Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory]
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Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory]
Star Trek: Revolution
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] QG8xjMD](https://i.imgur.com/qG8xjMD.png)
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] QG8xjMD](https://i.imgur.com/qG8xjMD.png)
O espaço. A fronteira final. Estas são as viagens da USS Revolução em sua missão contínua para explorar novos mundos, procurar novas formas de vida, novas civilizações. Audaciosamente indo onde ninguém jamais esteve!
Bem-vindo à Fronteira Final. Você está prestes a embarcar como um oficial da Frota Estelar em uma nave da Federação que partirá para o desconhecido, audaciosamente indo aonde ninguém jamais esteve. Como oficial da Frota Estelar, você está entre os maiores e melhores da Federação — comandantes, pilotos, cientistas, engenheiros e médicos. Sua nave estelar, uma embarcação de grande velocidade e poder, é o ápice da tecnologia de exploração espacial, permitindo que você e sua tripulação investiguem novas anomalias espaciais e apoiem mundos da Federação por toda a Galáxia.
Este é um jogo de playtest do 3DeT Victory utilizando o cenário de Star Trek como base. A seguir as regras para criação do personagem.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] 6Uv6P1m](https://i.imgur.com/6Uv6P1m.jpg)
Criação de Personagem
1) Decidam que vai ser o quê. Os PJs representam um grupo de descida composto pelo Imediato (posto de Comandante) apoiado por pelo menos um Oficial Médico e um de Segurança (Tenentes ou Tenentes-Comandantes para os que tiverem feito a Academia de Comando). O grupo deve ter no mínimo 4 personagens, de modo que se necessário complementarei com NPCs se preciso (o ideal é ter dois Oficiais da Segurança). Personagens com Academia de Comando (o Imediato e os Tenentes-Comandantes) devem ser um pouco mais velhos, representando sua experiência. Um jogador pode pedir para fazer um Alferes – ele estará subordinado a todos os outros personagens, entretanto, incluindo o NPC extra. Mas pode ser uma experiência interessante ser o garoto espertinho (já que é feito com a mesma pontuação dos demais), como um Wesley Crusher ou Adira Tal da vida. Apenas um jogador pode jogar como Alferes.
2) Distribua 10 pontos entre Atributos, Perícias e Vantagens. Você pode adquirir até -2 pontos em Desvantagens, para um total de 12 pontos de personagens.
3) Monte sua Raça. Você é livre para escolher Raças oficiais que façam parte da Federação (ou seja, estão vetados Klingons, Romulanos, Ferengis, Borgs, etc.) assim como criar suas próprias Raças. Raças oficiais devem respeitar o conceito original da raça (não faça um Vulcano que solta raios dos olhos). Recomendável gastar no máximo 3 pontos na Raça, podendo ter até -2 em Desvantagens. Você pode pegar poderes de monstros do Manual dos Monstros, mas o Mestre tem a palavra final para evitar abusos e excessos (não escolha poderes muito absurdos ou claramente mágicos). A Federação não aceita raças que realizam alterações genéticas em si mesmas, então tenha isso em mente – um personagem com aprimoramentos genéticos deverá ter um Segredo. A pena para alguém com esta condição pego em mentira normalmente é prisão e expulsão da Frota. Recomendável ver a sessão "Humanos" mais abaixo antes de fazer sua Raça.
4) Escolha suas Especialização primária e secundária. Você pode escolher duas Especializações, sendo que a primária será a Seção do seu Oficial. Você recebe uma Vantagem de Especialização em testes de perícia que estejam relacionados à suas Especializações (não cumulativa com vantagens de especialização semelhantes) – perícias muito gerais, como Conhecimento, demandam uma área de expertise mais específica, definida no Histórico. Há muitas Seções/Especializações, mas as relevantes para PJs são as seguintes:
a) Operações. Esta Seção é a mais genérica, um Oficial de Operações (ou "Ops", para resumir) treina para entender o básico de todas as outras Seções, se capacitando para exercer o comando – a maior parte dos Chefes de Seção, Imediatos e Capitães possuem Operações como Especialização secundária, sendo que alguns até a possuem como primária. Esta Especialização permite fazer a Academia de Comando. Perícias recomendadas: Conhecimento e Máquinas oferecem conhecimento generalista, enquanto Manipulação é útil para liderança. A cor de Operações é vinho.
b) Navegação. Oficiais de Navegação cuidam do leme, ou seja, eles pilotam as naves estelares – tanto os shuttles quanto as grandes Galaxy (como a Enterprise NCC-1701-D). Chamados simplesmente de "pilotos" ou "navegadores", estes oficiais podem cursar a Academia de Comando e aqueles que o fizeram podem ocupar a posição de Terceiro Oficial (assumem o comando da ponte quando Capitão e Imediato não estão disponíveis). Perícias recomendadas: Máquinas, para operar a nave; Conhecimento para ler cartas de navegação e noções de astrofísica; Manipulação para exercer o comando (desde que tenha feito o curso). A cor de Navegação é vinho.
c) Segurança. Autoexplicativo, os Oficiais da Segurança atuam tanto como polícia interna nas naves, bases e estações da Frota, como também protegem grupos de descida, entre outras missões de combate. Muitos Oficiais de Segurança são também Fuzileiros, tornando-se ainda mais especializados em conflitos violentos. Por outro lado, um Oficial de Segurança que escolha Comunicações como secundária (ou vice-versa) pode ocupar o papel de Oficial Tático, o que favorece pretensões de tornar-se Chefe de Seção de Segurança. Estes Oficiais podem cursar a Academia de Comando. Perícias recomendadas: Luta, por razões óbvias; Percepção, para trabalho investigativo (Oficiais de Segurança não são apenas soldados ou guerreiros); Sobrevivência, para missões de campo (ajuda a evitar se tornar mais um "camisa vermelha", aquele que morre ao participar de grupos de descida). Sua uniforme usa o dourado como cor padrão.
d) Engenharia. Engenheiros são fundamentais para a Frota, pois são eles que mantém as naves voando, os replicadores fazendo comida boa e impedem os holodecks de perderem seus sistemas de segurança. É um trabalho duro, às vezes até sujo (embora não se use mais graxa, óleo e outras substâncias semelhantes nas tecnologias do Século XXIV), mas alguém tem que fazer. Esta especialização não granjeia acesso à Academia de Comando, então o Oficial ambicioso deve escolher uma Especialização secundária que o faça. Perícias recomendadas: Máquinas, evidentemente; Percepção para ajudar a encontrar problemas. Sua cor é o dourado.
e) Ciências. Oficiais de Ciências realizam pesquisas em várias áreas distintas, o que torna esta Seção a mais diversa em termos de pessoal – um xenozoólogo pode ter seu laboratório vizinho ao de Astrofísica e Xenolinguística na porta da frente. O PJ deve eleger sua especialidade científica para ganhar a vantagem somente nesta área (embora ele possa ter conhecimentos gerais em outras áreas, claro). Este Especialização não permite fazer a Academia de Comando, mas boa parte dos seus membros não tem interesse nisso, focados em suas pesquisas. Perícias recomendadas: Conhecimento, claro; diversas outras, de Animais à Máquinas, passando por Medicina. Sua cor é o verde-marinho ou o azul.
f) Saúde. Seus Oficiais são médicos, enfermeiros e técnicos e sua função é zelar pelo bem-estar físico dos tripulantes. Conselheiros também são considerados parte desta divisão, cuidando do bem-estar mental e emocional. Esta Especialização não permite fazer a Academia de Comando. Perícias recomendadas: Medicina; Animais deixa o Oficial preparado para lidar com qualquer forma de vida; Conhecimento e Percepção são úteis para Conselheiros, o primeiro para apreender sobre a cultura do paciente (e não confundir um comportamento normal de um anômalo) e o segundo para notar suas idiossincrasias. Sua cor é o verde-marinho ou azul, mas Conselheiros normalmente não usam uniforme de trabalho, do qual são dispensados – eles preferem usar roupas mais informais, sem insígnias de posto, para deixarem seus pacientes mais relaxados para falar com eles (sem precisar lembra-los o tempo todo que estão conversando com um superior ou algo assim). Só o fazem em situações especiais, como eventos formais.
g) Comunicações. Oficiais de Comunicações são responsáveis pelo contato dentro das naves e bases estelares, mas também entre estas e outras naves, mundos ou a Frota Estelar. Estes Oficiais costumam ser linguísticas e poliglotas para não depender do Tradutor Universal (que, a despeito do nome, tende a falhar ao lidar com raças que não usem o padrão fonético-gestual tradicional ou fogem da raça humanoide padrão), sendo fundamentais para a Diplomacia. Oficiais de Comunicações podem escolher Segurança como secundária e se tornarem Oficiais Táticos. Esta Especialização não permite fazer a Academia de Comando (por isso esses Oficiais costumam ter Segurança ou Operações como secundária). Perícias recomendadas: Manipulação para diplomacia; Conhecimento para línguas; Percepção, para nuances; Animais para comunicação com formas de vida mais instintivas. Sua cor é o vinho.
5) Eleja uma imagem para representar seu personagem. Pode ser difícil encontrar um personagem usando o uniforme correto – neste caso recomendo pegar somente o rosto do mesmo.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Pontos de Ação
Como este é um one-shot, os PA substituem os PE, ou seja, sempre que o personagem receberia experiência, recebe 1 PA. Do mesmo modo pode perder PA se cometer atos contra interpretação (como quebrar um Código de Honra). O limite de PA é o seu Poder.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Equipamento
Grupos de descida sempre carregam consigo alguns equipamentos específicos que oferecem algum benefício na missão.
Distintivo. Este adereço fica afixado sobre o peito e além de identificar o Oficial como membro da Frota Estelar, serve também como comunicador, tradutor universal e localizador (permitindo que seus colegas na nave ou em terra possam rastreá-lo, caso se perca ou seja capturado). O distintivo também permite identificar o posto do Oficial (junto com os botões presos na lapela). Não o perca.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] 5HgICuE](https://i.imgur.com/5HgICuE.jpg)
Phaser Tipo 2. Phasers são raios concentrados de alta energia, mas de natureza distinta do laser. São classificados em Tipos, com o Tipo 4 e superiores sendo exclusivos para veículos. O Tipo 1 é pequeno e ocultável, apropriado para missões de infiltração. O Tipo 3 é um rifle, utilizado em combates de maior escala. O Tipo 2 é o modelo padrão, carregado em um coldre de modo ostensivo, usado pelos Oficiais que não escondem o que são, mas não planejam encarar um conflito de maiores proporções. Possui dimensões semelhantes a uma pistola. Phasers do Tipo 1-3 possuem duas configurações, indicadas por um led colorido: tonteio e letal. No modo de tonteio (verde) ele não causa dano real, apenas inconsciência temporária – o alvo vai se recuperar em algumas horas, menos se receber tratamento, sentindo algumas dores (também tratáveis por um médico), mas com os PV plenamente recuperados. No modo letal (vermelho) o dano é real e os PV devem ser recuperados normalmente. É possível sobrecarregar o phaser, causando uma grande explosão, capaz de até mesmo abrir um rombo no casco de uma nave estelar. Phaser Tipo 1 e 2 agregam +1d na FA. Seu tipo de dano é próprio ("phaser").
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] GpIPSAB](https://i.imgur.com/GpIPSAB.jpg)
Tricorder. O tricorder é um computador de mão dotado de um scanner, próprio para análise e registro. Há vários tipos de tricorder, mas os mais comuns são o científico, o médico e o de comunicações. O primeiro permite identificar substâncias específicas, o segundo permite fazer diagnose e o terceiro é útil para coletar textos e imagens desconhecidas para serem enviadas ao computador da nave para processamento, assim como identificar comunicações eletrônicas (tanto por rádio comum quanto subespacial). Há diversos outros, mas todos permitem detectar formas de vida (favorece testes de Percepção para buscar formas de vida). De posse de um tricorder apropriado, o personagem ganha uma condição favorável ao fazer testes da perícia correspondente.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] LnFkayG](https://i.imgur.com/LnFkayG.jpg)
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Humanos
Humanos são a "raça padrão" para este jogo. Humanos estão limitados a 5 em um Atributo (nunca podem aumentar esse valor) – outras raças podem ter valores maiores comprados como uma característica racial, mas eles devem definir na criação da Raça o que é "ponto racial", pois não podem ter nada maior do que 5 + este valor (máximo 10).
Entretanto, a título de "bônus", Humanos podem uma vez por cena gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.
Mestiços (união de Humano com outra Raça) não adquirem esta habilidade, mas um Humano com um ancestral não-Humano é possível – ele pode ter uma característica visual que indique seu ancestral (como orelhas pontiagudas ou uma pele levemente azul ou verde), mas não terá quaisquer habilidades inatas.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Vantagens e Desvantagens
VANTAGENS
Na falta de Vantagens novas, usaremos algumas presentes no Alpha. Caso uma Vantagem já tenha sido revisada e publicada na DB, vale esta última. Se uma Vantagem do Alpha não se encaixar no Victory, ela terá que ser revisada.
Manual Básico: Adaptador, Aparência Inofensiva, Arena, Boa Fama, Inimigo, Mentor, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Manual do Defensor: Instrutor.
Mega City: Aparência Deslumbrante, Assustador, Contatos, Plano Genial, Sortudo.
Brigada Ligeira Estelar: Afilhado, Arma Improvisada, Objetivo.
Constelação do Sabre V02: Intuição, Reflexos de Combate.
VANTAGENS RACIAIS
Estas Vantagens podem ser usadas para criar uma Raça exclusiva – embora você também possa usar as Vantagens comuns mais acima do mesmo modo (ex: uma Raça que tem uma Aparência Inofensiva como um traço inerente). Você deve definir como a Vantagem em questão se manifesta na sua Raça (por exemplo, para Aceleração pode definir que a raça tem pernas fortes ou mesmo várias pernas articuladas como uma aranha).
Manual Básico: Aceleração, Ataque Múltiplo, Deflexão, Invisibilidade, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida, Paralisia, PosSeção, Reflexão, Regeneração, Resistência à Magia (contra poderes psíquicos), Telepatia (exceto analisar poder de combate), Toque de Energia, Voo.
Manual do Defensor: Equilíbrio de Energias, Escudo, Imitar, Incorpóreo, Movimento Especial, Sentidos Especiais, Vigoroso.
DESVANTAGENS
Na falta de Desvantagens novas, usaremos algumas presentes no Alpha. Caso uma Desvantagem já tenha sido revisada e publicada na DB, vale esta última. Se uma Desvantagem do Alpha não se encaixar no Victory, ela terá que ser revisada.
Manual Básico: Código de Honra, Deficiência Física, Devoção, Má Fama, Ponto Fraco, Protegido Indefeso.
Manual do Defensor: Guia, Procurado, Segredo.
Mega City: Deficiência Física.
Brigada Ligeira Estelar: Deslocado.
Constelação do Sabre V02: Apaixonado.
DESVANTAGENS RACIAIS
Estas Desvantagens podem ser usadas para criar uma Raça exclusiva – embora você também possa usar as Desvantagens comuns mais acima do mesmo modo (ex: uma Raça que tem um Código de Honra como um traço arraigado na espécie). Você deve definir como a Desvantagem em questão se manifesta na sua Raça (por exemplo, Má Fama implica que sua Raça é vista negativamente por algum motivo, como hábitos desagradáveis ou crimes cometidos no passado – você precisa se provar digno antes de ser realmente aceito por seus colegas da Frota como alguém merecedor de confiança).
Manual Básico: Ambiente Especial, Bateria, Dependência, Fúria, Modelo Especial, Monstruoso.
Manual do Defensor: Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fraqueza,
Manual da Magia: Sem Mana.
Mega City: Notívago.
Brigada Ligeira Estelar: Prometido.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Cenário
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] 6fHLB6T](https://i.imgur.com/6fHLB6T.jpg)
A Data Estelar é 48311,3, algo por volta do ano 2.371 (século XXIV). Nas séries, isto corresponde ao momento entre os episódios 6 e 7 da terceira temporada de Deep Space Nine, vários anos após o fim de The Next Generation e um pouco antes do começo de Voyager (Janeway e sua turma vão ser arrastados para o Quadrante Delta no mesmo ano).
Os Personagens-Jogadores são tripulantes da USS Revolução, uma nave da Classe Galaxy-X, uma derivação da Classe Galaxy (a mesma da Enterprise-D de Picard). Esta classe de naves se caracteriza por trazer famílias inteiras consigo, então os PJs podem ter seus parentes embarcados, seja como tripulantes ou trabalhadores civis (que podem ser Protegidos Indefesos). Sendo uma verdadeira cidade com mais de 1.200 tripulantes e suas famílias (para um total de mais de 4.500 pessoas), a Revolução compartilha com outras naves de sua classe vários laboratórios, salas, consultórios, uma maternidade, além de um bar panorâmico (Ten Forward), holodecks (para treinamento e recreação), clube de tiro (com phasers, para tripulantes e civis), ginásio poliesportivo, teatro (para cinema e consertos), salão (para eventos sociais em geral, incluindo casamentos), salas de relaxamento (abertas para sentar e conversar ou ler nos intervalos de serviço), escolas (Ensinos Fundamental e Médio, assim como alguns cursos voltados para adultos, normalmente como hobbies) e um centro de replicação (para fabricação de itens muito grandes para os replicadores normais).
Como oficiais intermediários, os PJs têm direito a apartamentos individuais (ou com suas famílias). Cada um é composto por uma sala de estar (que também serve para refeições), um banheiro e um ou dois quartos, conforme a necessidade. Estão na borda da sessão disco (o que os torna um tanto expostos, mas permite ter uma vista do espaço pelas janelas).
As Galaxy se dividem em duas sessões: Disco e Engenharia. A sessão Disco (também chamada Sessão Primária) é dividida em onde fica a ponte principal (no Convés 1) e as áreas comuns (acessíveis aos civis). A Engenharia (Sessão Secundária) é a base do Disco, onde ficam as naceles e a Seção de Engenharia propriamente dita. Se necessário, as duas sessões podem se separar – isso é feito para proteger os civis a bordo da Sessão Disco em caso de combates encarniçados, entre outras situações. Neste caso o comando principal passa para a ponte secundária na Sessão de Engenharia, enquanto que uma Seção de Engenharia secundária no Disco, com seu próprio motor de dobra, é acionada para levar o Disco para longe, com a Sessão Secundária dando cobertura.
Diferente das Galaxy anteriores, a Galaxy-X é mais ofensiva, preparada para lidar com os avanços de forças hostis na galáxia, em particular do Quadrante Gama. Ela tem um sistema de camuflagem ativo, além de mais armas (principalmente um canhão phaser na proa da Seção de Engenharia, chamado de "lança") e escudos mais potentes, além de três naceles. O tom cinza-escuro da fuselagem a torna mais furtiva, principalmente se as luzes externas estiverem apagadas. Entretanto, não deixa de ser uma nave de exploração.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] S4F6aIM](https://i.imgur.com/s4F6aIM.jpg)
O comando da nave está sob a responsabilidade do Capitão Kyril Bak, um trill portador de simbionte. Bak é um veterano da Frota, sendo este seu terceiro hospedeiro a servir, o segundo a alcançar o posto de Capitão (do qual ele tem muito orgulho).
Em uma nave estelar, o Capitão ocupa a posição de Oficial de Comando (OC). Abaixo dele está o Oficial Executivo (normalmente referido como "Imediato" ou o informal "Número 1") – em naves menores pode ser um Tenente-Comandante, mas o ideal é que seja um Comandante. Ele substitui o Capitão quando este não pode estar presente, mas há algumas decisões executivas que dependem da anuência de Capitão e Imediato para serem efetivadas, como a autodestruição da nave. O Imediato fiscaliza o trabalho do Capitão e espera-se que chame sua atenção caso alguma Diretriz esteja em risco, embora deva fazê-lo com tato. Se contar com a aprovação de pelo menos outros dois Chefes de Seção (Estado-Maior) o Imediato pode destituir o Capitão de seu posto (embora deva haver uma justificativa legal para fazê-lo, sob risco de ser acusado de motim). Essa regra se aplica a todos os Chefes de Seção (de fato, se tanto Capitão quanto o Imediato estiverem comprometidos, os outros Oficiais podem retirar os dois da função e se reorganizar para preenchê-las por um período temporário até ser possível a intervenção do Comando da Frota).
O Terceiro Oficial não é um cargo fixo e nem exclusivo – ao invés disso, são Oficiais experientes (Tenente-Comandante ou Comandante), que cursaram a Academia de Comando e são apontados pelo Capitão ou Imediato quando ambos estão ausentes da Ponte ou mesmo da nave. Isso é comum nas trocas de turno. Os Oficiais que ocupam este cargo costumam ser, na ordem, o Piloto, o Chefe de Segurança, o Chefe de Engenharia e o Chefe de Comunicações, mas não há uma regra – o Capitão e o Imediato decidem juntos a ordem com base na análise do perfil de seus subordinados. O Conselheiro ou até o Médico-Chefe podem ocupar a cadeira de comando em algum momento, assim como o Chefe de Operações. O papel de Terceiro Oficial conta muitos pontos nas promoções.
Logo em seguida vem os Chefes de Seção. O Médico-Chefe possui autoridade total sobre todos os tripulantes – inclusive o Capitão – no que diz respeito ao bem-estar físico deles.
Embora o Conselheiro seja parte da Seção de Saúde, ele ocupa o mesmo nível de um Chefe de Seção e, como o Médico-Chefe, possui autoridade sobre os demais tripulantes no que se refere ao bem-estar psicológico – ele pode ordenar licenças médicas e destituir qualquer um que considerar inapto ou mesmo um risco à tripulação e à nave por problemas psicológicos. Mas normalmente o Conselheiro trabalha junto com os demais Oficiais de Saúde, principalmente o Médico-Chefe, e não tomará nenhuma ação drástica sem avisar o Oficial em Comando antes. Muitas naves só possuem um Conselheiro, mas no caso de haver mais um deles (o mais antigo e experiente) será o Conselheiro-Sênior e os demais Conselheiros-Júnior. Embora tenha seu próprio escritório/consultório, onde atende seus pacientes, o Conselheiro (ou o Conselheiro-Sênior) tende a passar muito tempo na Ponte, assessorando o Capitão e o Imediato, principalmente no encontro com outras formas de vida. Por conta disso há três cadeiras no Comando: a do Capitão, com a do Imediato à direita e a do Conselheiro à esquerda.
Os Oficiais que tenham especialização em Comunicação e Segurança podem exercer a função de Oficial Tático, havendo cerca de quatro a seis deles em um nave de Classe Galaxy – um para cada turno de serviço, além de reservas para eventuais ausências. O Oficial Tático serve na Ponte e é responsável pelos dispositivos defensivos e ofensivos da nave: bancos de phasers, torpedos fotônicos, escudos, etc. Um dos Oficiais Táticos é também o Chefe de Segurança.
O Leme costuma ser ocupado por dois Oficiais de Navegação em cada turno, sendo um o Piloto e o outro o Navegador. Um dos Pilotos é o Chefe de Navegação. Algumas naves mais novas, como as da Classe Intrepid (da Voyager), não possuem Navegador – o computador da nave realiza este papel, cumprindo as determinações do Piloto.
O Estado-Maior de uma nave é composta por todos os Chefes de Seção e o Imediato e sua função é assessorar o Capitão a tomar decisões. O Oficial em Comando pode incluir qualquer outro Oficial ou Suboficial que considere adequado no seu Estado-Maior e, em alguns casos, até civis já foram convidados a ocupar um lugar (temporário ou permanente) no conselho, por suas habilidades e expertise.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PSNX1oI](https://i.imgur.com/PSNX1oI.jpg)
Você acha que é um explorador e tão pouco você entende do universo onde vive, a real viagem está só começando Jean Luc...a viagem da percepção através dos momentos e das possibilidades...
– Q, All Good Things (TNG S07E26)
Este é um jogo de playtest do 3DeT Victory utilizando o cenário de Star Trek como base. A seguir as regras para criação do personagem.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] 6Uv6P1m](https://i.imgur.com/6Uv6P1m.jpg)
Criação de Personagem
1) Decidam que vai ser o quê. Os PJs representam um grupo de descida composto pelo Imediato (posto de Comandante) apoiado por pelo menos um Oficial Médico e um de Segurança (Tenentes ou Tenentes-Comandantes para os que tiverem feito a Academia de Comando). O grupo deve ter no mínimo 4 personagens, de modo que se necessário complementarei com NPCs se preciso (o ideal é ter dois Oficiais da Segurança). Personagens com Academia de Comando (o Imediato e os Tenentes-Comandantes) devem ser um pouco mais velhos, representando sua experiência. Um jogador pode pedir para fazer um Alferes – ele estará subordinado a todos os outros personagens, entretanto, incluindo o NPC extra. Mas pode ser uma experiência interessante ser o garoto espertinho (já que é feito com a mesma pontuação dos demais), como um Wesley Crusher ou Adira Tal da vida. Apenas um jogador pode jogar como Alferes.
2) Distribua 10 pontos entre Atributos, Perícias e Vantagens. Você pode adquirir até -2 pontos em Desvantagens, para um total de 12 pontos de personagens.
3) Monte sua Raça. Você é livre para escolher Raças oficiais que façam parte da Federação (ou seja, estão vetados Klingons, Romulanos, Ferengis, Borgs, etc.) assim como criar suas próprias Raças. Raças oficiais devem respeitar o conceito original da raça (não faça um Vulcano que solta raios dos olhos). Recomendável gastar no máximo 3 pontos na Raça, podendo ter até -2 em Desvantagens. Você pode pegar poderes de monstros do Manual dos Monstros, mas o Mestre tem a palavra final para evitar abusos e excessos (não escolha poderes muito absurdos ou claramente mágicos). A Federação não aceita raças que realizam alterações genéticas em si mesmas, então tenha isso em mente – um personagem com aprimoramentos genéticos deverá ter um Segredo. A pena para alguém com esta condição pego em mentira normalmente é prisão e expulsão da Frota. Recomendável ver a sessão "Humanos" mais abaixo antes de fazer sua Raça.
4) Escolha suas Especialização primária e secundária. Você pode escolher duas Especializações, sendo que a primária será a Seção do seu Oficial. Você recebe uma Vantagem de Especialização em testes de perícia que estejam relacionados à suas Especializações (não cumulativa com vantagens de especialização semelhantes) – perícias muito gerais, como Conhecimento, demandam uma área de expertise mais específica, definida no Histórico. Há muitas Seções/Especializações, mas as relevantes para PJs são as seguintes:
a) Operações. Esta Seção é a mais genérica, um Oficial de Operações (ou "Ops", para resumir) treina para entender o básico de todas as outras Seções, se capacitando para exercer o comando – a maior parte dos Chefes de Seção, Imediatos e Capitães possuem Operações como Especialização secundária, sendo que alguns até a possuem como primária. Esta Especialização permite fazer a Academia de Comando. Perícias recomendadas: Conhecimento e Máquinas oferecem conhecimento generalista, enquanto Manipulação é útil para liderança. A cor de Operações é vinho.
b) Navegação. Oficiais de Navegação cuidam do leme, ou seja, eles pilotam as naves estelares – tanto os shuttles quanto as grandes Galaxy (como a Enterprise NCC-1701-D). Chamados simplesmente de "pilotos" ou "navegadores", estes oficiais podem cursar a Academia de Comando e aqueles que o fizeram podem ocupar a posição de Terceiro Oficial (assumem o comando da ponte quando Capitão e Imediato não estão disponíveis). Perícias recomendadas: Máquinas, para operar a nave; Conhecimento para ler cartas de navegação e noções de astrofísica; Manipulação para exercer o comando (desde que tenha feito o curso). A cor de Navegação é vinho.
c) Segurança. Autoexplicativo, os Oficiais da Segurança atuam tanto como polícia interna nas naves, bases e estações da Frota, como também protegem grupos de descida, entre outras missões de combate. Muitos Oficiais de Segurança são também Fuzileiros, tornando-se ainda mais especializados em conflitos violentos. Por outro lado, um Oficial de Segurança que escolha Comunicações como secundária (ou vice-versa) pode ocupar o papel de Oficial Tático, o que favorece pretensões de tornar-se Chefe de Seção de Segurança. Estes Oficiais podem cursar a Academia de Comando. Perícias recomendadas: Luta, por razões óbvias; Percepção, para trabalho investigativo (Oficiais de Segurança não são apenas soldados ou guerreiros); Sobrevivência, para missões de campo (ajuda a evitar se tornar mais um "camisa vermelha", aquele que morre ao participar de grupos de descida). Sua uniforme usa o dourado como cor padrão.
d) Engenharia. Engenheiros são fundamentais para a Frota, pois são eles que mantém as naves voando, os replicadores fazendo comida boa e impedem os holodecks de perderem seus sistemas de segurança. É um trabalho duro, às vezes até sujo (embora não se use mais graxa, óleo e outras substâncias semelhantes nas tecnologias do Século XXIV), mas alguém tem que fazer. Esta especialização não granjeia acesso à Academia de Comando, então o Oficial ambicioso deve escolher uma Especialização secundária que o faça. Perícias recomendadas: Máquinas, evidentemente; Percepção para ajudar a encontrar problemas. Sua cor é o dourado.
e) Ciências. Oficiais de Ciências realizam pesquisas em várias áreas distintas, o que torna esta Seção a mais diversa em termos de pessoal – um xenozoólogo pode ter seu laboratório vizinho ao de Astrofísica e Xenolinguística na porta da frente. O PJ deve eleger sua especialidade científica para ganhar a vantagem somente nesta área (embora ele possa ter conhecimentos gerais em outras áreas, claro). Este Especialização não permite fazer a Academia de Comando, mas boa parte dos seus membros não tem interesse nisso, focados em suas pesquisas. Perícias recomendadas: Conhecimento, claro; diversas outras, de Animais à Máquinas, passando por Medicina. Sua cor é o verde-marinho ou o azul.
f) Saúde. Seus Oficiais são médicos, enfermeiros e técnicos e sua função é zelar pelo bem-estar físico dos tripulantes. Conselheiros também são considerados parte desta divisão, cuidando do bem-estar mental e emocional. Esta Especialização não permite fazer a Academia de Comando. Perícias recomendadas: Medicina; Animais deixa o Oficial preparado para lidar com qualquer forma de vida; Conhecimento e Percepção são úteis para Conselheiros, o primeiro para apreender sobre a cultura do paciente (e não confundir um comportamento normal de um anômalo) e o segundo para notar suas idiossincrasias. Sua cor é o verde-marinho ou azul, mas Conselheiros normalmente não usam uniforme de trabalho, do qual são dispensados – eles preferem usar roupas mais informais, sem insígnias de posto, para deixarem seus pacientes mais relaxados para falar com eles (sem precisar lembra-los o tempo todo que estão conversando com um superior ou algo assim). Só o fazem em situações especiais, como eventos formais.
g) Comunicações. Oficiais de Comunicações são responsáveis pelo contato dentro das naves e bases estelares, mas também entre estas e outras naves, mundos ou a Frota Estelar. Estes Oficiais costumam ser linguísticas e poliglotas para não depender do Tradutor Universal (que, a despeito do nome, tende a falhar ao lidar com raças que não usem o padrão fonético-gestual tradicional ou fogem da raça humanoide padrão), sendo fundamentais para a Diplomacia. Oficiais de Comunicações podem escolher Segurança como secundária e se tornarem Oficiais Táticos. Esta Especialização não permite fazer a Academia de Comando (por isso esses Oficiais costumam ter Segurança ou Operações como secundária). Perícias recomendadas: Manipulação para diplomacia; Conhecimento para línguas; Percepção, para nuances; Animais para comunicação com formas de vida mais instintivas. Sua cor é o vinho.
5) Eleja uma imagem para representar seu personagem. Pode ser difícil encontrar um personagem usando o uniforme correto – neste caso recomendo pegar somente o rosto do mesmo.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Pontos de Ação
Como este é um one-shot, os PA substituem os PE, ou seja, sempre que o personagem receberia experiência, recebe 1 PA. Do mesmo modo pode perder PA se cometer atos contra interpretação (como quebrar um Código de Honra). O limite de PA é o seu Poder.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Equipamento
Grupos de descida sempre carregam consigo alguns equipamentos específicos que oferecem algum benefício na missão.
Distintivo. Este adereço fica afixado sobre o peito e além de identificar o Oficial como membro da Frota Estelar, serve também como comunicador, tradutor universal e localizador (permitindo que seus colegas na nave ou em terra possam rastreá-lo, caso se perca ou seja capturado). O distintivo também permite identificar o posto do Oficial (junto com os botões presos na lapela). Não o perca.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] 5HgICuE](https://i.imgur.com/5HgICuE.jpg)
Phaser Tipo 2. Phasers são raios concentrados de alta energia, mas de natureza distinta do laser. São classificados em Tipos, com o Tipo 4 e superiores sendo exclusivos para veículos. O Tipo 1 é pequeno e ocultável, apropriado para missões de infiltração. O Tipo 3 é um rifle, utilizado em combates de maior escala. O Tipo 2 é o modelo padrão, carregado em um coldre de modo ostensivo, usado pelos Oficiais que não escondem o que são, mas não planejam encarar um conflito de maiores proporções. Possui dimensões semelhantes a uma pistola. Phasers do Tipo 1-3 possuem duas configurações, indicadas por um led colorido: tonteio e letal. No modo de tonteio (verde) ele não causa dano real, apenas inconsciência temporária – o alvo vai se recuperar em algumas horas, menos se receber tratamento, sentindo algumas dores (também tratáveis por um médico), mas com os PV plenamente recuperados. No modo letal (vermelho) o dano é real e os PV devem ser recuperados normalmente. É possível sobrecarregar o phaser, causando uma grande explosão, capaz de até mesmo abrir um rombo no casco de uma nave estelar. Phaser Tipo 1 e 2 agregam +1d na FA. Seu tipo de dano é próprio ("phaser").
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] GpIPSAB](https://i.imgur.com/GpIPSAB.jpg)
Tricorder. O tricorder é um computador de mão dotado de um scanner, próprio para análise e registro. Há vários tipos de tricorder, mas os mais comuns são o científico, o médico e o de comunicações. O primeiro permite identificar substâncias específicas, o segundo permite fazer diagnose e o terceiro é útil para coletar textos e imagens desconhecidas para serem enviadas ao computador da nave para processamento, assim como identificar comunicações eletrônicas (tanto por rádio comum quanto subespacial). Há diversos outros, mas todos permitem detectar formas de vida (favorece testes de Percepção para buscar formas de vida). De posse de um tricorder apropriado, o personagem ganha uma condição favorável ao fazer testes da perícia correspondente.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] LnFkayG](https://i.imgur.com/LnFkayG.jpg)
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Humanos
Humanos são a "raça padrão" para este jogo. Humanos estão limitados a 5 em um Atributo (nunca podem aumentar esse valor) – outras raças podem ter valores maiores comprados como uma característica racial, mas eles devem definir na criação da Raça o que é "ponto racial", pois não podem ter nada maior do que 5 + este valor (máximo 10).
Entretanto, a título de "bônus", Humanos podem uma vez por cena gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.
Mestiços (união de Humano com outra Raça) não adquirem esta habilidade, mas um Humano com um ancestral não-Humano é possível – ele pode ter uma característica visual que indique seu ancestral (como orelhas pontiagudas ou uma pele levemente azul ou verde), mas não terá quaisquer habilidades inatas.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Vantagens e Desvantagens
VANTAGENS
Na falta de Vantagens novas, usaremos algumas presentes no Alpha. Caso uma Vantagem já tenha sido revisada e publicada na DB, vale esta última. Se uma Vantagem do Alpha não se encaixar no Victory, ela terá que ser revisada.
Manual Básico: Adaptador, Aparência Inofensiva, Arena, Boa Fama, Inimigo, Mentor, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Manual do Defensor: Instrutor.
Mega City: Aparência Deslumbrante, Assustador, Contatos, Plano Genial, Sortudo.
Brigada Ligeira Estelar: Afilhado, Arma Improvisada, Objetivo.
Constelação do Sabre V02: Intuição, Reflexos de Combate.
VANTAGENS RACIAIS
Estas Vantagens podem ser usadas para criar uma Raça exclusiva – embora você também possa usar as Vantagens comuns mais acima do mesmo modo (ex: uma Raça que tem uma Aparência Inofensiva como um traço inerente). Você deve definir como a Vantagem em questão se manifesta na sua Raça (por exemplo, para Aceleração pode definir que a raça tem pernas fortes ou mesmo várias pernas articuladas como uma aranha).
Manual Básico: Aceleração, Ataque Múltiplo, Deflexão, Invisibilidade, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida, Paralisia, PosSeção, Reflexão, Regeneração, Resistência à Magia (contra poderes psíquicos), Telepatia (exceto analisar poder de combate), Toque de Energia, Voo.
Manual do Defensor: Equilíbrio de Energias, Escudo, Imitar, Incorpóreo, Movimento Especial, Sentidos Especiais, Vigoroso.
DESVANTAGENS
Na falta de Desvantagens novas, usaremos algumas presentes no Alpha. Caso uma Desvantagem já tenha sido revisada e publicada na DB, vale esta última. Se uma Desvantagem do Alpha não se encaixar no Victory, ela terá que ser revisada.
Manual Básico: Código de Honra, Deficiência Física, Devoção, Má Fama, Ponto Fraco, Protegido Indefeso.
Manual do Defensor: Guia, Procurado, Segredo.
Mega City: Deficiência Física.
Brigada Ligeira Estelar: Deslocado.
Constelação do Sabre V02: Apaixonado.
DESVANTAGENS RACIAIS
Estas Desvantagens podem ser usadas para criar uma Raça exclusiva – embora você também possa usar as Desvantagens comuns mais acima do mesmo modo (ex: uma Raça que tem um Código de Honra como um traço arraigado na espécie). Você deve definir como a Desvantagem em questão se manifesta na sua Raça (por exemplo, Má Fama implica que sua Raça é vista negativamente por algum motivo, como hábitos desagradáveis ou crimes cometidos no passado – você precisa se provar digno antes de ser realmente aceito por seus colegas da Frota como alguém merecedor de confiança).
Manual Básico: Ambiente Especial, Bateria, Dependência, Fúria, Modelo Especial, Monstruoso.
Manual do Defensor: Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fraqueza,
Manual da Magia: Sem Mana.
Mega City: Notívago.
Brigada Ligeira Estelar: Prometido.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PXT6ONF](https://i.imgur.com/PXT6ONF.png)
Cenário
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] 6fHLB6T](https://i.imgur.com/6fHLB6T.jpg)
A Data Estelar é 48311,3, algo por volta do ano 2.371 (século XXIV). Nas séries, isto corresponde ao momento entre os episódios 6 e 7 da terceira temporada de Deep Space Nine, vários anos após o fim de The Next Generation e um pouco antes do começo de Voyager (Janeway e sua turma vão ser arrastados para o Quadrante Delta no mesmo ano).
Os Personagens-Jogadores são tripulantes da USS Revolução, uma nave da Classe Galaxy-X, uma derivação da Classe Galaxy (a mesma da Enterprise-D de Picard). Esta classe de naves se caracteriza por trazer famílias inteiras consigo, então os PJs podem ter seus parentes embarcados, seja como tripulantes ou trabalhadores civis (que podem ser Protegidos Indefesos). Sendo uma verdadeira cidade com mais de 1.200 tripulantes e suas famílias (para um total de mais de 4.500 pessoas), a Revolução compartilha com outras naves de sua classe vários laboratórios, salas, consultórios, uma maternidade, além de um bar panorâmico (Ten Forward), holodecks (para treinamento e recreação), clube de tiro (com phasers, para tripulantes e civis), ginásio poliesportivo, teatro (para cinema e consertos), salão (para eventos sociais em geral, incluindo casamentos), salas de relaxamento (abertas para sentar e conversar ou ler nos intervalos de serviço), escolas (Ensinos Fundamental e Médio, assim como alguns cursos voltados para adultos, normalmente como hobbies) e um centro de replicação (para fabricação de itens muito grandes para os replicadores normais).
Como oficiais intermediários, os PJs têm direito a apartamentos individuais (ou com suas famílias). Cada um é composto por uma sala de estar (que também serve para refeições), um banheiro e um ou dois quartos, conforme a necessidade. Estão na borda da sessão disco (o que os torna um tanto expostos, mas permite ter uma vista do espaço pelas janelas).
As Galaxy se dividem em duas sessões: Disco e Engenharia. A sessão Disco (também chamada Sessão Primária) é dividida em onde fica a ponte principal (no Convés 1) e as áreas comuns (acessíveis aos civis). A Engenharia (Sessão Secundária) é a base do Disco, onde ficam as naceles e a Seção de Engenharia propriamente dita. Se necessário, as duas sessões podem se separar – isso é feito para proteger os civis a bordo da Sessão Disco em caso de combates encarniçados, entre outras situações. Neste caso o comando principal passa para a ponte secundária na Sessão de Engenharia, enquanto que uma Seção de Engenharia secundária no Disco, com seu próprio motor de dobra, é acionada para levar o Disco para longe, com a Sessão Secundária dando cobertura.
Diferente das Galaxy anteriores, a Galaxy-X é mais ofensiva, preparada para lidar com os avanços de forças hostis na galáxia, em particular do Quadrante Gama. Ela tem um sistema de camuflagem ativo, além de mais armas (principalmente um canhão phaser na proa da Seção de Engenharia, chamado de "lança") e escudos mais potentes, além de três naceles. O tom cinza-escuro da fuselagem a torna mais furtiva, principalmente se as luzes externas estiverem apagadas. Entretanto, não deixa de ser uma nave de exploração.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] S4F6aIM](https://i.imgur.com/s4F6aIM.jpg)
O comando da nave está sob a responsabilidade do Capitão Kyril Bak, um trill portador de simbionte. Bak é um veterano da Frota, sendo este seu terceiro hospedeiro a servir, o segundo a alcançar o posto de Capitão (do qual ele tem muito orgulho).
Em uma nave estelar, o Capitão ocupa a posição de Oficial de Comando (OC). Abaixo dele está o Oficial Executivo (normalmente referido como "Imediato" ou o informal "Número 1") – em naves menores pode ser um Tenente-Comandante, mas o ideal é que seja um Comandante. Ele substitui o Capitão quando este não pode estar presente, mas há algumas decisões executivas que dependem da anuência de Capitão e Imediato para serem efetivadas, como a autodestruição da nave. O Imediato fiscaliza o trabalho do Capitão e espera-se que chame sua atenção caso alguma Diretriz esteja em risco, embora deva fazê-lo com tato. Se contar com a aprovação de pelo menos outros dois Chefes de Seção (Estado-Maior) o Imediato pode destituir o Capitão de seu posto (embora deva haver uma justificativa legal para fazê-lo, sob risco de ser acusado de motim). Essa regra se aplica a todos os Chefes de Seção (de fato, se tanto Capitão quanto o Imediato estiverem comprometidos, os outros Oficiais podem retirar os dois da função e se reorganizar para preenchê-las por um período temporário até ser possível a intervenção do Comando da Frota).
O Terceiro Oficial não é um cargo fixo e nem exclusivo – ao invés disso, são Oficiais experientes (Tenente-Comandante ou Comandante), que cursaram a Academia de Comando e são apontados pelo Capitão ou Imediato quando ambos estão ausentes da Ponte ou mesmo da nave. Isso é comum nas trocas de turno. Os Oficiais que ocupam este cargo costumam ser, na ordem, o Piloto, o Chefe de Segurança, o Chefe de Engenharia e o Chefe de Comunicações, mas não há uma regra – o Capitão e o Imediato decidem juntos a ordem com base na análise do perfil de seus subordinados. O Conselheiro ou até o Médico-Chefe podem ocupar a cadeira de comando em algum momento, assim como o Chefe de Operações. O papel de Terceiro Oficial conta muitos pontos nas promoções.
Logo em seguida vem os Chefes de Seção. O Médico-Chefe possui autoridade total sobre todos os tripulantes – inclusive o Capitão – no que diz respeito ao bem-estar físico deles.
Embora o Conselheiro seja parte da Seção de Saúde, ele ocupa o mesmo nível de um Chefe de Seção e, como o Médico-Chefe, possui autoridade sobre os demais tripulantes no que se refere ao bem-estar psicológico – ele pode ordenar licenças médicas e destituir qualquer um que considerar inapto ou mesmo um risco à tripulação e à nave por problemas psicológicos. Mas normalmente o Conselheiro trabalha junto com os demais Oficiais de Saúde, principalmente o Médico-Chefe, e não tomará nenhuma ação drástica sem avisar o Oficial em Comando antes. Muitas naves só possuem um Conselheiro, mas no caso de haver mais um deles (o mais antigo e experiente) será o Conselheiro-Sênior e os demais Conselheiros-Júnior. Embora tenha seu próprio escritório/consultório, onde atende seus pacientes, o Conselheiro (ou o Conselheiro-Sênior) tende a passar muito tempo na Ponte, assessorando o Capitão e o Imediato, principalmente no encontro com outras formas de vida. Por conta disso há três cadeiras no Comando: a do Capitão, com a do Imediato à direita e a do Conselheiro à esquerda.
Os Oficiais que tenham especialização em Comunicação e Segurança podem exercer a função de Oficial Tático, havendo cerca de quatro a seis deles em um nave de Classe Galaxy – um para cada turno de serviço, além de reservas para eventuais ausências. O Oficial Tático serve na Ponte e é responsável pelos dispositivos defensivos e ofensivos da nave: bancos de phasers, torpedos fotônicos, escudos, etc. Um dos Oficiais Táticos é também o Chefe de Segurança.
O Leme costuma ser ocupado por dois Oficiais de Navegação em cada turno, sendo um o Piloto e o outro o Navegador. Um dos Pilotos é o Chefe de Navegação. Algumas naves mais novas, como as da Classe Intrepid (da Voyager), não possuem Navegador – o computador da nave realiza este papel, cumprindo as determinações do Piloto.
O Estado-Maior de uma nave é composta por todos os Chefes de Seção e o Imediato e sua função é assessorar o Capitão a tomar decisões. O Oficial em Comando pode incluir qualquer outro Oficial ou Suboficial que considere adequado no seu Estado-Maior e, em alguns casos, até civis já foram convidados a ocupar um lugar (temporário ou permanente) no conselho, por suas habilidades e expertise.
![Star Trek: Revolution OFF [3DeT Victory] PSNX1oI](https://i.imgur.com/PSNX1oI.jpg)
Você acha que é um explorador e tão pouco você entende do universo onde vive, a real viagem está só começando Jean Luc...a viagem da percepção através dos momentos e das possibilidades...
– Q, All Good Things (TNG S07E26)
Última edição por Padre Judas em Ter Dez 06, 2022 4:47 pm, editado 6 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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Modelo de Ficha de Personagem
- Código:
[size=18][b][Nome][/b][/size]
[b][i]Pontuação:[/i] 10/-2[/b]
[i](A0+V0+P0-D0)[/i]
[img]IMAGEM[/img]
[b]Atributos:[/b]
[i]P0 (tipo de dano); H0; R0.
PA0; PM00; PV00.[/i]
[b]Raça:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Especializações:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Vantagens:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Perícias:[/b]
[i][Listar].[/i]
[b]Desvantagens:[/b]
[i][Listar].[/i]
[spoiler="Vantagens e Desvantagens"][b]Vantagem.[/b] Descrição.
[b]Vantagem.[/b] Descrição.
[b]Vantagem.[/b] Descrição.
[b]Desvantagem.[/b] Descrição.
[b]Desvantagem.[/b] Descrição.[/spoiler]
[spoiler="Histórico"][i][Histórico].[/i][/spoiler]
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