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Mensagem por Padre Judas Seg Ago 09, 2021 7:49 pm

Protagonistas

Brym, Goblin, InventorVALE DA PRIMEIRA NOITE: Fichas SMoOrBSJogador: Lord_SephInventário: Besta Leve com Injeção Alquímica (3 kg), Adaga (0,5 kg), Bordão (2 kg), couro batido (10 kg), Kit de Alquimia Aprimorado (4 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), Kit Ladrão (30 T$, 0,5 kg) 10 Ácido (100 T$, 5 kg), 10 Bálsamos (100 T$, 5 kg), 10 Fogo Alquímico (100 T$, 5 kg), 4 Bombas (200 T$, 2 kg), Trobo (10 T$), Carroça (30 T$), 10 Rações (5 T$, 5 kg).
Carga: 47,5 kg (leve 30 kg).

Ivanm Ivoryskin, Anão, CavaleiroVALE DA PRIMEIRA NOITE: Fichas W2bn2ftJogador: DragonKingInventário: Machado anão(30T, 4kg), martelo de guerra(12T,2,5kg), meia armadura fortificada(22kg), escudo pesado fortificado(315T,7kg), brunea (15 kg), escudo leve (3 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), corda(2T,5kg), odre(1T,2kg), pé de cabra( 2T, 2,5kg), Ração de Viagem(3T,3kg), Essência de Manax3(150t,0.3kg), bálsamos restaurador x2(30,1.5kg).
Carga: 55 kg (leve 48 kg).

Malory, Sílfide, LadinaVALE DA PRIMEIRA NOITE: Fichas GtOixAaJogador: AstiraxInventário: Ração de Viagem x12 (1 T$ - 3 Kg), Odre (1 T$ - 1kg)Mochila (0,5 kg), saco de dormir (1,25 kg), traje de viajante (1 kg), Kit de Oficio: Armeiro (50 T$ - 0,75 Kg), Kit de Ladrão (30 T$ - 0,25kg), Armadura de Couro (3,5 Kg), Adaga (0,25kg), Arco Curto Superior: Mira Telescópica (330 T$ - 0,5kg), Flechasx20 (1 T$ - 0,75kg), Flechas x20 (1 T$ - 0,75kg), Flechas x20 (1 T$ - 0,75kg).
Carga: 16,10 kg (leve 18 kg).


Última edição por Padre Judas em Ter Ago 10, 2021 2:36 pm, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Seg Ago 09, 2021 7:51 pm

Brym

Raça: Goblin
Classe & nível: Inventor 3
Origem: Nômade
Alinhamento: Leal e Neutro
Sexo: M Idade: 20 Divindade: Tenebra Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, Goblin, Anão, Dracônico, Élfico, Táurico Altura: 1,20m Peso: 30kg

Brym, o Inventor:

Habilidades:
FOR 10 DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
Defesa: 17 PV: 24 PM: 12 Deslocamento: 9m, escalar 9m Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:
Adaga +6 (1d4 19/x2, perfuração)
Distância:
Besta Leve +8 (1d8 19/x2, perfuração)
Adaga +8 (1d4 19/x2)

Perícias: Ofício (alquimia) +11, Vontade +5 (classe), Conhecimento +7, Fortitude +7, Investigação +5, Pontaria +7 (adicionais de classe), Acrobacia +7, Iniciativa +7, Ladinagem +9, Reflexos +7 (Int), Sobrevivência +5 (Origem).

Proficiências: Padrão

Origem: Nômade
Itens: Bordão, bússola
Benefícios: Perícia e Poder

Poderes:
Concedido: Armas da Ambição
Origem: Mochileiro: sem penalidade por excesso de carga.
Desvantagem: Amaldiçoado: perde todos os PMs com um resultado 1 em um 1d4 no início de uma luta – Saque Rápido: saca itens com ação livre e diminui em passo recarga de armas de disparo.

Habilidades Raciais:
Des +4, Int +2, Car -2
Engenhoso. Sem penalidade por falta de Kits, +2 se tiver.
Espelunqueiro. Visão no Escuro e deslocamento de escalada igual de terra.
Peste Esguia. Tamanho pequeno, deslocamento 9m.
Rato das Ruas. Fortitude +2, recuperação de PMs e PVs mínimo igual ao nível.

Habilidades de Classe:
Engenhosidade: 2 PMs por bônus igual ao Mod.Int em testes.
Protótipo: Kit Alquimia Aprimorado.
Fabricar Item: recebe um item superior por até 2 mil T$ (Besta Leve com Injeção Alquímica), pode fazer uma modificação superior.
Poder de Inventor: Alquimista Iniciado: livro de fórmulas de 1° e 2° círculos.
Síntese Rápida: fabricar Itens diminui um passo.
Comerciante: venda 10% maior.

Obrigações e Restrições: Valkaria: não ficar 2d10+10 na mesma cidade ou 1d4+2 meses no mesmo reino, não pode casar.

Magias
CD 15 (10+ 1/2 nível do Inventor + atributo-chave):
Círculo 1, Fórmulas: Curar Ferimentos, Área Escorregadia, Explosão de Chamas, Arma Mágica.

Histórico:

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Mensagem por Padre Judas Seg Ago 09, 2021 7:53 pm

Ivanm Ivoryskin

Raça: Anão
Classe & nível: Cavaleiro 3
Origem: Herdeiro
Alinhamento: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 30 Divindade: HeredrimmTamanho: Médio Idiomas: Valkar, Anão Altura: 1,50 Peso: 100kg

Ivanm, o Cavaleiro:

Habilidades:
FOR16(+3), DES 8(-1), CON20(+5), INT10(+0), SAB12(+1), CAR 14(+2)
Defesa:24 PV:50 PM:9 Deslocamento: 6m Outros:

Ataques:
Corpo a corpo:
- Machado Anão +8(1d10+3,20x3, cortante)
-Martelo de Guerra +8(1d8+3,20x2, esmagamento)

Distância:
-

Perícias: Fortitude +8, Luta+6 (classe), Atletismo+6, Diplomacia+5

Proficiências: Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.

Origem:
Itens: Anel de Sinete dos Ivoryskin
Benefícios: Herança(Meia Armadura Reforçada), Comandar

Poderes:
Origem: Comandar
Desvantagem: Código de Conduta(Redenção) – Encouraçado
Concedido: Coragem Total

Habilidades Raciais:
-Conhecimento de Rochas
-Devagar e Sempre
-Duro como Pedra
-Tradição de Heredrimm

Habilidades de Classe:
-Codigo de Honra
-Baluarte
-Duelo
-Solidez
-Postura de Combate(Torre Inabalável)

Obrigações e Restrições:
-Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.

Histórico:

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VALE DA PRIMEIRA NOITE: Fichas Empty Astirax

Mensagem por Padre Judas Seg Ago 09, 2021 7:56 pm

Malory, A Sombra

Raça: Sílfide
Classe & nível: Ladino 3
Origem: Fazendeira
Alinhamento: Neutro.
Sexo:Feminino Idade: Desconhecido Divindade: Tenebra Tamanho: Minúsculo Idiomas: Valkar Altura: 20 cm Peso: 2kg

Malory, a Ladina:

Habilidades:
FOR6 (-3), DES20 (+5), CON10 (-0), INT16 (+3), SAB10 (+0), CAR12 (+1)
Defesa:17 PV:18 PM:12 Deslocamento:9m Outros: Visão nas Trevas.

Ataques:
Corpo a corpo: +0
- Adaga +8, dano 1d3-3.
Distância: +8
- Arco Curto (Mira Telescópica) +8, 1d4, Alcance Longo (Médio para Furtivo)

Perícias: Ladinagem +11, Reflexos +8 (classe), Luta +0 Pontaria +8, Furtividade +18, Investigação +6/+1, Iniciativa +8/+3, Percepção +3/-2, Enganação +4, Diplomacia +4 (adicionais de classe), Oficio: Armeiro +6, Guerra +6, Religião +3 (Int) Oficio: Fazendeira +6, Sobrevivência +3 (Origem).

Proficiências: Nenhuma.

Origem: Fazendeira
Itens: Arma Quebrou, Bicho virou janta, 10 raçoes.
Benefícios:

Poderes: Visão nas Trevas, Sombra, Mente Criminosa.
Racial: Asas de Borboleta, Espírito da Natureza, Magia das Fadas.
Origem: Perícias.

Desvantagem: Matugo (Recebe -5 em Investigação, Percepção, Iniciativa em Cidades, Descanso em Cidades piora uma categoria) – Manto da Penumbra. (Aprende e pode lançar Escuridão)

Habilidades Raciais:
• Asas de Borboleta: Ignora Terreno Difícil, 9m Voejar, ignora queda. Por 1pm Voo 12m ate o inicio do próximo turno.
• Espírito da Natureza: Espirito, Visão na Penumbra, Fala com Animais.
• Magia das Fadas (Enfeitiçar, Criar Ilusão)

Habilidades de Classe:
- Ataque Furtivo 2d6, Especialista (Furtividade, Ladinagem, Sobrevivência), Evasão, Poder de Ladino (Sombra, Mente Criminosa)

Obrigações e Restrições:
- Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
- Visão nas Trevas: Enxerga no Escuro como se fosse claro, mesmo escuridão magica.

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 11 para Divina 12 para Arcana
Círculo 1: Escuridão
Raciais = Criar Ilusão, Enfeitiçar.

Histórico:

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