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Dojo do Kaito Sensei

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Mensagem por Kaito sensei Sex Mar 15, 2024 2:48 pm

Post dedicado às criações que surgiram das profundezas de minha mente insana.

Witch Hunter


Última edição por Kaito sensei em Sex Mar 15, 2024 2:58 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Kaito sensei Sex Mar 15, 2024 2:57 pm

Witch Hunter

Dojo do Kaito Sensei Witch10

Witch Hunter é um cenário onde bruxas e seus monstros são caçados por uma guilda, que contém habilidosos caçadores munidos de armas especiais, as Witch Slayers. Witch Hunter se passa em um mundo a princípio igual ao nosso, mas que foi moldado pelo surgimento das bruxas. Figuras e acontecimentos históricos surgiram de maneira similar, mas com um “dedinho da bruxaria e misticismo” no meio: Joana D’Arc foi lançada na fogueira por realmente ser uma bruxa; Hitler era um bruxo poderoso que fazia lavagem cerebral naqueles que ouviam seu discurso de ódio; Uma presidenta do Brasil foi destituída por um vice-presidente vampiro... Coisas assim.

Apesar de se passar em nosso mundo e de ter muitas referências medievais (porque era a época em que caçar bruxas estava em alta), Witch Hunter trata-se de um cenário “coringa”, ou seja, ele pode ser moldado e adaptado para qualquer época e local. Uma caça às bruxas no Brasil imperial? Um sombrio universo noir envolvendo mistérios com cultistas e sacrifícios? Um futuro mágico-cyberpunk? Tudo é possível.

Glossário:

  1. Introdução ao cenário
  2. A Guilda Witch Hunter
  3. As Bruxas
  4. Arquétipos do Cenário
  5. Grupos, Famílias e Organizações Famosas no mundo de Witch Hunter
  6. Armas e Equipamentos:
  7. Relíquias e Lendas
  8. Técnicas do Cenário


Última edição por Kaito sensei em Qua Abr 03, 2024 3:39 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Kaito sensei Sex Mar 15, 2024 3:06 pm

Introdução: A Era das Bruxas

Dojo do Kaito Sensei Bruxas10

Houve um tempo em que os humanos viviam em uma relativa paz. Seus maiores problemas geralmente se limitavam aos conflitos de sua própria raça e alguns desastres naturais. Mas este tempo acabou. A Magia, que era apenas algo existente em contos de fada, começou a se espalhar pelo mundo.

Primeiro começaram a surgir boatos: uma atividade paranormal aqui, um monstro avistado ali... Ninguém dava atenção a isso a princípio, achando que não passavam de histórias fantasiosas de quem não tinha coisa melhor para fazer e que se fossem ignoradas uma hora acabariam. Mas as histórias não acabaram: os boatos aumentaram cada vez mais, e vários casos estavam já trazendo prejuízos reais e até mortes. Um clima de tensão começou a surgir, assim como diversas teorias da conspiração, mas muitos ainda não acreditavam que se tratava de algo paranormal. Entretanto, todo o ceticismo caiu por terra quando em uma noite, centenas de mulheres e homens dotados de poderes sobrenaturais, acompanhados de hordas de monstros, invadiram várias cidades e vilas, aterrorizando os seus moradores. Foram registrados diversos roubos, assassinatos, destruição de propriedades e até mesmo casos estranhos como “me forçaram a ouvir uma mulher cantando mal por uma hora”... Estes homens e mulheres, liderados por uma mulher que se autodenominava de Morgan le Fay passaram a ser chamados de Bruxos e Bruxas, e aquela noite ficou conhecida como Hexennacht – a Noite das Bruxas.

Cem anos se passaram desde aquele incidente, que foi apenas o começo dos problemas causados pelas Bruxas e monstros por elas invocados. Neste período, chamado de Era das Bruxas, as pessoas não saiam mais à noite, principalmente nas luas cheias, com medo de serem usadas e até mortas para saciar a sede por Essência das Bruxas. Florestas, cavernas, rios, cidades, etc... Todos os lugares estavam infestados de monstros, que podiam atacar sem nenhum aviso prévio.
Inconformados com a situação, um capitão do exército, Donovan Blake, e um pesquisador, Edward H. Elsing, se desvincularam do estado (que mais parecia uma gaiola, com toneladas de burocracia e corrupção) para abrir a Witch Hunter, uma guilda que daria treinamento e suporte para os caçadores de bruxas civis. Os métodos nada comuns aliados à livre pesquisa acerca dos inimigos permitiram que a Witch Hunter tivesse grandes vitórias sobre as bruxas: eles criaram armas eficazes contra as mesmas e aprenderam meios de distinguir uma bruxa verdadeira de uma pessoa comum, reduzindo consideravelmente as mortes de inocentes.

Depois de muitas batalhas ferozes que culminaram em vitórias grandiosas ou derrotas devastadoras, a Witch Hunter finalmente lançou um ataque em massa contra a base das Bruxas, a cidade de Salem, matando a terrível Morgan le Fay.

Oitenta anos se passaram, e os muitos asseclas da rainha das bruxas que conseguiram escapar da morte agora agem nas sombras. Além disso, muitos monstros ainda estão à solta. E para piorar, existe um boato de um culto que estaria tentando ressuscitar Morgan. Tudo isto só significa uma coisa: O trabalho da Witch Hunter continua.
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Mensagem por Kaito sensei Sex Mar 15, 2024 3:19 pm

A Guilda Witch Hunter

Dojo do Kaito Sensei Donova10
Donovan Blake

A sede da guilda Witch Hunter é atualmente dirigida pelo neto do já falecido Donovan Blake, Donovan Blake III. As pessoas comuns conhecem a guilda e seus feitos, mas a admissão como membro não é nada simples: Você não escolhe a guilda, a guilda escolhe você. Jovens que sobrevivem a algum embate contra uma Bruxa ou Monstro tendem a chamar a atenção dos Instrutores da Guilda. Instrutores são membros veteranos que recrutam novos membros, mediante sua própria avaliação. Não existe um critério específico nesta avaliação, ficando a encargo dos Instrutores a decisão de como conduzi-la.

Uma vez admitidos, os membros podem começar a trabalhar, sendo designados em missões por seus superiores hierárquicos. A hierarquia da Guilda é simples, do grau mais baixo até o mais alto:

● Recrutas: São os aspirantes a Caçadores, sendo aqueles em processo de avaliação por um Inspetor.
● Caçador: Quando um Recruta passa no teste do Instrutor, ele recebe sua Witch Slayer (uma arma especial para caçar bruxas) e entra no grau mais baixo de um membro efetivo da guilda. Geralmente são designados para missões mais “fáceis”. Quando um grupo só possui Caçadores, seu superior irá indicar um Caçador Líder, que deve ser obedecido pelos demais.
● Caçador Sênior ou Instrutor: Caçadores Sênior são aqueles que já possuem mérito e/ou um bom tempo de experiência na guilda. A eles são geralmente designadas missões mais perigosas e sempre podem contar com subordinados. Um Caçador Sênior pode optar por se tornar um Instrutor, possuindo o mesmo status hierárquico, mas atuando mais como um professor e pesquisador dentro da guilda.
● Líder de Setor: Indicado pelo próprio Líder Geral da guilda é o responsável por uma determinada filial da guilda. Geralmente é o Líder de Setor que homologa a avaliação dos Instrutores e realiza o briefing das missões.
● Líder Geral: É o posto mais alto da Guilda, galgado apenas através de puro mérito. Atualmente ocupado por Donovan III

Nenhuma conduta, pesquisa, ou pessoa é discriminada na guilda, desde que siga os “Os 3 Lemas”:

● Sempre obedeça a seus superiores.
● Sempre proteja os inocentes, mesmo que isto vá contra o primeiro lema.
● Sempre extermine seu alvo, mesmo que isto vá contra o primeiro e o segundo lemas.

Descumprir um dos lemas pode gerar penas que variam de prisão, trabalhos forçados e até mesmo a morte.
Os trabalhos são muito variados, indo desde capturar uma bruxinha que rouba doces a matar uma horda de monstros. Por isso, eles são divididos em ranks, de acordo com a dificuldade dos mesmos. Os ranks são divididos em cores, do menor ao maior: Verde, Amarelo, Laranja, Vermelho e Negro. Obviamente, além da dificuldade, a recompensa dos serviços de ranks superiores também é maior. Esta é uma forma de incentivo aos membros, que podem ganhar equipamentos melhores e dinheiro.

Apesar do nome, a Witch Hunter não lida apenas com bruxas, mas com todo e qualquer tipo de criaturas e monstros que possam fazer mal aos seres humanos, tais como vampiros, lobisomens, mortos-vivos e, rezam as más línguas, que até mesmo aliens.

Witch Hunter como Patrono: Em regra, a Witch Hunter é composta apenas por humanos, sendo raríssimos os casos em que aceitou algum licantropo, vampiro ou outra criatura. Bruxas são terminantemente proibidas dentro da guilda. Existem casos de Meio-Bruxas serem aceitas, mas estas passam por uns bons perrengues. Uma vez dentro da guilda, os Caçadores devem obedecer ordens diretas de seus superiores e obedecer os três lemas, sob pena de serem julgados e condenados se não o fizerem. Membros efetivos da guilda recebem os seguintes benefícios:

● Witch Slayer: Ao entrarem na guilda, os membros recebem uma Witch Slayer de 10 PEs (veja abaixo) se não tiverem uma. Ao contrário de um Artefato comprado com seus próprios pontos, esta Witch Slayer poderá ficar indisponível segundo critério do mestre.
● Olho de Bruxa: Você carrega consigo um Olho de Bruxa, uma pedra que brilha em um tom vermelho quando existem bruxas próximas. Você recebe +1 em testes de Percepção contra bruxas.
● Distintivo: Um broche com o símbolo da Witch Hunter, provando que você é um membro efetivo da guilda, ele lhe garante acesso facilitado (mas não garantido) a pessoas importantes, repartições públicas, áreas restritas, etc… Você recebe +1 em testes de Influência nestas situações.

Pessoas Importantes:

Donovan Blake III – o atual Líder Geral da Witch Hunter aparenta ser um homem robusto de meia idade, mas já passou de 60 anos. Apesar de neto do fundador da Witch Hunter, seu posto foi conquistado por puro mérito, tendo ele sido um dos melhores Caçadores de sua época. É um homem sério, rígido, metódico e focado em sua missão, não sendo dado a gracejos. Apesar de geralmente cumprir os 3 Lemas, houveram muitas vezes em que ele os ignorou para proferir algum julgamento, como foi o caso da absolvição do Instrutor Augustus Mcklein. Este fato faz com que Donovan seja mal visto por alguns membros da guilda, principalmente os opositores que cobiçam seu posto. Mas isso aparentemente não afeta o Líder Geral, que apenas se mantém firme e forte como nunca.

Spoiler:

Helena V. H. Elsing – Helena Victoria Henrietta Elsing é a bisneta de um dos fundadores da guilda Witch Hunter, Edward H. Elsing, e atua como instrutora e líder da equipe de pesquisas da guilda. Desde pequena, Helena demonstrou ter herdado toda a capacidade e talento para as ciências que seu avô possuía, só que somada a uma curiosidade incontrolável. Tudo o que é diferente e inexplicável a atrai, pois a sua maior diversão é encontrar na ciência a explicação para tudo. Por isso, Helena é extremamente obcecada pela magia, que para ela é o enigma dos enigmas, e que pretende desvendá-la e revelar ao mundo que a magia também pode ser explicada pela ciência. Como instrutora, ela costuma ser bondosa e compreensiva, mas sempre acaba deixando os seus alunos na mão quando vê alguma coisa que lhe desperte a curiosidade.

Spoiler:

Augustus Mcklein: “O homem que quebrou o terceiro lema”. Augustus era um Caçador Sênior implacável e impiedoso, até o dia em que seu alvo, uma bruxa boa, roubou seu coração (no bom sentido, ok?). Ele fugiu da Witch Hunter com sua amada e com ela viveu escondido em uma vila, onde atuava como xerife. Muitos anos se passaram, e o casal até mesmo teve uma filha, mas foram encontrados pela Witch Hunter. A esposa e a filha de Augustus conseguiram fugir, mas o mesmo foi capturado pela guilda. Quando foi julgado pela sua traição, o líder Donovan III proferiu a famosa sentença que chocou a todos: Ao invés de matá-lo ou prendê-lo, ele obrigou Augustus a aceitar o cargo de Instrutor da guilda, escolhendo novos membros para a mesma pelo resto de sua vida. Sem escolha, o xerife aceitou a proposta, mas sem perder as esperanças de reencontrar sua família foragida.

Spoiler:

Kyle Bradley: O principal opositor de Donovan na guilda é um dos Líderes de Setor. Era o melhor amigo de Augustus antes da traição do mesmo, sendo agora seu principal inimigo. Brad (apelido que ele detesta) é um homem sanguíneo e explosivo. Sua principal meta é se tornar o Líder Geral da guilda para implementar a política de tolerância zero contra bruxas: toda e qualquer bruxa, boa ou má, deveria ser imediatamente morta. Graças ao seu temperamento, os demais líderes não o apoiam atualmente, mas tudo indica que os mesmos também não estão de todo satisfeitos com a gestão de Donovan. Por isso, Brad apenas espera pacientemente o momento certo para colocar seus planos em prática.

Spoiler:


Última edição por Kaito sensei em Qui maio 02, 2024 3:15 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Kaito sensei Sex Mar 15, 2024 6:29 pm

As Bruxas

Dojo do Kaito Sensei Bru10

Bruxas são seres diferentes dos humanos, seja porque perderam sua humanidade ou por nunca terem sido mortais (que é o nome pelo qual elas chamam os humanos). Ao contrário do que pensamos, as bruxas nem sempre são velhas horrendas sentadas em vassouras, variando muito entre si, tanto em forma, idade, sexo (sim, existem bruxos, apesar de serem minoria, não é raro encontrá-los) e poderes. São dotadas de uma vida longa e capacidade natural de lançar magias e maldições. Todas as bruxas possuem um Título (algo que as caracteriza como tais) e uma forma única de obter "Essência”.
A Essência é a fonte da magia e da própria vida da Bruxa. Toda bruxa deve fazer algo ou consumir algum tipo de coisa para obterem sua Essência diariamente e assim alimentarem seus corpos e poderes. O tipo de Essência varia para cada bruxa, e vai desde coisas como roubar doces até realizar atos hediondos como beber sangue ou realizar sacrifícios humanos. Pesquisas recentes indicam que a Essência vem mais de sentimentos do que dos atos em si, por exemplo: ao contrário de um vampiro que precisa da substância do sangue, uma Bruxa que bebe sangue estará na verdade se alimentando do sentimento por trás daquele ato.
Seja como for a forma de obtenção, a busca pela essência sempre será algo imoral, prejudicial ou, no mínimo, estranho e desconfortável para os seres humanos. Devido a este fato as bruxas sempre foram mal vistas e caçadas pelos mortais. É certo que nem todas as bruxas são malignas, mas a maioria delas com certeza é, sempre tramando meios de obter mais Essência e aumentar sua longa vida e poderes mágicos.
As bruxas costumam a ser "catalogadas" em três tipos, de acordo com a origem dos seus poderes:

Bruxas de Sangue: os poderes da bruxa foram adquiridos por hereditariedade. Bruxas de sangue costumam formar grandes clãs ligados pelos laços sanguíneos das mesmas. Tendem a ser as mais nobres e orgulhosas, mencionando seu clã o tempo todo (mesmo que o odeie). Raramente possuem aparência repugnante, se ocultando facilmente entre os mortais e vivendo entre eles. Possuem facilidade em dominar os humanos, manipulando suas mentes.

Bruxa Conquistadora: A bruxa não nasceu com poderes, mas os conquistou, através de pesquisa ou de um pacto com uma criatura mística poderosa, geralmente maligna, como um espírito ou dragão. Bruxas conquistadoras são famosas por serem capazes de invocar monstros e, as vezes, até mesmo seus terríveis patronos.

Bruxa Amaldiçoada: Algumas bruxas não escolheram ser o que são: foram forçadas a isto pelo destino. Seus poderes podem ter vindo de uma maldição ou ainda como um “presente” de uma bruxa no leito de morte. Não importa a forma, desde que exista a falta de concordância da pessoa em se tornar uma bruxa. Estas bruxas são consideradas as mais perigosas, pois geralmente ficam loucas ao verem sua vida mudar tão drasticamente, passando a infligir nos outros a dor que elas mesmas sentem.

Arquétipo Bruxa. 2-3 pontos

Magia: Bruxas são conjuradoras natas. Elas recebem a Vantagem Magia ou Ilusão e podem utilizá-las por -1 PMs, com o custo mínimo de 1 PM por efeito.

Título: As Bruxas são presas a um Título, algo que lhes torna diferente das demais, por exemplo: existe a Bruxa das Chamas, a Bruxa das Serpentes, a Bruxa do Mar, A Bruxa dos Doces...  Uma bruxa sempre recebe +1 em testes relacionados ao seu título (inclusive atacando e se defendendo).

Essência: O poder das bruxas vem de sua Essência. A Essência é obtida através de certos atos ou consumir determinadas coisas a cada R dias, sofrendo os efeitos da desvantagem Dependência em caso de abstinência. O que é necessário consumir/fazer varia de acordo com cada bruxa, podendo ser praticamente qualquer coisa, desde que relacionada ao Título da bruxa. Personagens que optam por tirar sua Essência de coisas só estranhas ou incômodas(como roubar sempre a meia do pé esquerdo de alguém, contar piadas ruins e forçar as pessoas a rir delas por 10 minutos seguidos, tomar água com pureza de 99%, etc...) pagam 3 pontos por este Arquétipo ao invés de 2. Coisas hediondas como matar pessoas, comer órgãos humanos, roubar a juventude, amaldiçoar, são consideradas adequadas apenas para NPCs.

Infame: Todas as Bruxas são discriminadas e caçadas, por mais que algumas tentem fazer o bem e/ou que sua essência venha de algo inofensivo.

Maldição de Bruxa: Bruxas são capazes de impor maldições terríveis em suas vítimas, muito mais difíceis de serem quebradas do que qualquer outra. Elas recebem a Vantagem Punição em sua versão de 1 ponto (ou gastam 1 ponto a menos para comprar a versão de 2 pontos). Punições causadas por esta vantagem não são removidas se o alvo receber dano.


Última edição por Kaito sensei em Seg maio 13, 2024 3:54 pm, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Kaito sensei Qui Mar 21, 2024 4:49 pm

Arquétipos do Cenário:

Além do arquétipo Bruxa já apresentado, no cenário de Witch Hunter existem outros dois arquétipos mais comuns: Humanos e Meio-Bruxas.

Humanos - 0 Ponto
Os humanos no cenário de Witch Hunter são a raça mais comum e não possuem a capacidade natural de usar magia.

Mais Além: Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste.
Incapacidade Mágica: Humanos não podem comprar a vantagem Magia naturalmente. Para um humano ser um conjurador, ele deve justificar de onde vem essa magia: Ele usa magia através de sua Witch Slayer, ele tem um elemental do fogo dentro de si, etc...

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Meio-Bruxa - 1 Ponto
Do relacionamento de bruxas e humanos, em 90% dos casos nasce uma bruxa plena. Entretanto, existem casos em que nascem humanos aparentemente normais, sem a dependência de Essência, mas com a capacidade nata de utilizar magia sem uma Witch Slayer. Os meios-bruxos apesar de serem mais humanos do que as bruxas, ainda são mal vistos por serem os “frutos” de relacionamentos tidos como profanos.

Magia: Meio-bruxas conseguem conjurar magias. Elas recebem a Vantagem Magia ou Ilusão.
Infame: Meio-Bruxas são mal vistos tanto pelos humanos quanto pelas bruxas, pois ambos os lados consideram o outro inimigo, e o fruto dessa união sempre será algo odiado.

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Divergentes - As Outras Raças

Em Witch Hunter o ideal é que os jogadores usem os Arquétipos Humano, Bruxa e Meio-Bruxa. Mas no mundo existem várias criaturas e seres sobrenaturais que sempre existiram, escondidos em lugares remotos, ou que foram criados pelas bruxas, através de experimentos arcanos e maldições.
Estas criaturas e monstros eram chamados de Aberrações, mas com o tempo este termo foi considerado muito pejorativo, sendo substituído por Divergentes.
Um Divergente é basicamente qualquer arquétipo que não seja Humano, Bruxa e Meio-Bruxa. Eles variam desde o demônio com quem a bruxa fez um pacto até o Pé-Grande escondido nas florestas do Canadá. Seja como for, um Divergente sempre irá ser um total estranho na sociedade.
Um jogador que queira jogar com um Divergente deverá justificar a sua existência. Eis alguns exemplos de histórias para Divergentes:

Elfos: Os elfos existem a mais tempo do que os humanos. Enquanto os homens não passavam de símios que batiam pedras para criar faíscas, os elfos já possuíam uma civilização avançada e proficiente no uso da magia. Eles se dividiam em dois reinos rivais: Atalantë, uma enorme ilha que flutuava nos céus e Sanwë-latya, uma cidade enorme que se movia por terra. Os dois reinos batalharam uma guerra entre si que só terminou com a queda de ambos, destruídos por magias proibidas. Atalantë foi derrubada dos céus e afundou em algum lugar do mar, enquanto Sanwë-latya foi completamente destruída, forçando seus poucos sobreviventes a fugir para o leste, passando a viver escondidos em cavernas nas montanhas altíssimas do Himalaia. Os habitantes de Atalante, também conhecida como Atlântida, usaram magia para se tornar aptos a viver nas profundezas, se tornando elfos-do-mar, sereias e tritões. Enquanto os elfos que foram para a Cordilheira do Himalaia transformaram as cavernas escondidas em um paraíso oculto, chamado de Shangri-la. Sem perceber a passagem do tempo, quando os elfos tentaram voltar ao mundo exterior, os humanos já se espalhavam como gafanhotos sobre a terra. Temendo uma nova guerra e uma queda definitiva, os elfos continuaram reclusos, esperando que os humanos e suas vidas momentâneas desaparecessem. Mas isso nunca impediu que um aventureiro ou outro acabasse saindo para conhecer o mundo exterior...

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Anões: Já ouviu falar do termo homens das cavernas? Pois bem, os anões são uma vertente evolutiva dos nossos antepassados que ao invés de saírem das cavernas, continuaram nelas, indo cada vez mais fundo. Mais baixos para passar por túneis estreitos, fortes e resistentes para aguentar a vida dura nos subterrâneos, os anões são os escavadores perfeitos, tendo um reino escondido em uma caverna tão profunda, que poderia ser considerada o centro da terra. Alguns anões que vieram para a superfície vivem normalmente entre os humanos, sendo muitas vezes confundidos com pessoas peludas portadoras de nanismo...

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Anjos, Demônios, Dragões, Fadas, Gênios e Youkais em geral: Os seres espirituais estão aqui desde que o mundo é mundo, ou até mesmo antes disto. São extremamente raros e só se apresentam aos mortais em pouquíssimas situações, preferindo eleger bruxas e campeões para agirem em seu lugar.

Arquétipo: Dragão (5 pontos)

Anatomia dracônica: Dragões são máquinas de combate perfeitas, fazendo vários ataques por turno com o sopro, garras, cauda e asas. Dragões recebem a vantagem +Membros, podendo usá-la por 1 PM. O Dragão também tem sentidos apurados, recebendo um bônus de +2 em testes de Percepção mesmo que não possua a perícia. Por serem enormes e com corpos bem diferentes, dragões recebem as desvantagens Diferente e Monstruoso.

Invulnerabilidade: Dragões são imunes ao mesmo tipo de dano de seu sopro

Voo: A maioria dos dragões pode voar, recebendo a vantagem Voo. Aqueles incapazes de fazê-lo, compram este arquétipo por -1 ponto.

Sopro: O dragão recebe um Ataque Especial (Área ou Múltiplo, Distante e Potente ×1). Este ataque pode ser aprimorado com mais pontos. O sopro reduz as resistências do alvo (Invulnerabilidade se torna +Resistência, +Resistência se torna Resistência comum e se o alvo não tiver nenhuma proteção especial, ele recebe Perda na defesa). Este sopro não pode ser usado como uma ação extra de +Membros.

Poder inato: Dragões são naturalmente mágicos e como vivem muito, podem acumular (ou roubar) grandes riquezas. Dragões podem comprar as vantagens Magia e Riqueza pela metade do custo em pontos, além de gastar -1PM com a vantagem Magia (mínimo de 1 PM por magia).

Forma Avatar: Dragões adultos podem gastar uma ação para assumir uma forma humanoide, geralmente humana ou élfica. Esta forma possui a mesma ficha do dragão, mas nela os efeitos de Anatomia Dracônica não ficam ativos.

Código dos dragões: Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.

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Goblinoides, Construtos e Mortos-Vivos: Monstros criados através de magia ou tecnologia, comumente usados como servos de bruxas.

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Kemonos, Centauros, Minotauros, Lobisomens, Vampiros: Pessoas amaldiçoadas por bruxas podem vir a se tornar uma destas criaturas.

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Aliens: Eles estão lá fora, você sabe disso...


Última edição por Kaito sensei em Qua maio 08, 2024 3:00 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Kaito sensei Ter Mar 26, 2024 10:09 pm

Grupos, Famílias e Organizações Famosas no mundo de Witch Hunter

Família Le Fay

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Le Fay já havia sido a mais influente família de Bruxas de Sangue, mas por uma série de motivos, como brigas internas, a família decaia cada vez mais, beirando ao desaparecimento. Foi então que seu maior orgulho surgiu: Morgan Le Fay. Morgan usou de seu carisma natural, poder nato e intelecto brilhante para buscar seu ideal de um mundo governado por bruxas. Assim, seu poderoso exército de bruxas marchou contra a humanidade em um ataque violento ao redor do globo, na noite que ficou conhecida como Hexennacht. Depois disto, ela fundou a cidade fortaleza de Salem, de onde liderou suas irmãs e irmãos durante toda a Era das Bruxas.
Mas novamente a era dos Le Fay voltou a ter um fim: a Witch Hunter conseguiu tomar Salem e matar Morgan, fazendo com que as bruxas unidas voltassem a se separar.
Hoje, a família ainda ostenta o nome de maneira orgulhosa, mas se esconde nas sombras, aguardando que alguém a leve ao triunfo final contra a humanidade... Alguém como uma nova Morgan... Ou até mesmo a verdadeira...

Le Fay como Patrono: Quase todas as Le Fay são Bruxas de Sangue, aceitando poucas Bruxas Amaldiçoadas que receberam os poderes diretamente de alguém de dentro da família. Apesar de considerarem todas as bruxas suas irmãs, acreditam que a família está acima de todas elas, sendo que normalmente suas integrantes possuem Títulos enaltecedores como “Bruxa do Fogo Supremo”, “Bruxo do Trovão Reluzente”, ou mesmo Rainha da Escuridão (Título de Morgan). Fazer parte desta família garante:

● Irmã de Sangue: As Le Fay são as bruxas mais unidas de todas e sempre se protegem. Você pode gastar uma Ação Completa e 5 PMs para invocar uma irmã que te ajudará até o final do combate ou cena. A bruxa atua como um Ajudante de um tipo escolhido ao usar este poder. Ainda é preciso pagar PMs de acordo com a regra da vantagem.
● Reputação de Família: As Le Fay possuem uma boa influência, seja por medo ou por respeito, gerando um benefício de +1 em testes sociais entre bruxas quando reconhecidas como membros da família..
● Título Supremo: Seu título é mais poderoso do que o das demais bruxas. O bônus do seu Título aumenta para +2.

Pessoas Importantes:

Maligna Le Fay: apesar da aparência de uma jovem mulher sedutora de longos cabelos negros, a atual matriarca e líder do clã Le Fay já possui mais de cem anos. A Bruxa do Dragão Negro é uma pessoa orgulhosa e sistemática, focada em manter o status e tradições do seu clã. Ainda que acredite que Morgan foi uma bruxa incrível, Maligna não aprova a ideia de tentar trazer a Rainha da Escuridão de volta à vida, talvez por medo de perder seu posto.

Spoiler:

Aleister Le Fay: Aleister era um bruxo comum, para não dizer abaixo da média, dos Le Fay. Isto até que um dia ele alegou ter ouvido a própria Morgan le Fay lhe ordenar que a trouxesse de volta à vida através de um ritual há muito perdido. Mesmo sem saber se este fato era mentira ou verdade, muitos membros do clã, que viam Morgan quase como uma deusa, passaram a seguir Aleister em sua empreitada. Como a líder Maligna não aprova a ideia de reviver Morgan, Aleister e seus seguidores trabalham na surdina, buscando informações e métodos não só para reviver sua rainha, mas também para torná-la imortal.

Clã Samhain

Dojo do Kaito Sensei D4068110

Samhain é o nome do segundo maior clã de Bruxas de Sangue. Ao contrário de Le Fay, o Clã Samhain não acredita que revoluções e domínio forçado sejam os métodos adequados para lidar com os humanos, afinal, por milênios as bruxas coexistiram com os humanos e estes nem sequer sabiam disso. Manipular pessoas e governos por trás dos panos para proteger suas irmãs e irmãos é o principal objetivo deste clã, o que o torna relativamente pacifico.
Esta visão culminou na fundação de Amityvile, o paraíso das bruxas: uma cidade sombria governada pelos Samhain, onde bruxas e outras criaturas da noite podem viver tranquilas enquanto se “alimentam” da essência dos humanos que vivem nela, como se fossem seu “gado”. Ninguém sabe ao certo o motivo, mas a Witch Hunter raramente realiza operações dentro da cidade, somente quando algum incidente afeta o mundo além dos portões da mesma. É quase como se um silencioso tratado existisse entre Donovan e o clã, mesmo que ninguém consiga provar isso.
Samhain como Patrono: O Clã Samhain é composto em sua maioria por Bruxas de Sangue, mas acabam aceitando outros membros desde que passem em sua “iniciação” (um teste que ninguém sabe ao certo o que é). Geralmente são muito cultas e versadas na arte da diplomacia e argumentação, preferindo o combate com as palavras do que com seus poderes; mas elas não hesitam em usá-los se necessário. Mesmo sendo mais pacíficas, são orgulhosas e exigem que sejam respeitadas da maneira adequada, punindo quem não o fizer. Fazer parte do clã garante:

● Essência Oportuna: Em Amityville existe uma boa quantidade de “gado” para suprir a necessidade de essência da bruxa. Você pode gastar 1 PM para dizer que obteve da cidade os meios para saciar sua dependência por um dia, dobrando a quantidade de PMs gastos por uso extra deste poder até que consiga se saciar normalmente, quando o custo de PMs é resetado.
● Joia do Oculto: Para os Samhain, passar despercebido é algo muito importante. Você recebeu uma Joia do Oculto, uma joia que anula os efeitos do Olho de Bruxa da Witch Hunter (o Olho não brilha e não garante o bônus de Percepção contra o portador da joia)
● Portal para Amityville: Um lenço de seda aparentemente comum, usado como ornamento. Entretanto, quando a bruxa diz a palavra de comando “amarelinha” ela teleporta a si mesma e seus companheiros para Amityville, ao custo de 1 PM por viajante.

Pessoas Importantes:

Eliphas Samhain: o atual líder do clã Samhaim é um senhorzinho aparentemente inofensivo, de cabelos grisalhos, barba branca, olhar calmo e voz tranquila. Mas por trás desta fachada, existe uma mente brilhante, responsável pela ascensão e queda de diversos reinos e impérios. Atualmente, apesar de ainda afiada, a mente do patriarca já não está mais voltada para maquinações mirabolantes, mas apenas para proteger a tranquilidade que obteve para si e para os cidadãos de Amityville, o que desagrada alguns dos membros do clã, que acham que os Samhain deveriam conquistar o mundo com sua influência e poderes.

R’lyeh Gishki

Dojo do Kaito Sensei Avvdlu10

O grupo de bruxas conhecido como R’lyeh Gishki é talvez o mais misterioso de todos: quase ninguém o conhece e quem diz o conhecer não tem sanidade suficiente para falar dele. Este grupo cultua várias entidades misteriosas que lhes concederam seus poderes, conhecidas apenas como Grandes Antigos, que ao contrário dos demais Contratadas, aparentam não dar ordens diretas aos seus cultistas, pois segundo estes, estariam dormindo em “um profundo sono de morte, do qual logo despertariam”. Ninguém sabe como são os cultos a estas criaturas, mas existem relatos de reuniões secretas, rituais macabros e sacrifícios humanos.
Das raras ocasiões em que foram encontrados, os poucos R’lyeh Gishki que foram capturados apresentavam fortes traços de loucura, falavam uma estranha língua (chamada Aklo) e utilizavam uma forma estranha de magia, que chamam de Rituais. Também nunca denunciavam os seus, preferindo morrer a isso, mas nunca antes de dizer: “As estrelas se alinham... Aquele que está morto em R’lyeh, sua casa, espera sonhando”. Afinal, o que isto significa? Talvez seja melhor nunca descobrir...

R’lyeh Gishki como Patrono: As Bruxas de R’lyeh Gishki são todas Bruxas Conquistadoras, recebendo os poderes não de uma única criatura, mas várias. Este fato as torna bastante variadas em termos de poderes e criaturas que invocam. Tudo depende do Grande Antigo que a contratou.

● Poder Ritualístico: As Bruxas de R’lyeh Gishki não usam Magias, mas sim Rituais: Em termos de jogo, apesar de suas “magias” ainda ferirem criaturas que só podem ser feridas por magia, elas não são afetadas por qualquer vantagem ou desvantagem que afetaria uma magia normal (não podem ser Canceladas pela vantagem Magia, por exemplo.)
● Pergaminho do Necronomicon: Uma página copiada do Necronomicon, o profano livro escrito pelo louco Abdul Alhazred, que trata de rituais e informações sobre os Grandes Antigos. Com ele é possível lançar uma Magia de até 5 PMs como se fosse um Ritual (veja acima), sem custo em PMs. Porém, ao lançá-la, a Bruxa é acometida por uma Insanidade de -1 ponto, escolhida pelo mestre, até o final da cena. Após lançar a magia, o pergaminho se desfaz em chamas verdes e fumaça que tem o cheiro de mil criptas se abrindo, e só poderá ser replicado no dia seguinte.
● Liquor da Loucura: Uma poção de cor escura, geralmente verde ou roxa, de aspecto espesso e cheiro repulsivo. Ao tomá-la, o usuário sente o poder da própria essência de um dos Grandes Antigos, recebendo um bônus de +1 em P para cada ponto que possua em insanidades (ou seja, um personagem com -2 pontos em insanidades recebe P+2, por exemplo), até o fim do combate ou cena. Devido ao choque e ao aspecto repulsivo e profano da poção, é impossível tomá-la mais de uma vez por dia (mesmo aqueles que não possuem olfato e paladar se sentem mal a tomando!)

Pessoas Importantes:

Ninguém. Todos são descartáveis para os Grandes Antigos.

Os Antigos:

Ghostricksters

Dojo do Kaito Sensei Screen11

Nem todas as Bruxas são detentoras de poderes macabros e realizadoras de práticas hediondas. Algumas só são irritantes ou incômodas mesmo. Mas infelizmente muitas dessas “bruxas boas” acabam sendo maltratadas, como se fossem iguais às suas irmãs malignas. É para isso que surgiu a Ghostrickster, uma associação de, na linguagem delas, “Bruxas descoladas”. Criada por um grupo de cantoras famosas, a associação acolhe bruxas que não querem matar ou ferir os seres humanos, mas sim viver entre eles como iguais e se possível dar o troco por males recebidos. Elas possuem uma política de vingança sem violência, por isso uma parte dessas bruxas acaba praticando vandalismo e furtos. Algumas, porém, decidem só passar sua mensagem, através de esportes, artes e música, o que as torna bastantes famosas entre os jovens.
A Witch Hunter tem se mostrado bem tolerante em relação a esta associação, sendo que muitas vezes foram feitos acordos de absolvição por crimes pequenos em troca de informações consideradas importantes para a guilda, embora alguns membros de ambos os lados vejam essa prática com maus olhos.

Ghostricksters como Patrono: Qualquer bruxa pode ser uma Ghostrickster, desde que seu modo de coletar Essência não seja hediondo. Fazer parte da gangue garante:

● Performance Gloriosa: Ghostricksters tendem a ser artistas e esportistas talentosas, e sabendo disso a gangue lhe garante meios para que suas performances sejam perfeitas: luzes, instrumentos, equipamentos, até torcida e backvocals surgem magicamente para te ajudar. Nestas condições, com um teste bem sucedido de Artes ou Esportes, você deixa todos (aliados e inimigos) que puderem lhe ver ou ouvir vidrados em você, perdendo um turno inteiro. Cada pessoa só pode ser afetada uma vez por dia.
● Circo e Circuito: Ghostricksters geralmente são muito ligadas ao mundo das Artes e dos Esportes, recebendo bônus de +1 em testes de uma dessas perícias à sua escolha.
● Fã clube: As Ghostricksters possuem muitos fãs, que podem ser encontrados nos mais inusitados lugares. Um guarda no calabouço, um aprendiz do bruxo maligno, um membro da Witch Hunter... Seja como for, uma vez por dia você encontra um fã, que pode te ajudar em uma situação de apuros de acordo com o mestre em troca de um mimo, geralmente um autógrafo, mas nada impede que algo bizarro seja pedido... Fãs podem ser assustadores às vezes.

Pessoas Importantes:

Thorn, Dusk e Luna: As criadoras da Ghostrickster são jovens irmãs que sofreram discriminação e preconceito pelo fato de serem bruxas, mas que nunca desistiram de seguir seu sonho: o de serem as cantoras mais famosas do mundo! Por mais que ainda existam aqueles que as odeiam, as Hex Girls são um sucesso entre os mais jovens e uma inspiração para bruxas que só querem ter vidas pacíficas.

Recorder: Quase todo membro da Witch Hunter já ouviu falar de histórias sobre uma moça que ficava seguindo algum caçador para lá e pra cá, fazendo anotações e agindo de maneira estranha. A misteriosa é uma moça que sempre se apresenta como Recorder, obviamente um nome falso, e se diz “enviada por uma academia para gravar informações sobre heróis de diversas dimensões e eras”. Fez algum sentido? Pois é... Uma vez que encontre alguém fazendo algum ato heróico, Recorder irá seguir essa pessoa até sentir que seus “registros” são suficientes. Mesmo apresentando sinais de psicopatia (como rir feito louca ao atacar inimigos) e a forte suspeita de que seja uma bruxa que retira sua essência de atos heroicos, Recorder foi considerada inofensiva pela Witch Hunter, tendo sido até útil em algumas missões da guilda. Atualmente, ela se diz membro do Fã-clube Oficial das Ghostricksters, mas nem isso pode ser comprovado...

Guardiãs de Avalon

Dojo do Kaito Sensei Charac10

Nem todas as bruxas são malignas, isso é um fato incontestável, mas algumas delas são verdadeiras heroínas. As Guardiãs de Avalon são um grupo seleto de bruxas que defendem o mundo de “males que os mortais não podem suportar”, como monstros e criaturas de outros planos e seres poderosos. O grupo vive em um palácio de localização desconhecida pelos mortais e até mesmo por outras bruxas, e é composto por seis bruxas mestras (uma para cada elemento primário: água, fogo, vento, terra, sombras e luz) e algumas aprendizes, que podem um dia substituir uma das mestras. Estas bruxas são conhecidas pelo poder de realizarem um ritual chamado de Noivado, onde escolhem uma pessoa considerada digna para acompanhá-las em sua luta e compartilhar parte de seus poderes.
As guardiãs sempre evitaram se envolver no conflito entre mortais e bruxas, sendo contra os ideais de ambos os lados. Entretanto, elas foram vistas ajudando a Witch Hunter na batalha final contra Morgan, pois acreditavam que o rumo que as coisas tomaram poderia gerar um fim catastrófico ao mundo. Esta foi uma das raras ocasiões em que elas escolheram um Mestre Rúnico. Um Mestre Rúnico é um mortal escolhido pelas Guardiãs para ser o seu campeão, realizando o ritual do noivado com todas as seis mestras. Depois dos conflitos, as Guardiãs mais uma vez desapareceram, protegendo o mundo dos males invisíveis e esperando pelo momento de escolher um novo Mestre Rúnico.

Guardiãs de Avalon como Patrono: As aspirantes à Guardiãs são bruxas boas, cujo modo de coletar Essência não seja hediondo e possuam no mínimo um código de honra. Elas devem possuir um Título relacionado a um dos elementos: água, luz, fogo, terra, vento e sombras. Se forem dignas, poderão se tornar uma das seis guardiãs do elemento correspondente.
● Portal para Avalon: Guardiãs de Avalon possuem um pingente que as permite se teletransportar para o Palácio de Avalon onde podem ter acesso a muitas informações úteis e tomos mágicos, desde que NUNCA levem um estranho consigo, ou seja: apenas elas e seus “noivos” podem ser teletransportados. Cada uso gasta 1 PM por pessoa.
● Anel Elemental: Toda aprendiz recebe um anel que reduz o custo de sua Magia em -1 PM (mínimo 1 PM por magia). Quando se tornam Guardiãs, este anel também concede +1 nos testes envolvendo o Título da Bruxa.
● Noivado: A bruxa recebe um anel de noivado aparentemente comum, que é usado para um ritual especial em que ela vincula sua vida à de outra pessoa, um mortal, para que ambos recebam poderes únicos. Através de um contrato selado com um beijo (não precisa ser na boca… espertinho). A partir de então, ambos passam a receber os benefícios da Vantagem Elo Mental. O noivo também pode usar a vantagem Magia com o elemento da sua noiva. Existe uma versão mais poderosa do Noivado que só pode ser usada pelas Guardiãs para a criação do Mestre Rúnico: O mortal escolhido deve realizar o noivado com as seis Bruxas Guardiãs ao mesmo tempo recebendo assim, além dos benefícios normais, o aumento de poder em uma Escala permanentemente.

Pessoas Importantes:
Dia Luminis: A líder das guardiãs é uma bruxa da luz. Sendo relativamente nova em relação ao cargo que possui, Dia tende a ser mandona e um tanto impulsiva devido à sua imaturidade. Porém, ela também é muito atenciosa e solícita quando preciso, fazendo com que seus liderados se sintam seguros sobre sua direção.

Fatima Umbra: A atual bruxa das sombras sempre foi uma pessoa confiável e segura de si. Entretanto, sem motivo algum, Fátima desapareceu, levando seu anel elemental consigo. Muitos acreditam que seu objetivo é quebrar o selo que prende Matias, o último Mestre Rúnico, que teve que ser aprisionado por seus métodos violentos.

Raven Scythe - Os Corvos

Dojo do Kaito Sensei Raven10

No início da Witch Hunter, os caçadores eram muitos, chegando a centenas. Com o fim da era das bruxas, o número desses caçadores caiu drasticamente, mas os reflexos daquela era ainda existiam: muitas pessoas herdaram ou mesmo acharam Witch Slayers antigas, mas não tinham uma serventia para elas. Isso até o momento em que um homem decidiu usá-las para um bem maior: ganhar dinheiro! Nascia a guilda de mercenários Raven Scythe. Em seus primórdios, a guilda operava abertamente, oferecendo seus serviços a qualquer um que pagasse. Entretanto, a Witch Hunter decidiu intervir, tentando fechar a guilda e confiscar as Witch Slayers de seus membros à força. Foi praticamente uma guerra de guildas que durou quase um ano e culminou com a derrota da Raven e o desaparecimento misterioso de seus membros e de muitas Witch Slayers.
Anos mais tarde, a guilda retornou sob a liderança de um misterioso líder desconhecido, mas agora agindo apenas nas sombras. Os Corvos (nome dos membros da guilda) não possuem escrúpulos, se utilizando de quaisquer métodos para atingir seus objetivos, não importando o quão brutais e traiçoeiros eles possam ser. Eles agem como mercenários e seus principais alvos são bruxas, boas ou más, e membros da Witch Hunter, os quais eles caçam e matam sem nunca fazer prisioneiros. Também não é incomum que matem pessoas inocentes que foram acusadas de bruxaria injustamente.
Mais uma vez as guildas estão em guerra, mas dessa vez, uma guerra silenciosa que acontece nas noites. Quando Corvos e Caçadores se encontram, só lhes resta uma opção: lutar até a morte.

Raven Scythe como Patrono– Membros efetivos da Raven Scythe podem ser de qualquer raça e não possuem superiores, com a única exceção do misterioso líder da guilda (que sempre dá suas ordens através de algum aparato mágico sem nunca se mostrar). Os membros são livres para trabalhar para qualquer bruxa desde que esta lhes pague.

● Witch Slayer: Ao entrarem na guilda, os membros recebem uma Witch Slayer de 10 PEs (veja abaixo), se não tiverem uma. Ao contrário de um Artefato comprado com seus próprios pontos, esta Witch Slayer poderá ficar indisponível segundo critério do mestre.
● Contatos do Submundo- Por ser uma guilda ilegal, a Raven Scythe possui conexões com todos os piores tipos de pessoas e serviços que possam existir: ladrões, assassinos, falsificadores, traficantes de escravos, etc... Você pode conseguir praticamente qualquer serviço ilegal e/ou imoral que necessite. O mestre definirá o que e quanto será cobrado por este serviço.
● Manto das Sombras- Um manto negro, coberto com penas de corvo que permite que o usuário se oculte nas sombras. Enquanto o estiver usando, o usuário poderá usar a vantagem Invisibilidade, gastando apenas metade dos PMs mas a capa só funciona em locais escuros e sombras.

Pessoas Importantes:

O Líder: O atual líder da Raven Scythe é o responsável pelo próprio ressurgimento da guilda. Ninguém sabe seu nome ou aparência, e todos aqueles que tentaram descobrir acabaram sendo silenciados. A única coisa que é certa sobre ele é o ódio que possui pela Witch Hunter, sendo que todas as suas ações e ordens visam claramente a destruição da guilda.


Última edição por Kaito sensei em Qua maio 08, 2024 1:20 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Kaito sensei Ter Abr 02, 2024 2:45 pm

Armas e Equipamentos:

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Witch Slayer (1 Ponto) – Quando uma bruxa morre, toda a essência que ela coletou fica pairando no ar por um tempo. Em suas pesquisas, Edward H. Elsing descobriu um método de coletar esta essência e usá-la para aumentar o poder de equipamentos: nasciam assim as Witch Slayers. Estes equipamentos são raros e geralmente são usados apenas pelos caçadores de bruxas, mas pessoas comuns e até mesmo bruxas já foram vistos usando os mesmos (As bruxas geralmente chamam as Witch Slayers de Mementos Mori, pois para elas são memórias da essência de uma irmã que se fora).

Uma Witch Slayer é um Artefato de forma livre: pode ser uma espada, foice, capa, asas, tanque, etc… Geralmente sendo muito exóticas e diferentes de armas, armaduras e acessórios convencionais. Elas são construídas inicialmente com 10 PEs e podem ser aprimoradas normalmente com os PEs do dono, representando a Essência que elas absorveram. Após algum tempo, o usuário pode aprender a liberar o potencial total da Witch Slayer, através de um ato chamado de Liberação.

Liberação (20 PEs): Este é um poder único para Witch Slayers e não pode ser obtido por personagens iniciantes. Com ele, gastando uma ação, o usuário dá um comando (geralmente um verbo seguido do nome do equipamento) que libera o poder real de seu equipamento que se funde ao seu usuário, podendo mudar sua forma e até mesmo seu arquétipo. Funciona como a vantagem Transformação em sua versão de 2 pontos (não compartilha desvantagens) somando os pontos do usuário com os de sua Witch Slayer. A nova forma não precisa ter a vantagem Transformação. A transformação restaura seus PM e PV, ajustados conforme os atributos da nova forma. Você pode se transformar apenas uma vez por sessão, ou pagar 1PA por cada transformação extra além da primeira.

Olho de Bruxa (10 PEs): Se uma bruxa quiser esconder sua identidade, torna-se muito difícil de ser detectada. Somente um exame de Essência pode revelar isso com precisão, mas é um processo lento e que necessita de um laboratório especializado. Felizmente, a guilda descobriu uma maneira de saber se pelo menos existe uma bruxa no recinto: O Olho de Bruxa, uma pedra especial, de cor vermelha transparente, que reage com a essência emanada pelas bruxas. Sempre que uma bruxa está por perto (10 metros), ela brilha com uma luz fraca, mas NÃO determina quem é a bruxa. Apesar de todas as filiais da Witch Hunter possuírem alguns desses encravados nas paredes para detectar possíveis invasoras, este é um item raro e não é oferecido aos membros gratuitamente.


Última edição por Kaito sensei em Qua maio 08, 2024 1:01 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Kaito sensei Ter Abr 02, 2024 3:23 pm

Relíquias e Lendas

Crônica dos Heróis:

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Muitas vezes, pessoas que realizaram feitos incríveis, são vistas como heróis. Alexander Fleming, por exemplo, mesmo não sendo um “cavaleiro no cavalo branco”, é um herói pela descoberta da penicilina, que foi a responsável pela salvação de muitas vidas. Entretanto, alguém ou alguma coisa muito poderosa levou esse termo ao pé da letra e criou a Crônica dos Heróis, um livro capaz de invocar versões romantizadas e poderosas de heróis comuns do nosso mundo (quem conhece a série Fate sabe do que estou falando): Nicola Tesla é um combatente com uma Armadura Hi-tech, Marie Curie é uma grande maga, Tiradentes é um bárbaro barbudão... A Crônica dos Heróis é um livro grande e pesado, de capa dourada cravejada de jóias, com mais de 3000 páginas de papel tão branco que, apesar de possuírem milênios, parecem novas. O livro possui uma linguagem estranha, que parece não fazer sentido algum, exceto para usuários de magia branca, que podem ler o seu conteúdo. Nele estão as descrições de milhares de heróis , bem como um encantamento para invocá-los.

Em termos de jogo, aquele com a Crônica dos Heróis pode gastar uma ação e 2 PMs para invocar um herói do livro, um novo personagem criado com a pontuação do usuário +2. Este aliado pode ter qualquer vantagem, mas não pode possuir desvantagens malignas (como Dependência, por exemplo), será considerado um Youkai para todos os fins e obedecerá completamente ao portador do livro o auxiliando até o fim da cena ou combate. O herói invocado não possui PMs e PAs, devendo usar os PMs do invocador para usar suas vantagens. Somente um herói pode ser invocado por vez. Rezam as lendas que existe uma contraversão deste livro: a Crônica dos Vilões, que só pode ser usada por pessoas malignas para invocar os maiores vilões da humanidade.

Excalibur:

Dojo do Kaito Sensei Excali10

Entre as Guardiãs de Avalon existe uma lenda sobre um rei e seu mago conselheiro. O rei era o portador de uma espada mágica extraordinária, concedida por uma deusa. Em uma batalha violenta contra as forças do mal, o rei foi mortalmente ferido. Antes de morrer, ele entregou a espada ao seu fiel mago, que jurou protegê-la. O mago então levou a espada para longe e criou uma ordem de bruxas guardiãs que deveriam guardar a espada e proteger o mundo quando necessário. Esta lenda, que remete à criação das próprias Guardiãs de Avalon, fala sobre a lendária Excalibur, a espada mágica do rei Arthur. A espada está escondida em uma caverna abaixo do Palácio de Avalon, fincada em uma pedra. Apenas as Seis Guardiãs sabem que a espada está lá, e nenhuma delas jamais ousou sequer entrar na caverna para pegar a espada, pois acreditam que apenas no caso da espada ser a última esperança do mundo é que ela deverá ser usada.

A Excalibur é uma Arma Encantada(P+5), Sagrada, Acurada, Vorpal e Honrada (Código dos Heróis, da Honestidade e da Redenção). Ela tem também o poder único de realizar Ataques Especiais Distantes pelo custo normal em PMs. Estas são as características da espada sem a bainha. Uma vez embainhada, ela passa a proteger o usuário como uma Armadura Encantada (R+5), Fortificada e Leve (sim, ela quebra a regra de não poder acumular estes dois poderes).
A Excalibur sempre retorna à bainha em caso do oponente se render. Não só pelo fato da espada sempre “aceitar” uma rendição, mas para proteger o usuário.

Foice da Lua:

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Existem muitas bruxas que desejam voltar a ser humanas, mas isso parece ser uma tarefa impossível, uma vez que nenhum meio de cura convencional surte efeito. Atualmente existem apenas dois meios conhecidos de se “curar” uma bruxa e um deles pertence a um grupo recluso de druidas, detentores de uma arma ritualística capaz de realizar esta façanha: uma foice prateada, abençoada pela própria essência da Lua. Apesar de ser vista como um mito, por muitos anos a Foice da Lua foi procurada tanto por bruxas quanto por caçadores, mas todos sem êxito. Existem alguns destes que dizem ter conseguido encontrar os druidas, só que estes exigiram testes difíceis demais para que aqueles adentrassem em seu solo sagrado.

A Foice da Lua normalmente aparenta ser uma pequena foice de cortar grama feita de prata. Durante o dia ou a lua nova, ela é uma Arma Encantada, P+1. Porém, seu verdadeiro poder surge quando a Lua está no céu: quando a Lua aparece, a foice se torna uma gadanha enorme. Nesta forma ela se torna uma arma Encantada (P+3), Espiritual e Condutora. A foice também passa a poder remover qualquer tipo de Maldições, podendo até fazer vampiros, bruxas e lobisomens voltarem a ser humanos normais. Utilizar esta Cura de Maldição custa 10 PMs e precisa que o alvo seja tocado pela arma. O alvo que não for voluntário pode tentar resistir ao efeito com um teste de R (Meta 12+P do usuário).

O Último Unicórnio

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A outra forma conhecida de tornar uma bruxa humana é através de um unicórnio. Os unicórnios eram nobres criaturas fantásticas similares a cavalos com um único chifre espiral em suas testas. Estes chifres lhes concediam longevidade e inteligência acima da média e habilidades mágicas especiais como teletransporte, telepatia e a capacidade de curar qualquer doença, ferida ou maldição. Apesar de raros, às vezes era possível encontrar bandos inteiros correndo por planícies e florestas livremente. Mas tudo isso acabou com o começo da Era das Bruxas.
Desesperados em busca de recursos para se defender das bruxas, os humanos começaram a caçar e matar os unicórnios em busca de seus chifres para usá-los como armas mágicas e meios de cura. Como os chifres mantinham suas propriedades mágicas só por um tempo depois de retirados dos animais, a caçada frenética continuou até a extinção dos mesmos.

Hoje, os unicórnios são considerados mitos sem provas de sua existência. Mas existem rumores de que um único unicórnio, uma fêmea, sobreviveu por centenas de anos, escondida em uma floresta remota. Amargurada e arisca, convencê-la a ajudar talvez seja uma tarefa tão árdua quanto encontrá-la.
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Mensagem por Kaito sensei Qua Abr 03, 2024 3:37 pm

Técnicas do Cenário

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Truques
Não tem por enquanto

Técnicas Comuns
Alquimia
Requisitos: Mística, Saber
Alcance: Pessoal
Custo: 2 a 4 PMs
Duração. Instantânea

Você sabe sintetizar poções improvisadas através da mistura de componentes que traz consigo ou através de transmutação alquimica. Você pode gastar 2PMs para criar uma poção com o efeito de um item comum, ou 4PMs para uma com o efeito de um item incomum. A poção deve ser usada imediatamente e você não pode usa-la para recuperar os PMs que acabou de gastar na técnica.
Técnicas Lendárias
Alquimia Filosofal
Requisitos: Mística, Saber, Habilidade 4
Alcance: Pessoal
Custo: 6 a 12 PMs
Duração: Instantânea

Você sabe sintetizar poções muito mais poderosas. Você pode gastar 6PMs para criar uma poção com o efeito de um item raro, ou 12PMs para uma com o efeito de um item lendário. A poção deve ser usada imediatamente e você não pode usa-la para recuperar os PMs que acabou de gastar na técnica.
Transformação em Bruxa
Requisitos: Habilidade 4, Mística, Magia
Alcance: Perto
Custo: 20 PMs
Duração: Duradoura

Criar uma Bruxa não é uma tarefa fácil, sendo que várias condições devem ser cumpridas e um gasto considerável de energia deve ser realizado para tanto. A vítima deve ser tocada e se falhar em um teste de R (Meta 9+H do conjurador) perderá seu Arquétipo e se tornará uma Bruxa. O tipo de dependência de Essência é escolhido pelo próprio conjurador. A Transformação em Bruxa não pode ser revertida por meios normais e nem pela vontade de quem conjurou a magia. Apenas um Desejo, a cura lançada por um unicórnio ou o Ritual da Foice de Prata podem fazer isso.
Ilusão Total
Requisitos: Ilusão, Habilidade 3
Alcance: O mesmo da Ilusão
Custo: O dobro da Ilusão
Duração: Duradoura

Esta é a forma mais poderosa de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos, porque é uma imagem sólida. A ilusão total segue os mesmos padrões da Vantagem Ilusão, porém seu custo em PMs é dobrado.
Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Percepção (Meta 12+H do conjurador) para perceber essa ilusão, a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença.
Uma ilusão total pode ser usada inclusive para causar dano (mesmo que ilusório). A ilusão pode atacar a quaisquer alvos no seu alcance e sua força de ataque é sempre igual aos PMs gastos +1d6 (podendo ser acrescentado +1d6 se utilizar uma perícia adequada). Alguém que sofra dano pela ilusão tem direito a realizar um teste de R(Meta 9+H do conjurador) para perceber que não recebeu dano nenhum. Alvos que cheguem a 0 PVs pelos ataques de uma ilusão caem desmaiados, como se tivessem sido derrotados em combate não violento.
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