Star Trek: Fichas
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Star Trek: Fichas
PROTAGONISTAS
COADJUVANTES
Delis Kharlan, Comandante
Arcturiana, Oficial Executivo, Oficial de Operações, Especialista em Comunicações.
COADJUVANTES
Dra. Andreza Vargas, Médica Tenente
Humana, Oficial de Saúde, Especialista em Ciências (Infectologia e Virologia).
Última edição por Padre Judas em Seg Dez 19, 2022 3:42 pm, editado 2 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Astirax
Cavanagh, Alferes
Pontuação: 10/-2
(A5+V4+P2-D1)
Atributos:
P1 (phaser); H0; R4.
PA1; PM1; PV20.
Raça:
Krogan: Regeneração (3 pt); Modelo Especial (- 1 pt).
Especializações:
Primária: Segurança, Secundária Comunicações.
Vantagens:
Interpor (1 pt).
Perícias:
Luta e Percepção.
Desvantagens:
Modelo Especial.
Pontuação: 10/-2
(A5+V4+P2-D1)
Atributos:
P1 (phaser); H0; R4.
PA1; PM1; PV20.
Raça:
Krogan: Regeneração (3 pt); Modelo Especial (- 1 pt).
Especializações:
Primária: Segurança, Secundária Comunicações.
Vantagens:
Interpor (1 pt).
Perícias:
Luta e Percepção.
Desvantagens:
Modelo Especial.
- Vantagens e Desvantagens:
- Regeneração. Recupera 1 PV por rodada.
Interpor. Quando um aliado que esteja ao alcance for atacado, você pode gastar um movimento para ir até ele e rolar FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima, e ainda podendo agir normalmente naquele turno.
Modelo Especial Todos os Equipamentos devem ser sob medida.
- Histórico:
- A Federação salvou os Krogans antes que estes fossem capazes de causar grandes danos. Os Krogans sofriam de uma Doença de Raiva tão intensa que foi apenas por causa de seu fator de cura acelerada que permanecem vivos.
Depois de curados começou o tempo de diplomacia e sem a Raiva se mostraram bem capazes. Um acordo verbal foi feito, cada Krogan capaz serviria a Federação por pelo menos 20 anos.
Cavanagh é o proximo de uma linhagem que foi treinada para servir e proteger, e após o período de serviços a Federação terá direito a uma esposa, fazia parte da tradição erguer um nome forte para si mesmo antes de começar uma família, pois assim seus descendentes se inspiram nas lendas dos pais e tentam supera-los.
Cavanagh achou dificil o teste de admissão, e fará o possível para tornar grande seu nome, pois seu Pai não foi famoso o suficiente seja para o bem ou para mal.
Krogans não tem necessidade especiais de clima, se adaptando bem a clima tropical, precisando de equipamentos especiais para desértico e árticos como os humanos.
Última edição por Padre Judas em Qua Dez 28, 2022 7:16 pm, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Kaito
Delis Kharlan
Pontuação: 10/-2
(A7+V4+P1-D2)
Atributos:
P2(esmagamento ou phaser); H3; R2.
PA2; PM15; PV10.
Raça:
Arcturiana: Membros Elásticos (1 pt), Telepatia (1 pt); Compulsão: Comer (-1 pt).
Especializações:
Operações e Comunicação.
Vantagens:
Gênio (1 pt), Plano Genial (1 pt).
Perícias:
Conhecimento.
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (-1 pt).
Pontuação: 10/-2
(A7+V4+P1-D2)
Atributos:
P2(esmagamento ou phaser); H3; R2.
PA2; PM15; PV10.
Raça:
Arcturiana: Membros Elásticos (1 pt), Telepatia (1 pt); Compulsão: Comer (-1 pt).
Especializações:
Operações e Comunicação.
Vantagens:
Gênio (1 pt), Plano Genial (1 pt).
Perícias:
Conhecimento.
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (-1 pt).
- Vantagens e Desvantagens:
- Membros Elásticos. Os arcturianos podem mover objetos com a força do pensamento. Eles podem usar seu Poder para afetar objetos e criaturas que estejam em distância Longe.
Telepatia. Os arcturianos tem poderes telepáticos. Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade. Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
> Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
> Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
> Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Compulsão: Comer. Delis precisa comer muito para manter seu cérebro. pelo menos uma vez por hora ela precisa comer algo. Se ficar mais de uma hora sem comer, ela deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.
Gênio. Delis é um gênio. Ela recebe +2 em H para testes de Conhecimento, Inteligência e Capacidade de Raciocínio. Ela também pode gasta 1 PM para aumentar sua chance de crítico em um passo (5-6 em um d6).
Plano Genial. Mesmo entre seus pares, Delis é um prodígio para criar estratégias e planos de ação. Gastando um turno inteiro e 3 PMs, ela pode fazer um teste de Habilidade. Se for bem-sucedida, ela consegue desenvolver um plano. Ela e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da cena.
Código de Honra dos Heróis. Delis tem um forte senso de justiça e dever. Ela sempre vai cumprir sua palavra, sempre vai proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais vai recusar um pedido de ajuda.
- Histórico:
- Os arcturianos vem de um planeta que circunda a estrela de Arcturus, a alfa do que conhecemos como a constelação do Pastor. Em aparência os arcturianos são humanoides parecidos com os humanos, diferindo na cor da pele que tende do azul ao verde-água e dos cabelos brancos ou prateados. A maior diferença dos arcturianos é que sua capacidade cerebral é bem mais desenvolvida do que a humana, permitindo que eles leiam mentes e até mesmo consigam mover objetos com a força do pensamento. Esta capacidade, no entanto, tem um preço: o cérebro dos arcturianos gasta muita energia e por isso eles comem muito. Mas MUITO mesmo. Eles estão sempre comendo ou mordiscando algo. A ponto de pararem tudo o que estão fazendo para comer se demorarem demais para isso.
Delis Kharlan desde a infância demonstrou ser diferente dos seus pares. Além de apresentar uma inteligência acima da média (que já é naturalmente alta em sua raça), ela também tinha a ambição de se tornar uma capitã de uma nave da Frota Estelar e com ela singrar a vastidão do espaço. Esta era uma tarefa difícil, uma vez que sua espécie sempre foi má vista para postos de comando ao hábito comum de perderem o foco quando estão com fome (o que ocorre bastante devido ao metabolismo acelerado que precisam para manter o seu cérebro). Mesmo assim, ela se esforçou bastante até conseguir entrar na Academia. Lá ela focou seus estudos para aprender de tudo um pouco de tudo que poderia ser útil para uma capitã, principalmente em Estratégia Militar e Linguística. Devido a esta ultima linha de estudo, assim que ela saiu da Academia suas primeiras missões foram como Oficial de Comunicações. Devido ao seu comportamento exemplar e sucesso nas missões, ela logo obteve uma proposta de se tornar uma Oficial Executiva na USS Revolução, a qual ela não pestanejou em recusar. Esta é sua primeira missão neste posto, o que deixa Delis feliz por estar rumando ao seu sonho e apreensiva quanto ao que lhe aguarda.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Kaidre
Noah
Pontuação: 10/-2
(A6+V3+P3-D2)
Atributos:
P1 (tipo de dano); H3; R2.
PA1; PM15; PV10.
Raça:
[Humano.
Especializações:
Engenharia, Ciências.
Vantagens:
Gênio (1 pt); Intuição (1 pt); Plano Genial (1 pt).
Perícias:
Conhecimento, Máquinas, Percepção.
Desvantagens:
Apaixonado (-2 pt).
Pontuação: 10/-2
(A6+V3+P3-D2)
Atributos:
P1 (tipo de dano); H3; R2.
PA1; PM15; PV10.
Raça:
[Humano.
Especializações:
Engenharia, Ciências.
Vantagens:
Gênio (1 pt); Intuição (1 pt); Plano Genial (1 pt).
Perícias:
Conhecimento, Máquinas, Percepção.
Desvantagens:
Apaixonado (-2 pt).
- Vantagens e Desvantagens:
- Humano. Atributo máximo 5. Uma vez por cena pode gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.
Gênio. Concede bônus de +2 em Habilidade para testes envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio e também pode gastar 1 PM para realizar um esforço extraordinário, e aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 em cada dado.
Intuição. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 3 PHs e pedir ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção.
Plano Genial. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvol ver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fi m da cena.
Apaixonado. Quando o alvo de sua paixão está envolvido em alguma situação de risco ou incerteza, jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do alvo de sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem de mesmo custo para substituit Apaixonado. Uma boa opção é algum tipo de Insanidade.
- Histórico:
- Noah é um jovem gênio com grande afinidade com tecnologia. Possui grande afinidade com programação e códigos de computador, mas também é muito bom consertando equipamentos mecânicos e eletrônicos. Em suas próprias palavras, seus ouvidos são “treinados” para reconhecer quaisquer problemas que uma máquina apresente pelo barulho que faz, ou deixa de fazer.
Embarcou na USS Revolução com a intenção de descobrir e estudar novas tecnologias e, como membro da frota, faz parte da equipe responsável pela manutenção e calibração de todos os sistemas vitais da nave. E graças a seu aprendizado rápido, acabou sendo indicado para realizar reparos em seus equipamentos também. Com isso precisou passar pelo teste de aptidão física, no qual foi aprovado por muito pouco.
Amante de tecnologia como é, gosta de passar seu tempo livre desenvolvendo programas ou inventando novos dispositivos que ajudem no dia a dia. Infelizmente a maioria de suas invenções são frutos de tentativa e erro constante, onde algumas acabam provocando acidentes. Felizmente nunca houve feridos que não o próprio inventor.
Devido a seus constantes experimentos inventivos, e acidentes frequentes, Noah acabou por se tornar um paciente regular da Drª Andreza Vargas. A longa e constante interação com a médica acabou despertando a afeição do inventor. Embora o mesmo encontre bastante dificuldade para se expressar. Noah também passou a fazer visitas regulares ao hospital para realizar a manutenção dos equipamentos médicos.
Última edição por Padre Judas em Ter Jan 17, 2023 6:21 pm, editado 1 vez(es)
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Personagem do Mestre
Maytalla Torille, Tenente-Comandante
Pontuação: 10/-2
(A7+V2+P3-D2)
Atributos:
P2 (phaser); H2; R3.
PA3; PM06; PV21.
Raça:
Andoriana: Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Detecção Eletro-magnética, Olfato Aguçado, 1 pt); Vigoroso (1 pt); Desequilíbrio de Energias (-1 pt).
Especializações:
Segurança, Navegação.
Vantagens:
Nenhuma.
Perícias:
Luta, Máquinas, Percepção.
Desvantagens:
Prometido (-1 pt).
Pontuação: 10/-2
(A7+V2+P3-D2)
Atributos:
P2 (phaser); H2; R3.
PA3; PM06; PV21.
Raça:
Andoriana: Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Detecção Eletro-magnética, Olfato Aguçado, 1 pt); Vigoroso (1 pt); Desequilíbrio de Energias (-1 pt).
Especializações:
Segurança, Navegação.
Vantagens:
Nenhuma.
Perícias:
Luta, Máquinas, Percepção.
Desvantagens:
Prometido (-1 pt).
- Vantagens e Desvantagens:
- Sentidos Especiais. As antenas dos andorianas são órgãos sensoriais refinados e possuem grande importância em sua cultura. Além de ouvir e cheirar melhor, elas também permitem detectar campos eletro-magnéticos que estejam próximos. Sensíveis, golpeá-las causa dor intensa e, embora regenerem caso sejam cortadas, um andoriano sem antenas pode ser ridicularizado por seus pares.
Prometida. Maytalla recusou seu casamento à quatro, mas isso não quer dizer que seus parceiros desistiram. Pelo menos uma delas, a shen Ellytar zh'Cadilla, anseia por se unir à Maytalla, sendo apaixonada por ela desde a adolescência. As shen são responsáveis por receber os gametas do chan e do thaan (esses dois correspondem, grosso modo, aos "machos" da espécie), integrá-los em um ovo no próprio corpo e por este ovo no corpo da zhen. Ellytar já carrega os gametas e busca a oportunidade de fecundar sua "noiva". Para isso ela foi incluída na USS Revolução como adida diplomática de Andória (sua família é muito importante).
- Histórico:
- Andorianos são um dos quatro povos fundadores da Federação dos Planetas Unidos, junto aos humanos, vulcanos e tellaritas. Possuem pele azul (exceto pelos aenar, albinos) e antenas cuja aparência muda conforme a subespécie. São governados por uma monarquia constitucional, mas não possuem um monarca há séculos – o governo recai sobre o Conselho Imperial, eleito por voto popular. Militaristas e guerreiros, seu metabolismo acelerado faz com que se cansem mais rápidos que humanos, mas compensam com grande resiliência perante condições ambientais extremas (como calor, frio e baixa atmosfera).
São divididos em quatro subespécies e possuem quatro gêneros. Uma vez que é necessária a concorrência de todos os gêneros para uma reprodução bem-sucedida, os andorianos têm lutado constantemente contra a extinção. Tendo atingindo o pico de 3 bilhões de indivíduos, hoje a população andoriana é de apenas 90 milhões. Para evitar seu fim recentemente têm-se adotado a política de casamentos arranjados, na esperança de que a união de parceiros fortes e saudáveis possa proporcionar crianças igualmente aptas à reprodução.
Foi por se revoltar contra isso que Maytalla rompeu com sua família e seu clã, fugindo de um casamento organizado contra a sua vontade. Oficial da Guarda Imperial, ela se recusava a abandonar sua carreira para ter filhos: sendo do gênero zhen, era seu papel carregar o zigoto até o fim da gestação, exigindo que se retirasse da Guarda para isso.
Assim que abandonou tudo para se unir à Frota Estelar, começando uma nova carreira nas estrelas. Nunca olhou para trás. Com suas habilidades e treino prévio, não foi difícil ascender e sua promoção para Tenente-Comandante e Chefe de Segurança da USS Revolução foi rápida.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
Personagem do Mestre
Dra. Andreza Vargas, Médica Tenente
Pontuação: 10/-2
(A6+V3+P3-D2)
Atributos:
P1 (tipo de dano); H3; R2.
PA1; PM15; PV10.
Raça:
Humana.
Especializações:
Saúde, Ciência.
Vantagens:
Aparência Deslumbrante (1 pt); Gênio (1 pt); Intuição (1 pt).
Perícias:
Conhecimento, Medicina, Percepção.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Redenção, -2 pt).
Pontuação: 10/-2
(A6+V3+P3-D2)
Atributos:
P1 (tipo de dano); H3; R2.
PA1; PM15; PV10.
Raça:
Humana.
Especializações:
Saúde, Ciência.
Vantagens:
Aparência Deslumbrante (1 pt); Gênio (1 pt); Intuição (1 pt).
Perícias:
Conhecimento, Medicina, Percepção.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Redenção, -2 pt).
- Vantagens e Desvantagens:
- Aparência Deslumbrante. Gaste 1 turno e 3 PM para seduzir uma pessoa. A pessoa testa R+1. Sucesso garante imunidade por um dia, falha implica que ela fará tudo o que pedir, exceto se envolver dano à si mesmo, agir contra um CdH, Devoção ou Protegido Indefeso. O efeito dura um dia.
Gênio. Ganhe +2 em testes de H para conhecimento, raciocínio e inteligência. Pague 1 PM para aumentar chance de crítico em 1 nesses testes.
Intuição. Diante de mais de uma alternativa, gaste 3 PM e peça um teste de Habilidade ao Mestre. Este faz o teste em segredo e em caso de sucesso indica a melhor opção. Em caso de falha o Mestre aponta o contrário.
- Histórico:
- Andreza Vargas nasceu em Belo Horizonte, Brasil, e sempre chamou atenção – por sua beleza. Isso a frustrava bastante, então simplesmente escolheu um dos cursos mais difíceis, o de Medicina, e o terminou em tempo recorde. Andreza quer provar que não é apenas "mais um rostinho bonito", mas que tem uma excelente cabeça sobre seu maravilhoso corpo.
Entretanto, ela não é alheia às suas "habilidades interpessoais" e não hesita em usar isto em seu favor quando sente necessidade.
Além de Medicina, Andreza possui uma especialização em Infectologia e Virologia.
Padre Judas- MODERADOR
- Mensagens : 1170
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