6 [T] Medicina +7 [T], Religião +7 [T] Saber de kitsune +3 [T], Saber de guerra +3 [T] Sobrevivência +7 [T],
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial: Mudar de forma (alterna entre forma humanoide e kitsune)
Herança: Familiaridade com magias de Kitsune, visão na pernumbra
Talento 1º: Saber de Kitsune (ganha diplomacia e dissimulação).
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: ., conjuração divina,
divindade, doutrina, fonte divina ( cura)
Característica 1º: Enclausurado.
Talento de classe 1º: Inicio do dominio (relâmpago)
Talentos de Perícia:
Biografia: Medicina de batalha.
Talentos Gerais:
Ancestralidade:
.[/justify]
Magias:
Foco: Azagaia energizada
.[/justify]
Equipamento:
Dinheiri 7 PO 3 pp / 15 PO
Kit de aventureiro (7 pp), kit de disfarce (2 po), ferramenta de curandeiro (5 po).
.[/justify]
DiceScarlata- MESTRE
- Mensagens : 2730
Re: Tribo Scarlata
Shirato Dim
Classe: Lutador 3
Raça: Humano
Origem: Gladiador
Divindade:
Desvantagem: CDH dos heróis
Atributos: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 10 (0), Car 10 (0).
Características: PV 39, PM 9, CA 20 (10+3 des + 4 armadura +3 con ) RD 0, Deslocamento 9m.
ATAQUES
Luta +6
Punhos/manopla +8 (dano, 20/+1d, esmagamento) - 1d6+4
Agarrar +12
Derrubar +12
Pontaria +5
(dano, 20/x2, alc., tipo)
Perícias: Fortitude +5, Luta +6, reflexos +5, iniciativa +5, atletismo +6, vontade +2, percepção +2, atuação +2, enganação +2, diplomacia +2
Proficiências: Nenhuma
HABILIDADES RACIAIS
+2 for, +2 des, +2 con
Uma pericia extta
Um poder extra
HABILIDADES DE CLASSE
briga, golpe relâmpago, casca grossa
PODERES GERAIS
Combate defensivo(gladiador), derrubar aprimorado (humano), foco em arma (Desvantagem), lutador de chão (nível 2), valentão (Nível 3)
MAGIAS
Limite de PM: 3
1º Círculo (CD XX, 1 PM): [Descrição].
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].
EQUIPAMENTOS
Dinheiro: T$ 300 /600
Carga: 5,5 kg (leve XX kg).
[/b]
- Mochila [1 kg, T$ 2]. [Descrição].
- Saco de dormir [2,5 kg, T$ 1]. [Descrição].
- Traje de viajante [2 kg, T$ 5]. [Descrição].
- Ração x7 [peso kg, T$ X]. [Descrição].
- cantil com agua [peso kg, T$ X]. [Descrição].
- gibão de peles [peso kg, T$ X]. [ +4 defesa].
- Manopla equilibrada [peso kg, T$ 300]. [ +2 para manobras ].
[i] BOY MEETS GIRL /i]
Seja atuando ou combatendo de verdade, Dim H. Alvus vivia para a diversão da luta da arena. Se divertia em arriscar a vida, em machucar o adversário, em vencer e ser aplaudido. Desafiava animais, múltiplos oponentes e até oponentes armados enquanto eles próprio portava as mãos nuas. Diversas vezes chegou perto de morrer. E estava bem com isso. Até o dia em que surgia na arena, entre dezenas de adversários, aquela garota.
Um tamuriana jovem, bela e de semblante serio e frio. Era até mesmo um pouco assustadora. Possuia uma atitude altiva que atraira Dim. E por alguma razão ele decidiu desafiá-la, sentindo que seria facil dominá-la e exibir sua força. Pois bem, quando desferiu o primeiro golpe, seu mundo foi invertido de cabeça para baixo e suas costas martelaram o chão com tamanha força, que os pulmões expulsaram todo o ar que continham. Ela mal havia se movido e ele estava derrotado.
Mais tarde, depois de confrontar a garota, descobriu que o nome daquela arte chamava-se "Shirato Jujutsu Ryu" , traduzindo para o valkar: Estilo da arte suave da terra branca" . Uma arte de autodefesa criada por sua familia. Maravilhado, Dim buscou pelo aprendizado da arte, mas encontrou resistência. Mas esta só o motivou mais e partir dali passou a viajar com a garota, que estava em busca de encontrar seus pais desaparecidos.
Passaram por muitas aventuras no mundo de problemas. De conhecidos, se tornaram amigos. De amigos, melhores amigos. De melhores amigos, amantes. E enfim, casados, Levou alguns anos, mas finalmente encontraram o pai e a mãe da garota, que haviam sido selados por um membro rejeitado da familia que os invejava. A batalha foi dificil mas enfim libertaram a familia! Dim foi aceito como um dos Shirato e passou a aprender a historia do Shirato Jujutsu Ryu e suas quatro formas.
Hoje, sua esposa e familia retornaram a Tamu-ra, mas Dim viaja pelo mundo como aventureiro, junto a seu amigo de infância, para desenvolver a quinta forma de seu estilo de luta, para então merecer de fato ser um membro da familia que o acolheu.
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Shirato Jujutsu Ryu
O estilo shirato começou com o pai Shirato Yoshio. Era um monge dedicado a treinar o corpo com a dureza da montanha. Sua filosofia era a do "punho como escudo" ou "Kobushi no tate" . Com sua força fisica e misturando as artes do karate e judo tamuriano, ele era capaz de repelir com socos golpes armados, desviando o curso dos ataques e atingindo o agressor ao mesmo tempo. O treinamento transforma o corpo todo em uma armadura e foca em derrubar o oponente e finalizá-lo com golpes pesados, antes que este seja capaz de agredi-lo. Uma arte defensiva, misturada a uma ofensiva forte. Esse foi nascimento do primeiro kata.
Mais tarde, Yoshio casou-se com Marian, uma estrangeira e passou a viajar com ela por Arton. Marian também desenvolveu sua própria arte do estilo Shirato, mas esta caminhou para um rumo diferente de seu marido. Sua critica era que o estilo exigia demasiada capacidade fisica de seu usuário, a qual nem todos eram capazes de alcançar, além de ser uma devota de Marah, acreditando que a diplomacia sempre era a melhor defesa. Então o segundo kata, nasceu como uma técnica focada em desarmar o oponente e proteger o corpo acima de tudo. Não possuia ataques ou submissões, apenas uma precisa e afiada arte de defesa.
A terceira forma nasceu com o filho mais velho, Setsuo. Sua abordagem do pensamento de "autodefesa" também diferia dos pais. Ainda que seu kata tenha derivado daquele criado pela mãe, sua filosofia era mais agressiva e focada na agilidade. "A melhor defesa, é não estar lá, quando o ataque vier" . Portanto, com um jogo de pés veloz e reflexos rápido, sua arte baseava-se sempre em estar no ponto cego de seu adversários e os atingir em áreas vulneráveis com a maior velocidade possível. Alguns poderiam dizer que tal mobilidade poderia dar vida a assassinos perfeitos, mas como membro do Shirato ryu, Setsuo utilizava sua velocidade da sombra como defesa de si e daqueles que ama.
E por fim, Shirato Sayuri, a caçula, criou a quarta e ultima forma. Diferente do irmão, sua técnica deriva do kata do pai. Mas ao invés do peso dos punhos, ela desenvolveu a "versatilidade das palmas da mão" . Segundo ela, uma palma aberta pode ser como uma espada, um açoite, uma lança, um martelo e um escudo. Alguns até apelidaram a garota como "mãos de bruxa" tamanha era habilidade com a qual ela era capaz de usar as mãos. Seu foco era em destruir as armas do oponentes, assim como submetê-lo com agarrões e torções. Seu golpes não feriam a parte externa do corpo, mas mas a interna, com impactos que feriam os órgãos internos. A dor era tamanha que o adversário prefere desistir de lutar a continuar sofrendo.
Dim aprendeu as quatro formas, mas ainda está em um longo caminho para masterizá-las. Está desenvolvendo seu próprio estilo, focado em estrangulamentos e quebras... mas também em usar os pontos fortes das quatro formas em uma só. A jornada é árdua e para isso era enfrentar todos os tipos de desafios. Afinal a auto defesa não deve escolher adversários. Deve ser capaz de proteger seu usuário em qualquer instância. Seja contra homens, outras raças, animais ou monstros. Por isso, antes de retornara para a esposa, o rapaz seguirá sua viagem como aventureiro, até se tornar um mestre também, de sua própria forma.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Nikola Vladov
12N
(A12+C1+V2+P0+O-D-3)
Atributos:
F5; H3; R3; A2; PdF0.
25 PVs; 15 PMs.
Clã:
Voivoda (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Tecnica de luta ( golpe direto, bloqueio), pvs extras 1
Desvantagens:
Devoção -1 (proteger a espécie vampira acima de tudo), megalomaniaco -1, ponto fraco (fé excessiva em seu poder) -1.
Perícias:
.
- Poderes e Desvantagens:
Forma de Guerra. O personagem pode assumir uma forma monstruosa, própria para combate. Pode usar Transformação de Batalha: gaste uma rodada inteira e 2 PM. Nesta forma recebe 4 pontos para distribuir em qualquer Atributo ou Vantagem, mas sofre os efeitos da Desvantagem Monstruoso. Esta nova configuração é fixa – cada vampiro possui uma única forma que sempre será a mesma e é vista como uma marca de individualidade. A Forma de Guerra exige o gasto de 2 PM por turno, mas pode ser tornada permanente gastando 30 XP no momento da transformação. Este último efeito costuma ser usado em terceiros, via Maleficação (veja abaixo), para obter servos poderosos (embora seja um ato cruel).
Técnica de luta (golpe direto) . Dobra a força do usuário na FA ao custo de 2 pms
Técnica de luta (bloqueio) Ao custo de 1 pm aumenta a FD em +1d
Devoção Serve aos vampiros e sua supremacia. Nada mais importa. Se dedicará ao bem da espécie acima de tudo.
Megalomaniaco Acredita que na condição de vampiro é superior, perfeito e invencível em sua existência.
Ponto fraco Nunca acredita que um vampiro possa ser derrotado e por isso confia cegamento em seu poder bruto como criatura da noite, raramente recorrendo a estratégias diferentes.
__________________________________
FORMA DE GUERRA
16N
(A16+C1+V2+P0+O-D-3)
Atributos:
F8 (Esmagamento); H3; R4; A2; PdF0.
30 PVs; 20 PMs.
Clã:
Voivoda (Transformação, 1 pt).
Vantagem Única:
Vampiro (0 pt).
Vantagens:
Técnica de luta (direto, bloqueio) , pvs extras 1.
Desvantagens:
Devoção -1 (proteger a espécie vampira acima de tudo), megalomaniaco -1, ponto fraco (fé excessiva em seu poder) -1.
Perícias:
- Histórico:
Nikola foi criado para ser um vampiro. Literalmente.
O clã Voivoda, em sua arrogância e possessividade, detinha hordas de rebanhos de mortais que os serviriam como alimentos. Mas ao contrário do que se pode pensar, eles não eram escravizados em campos de concentração, não. Eram educados, cuidados e alimentados quase como nobreza. Eram posses de um clã superior, é claro! E mais, a aqueles que se destacassem, havia uma chance quase ínfima de receber o dom da noite e para sempre ser um membro da corte vampirica.
Nikola dedicou-se a essa ambição.
Infelizmente, não se destacava no intelecto ou nos jogos sociais... Mas sua força... Era uma história completamente diferente. Mesmo criança, derrotava adolescentes e até alguns adultos, com sua pura selvageria e poder bruto. Treinou mais que todos e se focou em desenvolver aquilo que tinha de especial, até que passou por um teste dos Voivoda, onde enfrentaria outros prodigios em combate e artes marciais. O vencedor seria elegido como vampiro.
Nikola venceu, claro, quase ao custo de sua vida. Graças a isso foi finalmente transformado e se tornou um "sentinela", um guardião do clã e de toda a raça vampirica. Desdenha mortais e outras criaturas da noite. Acredita que está no topo da espécie e que deve dedicar toda a sua existência a fazê-la prosperar. A qualquer custo.
Qualquer custo.
DiceScarlata- MESTRE
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Re: Tribo Scarlata
Demetrio "Leão vermelho" Alvarez
12N
(C+V+P-D)
Características:
F3 (tipo de dano); H3; R3; A3; PdF (tipo de dano).
25 PVs; 15 PMs.
Estilo: Boxe e Jiu Jitsu
[Listar].
Vantagem Única:
[Listar].
Vantagens:
[ Tecnica de luta x3 , mentor 1, pvs extras 1 , patrono 0 (ESC). ].
Técnicas:
[ Ataque forte, ataque rápido, fintar, derrubar, imobilização, torção].
Posturas:
[Listar].
Desvantagens:
[ ]CDH dos herois, gratidão -2, .
Perícias:
[ Luta 1].
12N
(C+V+P-D)
Características:
F3 (tipo de dano); H3; R3; A3; PdF (tipo de dano).
25 PVs; 15 PMs.
Estilo: Boxe e Jiu Jitsu
[Listar].
Vantagem Única:
[Listar].
Vantagens:
[ Tecnica de luta x3 , mentor 1, pvs extras 1 , patrono 0 (ESC). ].
Técnicas:
[ Ataque forte, ataque rápido, fintar, derrubar, imobilização, torção].
Posturas:
[Listar].
Desvantagens:
[ ]CDH dos herois, gratidão -2, .
Perícias:
[ Luta 1].
- Vantagens e Desvantagens:
- Poder. Descrição.
Poder. Descrição.
Poder. Descrição.
Desvantagem. Descrição.
Desvantagem. Descrição.
- Histórico:
- Descrição.
Assinatura: Descreva a(s) posição(ões) de vitória do personagem.
DiceScarlata- MESTRE
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