VALE DA PRIMEIRA NOITE: Fichas
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VALE DA PRIMEIRA NOITE: Fichas
Protagonistas
Brym, Goblin, InventorJogador: Lord_Seph | Inventário: Besta Leve com Injeção Alquímica (3 kg), Adaga (0,5 kg), Bordão (2 kg), couro batido (10 kg), Kit de Alquimia Aprimorado (4 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), Kit Ladrão (30 T$, 0,5 kg) 10 Ácido (100 T$, 5 kg), 10 Bálsamos (100 T$, 5 kg), 10 Fogo Alquímico (100 T$, 5 kg), 4 Bombas (200 T$, 2 kg), Trobo (10 T$), Carroça (30 T$), 10 Rações (5 T$, 5 kg). Carga: 47,5 kg (leve 30 kg). |
Ivanm Ivoryskin, Anão, CavaleiroJogador: DragonKing | Inventário: Machado anão(30T, 4kg), martelo de guerra(12T,2,5kg), meia armadura fortificada(22kg), escudo pesado fortificado(315T,7kg), brunea (15 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), corda(2T,5kg), odre(1T,2kg), pé de cabra( 2T, 2,5kg), Ração de Viagem(3T,3kg), Essência de Manax3(150t,0.3kg), bálsamos restaurador x2(30,1.5kg). Carga: 55 kg (leve 48 kg). |
Malory, Sílfide, LadinaJogador: Astirax | Inventário: Ração de Viagem x12 (1 T$ - 3 Kg), Odre (1 T$ - 1kg)Mochila (0,5 kg), saco de dormir (1,25 kg), traje de viajante (1 kg), Kit de Oficio: Armeiro (50 T$ - 0,75 Kg), Kit de Ladrão (30 T$ - 0,25kg), Armadura de Couro (3,5 Kg), Adaga (0,25kg), Arco Curto Superior: Mira Telescópica (330 T$ - 0,5kg), Flechasx20 (1 T$ - 0,75kg), Flechas x20 (1 T$ - 0,75kg), Flechas x20 (1 T$ - 0,75kg). Carga: 16,10 kg (leve 18 kg). |
Última edição por Padre Judas em Ter Ago 10, 2021 2:36 pm, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
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LordSeph
Brym
Raça: Goblin
Classe & nível: Inventor 3
Origem: Nômade
Alinhamento: Leal e Neutro
Sexo: M Idade: 20 Divindade: Tenebra Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblin, Anão, Dracônico, Élfico, Táurico Altura: 1,20m Peso: 30kg
Habilidades:
FOR 10 DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
Defesa: 17 PV: 24 PM: 12 Deslocamento: 9m, escalar 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Adaga +6 (1d4 19/x2, perfuração)
Distância:
Besta Leve +8 (1d8 19/x2, perfuração)
Adaga +8 (1d4 19/x2)
Perícias: Ofício (alquimia) +11, Vontade +5 (classe), Conhecimento +7, Fortitude +7, Investigação +5, Pontaria +7 (adicionais de classe), Acrobacia +7, Iniciativa +7, Ladinagem +9, Reflexos +7 (Int), Sobrevivência +5 (Origem).
Proficiências: Padrão
Origem: Nômade
Itens: Bordão, bússola
Benefícios: Perícia e Poder
Poderes:
Concedido: Armas da Ambição
Origem: Mochileiro: sem penalidade por excesso de carga.
Desvantagem: Amaldiçoado: perde todos os PMs com um resultado 1 em um 1d4 no início de uma luta – Saque Rápido: saca itens com ação livre e diminui em passo recarga de armas de disparo.
Habilidades Raciais:
Des +4, Int +2, Car -2
Engenhoso. Sem penalidade por falta de Kits, +2 se tiver.
Espelunqueiro. Visão no Escuro e deslocamento de escalada igual de terra.
Peste Esguia. Tamanho pequeno, deslocamento 9m.
Rato das Ruas. Fortitude +2, recuperação de PMs e PVs mínimo igual ao nível.
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: 2 PMs por bônus igual ao Mod.Int em testes.
Protótipo: Kit Alquimia Aprimorado.
Fabricar Item: recebe um item superior por até 2 mil T$ (Besta Leve com Injeção Alquímica), pode fazer uma modificação superior.
Poder de Inventor: Alquimista Iniciado: livro de fórmulas de 1° e 2° círculos.
Síntese Rápida: fabricar Itens diminui um passo.
Comerciante: venda 10% maior.
Obrigações e Restrições: Valkaria: não ficar 2d10+10 na mesma cidade ou 1d4+2 meses no mesmo reino, não pode casar.
Magias
CD 15 (10+ 1/2 nível do Inventor + atributo-chave):
Círculo 1, Fórmulas: Curar Ferimentos, Área Escorregadia, Explosão de Chamas, Arma Mágica.
Raça: Goblin
Classe & nível: Inventor 3
Origem: Nômade
Alinhamento: Leal e Neutro
Sexo: M Idade: 20 Divindade: Tenebra Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblin, Anão, Dracônico, Élfico, Táurico Altura: 1,20m Peso: 30kg
- Brym, o Inventor:
Habilidades:
FOR 10 DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
Defesa: 17 PV: 24 PM: 12 Deslocamento: 9m, escalar 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
Adaga +6 (1d4 19/x2, perfuração)
Distância:
Besta Leve +8 (1d8 19/x2, perfuração)
Adaga +8 (1d4 19/x2)
Perícias: Ofício (alquimia) +11, Vontade +5 (classe), Conhecimento +7, Fortitude +7, Investigação +5, Pontaria +7 (adicionais de classe), Acrobacia +7, Iniciativa +7, Ladinagem +9, Reflexos +7 (Int), Sobrevivência +5 (Origem).
Proficiências: Padrão
Origem: Nômade
Itens: Bordão, bússola
Benefícios: Perícia e Poder
Poderes:
Concedido: Armas da Ambição
Origem: Mochileiro: sem penalidade por excesso de carga.
Desvantagem: Amaldiçoado: perde todos os PMs com um resultado 1 em um 1d4 no início de uma luta – Saque Rápido: saca itens com ação livre e diminui em passo recarga de armas de disparo.
Habilidades Raciais:
Des +4, Int +2, Car -2
Engenhoso. Sem penalidade por falta de Kits, +2 se tiver.
Espelunqueiro. Visão no Escuro e deslocamento de escalada igual de terra.
Peste Esguia. Tamanho pequeno, deslocamento 9m.
Rato das Ruas. Fortitude +2, recuperação de PMs e PVs mínimo igual ao nível.
Habilidades de Classe:
Engenhosidade: 2 PMs por bônus igual ao Mod.Int em testes.
Protótipo: Kit Alquimia Aprimorado.
Fabricar Item: recebe um item superior por até 2 mil T$ (Besta Leve com Injeção Alquímica), pode fazer uma modificação superior.
Poder de Inventor: Alquimista Iniciado: livro de fórmulas de 1° e 2° círculos.
Síntese Rápida: fabricar Itens diminui um passo.
Comerciante: venda 10% maior.
Obrigações e Restrições: Valkaria: não ficar 2d10+10 na mesma cidade ou 1d4+2 meses no mesmo reino, não pode casar.
Magias
CD 15 (10+ 1/2 nível do Inventor + atributo-chave):
Círculo 1, Fórmulas: Curar Ferimentos, Área Escorregadia, Explosão de Chamas, Arma Mágica.
- Histórico:
- Brym nasceu em Valkaria, mas diferente da sorte da maior parte dos goblins Brym nasceu em uma família de inventores goblins da favela.
Isso foi o bastante para evitar metade dos problemas, a outra metade foi ser forçado a participar de uma expedição a um templo de Nimb para cumprir pena por ter quase ter queimado a biblioteca de Valkaria e Tanna-Toh.
No templo a loucura tomou conta de todos e só o Goblin e o Paladino de Valkaria responsável pelo Goblin sobreviveram.
Livre Brym vagou sem rumo pelo mundo, conhecendo outras pessoas e adquirindo experiência.
Foi assim que descobriu que havia sido amaldiçoado, se entregando a Valkaria para que um dia conseguisse voltar ao maldito templo e quebrar a maldição.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
DragonKing
Ivanm Ivoryskin
Raça: Anão
Classe & nível: Cavaleiro 3
Origem: Herdeiro
Alinhamento: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 30 Divindade: HeredrimmTamanho: Médio Idiomas: Valkar, Anão Altura: 1,50 Peso: 100kg
Habilidades:
FOR16(+3), DES 8(-1), CON20(+5), INT10(+0), SAB12(+1), CAR 14(+2)
Defesa:24 PV:50 PM:9 Deslocamento: 6m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
- Machado Anão +8(1d10+3,20x3, cortante)
-Martelo de Guerra +8(1d8+3,20x2, esmagamento)
Distância:
-
Perícias: Fortitude +8, Luta+6 (classe), Atletismo+6, Diplomacia+5
Proficiências: Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.
Origem:
Itens: Anel de Sinete dos Ivoryskin
Benefícios: Herança(Meia Armadura Reforçada), Comandar
Poderes:
Origem: Comandar
Desvantagem: Código de Conduta(Redenção) – Encouraçado
Concedido: Coragem Total
Habilidades Raciais:
-Conhecimento de Rochas
-Devagar e Sempre
-Duro como Pedra
-Tradição de Heredrimm
Habilidades de Classe:
-Codigo de Honra
-Baluarte
-Duelo
-Solidez
-Postura de Combate(Torre Inabalável)
Obrigações e Restrições:
-Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
Raça: Anão
Classe & nível: Cavaleiro 3
Origem: Herdeiro
Alinhamento: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 30 Divindade: HeredrimmTamanho: Médio Idiomas: Valkar, Anão Altura: 1,50 Peso: 100kg
- Ivanm, o Cavaleiro:
Habilidades:
FOR16(+3), DES 8(-1), CON20(+5), INT10(+0), SAB12(+1), CAR 14(+2)
Defesa:24 PV:50 PM:9 Deslocamento: 6m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo:
- Machado Anão +8(1d10+3,20x3, cortante)
-Martelo de Guerra +8(1d8+3,20x2, esmagamento)
Distância:
-
Perícias: Fortitude +8, Luta+6 (classe), Atletismo+6, Diplomacia+5
Proficiências: Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.
Origem:
Itens: Anel de Sinete dos Ivoryskin
Benefícios: Herança(Meia Armadura Reforçada), Comandar
Poderes:
Origem: Comandar
Desvantagem: Código de Conduta(Redenção) – Encouraçado
Concedido: Coragem Total
Habilidades Raciais:
-Conhecimento de Rochas
-Devagar e Sempre
-Duro como Pedra
-Tradição de Heredrimm
Habilidades de Classe:
-Codigo de Honra
-Baluarte
-Duelo
-Solidez
-Postura de Combate(Torre Inabalável)
Obrigações e Restrições:
-Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
- Histórico:
- Ivanm é o filho mais velho dos Ivoryskin, e como tal, era sua responsabilidade cuidar da família com a morte do seu pai, mas o destino lhe pregou uma peça que lhe custou seu lar.
Ivanm cresceu em uma família de nobres de Doher, treinado como anão protetor pelo seu tio Yvak – os anões protetores eram uma classe de cavaleiros anões dedicados à proteção de seus companheiros de batalha. E Ivanm sempre foi esse ser altruísta.
Era muito jovem quando se deparou com uma situação de injustiça, um grupo de extremistas de Heredrimm agiam de forma agressiva contra uma besta de Tenebra. Ele interviu para ajudar e espantou os agressores, daquele ato ele conheceu Kirine Ebonyskin, sua prima distante e membro da família rival.
Os Ivoryskin e Ebonyskin era uma única família até que os irmãos mais velho de cada uma decidiram seguir deuses diferentes. Um passou a seguir Tenebra e o outro Khalmyr e com isso uma realidade surgiu. Foram anos e anos de inimizade e muitas vezes agressivas.
Porém Ivanm e Kirine não seguiam esse ódio e ambos sabiam que podiam conviver em uma grande amizade e dessa amizade surgiu o amor assim como foi quando os deuses se uniram e criaram o povo anão.
Essa atitude, porém, chegou ao conhecimento das famílias o que gerou mais ódio entre elas e ambos foram punidos. Kirine tornou-se uma enclausurada vivendo presa no templo de Tenebra e Ivanm foi exilado para a superfície pelo seu pai.
Sem poder voltar Ivanm dedicou-se ao serviço de aventureiro usando suas habilidades para proteger os inocentes e conseguir riqueza suficiente para retornar a seu lar e resgatar sua amada.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1209
Astirax
Malory, A Sombra
Raça: Sílfide
Classe & nível: Ladino 3
Origem: Fazendeira
Alinhamento: Neutro.
Sexo:Feminino Idade: Desconhecido Divindade: Tenebra Tamanho: Minúsculo Idiomas: Valkar Altura: 20 cm Peso: 2kg
Habilidades:
FOR6 (-3), DES20 (+5), CON10 (-0), INT16 (+3), SAB10 (+0), CAR12 (+1)
Defesa:17 PV:18 PM:12 Deslocamento:9m Outros: Visão nas Trevas.
Ataques:
Corpo a corpo: +0
- Adaga +8, dano 1d3-3.
Distância: +8
- Arco Curto (Mira Telescópica) +8, 1d4, Alcance Longo (Médio para Furtivo)
Perícias: Ladinagem +11, Reflexos +8 (classe), Luta +0 Pontaria +8, Furtividade +18, Investigação +6/+1, Iniciativa +8/+3, Percepção +3/-2, Enganação +4, Diplomacia +4 (adicionais de classe), Oficio: Armeiro +6, Guerra +6, Religião +3 (Int) Oficio: Fazendeira +6, Sobrevivência +3 (Origem).
Proficiências: Nenhuma.
Origem: Fazendeira
Itens: Arma Quebrou, Bicho virou janta, 10 raçoes.
Benefícios:
Poderes: Visão nas Trevas, Sombra, Mente Criminosa.
Racial: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas.
Origem: Perícias.
Desvantagem: Matugo (Recebe -5 em Investigação, Percepção, Iniciativa em Cidades, Descanso em Cidades piora uma categoria) – Manto da Penumbra. (Aprende e pode lançar Escuridão)
Habilidades Raciais:
• Asas de Borboleta: Ignora Terreno Difícil, 9m Voejar, ignora queda. Por 1pm Voo 12m ate o inicio do próximo turno.
• Espírito da Natureza: Espirito, Visão na Penumbra, Fala com Animais.
• Magia das Fadas (Enfeitiçar, Criar Ilusão)
Habilidades de Classe:
- Ataque Furtivo 2d6, Especialista (Furtividade, Ladinagem, Sobrevivência), Evasão, Poder de Ladino (Sombra, Mente Criminosa)
Obrigações e Restrições:
- Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
- Visão nas Trevas: Enxerga no Escuro como se fosse claro, mesmo escuridão magica.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 11 para Divina 12 para Arcana
Círculo 1: Escuridão
Raciais = Criar Ilusão, Enfeitiçar.
Raça: Sílfide
Classe & nível: Ladino 3
Origem: Fazendeira
Alinhamento: Neutro.
Sexo:Feminino Idade: Desconhecido Divindade: Tenebra Tamanho: Minúsculo Idiomas: Valkar Altura: 20 cm Peso: 2kg
- Malory, a Ladina:
Habilidades:
FOR6 (-3), DES20 (+5), CON10 (-0), INT16 (+3), SAB10 (+0), CAR12 (+1)
Defesa:17 PV:18 PM:12 Deslocamento:9m Outros: Visão nas Trevas.
Ataques:
Corpo a corpo: +0
- Adaga +8, dano 1d3-3.
Distância: +8
- Arco Curto (Mira Telescópica) +8, 1d4, Alcance Longo (Médio para Furtivo)
Perícias: Ladinagem +11, Reflexos +8 (classe), Luta +0 Pontaria +8, Furtividade +18, Investigação +6/+1, Iniciativa +8/+3, Percepção +3/-2, Enganação +4, Diplomacia +4 (adicionais de classe), Oficio: Armeiro +6, Guerra +6, Religião +3 (Int) Oficio: Fazendeira +6, Sobrevivência +3 (Origem).
Proficiências: Nenhuma.
Origem: Fazendeira
Itens: Arma Quebrou, Bicho virou janta, 10 raçoes.
Benefícios:
Poderes: Visão nas Trevas, Sombra, Mente Criminosa.
Racial: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas.
Origem: Perícias.
Desvantagem: Matugo (Recebe -5 em Investigação, Percepção, Iniciativa em Cidades, Descanso em Cidades piora uma categoria) – Manto da Penumbra. (Aprende e pode lançar Escuridão)
Habilidades Raciais:
• Asas de Borboleta: Ignora Terreno Difícil, 9m Voejar, ignora queda. Por 1pm Voo 12m ate o inicio do próximo turno.
• Espírito da Natureza: Espirito, Visão na Penumbra, Fala com Animais.
• Magia das Fadas (Enfeitiçar, Criar Ilusão)
Habilidades de Classe:
- Ataque Furtivo 2d6, Especialista (Furtividade, Ladinagem, Sobrevivência), Evasão, Poder de Ladino (Sombra, Mente Criminosa)
Obrigações e Restrições:
- Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
- Visão nas Trevas: Enxerga no Escuro como se fosse claro, mesmo escuridão magica.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 11 para Divina 12 para Arcana
Círculo 1: Escuridão
Raciais = Criar Ilusão, Enfeitiçar.
- Histórico:
- Malory nasceu e cresceu em Sambúrdia, vivia em paz ate que a passagem da Guerra Artoniana matou seu empregador, destruiu as fazendas e a obrigou a fugir.
Contou com sua inteligência e furtividade para sobreviver, em varias ocasiões quase vista pelos puristas.
Ate o dia que seria mesmo vista, se não fosse a intervenção da deusa da noite, que cobriu o local com seu manto, e permitiu aos olhos da Sílfide enxergar através dele.
Sobrevivia sozinha, mas logo a sorte acabaria, precisava de um aliado, encontrou um goblin numa carroça sendo puxada por um trobo.
Entrou em sua Sombra e observou, e durante o acampamento se revelou, conversaram, firmaram aliança, Brym era o nome, que usou recursos dados pela Sombra para construir um Arco especial.
Sombra era boa em fazer disparos mortais, invadir locais sem ser vista, mas tinha um pavor de cidades, por vários motivos.
Brym e Sombra entraram para a G.A.V. e assim tinham missões regulares e tibares.
Padre Judas- MODERADOR
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