Um Canto Aí
Re: Um Canto Aí
Cystennin Ymeradur
Ancestralidade e Herança: Elfo, Cambiante; Biografia: Amaldiçoado; Classe e Nível: Magus 5 [Dedicação de Psíquico]; Tamanho: M; Tendência: LB; Traços: Humanoide, Elfo, Cambiante; Divindade: ----; Etnia: Kyonin ; Nacionalidade: Ultimuro; Local de Nascimento: Ultimuro; Idade: 27; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,79m ; Peso: .
For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
CD de Classe: 19
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 22
[size=85]SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D[/size]
Fortitude: +10; Reflexos: +11; Vontade: +11
Pontos de Vida: 51
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9
Golpes Corpo a Corpo
Pryddain (Clava Pesada Impactante +1 Esmagadora) +12 [2d10+4 Concussão; Oscilante, Empurrar]
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
[size=85]SIMPLES: E; MARCIAL: E; OUTRA: --------; [/size]
Perícias: Ocultismo +13 [E], Saber de Maldições +11, Arcanismo +11, Atletismo +13 [E], Acrobatismo +9, Sociedade +11, Manufatura +11, Sobrevivência +9
Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Goblinoide, Aklo e Abissal.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Especial 1°: Visão no Escuro; Talento 1°: Dama dos Sonhos; Talento 5°: Paciência Eterna
Talentos de Perícias: 2°: Lutador Titânico; 4°: Queda do Gato
Talentos Gerais: Duro de Matar
Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: Conjuração Arcana, Cascata Arcana, Estudos Híbridos (Ferro Inexorável), Golpe de Magia; Características 2°: Talento de Magus (Análise de Magus), Talento de Perícia; Características 3°: Magia de Nível 2, Talento Geral (Duro de Matar), Aumento de Perícia (Atletismo); Características 4°: Talento de Magus (Golpe de Magia Devastador), Talento de Perícia; Características 5°: Magias de Nível 3, Aumentos de Atributo (Int, Con, Sab, Des), Talento de Ancestralidade, Reflexos Rápidos, Especialização em Arma, Aumento de Perícia (Ocultismo)
Dedicação 2° : Dedicação de Psíquico (Sonho Tangível); Talento 4°: Conjuração Básica de Psíquico
Talentos Bônus:
Magias
Magias de Magus: Truque Nível 3 [5]
1° [] 2° [2] 3° [2] 4° [] 5° [] 6° [] 7° [] 8° [] 9° [] 10° []
Truques Conhecidos: Garra Retalhadora, Projétil Telecinético, Escudo Místico, Detectar Magia, Warp Step/Passo Teleporte, Produzir Chama, Ler Aura, Arco Elétrico
Magias Conhecidas: 1° Medo, Toque Chocante, Livraria Portátil, Golpe Certo, Criar Água, Mãos Flamejantes
2° Vitalidade Falsa, Crescer, Soltar Flecha Temporal/Loose Time Arrow, Borrar
3° Rapidez, Bola de Fogo
Magias de Psíquico:
Truque: Arma Imaginária
1°: Abrandar
Inventário: Clava Pesada +1 Impactante (2), Placa Peitoral (8 PO; 2), Kit de Aventureiro (7 PP; 1), Roupas de Explorador (1 PP; L), 5x Poção de Cura Mínima (20 PO; --)
PC: ; PP: 2; PO: 1; PL : .
Volume: 5 e 1L; Base: 9; Máximo: 14
Itens iniciais: 4° Arma Impactante +1; 3° Runa Esmagadora, Chapéu do Mago; 2°: Capa do Descanso Felino; 1°: Anel de Discrição, Talismã de Presa de Lobo
Histórico:
Nascido em Ultimuro na cidade de Tumba de Roslar para um artista élfico renomado, fruto de uma breve relação que este tivera com uma elfa aventureira que passava na cidade, Cystennin teve uma infância dolorosa. Seu pai, Argiherión, dizia ter visões de suas obras de arte em sonhos, e apenas as manifestava no mundo real. Um grande devoto de Desna, ele tentava fazer com que o filho também buscasse nos sonhos respostas para seus temores e medos nesses. Mas tudo o que Cystennin via nos sonhos eram medos e temores. Seu olho esquerdo, negro como a noite, que tanto lhe destacava dos demais, parecia atrair demônios que se manifestavam na madrugada, sombras vivas que sussurravam para o garoto e lhe faziam acordar com mordidas e cortes. Argiherión viajou o mundo procurando uma resposta, e conseguiu esta com um sábio gigante das pedras andarilho, Maksentian. O sangue de uma estriga da noite corria nas veias de seu filho, e uma conexão com o mundo dos sonhos arrastava pesadelos vivos até o garoto. Com a ajudado gigante e do clero de Desna, conseguiram exorcizar o pior dos temores, mas a marca para sempre ficaria com ele. Mesmo hoje, Cystennin ainda enxerga pesadelos nas sombras quando está acordado, terrores vivos ainda sussurram em seus ouvidos. Sua mente, fortificada, aprendeu que podia manifestar esses em coisas tangíveis, reais, e usá-los como seu próprio poder. Seu pai tendo se aposentado, Cystennin decidiu viajar, seguindo o exemplo de Maksentian. Ganhando um cajado de viagens do gigante - que o elfo usa como clava pelo tamanho - se tornou um aventureiro viajante, especializado em caçar maldições e ajudar quem puder, como ele mesmo foi ajudado.
E quem sabe, um dia, caçar uma certa estriga.
Ancestralidade e Herança: Elfo, Cambiante; Biografia: Amaldiçoado; Classe e Nível: Magus 5 [Dedicação de Psíquico]; Tamanho: M; Tendência: LB; Traços: Humanoide, Elfo, Cambiante; Divindade: ----; Etnia: Kyonin ; Nacionalidade: Ultimuro; Local de Nascimento: Ultimuro; Idade: 27; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,79m ; Peso: .
For 18 (+4), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
CD de Classe: 19
Velocidade: 9 metros.
Classe de Armadura: 22
[size=85]SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D[/size]
Fortitude: +10; Reflexos: +11; Vontade: +11
Pontos de Vida: 51
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9
Golpes Corpo a Corpo
Pryddain (Clava Pesada Impactante +1 Esmagadora) +12 [2d10+4 Concussão; Oscilante, Empurrar]
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
[size=85]SIMPLES: E; MARCIAL: E; OUTRA: --------; [/size]
Perícias: Ocultismo +13 [E], Saber de Maldições +11, Arcanismo +11, Atletismo +13 [E], Acrobatismo +9, Sociedade +11, Manufatura +11, Sobrevivência +9
Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Goblinoide, Aklo e Abissal.
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Especial 1°: Visão no Escuro; Talento 1°: Dama dos Sonhos; Talento 5°: Paciência Eterna
Talentos de Perícias: 2°: Lutador Titânico; 4°: Queda do Gato
Talentos Gerais: Duro de Matar
Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: Conjuração Arcana, Cascata Arcana, Estudos Híbridos (Ferro Inexorável), Golpe de Magia; Características 2°: Talento de Magus (Análise de Magus), Talento de Perícia; Características 3°: Magia de Nível 2, Talento Geral (Duro de Matar), Aumento de Perícia (Atletismo); Características 4°: Talento de Magus (Golpe de Magia Devastador), Talento de Perícia; Características 5°: Magias de Nível 3, Aumentos de Atributo (Int, Con, Sab, Des), Talento de Ancestralidade, Reflexos Rápidos, Especialização em Arma, Aumento de Perícia (Ocultismo)
Dedicação 2° : Dedicação de Psíquico (Sonho Tangível); Talento 4°: Conjuração Básica de Psíquico
Talentos Bônus:
Magias
Magias de Magus: Truque Nível 3 [5]
1° [] 2° [2] 3° [2] 4° [] 5° [] 6° [] 7° [] 8° [] 9° [] 10° []
Truques Conhecidos: Garra Retalhadora, Projétil Telecinético, Escudo Místico, Detectar Magia, Warp Step/Passo Teleporte, Produzir Chama, Ler Aura, Arco Elétrico
Magias Conhecidas: 1° Medo, Toque Chocante, Livraria Portátil, Golpe Certo, Criar Água, Mãos Flamejantes
2° Vitalidade Falsa, Crescer, Soltar Flecha Temporal/Loose Time Arrow, Borrar
3° Rapidez, Bola de Fogo
Magias de Psíquico:
Truque: Arma Imaginária
1°: Abrandar
Inventário: Clava Pesada +1 Impactante (2), Placa Peitoral (8 PO; 2), Kit de Aventureiro (7 PP; 1), Roupas de Explorador (1 PP; L), 5x Poção de Cura Mínima (20 PO; --)
PC: ; PP: 2; PO: 1; PL : .
Volume: 5 e 1L; Base: 9; Máximo: 14
Itens iniciais: 4° Arma Impactante +1; 3° Runa Esmagadora, Chapéu do Mago; 2°: Capa do Descanso Felino; 1°: Anel de Discrição, Talismã de Presa de Lobo
Histórico:
Nascido em Ultimuro na cidade de Tumba de Roslar para um artista élfico renomado, fruto de uma breve relação que este tivera com uma elfa aventureira que passava na cidade, Cystennin teve uma infância dolorosa. Seu pai, Argiherión, dizia ter visões de suas obras de arte em sonhos, e apenas as manifestava no mundo real. Um grande devoto de Desna, ele tentava fazer com que o filho também buscasse nos sonhos respostas para seus temores e medos nesses. Mas tudo o que Cystennin via nos sonhos eram medos e temores. Seu olho esquerdo, negro como a noite, que tanto lhe destacava dos demais, parecia atrair demônios que se manifestavam na madrugada, sombras vivas que sussurravam para o garoto e lhe faziam acordar com mordidas e cortes. Argiherión viajou o mundo procurando uma resposta, e conseguiu esta com um sábio gigante das pedras andarilho, Maksentian. O sangue de uma estriga da noite corria nas veias de seu filho, e uma conexão com o mundo dos sonhos arrastava pesadelos vivos até o garoto. Com a ajudado gigante e do clero de Desna, conseguiram exorcizar o pior dos temores, mas a marca para sempre ficaria com ele. Mesmo hoje, Cystennin ainda enxerga pesadelos nas sombras quando está acordado, terrores vivos ainda sussurram em seus ouvidos. Sua mente, fortificada, aprendeu que podia manifestar esses em coisas tangíveis, reais, e usá-los como seu próprio poder. Seu pai tendo se aposentado, Cystennin decidiu viajar, seguindo o exemplo de Maksentian. Ganhando um cajado de viagens do gigante - que o elfo usa como clava pelo tamanho - se tornou um aventureiro viajante, especializado em caçar maldições e ajudar quem puder, como ele mesmo foi ajudado.
E quem sabe, um dia, caçar uma certa estriga.
Fenris- MESTRE
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Re: Um Canto Aí
Valerion Sand
Papel: Planejador/Ladino
Idade: 17, Jovem Adulto
Pontos de Destino: 2.
Objetivo: Alcance de poder político considerável para si e para os seus
Motivação: Estabilidade
Virtude: Caridoso
Vício: Ambicioso
Atributos
- Spoiler:
- Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 4 (40)
Lidar com Animais: 3 (10)
Enganação: 3 (10)
|_Blefar 1B
Idioma: 4 (40) [Westerosi]
Percepção: 3 (10)
Persuasão: 5 (70)
|_Sedução 2B
|_Charme 1B
Status: 3 (10)
|_Reputação 2B
Vontade: 4 (40)
Conhecimento: 3 (10)
Ladinagem: 3 (10)
Pontaria: 3 (10)
Furtividade: 3 (10)
Luta: 1 (+50)
Guerra: 1 (+50)
Qualidades e Falhas
- Qualidades:
- Benefícios:
Atraente; Sempre que rolar Persuasão, pode re-rolar um número de 1's igual à metade do valor de Persuasão
Carismático (Charme, Seduzir); Escolha especialização de Persuasão. Sempre que utilizar esta(s), adiciona +2 ao seu resultado de teste.
Cortês; Adiciono metade dos meus níveis de Persuasão para meus testes de Enganação; Além disso adiciono minha Astúcia à minha Enganação passiva contra Ler Alvo.
Falhas:
Bastardo;
Estatísticas:
- Spoiler:
- Defesa em Intriga: 10
Compostura: 12
Defesa em Combate: 8
Saúde: 6
Posses:
- Spoiler:
- Harpa (-18 GP); Trajes da Nobreza (-502 GP); Arco de Caça (100 GP) e 24 Flechas (20 GP); Palafrém, Eleonor (150 GP); Trajes da Corte (50 GP)
Dinheiro total: 7 Dragões de Ouro
Fenris- MESTRE
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Re: Um Canto Aí
Valerion "Sand"
- Ficha:
Nome: Valerion "Sand"
Casa: Castell
Papel: Planejador/Ladino
Idade: 17, Jovem Adulto
Pontos de Destino: 5.
Objetivo: Reconhecimento e fortuna através de crescimento político
Motivação: Luxúria
Virtude: Caridoso
Vício: Ambicioso- Histórico:
O filho bastardo de Lorde Baelor Castell com sua primeira amante e amiga de infância, lady Tessa Qorgyle, Valerion nasceu após seu pai já ter retornado para as terras da família, tendo vivido até seus quatro anos de idade em Dorne na casa de sua mãe. Tendo herdado apenas os olhos lilás que traem a raiz valiriana de sua família, Valerion aprendeu cedo que sua beleza e língua seriam suas melhores armas. Preocupações políticas fizeram com que fosse enviado para Rubramata na infância, aonde foi criado junto do filho legítimo de Baelor, seu meio-irmão Aerys. Sua aversão aos treinos com armas e preocupações de guerra lhe deram tempo para aprofundar seus estudos, afiando sua língua ferina com educação e alfabetização avançadas. Chegou à cogitar pedir para ser enviado à Cidadela, mas sua paixão pelas luxúrias da vida o convenceu de que seria um erro. A medida que crescia, seus apetites e ambições o acompanhavam em sonhos de grandeza: Rubramata era agradável, mas ele queria mais. Fortunas, músicas, paixões. Valerion é um hedonista com ambições políticas talvez maiores que seu nascimento permita, mas o que custa tentar um pouco mais?
Habilidades (00 xp)
Especialidades (00 xp)
Atletismo: 2
Agilidade: 3 (10)
Astúcia: 4 (40)
Lidar com Animais: 3 (10)
Enganação: 3 (10)
Idioma: 4 (40) [Westerosi]
Percepção: 3 (10)
Persuasão: 5 (70)
Status: 3 (10)
Vontade: 4 (40)
Conhecimento: 3 (10)
Ladinagem: 3 (10)
Pontaria: 3 (10)
Furtividade: 3 (10)
Sobrevivência: 2
Vigor: 2
Luta: 1 (+50)
Guerra: 1 (+50)
Enganação: Blefar 1B
Persuasão: Charme 1B, Seduzir 2B
Status: Reputação 2B
QualidadesBENEFÍCIOS
Atraente; Sempre que rolar Persuasão, pode re-rolar um número de 1's igual à metade do valor de Persuasão
Carismático (Charme); Escolha especialização de Persuasão. Sempre que utilizar esta(s), adiciona +2 ao seu resultado de teste.
Cortês; Adiciono metade dos meus níveis de Persuasão para meus testes de Enganação; Além disso adiciono minha Astúcia à minha Enganação passiva contra Ler Alvo.DESVANTAGENSBastardo; -1D em Persuasão contra todos aqueles de Status maior
Atributos
Defesa em Combate: 8
Saúde: 6
Defesa em Intriga: 10
Compostura: 12
Movimento: 4
Corrida: 16
Pontos de Destino: 3
EquipamentosARMAS
Arco de Caça Superior: 3D+1 / Dano: 3 (Agilidade)ARMADURASOUTROS
Vestuário: Trajes da Nobreza (-502 GP)
Montaria: Palafrém (150 GP)
Outros: Harpa (-18 GP);
Última edição por Fenris em Qui Jan 26, 2023 10:11 am, editado 1 vez(es)
Fenris- MESTRE
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Re: Um Canto Aí
Kaelamensha Alnariél Tallin
Ancestralidade e Herança: Elfo, Deserto; Biografia: Clockwork Researcher; Classe e Nível: Inventor 5 [Dedicação de Ladino]; Tamanho: M; Tendência: LN ; Traços: Humanoide, Elfo; Divindade: Brigh; Etnia: Vourinoi ; Nacionalidade: Alkenstrela; Local de Nascimento: Alkenstrela; Idade: 29; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,94m ; Peso: 68kg
For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
CD de Classe: 21
Velocidade: 13,5 metros. (15m em Overdrive)
Classe de Armadura: 22
[size=85]SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D[/size]
Fortitude: +11; Reflexos: +11; Vontade: +10
Pontos de Vida: 56
Resistências e Imunidades:
Percepção: +10
Golpes Corpo a Corpo
Elven Branched Spear +1 Impactante +14 (2d6+2; Mortal D8; Alcance; Acuidade)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
[size=85]SIMPLES: E; MARCIAL: E; OUTRA: --------; [/size]
Perícias: Manufatura +14 [E], Sociedade +11, Furtividade +13 [E], Acrobatismo +113 [E], Atletismo +9, Ocultismo +11, Saber de Engenharia +11, Saber de Elfos +11, Saber de Guerra +11, Ladroagem +11, Arcanismo +11
Idiomas: Comum, Élfico, Abissal, Infernal, Necril, Aklo
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Talento 1°: Elfo Ligeiro; Talento 5°: Paciência Eterna
Talentos de Perícias: Especial 1°: Inventor; Biografia: Subitizar; 2°: Planejamento de Batalha; 4°: Queda do Gato
Talentos Gerais: Veloz
Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: Overdrive, Explode, Peerless Inventor, Bloquear com Escudo ; Talento de Inventor 1°: Variable Core (Eletricidade); Características 2°:, Talento de Perícia; Talento de Inventor 2°: Searing Restoration; Características 3°: Expert Overdrive, Reconfigure, Aumento de Perícia (Acrobatismo), Talento Geral (Veloz); Características 4°: Talento de Perícia; Talento 4°: Gadget Specialist; Características 5°: Aumentos de Atributo (For, Con, Sab, Des), Talento de Ancestralidade, Especialização em Arma de Inventor, Aumento de Perícia (Furtividade)
Dedicação 2° : Dedicação de Ladino (Ladroagem e Arcanismo); Talento 4°: Atacante Furtivo
Inventário: Elven Branched Spear +1 Impactante (1), Subterfuge Armor (--, 1), Kit de Aventureiro (7 PP; 1), 5x Poção de Cura Mínima (20 PO; --); Fórmula de Gecko Pads e Gadget Skates (8 PO)
PC: ; PP: 2; PO: 23; PL : .
Volume: 3 e 1L; Base: 7; Máximo: 12
Itens iniciais: 4° Arma Impactante +1; 3° Bracelete do Ímpeto, Crafter's Eyepiece; 2°: Broche de Escudo Mágico; 1°: Talismã de Presa de Lobo
Armadura e Tecnologia:
Subterfuge Armor Relâmpago de Brigh Modelo 1 Inovações: Speed Booster
Gadgets: Blast Boots, Chameleon Suit, Explosive Mine, Gadget Skates e Gecko Pads
Histórico:
.[/quote]
Ancestralidade e Herança: Elfo, Deserto; Biografia: Clockwork Researcher; Classe e Nível: Inventor 5 [Dedicação de Ladino]; Tamanho: M; Tendência: LN ; Traços: Humanoide, Elfo; Divindade: Brigh; Etnia: Vourinoi ; Nacionalidade: Alkenstrela; Local de Nascimento: Alkenstrela; Idade: 29; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 1,94m ; Peso: 68kg
For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)
CD de Classe: 21
Velocidade: 13,5 metros. (15m em Overdrive)
Classe de Armadura: 22
[size=85]SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D[/size]
Fortitude: +11; Reflexos: +11; Vontade: +10
Pontos de Vida: 56
Resistências e Imunidades:
Percepção: +10
Golpes Corpo a Corpo
Elven Branched Spear +1 Impactante +14 (2d6+2; Mortal D8; Alcance; Acuidade)
Golpes à Distância
Proficiências com Armas:
[size=85]SIMPLES: E; MARCIAL: E; OUTRA: --------; [/size]
Perícias: Manufatura +14 [E], Sociedade +11, Furtividade +13 [E], Acrobatismo +113 [E], Atletismo +9, Ocultismo +11, Saber de Engenharia +11, Saber de Elfos +11, Saber de Guerra +11, Ladroagem +11, Arcanismo +11
Idiomas: Comum, Élfico, Abissal, Infernal, Necril, Aklo
Habilidades e Talentos de Ancestralidade: Talento 1°: Elfo Ligeiro; Talento 5°: Paciência Eterna
Talentos de Perícias: Especial 1°: Inventor; Biografia: Subitizar; 2°: Planejamento de Batalha; 4°: Queda do Gato
Talentos Gerais: Veloz
Habilidades e Talentos de Classe: Característica 1°: Overdrive, Explode, Peerless Inventor, Bloquear com Escudo ; Talento de Inventor 1°: Variable Core (Eletricidade); Características 2°:, Talento de Perícia; Talento de Inventor 2°: Searing Restoration; Características 3°: Expert Overdrive, Reconfigure, Aumento de Perícia (Acrobatismo), Talento Geral (Veloz); Características 4°: Talento de Perícia; Talento 4°: Gadget Specialist; Características 5°: Aumentos de Atributo (For, Con, Sab, Des), Talento de Ancestralidade, Especialização em Arma de Inventor, Aumento de Perícia (Furtividade)
Dedicação 2° : Dedicação de Ladino (Ladroagem e Arcanismo); Talento 4°: Atacante Furtivo
Inventário: Elven Branched Spear +1 Impactante (1), Subterfuge Armor (--, 1), Kit de Aventureiro (7 PP; 1), 5x Poção de Cura Mínima (20 PO; --); Fórmula de Gecko Pads e Gadget Skates (8 PO)
PC: ; PP: 2; PO: 23; PL : .
Volume: 3 e 1L; Base: 7; Máximo: 12
Itens iniciais: 4° Arma Impactante +1; 3° Bracelete do Ímpeto, Crafter's Eyepiece; 2°: Broche de Escudo Mágico; 1°: Talismã de Presa de Lobo
Armadura e Tecnologia:
Subterfuge Armor Relâmpago de Brigh Modelo 1 Inovações: Speed Booster
Gadgets: Blast Boots, Chameleon Suit, Explosive Mine, Gadget Skates e Gecko Pads
Histórico:
.[/quote]
Fenris- MESTRE
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Re: Um Canto Aí
Karadur Okken'tesh
[justify]Ancestralidade e Herança: Orc Sarjado; Biografia: Criado na Fé (Chohar); Idiomas: ; Classe e Nível: Campeão 5; Tamanho: Médio; Tendência: Ordeiro e Bom; Traços: Humanoide, Orc; Divindade: Chohar; Etnia: Matanji; Nacionalidade: Vastidão Mwangi; Local de Nascimento: Vastidão Mwangi; Idade: 19 anos; Gênero de Pronomes: Ele/Dele; Altura: 2,09m ; Peso: 104 kg.
For 18 (+4), Des 10 (+0), Con 18 (+4), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
CD de Classe: 21 (Força + Treinado)
Velocidade: 7,5 metros.
Classe de Armadura: 23 (+0 Des, +6 armadura + T).
SEM ARMADURA: T; LEVE: T; MÉDIA: T; PESADA: D.
Fortitude: +13 (Con + E); Reflexos: +9 (Des + T); Vontade: +11 (Sab + E).
Pontos de Vida: 82
Resistências e Imunidades:
Percepção: +9 (Sab + T)
Golpes Corpo a Corpo
Rugido Áureo +14 (2d10+4 Cn; 2M; clava; empurrar, oscilante; Enfraquecido 1 e Desajeitado 1 em um crítico ).
Golpes à Distância
-
Proficiências com Armas:
SIMPLES: E; MARCIAL: E; ATAQUE DESARMADO E; OUTROS: -.
Perícias: Intimidação [T] +9, Saber de Chohar [T] +8, Atletismo [E] +13, Sobrevivência [T] +9, Medicina[T] +9, Religião [E] +11
Habilidades e Talentos de Ancestralidade:
Especial 1º: Visão no escuro.
Herança 1º: Duro de Matar
Talento 1º: Fúria Órquica
Talento 3°: Orc Warmask
Talento 5º: Mask of Power
Habilidades e Talentos de Classe:
Característica 1º: Divindade e Causa (Chohar), Arma Divina, Reação de Paladino, Bloqueio com Escudo, Magia de Devoção
Talento de classe 1º: Cisma na Fé [Percepção Matanji de Chohar: O Grande Leão do Sol. Domínios: Fervor, Sol, Labuta, Destruição]
Característica 2º: Talento de Campeão, Talento de Perícia
Talento de classe 2º: Represália à Distância
Arquétipo livre 2º: Dedicação de Clérigo
Característica 3º: Incremento de perícia (Atletismo E), Aliado Divino (Lâmina), talento geral.
Característica 4º: Talento de Campeão, talento de perícia.
Talento de classe 4º: ----
Arquétipo livre 4º: Dogma Básico [Iniciado em Domínio, Fervor], Conjuração Básica de Clérigo
Característica 5º: Especialidade em armas, incremento de perícia (Ocultismo E), melhorias de atributo (FOR, CON, INT, CAR), talento de ancestralidade.
Talentos de Perícia:
Biografia: Certeza (Intimidação)
Nível 2: Lutador Titânico.
Nível 4:
Talentos Gerais:
Nível 3: Ancestral Exemplar
Espaços de Magia:
Truque [2] 1° [1]
Ataque de Magia: Clérigo: +9
Campeão: +9
CD de Magia: 19
Tradição Mágica: Divina
Magias de Foco: Imposição de Mãos, Surto de Arma
Pontos de Foco: 2
Itens: Armadura Completa (2), kit do aventureiro [uma mochila, duas algibeiras, um cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 11 porções de ração, sabão e 5 tochas] (1 po e 5 pp; 1), Clava Pesada Impactante +1 Crushing (2), Mutagênico do Irrefreável Moderado (L), Mutagênico Warblood Moderado x3 (3L 36 PO); poções de cura mínima x3 (12 po; 3L).
PC: 0; PP: 5; PO: 13; PL: 0
Volume: 05; 7L; Base: 9; Máximo: 14
Equipamento Inicial: Clava Pesada Impactante +1 (4°); Mutagênico do Irrefreável Moderado, Runa Crushing (3°); Armadura Completa (2°);Mutagênico de Warblood Moderado x3 (36 PO)
Histórico:
Criado por um culto militante de caçadores de demônios, a vida de Karadur sempre foi a fé. Proteger os fracos, defender a justiça, ser o braço armado daqueles que não podem lutar por si. Esses foram os valores colocados pela fé do Grande Leão do Sol na cabeça do jovem orc. Quando atingiu a maioridade física aos treze anos, sua força só era comparável à sua fé, e quando começou sua jornada pela Vastidão Mwangi e por toda Garund, seu corpo e sua mente haviam sido convertidos em ferramentas de justiça. Como um "herói andarilho", se viu indo parar em Kibwe, aonde encontros com uma praga de limos o convenceu de que a cidade precisava de sua ajuda, e mergulhou na causa para salvar os locais.
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Re: Um Canto Aí
Alastiel Vellani Investigador Nível 16
Ancestralidade: Humano Dampiro Varisiano Biografia: Médico de Campo Velocidade: 9 metros Percepção: +30 [L+Item] Tendência: OB Sentidos: Visão na Penumbra Idiomas: Taldane, ? Atributos> Histórico: Des, Int; Raça: Des, Int; Classe: Int; Livre: Des, For, Sab, Int; 5: Des, For, Sab, Int; 10: Des, Sab, Int, Con; 15: Des, Sab, For, Con
Golpes Corpo-a-Corpo Clarão da Tempestade [Rapieira +2 Impactante Maior Chocante] +29 (1M; espada; Acuidade, Mortal d8, Desarmar), Dano 3d6+9 Perfuração +1d6 ElétricoPerícias
Habilidades e Talentos Habilidades de classe: Conceber um Estratagema, Metodologia: Ciências Alquímicas, Tintura Rápida, No caso, Golpe Estratégico 4d6, Lição Perita, Recordação Acurada, Especialidade em Armas, Especialização em Armas, Sentidos Vigilantes, Especialidade de Investigador, Grande Fortitude, Determinação, Improvisação Dedutiva, Especialidade em Armaduras Leves, Maestria em Armas, Sentidos Incríveis, Especialização em armas maior, Evasão, Talentos de Ancestralidade: 1° Olhos da Noite; 5° Improvisador Astuto; 9° Paciência Eterna; 13° Forma do Morcego Talentos de Classe: Investigador 1° Fraquezas Conhecidas; 2° Estratagema Compartilhado; 4° Descobertas Alquímicas; 6° Pesquisa Minuciosa; 8° Quem é o Culpado? ; 10° Suspeito de Oportunidade; 12° Raciocinar Rapidamente; 14° Traçar o Futuro; 16° Golpe Didático Médico 2° Dedicação de Médico; 4° Tratar Condição; 6° Visita de Médico; 16° Reanimar Mago:8° Dedicação de Mago; 10° Conjuração Básica de Mago; 12° Conjuração Especialista de Mago; 14° Amplitude Arcana Talentos Gerais: 3° Ancestralidade Adotada (Elfo) ; 7° Duro de Matar; 9° Improvisação Destreinada; 11° Veloz; 15° Iniciativa Incrível Talentos de Perícia: Origem: Medicina de Batalha; Metodologia: Manufatura Alquímica; 2° Cura Ateísta; 3° Cura Mortal; 4° Médico de Enfermaria; 5° Manufatura Mágica; 6° Manha das Ruas; 7° Medicina de Batalha Exemplar; 8° Poliglota; 9° Conhecimento Automático (Arcanismo); 10° Conhecimento Automático (Manufatura); 11° Esgueirar-se Rapidamente ; 12° Conhecimento Automático (Sociedade); 13° Especialidade de Manufatura (Alquimia);14° Inventor;15° Manufaturar Qualquer Coisa; 16° Médico Lendário Defesas Pontos de vida: 168Classe de Armadura: 37
Magias & Fórmulas Ataque de Magia: +23 [E]CD de Magia: +33 Magias Arcana Truques Mágicos (8º): Escudo Místico, Warp Step, Detectar Magia, Arco Elétrico Espaços de Magia: Truques [2] 1° [1] 2° [1] 3° [1] 4° [1] 5° [1] 6° [1] Nível 1: Golpe Certo, Mísseis Mágicos; Nível 2: Invisibilidade, Imagem Espelhada; Nível 3: Rapidez, Mensagem Onírica; Nível 4: Voar, Porta Dimensional; Nível 5: Muralha de Pedra, Blink Charge; Nível 6: Muralha de Força, Visão Verdadeira Pontos de Foco: Magias de Foco: Fórmulas Conhecidas: Nível 1: Elixir de Vida (Mínimo), Mutagênico Cognitivo (Menor); Nível 2: Mistura do Bravo (Menor) ; Nível 3: Skeptic's Elixir (Menor); Nível 4: Elixir de Forma Enevoada (Menor), Warblood Mutagen (Menor); Nível 5: Elixir da Vida (Menor), Stone Body Mutagen (Menor); Nível 6: Elixir de Forma Enevoada (Moderado), Antidoto (Moderado); Nível 7: Elixir da Compreensão Maior, Elixir do Saltador Maior; Nível 8: Ácido Mnemônico, Antipeste Menor; Nível 9: Elixir da Vida Moderado, Numbing Tonic Moderado; Nível 10: Baleblood Draft, Elixir de Forma Enevoada (Maior); Nível 11:Mutagênico Cognitivo Maior, Mutagênico de Mercúrio Maior; Nível 12: War Blood Mutagen Maior, Skeptic's Elixir Maior; Nível 13: Elixir da Vida Maior, Numbing Tonic Maior; Nível 14: Skinstich Salve, Cold Iron Blanch Moderado; Nível 15:Elixir da Vida Superior, Mistura do Bravo Maior; Nível 16: Numbing Tonic Superior, Apricot of Bestial Might; Equipamento Nível 15: ---- Nível 14: Clarão da Tempestade, Anel do Mago IV, Braçadeiras de Armadura II; Nível 13: Mochila de Carga Tipo IV; Nível 12: Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating)Compradas: Ferramentas de Curandeiro (Expandidas) -50 PO; Kit de Reparos Soberbo -50 PO; Ferramentas de Ladrão Infiltrador -50 PO; Laboratório do Alquimista Expandido -55 PO; Trajes de Alta Moda -55 PO; Botas Aladas -850 PO; Luvas de Curandeiro Maiores -700 PO; 1440 Pronto: Clarão da Tempestade (1); Vestido: Anel do Mago IV (--), Braçadeiras de Armadura II (L), Mochila de Carga IV (1); Spectacles of Inquiry (L); Exploration Lens (Investigating) (L); Trajes Finos de Alta Moda (L); Botas Aladas (L); Luvas de Curandeiro Maiores (L); Guardado: Kit de Aventureiro (1); Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L), Ferramentas de Curandeiro Expandidas (1); Kit de Reparos Soberbo (1); Peso: Carregado: Mochila de Carga IV, Anel do Mago, Clarão da Tempestade, Ferramentas de Curandeiro Expandidas, Luvas de Curandeiro Maiores, Botas Aladas, Braçadeiras de Armadura, Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating); 3, 6L Na Mochila de Carga: Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L); Kit de Reparos Soberbo (1); 7 Histórico & Afins Divindade: -----------Altura: 1,88m Peso: 72kg Objetivos: Personalidade: Relacionamentos: |
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Re: Um Canto Aí
Mattheios Aldori / Mazhev Luxor Thanator nível 1
Ancestralidade: Humano Dampiro Varisiano Biografia: Médico de Campo Velocidade: 9 metros Percepção: +30 [L+Item] Tendência: OB Sentidos: Visão na Penumbra Idiomas: Taldane, ? Atributos> Histórico: Des, Int; Raça: Des, Int; Classe: Int; Livre: Des, For, Sab, Int; 5: Des, For, Sab, Int; 10: Des, Sab, Int, Con; 15: Des, Sab, For, Con
Golpes Corpo-a-Corpo Clarão da Tempestade [Rapieira +2 Impactante Maior Chocante] +29 (1M; espada; Acuidade, Mortal d8, Desarmar), Dano 3d6+9 Perfuração +1d6 ElétricoPerícias
Habilidades e Talentos Habilidades de classe: Conceber um Estratagema, Metodologia: Ciências Alquímicas, Tintura Rápida, No caso, Golpe Estratégico 4d6, Lição Perita, Recordação Acurada, Especialidade em Armas, Especialização em Armas, Sentidos Vigilantes, Especialidade de Investigador, Grande Fortitude, Determinação, Improvisação Dedutiva, Especialidade em Armaduras Leves, Maestria em Armas, Sentidos Incríveis, Especialização em armas maior, Evasão, Talentos de Ancestralidade: 1° Olhos da Noite; 5° Improvisador Astuto; 9° Paciência Eterna; 13° Forma do Morcego Talentos de Classe: Investigador 1° Fraquezas Conhecidas; 2° Estratagema Compartilhado; 4° Descobertas Alquímicas; 6° Pesquisa Minuciosa; 8° Quem é o Culpado? ; 10° Suspeito de Oportunidade; 12° Raciocinar Rapidamente; 14° Traçar o Futuro; 16° Golpe Didático Médico 2° Dedicação de Médico; 4° Tratar Condição; 6° Visita de Médico; 16° Reanimar Mago:8° Dedicação de Mago; 10° Conjuração Básica de Mago; 12° Conjuração Especialista de Mago; 14° Amplitude Arcana Talentos Gerais: 3° Ancestralidade Adotada (Elfo) ; 7° Duro de Matar; 9° Improvisação Destreinada; 11° Veloz; 15° Iniciativa Incrível Talentos de Perícia: Origem: Medicina de Batalha; Metodologia: Manufatura Alquímica; 2° Cura Ateísta; 3° Cura Mortal; 4° Médico de Enfermaria; 5° Manufatura Mágica; 6° Manha das Ruas; 7° Medicina de Batalha Exemplar; 8° Poliglota; 9° Conhecimento Automático (Arcanismo); 10° Conhecimento Automático (Manufatura); 11° Esgueirar-se Rapidamente ; 12° Conhecimento Automático (Sociedade); 13° Especialidade de Manufatura (Alquimia);14° Inventor;15° Manufaturar Qualquer Coisa; 16° Médico Lendário Defesas Pontos de vida: 168Classe de Armadura: 37
Magias & Fórmulas Ataque de Magia: +23 [E]CD de Magia: +33 Magias Arcana Truques Mágicos (8º): Escudo Místico, Warp Step, Detectar Magia, Arco Elétrico Espaços de Magia: Truques [2] 1° [1] 2° [1] 3° [1] 4° [1] 5° [1] 6° [1] Nível 1: Golpe Certo, Mísseis Mágicos; Nível 2: Invisibilidade, Imagem Espelhada; Nível 3: Rapidez, Mensagem Onírica; Nível 4: Voar, Porta Dimensional; Nível 5: Muralha de Pedra, Blink Charge; Nível 6: Muralha de Força, Visão Verdadeira Pontos de Foco: Magias de Foco: Fórmulas Conhecidas: Nível 1: Elixir de Vida (Mínimo), Mutagênico Cognitivo (Menor); Nível 2: Mistura do Bravo (Menor) ; Nível 3: Skeptic's Elixir (Menor); Nível 4: Elixir de Forma Enevoada (Menor), Warblood Mutagen (Menor); Nível 5: Elixir da Vida (Menor), Stone Body Mutagen (Menor); Nível 6: Elixir de Forma Enevoada (Moderado), Antidoto (Moderado); Nível 7: Elixir da Compreensão Maior, Elixir do Saltador Maior; Nível 8: Ácido Mnemônico, Antipeste Menor; Nível 9: Elixir da Vida Moderado, Numbing Tonic Moderado; Nível 10: Baleblood Draft, Elixir de Forma Enevoada (Maior); Nível 11:Mutagênico Cognitivo Maior, Mutagênico de Mercúrio Maior; Nível 12: War Blood Mutagen Maior, Skeptic's Elixir Maior; Nível 13: Elixir da Vida Maior, Numbing Tonic Maior; Nível 14: Skinstich Salve, Cold Iron Blanch Moderado; Nível 15:Elixir da Vida Superior, Mistura do Bravo Maior; Nível 16: Numbing Tonic Superior, Apricot of Bestial Might; Equipamento Nível 15: ---- Nível 14: Clarão da Tempestade, Anel do Mago IV, Braçadeiras de Armadura II; Nível 13: Mochila de Carga Tipo IV; Nível 12: Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating)Compradas: Ferramentas de Curandeiro (Expandidas) -50 PO; Kit de Reparos Soberbo -50 PO; Ferramentas de Ladrão Infiltrador -50 PO; Laboratório do Alquimista Expandido -55 PO; Trajes de Alta Moda -55 PO; Botas Aladas -850 PO; Luvas de Curandeiro Maiores -700 PO; 1440 Pronto: Clarão da Tempestade (1); Vestido: Anel do Mago IV (--), Braçadeiras de Armadura II (L), Mochila de Carga IV (1); Spectacles of Inquiry (L); Exploration Lens (Investigating) (L); Trajes Finos de Alta Moda (L); Botas Aladas (L); Luvas de Curandeiro Maiores (L); Guardado: Kit de Aventureiro (1); Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L), Ferramentas de Curandeiro Expandidas (1); Kit de Reparos Soberbo (1); Peso: Carregado: Mochila de Carga IV, Anel do Mago, Clarão da Tempestade, Ferramentas de Curandeiro Expandidas, Luvas de Curandeiro Maiores, Botas Aladas, Braçadeiras de Armadura, Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating); 3, 6L Na Mochila de Carga: Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L); Kit de Reparos Soberbo (1); 7 Histórico & Afins Divindade: -----------Altura: 1,88m Peso: 72kg Objetivos: Personalidade: Relacionamentos: |
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Re: Um Canto Aí
Nikephoros Kineticist de Metal/Terra Nível x
Ancestralidade: Androide Talos Biografia: Amnésico Velocidade: 9 metros Percepção: +30 [L+Item] Tendência: OB Sentidos: Visão na Penumbra Idiomas: Taldane, ? Atributos> Histórico: Des, Int; Raça: Des, Int; Classe: Int; Livre: Des, For, Sab, Int; 5: Des, For, Sab, Int; 10: Des, Sab, Int, Con; 15: Des, Sab, For, Con
Golpes Corpo-a-Corpo Clarão da Tempestade [Rapieira +2 Impactante Maior Chocante] +29 (1M; espada; Acuidade, Mortal d8, Desarmar), Dano 3d6+9 Perfuração +1d6 ElétricoPerícias
Habilidades e Talentos Habilidades de classe: Conceber um Estratagema, Metodologia: Ciências Alquímicas, Tintura Rápida, No caso, Golpe Estratégico 4d6, Lição Perita, Recordação Acurada, Especialidade em Armas, Especialização em Armas, Sentidos Vigilantes, Especialidade de Investigador, Grande Fortitude, Determinação, Improvisação Dedutiva, Especialidade em Armaduras Leves, Maestria em Armas, Sentidos Incríveis, Especialização em armas maior, Evasão, Talentos de Ancestralidade: 1° Olhos da Noite; 5° Improvisador Astuto; 9° Paciência Eterna; 13° Forma do Morcego Talentos de Classe: Investigador 1° Fraquezas Conhecidas; 2° Estratagema Compartilhado; 4° Descobertas Alquímicas; 6° Pesquisa Minuciosa; 8° Quem é o Culpado? ; 10° Suspeito de Oportunidade; 12° Raciocinar Rapidamente; 14° Traçar o Futuro; 16° Golpe Didático Médico 2° Dedicação de Médico; 4° Tratar Condição; 6° Visita de Médico; 16° Reanimar Mago:8° Dedicação de Mago; 10° Conjuração Básica de Mago; 12° Conjuração Especialista de Mago; 14° Amplitude Arcana Talentos Gerais: 3° Ancestralidade Adotada (Elfo) ; 7° Duro de Matar; 9° Improvisação Destreinada; 11° Veloz; 15° Iniciativa Incrível Talentos de Perícia: Origem: Medicina de Batalha; Metodologia: Manufatura Alquímica; 2° Cura Ateísta; 3° Cura Mortal; 4° Médico de Enfermaria; 5° Manufatura Mágica; 6° Manha das Ruas; 7° Medicina de Batalha Exemplar; 8° Poliglota; 9° Conhecimento Automático (Arcanismo); 10° Conhecimento Automático (Manufatura); 11° Esgueirar-se Rapidamente ; 12° Conhecimento Automático (Sociedade); 13° Especialidade de Manufatura (Alquimia);14° Inventor;15° Manufaturar Qualquer Coisa; 16° Médico Lendário Defesas Pontos de vida: 168Classe de Armadura: 37
Magias & Fórmulas Ataque de Magia: +23 [E]CD de Magia: +33 Magias Arcana Truques Mágicos (8º): Escudo Místico, Warp Step, Detectar Magia, Arco Elétrico Espaços de Magia: Truques [2] 1° [1] 2° [1] 3° [1] 4° [1] 5° [1] 6° [1] Nível 1: Golpe Certo, Mísseis Mágicos; Nível 2: Invisibilidade, Imagem Espelhada; Nível 3: Rapidez, Mensagem Onírica; Nível 4: Voar, Porta Dimensional; Nível 5: Muralha de Pedra, Blink Charge; Nível 6: Muralha de Força, Visão Verdadeira Pontos de Foco: Magias de Foco: Fórmulas Conhecidas: Nível 1: Elixir de Vida (Mínimo), Mutagênico Cognitivo (Menor); Nível 2: Mistura do Bravo (Menor) ; Nível 3: Skeptic's Elixir (Menor); Nível 4: Elixir de Forma Enevoada (Menor), Warblood Mutagen (Menor); Nível 5: Elixir da Vida (Menor), Stone Body Mutagen (Menor); Nível 6: Elixir de Forma Enevoada (Moderado), Antidoto (Moderado); Nível 7: Elixir da Compreensão Maior, Elixir do Saltador Maior; Nível 8: Ácido Mnemônico, Antipeste Menor; Nível 9: Elixir da Vida Moderado, Numbing Tonic Moderado; Nível 10: Baleblood Draft, Elixir de Forma Enevoada (Maior); Nível 11:Mutagênico Cognitivo Maior, Mutagênico de Mercúrio Maior; Nível 12: War Blood Mutagen Maior, Skeptic's Elixir Maior; Nível 13: Elixir da Vida Maior, Numbing Tonic Maior; Nível 14: Skinstich Salve, Cold Iron Blanch Moderado; Nível 15:Elixir da Vida Superior, Mistura do Bravo Maior; Nível 16: Numbing Tonic Superior, Apricot of Bestial Might; Equipamento Nível 15: ---- Nível 14: Clarão da Tempestade, Anel do Mago IV, Braçadeiras de Armadura II; Nível 13: Mochila de Carga Tipo IV; Nível 12: Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating)Compradas: Ferramentas de Curandeiro (Expandidas) -50 PO; Kit de Reparos Soberbo -50 PO; Ferramentas de Ladrão Infiltrador -50 PO; Laboratório do Alquimista Expandido -55 PO; Trajes de Alta Moda -55 PO; Botas Aladas -850 PO; Luvas de Curandeiro Maiores -700 PO; 1440 Pronto: Clarão da Tempestade (1); Vestido: Anel do Mago IV (--), Braçadeiras de Armadura II (L), Mochila de Carga IV (1); Spectacles of Inquiry (L); Exploration Lens (Investigating) (L); Trajes Finos de Alta Moda (L); Botas Aladas (L); Luvas de Curandeiro Maiores (L); Guardado: Kit de Aventureiro (1); Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L), Ferramentas de Curandeiro Expandidas (1); Kit de Reparos Soberbo (1); Peso: Carregado: Mochila de Carga IV, Anel do Mago, Clarão da Tempestade, Ferramentas de Curandeiro Expandidas, Luvas de Curandeiro Maiores, Botas Aladas, Braçadeiras de Armadura, Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating); 3, 6L Na Mochila de Carga: Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L); Kit de Reparos Soberbo (1); 7 Histórico & Afins Divindade: -----------Altura: 1,88m Peso: 72kg Objetivos: Personalidade: Relacionamentos: |
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Re: Um Canto Aí
Algol ~ Al-Ghul Kineticist de Fogo/Ar nível 13
Ancestralidade: Elfo Tiefling Hermeano Biografia: Amnésico Velocidade: 9 metros Percepção: +30 [L+Item] Tendência: CM Sentidos: Visão no Escuro Idiomas: Taldano Atributos> Histórico: For, Con, Sab; Raça: For, Con; Classe: Con; Livre: For, Con, Des, Sab; 5: Con, For, Des, Car; 10: Sab, Con, Des, Car;
Golpes Corpo-a-CorpoKinetic Blast (Fogo) +24 (3d8+4 Fogo ou Frio;) Kinetic Blast (Fogo) +24 (3d8+9 Fogo ou Frio;) Kinetic Blast (Ar) +24 (3d8+4 Cortante ou Eletricidade;) Kinetic Blast (Ar) +24 (3d8+9 Cortante ou Eletricidade;) Distância: Kinetic Blast (Fogo) +24 (3d8 Fogo ou Frio;) Kinetic Blast (Fogo) +24 (3d8+5 Fogo ou Frio;) Kinetic Blast (Ar) +24 (3d8 Cortante ou Eletricidade;) Kinetic Blast (Ar) +24 (3d8+5 Cortante ou Eletricidade;) Perícias
Habilidades e Talentos Habilidades de classe: Conceber um Estratagema, Metodologia: Ciências Alquímicas, Tintura Rápida, No caso, Golpe Estratégico 4d6, Lição Perita, Recordação Acurada, Especialidade em Armas, Especialização em Armas, Sentidos Vigilantes, Especialidade de Investigador, Grande Fortitude, Determinação, Improvisação Dedutiva, Especialidade em Armaduras Leves, Maestria em Armas, Sentidos Incríveis, Especialização em armas maior, Evasão, Talentos de Ancestralidade: 1° Olhos da Noite; 5° Improvisador Astuto; 9° Paciência Eterna; 13° Forma do Morcego Talentos de Classe: Investigador 1° Fraquezas Conhecidas; 2° Estratagema Compartilhado; 4° Descobertas Alquímicas; 6° Pesquisa Minuciosa; 8° Quem é o Culpado? ; 10° Suspeito de Oportunidade; 12° Raciocinar Rapidamente; 14° Traçar o Futuro; 16° Golpe Didático Médico 2° Dedicação de Médico; 4° Tratar Condição; 6° Visita de Médico; 16° Reanimar Mago:8° Dedicação de Mago; 10° Conjuração Básica de Mago; 12° Conjuração Especialista de Mago; 14° Amplitude Arcana Talentos Gerais: 3° Ancestralidade Adotada (Elfo) ; 7° Duro de Matar; 9° Improvisação Destreinada; 11° Veloz; 15° Iniciativa Incrível Talentos de Perícia: Origem: Medicina de Batalha; Metodologia: Manufatura Alquímica; 2° Cura Ateísta; 3° Cura Mortal; 4° Médico de Enfermaria; 5° Manufatura Mágica; 6° Manha das Ruas; 7° Medicina de Batalha Exemplar; 8° Poliglota; 9° Conhecimento Automático (Arcanismo); 10° Conhecimento Automático (Manufatura); 11° Esgueirar-se Rapidamente ; 12° Conhecimento Automático (Sociedade); 13° Especialidade de Manufatura (Alquimia);14° Inventor;15° Manufaturar Qualquer Coisa; 16° Médico Lendário Defesas Pontos de vida: 168Classe de Armadura: 37
Magias & Fórmulas Ataque de Magia: +23 [E]CD de Magia: +33 Magias Arcana Truques Mágicos (8º): Escudo Místico, Warp Step, Detectar Magia, Arco Elétrico Espaços de Magia: Truques [2] 1° [1] 2° [1] 3° [1] 4° [1] 5° [1] 6° [1] Nível 1: Golpe Certo, Mísseis Mágicos; Nível 2: Invisibilidade, Imagem Espelhada; Nível 3: Rapidez, Mensagem Onírica; Nível 4: Voar, Porta Dimensional; Nível 5: Muralha de Pedra, Blink Charge; Nível 6: Muralha de Força, Visão Verdadeira Pontos de Foco: Magias de Foco: Fórmulas Conhecidas: Nível 1: Elixir de Vida (Mínimo), Mutagênico Cognitivo (Menor); Nível 2: Mistura do Bravo (Menor) ; Nível 3: Skeptic's Elixir (Menor); Nível 4: Elixir de Forma Enevoada (Menor), Warblood Mutagen (Menor); Nível 5: Elixir da Vida (Menor), Stone Body Mutagen (Menor); Nível 6: Elixir de Forma Enevoada (Moderado), Antidoto (Moderado); Nível 7: Elixir da Compreensão Maior, Elixir do Saltador Maior; Nível 8: Ácido Mnemônico, Antipeste Menor; Nível 9: Elixir da Vida Moderado, Numbing Tonic Moderado; Nível 10: Baleblood Draft, Elixir de Forma Enevoada (Maior); Nível 11:Mutagênico Cognitivo Maior, Mutagênico de Mercúrio Maior; Nível 12: War Blood Mutagen Maior, Skeptic's Elixir Maior; Nível 13: Elixir da Vida Maior, Numbing Tonic Maior; Nível 14: Skinstich Salve, Cold Iron Blanch Moderado; Nível 15:Elixir da Vida Superior, Mistura do Bravo Maior; Nível 16: Numbing Tonic Superior, Apricot of Bestial Might; Equipamento Nível 15: ---- Nível 14: Clarão da Tempestade, Anel do Mago IV, Braçadeiras de Armadura II; Nível 13: Mochila de Carga Tipo IV; Nível 12: Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating)Compradas: Ferramentas de Curandeiro (Expandidas) -50 PO; Kit de Reparos Soberbo -50 PO; Ferramentas de Ladrão Infiltrador -50 PO; Laboratório do Alquimista Expandido -55 PO; Trajes de Alta Moda -55 PO; Botas Aladas -850 PO; Luvas de Curandeiro Maiores -700 PO; 1440 Pronto: Clarão da Tempestade (1); Vestido: Anel do Mago IV (--), Braçadeiras de Armadura II (L), Mochila de Carga IV (1); Spectacles of Inquiry (L); Exploration Lens (Investigating) (L); Trajes Finos de Alta Moda (L); Botas Aladas (L); Luvas de Curandeiro Maiores (L); Guardado: Kit de Aventureiro (1); Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L), Ferramentas de Curandeiro Expandidas (1); Kit de Reparos Soberbo (1); Peso: Carregado: Mochila de Carga IV, Anel do Mago, Clarão da Tempestade, Ferramentas de Curandeiro Expandidas, Luvas de Curandeiro Maiores, Botas Aladas, Braçadeiras de Armadura, Spectacles of Inquiry, Exploration Lens (Investigating); 3, 6L Na Mochila de Carga: Laboratório do Alquimista Expandido (6); Ferramentas do Ladrão Infiltrador (L); Kit de Reparos Soberbo (1); 7 Histórico & Afins Divindade: -----------Altura: 1,88m Peso: 72kg Objetivos: Personalidade: Relacionamentos: |
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Re: Um Canto Aí
Rhyddserch "Rhys" Merowyn Thaumaturge 13
Ancestralidade: Elfo Tiefling Hermeano Biografia: Amnésico Velocidade: 10,5 metros Percepção: +21 Tendência: CN Sentidos: Visão no Escuro Idiomas: Taldano Atributos> Histórico: For, Car, Sab; Raça: For, Car; Classe: Car; Livre: For, Con, Des, Car; 5: Con, For, Des, Car; 10: For, Con, Des, Car;
Golpes Corpo-a-CorpoÚltimas Palavras [Leiomano Impactante Maior +2 Trovejante Crushing Maior] +25 (3d6+1d6+10; Fatal d10; Alvo fica Enfraquecido 2 e Desajeitado 2 em crítico) Distância: ------------- Perícias
Habilidades e Talentos CD de Classe: 32Habilidades de classe: 1° Esoteric Lore, First Implement and Esoterica, Implement's Empowermen; 3° lightning reflexes; 5° second implement, thaumaturge weapon expertise; 7° implement adept, resolve, weapon specialization; 9° intensify vulnerability, thaumaturgic expertise, vigilant senses; 11° medium armor expertise, second adept; 13° greater resolve, weapon mastery Primeiro Implemento: Weapon - Últimas Palavras (Adept); Segundo Implemento: Regalia - Prazeres Proibidos [Bracelete com Aneis e Correntes] (Adept) Talentos de Ancestralidade: 1° Saber Ínfero; 5° Paciência Eterna; 9° Devil at Plain Sight; 13° Fiendish Wings Talentos de Classe: Thaumaturge 1° Diverse Lore; 2° Call Implement; 4° Descobertas Alquímicas; 6° Sympathetic Vulnerabilities; 8° Scroll Esoterica ; 10° Twin Weakness; 12° Elaborate Scroll Esoterica; Living Vessel 2° Dedicação de Living Vessel; 4° Entity Strike; 6° Tap Vitality; Ladino:8° Dedicação de Ladino; 10° Trapaça Básica [Mobilidade]; 12° Trapaça Avançada [Golpeador Pavoroso] Talentos Gerais: 1° Recuperação Rápida; 3° Veloz; 7° Duro de Matar; 11° Vitalidade; Talentos de Perícia: Classe: Conhecimento Duvidoso; 2° Bon Mot; 4° Olhar Intimidante; 6° Mente na Minha Cara; 8° Brado de Batalha; 10°Camarada; 12° Entourage; Defesas Pontos de vida: 160Classe de Armadura: 34 (10+E+3 Des+2 Armadura+2 Runa) Resistências: Fogo 10
Equipamento Nível 12: Leiomano +2 Impactante Maior; 11: Couro Batido +2 Resiliente, Ash Gown (Greater); 10: Jaathooom Scarf; 9: Bravery Baldric (Haste), Cloak of Repute (Greater)Compradas: Crushing Rune Maior (-650); Botas Élficas -145 PO; , Kit de Aventureiro -1 PO, 5 PP; Ferramentas de Ladino -3 PO; Total no bolso: 201 PO Pronto: Últimas Palavras Vestido: Couro Batido +2 Resilient, Ash Gown, Jaathoom Scarf, Bravery Baldric (Haste), Cloak of Repute (Greater) Histórico & Afins Divindade: Callistria, Socothbenoth, Altura: 1,94m Peso: 72kg Relacionamentos: Histórico: Rhys não conhece sua própria história. Para ele, saber seu próprio nome já é mais que suficiente. Sua primeira memória de sua vida atual é acordar em uma praia varisiana, seminu e ferido. A única coisa que carregava consigo uma estranha e exótica arma cravada em seu flanco. Estava cercado por corpos queimados e mutilados, e se lembrava apenas da sensação de ódio e fúria que possuía em relação à um lugar. Promessa. O elfo foi acolhido por um grupo de varisianos que os levaram consigo em suas viagens. Se apresentando como "A Trupe do Ferrão", aquele grupo era ao mesmo tempo guilda, família, comunidade e culto. Devotos do puro prazer, viviam como caçadores de monstros, e diziam ter visto a chegada de Rhys em visões. O maior tesouro do culto era uma garrafa que diziam ter o sangue do lorde demônio Socothbenoth, mestre dos prazeres, derramado por sua irmã Nocticula em sua grande batalha. Após uma grande batalha, sob o efeito de fortes entorpecentes durante a comemoração, Rhys bebeu da garrafa, e então sua vida mudou para sempre. Em sua alma, um fragmento de Socothbenoth havia se gravado. Ambos se tornaram um. Visto agora como messias e líder, a vida do elfo - cujo corpo havia até mesmo mudado para se parecer mais com o de sua contraparte demoníaca, tornando-se um tiefling - parecia perfeita. Mas todo sonho de liberdade é esmagado pelas prisões da realidade, e a Tríade Escalarte se apresentaram como os algozes dos dias felizes. Foi uma batalha árdua, e a Trupe do Ferrão foi destruída. Durante a batalha, pela primeira vez a presença de Socothbenoth o lembrou que aquilo era um demônio - a ferocidade e desapego com o qual ele havia matado tanto inimigos quanto aliados que tentavam fugir causou pesadelos que nunca mais abandonaram o elfo. O que seguiu foram meses de prisão e escravidão para o elfo. Ele estava pronto para se entregar e apenas aceitar a morte, quando um grupo de aventureiros atacou a Tríade. Durante a confusão, o elfo recuperou seus equipamentos e organizou sua própria rebelião de escravos. Com sua liberdade conquistada, três meses de hedonismo seguiram enquanto o elfo declarava sua própria guerra pessoal contra a Tríade. Movido por ódio, luto e um recém-descoberto prazer indescritível no combate, ele viveu uma guerra de um homem só até recentemente, quando descobriu que aqueles que haviam causado caos o suficiente para sua fuga haviam sido eles mesmos capturados. Um novo objetivo em sua guerra pessoal. |
Fenris- MESTRE
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Re: Um Canto Aí
Mazhev Enric Kineticist de Ar nível 1
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Ancestralidade: Humano Cambiante Biografia: Prisioneiro Idade: 18 anos Velocidade: 9 metros Percepção: +4 Tendência: ON Sentidos: Visão na Penumbra Idiomas: Taldano Atributos> Histórico: Des, Con; Raça: Des, Con; Classe: Con; Livre: For, Con, Des, Sab
Golpes CD de Impulso: 17Corpo-a-Corpo Kinetic Blast (Ar) +7 (1d6+1 Cortante ou Eletricidade;) Kinetic Blast (Ar) +7 (1d6+5 Cortante ou Eletricidade;) Distância: Kinetic Blast (Ar) +7 (1d6 Cortante ou Eletricidade;) Kinetic Blast (Ar) +7 (1d6+4 Cortante ou Eletricidade;) Perícias
Habilidades e Talentos Habilidades de classe: Kinetic Gate: Single Gate (Air); Kinetic Aura; Impulses; Base KinesisTalentos de Ancestralidade: 1° Treinamento Geral (Veloz); Talentos de Classe: Kineticist 1° Weapon Infusion. Impulses: Aerial Boomerang, Four Winds; Talentos Gerais: 1° Veloz Talentos de Perícia: Origem: Contrabandista Experiente Defesas Pontos de vida: 21Classe de Armadura: 18
Equipamento Pronto: Kit de Ladrão (1, 3 PO)Vestido: Couro Batido (1; 3 PO), Máscara (--, 5 PC) Guardado: Kit de Aventureiro (1, 5 PP); Peso: Carregado: 3; Dinheiro 8 PO, 5 PP, 5 PC Histórico & Afins Divindade: -----------Altura: 1,90m Peso: 72kg O histórico de vida de Mazhev não é grande, pois muitas das experiências de vida lhe foram roubadas. Ele não sabe quem foi seu pai, apenas que este era um homem taldano ambicioso e atrás de poder. O suficiente, ao menos, para vender seu primogênito para a mãe do rapaz: uma estriga da região de Molthune. Ele era o resultado dessa união. Se apenas fruto de um pacto ou se havia algum tipo de paixão na união profana, ele nunca soube, e isso nunca fez diferença: assim que se tornou capaz de andar, sua mãe o vendeu como escravo para um nobre chelixe em troca de ingredientes místicos para algum plano maior. Tirando seus olhos e cabelos pálidos, nada traía a origem sobrenatural de Mazhev, que durante anos não foi mais que uma posse: passado de mão em mão como um brinquedo de aparência exótica, mal uma pessoa. Sua última dona era não mais que uma adolescente, ganhando um ser humano que em outra vida, poderia ter sido um amigo ou companheiro de estudos, tamanha a proximidade de suas idades. Mas isso era Cheliax. Isso era a vida de Mazhev: ele não era uma pessoa para eles. Era uma posse. Um presente de baile de debutante. Mal reconhecível como uma pessoa. E em uma noite, após anos disso, algo quebrou no rapaz. Ele sonhou com sua mãe. Com tempestades. Com sussurros que o conectavam com algo maior. E ele despertou. Sua fuga de Cheliax não foi fácil. Um chefe de família dilacerado, uma mãe arremessada de uma torre, um herdeiro degolado. Mesmo outros servos caíram pelas mãos do rapaz em seu desespero e falta de controle sobre seus poderes recém despertos. Uma das poucas sobreviventes daquela noite era aquela dita sua dona. Um procurado, um escravo em fuga, confuso sobre o que acontecia com ele, Mazhev fugiu para um lugar sobre o qual conhecia apenas de histórias. Uma terra aonde escravos eram libertados, aonde todos eram livres. Uma terra aonde pessoas não podiam ser donas de outras. Ele fugiu para Andoran. |
Fenris- MESTRE
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Re: Um Canto Aí
Jesse "Olhos Pálidos" Hallack IV
Humano, Ladino 1, Procurado: Vivo ou Morto
Sexo: Masculino Idade: 17 anos Divindade: ----- Tamanho: Médio
FOR 0, DES 4, CON 0, INT 3, SAB 2, CAR 3
15 PV, PM 8
Iniciativa +7; Fort +0, Refl +7, Vont +2
Defesa 21
Deslocamento: 9m
Ataque corpo-a-corpo:
Ataque a distância:
Pistola +7 [2d6+4, Crit 19/x3, Perfuração]
Perícias:
Ladinagem +7, Acrobacia +7, Furtividade +7, Pontaria +7, Iniciativa +7, Percepção +5, Intimidação +6, Ofício (Culinária) +6, Enganação +6, Sobrevivência +6
Proficiências:
Armas de fogo (Origem)
Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Sobrevivência e poder Estilo de Disparo
Habilidades de classe:
Ataque Furtivo: Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista: . Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Perícias Escolhidas: Intimidação, Ofício (Culinária), Enganação
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel
Poderes:
Estilo de Disparo:
Saque Rápido:
Equipamento:
Pistola (Inicial; 1), Balas Crueis x20 (Inicial, 2), Balas x40 (40T$, 2); Armadura de Couro (Inicial, 2), Instrumentos de Culinária (30T$, 1), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 0), traje de viajante (inicial; 0) Equipamento de Viagem (T$10, 1), Gazua (T$1, 1)
Carga 9/10 (máximo: 36)
Histórico:
Jesse nunca quis essa vida.
Muitos aventureiros entram para essa carreira por sonhos e ambições. Dinheiro, fama, poder. É o sonho de muitos jovens, afinal. Querem ser grandes heróis, derrotar os vilões, salvar vidas e ganhar a garota no fim do dia.
Jesse queria ser cozinheiro.
O filho de um fazendeiro das proximidades de Smokestone, o rapaz nunca quis a vida de um fora da lei ou justiceiro. Não, ele queria apenas cozinhar e se tornar um chef. Isso foi tirado dele quando seu pai fez negócios com as pessoas erradas. Ele mesmo não sabe o que aconteceu, apenas que um grupo foi até a fazenda cobrar dinheiro, discussões se tornaram brigas e logo todos estavam armados. Ele se escondeu na cozinha, e quando saiu de seu esconderijo, todos estavam mortos. Seus pais, seus irmãos, ajudantes, os cobradores. Em fúria e luto, o rapaz tomou uma decisão idiota. Pegou a arma e balas do líder dos capatazes e foi até o agiota que os mandou. Cravou uma bala no crânio do homem na frente de sua família, olho por olho. Seu primeiro assassinato. Não teve coração de matar os filhos do homem, de sua idade ou mais jovens; ou de matar a esposa. Talvez um erro, pois a história se espalhou. De um assassinato, a história se tornou uma de um rapaz que invadiu a mansão defendida matando vários servos até chegar ao homem. De um rapaz que massacrou homens mandados para matar sua família e se tornou um vendaval de vingança. Diabos, algumas histórias falam de um rapaz que matou a própria família, enojado com os crimes de seu nome. Um rapaz que agora é um andarilho, com uma recompensa mais de vinte vezes maior por sua cabeça do que ele sequer tem de idade. Uma recompensa cuja tendência é só aumentar.
Jesse queria ser cozinheiro.
Humano, Ladino 1, Procurado: Vivo ou Morto
Sexo: Masculino Idade: 17 anos Divindade: ----- Tamanho: Médio
FOR 0, DES 4, CON 0, INT 3, SAB 2, CAR 3
15 PV, PM 8
Iniciativa +7; Fort +0, Refl +7, Vont +2
Defesa 21
Deslocamento: 9m
Ataque corpo-a-corpo:
Ataque a distância:
Pistola +7 [2d6+4, Crit 19/x3, Perfuração]
Perícias:
Ladinagem +7, Acrobacia +7, Furtividade +7, Pontaria +7, Iniciativa +7, Percepção +5, Intimidação +6, Ofício (Culinária) +6, Enganação +6, Sobrevivência +6
Proficiências:
Armas de fogo (Origem)
Habilidades raciais:
Versátil: Se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. Escolhido perícia Sobrevivência e poder Estilo de Disparo
Habilidades de classe:
Ataque Furtivo: Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista: . Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Perícias Escolhidas: Intimidação, Ofício (Culinária), Enganação
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel
Poderes:
Estilo de Disparo:
Saque Rápido:
Equipamento:
Pistola (Inicial; 1), Balas Crueis x20 (Inicial, 2), Balas x40 (40T$, 2); Armadura de Couro (Inicial, 2), Instrumentos de Culinária (30T$, 1), mochila (inicial; 0), saco de dormir (inicial; 0), traje de viajante (inicial; 0) Equipamento de Viagem (T$10, 1), Gazua (T$1, 1)
Carga 9/10 (máximo: 36)
Histórico:
Jesse nunca quis essa vida.
Muitos aventureiros entram para essa carreira por sonhos e ambições. Dinheiro, fama, poder. É o sonho de muitos jovens, afinal. Querem ser grandes heróis, derrotar os vilões, salvar vidas e ganhar a garota no fim do dia.
Jesse queria ser cozinheiro.
O filho de um fazendeiro das proximidades de Smokestone, o rapaz nunca quis a vida de um fora da lei ou justiceiro. Não, ele queria apenas cozinhar e se tornar um chef. Isso foi tirado dele quando seu pai fez negócios com as pessoas erradas. Ele mesmo não sabe o que aconteceu, apenas que um grupo foi até a fazenda cobrar dinheiro, discussões se tornaram brigas e logo todos estavam armados. Ele se escondeu na cozinha, e quando saiu de seu esconderijo, todos estavam mortos. Seus pais, seus irmãos, ajudantes, os cobradores. Em fúria e luto, o rapaz tomou uma decisão idiota. Pegou a arma e balas do líder dos capatazes e foi até o agiota que os mandou. Cravou uma bala no crânio do homem na frente de sua família, olho por olho. Seu primeiro assassinato. Não teve coração de matar os filhos do homem, de sua idade ou mais jovens; ou de matar a esposa. Talvez um erro, pois a história se espalhou. De um assassinato, a história se tornou uma de um rapaz que invadiu a mansão defendida matando vários servos até chegar ao homem. De um rapaz que massacrou homens mandados para matar sua família e se tornou um vendaval de vingança. Diabos, algumas histórias falam de um rapaz que matou a própria família, enojado com os crimes de seu nome. Um rapaz que agora é um andarilho, com uma recompensa mais de vinte vezes maior por sua cabeça do que ele sequer tem de idade. Uma recompensa cuja tendência é só aumentar.
Jesse queria ser cozinheiro.
Fenris- MESTRE
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