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Mensagem por Padre Judas Qua Set 23, 2020 9:33 pm

PERSONAGENS

Axel Grendel
[GRUPO ORION] V0VVPvd
Humano, Soldado, Clérigo 3.
Inventário: Gibão de peles, gadanho, maça, algibeira, avelãs x3, bálsamo restaurador x5, carroça, essência de mana x5, kit de medicamentos, mochila, odre, ração x7, saco de dormir, traje de viajante, trobo.
Carga: 42,25 kg (leve 48 kg).
Sir Giorgian de Algarve
[GRUPO ORION] JwGVKyv
Humano, Amigo dos Animais, Cavaleiro 3.
Inventário: Alabarda (10 T$, 6 kg), lança montada (10 T$; 5 kg), espada longa maciça (2 kg), funda (0,25 kg), 10 balas de funda (0,5 T$; 2 kg), gibão de peles (12 kg), escudo leve (3 kg), avelãs x3, mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (1 T$; 2 kg), ração de viagem x6 (3 T$; 3 kg), corda (1 T$; 5 kg), tocha x5 (0,5 T$; 2,5 kg).
Carga: 49,25 kg ou 44,25 kg sem lança (leve 54 kg).
Lunaryell
[GRUPO ORION] RvwukX2
Elfa, Refugiada, Arcanista (Bruxa) 3.
Inventário: Adaga (2 T$, 0,5 kg), algibeira (1 T$, 250 g), kit de ofício: alquimista (30 T$, 4 kg), mochila (2 T$, 1 kg), ração de viagem x5 (5 T$, 2,5 kg), saco de dormir (1 T$, 2,5 kg), traje de viajante (1 T$, 2,5 kg), bálsamo restaurador x5 (50 T$, 2,5 kg), bomba (50 T$, 0,5 kg), essência de mana x5 (250 T$, 0,5 kg), fogo alquímico x5 (50 T$, 2,5 kg).
Carga: 19,25 kg (leve 30 kg).
Rakim Barba de Fogo
[GRUPO ORION] C9LiF5y
Anão, Taverneiro, Bárbaro 3.
Inventário: Armadura acolchoada, adaga, alabarda, avelãs x3, machado de guerra certeiro, rolo de macarrão, itens de taverneiro (panela, avental, caneca, pano sujo), mochila, ração x4, saco de dormir, traje de viajante.
Carga: 33,5 kg (leve 48 kg).
Yoko Shinkai
[GRUPO ORION] CsB7sRI
Sereia, Seguidor, Guerreira 3.
Inventário: Armadura de couro, adaga, katana, tridente cruel, avelãs x2, mochila, odre, ração x4, saco de dormir, traje de viajante.
Carga: 21,5 kg (leve 54 kg).


Última edição por Padre Judas em Dom Fev 21, 2021 4:37 pm, editado 7 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Qua Set 30, 2020 2:50 pm

Axel Grendel

Classe: Clérigo 3.
Raça: Humano.
Origem: Soldado.
Idade: 20.
Alinhamento: Neutro e Bom.
Divindade: Tenebra (O&R).
Idiomas: Valkar.
Desvantagem: Nenhuma.

[GRUPO ORION] 0HI4D1J

Atributos: For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 10 (-), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Características: PV 29, PM 19, CA 16 (+2 dex+4 arm), RD 0, Deslocamento 6m.

ATAQUES
Luta +5
Gadanho +5 (2d4+3, 20/x4, Corte)

Pontaria +2
Arma +X (dano, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Cura +6, Diplomacia +6, Fortitude +5, Luta +6, Reflexos +5, Religião +6, Vontade +6.

Proficiências: Armaduras pesadas e escudos, armas marciais.

HABILIDADES RACIAIS

+3 em For, Sab e Car.
Versátil. Uma perícia adicional (Reflexos), um Poder Geral adicional (Proficiência: Armas marciais).

HABILIDADES DE CLASSE

Devoto de Tenebra. 3 Poderes Concedidos de Tenebra Adicionais.
O&R. Se cobrir inteiramente sem expor o corpo diretamente ao sol.
Magias. 1° Círculo, 3 magias iniciais, Atributo Chave Sabedoria.

PODERES GERAIS

Carícia Sombria. 1 PM e ação padrão toque corpo a corpo causa 2d6 de dano por trevas (Fortitude CD Sab metade), metade do dano causado é recuperado para o usuário. Poder Concedido.
Foco em Magia: Curar Ferimentos. O custo para utilizar Curar Ferimentos reduzi em -1 PM (cumulativo com outras reduções). Nível.
Manto da Penumbra. Aprende e lança magia Escuridão. Poder Concedido.
Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia.
Proficiência: Armas Marciais. Pode usar armas marciais. Racial.
Visão nas Trevas. Enxerga perfeitamente na escuridão, incluindo mágica. Poder Concedido.

MAGIAS

Limite de PM: 6.

1º Círculo (CD 14, 1 PM): Arma espiritual, consagrar, curar ferimentos, despedaçar, suporte ambiental.
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].


Última edição por Padre Judas em Dom Jan 03, 2021 8:00 pm, editado 2 vez(es)

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[GRUPO ORION] Empty Aldenor

Mensagem por Padre Judas Qua Set 30, 2020 2:53 pm

Sir Giorgian de Algarve

Classe: Cavaleiro 3.
Raça: Humano.
Origem: Amigo dos Animais.
Idade: 20.
Alinhamento: Neutro e bom.
Divindade: Hippion.
Idiomas: Valkar.
Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*.

* Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém ino¬cente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.

[GRUPO ORION] LyfC2Fn

Atributos: For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (–), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Características: PV 36, PM 09, CA 20 (+3 des+4 arm+3 esc), RD 0, Deslocamento 9m.

ATAQUES
Luta +7
Espada longa maciça +7 (1d8+4, 19/x3, corte)
Lança montada +7 (1d8+4, 20/x3, perfuração)

Pontaria +4
Funda +4 (1d4+4, 20/x2, médio, impacto)

Perícias: Adestramento +5, Atletismo +7/+6*, Cavalgar +8, Fortitude +5, Iniciativa +6, Luta +7.

* Penalidade em Natação de armadura -3 escudo -1.

Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES RACIAIS

For +2, Des +2, Cons +2.
Versátil. Recebe uma perícia e um poder geral.

HABILIDADES DE CLASSE

Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno.
Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de con¬duta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você gastar o bônus aumenta em +1.
Poder de Cavaleiro: Investida Destruidora. Quando faz a ação inves¬tida Giorgian pode gastar 2 PM. Se fizer isso causa +2d8 pontos de dano. Ele deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.

PODERES GERAIS

Amigo Especial. Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que for¬nece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados. Origem.
Carga de Cavalaria. Quando faz uma investida montada você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. Classe.
Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para ata¬car à distância ou lançar magias quando montado. Racial.
Estilo de Arma e Escudo. Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2. Desvantagem.

AMIGO ESPECIAL
Nome: Carbonero.
Aliado: Montaria.
Benefícios: Deslocamento 12m, recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar).


Última edição por Padre Judas em Sáb Jan 16, 2021 6:00 pm, editado 4 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Qua Set 30, 2020 2:55 pm

Lunaryell

Classe: Arcanista (Bruxa) 3
Raça: Elfa
Origem: Refugiada
Idade: 120
Alinhamento: Caótica e Boa.
Divindade: Wynna
Idiomas: Valkar e Élfico
Desvantagem: Nenhuma.

[GRUPO ORION] JJdkACY

Atributos: For 10 (–), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).
Características: PV 13, PM 21, CA 13/15 (+3 des/+2 escudo mágico), RD 0, Deslocamento 12m.

ATAQUES
Luta +1

Pontaria +4

Perícias: Acrobacia +3, Conhecimento +4, Intuição +2, Misticismo +6, Ofício (Alquimia) +4, Reflexos +3, Vontade +4.

Proficiências: Nenhuma.

HABILIDADES RACIAIS
Inteligência +4, Destreza +2, Constituição -2.
Graça de Glórienn Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

HABILIDADES DE CLASSE
Caminho do Arcanista Bruxo – Foco (Livro).
Magias. 1° Círculo, 3 magias iniciais +1 por nível, Atributo Chave Inteligência.
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Especialista em Escola: Ilusão. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2.

PODERES GERAIS
Estoica. Sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana com descanso aumenta em uma categoria: normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante.
Escudo Mágico. Quando lança uma magia, você recebe +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.
Vontade de Ferro. Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.

MAGIAS
Limite de PM: 3.
1º Círculo (CD 15, 1 PM): Conjurar Monstro, Teia, Criar Ilusão, Imagem Espelhada, Disfarce Ilusório.
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].


Última edição por Padre Judas em Dom Fev 21, 2021 12:26 pm, editado 5 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Qua Set 30, 2020 2:55 pm

Rakim Barba de Fogo

Classe: Bárbaro 3.
Raça: Anão.
Origem: Taverneiro.
Idade: 18 anos.
Alinhamento: Neutro e bom.
Divindade: Nenhuma.
Idiomas: Valkar, anão.
Desvantagem: Código de Honra (Heróis).

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

[GRUPO ORION] G2fKRjA

Atributos: For 16 (+3), Des 10 (–), Cons 20 (+5), Int 10 (–), Sab 14 (+2), Car 10 (–).
Características: PV 59, PM 09, CA 14 (+4 arm), RD 0, Deslocamento 6m.

ATAQUES
Luta +6
Adaga +6 (1d4+3, 19/x2, curto, perfuração)
Machado de guerra certeiro +9 (1d12+8, 19/x2, corte)
Rolo de macarrão +6 (1d6+3, 20/x2, impacto)

Pontaria +1
Arma +X (dano, 20/x2, alc., tipo)

Perícias: Atletismo +6, Fortitude +10, Iniciativa +3, Luta +6, Sobrevivência +5.

Proficiências: Armas marciais e escudos.

HABILIDADES RACIAIS

Con +4, sab +2, des -2.
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.

HABILIDADES DE CLASSE

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Instinto Selvagem. Recebe +1 em Percepção e Reflexos. A cada seis níveis esse bônus aumenta em +1.
Poder de Bárbaro: Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de mo¬vimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).

PODERES GERAIS

Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano. Nível.
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves. Desvantagem.
Gororoba. Você prepara comidas em uma categoria de tempo menor (uma hora para comidas de até T$ 10, um dia para comidas de até T$ 100 etc.). Você ainda pode sofrer uma penalidade de –5 no teste de Ofício para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma hora baixa para dez minutos). Origem.
Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Origem.


Última edição por Padre Judas em Qua Jan 20, 2021 3:32 pm, editado 4 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Qua Set 30, 2020 2:58 pm

Yoko Shinkai

Classe: Guerreira 3.
Raça: Sereia.
Origem:Seguidor.
Idade: 14 anos.
Tendência: Leal e Neutra.
Divindade: Lin-Wu.
Idiomas: Valkar.
Desvantagem: Nenhuma.

[GRUPO ORION] AJ4Qrcr

Atributos: For 18 (+3), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Características: PV 36, PM 9, CA 15/17 (+3 des + 2 arm/+2 estilo uma arma), RD 0, Deslocamento 9m, Natação 12m.

ATAQUES
Luta +6
Katana +6 (1d10+3, 19/x2, corte)
Tridente cruel +10 (1d8+6, 20/x2, perfuração)
Adaga +6 (1d4+3, 19/x2, perfuração)

Pontaria +4
Adaga +3 (1d4+3, 20/x2, curto, perfuração)

Perícias: Fortitude +5, Iniciativa +8*, Luta +6, Percepção +5, Vontade +5*.

* Recebe +2 em Iniciativa e Vontade por Mente Vazia.

Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES RACIAIS

+2 em Três Atributos Diferentes.
Canção dos Mares. Yoko pode lançar Despedaçar.
Mestre do Tridente. Para Yoko o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Transformação Anfíbia. Yoko pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece des¬locamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, Yoko não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

HABILIDADES DE CLASSE

Ataque Especial +4. Quando faz um ataque, Yoko pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Durão. Sempre que sofre dano Yoko pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.

PODERES GERAIS

Foco em Arma: Tridente. Recebe +2 em testes de ataque com tridente. Nível.
Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).
Mente Vazia. Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.

MAGIAS

Limite de PM: 3.
1º Círculo (CD 12, 1 PM): Amedrontar, Despedaçar.

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