Regras para Sociedade Pathfinder
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Regras para Sociedade Pathfinder
A campanha da Sociedade Pathfinder 1ª temporada será rolada com os cenários da primeira temporada oficial, mas sem o regime de regras desse tipo de jogo. Será uma campanha normal com certas modificações. Cada cenário possui um ranque de níveis a serem respeitados pelos jogadores, divididos em três segmentos: ranque 1-4, 3-6 e 5-8.
Todas as regras do Mundo de Golarion estão válidas para esta campanha, com as seguintes modificações:
Personagens-Jogadores
Todos os jogadores podem ter mais de um PJ que terá o nível mínimo para o segmento, por exemplo: um PJ novo em um cenário de ranque 1-4 será sempre nível 1, um PJ novo de um cenário de ranque 3-6 será sempre nível 3, um PJ novo de um cenário de ranque 5-8 será sempre nível 5. Esta medida pode ocasionar em PJs com níveis diferentes, o que será tolerado normalmente.
A construção dos PJs segue a seguinte regra que é uma mescla da Sociedade Pathfinder oficial e o Mundo de Golarion:
todos os acessos comuns de todos os livros de Pathfinder 2e estão liberados. Para acessos incomuns, apenas 2 por grupo e para acessos raros, apenas 1 por grupo, por cada característica. Por exemplo: um grupo pode ter 1 ancestralidade rara e 1 biografia rara, mas não 2 ancestralidades ou biografias raras. Em caso de impasse, os jogadores devem debater quem usará o acesso do grupo. Se o impasse persistir, será rolado 1d20 por cada jogador e vence quem tiver o maior resultado.
Reputação:
Todos os agentes, desde que tenham sido confirmados por terem participado de pelo menos 2 missões, recebem uma Bússola Desbravadora gratuita.
- Bússola Desgravadora:
Benefícios disponíveis para todos os PJs
Bússola Desbravadora*
Mercenário
Recrutamento Tradutor
Iniciação Secundária
*O personagem deve ter jogado 2 sessões para obter.
Reputação da facção
Ao representar uma facção durante aventuras ou participar de aventuras vitais para os interesses de uma facção, um PJ ganha reputação com a facção representada. Quanto maior a reputação de um PJ, mais respeitado e influente ele é naquela facção. Os PJs podem representar mais de uma facção em sua carreira, mas apenas uma por aventura. Alguns cenários concedem bônus de reputação com facções específicas; isso não impede que os PJs escolham representar uma facção diferente.
A Sociedade Pathfinder usa o subsistema Reputação (Guia do Mestre, p. 164) com as seguintes modificações:
A reputação no Sociedade Pathfinder não usa valores negativos. Infrações graves ganham Infâmia.
Bônus de facção
As várias facções disponibilizam os seguintes benefícios para seus agentes que obtiveram o nível de reputação apropriado.
Lista de Benefícios:
- Spoiler:
- Conhecimento Adversário
Pré-requisitos: Apreciado pelo Selo Vigilante
Não importa o quão poderosas sejam suas armas se você não sabe onde atacar. Você dedicou um tempo para estudar uma certa categoria de criaturas, tornando mais fácil relembrar suas capacidades posteriormente. Ao comprar esta benefício, selecione um tipo de criatura da Lista 1 abaixo ou escolha dois tipos de criatura da Lista 2. Você ganha +1 de bônus de circunstância para Recordar Conhecimento sobre as criaturas do(s) tipo(s) selecionado(s). Se o seu nível de Reputação com o Selo Vigilante for Reverenciado, esse bônus aumentará para +2.
Lista 1: aberração, animal, besta, construto, dragão, elemental, demônio, morto-vivo.
Lista 2: astral, celestial, etéreo, feérico, fungo, gigante, monitor, lodo, planta.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem. No entanto, o personagem deve concentrar seu treinamento em um conjunto de criaturas antes de cada aventura e não pode se beneficiar de várias cópias do benefício ao mesmo tempo.
Traga-os de Volta Vivos
Pré-requisitos: Admirado pela Aliança dos Emissários
Você é capaz de alavancar suas conexões dentro da Sociedade para arrecadar fundos para a ressurreição de seus aliados, garantindo que todos vivam para ver outra aventura. Você e seus aliados tratam seus níveis efetivos de personagem como 1 a menos para o propósito da magia ressuscitar mortos e do ritual de ressurreição. Isso se aplica tanto ao nível da magia ou ritual necessário quanto ao cálculo do custo dos diamantes necessários para lançar a magia ou realizar o ritual.
Oficina do Artesão
Pré-requisitos: Apreciado pela Aliança dos Emissários
Seus amigos da Aliança dos Emissários compartilham materiais de criação e colaboram para criar novos itens com mais eficiência. Você só precisa gastar 1 dia de inatividade antes de tentar seu teste de perícia e, posteriormente, começar a reduzir o custo efetivo do item.
Normal: Você deve gastar 4 dias de inatividade antes de tentar seu teste de perícia e subsequentemente começar a reduzir o custo efetivo do item.
Destruidor de Maldições
Pré-requisitos: Admirado pelo Selo Vigilante
Você recebeu um item amaldiçoado dos cofres da Sociedade e pode passar seu tempo na Grande Loja desvendando pacientemente sua influência maligna. Ao adquirir este benefício, escolha um item mágico permanente do seu nível ou inferior ao qual você tenha acesso. Você pode passar o tempo de inatividade apagando a maldição teimosa do item. Isso usa as mesmas regras que você usaria para criar o item, com as seguintes exceções. Primeiro, você deve usar Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião no lugar de Manufatura para todos os propósitos. Em segundo lugar, você só precisa gastar 2 dias de tempo de inatividade antes de tentar seu primeiro teste de perícia e, posteriormente, começar a reduzir o custo efetivo do item.
Você pode remover a maldição de mais de um item mágico com este benefício, mas deve terminar de remover a maldição de um item antes de começar o seguinte.
Item escolhido:
Item escolhido:
Item escolhido:
Borda Exótica
Pré-requisitos: Admirado pelos Caçadores do Horizonte
Viajando tão longe, você desenvolveu um talento intuitivo para usar técnicas esotéricas. Uma vez por aventura, você pode ativar este benefício como uma ação livre para aplicar essas técnicas, ganhando +1 de bônus de circunstância para todas as suas jogadas de ataque ou todos os seus testes de perícia por 1 rodada.
Mercenário
Pré-requisitos: nenhum
Você recrutou um mercenário não combatente que pode ajudá-lo com um certo conjunto de testes de perícia. Este aliado executa as perícias selecionadas com um modificador total igual a 2 + seu nível e são considerados treinados nas perícias. Você deve gastar todas as ações e estar no alcance para realizar a ação sozinho, e quaisquer consequências dessas ações afetam você (como cair ao usar Atletismo para Escalar).
O mercenário não tem ou usa seus próprios modificadores de perícia e nunca pode se beneficiar de bônus de itens, bônus de estado ou efeitos de fortuna. Habilidades que concedem a você um bônus de circunstância não concedem esse bônus de circunstância ao seu mercenário, mesmo que você esteja usando sua ação para tentar o teste. Você não pode ajudar seu próprio mercenário.
Você não pode usar as perícias do mercenário, exceto Recordar Conhecimento em combate, e o mercenário não pode ser afetado ou afetar o combate e não pode ser ferido a menos que esteja em perigo intencionalmente e não tem efeito além de realizar os testes de perícia selecionados.
Quando você compra este benefício, você seleciona uma perícia, bem como uma perícia de Saber. O mercenário pode realizar apenas esses testes de perícia.
Especial: você pode comprar este benefício várias vezes, mas só pode se beneficiar de um benefício mercenário em uma determinada aventura.
Recrutamento Tradutor
Pré-requisitos: Nenhum
Você recrutou um linguista competente que o acompanha em suas aventuras. Este aliado fala, lê e compreende Comum, bem como dois idiomas adicionais de acesso comum escolhidos quando este benefício é adquirido. O aliado pode traduzir rapidamente qualquer um desses idiomas para seu benefício, permitindo que você se comunique nos dois idiomas adicionais sem dificuldade. No entanto, você não é tratado como conhecedor desses idiomas com o propósito de usar magias com o traço linguístico. O tradutor não pode ser afetado ou afetar o combate.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem, mas só pode se beneficiar de um benefício mercenário em qualquer aventura.
Mercenário Especialista
Pré-requisitos: Apreciado por qualquer facção
Quando você ganhar este benefício, selecione um benefício mercenário que você possua. A proficiência do aliado selecionado para suas perícias selecionadas aumenta para especialista, e seu modificador para testes de perícia aumenta para 4 + seu nível.
Especial: você pode comprar este benefício várias vezes para o mesmo personagem. Cada vez que você compra este benefício, você deve aplicar seus benefícios a um benefício diferente de mercenário.
Mercenário Profissional
Pré-requisitos: Admirado por qualquer facção
Quando você ganhar este benefício, selecione um benefício mercenário que você possua. O aliado selecionado adiciona uma segunda perícia de Saber à lista de testes de perícia que eles podem tentar. Além disso, selecione um talento de perícia cujo pré-requisito seja ser treinado em uma das perícias selecionadas do mercenário. O mercenário ganha os benefícios desse talento de perícia ao tentar testes de perícia.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem. Cada vez que você compra este benefício, você deve aplicar seus benefícios a um benefício diferente de mercenário.
Mercenário Mestre
Pré-requisitos: Reverenciado por qualquer facção
Quando você ganhar este benefício, selecione um benefício de mercenário que você possui que já tenha sido modificado pelo benefício de mercenário especialista. A proficiência do aliado selecionado para suas perícias selecionadas melhora para mestre, e seu modificador para testes de perícia aumenta para 6 + seu nível.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem. Cada vez que você compra este benefício, você deve aplicar seus benefícios a um benefício diferente de mercenário.
Companheiro Leshy
Pré-requisitos: Apreciado pela Roda Verdejante
Você pode selecionar o talento Familiar Leshy como um talento de classe de 2º nível, mesmo se você não for um druida. Você pode ignorar o pré-requisito de pertencer à ordem das folhas.
Ao aplicar esse benefício, você pode treinar novamente seu talento de classe de 2º nível para Companheiro Leshy sem gastar tempo de inatividade.
Naturalista
Pré-requisitos: Apreciado pela Roda Verdejante
Ao aplicar este benefício, escolha um item ou poção alquímica comum do seu nível ou inferior ao qual você tenha acesso. A Roda Verdejante ensinou como criar este item com muito mais eficiência e forneceu uma fonte para as ervas e ingredientes raros necessários para fazer 1 lote (normalmente 4 cópias do item). Tornar o item com o método da Roda Verdejante as regras padrão para criar o item, com as seguintes exceções. Primeiro, você deve usar Natureza, Sobrevivência ou Saber de Herbalismo no lugar de Manufatura para todos os propósitos. Em segundo lugar, você só precisa gastar 2 dias de tempo de inatividade antes de tentar seu primeiro teste de perícia e, posteriormente, começar a reduzir o custo efetivo do item.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem.
Perícia Natural
Pré-requisitos: Admirado pela Roda Verdejante
Se você for pelo menos treinado em Natureza, você ganha um talento de perícia bônus da seguinte lista: Medicina Natural, Identificação Rápida, Reconhecer Magia ou Treinar Animal. Se você já selecionou um desses talentos, pode retreinar livremente sua seleção.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem.
Estudo Fora do Horário
Pré-requisitos: Apreciado pelo Grande Arquivo
Você gasta seu tempo livre estudando, aprendendo novas curiosidades ou praticando idiomas desconhecidos. Quando você adquirir este benefício, escolha um idioma comum que você não conheça ou uma perícia de Saber na qual você não seja treinado. Depois de comprar este benefício você pode passar o tempo de inatividade praticando o idioma ou perícia selecionada. Depois de passar 50 dias de Tempo de Inatividade dessa maneira, você aprende o idioma escolhido ou se torna treinado na perícia de Saber escolhida. Este benefício então não concede nenhum benefício adicional.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem. Cada vez que fizer isso, selecione um idioma diferente ou perícia Saber.
Médico Experiente
Pré-requisitos: Apreciado pelo Juramento Radiante
Ao passar suas horas de folga administrando ajuda médica aos necessitados, você desenvolveu instintos extraordinários de primeiros socorros. Depois de adquirir este benefício, você pode gastar o tempo de inatividade para fornecer serviços médicos a outras pessoas. Depois de gastar 8 dias de Tempo de Inatividade dessa maneira, você pode gastar o benefício como uma ação livre antes de tentar um teste de Medicina para Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças, Tratar Venenos ou Tratar Ferimentos. Você melhora o grau de sucesso do seu teste em um passo (como se você rolar uma falha, você obtém um sucesso); o benefício não é gasto se seu teste original for um sucesso crítico. Depois de gastar esse benefício, ele não oferece nenhum outro benefício.
Especial: Você pode aplicar este benefício múltiplas vezes ao mesmo personagem, embora não possa gastar mais de uma cópia deste benefício por aventura.
Iniciação Secundária
Pré-requisitos: Nenhum
Seus contatos o apresentaram a um membro influente de outra organização, permitindo que você se juntasse a esse grupo ou treinasse algumas de suas técnicas. Selecione uma organização diferente da Sociedade Pathfinder. Com a finalidade de cumprir os pré-requisitos e as condições de acesso, você é tratado como membro desse grupo, além de pertencer à Sociedade Pathfinder.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem, mas cada vez que aplicá-la, você abre mão de sua participação no grupo anterior para se juntar a um grupo diferente. Antes de fazer isso, você deve treinar novamente todas as opções que listavam a participação em seu grupo anterior como um pré-requisito.
Mão Firme
Pré-requisitos: Admirado pelo Grande Arquivo
Longas horas interagindo com manuscritos frágeis o ensinaram a manter as mãos firmes. Você pode ativar a seguinte habilidade uma vez por aventura.
Mão Firme ação livre (fortuna): Role duas vezes e escolha o resultado mais alto em um teste de Ladroagem. Você só pode ativar esta habilidade antes de rolar o teste.
Talento Histórico
Pré-requisitos: Apreciado pelos Caçadores do Horizonte
A fama de sua habilidade e experiência está se espalhando e você descobre que clientes cada vez mais prestigiosos estão dispostos a pagar por seus serviços. Ao usar o tempo de inatividade para ganhar proventos, você pode optar por tentar uma tarefa do seu nível.
Normal: Ao obter proventos, um PJ pode tentar uma tarefa de seu nível -2 ou inferior.
Seguro de Pacote de Tesouro
Pré-requisitos: Admirado por qualquer facção
[ ]
[ ]
[ ]
Mesmo quando sua pesquisa cuidadosa não revela todos os valores de um site, você pode avaliar, reparar e certificar o que recuperou para maximizar seu valor. Você pode marcar uma caixa que precede este benefício no final de um cenário quando você e seus aliados recuperaram 9 ou menos dos Pacotes de Tesouro da aventura. Aumente o número efetivo de Pacotes de Tesouro recuperados em 1 para fins de cálculo das recompensas em peças de ouro do grupo.
O número total de Pacotes de Tesouro adicionais fornecidos por este benefício não pode exceder o máximo da aventura (10, para um cenário típico).
Reputação Imaculada
Pré-requisitos: Admirado por qualquer facção
Ao comprar este benefício, você remove um ponto de Infâmia que acumulou.
Especial: você pode aplicar este benefício várias vezes ao mesmo personagem. Seu custo aumenta cada vez que é comprado.
Proteção Contra Demônios
Pré-requisitos: Admirado pelo Juramento Radiante
Seus aliados na facção Juramento Radiante realizaram um ritual para conceder a você proteção sagrada contra demônios, daemonios, demônios e seres malignos semelhantes. Uma vez por aventura, quando você rola uma falha crítica em um teste de resistência contra um demônio, você obtém uma falha.
Bússola Desbravadora
Pré-requisitos: O personagem deve ter jogado 1 sessão para obter.
Para guiar seu caminho, sua facção garantiu um guia para você continuar suas jornadas e servir como um distintivo de cargo na Sociedade Pathfinder. Esta bússola tem um preço de venda efetivo de 0 po.
Bússola Desbravadora de Adamante
Pré-requisitos: Apreciado pelo Selo Vigilante
Você reforçou especialmente sua bússola, criando uma maneira de o dispositivo absorver energias nocivas. Ao comprar este benefício, você aplica seus benefícios a uma bússola em sua posse, concedendo a você uma habilidade especial quando a bússola é investida e está em sua posse. Você obtém a seguinte reação.
Resistir ao Dano (reação);
Gatilho Você receberia dano;
Efeito: Você ganha resistência 1 a ácido, frio, eletricidade, fogo, força, dano negativo, positivo e sônico contra um ataque, magia ou efeito. Isso se aplica apenas ao efeito inicial, não a quaisquer ataques subsequentes ou dano causado pelo efeito (como dano persistente ou perigo contínuo). Essa resistência aumenta para 2 quando você atinge o nível Admirado com o Selo Vigilante e para 4 quando você atinge o nível Reverenciado. Você pode usar esse benefício com segurança uma vez por aventura. Você pode tentar usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola com o risco de destruí-la. Ao fazer isso, role um teste simples de CD 10. Em caso de sucesso, a bússola é quebrada. Em caso de falha, a bússola é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola que já foi sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que tenha sido consertado) e não fornece o benefício ativado.
Especial: você pode aplicar vários upgrades a uma única bússola. Cada atualização afeta apenas uma bússola em sua posse, escolhido quando o benefício é adquirido. Se uma bússula tiver vários upgrades, você só poderá usar cada habilidade com segurança uma vez por cenário.
Se a bússola com esta atualização for destruído, você pode aplicar a atualização a outra bússola durante o tempo de inatividade sem nenhum custo adicional além da própria bússola.
Bússola Desbravadora Exotérica
Pré-requisitos: Apreciado pelo Grande Arquivo
Você modificou sua bússola para concentrar sua energia mental, gerando insights mais confiáveis. Ao comprar este benefício, você aplica seus benefícios a uma bússola em sua posse, concedendo a você uma habilidade especial de ação gratuita quando a bússola é investida e em sua posse.
Você pode ativar esta habilidade como uma ação livre antes de Recordar Conhecimento. Se você rolar uma falha crítica no teste de Recordar Conhecimento, em vez disso, você obterá uma falha.
Você pode usar esse benefício com segurança uma vez por aventura. Você pode tentar usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola com o risco de destruí-la. Ao fazer isso, role um teste simples de CD 10. Em caso de sucesso, a bússola é quebrada. Em caso de falha, a bússola é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola que já foi sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que tenha sido consertado) e não fornece o benefício ativado.
Especial: você pode aplicar vários upgrades a uma única bússola. Cada atualização afeta apenas uma bússola em sua posse, escolhido quando o benefício é adquirido. Se uma bússola tiver vários upgrades, você só poderá usar cada habilidade com segurança uma vez por cenário.
Se a bússola com esta atualização for destruída, você pode aplicar a atualização a outra bússola durante o tempo de inatividade sem nenhum custo adicional além da própria bússola.
Bússola Desbravadora Harmônica
Pré-requisitos: Apreciado pela Aliança dos Emissários
Você modificou sua bússola para ressoar com as ações de seus aliados, permitindo que você os ajude melhor em momentos de necessidade. Ao comprar este benefício, você aplica seus benefícios a uma bússola em sua posse, concedendo a você uma habilidade especial de ação gratuita quando a bússola é investido e em sua posse.
Você pode ativar esta habilidade como uma ação livre antes de ajudar um aliado. Se você rolar um sucesso no teste para Ajudar, você obterá um sucesso crítico.
Você pode usar esse benefício com segurança uma vez por aventura. Você pode tentar usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola com o risco de destruí-la. Ao fazer isso, role um teste simples de CD 10. Em caso de sucesso, a bússola é quebrada. Em caso de falha, a bússola é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola que já foi sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que tenha sido consertado) e não fornece o benefício ativado.
Especial: você pode aplicar vários upgrades a uma única bússola. Cada atualização afeta apenas uma bússola em sua posse, escolhido quando o benefício é adquirido. Se uma bússola tiver vários upgrades, você só poderá usar cada habilidade com segurança uma vez por cenário.
Se a bússola com esta atualização for destruída, você pode aplicar a atualização a outra bússola durante o tempo de inatividade sem nenhum custo adicional além da própria bússola.
Bússola Desbravadora Radiante
Pré-requisitos: Apreciado pelo Juramento Radiante
Você reforçou especialmente sua bússola, criando uma maneira de o dispositivo revelar criaturas ocultas. Quando você compra este benefício, você aplica seus benefícios a uma bússola em sua posse, concedendo a ele a seguinte habilidade de ativação.
Ativar o comando [duas ações]
(evocação, bem, luz)
Efeito: A bússola brilha com um brilho espiritual, revelando o que está oculto. Isso tem os efeitos do fogo das fadas, exceto que o efeito ocorre em um raio de 3 metros centrado ao seu redor.
Você pode usar esse benefício com segurança uma vez por aventura. Você pode tentar usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola com o risco de destruí-la. Ao fazer isso, role um teste simples de CD 10. Em caso de sucesso, a bússola é quebrada. Em caso de falha, a bússola é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola que já foi sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que tenha sido consertado) e não fornece o benefício ativado.
Especial: você pode aplicar vários upgrades a uma única bússola. Cada atualização afeta apenas uma bússola em sua posse, escolhido quando o benefício é adquirido. Se uma bússola tiver vários upgrades, você só poderá usar cada habilidade com segurança uma vez por cenário.
Se a bússola com esta atualização for destruída, você pode aplicar a atualização a outra bússola durante o tempo de inatividade sem nenhum custo adicional além da própria bússola.
Bússola Desbravadora Robusta
Pré-requisitos: Apreciado pelos Caçadores do Horizonte
Você modificou sua bússola para absorver uma pequena quantidade de sua exaustão, permitindo que você continue explorando sem impedimentos. Ao comprar este benefício, você aplica seus benefícios a uma bússola em sua posse, concedendo a você uma habilidade especial quando a bússola é investida e está em sua posse.
Com uma ação, você pode reduzir a gravidade de sua condição Desajeitado, Enfraquecido ou Enjoado, reduzindo o valor dessa condição em 1.
Você pode usar esse benefício com segurança uma vez por aventura. Você pode tentar usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola com o risco de destruí-la. Ao fazer isso, role um teste simples de CD 10. Em caso de sucesso, a bússola é quebrada. Em caso de falha, a bússola é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola que já foi sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que tenha sido consertado) e não fornece o benefício ativado.
Especial: você pode aplicar vários upgrades a uma única bússola. Cada atualização afeta apenas uma bússola em sua posse, escolhido quando o benefício é adquirido. Se uma bússola tiver vários upgrades, você só poderá usar cada habilidade com segurança uma vez por cenário.
Se a bússola com esta atualização for destruída, você pode aplicar a atualização a outra bússola durante o tempo de inatividade sem nenhum custo adicional além da própria bússola.
Infâmia
A infâmia representa a reputação de um personagem por realizar ações malignas ou criminosas. Alguns cenários chamarão ações específicas que farão com que os personagens de um ou mais PJs ganhem infâmia. Além disso, o MdJ pode atribuir infâmia a outros atos malignos ou criminosos não mencionados no cenário.
Advertências: O GM deve avisar o jogador que seu ato incorrerá em infâmia. Este aviso pode ser dentro ou fora do personagem, mas deve ser claro para o jogador. Se o PJ prosseguir com a ação, ele ganha o ponto de infâmia.
Efeitos da Infâmia: Cada ponto de infâmia reduz o nível efetivo dos PJs em um para fins de compra de equipamento.
Se um PJ terminar um jogo com Infâmia 3, ele será expulso da Sociedade Pathfinder e não será mais viável para jogar na campanha.
XP e Evolução
Cada cenário bem-sucedido concederá 4 XP. A cada 12 XP o PJ evolui um nível. Um PJ deve estar com o nível adequado para o ranque do cenário a ser jogado. Mestrarei apenas um cenário por vez.
#01-00 Origem das Estradas Sem Barreiras (5º nível)
#01-01 – A Iniciação em Absalom (1º a 4º nível)
#01-03 - Fuga do Sepulcro (1º a 4º nível)
#01-04 – Bandidos da Immenmata (1º a 4º nível)
#01-05 – A Recompensa do Desbravador (1º a 4º nível)
#01-06 – Perdidos na Estrada dos Espíritos (1º a 4º nível)
#01-07 – A Corte Submersa do Rei (1º a 4º nível)
#01-08 – Revolução Fluvial (1º a 4º nível)
#01-09 – Jornadas Desafortunadas (3º a 6º nível)
#01-10 – Trilha do Rompe-Lago (1º a 4º nível)
#01-11 – Chamas da Rebelião (1º a 4º nível)
#01-12 – O Fardo da Inveja (1º a 4º nível)
#01-13 – O Diabo na Encruzilhada (3º a 6º nível)
#01-14 - Leões de Katapesh (1º a 4º nível)
#01-15 - O Florescer da Catásfrote (1º a 4º nível)
#01-16 - A Coroa Perene Parte 1: Opala de Bhopan (3º a 6º nível)
#01-17 - A Coroa Perene Parte 2: O Monarca dos Espinhos (3º a 6º nível)
#01-18 - Loja do Deus Vivo (1º a 4º nível)
#01-19 - Esquadrão Iolita Alfa (3º a 6º nível)
#01-20 - A Lenda Perdida (3º a 6º nível)
#01-21 - Senhora do Labirinto (5º a 8º nível)
#01-22 - A Ruína de Cassomir (1º a 4º nível)
#01-23 - Audiência Desafortunda (3º a 6º nível)
#01-24 - Raios e Estrelas Cadentes (5º a 8º nível)
#01-25 - Sinfonia Sinistra (5º a 8º nível)
Maelstrom- MESTRE
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