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Tribo Scarlata

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Tribo Scarlata Empty Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata Qua Set 12, 2018 3:20 pm

Scarlata. A antiga tribo dos cabelos vermelhos que um dia foi a base de uma longa tradição de personagens mesmo.

Hoje é meu espaço pessoal para postar personagens. Todos eles possuem uma métrica em comum: Traços em vermelho. Sejam cabelos ruivos, vestimentas ou um titulo.

Um vicio e algo que me agrada.

Bem vindos a Tribo Scarlata.


Tribo Scarlata 2ng998g
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Tribo Scarlata Empty Reconquista de Zhaoyang!

Mensagem por DiceScarlata Qua Set 12, 2018 3:23 pm

Shinku Amamiya  

Tribo Scarlata 2dgw2eb
Raça: Hanyo
Classe:  Shinkan 3
Sexo: Masculino Idade: 20 Religião:  Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, zhao Honra: Honesto
Habilidades:
FOR 10 (0), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 12 (0), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3), HON 12 (+1)
CA: 14 (+1 nív +3 des) PV: 24  PM: 23
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +6
Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Bo – 1d6/1d6 x2  (2kg)
Distância: +3
Perícias:  Atletismo +6, Diplomacia +9, Identificar magia +11, Intuição +9, Percepção +9.
Talentos: Conhecimento de jutsus, Devoto do Bushintau, Fortitude Maior,  Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe];  Canalização seletiva, Companheiro espiritual (Curandeiro), Consertar a alma (Nível).
Habilidades Raciais: +4 car, +2 int, -2 Sab. Arcano, brincar com sentimentos, espirito livre, poder salvador.

Habilidades de Classe:  Aprendiz dos espíritos, canalizar energia (2d6), conhecimento de jutsus, devoto de bushintau, discípulo dos espíritos.
Chakras: Car, Sab
Limite de PMs: 9 (3 nív+3 sab +3 CAR)
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Aura Zen, Espirito Guardião, Mandala da proteção,  Toque Curativo (Espirito). Sono de Mizuha,  Vingança dos Ancestrais (Emoção).  
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):]
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 70¥o, ¥p, ¥c.
Equipamentos:

  • Kit de aventureiros [15,5kg, 19¥o ]. Contém: uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.

  • Bálsamo restaurador [2 kg, 100 ¥o].  Frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.

  • Ofuda x8[20 kg, 400 ¥o].  Jutsus básicos:  Esfera elétrica x2, ferida da terra,  lâmina do vento x2, mandala escudo, nuvem veloz x2.
  • Booken-fuku [1 kg, 1¥o]. Roupa de aventureiro.

  • Quimono [2 kg, 10¥o]. Inclui sandálias de madeira.

Carga: 40 kg (leve:  kg).

HISTORIA
Tribo Scarlata 2cdet8p

Seu nome era Akari Amamiya e ela era uma belíssima e poderosa Yokai de cabelos vermelhos como o sangue. E isso é tudo que sei sobre minha mãe.
Ainda um bebê fui salvo por meus pais quando a oniame chegou. Soube que meu pai, um bom e honesto homem, lutou honradamente até o fim por sua terra para que outros pudessem fugir. Minha mãe, ferida e esgotada de suas forças após também salvar muitas vidas, usou os últimos resquícios de seu poder para me enviar a Arton junto a outros espiritos guardiões. Mas não foi a última vez que a vi.
Cresci criado por espíritos da natureza… E pelo fantasma dela. Até meus dez anos de idade, fui ensinado nos caminhos do bushintau e da honra. Apesar de jamais me aventurar, na pequena vila de Pulpa, eu utilizava meus conhecimentos para curar os doente e os feridos. Mesmo não sendo humano, o povo de lá era muito receptivo e gentil e me aceitou entre eles. Eu tinha um lar e uma família, poderia viver assim, feliz até o fim dos meus dias.
Porém, um dia minha mãe simplesmente partiu. Disse que havia chego no limite de sua força, mas que um dia eu seria capaz de me conectar a ela novamente. Disse-me que um dia eu teria de ser forte, não apenas por mim, mas em prol da minha terra natal. Eu acreditava que tudo isso fora um sonho, mas eu nunca mais vi seu espirito novamente, que deixou-me com nada, além de perguntas. Então, aos vinte anos descobri que a era akumushi acabou. A tormenta foi banida e terra de meus ancestrais estava de pé. Um sentimento de angustia e felicidade assolou meu peito. Uma agonia que encheu meus olhos de lágrimas. Eu sabia o que devia fazer. Partiria no dia seguinte… De volta a meu lar.
Nessa noite, uma década depois, sonhei com minha mãe. Suas palavras foram: “Encontre Bai Long. Ela lhe mostrará o verdadeiro caminho” .
Bai Long. Com esse nome em meu coração, retornei ao Imperio de Jade.Em busca do passado de meus ancestrais. De reerguer e terra que minha mãe amou. E do poder para um dia conseguir reencontrá-la. Eu sou Shinku Amamiya, o shinkan vermelho. E essa minha missão.
Esse é o meu dever.


Última edição por DiceScarlata em Sáb Set 22, 2018 5:04 pm, editado 3 vez(es)
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Tribo Scarlata Empty Re: Rising Sun

Mensagem por DiceScarlata Qua Set 12, 2018 3:50 pm

Shinzo Akabane


Tribo Scarlata 2jbpoqs

Raça: Humano
Classe: Ninja 3
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Religião: Tekametsu Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Ningo, Tengo, Yaminogo Honra: Sórdido

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 20 (+5), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB (+0), CAR 10 (+0), HON 5 (-3)
CA: 20 (1 nív+5 des+2 int +2 armadura) RD: PV: 21 PM: 16

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +8 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4

Distância: +7/ +8*
Shurikens 1d4+6/7*, x2

*A até 9 m.


Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +8, Enganação +6, Furtividade +11 / +13*, Iniciativa +11, intuição +6, Ladinagem +11, Obter informação +6, Oficios (culinaria) +8,  percepção +6.

*traje ninja

Talentos: Abrir Chacra (Destreza), Tiro longo, tiro preciso, mira mortal, saque rápido.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, +2 em duas pericias,  +2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Esquiva engenhosa, hierarquia do clã, passo do ninja (+5/+3m), evasão, dano desarmado (1d6), sentir armadilhas +1, truques ninjas.

Chacras: Des.
Limite de PMs: 8 (3 nív+ 5 des)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Corrida ninja, passos leves, pernas do gafanhoto, rajada de disparos, truque do gato, bomba de fumaça
estrepes invisíveis, hipnotismo ninja.
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18): Escalada ninja, falsificação, invisibilidade ninja, truque das cópias, truque do tronco
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22): Toque da morte, golpe desonrado, kata do grou, dominar o clima, terror ninja.
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 77 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
[list]
[*]Shurikens x100 [25 kg, 100 ¥o]. Uma arma exótica. Arma ninja. Pode arremessa duas por ataque por 0 pm (truques ninja)
Ninja-to [1 kg, 10 ¥o]. Arma marcial. Arma ninja.
Armadura de Couro [7 kg, 10 ¥o]. Armadura leve CA+2, DES+6, sem penalidades.
Quimono [2 kg, 10 ¥o]. Traje comum e confortável.
Kit de aventureiro [15,5 g, 19 ¥o]. uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.
Shinobi Shozoku [1 kg, -- ¥o]. traje preto exclusivo dos ninjas, só pode ser adquirido por personagens desta classe (sem custo). Inclui um capuz que deixa apenas os olhos expostos. É mais apertado nos antebraços e pernas para melhor furtividade. Também inclui as peculiares botas jika-tabi, com uma divisão para os dedos. Oferece +2 em Furtividade, Intimidação e em testes de Diplomacia com ninjas do mesmo clã.
Pipa ninja [-- kg, 10 ¥o]. também conhecida como momonga (“esquilo voador”), este engenho oferece ao usuário capacidade limitada de voo. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Acrobacia (CD 20). Em caso de sucesso, pode voar até 9m. Em caso de falha, não se desloca e flutua de volta ao chão. Em caso de falha por 5 ou mais, sofre dano conforme a queda. Manobrar a pipa exige pelo menos uma mão livre. Enquanto usa a pipa ninja você fica com uma mão ocupada. Por ser um invento ninja, usar a pipa é uma violação de honra severa.
Bálsamo restaurador x 4 [2 kg, 100 ¥o]. frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.

HISTÓRIA
Tribo Scarlata 33ksz0o


Última edição por DiceScarlata em Sáb Set 22, 2018 5:04 pm, editado 1 vez(es)
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Tribo Scarlata Empty Cronicas Tamurianas

Mensagem por DiceScarlata Sex Set 14, 2018 6:49 pm

Sakuya Shirato - Herdeira do estilo Guren bushin ryu  


Tribo Scarlata 2czsjgl

Raça: Humana
Classe: Samurai 1
Sexo: Feminino Idade: 18 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo Honra: Honrada

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 10 (+0), INT 10 (-), SAB 16 (+3), CAR 10 (+0), HON 18 (+4)
CA: 16 (+2 des +4 armadura) RD: PV: 20 PM: 7

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +2 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Katana ancestral +6  - 1d10+9   3
Tetsubo +5  -  3d4+8   10
Naginata +5 -  1d10+8  1

Distância: +7/ +8*

Perícias: Atletismo +8, cavalgar +6,, Iniciativa +6, intuição +7, percepção +7, sobrevivência +7.

Talentos: Ataque poderoso, golpe com duas mãos, ataque honrado.

Talentos (classe): Usar armaduras (todas), Usar armas (Simples e marciais), fortitude maior e vontade de ferro.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, +2 em duas pericias,  +2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais, detectar desonra, devoto de  Lin-Wu

Chacras: Sab.
Limite de PMs: 4 (1 nív+ 3 Sab)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): 
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18): 
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22): 
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 5 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
[*]Katana [3 kg, - ¥o]. dano 1d10, +1 na jogada de ataque.
[*]Wakizashi [1 kg, - ¥o] dano 1d6
[*]Tetsubo [10 kg, 20 ¥o] dano 3d4
[*]Naginata [ 1 kg, 15 ¥o] dano 1d10
[*]Haramaki [15 kg, 100 ¥o] +4 CA, +4 DES, -4 PEN
[*]Quimono [2 kg,  10 ¥o] 10 Inclui sandálias de madeira ou palha.
[*]TOTAL [ 32 / 54 kg - leve - Max: 180 ] 


HISTORIA


Estilo Guren Bushin ryu  ou Bushin to.  Significa "Estilo do deus rubro". O membros da familia Shirato, eram nobres que seguiam o imperador nas guerras. Invasores do além mar, monstros, desonrados. Quaisquer inimigos do Império eram inimigos do clã. Sua filosofia era focada na eficiência da batalha, sem muitas ideologias espirituais.

A espada é veloz e cruel, deve cortar qualquer coisa.
Se a espada não corta, esmague com o tetsubo.
Se o inimigo está longe, perfure com a naginata.
Se está perto demais, retalhe com wakizashi.
Somos uma arma.
Somos os deuses rubros da guerra. O clã Shirato!

E assim fizeram quando a tormenta chegou. Não fugiram, não se juntaram ao imperador na evacuação. Pelo contrário: Transformaram seus corpos em ESCUDO para que outros fugissem. Suas espadas, wakizashi, naginatas e tetsubos falharam, mas não seus corações.

Yoshio, era o patriarca do clã. Poderoso e destemido, um lorde da guerra invicto. Que foi derrotado. Sua mente pôde ter sobrevivido, mas seu braço foi levado e seu corpo severamente danificado. Em vergonha, ele foi tirado da batalha por seus homens mais fiéis que o levaram para dentro do campo de teletransporte. Eles imploraram que ele mantivesse vivo o estilo Guren Bushin Ryu e voltaram para morrer.  Em profunda vergonha, Yoshio aceitou o clamar daqueles que o seguiam. Daqueles que liderava e daqueles que o amavam.

Foi sua filha, Sakuya Shirato, quem herdou o estilo. Mulheres naturalmente já lutavam no clã, mas Sakuya se destacava. Herdou a constituição do pai, tendo 1,90 de altura e um tronco forte. Era bela, mas tinha dotes masculinos que causavam confusão e seu jeito de falar não era nada dócil ou feminino. Ela amava lutar, treinar e aprendeu os caminhos da espada da fé de Lin Wu.  E quando havia aprendido tudo que seu pai podia ensinar, exatamente quando completou 18 anos, auxiliou-o naquele desejo que ele guardou por anos dentro si.

Ela o ajudou a completar o ritual de harakiri, cortando sua cabeça assim que ele rasgou a própria barriga.

Ela segurou as lágrimas e manteve o orgulho. Seu pai pode retomar um pouco da honra que perdeu ao falhar com seu senhor e na missão de proteger sua terra. Sua mãe a ajudou a terminar de completar os preparativos para sua vida como guerreira. Uma armadura, uma naginata, um tetsubo e a as espadas de seu pai. Pronta, partiu de sua casa.  Tamu-ra estava salva e o império se reconstruindo. Tekametsu retornara e era seu dever servi-lo, protegendo seus cidadãos como ele mesmo o fez um dia. Esse é o dever de sua vida. Como filha, herdeira e acima de tudo...

Samurai.
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Mensagem por DiceScarlata Qui Set 27, 2018 11:28 pm

GUREN


Tribo Scarlata Mrwroj

Raça: Kaijin
Classe: Bushi 1
Sexo: Masculino Idade: 14 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo Honra: Honesto

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 20 (+5), INT 9 (-1), SAB 10 (-), CAR 10 (-), HON 10( -)
CA: 19 (+2 des +5 con +2 talento ) RD: 3 PV: 29 PM: 0

Custos: 

FOR 14 + 4 = 18  /  4 pts
DES 12     = 14  / 4 pts
CON 18 + 2 = 20  / 14 pts
INT 9      = 9  /  -1 pts
SAB 10      = 9 /  0 pts
CAR 12 - 2  = 10 / 2 pts
HON 11 - 1     =  10 / 1 pts


Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +2 Vontade: -1

Ataques:
Corpo-a-corpo: 5
--

Distância: 3
-- 
Perícias: Iniciativa +6

Talentos: Casca grossa, carapaça, anatomia insana, corpo aberrante, armamento da tormenta.

Talentos (classe): Usar armaduras (todas), Usar armas (Simples e marciais), fortitude maior.

Habilidades Raciais: +4 em FOR, +2 em CON, -2 em CAR, -1 em HON

Habilidades de Classe: Sucateiro, resolução (RD 2, 5 PV) 

Chacras: --
Limite de PMs: 1 (1 nív)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): 
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18): 
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22): 
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 19 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
[*]Algibeira (0,50 ¥o, 250g)
[*]Tokkuri (0,50 ¥o, 2kg)
[*]Bálsamo restaurador x5 (65 ¥o, 2,5kg) 
[*]Ração x10 ( 25 ¥o, 5 kg)


HISTORIA

"Mukashi, mukashi" (Há muito tempo),dizia minha velha
Dizia-se que havia ali...
Um monstro de carne vermelha
Horrendo como eu nunca vi...

Dois metros ele tinha 
Músculos  feitos de aço
causava calafrios na espinha
Assustador em cada pedaço...

Mas não julguem o pobre Kajin
Era dono de um bom coração
Vivia sua vida assim: 
Isolado, mas a procura de afeição.

Seu passado não conhecia
Apenas que do vermelho ele nasceu
Mas amava a terra macia
Da nobre natureza que o acolheu!

Um dia um gato falante encontrou!
Meu nome é "Haru", assim se apresentava
Um Shinkan que suas feridas curou
Após tê-lo salvo de uma fera que se aproximava.

Amigos rapido se tornaram 
Um gato e um monstro, eu falo sério!
Por essas terras eles vagaram
Explorando nosso grande Império!
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Mensagem por DiceScarlata Seg Out 08, 2018 2:44 am

Abgail Merrieth Charlestone
10N

Tribo Scarlata HVa1hgd

Características:
P3 (corte); H4; V3.
5 PV; 15 PR; 15 PA.

Kit de Personagem:
Mestre de armas (ataques em serie, maestria em arma 1)
Vantagens:
Ataque múltiplo 1
Aceleração. 1
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis -1
Sanguinário -1
Ponto fraco -1
Perícias:
---
Equipamento:
Amuletos: Listar (por os PMs “presos” entre parênteses).
Poções: Listar (por os PMs “presos” entre parênteses).

Poderes e Fraquezas:


Histórico:
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Mensagem por DiceScarlata Sex Nov 09, 2018 6:21 pm

Hong Lei

Tribo Scarlata 68lludZ


Raça: Ryuujin
Classe:  Shugenja 1
Sexo: Masculino Idade:  Religião:  Familia Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Draconico, ningo Honra: Honesto
Habilidades:
FOR 10 (0), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (0), SAB 20 (+5), CAR 12 (+1), HON 18 (+4)
CA: 16 ( +2 des, +4 sab) PV:  18 PM: 10
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +6
Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
-
Distância: +2
-

Perícias:  Conhecimento (Historia) +4, Diplomacia +6, Iniciativa +6, Percepção +9
Talentos: Devoto da familia celestial - Benção de Fuyuan.
Habilidades Raciais: +4 sab, +2 for, -2 des, +2 Hon. Digno, Honra Superior, Resistência Celestial (fogo, acido e frio), Sorte Ancestral, Visão no escuro.

Habilidades de Classe:  Aprendiz Celestial, defesa da honra, devoto.
Chakras: Sab
Limite de PMs: 6 (1 nív+5 sab)
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Aura Zen, espirito guardião, toque curativo, coragem dos ancestrais.
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):]
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 30¥o, ¥p, ¥c.
Equipamentos:

  • Kit de aventureiros [15,5kg, 19¥o ]. Contém: uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.

  • Bálsamo restaurador [2 kg, 100 ¥o].  Frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.


Carga: 40 kg (leve:  kg).

HISTORIA
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Mensagem por DiceScarlata Ter Dez 11, 2018 1:57 pm

Tribo Scarlata Angra10

Nome: Angra dos Cabelos de Fogo
Raça: Humana
Classe & Nível: Paladina Vassala 3
Tendência: LB
Divindade: Thyatis Tamanho: Médio Deslocamento: 9/6 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: Código de Honra da Honestidade, caolho*


*Angra não mente, também sofre -4 em teste de Enganação, Ladinagem e Furtividade.
Angra recebe -2 em percepção e iniciativa .*



FOR 18 (+4) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
CA: 19 (10 + 1 nível + 1 Des + 5 armadura + 2 escudo) PV: 36 PM: 0 PE: 3


Resistências: 
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +4


Ataques: 
Corpo-a-corpo: +7
Desarmado +7 (1d3+4)
Espada Curta +7 (1d6+5, 19-20)
Lança negra +8 (1d8+5)



Distância: +4
besta pesada +4 (1d12+1, 19-20)




Perícias: Iniciativa +7 (-2), Intuição +8, Percepção +8(-2), conhecimento (estratégia)  +6 , Ofício** (metalurgia) +6, Diplomacia +9*, cavalgar +7*


** Ganhos por vassalo


Talentos: 
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Escudo Fraterno.
Nível: Conhecimento de Posturas , foco em armadura (pesada), duro de ferir.
O&R: Outra Face. 
Racial: Conhecimento de golpes, comandar.


Habilidades Raciais: +2 talentos adicionais à escolha do jogador, +2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.


Habilidades de Classe: Código de Conduta, Devoto, Pajem, valete, escudeiro


Golpes: Aparar ataque a distancia, aparar ataque corpo a corpo.
Posturas: Guarda de Ferro, Pata do Leopardo.
Escola: 


Magias
Truques: 
Nível 1: [/quote]
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Mensagem por DiceScarlata Sex maio 24, 2019 1:31 pm

Yashamaru

Tribo Scarlata F64cd510


Raça: Humano
Classe: Onimusha
Sexo: Masculino Idade: 16 anos Religião: ---Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo  Honra: Sórdido

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 10 (-), SAB 14 (+2), CAR 10 (-), HON 5 (-)
CA: 25 (+1 nivel +4 des +6 armadura +2 escudo, +2 carapaça) RD: PV: 22 PM: 4 

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Garra (Espada) +8 1d8+9 +1d3

Distância: +6


Perícias: Atletismo +9, conhecimento (tormenta) +5, furtividade +9, iniciativa +9, percepção +7, sobrevivência +7.


Talentos: Braço armado, golpe da tempestade, visco rubro, carapaça

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, +2 em duas pericias,  +2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Caminhos aberrantes (companheiro aberrante - animal feroz), caminhos aberrantes (armadura aberrante - suchiro), faro para monstros.

Chacras:
Limite de PMs: 4

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): 
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18): 
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22): 
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 11 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
[list]
[*]Armadura de ossos (20 ), escudo pesado (15), balsamo restaurador (25), kit do aventureiro (19)

CONCEITO

[*]Quando os akumushis vieram, os pais de Yashamaru em meio ao terror e a loucura, fizeram um pacto com tormenta. Ofereceram suas almas, as de seus irmãos, pais, animais e toda a história do seu clã em troca de uma única vida: A de seu ilho recém nascido. 
[*]15 anos depois, quando Hikari no kishi e seu exercito divino destruiu a tempestade, um garoto adolescente despertou no meio da vida selvagem. Tudo que possuia era a nudez de seu corpo e um braço direito demoniaco. Ao seu lado, um demonio lhe espreitava e tornou-se seu mentor. Seu pai.
[*]5 anos depois, Yashamaru tornou-se um caçador de demônios, usando o poder que herdou da tormenta para matar as criaturas remanescentes da mesma no Imperio de Jade. Vaga pelo império de jade, oferecendo seus serviços em troca de dinheiro e talvez informação sobre seu passado.
[*]O demonio ainda o acompanha, guiando seus passos. Seu objetivo? Somente ele sabe...


Última edição por DiceScarlata em Qua Jul 31, 2019 2:48 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Sex Jun 14, 2019 12:08 pm

Nikolai Dimatriachev, o estrategista 10N

Tribo Scarlata 9c6d9aa87e473772dea2666d921c9cb0

Características
F0, H3, R4, A1, PDF0
20 pvs, 30 pms

Kit: Centurião (conhecimento militar, ordens de combate) 1 pt


Vantagens:  Patrono (guilda)  1 pts, meio bruxo 1(magia branca),  cura  1, pms extras 1


magias: aumento de dano, aumento de dano superior, proteção magica superior

Pericia:  Manipulação (2 pts) 

Artefato:  King Pieces  (Implemento: Marcha da batalha) 

Desvantagens: cdh dos heróis e gratidão -2, pacifista -2, ponto fraco -1.

CONCEITO!


- Nikolai é filho de uma bruxa chamada "Yaga, o terror do norte", que um dia simplesmente abriu mão de espalhar seu terror e uniu-se com um militar aposentado. Infelizmente não aceitaram isso bem, não apenas os humanos, mas as bruxas.


- Quando vieram em busca de sua cabeça e da familia, Yaga ficou para trás para contê-las. O pai de Nikolai usou sua influência militar para entregar o filho de quatro anos nas mãos da guilda dos Witch Hunters e depois desapareceu. Uns dizem que morto pelas bruxas, outros, linchados por humanos. Até mesmo dizem que foi em busca de sua mãe.

-Nikolai desenvolveu-se com uma inteligência ímpar, principalmente para jogos de estratégia. Não guardou mágoas por humanos ou bruxas, mas herdou de ambos os seus pais o desejo de proteger aquilo com o que se importa. Embora tenha jurado jamais sujar suas mãos de sangue, utiliza sua mente aguçada, suas magias herdadas e suas palavras poderosas para guiar os caçadores à vitória. 

- A ele foi dado o posto de "estrategista" e é enviado em missões onde suas táticas são extremamente necessárias, embora os demais caçadores o rejeitem por suas origens e sua insubordinação já o tenha garantido mais de um castigo.

- O  destino de Nikolai é incerto, bem como o de seus pais. Mas ele não se importa, vivendo a vida do jeito que acredita ser certo.
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Mensagem por DiceScarlata Dom Jul 07, 2019 1:41 am

Crimson Order, a ordem rubra 12N

Lionel, o leão escarlate.
Tribo Scarlata 1e398610
As leoas rubras

Tribo Scarlata Crimso10

Características

F5, H3, R2, A1, PDF0
40 pvs, 0 pms

Kit: Chapéu preto (bala nas costas), assassino (golpe de misericórdia) 1 pt, capanga, (flanquear), 2 pts.
VU: Humanos + Horda.

Vantagens:  Pvs extras 1, magia irresistível 2

Pericia:  Crime 1 pt.  

Desvantagens: Má fama -1, devoção -1 (guarda planar), cdh heróis e gratidão -2, procurado -2.

CONCEITO:

*Lionel é o líder de uma companhia mercenária. Sendo o quarto de sua geração é também o ultimo.
*As demais divisões e antigas gerações foram dizimadas por alguém ou algo e agora Lionel busca descobrir quem
*Jurou fidelidade a Guilda Planar, por salvar suas vidas. Aceita qualquer missão que lhes oferecem, muitas vezes até abrindo mão de receber os méritos.
*Suas soldados são uma força de elite de infiltração, combate e assassinato.
*Ele é o leão e elas são suas leoas assassinas.
* Alguém ainda busca extinguir completamente a ordem vermelha e constantemente envia inimigos para matar Lionel e suas leoas
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Mensagem por DiceScarlata Dom Jul 07, 2019 3:20 am

Homura Kyoya

Tribo Scarlata Title710

CARACTERÍSTICAS

F3, H4, R3, A0, PDF1
15 pvs, 25 pms.


Vu: Humano
Vr: Arma de família (Akashi - F+1)
Kit: Mestre de Iaijutsu (Estilo da garça, Iaijutsu) , guerreiro (critico aprimorado) 1 pt, senhor das chamas (obliterar) 2 pts

Vantagens: Aceleração 1 pt, ataque especial 1, pms extras 1

Item: Amuleto de keen + montante cinético 1  pts. (manual da magia)

Desvantagens: CDH dos Heróis, Honestidade e gratidão -3 , maldição descontrole amoroso -1, procurado -2.


CONCEITO:


- Homura Kyoya, é herdeiro de uma longa casta de espadachins lendários que viajam pelo multiverso refinando suas habilidades e oferecendo sua força a senhores dignos ou poderosos.


- Kyoya é um dos candidatos a líder da familia desta geração, mas precisa primeiro provar seu valor.


- O Jigoku iaido ryu, é uma das 6 técnicas aprendidas pelo clã. Para desenvolver esse estilo é necessário viajar até algum INFERNO e lá derrotar 666 demônios poderosos, até se tornar digno de retornar a familia.


- Neste estilo, quanto mais rápido se saca a espada, mais o atrito torna seu metal incandescente, não apenas retalhando inimigos, mas os incinerando. 


- Extremamente nobre, sincero e leal, mas fraco com mulheres.


- Possui uma espada vermelha, herdada de sua avó


- Kyoya uniu-se a guarda planar para viajar entre mundos e aperfeiçoar sua técnica, para um dia enfim, derrotar os outros 6 candidatos a patriarca do clã.
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Mensagem por DiceScarlata Qui Jul 18, 2019 12:53 am

Scarlata Tetra

Tribo Scarlata Title911


F0 H1, R3, A0, PDF0 
15 pvs, 25 pms

Kit: Cleriga de Lena ( cura gentil, maximizar cura )


Vantagem: 

Clericato 1, magia branca 2, pms extras 1

Magias: 

Clericato: cura acelerada, dano ao contrário, sangria mistica, cura magica + iniciais
Kit: Cura mágica

Desvantagens: cdh de lena -1, cdh dos herois -1 e Insana (fantasia)  -1

Conceito: 


Garota clériga de Lena que acredita ser a fada que guiará o herói lendário ao sucesso de sua missão. Apesar de ser maluca, possui um talento exemplar para cura.
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Mensagem por DiceScarlata Ter Jul 23, 2019 11:41 pm

KORALIS, o lorde submerso

SUGOI

Tribo Scarlata Bd73ad10

F5(garras - corte), H5, R5, A5, PDF5 (água escaldante - químico)
25 pvs, 25 pms.


Clã: quatro garras (FA+2) 


Vantagem única: Dragão-marinho (anatomia dracônica, avatar 0 pts) .
Poder natural: Vida Marinha. Dragões marinhos recebem todos os benefícios da vantagem única Anfíbio (mas não as desvantagens). Além disso, eles se movem com o dobro da velocidade normal debaixo d’água.  (1 pt)

Vantagens: Implemento - polvo humanoide 1 pt (monstruoso - Os tentáculos do Kraken), superação 1 pt


Tesouros (3 pts) :

Vigor do mar: V
ocê adquiriu parte da essência intensa dos dragões marinhos. Você pode, uma vez por combate, retirar pontos de quaisquer características e adicioná-los em R (recebendo a quantidade proporcional de PVs e PMs). Por exemplo, tirar 2 pontos de F e 3 de A para adicionar +5 em sua R, recebendo 25 PVs e PMs. O efeito dura 1d turnos, quando os pontos voltam para as características originais e os PVs e PMs ganhos são perdidos. Se chegar a 0 PVs ao fim deste efeito, você é considerado automaticamente Muito Fraco. Não é possível diminuir uma característica para menos que zero


A Grande Onda: o mar se curva à sua vontade. Você pode fazer um ataque com F que atinge todos em uma área igual ao número de PMs que decidir gastar nesse ataque ×3 metros. Todos os alvos têm direito a um teste de esquiva para reduzir o dano à metade.


Pericias: 


Desvantagem: Megalomaniaco -1, procurado (outros monstros marinhos) -2, má fama -1, insano (fantasia -1), cdh da gratidão -1.



Imagem do avatar: 


Tribo Scarlata D59c4e10




Conceito:



- Lorde das profundezas, um dragão hedonista e extremamente orgulhoso que acredita profundamente que os dragões são as criaturas superiores do planeta.


- Assumiu sua posição de poder ao devorar o antigo lorde, o Kraken ancião que lá habitava. Como prêmio e maldição, os tentáculos do Kraken agora fazem parte de sua alma, surgindo ao redor de seu corpo não importa onde esteja.


- Reina soberano sob os mares rubros, sendo idolatrado por sereias, tritões, elfos do mar e outras criaturas inteligentes, das quais desfruta como seus brinquedos. Em contrapartida, caça e destroi os ninhos de quaisquer outros monstros marinhos em seu território, não aceitando outra ameaça além dele mesmo. 


- Acredita que o mundo pertence aos dragões e o mar, pertence a ele.

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Mensagem por DiceScarlata Qui Jun 18, 2020 5:09 pm

Yagami Rindou  


Tribo Scarlata 6bFsM5f

Raça: Hanyo
Classe: Wu-jen 4
Sexo: Masculino Idade: 250 anos Religião:  Mizuha Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, Tengo, Yaminogo Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 18 (+4), HON 7 (-1)
CA: 16 (1 nív+2 des+3 armadura) RD: PV: 22 PM: 30

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3

Distância: +3


Perícias: conhecimento (arcano) 8, enganação +10, sobrevivência +8, identificar magia +8


Talentos:
Nível 1 - usar armadura leve
Nível 2 - devoto da família (sabedoria), abrir chakra (força)
Nível 3 -  abrir chakra (destreza)
Nivel 4 - Jutsu acelerado

Habilidades Raciais: +4 car, +2 int, -2 sab
• Arcano.
• Brincar com os Sentimentos.
• Espírito Livre.
• Poder Salvador


Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, percepção elemental, raio elemental, Conhecimento de jutsus, segredos dos chacras, Discípulo da mente.

Chacras: Int, car, des, sab, for, com.
Limite de PMs: 17 (3 nív+ 2 des +4 car, +2 des, +2 sab, +2 for)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): nuvem veloz, lâmina de vento, mandala da proteção e mandala escudo (4 de int)  Pisão do bisonte (for), toque curativo (sab), sono de mizuha (car) corrida ninja (des)  compreensão dos ancestrais (car), aura zen, espirito guardião(sab), casco da tartaruga (con), relâmpago divino, moldar terra (int)  (Conhecimento de jutsus).
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 382 ¥o, 5 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
[list]
[*]Armadura ashigaru [25 kg, 25¥o].  +3 em CA, -1 de penalidade
Quimono [2 kg, 10 ¥o]. Traje comum e confortável.
Kit de aventureiro [15,5 g, 19 ¥o]. uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.
Bálsamo restaurador x 4 [2 kg, 100 ¥o]. frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.

HISTÓRIA
Braços, pernas, torso, mente, espirito e emoções. São esses os Chakras que existem no corpo de todos os seres vivos. Despertá-los, é o caminho para os jutsus.

Yagami é um estudioso em busca de dominar todos.

Durante os anos em que Tamu-ra estava dominada... Não, até antes disso, ele vagou por toda Arton. E além. No reino de Wynlla, até uma pirâmide controlada por um gênio maligno no deserto da perdição. Nos reinos dos deuses e nos infernos dos demônios. Quase morreu e morreu algumas vezes. Ganhou muito poder e o perdeu. Tudo em prol do aprendizado. Entendeu enfim que a magia do reinado é completamente diferente de sua terra. Arriscaria dizer que até... inferior. Mas não importava.

Retornou a seu lar com o objetivo simples de se tornar o maior mestre de Jutsus dessa e de todas as eras. Custe o que custar. A honra não importa. A vida não importa. O que importa é aprender.

Deseja agora juntar-se a algum sentai e explorar a vida de aventureiro, onde poderá aplicar o conhecimento de tudo aquilo que aprender.


Última edição por DiceScarlata em Sex Jul 24, 2020 6:49 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Ter Jun 23, 2020 12:17 am

Shirato Dim

Classe: Lutador 1
Raça: Humano
Origem: Gladiador
Divindade:
Desvantagem: CDH dos heróis

Tribo Scarlata GTuDYld

Atributos: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 10 (0), Car 10 (0).
Características: PV 23, PM 3, CA 17 (10 +3 des + 4 armadura ) RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +6
Punhos +8 (dano, 19-20/+1d, esmagamento) - 1d6+4

Pontaria +5
(dano, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Fortitude +5, Luta +6, reflexos +5, iniciativa +5, atletismo +6, vontade +2, percepção +2, atuação +2, enganação +2, diplomacia +2

Proficiências: Nenhuma

HABILIDADES RACIAIS

+2 for, +2 des, +2 con
Uma pericia extta
Um poder extra

HABILIDADES DE CLASSE

Golpe relâmpago

PODERES GERAIS

Combate defensivo(gladiador), derrubar aprimorado (humano), foco em arma (desvantagem)


MAGIAS

Limite de PM: 1

1º Círculo (CD XX, 1 PM): [Descrição].
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 18
Carga: 5,5 kg (leve XX kg).

[/b]
  • Mochila [1 kg, T$ 2]. [Descrição].
  • Saco de dormir [2,5 kg, T$ 1]. [Descrição].
  • Traje de viajante [2 kg, T$ 5]. [Descrição].
  • Ração x7 [peso kg, T$ X]. [Descrição].
  • cantil com agua [peso kg, T$ X]. [Descrição].
  • Armadura de couro [peso kg, T$ X]. [Descrição].
  • Manopla [peso kg, T$ X]. [Descrição].




[i] BOY MEETS GIRL /i]

Seja atuando ou combatendo de verdade, Dim H. Alvus vivia para a diversão da luta da arena. Se divertia em arriscar a vida, em machucar o adversário, em vencer e ser aplaudido. Desafiava animais, múltiplos oponentes e até oponentes armados enquanto eles próprio portava as mãos nuas. Diversas vezes chegou perto de morrer. E estava bem com isso. Até o dia em que surgia na arena, entre dezenas de adversários, aquela garota.

Um tamuriana jovem, bela e de semblante serio e frio. Era até mesmo um pouco assustadora. Possuia uma atitude altiva que atraira Dim. E por alguma razão ele decidiu desafiá-la, sentindo que seria facil dominá-la e exibir sua força. Pois bem, quando desferiu o primeiro golpe, seu mundo foi invertido de cabeça para baixo e suas costas martelaram o chão com tamanha força, que os pulmões expulsaram todo o ar que continham. Ela mal havia se movido e ele estava derrotado.

Mais tarde, depois de confrontar a garota, descobriu que o nome daquela arte chamava-se "Shirato Jujutsu Ryu" , traduzindo para o valkar: Estilo da arte suave da terra branca" . Uma arte de autodefesa criada por sua familia. Maravilhado, Dim buscou pelo aprendizado da arte, mas encontrou resistência. Mas esta só o motivou mais e partir dali passou a viajar com a garota, que estava em busca de encontrar seus pais desaparecidos.

Passaram por muitas aventuras no mundo de problemas. De conhecidos, se tornaram amigos. De amigos, melhores amigos. De melhores amigos, amantes. E enfim, casados, Levou alguns anos, mas finalmente encontraram o pai e a mãe da garota, que haviam sido selados por um membro rejeitado da familia que os invejava. A batalha foi dificil mas enfim libertaram a familia! Dim foi aceito como um dos Shirato e passou a aprender a historia do Shirato Jujutsu Ryu e suas quatro formas.

Hoje, sua esposa e familia retornaram a Tamu-ra, mas Dim viaja pelo mundo como aventureiro, junto a seu amigo de infância, para desenvolver a quinta forma de seu estilo de luta, para então merecer de fato ser um membro da familia que o acolheu.

_________________________________________

Shirato Jujutsu Ryu

O estilo shirato começou com o pai Shirato Yoshio. Era um monge dedicado a treinar o corpo com a dureza da montanha. Sua filosofia era a do "punho como escudo" ou "Kobushi no tate" . Com sua força fisica e misturando as artes do karate e judo tamuriano, ele era capaz de repelir com socos golpes armados, desviando o curso dos ataques e atingindo o agressor ao mesmo tempo. O treinamento transforma o corpo todo em uma armadura e foca em derrubar o oponente e finalizá-lo com golpes pesados, antes que este seja capaz de agredi-lo. Uma arte defensiva, misturada a uma ofensiva forte.  Esse foi nascimento do primeiro kata.

Mais tarde, Yoshio casou-se com Marian, uma estrangeira e passou a viajar com ela por Arton. Marian também desenvolveu sua própria arte do estilo Shirato, mas esta caminhou para um rumo diferente de seu marido. Sua critica era que o estilo exigia demasiada capacidade fisica de seu usuário, a qual nem todos eram capazes de alcançar, além de ser uma devota de Marah, acreditando que a diplomacia sempre era a melhor defesa. Então o segundo kata, nasceu como uma técnica focada em desarmar o oponente e proteger o corpo acima de tudo. Não possuia ataques ou submissões, apenas uma precisa e afiada arte de defesa.

A terceira forma nasceu com o filho mais velho, Setsuo. Sua abordagem do pensamento de "autodefesa"  também diferia dos pais. Ainda que seu kata tenha derivado daquele criado pela mãe, sua filosofia era mais agressiva e focada na agilidade. "A melhor defesa, é não estar lá, quando o ataque vier" . Portanto, com um jogo de pés veloz e reflexos rápido, sua arte baseava-se sempre em estar no ponto cego de seu adversários e os atingir em áreas vulneráveis com a maior velocidade possível. Alguns poderiam dizer que tal mobilidade poderia dar vida a assassinos perfeitos, mas como membro do Shirato ryu, Setsuo utilizava sua velocidade da sombra como defesa de si e daqueles que ama.

E por fim, Shirato Sayuri, a caçula, criou a quarta e ultima forma. Diferente do irmão, sua técnica deriva do kata do pai. Mas ao invés do peso dos punhos, ela desenvolveu a "versatilidade das palmas da mão" . Segundo ela, uma palma aberta pode ser como uma espada, um açoite, uma lança, um martelo e um escudo. Alguns até apelidaram a garota como "mãos de bruxa" tamanha era habilidade com a qual ela era capaz de usar as mãos. Seu foco era em destruir as armas do oponentes, assim como submetê-lo com agarrões e torções. Seu golpes não feriam a parte externa do corpo, mas mas a interna, com impactos que feriam os órgãos internos. A dor era tamanha que o adversário prefere desistir de lutar a continuar sofrendo.

Dim aprendeu as quatro formas, mas ainda está em um longo caminho para masterizá-las. Está desenvolvendo seu próprio estilo, focado em estrangulamentos e quebras... mas também em usar os pontos fortes das quatro formas em uma só. A jornada é árdua e para isso era enfrentar todos os tipos de desafios. Afinal a auto defesa não deve escolher adversários. Deve ser capaz de proteger seu usuário em qualquer instância. Seja contra homens, outras raças, animais ou monstros. Por isso, antes de retornara para a esposa, o rapaz seguirá sua viagem como aventureiro, até se tornar um mestre também, de sua própria forma.


Última edição por DiceScarlata em Qua Dez 21, 2022 2:39 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Qua Jul 08, 2020 3:41 pm

 Liam di Fiori


Classe: Clérigo 2
Raça: Humano
Origem:  Curandeira
Divindade: Lena


Tribo Scarlata B15175c5de28d9329c2453bcd7e49292

Atributos: For 10 (0), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 10 (+2), Sab 18 (+4), Car 16 (+3).
Características: PV 26, PM 14, CA 15 (10+5 armadura )  RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta X


Pontaria


Perícias: Religião +3, vontade +7, cura +7, diplomacia +7

Proficiências: Nenhuma

HABILIDADES RACIAIS

+2 con, +2 sab, +2 car
Uma pericia extta
Um poder extra

HABILIDADES DE CLASSE

Devoto, magias (1º círculo)

PODERES GERAIS

Curandeiro, médico de campo, comunhão vital.

MAGIAS

Limite de PM: 1

1º Círculo (CD XX, 1 PM): [curar ferimentos, santuário, compreensão, consagrar.
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$
Carga: 5,5 kg (leve XX kg).

[/b]

  • Mochila [1 kg, T$ 2]. [Descrição].
  • Saco de dormir [2,5 kg, T$ 1]. [Descrição].
  • Traje de viajante [2 kg, T$ 5]. [Descrição].
  • kit de medicamentos [peso kg, T$ -]. [Descrição].
  • Bálsamo restaurador [peso kg, T$ -]. [Descrição].
  • cantil com agua [peso kg, T$ X]. [Descrição].




Uma mãe que ama
Elaine cresceu no convento de Lena, mas nunca se sentiu presa. O convento é um lugar feliz, onde crianças brincam e aprendem, como se Arton não fosse um mundo de problemas.

Mas Elaine se sentia diferente das outras meninas. Havia dias que estava desajustada consigo mesmo e com seu próprio corpo e admirava - sem paixão - o dia a dia da ordem dos paladinos que jazia na igreja vizinha.

Apenas quando foi abençoada por Lena e aos 18 deu  a luz a sua cria,  Elaine percebeu que havia momentos em que não se sentia como uma garota. Que desejava ser um garoto.

A vergonha nublou seu rosto e reprimiu isso por um longo tempo, até que Hafiza, a anciã da ordem, trocou pensamentos com ela.

"Uma mãe ama seus filhos, não importa como sejam. Uma mãe os aceita" .

Lena era A MÃE. Então seu amor duraria.  Elaine então se permitiu ser Liam. Usar trajes de garoto e agir como garoto de vez em quando. A outros momentos que se sente como Elaine também. É sempre muito fluído.

Assim, sentindo-se livre, decidiu aventurar-se por Arton. Para combater preconceitos, espalhar aceitação e proteger a vida com o dom que a mãe lhe deu. Seja com sua lingua afiada ou com seu coração gentil!




Última edição por DiceScarlata em Seg Out 19, 2020 2:25 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Qui Ago 06, 2020 2:11 am

Random Red

Tribo Scarlata Ultimo-takei

Histórico


Antigo hitman das forças servas Agura, teve sua vida poupada/salva por Alpha, antes de seu derradeiro fim. Graças a isso percebeu que o caminho que trilhava era errado e que havia uma opção melhor. Uma mais valorosa.

Random hoje vaga sozinho, em busca da própria justiça e curioso com um mundo de possibilidades. Foi o único capaz de ressonar com o poderoso "tesseracto", uma artefato tecnológico adaptável, capaz de se metamorfosear em diferentes "battle gears" cujas variação de efeitos o torna imprevisível a cada combate. Além disso é capaz de se adaptar facilmente ao combate, muitas vezes roubando equipamentos de seus inimigos e os usando contra eles.

Random deseja o fim das forças de Agura e um mundo onde ele possa descansar e honrar o nome de Alpha.

E se precisar morrer por esta causa, ele fará, sem medo.


F1+1, H2, R3, A2+1, Pdf1,  15PVs, 25PMs

Vantagens e Equipamento
G2 ( Adaptável)

Megadroide (2 pts)
Amadura extra (2pts) - F e PDF
Equpamento (1 pt)
Pms extras 1

Desvantagens
CdH dos heróis (-1);
Curioso (-1)
Má fama (-1) - Ex-agura
Procurado (-2)  - Forças de Agura


Dinheiro e Equipamento
Tesseracto ( 7 pts)

Tribo Scarlata 450?cb=20190528010616

Implemento x6 -  9 pts  ( Fúria guerreira (1 pt) baforada (2 pts) controlar gravidade (2 pts) paralisia (1 pt) inferno de gelo (1) , bola de fogo (2pts) )

Maldição -2  (Antes de usar o tesseracto, como ação livre, Random rola 1d6. Cada face é equivalente a um dos implementos ligados ao cubo. Random só poderá usar AQUELE implemento até o fim da cena/combate. )
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Mensagem por DiceScarlata Sex Ago 21, 2020 10:55 pm

Jinn Scarlata


Tribo Scarlata 0vSzO1K

Classe: Lutador 1
Raça: Golem
Origem:  ---
Divindade: ---



Atributos: For 20 (+5), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 8 (-2), Car 10 (0).
Características: PV 23, PM 3, CA 17 (10+2 chassi +2 armadura +3 des )  RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +7
Artes marciais +9


Pontaria +2


Perícias:  Luta +7, Fortitude +6, Reflexos +5, Iniciativa +5, Acrobacia +5, Atletismo +7

Proficiências: Nenhuma

HABILIDADES RACIAIS

Força +4, Constituição +2, Carisma –2.

Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos
de mana para recuperar pontos de vida, àtaxa de 5 PV por PM.

Chassi. Seu corpo artificial é resistente,
mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui
penalidade de armadura –2 e seu deslocamento é 6m.
Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi)

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM
como se tivesse descansado em condições normais (golens não são afetados por condições
boas ou ruins de descanso).

Espírito Elemental. Escolha entre
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura
PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele
recupera 15 PV.

HABILIDADES DE CLASSE

Golpe relâmpago

PODERES GERAIS
Foco em arma

DESVANTAGENS
Código de honra dos herois


MAGIAS

Limite de PM: 1

1º Círculo (CD XX, 1 PM): [].
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$
Carga: 5,5 kg (leve XX kg).

[/b]

  • Mochila [1 kg, T$ 2]. [Descrição].
  • Saco de dormir [2,5 kg, T$ 1]. [Descrição].
  • Traje de viajante [2 kg, T$ 5]. [Descrição].
  • cantil com agua [peso kg, T$ X]. [Descrição]
  • Armadura de couro [peso kg, T$ X]. [Descrição].




O herdeiro da tribo Scarlata

Quando a criança nasceu Jihad era só alegria. Ele tinha seus cabelos vermelhos, sua essência mágica... Mas acima de tudo: Ele era todo Mitra. Seus olhos, seu jeito corajoso desde pequeno e sua própria alma. A maior prova disso é que inusitadamente ele não herdou dons da TERRA como seu pai, mas sim do FOGO. Seu pai era um herdeiro DAO, mas o filho era um Djinn.

E por isso seu nome é Jinn.

A criança cresceu envolta de amor, no império comercial erguido por sua mãe e ouvindo sobre as lendas épicas de seu pai. E com duas colossais sombras projetadas sobre si, ele se perguntava: Qual caminho devia percorrer? A magia do pai? Os negócios da mãe ? A verdade é que ele não tinha talento para NENHUM. Não sabia lidar com números e simplesmente não tinha 1/10 do poder do pai. Se sentia uma falha, um fracasso, mesmo que seus pais lhe garantindo contrário.

Mas havia algo que o atraia: A luta. Principalmente ao assistir os gladiadores que Jihad havia trago ao sultanado e também, ao ver a pericia de Flora, sua irmã mais velha, no uso da faca. Ver um combate acirrado, fazia seu coração palpitar, mas simplesmente não tinha coragem para tentar.

Até que precisou.

As lembranças são nubladas como uma miragem. Havia fogo, sangue e devastação. Sua mãe não estava em parte alguma e seu pai voava no alto do céu, conjurando torrentes de magia contra alguma coisa.

Então escuridão.

Quando abriu os olhos novamente, sentiu a mão do pai o acariciando e sua magia o envolvendo. Ele disse então:

"Deseje meu filho. Se desejar, vai nos encontrar. Deseje... Pois desejos movemo o mundo"

Um clarão o envolveu, junto a um calor insuportável.

No instante seguinte não era mais um garoto. Era um boneco. Mais precisamento um antigo golem de sua mãe, que foi modificado para proteger e brincar com o filho. Seu pai havia usado sua magia caótica para retirar sua essência de fogo, sua alma e preencher dentro do golem!

O desespero o inundou e então lutou para sair dali. Quando deu por si, estava longe. Havia emergido em um dos SEIS TOTENS que levavam para a dimensão da tribo Scarlata, na Savanna.  Foi encontrado por um minotauro aventureiro que o resgatou durante sua exaustão.

Jinn então culpou a própria fraqueza, por ser incapaz de defender seus pais e seu lar. Mas agora seria diferente. Com um novo corpo, mais forte e resistente, desenvolveria a arte marcial da Tribo Scarlata, um estilo caótico idealizado por seu pai, que busca mesclar seis estiilos do mundo em um só. Os gladiadores da tribo eram incrivelmente versáteis e perigosos, e admirados por Jinn, por isso se tornaria forte como eles.

Então viajou. Aprendeu o Pugiliato minotauro, o jujutsu tamuriano, o sambo das uivantes, a capoeira da savanna, totalizando quatro formas... Não se tornou mestre em nenhuma, mas dedicaria sua jornada como aventureiro para masterizá-las, bem como encontrar as outras duas.

E agora, restava uma pergunta e um objetivo.

O que acontecera a Jihad? Mitra? A dimensão da tribo Scarlata?

E como poderia encontrá-los ?

A resposta? jaz no coração da aventura.



Última edição por DiceScarlata em Sáb Set 12, 2020 3:03 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Sex Ago 21, 2020 11:36 pm

Tribo Scarlata ONfpfDG
Nome:Flora
Raça: Lefou
Classe & nível: Guerreira 2
Origem: Maculada
Alinhamento: Caótica e Neutra
Sexo: Feminino Idade: Divindade: Tamanho:Médio Idiomas: ValkarAltura: 1,60 Peso: 58kg Desvantagem: Cabeça Quente

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 18 (+4), INT 10 (0), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1)
Defesa:17/19 PV: 33 PM: 6 Deslocamento:6m Outros:

Ataques:
Corpo a corpo: +8
Adaga +8 (+10 se apenas uma arma) (1d4+4)

Distância: +2
-

Perícias:
Luta +9,  Reflexos +5, Fortitude +7, Iniciativa +5.

Proficiências:
Armadura Pesada, Escudos, Armas marciais

Poderes:
Racial: Carapaça
Origem: Corrupção, Armamento Aberrante
Desvantagem: Estilo de Uma Mão
Nivel: Estilo de duas mãos

Habilidades Raciais:
•+2 em FOR, DES, CON, -2 em CAR
•Tipo Monstro
•+2 em Luta, 1 poder da Tormenta

Habilidades de Classe:
Ataque Especial

Obrigações e Restrições:
-

Dinheiro: T$: 17
Equipamentos:
Saco de Dormir (2,5 kg), Mochila (1kg), Traje de Viajante (2kg),  Brunea (15kg), Adaga (0,5kg)
Carga: 21kg (máximo:)


 Renascida para matar  

É simples.

Eu morri. Não lembro de nada do outro mundo, além do vermelho. Além dos gritos.

Jihad me reviveu e me adotou. Eu o odeio.

Fugi de casa. Ash me acolheu. O amo.

Os lefeu levaram minha familia. Vou matá-los.

A tormenta me corrompeu. Vou destrui-la.

Os lordes da tormenta são culpados. Vou trucidá-los.

Aharadak é o novo deus. Então serei o demonio a derrubá-lo.

É simples. Simples como morrer.

Simples como matar.




Última edição por DiceScarlata em Dom Out 18, 2020 4:21 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Seg Ago 24, 2020 9:23 pm

 Akari 

Tribo Scarlata CBBxoNj
Raça: Humano
Classe: Kensei 2
Sexo: Masculino Idade: 18 Religião:  --- Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, Varukaru Honra: Desonrado
Habilidades:
FOR 10 (0), DES 20 (+5), CON 18 (+4), INT 10 (0), SAB 12 (+1), CAR 12 (+1), HON 8 (-1)
CA: 19 (10 + 1 nivel +5 des +3 armadura) PV: 29 PM: 8
Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +8 Vontade: +2
Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Bo – 1d6/1d6 x2  (2kg)
Distância: +7
Daikyu  +9 / +10* -  1d8+6

* 9 metros
Perícias:  inicaitiva +10, percepção +6, acrobacia +10

Talentos: Foco em arma, tiro certeiro, tiro preciso, na mosca, tiro longo.

Habilidades Raciais: +2 des, +
Habilidades de Classe:  Arma eleita, tecnica de luta, poder marcial +2
Chakras:
Limite de PMs:
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):  
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):]
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 12¥o, ¥p, ¥c.
Equipamentos:

  • Kit de aventureiros [15,5kg, 19¥o ]. Contém: uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.
  • Armadura ashigaru +3 [10 kg, 25 ¥o].  
  • Quimono [2 kg, 10¥o]. Inclui sandálias de madeira.
  • Flechas x60 [4,5 kg, 3 ¥o]. Inclui sandálias de madeira.


Carga: 40 kg (leve:  kg).

HISTORIA
O clã das nuvens é conhecido pelos arqueiros mais habilidosos de toda a Tamu-ra. Mas nem sempre isso foi verdade. Havia uma ramificação dentro da hierarquia: O clã da tempestade. Eles se dedicaram ao Kyudo mais do que qualquer outra facção, abandonando a honra, riqueza ou obrigações em prol dessa maestria.

Eles fora banidos da familia antes mesmo da Aka no Ame destruir o império e hoje restam apenas um herdeiro e seu pai.

Este é Akari. Dedicado ao caminho do arco, não apenas para honrar seus ancestrais, mas por que ele ama a arte. Nada o anima mais do que atingir o alvo ou derrotar um inimigo forte com sua técnica.

Tamu-ra foi reerguida, mas antes que ele retorne a sua terra para reerguer seu clã, ele viajará por toda Arton, em busca de se tornar o maior arqueiro do mundo.


Última edição por DiceScarlata em Ter Dez 01, 2020 8:45 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Sex Ago 28, 2020 5:59 pm

Tribo Scarlata XvSLBBQ
Nome:  Angra dos cabelos de fogo
Raça:  Humana
Classe: Cavaleira 17
Origem: Herdeira
Alinhamento: Leal e Boa
Sexo: F Idade: 24Divindade: --- Tamanho: medio Idiomas: Valkar Altura: 1,75 Peso: 65

Habilidades:
FOR 18, DES 10, CON 16, INT 12, SAB 10, CAR 16
Defesa: 42 ( 10+0 Des, +15 armadura, +9* escudo, +6 encouraçado, esquiva +2 ...) PV: 23 PM: 3 Deslocamento: 9/6m
*Estilo com escudo.

Ataques:
Corpo a corpo: +6
Espada longa +8 (1d8+4, 19; corte)

Distância: +0
Arma +x (dano, crítico, alcance; tipo de dano)

Perícias:
Fortitude +5, Luta +6 (classe), vontade +2, iniciativa +2 ... (adicionais da classe), doplomacia+5 (Int), guerra +3 (racial se houver),

Origem: Herdeira
Itens: Manto cerimonial da ordem do fogo rubro. Meia armadura (herança)
Benefícios: Comandar, herança

Poderes:
Racial: Estilo com escudo
Origem: Comandar
Desvantagem: Foco em arma (espada longa) -  CDH dos heróis.

Habilidades Raciais:
• For +2, int +2, car +2
• 1 pericia
• 1 poder


Habilidades de Classe:
Baluarte

Obrigações e Restrições:
Xxx

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: xxx

Dinheiro: T$: 0/16.
Equipamentos:
armadura completa, reforçada sob medida de adamante + invulnerável , guardiã e zelosa (-- T$; 22 kg)
Espada longa(-- T$; 2 kg)
Mochila  (-- T$; 1 kg)
saco de dormir (-- T$; 2,5 kg)
Escudo pesado reforçado de adamantte refletor guardião refletor (15 T$; 7 kg)
Refeição comum x3  (0,9 T$; 1,5 kg)
Carga: 36,0

Histórico:
Ela nasceu em Portsmouth, antes que o conde a transformasse numa terra de mortos, em uma pequena vila onde todos eram dotados de olhos claros e cabelos negros. Portanto, não é difícil imaginar a surpresa, quando nasceu aquela menina de cabelos ruivos flamejantes e olhos negros como ébano. Os mais novos viram a novidade como um milagre. Os mais velhos, como um mau presságio. Angra foi o nome que lhe deram, mas ninguém a chamava assim. Cabelos de Fogo, era assim que a apelidaram e foi assim que o mundo a conheceu. Cresceu como uma garota normal, sem qualquer incidente incomum em sua vida, ainda que sua avó sempre repetisse como um mantra:

“Há fogo dentro de você, criança, tão ardente, que não pôde ser contido aí dentro e agora queima em seus cabelos. Você é puro fogo.”

Seus pais desejavam que ela crescesse, se casasse com um bom homem e vivesse uma boa vida. Mas os garotos a evitavam, receando a má sorte dos cabelos ruivos. Não que Angra tivesse se tornado uma moça feia, pelo contrário, era linda! Ela tinha um vizinho, que se tornou seu aliado. Depois, o melhor amigo. E por fim seu amante. Seu nome era Daren. Casaram-se e, dessa união, nasceu Ambar, uma bela menina de cabelos negros, adornados com uma única mecha ruiva. O orgulho de Angra e Daren, e sua maior felicidade.
E ela foi roubada.

Foi no ano do vigésimo aniversário de Cabelos de Fogo. Um desconhecido bateu na porta de Daren. Assim que ele abriu, viu um homem com vestes escuras, usando um longo chapéu negro que lhe cobria a face e uma lança ensanguentada empunhada às costas. Daren não tinha como saber que todos na vila já haviam sido assassinados por aquela lança. Com um sorriso e um desejo de bom dia, o Lanceiro Negro atravessou a garganta do rapaz em uma estocada só.

Cabelos de Fogo agarrou a pequena Ambar e fugiu pela porta dos fundos. Na fuga viu a estrada coberta de cadáveres. Dos vizinhos. Dos seus amigos. Dos seus pais. E, quando sua perna foi atravessada pelo aço frio, sabia que seria a próxima.

A queda foi violenta, mas não havia tempo para dor. Ela tinha de proteger o único tesouro que lhe restava: a sua filha.

“Por que está fazendo isso?” ela gritou.

A resposta veio em voz rouca:

“Por ela”. A lança apontava para a criança em seus braços.

“Ela é minha!” a mãe gritou, furiosa.

“Não mais”, encerrou ele a conversa.

Um golpe pesado do cabo da lança quase lhe quebrou o maxilar, atirando-a ao chão. Seguiu-se uma confusão de imagens distorcidas em vermelho. Sua filha a chorar. O Lanceiro a levando. As lágrimas celestes finalmente a cair. Escuridão.

Ela acordou dias depois, sendo levada em uma carroça, junto a um cavaleiro. Ele contou que encontrou no meio do massacre e havia cuidado dela. Angra chorou ante a própria fraqueza e pediu que a ajudasse a salvar a filha.

Talvez tenha se compadecido, talvez tenha visto o fogo nos olhos daquela mulher, mas o cavaleiro a levou até a sua ordem.  A ordem do fogo rubro. Cavaleiros, guerreiros, lutadores e outros heróis que acreditavam em espalhar a chama da coragem, para erguer heróis por toda Arton, diante de um mundo cada vez mais decadente.

Quatros anos depois, em 1420, Angra já era uma cavaleira competente. Corajosa, determinada, perseverante, líder e amiga. Agora ela percorrerá Arton em busca do Lanceiro Negro, o homem que lhe tomou tudo. Mas acima de tudo, ela lutará com todas as forças, em busca do dia em que poderá ter a filha perdida em seus braços, uma vez mais.


Última edição por DiceScarlata em Qua Fev 17, 2021 4:52 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Ter Set 15, 2020 1:14 pm

[ Liriel ]
12N
(C11+K1+V3+P+O-D-3)

Tribo Scarlata 490910e8e90ac324233c412a84846ecd

Características:
F (tipo de dano); H2; R5; A4; PdF (tipo de dano).
30 PVs; 35 PMs.

Palavra:
[ Proteção: heroismo, palavra de proteção] 1 pt.
Vantagem Regional:
[Espirito honrado].
Vantagem Única:
Celestial (3 pt).
Vantagens:
[ Pontos de magias extra x1, escudo 2 .].
Desvantagens:
[ má fama -1. cdh herois e honestidade -2].
Perícias:
[Listar].8
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
[ Retribuição de wynna. invunerabilidade (força), muralha de energia].


Heroismo. Nenhum inocente será ferido na sua presença. Sempre que algum personagem que você possa alcançar com um movimento for atacado, pode ir até ele e rolar sua FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima. Além disso, você recebe H+2 em seu próximo ataque contra este atacante. Você pode defender uma quantidade de alvos igual a quantidade de movimentos que puder fazer.
Palavra de proteção Três magias escolhidas da lista
Escudo.  Por 2 pms, dobra a armadura e pode devolver a FA recebida. Pode estender sua armadura para aliados.

Má fama. Sua casta trás má fama a sua vida
CDH dos herois e redenção  Nunca ataca primeiro. Sempre responde a pedidos de ajuda. Nunca nega uma rendição.



[Histórico].
No passado, foi um assassino sangrento. Suas mãos serviam apenas para chacinar. Matou sua vida toda, durante sua vida no japão. Um hitokiri. Até o dia que sua lâmina foi derrotada por um corpo que não podia ser cortado. Não importa o quanto o atacasse, ele não caia, não morria. Não deixava de sorrir.

As palavras que o monge que não morria lhe disseram foram: "Uma criança com uma pedra, tira facilmente uma vida. Mas proteger-se da pedra, é a verdadeira força"

Simplório. Infantil. Otimista em excesso. Aquilo chocou o hitokiri, que tentou pelos proximos dez dias assassinar o monge. Mas nunca conseguiu. Com o tempo, passaram a conversar. Beber. Cultivar. Até mesmo cuidar de um pequeno templo onde crianças órfãs viviam. Um dia o monge simplesmente faleceu e o hitokiri tudo herdou.

Arrependido e iluminado, seguiu os passos do monge e viveu para proteger, até o dia que uma lâmina, encontrou seu corpo, quando protegia aquelas crianças.

Quando ascendeu a outro mundo, reencontrou o monge. Um anjo. Um protetor. E ele o iniciou no caminho.

Hoje em dia, mesmo que os protetores sejam odiados e mal vistos,  Liriel, vive sua vida cuidando de um orfanato humano, dedicando sua vida a caridade. Jurou nunca mais atacar ninguém, apenas buscando a força...

... Para defender.



Última edição por DiceScarlata em Dom Out 04, 2020 9:09 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por DiceScarlata Qui Set 24, 2020 12:49 pm

Tribo Scarlata 5877eedeb7a4b71acfc92e05bf69fcb1
Nome:  Rakim Barba de Fogo
Raça:  Anão
Classe: Bárbaro 1
Origem: Taverneiro
Alinhamento: Neutro e bom
Sexo: M Idade: 60Divindade: --- Tamanho: medio Idiomas: Valkar, anão Altura: 1,30 Peso: 110

Habilidades:
FOR 16 DES 10 CON 20 INT 10, SAB 14, CAR 10
Defesa: 14 ( 10+ 0Des, +4 armadura, ...) PV: 33 PM: 3 Deslocamento: 6m


Ataques:
Corpo a corpo: +5
Machado de guerra +7 (1d12+8, 19; corte)

Distância: +0
Arma +x (dano, crítico, alcance; tipo de dano)

Perícias:
Fortitude +9, Luta +5 (classe), atletismo +5, oficio +2, sobrevivência +4, iniciativa +2. (adicionais da classe),

Origem: Taverneiro
Itens: Rolo de macarrão ou martelo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), uma panela, um avental, uma caneca e um pano sujo
Benefícios: Vitalidade,gororoba

Poderes:
Racial:
Origem: Vitalidade
Desvantagem: Estilo de duas mãos -  CDH dos heróis.

Habilidades Raciais:
• Con +4, sab +2, des -2
• Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
• Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
• Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
• Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.


Habilidades de Classe:
Fúria +2 - 2 pms

Obrigações e Restrições:
Xxx

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: xxx

Dinheiro: T$: 0/16.
Equipamentos:

Mochila  (-- T$; 1 kg)
saco de dormir (-- T$; 2,5 kg)
Refeição comum x3  (0,9 T$; 1,5 kg)
Carga: 36,0

Histórico:
Rakim Barba de Fogo nasceu numa vida farta. Seu pai era um ex Anão protetor, da guarda de Doherimm. Sua mãe, uma taverneira que inventou um delicioso refresco chamado Koka-Kola, que fez de seu estabelecimento um rico empreendimento. Acreditou que passaria sua vida tocando os negócios da familia, até o dia que sua irmã, Leona Juba de leão partiu para se tornar aventureira e desde então, seus feitos como "lutadora de rua" e "campeã de briga das tavernas" vem ecoando por toda Valkaria, onde era sua casa.

Isso foi como um chamado para Rakim. Todos em seu lar haviam seguido seu próprio chamado, mas ele ainda não havia encontrado o seu. Estava na hora de buscar! Deu um beijo no pai e na mão, juntou suas coisas, o machado de seu avô e partiu para o mesmo lugar onde sua irmã foi treinar: Os ermos púrpura.

Lá aprendeu sobre os modos bárbaros. Sobre a vida rústica... A vida livre! Decidiu que aproveitaria tudo de melhor que a vida tinha a oferecer: Tesouros, sabores, bebidas, mulheres, perigos e glórias! Aproveitaria a sua vida ao máximo e usaria seu corpo, tão resiliente que parecia inderrubável, para se tornar um herói, como nenhum outro em sua familia!

Rakim é um aventureiro heroi de dos pés a cabeça. Não se importa de sangrar em nome de ajudar os que precisam e em prol de um grande ganho. Está sempre sorridente e risonho e preza por boas amizades. Aonde será que seus passos irão levá-lo?  

Para boa comida e cerveja, ele espera!
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Mensagem por DiceScarlata Qua Nov 04, 2020 1:35 pm


Tribo Scarlata D7bf3a96e90cf8dba4aee6b83af64706

Henri



Nome do Jogador: Dice
Nome do Personagem: Henri Adrianov
Sexo: M
Idade: 16
Altura: 1,70
Peso: 55 kg

Histórico




Motivações & Complicações



Motivação - Responsabilidade:
Complicação - relacionamentos:
Complicação - :    

HABILIDADES (16 Pps)




Força 0 Vigor 0 Agilidade 2 Destreza 0 Luta 2 Intelecto 0 Prontidão 2 Presença 2

VANTAGENS (13 PPs)



Ataque corpo a corpo 4, ataque defensivo, agarrar aprimorado, agarrar rápido, derrubar aprimorado, estrangular, imobilizar, de pé,luta no chão, interpor-se
-

PERÍCIAS (8 PPs)





       ● Acrobacias: 0 + (AGI) = 0
       ● Atletismo: 2 + ( FOR) = 2/8
       ● Combate À Distância: 0 + (DES) = 0
       ● Combate Corpo-a-corpo: Nome: 4 + (LUT) = 6
       ● Enganação: 0 + (PRE) = 0
       ● Especialidade: Nome: 0 + (INT) = 0
       ● Furtividade: 2 + (AGI) = 4
       ● Intimidação: 2 + (PRE) = 4
       ● Intuição: 0 + (PRO) = 0
       ● Investigação: 0 + (INT) = 0
       ● Percepção: 2 + (PRO) = 4
       ● Persuasão: 0 + (PRE) = 0
       ● Prestidigitação: 0 + (DES) = 0
       ● Tecnologia: 0 + (INT) = 0
       ● Tratamento: 0 + (INT) = 0
       ● Veículos: 0 + (DES) = 0

PODERES: (56 Pps)



Imunidade- 30 PPs



Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação:  Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:

Regeneração 2 PPs



Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação:  Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:

Salto - 3 PPs



Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação:  Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:

Aflição - 5 PPs



Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação:  Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:

Força aumentada 6 PPs



Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação:  Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:

vigor aumentado - 6 PPs



Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação:  Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:

Superforça - 4 PPs



Efeitos: Tipo: Descritores:
Ação:  Alcance: Duração:
Graduação:
Descrição:

DEFESAS (10 PPs)



Esquiva: 0 + ( AGI) = 12
Aparar: 0 + (LUT) += 12/16
Fortitude: 0 + (VIG) = 10/16
Resistência: 0 + (VIG) = 10/16
Vontade: 0 + (PRO) =  12

COMBATE




Iniciativa: +0
Corpo-a-corpo: +0
● Ataque +0|Dano +0|Crit 20
À Distância +0
● Ataque +0|Dano +0|Crit 20

Pontos de poder:



Habilidades 0 + Defesas 0 + Vantagens 30 + Perícias 0 + Poderes 0 = 90.
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