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Mensagem por Maelstrom Sáb Set 12, 2020 7:22 am

Os Aventureiros

[GRUPO LOTHAR] RH1sEn3
Gabrian Barrington (Humano, Guerreiro 3, Gladiador)
Riqueza: 264,7 T$
Inventário:
Katana maciça (2,5 kg), manopla (1 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (2 kg), pé de cabra (2,5 kg), tochas x4 (2 kg), pederneira (0 kg); medalha de Megalokk (0 kg), 1 poção de curar ferimentos (0 kg).
Carga: 27,5 kg (leve).

[GRUPO LOTHAR] BhN7Y6J
Jinn Scarlata (Golem, Lutador 3)
Riqueza: 208 T$
Inventário:
Adaga (0,5 kg), manopla equilibrada (0,5 kg) gibão de peles (12 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (2 kg), 1 bálsamo restaurador (0,5 kg)
Carga: 21 kg (leve).

[GRUPO LOTHAR] SGJsAtC
"Jojo" (Humano, Paladino de Valkaria 3, Refugiado)
Riqueza: 193,6 T$
Inventário:
Manopla (1 kg), mangual (2,5 kg), escudo pesado (7 kg), cota de malha (20 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (2 kg).
Carga: 38 kg (leve).

[GRUPO LOTHAR] L9tITv1
Krak (Qareen, Arcanista Feiticeira 3, Nômade)
Riqueza: 48,5 T$
Inventário:
Bordão (2 kg), adaga (0,5 kg), funda (0,25 kg), balas x10 (0,25 kg), besta leve "Daryl Dixon" (3 kg), 18 virotes (1 kg), bússola (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), odre (2 kg), algibeira x2 (0,5 kg), pé de cabra (2,5 kg), tocha x5 (2,5 kg), caixa de madeira porta-poções de seis espaços [1 poção de curar ferimentos; 1 poção de vitalidade fantasma] (1 kg), pergaminhos sobre a prisão de Flint, registros dos prisioneiros, finanças da Ilha da Penitência (0,5 kg), mapa da prisão da Ilha da Penitência (0,5 kg), saco de dormir de Smile (2,5 kg), instrumento musical exótico de Smile (1,5 kg), 20 rações de viagem (10 kg), kit de culinária (4 kg), saco de lona (0,25 kg)
Carga: 37,25 kg (pesada; máx. 80 kg).

[GRUPO LOTHAR] Zt4GSZo
Smmittia "Smile" Lennivaruss (Kliren, Inventora 3, Forasteira)
Riqueza: 250,9 T$
Inventário:
Mosquete "Pew Pew" (4 kg), munição 16 (0,5 kg), munição 20 (0,5 kg), funda "Badoque" (0,25 kg), 4 bombas (2 kg), 1 ácido (0,5 kg), couro batido (10 kg), mochila (1 kg), traje de viajante estrangeiro (2 kg), diário de viagens (0 kg), odre (2 kg), algibeira (0,25 kg), pederneira (0 kg), estatueta de osso de uma criatura quadrúpede com várias cabeças de monstros (1 kg), 1 poção de compreensão (0 kg), kit de ofícios armeiro (4 kg), kit de ladrão (0,5 kg).
Carga: 29 kg (leve).


Última edição por Maelstrom em Qui Jun 03, 2021 9:20 pm, editado 56 vez(es)
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Mensagem por Maelstrom Sáb Set 12, 2020 7:24 am

[GRUPO LOTHAR] L0bFIQG
Nome: Carmen Lúcia
Raça: Osteon
Classe: Caçadora 1
Origem: Capanga
Alinhamento: Caótica e neutra
Sexo: Feminino Idade: 29 anos Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, terran Altura: 1,79m Peso: 54,4 kg Métodos: Sobreviver (osteon), Adaptar-se (caçadora), Humilhar (capanga)

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 18 (+4), CAR 10 (+0)
Defesa: 18 (+4 Des, +4 armadura) PV: 18 PM: 4 Deslocamento: 9m Outros: Resistência a dano 5 contra corte, frio e perfuração.

Ataques:
Corpo a corpo: +1
Adaga +6 (1d4-1, 19; perfuração).

Distância: +6
Adaga +6 (1d4-1, 19, curto; perfuração).

Perícias:
Pontaria +6, Sobrevivência +6 (classe), Furtividade +6/+3¹, Iniciativa +6, Investigação +4, Percepção +6, Reflexos +6, Intimidação +4, Acrobacia +6/+3¹ (Int), Luta +1 (origem).

¹ Penalidade de armadura -3.

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem:
Item: Tatuagem no crânio (conta como um item aprimorado, fornece +2 em Intimidação)
Benefícios: Luta, um poder de combate.

Poderes:
Racial: Saque Rápido.
Origem: Proficiência (armas de fogo).
Desvantagem: Cabeça Quente – Estilo de Duas Armas.
Devota: Manto da Penumbra.

Cabeça Quente: Quando sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada, pode fazer outras ações, mas sofre -2 em todos os testes na rodada.

Habilidades Raciais:
• Destreza, Inteligência e Sabedoria +2, Constituição -2.
• Armadura óssea. Recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
• Memória póstuma. Recebe poder geral.
• Natureza esquelética. Criatura morto-vivo. Recebe visão no escuro, imunidade a doença, fadiga, sangramento e venenos. Não precisa dormir, respirar, alimentar-se. Habilidades de cura causam dano, mas dano de trevas recupera PV e não se beneficia de itens ingeríveis.
• Preço da não vida. Precisa passar 8 horas sob a luz das estrelas ou no subterrâneo, recuperando PV e PM em condições normais. Se não o fizer, não recupera PV e PM e sofre efeitos de fome.

Habilidades de Classe:
Marca da presa +1d4, rastreador.

Obrigações e Restrições:
Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.


Última edição por Maelstrom em Qua Set 16, 2020 1:42 pm, editado 3 vez(es)

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Mensagem por Maelstrom Sáb Set 12, 2020 7:24 am

[GRUPO LOTHAR] F0dGvlo
Nome: Gabrian Barrington
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 3
Origem: Gladiador
Alinhamento: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, dracônico Altura: 1,78m Peso: 70 kg Métodos: Inspirar (humano), Comemorar (guerreiro), Lutar (gladiador)

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 8 (-1), CAR 16 (+3)
Defesa: 18 (+3 Des, +3 armadura, +2 Esquiva) PV: 36 PM: 9 Deslocamento: 9m

Ataques:
Corpo a corpo: +7
Katana +7 (1d10+9, 19/x3; corte)
Manopla +7 (1d3+4, x2; impacto)

Distância: +4
Machadinha +4 (1d6+4, x3, curto; corte)

Perícias:
Fortitude +5, Luta +7 (classe), Atletismo +7, Iniciativa +6 (adicional de classe), Reflexos +8 (humano), Enganação +6 (+8 para fintar) (Int).

* penalidade de armadura -1.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Item: arma exótica (katana), item de um admirador (faixa branca no punho direito).
Benefícios: Torcida, um poder de combate.

Poderes:
Origem: Torcida, Fintar Aprimorado.
Racial: Estilo de Duas Mãos.
Desvantagem: Cabeça Quente – Esquiva.
Poder de Guerreiro 2: Ataque Poderoso.
Poder de Guerreiro 3: Valentão.

Cabeça Quente: Quando sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada, pode fazer outras ações, mas sofre -2 em todos os testes na rodada.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Carisma.
• Versatilidade. Uma perícia e um poder geral.

Habilidades de Classe:
Ataque especial +4, poder de guerreiro (poder geral), durão, poder de guerreiro (valentão).


Última edição por Maelstrom em Seg Mar 29, 2021 8:14 pm, editado 13 vez(es)
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Mensagem por Maelstrom Sáb Set 12, 2020 7:26 am

[GRUPO LOTHAR] OQH5H2c
Nome: Jinn Scarlata
Raça: Golem
Classe & Nível: Lutador 3
Origem: nenhuma
Alinhamento: Leal e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 8 anos Divindade: Tibar Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, sar-allan, ningo Altura: 1,70m Peso: 90 kg Métodos: Aprender (golem), Lutar (lutador)

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAB 8 (-1), CAR 10 (+0)
Defesa: 21 (+2 Des, +2 chassi, +4 armadura, +3 Con) PV: 39 PM: 9 Deslocamento: 6m Outros: Imunidade a dano de fogo. Metade do dano mágico de fogo recupera PV.

Ataques:
Corpo a corpo: +8
Ataque desarmado com manopla equilibrada +10 (1d6+5, x2; impacto).
Adaga +8 (1d4+5, 19; perfuração).

Distância: +3
Adaga +3 (1d4+5, 19, curto; perfuração).

Perícias:
Luta +8, Fortitude +6 (classe), Reflexos +5, Iniciativa +5, Acrobacia +0*, Atletismo +8 (+3* nadando) (adicionais de classe). Diplomacia +3, Conhecimento +5 (Int).

* -5 Penalidade de armadura.

Proficiências:
Nenhuma.

Poderes:
Desvantagem: Ingênuo – Foco em Arma (ataque desarmado).
Poder de Lutador 2: Lutador de Chão.
Poder de Lutador 3: Valentão.

Ingênuo: Sofre -5 em testes de Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.

Habilidades Raciais:
• Força +4, Constituição +2, Carisma -2.
• Canalizar reparos. Como ação completa, pode gastar PM para recuperar PV. Taxa de 5 PV por 1 PM.
• Chassi metálico. Recebe +2 em Defesa, deslocamento 6m, penalidade por armadura -2.
• Criatura artificial. Recebe visão no escuro, imunidade a doença, fadiga, sangramento e venenos. Não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Não recupera PV descansando e não se beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis. Precisa ficar inerte por 8 horas por dia para recarregar a fonte de energia. Recupera PM como se tivesse descansado em condições normais.
• Espírito elemental. Imune a dano causado por fogo. O ao sofrer dano mágico de fogo recupera PV igual metade do dano.
• Sem origem. Não recebe origem.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, poder de lutador (lutador de chão), casca grossa (Con), poder de lutador (valentão).


Última edição por Maelstrom em Qui Abr 01, 2021 10:02 pm, editado 12 vez(es)
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Mensagem por Maelstrom Sáb Set 12, 2020 7:26 am

[GRUPO LOTHAR] Q9X1KBC
Nome: “Jojo”
Raça: Humano
Classe & Nível: Paladino 3
Origem: Refugiado
Alinhamento: Caótico e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,80m Peso: 90 kg Método: Aprender (humano), Perseverar (paladino), Sobreviver (refugiado)

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 12 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 16 (+3)
Defesa: 21 (+5 armadura, +4 escudo, +2 Encouraçado) PV: 39 PM: 12 Deslocamento: 6m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +7
Mangual +8 (1d8+4, x2; impacto)
Manopla +8 (1d3+4, x2; impacto)

Distância: +2
-

Perícias:
Luta +7, Vontade +4 (classe), Religião +4, Iniciativa +4 (adicionais de classe), Percepção +4 (humano), Fortitude +6 (origem).

* Penalidade de armadura -2, penalidade de escudo -2.

Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: Um item estrangeiro de até T$ 100 (escudo pesado).
Benefícios: Fortitude, Estoico.

Poderes:
Racial: Estilo de Arma e Escudo.
Origem: Estoico.
Devoto: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
Poder de Paladino 2: Julgamento Divino: Iluminação.
Poder de Paladino 3: Encouraçado.

Habilidades Raciais:
• Força, Constituição e Carisma +2.
• Versátil. Treinado em uma perícia e um poder geral.

Habilidades de Classe:
Abençoado (Valkaria), código do herói, golpe divino (+1d8), cura pelas mãos (1d8+1 PV), poder de paladino (julgamento divino: iluminação), aura sagrada, poder de paladino (poder geral).

Obrigações e Restrições:
Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.


Última edição por Maelstrom em Ter Mar 09, 2021 10:08 am, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Maelstrom Sáb Set 12, 2020 7:27 am

[GRUPO LOTHAR] XhIGwcA
Nome: Krak
Raça: Qareen do fogo
Classe & Nível: Arcanista (feiticeira) 3
Origem: Nômade
Alinhamento: Neutra e bondosa
Sexo: Feminino Idade: 60 anos Divindade: Azgher Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, sar allan, dracônico, ígneo Altura: 1,66m Peso: 60 kg Métodos: Ajudar (qareen), Sucumbir à Tentação (arcanista), Sobreviver (nômade)

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 10 (+0), CAR 20 (+5)
Defesa: 12 (+2 Des) PV: 23 PM: 23 Deslocamento: 9m Outros: Resistência a dano de fogo 20

Ataques:
Corpo a corpo: +0
Bordão +0 (1d6-1, x2; impacto).
Adaga +3 (1d4-1, 19; perfuração).

Distância: +3
Adaga +3 (1d4-1, 19, curto; perfuração).

Perícias:
Misticismo +6, Vontade +3 (classe), Ofícios: culinária +6 (adicional de classe), Diplomacia +8 (Int), Sobrevivência +3 (origem).

Proficiências:
Nenhuma.

Origem:
Item: Bordão, bússola.
Benefícios: Sobrevivência, Mochileiro.

Poderes:
Origem: Mochileiro.
Desvantagem: Inculta – Magia Ilimitada.
Devota: Habitante do Deserto.
Poder de Arcanista 2: Raio arcano.
Poder de Arcanista 3: Arcano de Batalha.

Inculta: É analfabeta e recebe 2 perícias treinadas a menos.

Habilidades Raciais:
• Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria -2.
• Desejos. Se lançar uma magia atendendo ao pedido de alguém desde o último turno, o custo da magia é reduzido em -1 PM, não cumulativo com outras reduções de custo. Fazer desejo ao qareen é uma ação livre.
• Resistência elemental. Recebe resistência ao fogo 10.
• Tatuagem mística. Pode lançar a magia curar ferimentos, atributo-chave Carisma. Se aprender a magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.

Habilidades de Classe:
Caminho do arcanista (feiticeiro; linhagem dracônica), magias (1º círculo), poder de arcanista (raio arcano), poder de arcanista (arcano de batalha).

Obrigações e Restrições:
O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao sumo-sacerdote ou em seu funeral. Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + Carisma): 16
Círculo 1: Armadura arcana, explosão de chamas, transmutar objetos, curar ferimentos, primor atlético.


Última edição por Maelstrom em Ter Mar 09, 2021 6:09 pm, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Maelstrom Qui Out 08, 2020 9:51 am

[GRUPO LOTHAR] DjstCgn
Nome: Smmittia "Smile" Lennivaruss
Raça: Kliren
Classe & nível: Inventora 3
Origem: Forasteira
Alinhamento: Caótica e neutra
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Idiomas: Kliren, valkar, silvestre, dracônico, goblin, anão e élfico Altura: 1,75m Peso: 60 kg Métodos: Ter Ideias (kliren), Inventar (inventor), Trabalhar Sozinho (forasteiro).

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 22 (+6), SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
Defesa: 15 (+2 Des, +3 armadura) PV: 21 PM: 12 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo: +1
Ataque desarmado +1 (1d3, x2; impacto).

Distância: +5
Badoque +9 (1d3+6, x2, médio; impacto).
Pew Pew +10 (2d8+6, 19/x3, médio; perfuração).

Perícias:
Ofício (armeira) +11, Vontade +3 (classe), Conhecimento +9, Fortitude +4, Iniciativa +5, Investigação +9 (adicionais de classe), Furtividade +5 (+4)*, Ladinagem +5 (+4)*, Ofícios (alquimia) +9, Pilotagem +5, Pontaria +5, Reflexos +5 (Int), Atuação +3 (kliren).

* -1 penalidade por armadura.

Proficiências:
Armas de fogo, armas marciais (à distância).

Origem:
Itens: Um diário de viagens, um traje de viajante estrangeiro, um instrumento musical exótico.
Benefícios: Cultura Exótica, Lobo Solitário.

Poderes:
Racial: Proficiência (armas de fogo).
Origem: Cultura Exótica, Lobo Solitário.
Desvantagem: Chata – Estilo de Disparo.
Poder de Inventora 2: Balística.
Poder de Inventora 3: Oficina de Campo.

Chata: Sofre -5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs é sempre uma categoria pior.

Habilidades Raciais:
• Inteligência +4, Carisma +2, Força -2.
• Híbrido. Recebe uma perícia treinada extra.
• Lógica gnômica. Pode substituir um atributo por Inteligência em testes de atributo ou perícia por 2 PM.
• Ossos frágeis. Sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto.
• Vanguardista. Recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer).

Habilidades de Classe:
Engenhosidade, protótipo (10 itens alquímicos), fabricar item superior (1 modificação), poder de inventora (balística), comerciante, poder de inventora (oficina de campo).
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Mensagem por Maelstrom Qui Abr 01, 2021 8:15 pm

[GRUPO LOTHAR] DS4G4BK
Nome: Ark
Raça: Osteon
Classe & nível: Clérigo de Wynna 3
Origem: Amnésico
Alinhamento: Neutro e bondoso
Sexo: Masculino Idade: Desconhecida Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Idiomas: Valkar, silvestre Altura: 1,70m Peso: 4 kg

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAB 18 (+4), CAR 10 (+0)
Defesa: 16 (+4 Des, +2 escudo pesado) PV: 24 PM: 22 Deslocamento: 6m Outros: RD 5 contra corte, frio e perfuração.

Ataques:
Corpo a corpo:
Desarmado -1 (1d3, x2; impacto).

Distância:
-

Perícias:
Religião +7, Vontade +7 (classe), Percepção +7, Misticismo +5 (adicionais de classe), Iniciativa +5, Intuição +9 (Int), Ofícios (mercador) +5 (Origem); Investigação* +5.

* Perícia não treinada.

Proficiências:
Armaduras pesadas e escudos.

Origem:
Itens: Um ou mais itens somados 100 T$.
Benefícios: Uma perícia, um poder, Lembranças Graduais.

Poderes:
Devoto: Bênção do Mana, Escudo Místico, Teurgista Místico
Origem: Lembranças Graduais, Investigador.
Desvantagem: Criança – Magia Ilimitada.
Nível 2: Foco em Magia (seta infalível de Talude).
Nível 3: Magia Profana.

Criança: Está permanentemente sob efeito de Fraco, recebendo -2 em testes de atributos físicos e perícias relacionadas. Além disso, é do tamanho Pequeno, +2 em Furtividade, -2 em manobras, 6m de deslocamento.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza, Inteligência e Sabedoria, -2 em Constituição.
• Armadura óssea. Recebe RD 5 contra corte, frio e perfuração.
• Memória póstuma. Tatuagem mística (Qareen): seta infalível de Talude.
• Natureza esquelética. Tipo morto-vivo, recebe visão no escuro, imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Não precisa dormir, respirar ou se alimentar. Habilidades mágicas de cura causam dano, não se beneficia de itens ingeríveis, dano de trevas recupera PV.
• Preço da Não-Vida. Descansa oito horas sob a luz das estrelas ou no subterrâneo, para condições normais, não é afetado por condições boas ou ruins de descanso, caso contrário sofre efeitos de Fome.

Habilidades de Classe:
Devoto (Wynna), magias (1º círculo), poder de clérigo (poder geral), poder de clérigo (magia profana).

Obrigações e Restrições:
Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave): 15
Círculo 1: Curar ferimentos, infligir ferimentos, escudo da fé, profanar, seta infalível de Talude.


Última edição por Maelstrom em Seg Abr 19, 2021 6:15 pm, editado 2 vez(es)

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Mensagem por Maelstrom Qui Abr 01, 2021 8:15 pm

[GRUPO LOTHAR] K6bPjFZ
Nome: Hogger
Raça: Lefou
Classe & nível: Arcanista Feiticeiro 3
Origem: Assistente de Laboratório
Alinhamento: Neutro e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Tibar Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,90m Peso: 90 kg

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 15 (+2), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
Defesa: 16 (+2 Des, +4 Carapaça) PV: 21 PM: 18 Deslocamento: 9m Outros: RD 8 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.

Ataques:
Corpo a corpo:
Adaga +8 (1d4+3, 19; perfuração).

Empunhadura rubra (1 PM; livre, cena)
Jogada de ataque +4.
Armamento Aberrante (1 PM; movimento, cena)
Dano da arma +3 passos.

Distância:
Adaga +3 (1d4+3, 19, curto; perfuração).

Perícias:
Misticismo +4, Vontade +5 (classe), Ofício (alquimia) +4 (adicionais de classe), Luta +8 (Int); Fortitude* +6, Intimidação* +5

* Perícia não treinada.

Proficiências:
Nenhuma.

Origem:
Itens: Kit de ofícios (alquimia).
Benefícios: um poder da Tormenta, Esse Cheiro...

Poderes:
Origem: Carapaça, Esse Cheiro...
Desvantagem: Código do Herói – Empunhadura Rubra.
Linhagem rubra: Olhos Vermelhos.
Nível 2: Armamento Aberrante.
Nível 3: Pele Corrompida.

Código do Herói: Deve cumprir e manter sua palavra, nunca recusar um pedindo de ajuda de alguém inocente. Não pode mentir, trapacear nem roubar.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, Destreza e Constituição.
• Cria da Tormenta. Tipo Monstro, recebe +5 em resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
• Deformidade. Recebe +2 em Luta e Vontade.

Habilidades de Classe:
Caminho do arcanista (feiticeiro da linhagem rubra), magias (1º círculo), poder de arcanista (poder da Tormenta), poder de arcanista (poder da Tormenta).

Magias de Feiticeiro
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + Carisma): 11
Círculo 1: Armadura arcana, disfarce ilusório, queda suave, primor atlético.

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Mensagem por Maelstrom Qui Abr 01, 2021 8:15 pm

[GRUPO LOTHAR] MZ6o5VX
Nome: Jow
Raça: Goblin
Classe e Nível: Druida 3
Origem: Fazendeiro
Alinhamento: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, goblinoide, silvestre , 1 Altura: 1,20m Peso: 40 kg

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB 20 (+5), CAR 12 (+1)
Defesa: 14 (+2 Des, +2 armadura) PV: 27 PM: 13 Deslocamento: 9m, 9m escalando Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo:
Desarmado +0 (1d3-1, x2; impacto)
Bordão +0 (1d6-1, x2; impacto)

Distância:
Funda +3 (1d4-1, x2, médio; impacto)

Perícias:
Vontade +10, Sobrevivência +8 (classe), Adestramento +4, Cura +8, Fortitude +4, Intuição +8 (adicionais de classe), Ofícios (culinária) +5 (Int), Ofícios (fazendeiro) +5 (Origem); Iniciativa* -1, Percepção* +2.

* Perícia não treinada.

Proficiências:
Escudos.

Origem:
Itens: Uma ferramenta agrícola (mesmas estatísticas de uma lança), 10 rações de viagem, um animal não combativo (frango).
Benefícios: Água no Feijão (poder), Ofícios (fazendeiro) (perícia).

Poderes:
Origem: Água no Feijão.
Concedido: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
Desvantagem: Distraído — Vontade de Ferro.
Nível 2: Segredos da natureza.
Nível 3: Aumento de Sabedoria +2.

Distraído: Sofre -5 em Iniciativa e Percepção.

Habilidades Raciais:
• Destreza +4, Inteligência +2, Carisma -2.
• Engenhoso. Não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste.
• Espelunqueiro. Visão no escuro, deslocamento em escalada igual terrestre.
• Peste esguia. Tamanho Pequeno, deslocamento 9m.
• Rato de Ruas. Recebe +2 em Fortitude e recuperação de PM e PV nunca é inferior ao seu nível.

Habilidades de Classe:
Devoto (Allihanna), empatia selvagem, magias (adivinhação, conjuração, transmutação; 1º círculo), caminho dos ermos, poder de druida (segredos da natureza), poder de druida (aumento de Sabedoria +2).

Obrigações e Restrições:
Devotos de Allihanna não podem usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, você só pode usar armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo leve. Devotos de Allihanna não podem descansar em nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + Sabedoria): 16
Círculo 1: Acalmar animal (somente animais), controlar plantas, abençoar alimentos, névoa, orientação, conjurar monstro, caminho da natureza.

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Mensagem por Maelstrom Qui Abr 01, 2021 8:16 pm

[GRUPO LOTHAR] J5Wnv1Y
Nome: Julienna
Raça: Humana
Classe & nível: Caçadora 3
Origem: Criminosa
Alinhamento: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Sckhar, Kallyadranoch Tamanho: Médio Idiomas: Valkar Altura: 1,69m Peso: 69 kg

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 20 (+5), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)
Defesa: 19 (+5 Des, +4 armadura) PV: 30 PM: 12 Deslocamento: 9m Outros: -

Ataques:
Corpo a corpo:
Foice +8 (1d6+5, x3; corte).
Martelo leve +8 (1d6+5, x3; impacto).
Adaga +8 (1d4+5, 19; perfuração).

Distância:
Arco curto +8 (1d6, x3, médio; perfuração).
Adaga +8 (1d4+5, 19, médio; perfuração).

Perícias:
Luta +3, Sobrevivência +6 (classe), Pontaria +8, Cavalgar +8, Fortitude +5, Reflexos +8, Iniciativa +8, Percepção +4 (adicionais de classe), Atuação +5 (Racial), Ladinagem +8, Enganação +5 (Origem).

Proficiências:
Armas marciais e escudos.

Origem:
Itens: Kit de ladrão.
Benefícios: Enganação, Ladinagem (perícias).

Poderes:
Racial: Estilo de Duas Armas.
Desvantagem: Impulsiva – Acuidade com Arma.

Impulsiva: Recebe -5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza, +2 em Constituição, +2 em Carisma.
• Versátil. Recebe 1 perícia e 1 poder extra.

Habilidades de Classe:
Marca da presa +1d4, rastreador, poder de caçador (ambidestria), explorador (planície), poder de caçador (companheiro animal: fortão).

Companheiro animal:
Spoiler:
Nome: Muléstia.
Aliado: Fortão (lobo guará).
Benefícios: +1d8 em jogadas de dano corpo-a-corpo.

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