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Nova Memphis: Cenário

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Mensagem por Padre Judas Sex Fev 18, 2022 11:50 am



Última edição por Padre Judas em Sex Mar 18, 2022 2:27 pm, editado 4 vez(es)

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Nova Memphis: Cenário Empty Os Doze

Mensagem por Padre Judas Sex Fev 18, 2022 12:00 pm

Corte das Sombras

Constituída por doze vampiros milenares, chamados Magistrados, para garantir a manutenção das Leis do Sangue.

Abdalkutba, o Viajante. Martel. Um místico árabe de dois mil anos, apreciador de grandes viagens. Magistrado do Oriente Médio.

Anastazi, o Jovem. Voivoda. Um belíssimo rapaz no início dos 20 anos. Magistrado do Leste Europeu.

Bufo, o Depravado. Nosufur-Atur (Nosferatu). Uma criatura de aparência horrenda. Magistrado da Europa Setentrional.

Creteus, o Sábio. Julius. Um filósofo da antiga Grécia. Magistrado da Europa Mediterrânica.

Danika, a Anfitriã. Voivoda. Senhora do castelo e anfitriã da Corte. Magistrada da Rússia.

Demetrius, o Mestre dos Corvos. Loki. Responsável pela comunicação com os agentes da Corte (inclusive a Cérbero) e transmissão das ordens dos Doze. Um místico e sábio vidente. Magistrado do Subcontinente Indiano.

Drenis, a Pastora. Strix. Uma mulher trans que lidera o culto à Marduk. Magistrada da América do Norte e parte do Pacífico Norte.

Eshmunamash, o Curandeiro. Verdadeiro Martel. Um médico idealista e dedicado, originário da antiga Mesopotâmia. Magistrado do Norte da África.

Hilderic, o Furioso. Nergal. Um guerreiro que lidera a Ordem do Dragão, o exército da Corte. Magistrado do Pacífico Sul e Oceania.

Mahtiel, a Reverente. Julius. Fundadora da Ordem do Cérbero. Magistrada da América Latina.

Mei Lin, a Serpente. Mandarim. Uma espiã e assassina, Magistrada do Leste Asiático e parte do Pacífico Norte.

Pentweret, o Erudito. Leshtat. Responsável pela manutenção da biblioteca da Corte e dos registros dos casos. Magistrado da África Subsaariana.


Última edição por Padre Judas em Dom Fev 27, 2022 5:47 pm, editado 3 vez(es)

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Nova Memphis: Cenário Empty Justiça

Mensagem por Padre Judas Sex Fev 18, 2022 12:03 pm

Leis do Sangue

As Leis do Sangue foram criadas há eras para governar os vampiros. Segundo os Ekimmu, elas foram escritas com sangue em pedra pelo primeiro vampiro.

Da Autoridade

"Obedecerás a teu Criador e em suas mãos depositarás teu destino. O mais velho entre vós governará."

Esta Lei determina que os mais velhos, chamados Patriarcas ou Matriarcas, possuem o governo sobre os demais em uma região.

Da Criação

"Somente aos mais dignos deve conceder o Sangue e nunca poderá fazê-lo sem a permissão de teus anciões. As ações de tua Cria são de tua inteira responsabilidade. Até que vá aos mais velhos e diga-lhes 'Eis o Sangue de meu Sangue e neste momento o declaro igual entre iguais' tu responderás junto com tua Cria por todos os crimes que este cometer."

O termo "igual entre iguais" é comum entre vampiros, mesmo que seja somente uma figura de linguagem. Esta Lei diz que um vampiro só pode ser criado com permissão dos líderes vampíricos e um mortal deve se provar digno de receber o Sangue – ele é valioso e não deve ser concedido futilmente.

Da Destruição

"Somente os mais velhos dentre vós poderão proclamar a Destruição de outro de vós e somente se assim ditar a Justiça destas Leis. Mas o Criador pode destruir sua Cria enquanto esta não se provar digna de ser igual entre iguais."

O Patriarca/Matriarca pode ordenar a Destruição de um vampiro que infrinja as Leis e regras. Um vampiro pode destruir sua Cria a qualquer momento se a considerar indigna, mas somente enquanto não a apresentar aos demais como "igual entre iguais".

Da Alma

"Mesmo que do Sangue de outro bebas, nunca lhe beberás a Alma. A Alma ligada ao Sangue é sagrada e vetada ao consumo. Se beber o Sangue do coração de teu igual, beberás de sua Alma e o consumirás. Tu serás Destruído por tal perfídia. Mas é direito de teus anciões reivindicar o Sangue dado aos indignos."

Esta Lei veta a Mardemma, beber o sangue de um vampiro até mata-lo e tomar seu poder. Entretanto, ela abre a possibilidade para que a Mardemma possa ser cometida em um vampiro condenado à Destruição.

Do Silêncio

"Manterás tua existência em segredo dos mortais e a eles não revelarás nossos segredos."

Durante muito tempo esta Lei foi a mais importante, mas agora os humanos sabem sobre os vampiros e a atitude mudou. Embora seja aceitável que mortais saibam que vampiros existem, os vampiros enquanto indivíduos devem se manter discretos e secretos.


Última edição por Padre Judas em Sex Fev 18, 2022 1:10 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Padre Judas Sex Fev 18, 2022 12:28 pm

Novos Clãs

Os Clãs a seguir se somam aos já existentes.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Loki

Espécie: Edimmu

Vampiros originários do Norte da Europa, possuem uma conexão com a magia e a loucura.

Dons das Trevas. Augúrio, Bruxaria, Majestade.
Fraqueza. Loki são insanos. Cada um recebe uma Insanidade de no mínimo -1 ponto sem receber pontos por isso.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Nosufur-Atur

Espécie: Edimmu

Frequentemente chamados de "Nosferatu", estes vampiros trazem sua monstruosidade estampada no corpo.

Dons das Trevas. Augúrio, Lumina, Pujança.
Fraqueza. Nosferatu são monstruosos e nunca podem disfarçar sua aparência, embora possam ocultá-la com Lumina ou mesmo criar uma ilusão de uma pessoa normal, mas muito feia ou deformada.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Pairika

Espécie: Edimmu

Pairika foi originalmente uma Edimmu, cria de Ereshkigal, que habitou a região do atual Irã. Perversa e vil, Pairika espalhou sua maldição entre os mortais daquelas terras. Embora sempre escolhesse mulheres e estas sejam grande maioria no Clã, também há Pairikas homens.

Reza a história que Pairika foi convertida pelo próprio Zoroastro e tornou-se sua discípula. Isso mudou o direcionamento geral do Clã e hoje existem duas vertentes: os Tradicionalistas se veem como agentes do Mal e promovedores do caos e da luxúria, enquanto os Reformistas abraçam o Zoroastrismo e buscam representar os ideais de Aúra-Masda. Os dois lados estão em guerra civil desde então. Pairika desapareceu pouco antes da conversão dos iranianos ao Islamismo (na metade do século VII EC) e nunca mais houve notícias dela, mas os mortais se lembram dela como um símbolo de mulher perfeita, enquanto sua cria mais velha, Patiareh (também desaparecida) é vista como seu oposto.

Dons das Trevas. Atar, Fortaleza, Majestade.
Fraqueza. Pairikas estão rigorosamente divididas entre dois ideais distintos. Tradicionalistas devem adotar um vício que funciona como Insano (Compulsão), enquanto que Reformistas devem adotar o CdH dos Heróis. Além disso, Tradicionalistas e Reformistas são inimigos fervorosos e sempre tentarão destruir-se.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Rakshasa

Espécie: Edimmu

Os Rakshasa são monstros indianos que governaram o Sri Lanka milhares de anos atrás sob o poder de seu rei, Ravana. Após este ser morto pelo herói Rama (avatar de Vishnu) e seu reino ser destruído, os sobreviventes espalharam-se pelo mundo. Os Rakshasa são temidos como demônios trapaceiros e cruéis.

Como os Nosferatu, os Rakshasa possuem uma aparência inumana – eles possuem um corpo humano, mas a cabeça de tigre. Diferente daqueles, eles podem usar seus poderes para ocultar sua aparência dos olhos mortais (mas não completamente – veja abaixo). Uma antiga tradição Rakshasa é matar um mortal e tomar seu lugar, criando caos entre os parentes e conhecidos daquele.

Dons das Trevas. Augúrio, Lumina, Transformação.
Fraqueza. Rakshasas possuem corpo humano e cabeça de tigre, recebendo a Desvantagem Monstruoso. Embora possam usar Lumina e Transformação para alterar sua aparência, esta sempre é revelada por reflexos, enquanto que fotografias e câmeras trazem sua imagem borrada, mas com uma cabeça obviamente estranha.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Verdadeiro Martel

Espécie: Strigoi

Estes Martel preservam o espírito inquiridor dos velhos tempos. Ao ver a degeneração do Clã para rebeldes iconoclastas, alguns optaram por seguir no caminho oposto e se chamaram "Verdadeiros". Eles buscam uma abordagem racional e lógica sobre os problemas que afeta seu espírito profundamente.

Dons das Trevas. Augúrio, Fortaleza, Pujança.
Fraqueza. Os Verdadeiros Martel sentem necessidade de avaliar tudo com cuidado e atenção, o que os torna lentos para reagir ao inesperado. Eles sofrem penalidades de -2 na Iniciativa, assim como -2 na FD quando sofrem um ataque surpresa e também em qualquer teste inesperado (a critério do Mestre).

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Voivoda

Espécie: Strigoi

Estes vampiros são nativos dos Cárpatos e governam os Balcãs com punho de ferro.

Dons das Trevas. Babel, Realeza, Transformação.
Fraqueza. Os Voivodas são dominadores e possessivos. Sempre que alguém obviamente inferior se recusa a obedecer suas ordens (mesmo com o uso de Realeza) ele deve testar Resistência para evitar entrar em Fúria. Existe uma linhagem descendente de Drácula que aprendeu a controlar sua Fúria através de um rígido código ético – os Dráculas podem trocar a Fraqueza normal por um Código de Honra.


Última edição por Padre Judas em Seg Fev 21, 2022 11:18 am, editado 1 vez(es)

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Nova Memphis: Cenário Empty Dons das Trevas

Mensagem por Padre Judas Sex Fev 18, 2022 1:12 pm

Dons

A seguir alguns novos Dons e Dons revisados.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Atar

Este Dom já teve outro nome, mas foi renomado por Pairika quando esta se converteu, dando-lhe o nome do fogo sagrado do Zoroastrismo.

Atar representa destruição e purificação, sendo uma força natural que pode ser tanto usada para o bem quanto para o mal. Para os vampiros as chamas são um anátema, por ser uma fraqueza, mas o Pairikas abraçam esta fonte de medo com fervor e reverência.

Este Dom permite lançar as seguintes magias como poderes naturais: Ataque Mágico (fogo), Bola de Fogo e Explosão (fogo). O vampiro pode também incendiar material inflamável (gastando 2 PM) e controlar as chamas por um turno mediante sucesso em um teste de Habilidade com meta de acordo com o tamanho da chama (média para uma grande fogueira, desafiador ou mais para um incêndio florestal) e gasto de 2 PM por nível na meta (então seriam 2 PM para médio, 4 para difícil, etc.). É possível apagar chamas com uma meta um nível acima do necessário para controlar (e custo equivalente em PM). Controlar e apagar chamas requer concentração total – o personagem não pode agir nem se mover enquanto faz isso.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Babel

Permite também comunicação telepática, comunicação com entidades extraplanares (como fantasmas) e permite usar Majestade e Realeza em animais E criaturas extraplanares.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Bruxaria

Vampiros normalmente não são capazes de usar magia. Para serem capazes, eles devem este Dom e a Vantagem Magia (Manual da Magia, pg. 13, na seção "Baixa Magia"), podendo assim aprender (da forma usual) e lançar qualquer magia EXCETO aquelas cobertas por outros Dons.

Por outro lado, magia (de vampiros ou magos) só funciona seguindo as regras de Rituais que aparece no Manual da Magia, pg. 15.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Lumina

Este Dom permite controlar a luz e sombras para criar ilusões e promover Invisibilidade. O usuário pode lançar Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Luz e Reflexos.

Se tiver Augúrio, o vampiro pode usar Presença Distante.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Transformação

Permite se transformar em animais comuns (inclui os animais exemplo em Familiar, mas também os que aparecem no Manual dos Monstros), mas há outras habilidades:

Névoa: na forma de névoa ocupa uma área de até 4 m² (quatro quadrados adjacentes em qualquer configuração desejada, mas pode condensar a névoa para ocupar menos quadrados), o personagem voa em velocidade igual ao seu deslocamento. Pode ocupar o mesmo quadrado que um objeto ou pessoa, mas não uma parede ou outro tipo de obstáculo. Ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em áreas escuras e de penumbra. Só pode ser ferido por magias e armas mágicas, mas não pode realizar ataques físicos. Pode passar por frestas e locais apertados. Vento forte (natural ou mágico) exige um teste de Resistência contra meta dependendo da força do vento (no mínimo média) para evitar perder coesão, o que fará com que o vampiro volte à forma normal imediatamente. Custo de 5 pontos.

Modelação: o personagem pode mudar a própria aparência. Pequenas mudanças cosméticas (cor de cabelo, dos olhos, idade aparente, etc.) não exigem teste. Mudanças mais drásticas (altura, peso, sexo, etc.) demandam gasto de 2 PM por alteração. Assumir a aparência de alguém exige o custo de 2 PM por alteração necessária (cor de pele, cabelo, olhos, traços faciais, altura, peso, sexo, etc.) e um teste da Perícia Modelação (exclusiva para vampiros com este Dom). Se o vampiro puder tocar a vítima enquanto se transforma, o teste terá meta média, mas se estiver olhando à distância a meta sobe um nível. Fotografias são mais complicadas e aumentam a meta em dois níveis. É impossível usar este Dom contando apenas com a memória, exceto se o personagem tiver Memória Expandida (quando pode usar como se tivesse olhando para uma fotografia).

Forma de Guerra: o personagem pode assumir uma forma monstruosa, própria para combate. Pode usar Transformação de Batalha: gaste uma rodada inteira e 2 PM. Nesta forma recebe 4 pontos para distribuir em qualquer Atributo ou Vantagem, mas sofre os efeitos da Desvantagem Monstruoso. Esta nova configuração é fixa – cada vampiro possui uma única forma que sempre será a mesma e é vista como uma marca de individualidade. A Forma de Guerra exige o gasto de 2 PM por turno, mas pode ser tornada permanente gastando 30 XP no momento da transformação. Este último efeito costuma ser usado em terceiros, via Maleficação (veja abaixo), para obter servos poderosos (embora seja um ato cruel).

Maleficação: permite usar Transformação em outras pessoas. Além de qualquer gasto do poder em si, o personagem gasta 2 PM e uma vítima involuntária demanda um teste resistido de Resistência contra o alvo. Todas as limitações e testes de poderes específicos ainda se aplicam. É preciso tocar o alvo para usar Maleficação.


Última edição por Padre Judas em Seg Fev 21, 2022 11:19 am, editado 1 vez(es)

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Nova Memphis: Cenário Empty Vampiros do Oriente

Mensagem por Padre Judas Sáb Fev 19, 2022 9:59 pm

Jiangshi

Os Jiangshi surgiram na China há mais ou menos 3.000 anos, sendo uma das espécies mais antigas e tradicionais do mundo, junto aos Edimmu e Rakshasa.

Os Jiangshi não se dividem em Clãs, mas em Castas. Cada Casta ocupa uma posição clara na hierarquia da organização, estando restrita às suas funções. A cultura Jiangshi é fortemente influenciada pela China dos Han e eles adotam termos e nomenclaturas baseados naquela civilização.

Entretanto, eles seguem as Leis do Sangue e se consideram parte da comunidade vampírica internacional. Há séculos têm se espalhado pela Ásia e além e hoje podem ser encontrados em todo o mundo. Ao contrário da crença popular, hoje em dia nem todos eles são asiáticos, embora chineses, coreanos, japoneses e cidadãos dos países do Sudoeste Asiático, assim como seus descendentes, ainda sejam os mais comuns.

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Mandarin

São os administradores e estudiosos entre os Jiangshi. A despeito de serem considerados a casta mais elevada, os Mandarins preferem ser conselheiros a líderes, pois assim podem dedicar mais tempo a seus estudos.

Dons das Trevas. Augúrio, Bruxaria, Fortaleza.
Fraqueza. Os Mandarins são buscadores ávidos de conhecimento e não aceitam a ideia de ignorância. Sempre que confrontado com pequenos objetos que precisam ser contados (grãos, bolinhas de gude, etc.) ele precisa fazer um teste de Resistência. Se falhar precisa parar o que estiver fazendo para contar a quantidade exata do que tem – ele não pode parar de fazer isso, mesmo que sua própria vida estiver em risco (como o nascer do sol).

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Shi

Guerreiros e líderes, os Shi governam os Jiangshi com punho de ferro.

Dons das Trevas. Couraça, Pujança, Realeza.
Fraqueza. Os Shi não toleram o caos e a desordem. Diante de um ambiente bagunçado ou uma multidão desorganizada eles precisam fazer um teste de Resistência ou começarão imediatamente a arrumar tudo (ou provavelmente mandarão seus subordinados fazerem isso, enquanto ficam parados, fiscalizando o trabalho). Se a organização for impossível eles entram em Fúria (como na Desvantagem) até o fim da cena (ou até destruírem tudo).

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Nong

Camponeses e trabalhadores, os Nong vampiros possuem a tarefa de zelar pelo rebanho – ou seja, a comunidade mortal. Embora isso faça com que eles sejam os mais parecidos com humanos, na verdade podem ser os mais monstruosos, pois veem humanos como gado a ser criado e abatido conforme a necessidade. Alguns Nong, entretanto, podem ser mesmo muito compassivos em relação aos mortais e trata-los como seus protegidos.

Dons das Trevas. Couraça, Majestade, Pujança.
Fraqueza. Os Nong possuem a necessidade de proteger os humanos pelo bem da comunidade vampírica. Exceto quando por fins de alimentação, um Nong deve sempre agir quando um humano está em perigo, independente de quem seja, mesmo ao risco da própria existência. Ele também não pode agir para ferir um humano, exceto em legítima defesa. Para evitar esta compulsão o Nong deve fazer um teste de Resistência com meta difícil.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Gong

Os artesãos criam itens únicos e são hábeis encantadores e mecânicos – frequentemente possuem perícias como Máquinas e Misticismo.

Dons das Trevas. Augúrio, Bruxaria, Lumina.
Fraqueza. Aninhados em seus refúgios-oficinas, os Gong possuem pouco interesse em qualquer coisa que não envolvam diretamente seu ofício. Eles sofrem uma penalidade de -2 em qualquer teste que não envolva diretamente sua pesquisa.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Shang

Os comerciantes ocupam a posição mais baixa na hierarquia (à exceção dos Burakumin, abaixo). Entretanto são os mais conhecidos pelos estrangeiros, pois os Shang são os responsáveis pela diplomacia e contato com outras comunidades. É tarefa dos Shang trazer coisas (conhecimento, objetos, recursos) que os Jiangshi não possuem para a comunidade – e eles também levam a produção de sua raça aos outros, oferecendo-as... pelo preço certo.

Dons das Trevas. Babel, Majestade, Realeza.
Fraqueza. Os Shang compensam sua baixa posição na hierarquia Jiangshi com uma elevada alta-estima. Eles se consideram os melhores, os maiores, a sociedade vampírica não pode existir sem eles. Recebem a Desvantagem Insano (Megalomaníaco). Isso tende a torna-los muito arrogantes, o que pode ser até perigoso. Sempre que está diante da possibilidade de se gabar, o Shang deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência para evitar fazê-lo – mesmo que isso coloque seu sucesso ou até bem-estar em risco.

Nova Memphis: Cenário PXT6ONF

Burakumin

Os Burakumin são a única Casta que não possui um nome chinês, sendo conhecido pelo termo japonês, sendo um surgimento relativamente recente, dos últimos quinhentos anos. São Jiangshi que nascem sem Casta, ou seja, eles não ocupam um lugar na ordem celestial. Isso faz com que sejam frequentemente destruídos ao surgir e os que sobrevivem a suas primeiras noites precisam rastejar pelas sombras, evitando seus pares. Alguns Shang se apiedam dos Burakumin e aceitam contratá-los para fazer os serviços mais desprezíveis – estes "sortudos" precisam suportar toda a empáfia de seus protetores enquanto fazem isso. Mas é uma forma de serem aceitos pelos vampiros asiáticos. Os Burakumin têm se tornado mais comuns no Ocidente, já que muitos migram para cá para fugir da rígida sociedade oriental, entretanto isso tem tido um efeito contrário, pois os vampiros ocidentais também observam estas criaturas com atenção – e certo desprezo.

Dons das Trevas. Quaisquer três – uma vez escolhidos, os Dons não podem ser alterados.
Fraqueza. Os Burakumin não possuem uma essência organizada – eles são os "sem-casta", as não-pessoas entre os vampiros, muitas vezes vistos como inferiores até que os mortais. Além disso, há uma aura de estranheza nestas criaturas que pode ser sentida até por humanos. Contra um Jiangshi de outra Casta todo teste social de um Burakumin sofre penalidade de -4. Contra outras criaturas (outros vampiros, humanos, animais, etc.) a penalidade é de -2. Na sociedade Jiangshi não é crime cometer Mardemma contra um Burakumin.

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Mensagem por Padre Judas Dom Mar 13, 2022 7:53 pm

Regras

Este é um conjunto de adendos às regras presentes no Mega City acerca de Vampiros, relevantes para este cenário.

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Torpor: O Sono dos Mortos

Quando um Vampiro chega a 0 PV ele não morre imediatamente. Ao invés disso role normalmente um Teste de Morte.

1-3) Muito Fraco. Você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV a qualquer momento desde que alguém derrame pelo menos um pouco de sangue (o equivalente a no mínimo 1 PV de outra pessoa).

4-6) Torpor. Você não está morto, mas entra em um estado equivalente ao Sono, mas muito mais profundo. Se não receber sangue (PV) seu corpo irá degenerar lentamente, perdendo 1 ponto de Resistência por dia. Ao chegar a R0 seu corpo estará mumificado completamente. Despertar do Torpor não é fácil - ele precisa primeiro receber sangue equivalente a 5 PV por ponto de Resistência para recuperar sua forma original e só então receber sangue para recuperar os PV normais.

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Destruição: do pó ao pó...

Um vampiro só pode morrer de forma definitiva dos seguintes modos: fogo, luz solar, decapitação ou destruição completa do corpo. Se um personagem chegar a 0 PV por uma dessas formas ele nem mesmo faz um Teste de Morte - é automaticamente destruído, seu corpo convertendo-se em cinzas, deixando somente as roupas e demais objetos pessoais para trás.

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Sentir o Sobrenatural

Criaturas sobrenaturais emitem uma aura própria que pode ser percebida mediante um teste de Percepção com meta média para criaturas da mesma espécie (vampiros sentem vampiros, por exemplo) e ficando mais difícil quanto mais estranha e rara for a criatura (lobisomens e fantasmas são meta difícil, fadas e criaturas únicas são desafiadores, etc.) Personagens com um Sentido Especial específico (Detecção de Sobrenatural) normalmente não precisam de testes. O teste é ativo (ou seja, o personagem deve intencionalmente declarar que está tentando perceber o sobrenatural em um indivíduo) exceto se a criatura em questão estiver usando um poder sobrenatural, quando então se torna passivo (o Mestre rola escondido para saber se o personagem percebe ou não). Perceba que este teste é possível mesmo se a criatura estiver usando algum efeito de ocultação, como Lumina, entretanto neste caso o teste sempre será ativo (o Mestre não rola escondido se a criatura estiver usando um poder de ocultação). ENTRETANTO, uma criatura pode intencionalmente buscar disfarçar sua aura sobrenatural, o que faz com que testes passivos sejam impossíveis e testes ativos aumentem a meta em um nível. Vampiros usam este poder regularmente para perceber se outras pessoas são vampiros ou impostores. Uma criatura sobrenatural irá perceber um semelhante, mas perceber o tipo exato de criatura que está sentindo quando se trata de outra raça exige um teste de Misticismo com meta variando conforme o costume do personagem com aquela criatura (se nunca encontrou um lobisomem antes, dificilmente saberá identificar sua natureza de primeira).

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Pobreza

Pobreza é mau vista por muitas pessoas - mortais e vampiros. Uma pessoa que seja identificada como pobre tem penalidade de -2 em testes sociais (exceto intimidação) ao lidar com algumas pessoas de classe econômica superior. Algumas pessoas particularmente preconceituosas podem fazer com que a meta do teste aumente em um nível ou mais.

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Caçando

Alimentar-se é muito importante para os vampiros, sendo o único modo que possuem de recuperar Pontos de Vida e de Magia. Entretanto, visando evitar cenas tediosos de um vampiro precisando perseguir presa após presa ao longo da noite até completar sua energia, regras para caça e alimentação são necessárias.

PREDADOR

Vampiros podem adotar diferentes estratégias para caçar, segundo sua personalidade e poderes. Alguns preferem ir a clubes noturnos para seduzir suas vítimas e levá-las a um lugar mais "tranquilo". Outros preferem invadir residências e se alimentar de mortais enquanto estes dormem e há até aqueles que gostam de perseguir suas presas pela noite, emboscando-as, capturando-as e tomando seu sangue pela força, lidando com a responsabilidade de manter o segredo (ou não) depois. Os vampiros se referem aos diferentes tipos de estratégias por apelidos próprios. Nada impede um vampiro de adotar diferentes tipos de estratégias, mas o foco possui suas próprias recompensas: um vampiro pode que opte por se especializar recebe um bônus de +2 no teste e o direito a um Benefício (que consta na descrição).

Achacador. Achacadores coletam dívidas na forma de Sangue. Um Achacador costuma fazer "favores" às pessoas – e então usam esta dívida como um meio para forçar os alvos a servirem de alimento. Nem todas as vítimas estão cientes do que o vampiro é e um Achacador sábio provavelmente encontrará formas de obter o Sangue sem revelar sua verdadeira identidade, mas alguns simplesmente não se importam. Teste: Manipulação. Benefício: Sangue não é a única coisa que um Achacador pode conseguir. Você conhece alguém que pode lhe fazer um favor e recebe um sucesso automático em um teste, desde que possa contatar o alvo do favor e explicar ao Mestre como o devedor pode ajuda-lo. Este bônus não pode ser usado em combate. Falha Crítica: um devedor ou ex-devedor enfurecido resolver tirar satisfação e irá perseguir o vampiro. Pode acabar descobrindo o que ele é de verdade (se já não sabia) e quem sabe o que fará com esta informação?

Consensualista. O Consensualista necessita de permissão de suas vítimas para se alimentar delas. Isso não implica que ele precise revelar o segredo sobre sua verdadeira natureza: uma doação voluntária de sangue "para salvar vidas" é considerado perfeitamente legítimo como método de obter o fluido vital. Teste: Manipulação ou Medicina. Benefício: um Consensualista recebe um bônus de +2 na interação com mortais ou outros Consensualistas enquanto não adotar outra estratégia de caça. Falha Crítica: alguém descobriu sua verdadeira natureza, se tornando um risco (ou um chantagista).

Diva. O vampiro é membro respeitado de uma subcultura ou classe profissional. Ele não é particularmente famoso ou mesmo uma liderança (isso seria um Osíris), mas sim um "igual entre iguais". Isso lhe permite se alimentar de seus "pares" sem atrair suspeitas. Divas são muito ciumentas em relação ao seu "campo de caça" e podem agir agressivamente caso outra Diva apareça para disputar sua comida. Claro, isso nem quer dizer que haverá violência física – mas uma Diva habilidosa pode destruir completamente qualquer pretendente recém-chegado com facilidade. Teste: depende da subcultura, mas pode ser qualquer Perícia exceto Percepção. Benefício: o vampiro recebe um bônus de +2 em qualquer teste de Perícia ao lidar com outros membros de sua "tribo" (esse bônus não se aplica a testes de caça). Falha Crítica: um erro grave no seu comportamento colocou a posição do vampiro junto ao grupo em uma situação problemática. Ele perde acesso a esta fonte de alimentação (e ao Benefício) por um tempo (no mínimo uma aventura ou alguns meses) e existe o sério risco de outro tomar seu lugar nesse meio tempo. Eventualmente os mortais esquecem e perdoam.

Pestana. Chamado também de "Sandman" em inglês, o Pestana aproveita-se de vítimas adormecidas, alimentando-se sem ser notado. Embora evite o confronto, esta estratégia tem seus próprios riscos nas noites modernas, principalmente em locais com boa segurança e câmeras de vigilância. Teste: Esporte, Manha ou Sobrevivência. Benefício: invadir residências provê acesso não só ao sangue, mas dinheiro e informações. O vampiro ganha um 6 (acerto crítico) para um teste futuro que fizer, desde que possa justificar ao Mestre como sua última caçada lhe rendeu alguma informação útil para a situação em que está. Este efeito não afeta combate e o vampiro não pode acumular sucessos (se não usou ele antes da próxima caçada, o mesmo é perdido). Falha Crítica: alguém percebe a invasão: um transeunte, agentes de segurança (ou monitores de câmeras), uma patrulha policial ou mesmo os próprios residentes. O vampiro tem que lidar com o problema, de preferência com o menor número de cadáveres para esconder depois.

Osíris. Seja uma celebridade entre os mortais ou o líder de um culto, o Osíris cerca-se de fãs e/ou adoradores dispostos a dar tudo pelo seu objeto de devoção - inclusive seu sangue. Cada Osíris tem seu próprio modo de obter o sangue que necessita, seja através de alguma forma de "sacrifício" até estranhas parafilias envolvendo o consumo de sangue. Teste: Arte ou Manipulação. Benefício: o Osíris possui um grupo de mortais que o auxilia em atividades mundanas diversas – desde que não envolva combate. Ganha um bônus de +2 em testes de Perícia, exceto Luta. Este Benefício não está disponível em todas as situações (a lei do segredo vale pra eles também). Falha Crítica: um ou mais seguidores descobrem a verdade – o vampiro recebe um inimigo (ou grupo deles) disposto a tudo para expor a farsa ou destruir o "monstro" que o enganou por tanto tempo.

Sacoleiro. O Sacoleiro alimenta-se de bolsas de sangue saqueadas de um banco de sangue ou hospital - que não costumam ter muito do precioso líquido, mas é uma forma de obter sustento com menos risco. Teste: Manha ou Manipulação. Benefício: os contatos do vampiro no mercado negro permitem que ele possa tentar obter outras coisas além de sangue. Ele recebe um bônus de +2 em testes de Perícia que envolvam o submundo criminal, exceto combate. Falha Crítica: alguém denuncia à polícia o desvio de bolsas de sangue. Embora isso não possa ter maiores consequências, o vampiro perde o acesso a esta forma de alimentação por um tempo (a critério do Mestre, mas uma aventura ou alguns meses seria o mínimo). O Benefício também se torna inacessível durante este período.

Sanguessuga. Estes vampiros bebem de outros vampiros, seja pela força ou por negociação. Esta prática costuma ser proibida na maior parte dos domínios e requer muita sorte ou uma posição de poder muito sólida. Teste: Manipulação, Luta ou Misticismo. Benefício: o vampiro recebe um bônus de +2 nos testes da Perícia que utilizou para caçar ao lidar com vampiros em geral (esse bônus não é aplicado a testes para caçar). Falha Crítica: depende do teste. Em Manipulação o alvo não apenas recusa ceder sangue, como irá espalhar a "má fama" do vampiro por aí (ou algum aliado do vampiro irá), que passará a sofrer penalidade de -2 em todos os testes para alimentação por certo tempo (no mínimo uma aventura ou alguns meses). Luta implica o uso de violência e haverá retaliação (da vítima ou de seus aliados). Misticismo pode parecer estranho, mas um vampiro que usa esta Perícia pode retirar sangue de um vampiro por meios místicos. Uma falha crítica implica que alguém percebeu o uso de magia e agirá conforme a situação: um vampiro pode simplesmente denunciar a ação aos colegas, resultando em consequências sociais (como em Manipulação) ou físicas (como em Luta), mas um caçador de vampiros nas proximidades pode ter encontrado seu novo alvo...

Sereia. Sereias são vampiros que se alimentam durante o ato sexual. Estas criaturas seduzem seus alvos – frequentemente usando seus poderes no processo. Isso os coloca perigosamente perto da linha entre um sedutor e um abusador, mas os vampiros que seguem este caminho não costumam pensar muito nestes detalhes. O que importa é o Sangue. Teste: Manipulação. Benefício: Sereias recebem um bônus de +2 em testes de sedução (este bônus não se aplica ao teste para caçar) e também testes envolvendo amantes. Amantes obtidos por Sereias podem, talvez, conceder algum benefício próprio como um ajudante ou aliado menor, a critério do Mestre. Falha Crítica: um ex-amante se volta contra o vampiro, agindo para prejudica-lo ou até mesmo destruí-lo.

Vira-lata. Estes vampiros deleitam-se em perseguir suas presas em becos escuros, parques desertos e fábricas abandonadas. Suas vítimas frequentemente são os renegados pela sociedade, aqueles com quem ninguém se importa: mendigos, prostitutas, bandidos. Vira-latas amam agarrar suas vítimas e drenar seu sangue cheio de adrenalina e medo. Teste: Luta ou Sobrevivência. Benefício: Vira-latas estão sempre rastreando e perseguindo sua próxima refeição enquanto evitam ameaças para si. Também carregam consigo uma aura predatorial que pode ser sentida pelos mortais. Recebem +2 em testes de Sobrevivência e em testes de intimidação (Manipulação). Falha Crítica: o vampiro foi desleixado e foi visto a se alimentar. Alguém virá atrás dele: a polícia, o crime organizado ou, pior, caçadores mortais que sabem exatamente o que estão enfrentando. Talvez sua própria gente se volte contra ele, em nome da segurança coletiva.

ALIMENTANDO-SE

Para obter Sangue o personagem deve fazer o teste do estilo de predador escolhido. Ele testa contra uma meta fácil (6) e obtém uma quantidade de pontos igual ao nível de sucesso (1 para 6, 2 para 7, etc.). Cada teste consome uma cena. O vampiro pode gastar mais cenas para continuar testando (até a noite acabar). Alguns vampiros preferem dedicar um pouco de tempo a cada noite para recuperar poucos PV e PM enquanto outros realmente preferem dedicar uma noite inteira à alimentação, com boa parte buscando um equilíbrio entre ambos. Os pontos obtidos devem ser distribuídos livremente entre PV e PM.

DRENANDO

Drenar uma fonte (às vezes "secar uma fonte") consiste em se alimentar de um mortal até mata-lo. Secar uma fonte permite obter duas vezes mais pontos que o normal no teste, mas o personagem tem um cadáver nas mãos. Se quiser se livrar do corpo precisa gastar pelo menos mais uma cena para fazê-lo e dizer ao Mestre como vai dispor da vítima. O Mestre então faz um teste de Perícia apropriado, em segredo. Em caso de sucesso, tudo está bem. Mesmo que o cadáver seja encontrado, nunca irão liga-lo ao vampiro. Em caso de fracasso, os rastros não foram tão bem ocultados assim e alguém vai perceber – a polícia, a imprensa, um parente dedicado ou mesmo um caçador de vampiros. O vampiro nunca saberá se conseguiu mesmo se livrar do problema até que o mesmo venha bater à sua porta (mais provável que a derrube no chão). Claro, se for possível, o vampiro pode tentar obter um sucesso automático no teste (alguns tipos de predador fornecem um sucesso automático). Ele precisa declarar isso antes do Mestre fazer o teste.

Drenar uma vítima pode trazer outro problema: um fantasma furioso. Os vampiros não estão sozinhos na Noite Eterna e uma quantia considerável deles possui um ou mais fantasmas na sua cola, principalmente os mais velhos. A maior parte dos fantasmas é incapaz de causar qualquer problema real ao vampiro (ou a qualquer criatura do plano material), mas alguns deles conseguem estender sua influência ao "Mundo da Carne" e estes podem ser um problema real. Não há teste aqui, o Mestre decide se a vítima vai se tornar um fantasma vingativo com poder para fazer algo ou não.

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