[GRUPO MAQUIUS]
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Re: [GRUPO MAQUIUS]
Nome: Stryx Darksun
Raça: Sulfure
Classe: Caçadora 1
Origem: Xerife
Alinhamento: LN
Sexo: F Idade: 20 Divindade: Azgher Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, Infernal, Goblinoide, Táurico, Dracônico Altura: 1,60 Peso: 55
Habilidades:
FOR 10 (-) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 10 (-)
Defesa: 17 /18* (+4 des +3 armadura PV: 30 PM: 12 Deslocamento: 9m
+1 com escudo, quando não utilizar mosquete.
Ataques:
Corpo a corpo: +3
Espada Curta +3 (1d6 19/x2, Perfuração)
Cimitarra +2 (1d6 18/x2, Corte)
Distância: +7
Mosquete +7 (2d8 19/x3, Perfuração)
Perícias:
Pontaria +7, Sobrevivência +8 (classe), Cavalgar +7, Fortitude +5, Furtividade +9**, Iniciativa +7, Percepção +6, Reflexos +7 ... (adicionais de classe), Enganação +5, Luta +7, Investigação +6, Vontade +6 ... (outros).
*-1 Penalidade por Armadura.
**-1 Penalidade por Escudo.
Origem:Xerife
Item: Chapéu, Estrela da Lei.
Benefícios: Eu sou a lei: Uma arma de fogo a sua escolha
Poderes:
Nível 2: Saque rápido
Nível 3: Estilo de disparo.
Racial:
Origem:Eu sou a lei
Desvantagem: Código de Honra - Proficiência (arma de fogo - mosquete)
Habilidades Raciais:
Herança Divina. Tipo Espírito, Visão no Escuro.
Sombras Profanas. +2 em Enganação e Furtividade. Pode Conjurar Escuridão (Divina CD Int)
•
Habilidades de Classe:
Marca da Presa. Gaste Movimento e 1 PM para +1d4 dano extra.
Rastreador. +2 em Sobrevivência, sem penalidade em movimento ao rastrear em teste de sobrevivência.
Magias
CD 13 (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1: Escuridão.
Dinheiro: T$: 4,5.
Equipamentos:
Mochila (1Kg)
Saco de Dormir (2,5)
Espada Curta (1Kg)
Cimitarra (2Kg)
Mosquete (4Kg)
Munição 20 (0,5Kg)
Couro Batido (10Kg)
Escudo Leve (3Kg)
Algibeira (1 T$, 1Kg)
Odre (1 T$, 1Kg)
Ração de Viagem 7/dia (3,5 T$, 3,5Kg)
Carga: 29,5 (máximo: 30)
Histórico:
Stryx nasceu em Malpetrim, sua mãe era uma Clériga de Tenebra que se apaixonou por um Xerife de Azgher.
apesar da aparência da menina, seus pais amaram e cuidaram da menina.
Stryx cresceu em um ambiente saudável tendo um mundo de heróis para se espelhar, mas foi com seu pai, Hélio Darksun, que ela escolheu seguir os passos.
Aprendeu a arte da espada, principalmente a do Deus do seu pai, quanto a arte de atirar, mas não de forma perfeita.
Após anos de treinamento, e tendo perdido a mãe Lilith na destruição de Malpetrim, Stryx resolveu partir para seguir os passos de seu pai e levando consigo seu mosquete e Estrela da Lei como prova de formação como Xerife de Azgher.
Última edição por DiceScarlata em Qui Fev 18, 2021 12:39 pm, editado 4 vez(es)
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Re: [GRUPO MAQUIUS]
Nome: Mizuko Kawano
Raça: Tritão
Classe: Inventor
Origem: Artesão
Alinhamento: Caótico e Bom
Sexo: F Idade: 90 Divindade: - Tamanho:Médio Idiomas: Altura:1,56 Peso: 48
Habilidades:
FOR 8 , DES 10 , CON 14 , INT 20, SAB 17, CAR 10
Defesa: 14 PV: 24 PM:12 Deslocamento:9m
Ataques:
Corpo a corpo: +1
Tridente +2 1d8 x2
Distância:
Perícias:
Conhecimento int (+8)
Fortitude con (+5)
Guerra int (+8)
Investigação int (+8)
Luta for (+2)
Nobreza int (+8)
Ofício (alquimia) int (+8)
Ofício (armeiro) int (+8)
Ofício (espelunqueiro) int (+8)
Percepção sab (+6)
Pilotagem des (+3)
Vontade sab (+6)
Origem: Herdeiro
Item: Um colar com o símbolo
Benefício:
* Herança: Kit de oficios obra prima
* Oficio (armeiro)
Poderes Gerais:
Habilidades Raciais:
+2 em três atributos (Co,I,S)
Canção dos Mares: Amedrontar, Despedaçar
Mestre do Tridente:
Transformação Anfíbia:
Habilidades de Classe:
Comerciante
Engenhosidade
Protótipo
Fabricar item superior: Kit de ofícios obra prima
Alquimista iniciada (curar ferimentos, resistência a energia, explosão de chamas)
Sintese Rápida
Livro de fórmulas: arma mágica (óleo)
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave: 10
Círculo 1:
Amedrontar
Despedaçar
Dinheiro: T$: 4
Equipamentos:
Tridente - 2kg
Gibão de peles - 12 kg
Mochila de carga 5 kg
Uma mochila - 1kg
um saco de dormir - 2,5kg
um traje de viajante - 2kg
Ração de viagem x4 - 2kg
Odre - 1kg
Carga:19kg (máximo:) (24/80)
Histórico:
Quando eu comecei minha viagem, sai de casa como o maior talento em dos últimos 100 anos. Bastaram apenas algumas milhas para perceber o quão enganada eu estava sobre minhas habilidades.
A sensação só piorou quando eu sai da água e comecei a andar por ai.
Talvez seja uma questão de como a água interfere no ambiente. É muito difícil aquecer coisas longe das grandes fornalhas, por exemplo.
Enfim.
Em casa eu tinha um regime de estudos bastante intenso. Era basicamente prática, comer e dormir. Meu pai era o chefe da ficiária. Mas não era ele que me ensinava. Minha professora chamava-se Kazumi, era a primeira aprendiz. Ela sempre me ensinou com dedicação. Não é que eu fosse excepcional. Mas enquanto outras crianças brincavam de Tinta de polvo, eu já conseguia criar tridentes. Um pouco menores do que o necessário. Mas ótimos para o meu tamanho.
Tudo começou a mudar quando meu Pai, Dalakos, decidiu que eu iria herdar a ficíaria, a forja, a loja,... Tudo.
Apesar de me tornar a herdeira de tudo, ele continuava distante. E a partir desse ponto o pouco afeto que eu recebia de Kazumi sumiu completamente. Eu não a culpo.
Quando eu alcancei a maioridade fiz o que precisava.
Usei a desculpa mais clichê e mais óbvia para sair de casa. "viagem de treino".
Era uma desculpa tão real quanto falsa. A verdade é que se eu não saísse de lá, iria explodir tudo cedo ou tarde.
E ai voltamos ao inicio. comigo saindo de casa.
Enquanto vaguei pelos reinos marinhos, até que tava tudo bem.
Mas assim que pisei em terra firme, pela primeira vez (diga-se de passagem, percebi o quanto desprepara eu estava. E o quanto eu poderia aprender e melhorar. Tudo isso graças a um goblin com uma.... coisa que criava um tipo de barreira invisível.
Na mesma hora pedi pra ele me ensinar aquilo. Ele disse que se tratava de uma engenhoca, e que era mais uma questão de saber pra onde queria chegar e ir juntando as coisas. Eu fiquei com Slobag por uns meses. A gente se dava bem, nenhum dos dois falava muito. Nos comunicávamos por nossas criações.
Eventualmente chegou a hora de eu partir, e assim eu fiz. Sem choro nem nada. Só um disse tchau e caminhei pela estrada numa direção oposta.
Eventualmente acabei chegando aqui. E me envolvi com essa empresa de mercenários. É uma oportunidade de ganhar algum dinheiro, para bancar minhas pesquisas. Vamos ver....
Última edição por DiceScarlata em Qui Fev 18, 2021 12:41 pm, editado 4 vez(es)
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Re: [GRUPO MAQUIUS]
[/url]
Nome: Johann Camus von Merovech
Raça: Humano
Classe & nível: Lutador 1
Origem: Soldado
Alinhamento: N
Sexo: Masculino Idade: 19 Divindade: Arsenal Tamanho: M Idiomas: Valkar Altura: 1,90m Peso: 70kg
Habilidades:
FOR 18, DES 16 CON 18, INT 10, SAB 10, CAR 10
Defesa: 19 PV: 42 PM: 9 Deslocamento: 9m Outros:
Ataques:
Corpo a corpo: +7
Desarmado +9 (1d6+4)
Distância: +3
-
Perícias:
Fortitude +7, Luta +7, Reflexos +6, Iniciativa +6, Atletismo +7, Percepção +3, Vontade +3, Guerra +3
Proficiências:
-
Origem: SOLDADO
Item: adaga
Benefício:
* 1 poder de luta
* Pericia guerra
Poderes:
Racial: Coragem Total
Origem: Esquiva
Desvantagem: xxx –
Devoto: Sangue de Ferro
Nível 2: Foco em arma (punhos)
Nível 3: Ataque poderoso, casca grossa
Habilidades Raciais:
• +2 em Três Atributos (For, Des e Con)
• +1 Perícia (Vontade)
• +1 Poder (Coragem Total)
Habilidades de Classe:
Briga, Ataque Relâmpago
Obrigações e Restrições:
Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave):
Círculo 1:
Dinheiro: T$: 11.
Equipamentos:
Adaga (0,5kg), couro (7 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), Ração [10 dias] (5kg)
Carga: 18kg (máximo: 54)
histórico
Johann Camus von Merovech é o neto do antigo Arquiduque Alareik von Merovech. Sua família tendo se colocado contra os Puristas durante a grande guerra, os von Merovech viram suas fortunas e poder em Yuden caindo, tendo que se refugiar nas terras de um ramo cadete em Wynlla. Mas mesmo que um de seus membros tenha sido um dos responsáveis pela derrota de Arsenal, isso não impediu a mentalidade do novo deus da guerra de agarrar um de seus membros. Johann, neto do antigo arquiduque via seu segundo filho, se viu obcecado em restaurar a antiga fortuna da família e derrubar os Puristas não importasse o custo. Fugindo de casa para servir como soldado como forma de treinar, encontrou no exército do Reinado mentes parecidas que o levaram ao culto de Arsenal. Deixando o serviço militar em busca de mais poder, se tornou um mercenário, um soldado da fortuna com um único objetivo: reunir poder e dinheiro o suficiente para massacrar aqueles que haviam tomado o que era de sua família por direito em Yuden.
Última edição por DiceScarlata em Qui Fev 18, 2021 12:43 pm, editado 3 vez(es)
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Re: [GRUPO MAQUIUS]
Nome: Kaze
Raça: Golem
Classe: Guerreiro 1
Origem: ---
Alinhamento: Neutro e bom
Sexo: M Idade: 15 Divindade: - Tamanho:Médio Idiomas: Altura:1,70 Peso: 80 Desvantagem: cabeça quente
Habilidades:
FOR 20 , DES 16 CON 12 , INT 10, SAB 12, CAR 10
Defesa: 19 (des 3 + 4 armadura + 2 chassi) PV: 21 PM: 3 Deslocamento:6 m
Ataques:
Corpo a corpo: +7
Dardo voador (corrente de espinhos) +7 - 2d4/2d4
Derrubar +9
Desarmar +9
Distância:
Perícias:
Atletismo (+7)
Fortitude (+3)
Iniciativa (+5)
Luta (+7)
Origem: ----
Poderes Gerais:
Desvantagem: Proficiência
Habilidades Raciais:
+4 for, +2 con
Chassi
Canalizar reparos
Espirito elemental (eletricidade)
Sem origem
Habilidades de Classe:
Ataque especial
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave: 10
Dinheiro: T$: 4
Equipamentos:
Corrente de espinhos - 5kg
Gibão de peles - 12 kg
Mochila de carga 5 kg
Uma mochila - 1kg
um saco de dormir - 2,5kg
um traje de viajante - 2kg
Carga:20kg (máximo:) 54
Histórico:
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Re: [GRUPO MAQUIUS]
Nome: Dona Amélia
Raça: Humana
Classe: Clériga 2
Origem: Circense
Alinhamento: Leal e boa.
Sexo: F Idade: 65 Divindade: Mauziell Tamanho:Médio Idiomas: Altura:1,67 Peso: 58
Habilidades:
FOR 7 , DES 10 , CON 14 , INT 14, SAB 20, CAR 14
Defesa: 16 PV: 30 PM:20 Deslocamento:9m
Ataques:
Corpo a corpo: -1
Distância: +0
Perícias:
Conhecimento int (+5)
Cura sab (+8)
Intuição sab (+8)
Oficio culinária int (+5)
Religião sab (+8)
vontade sab (+8)
Origem: Circense
Item: traje de artista, três bolas, um baralho
Benefício:
Poderes Gerais: Foco em magia (curar ferimentos) , magia ilimitada
Habilidades Raciais:
+2 em três atributos (int, sab, car)
1 talento
1 pericia
Habilidades de Classe:
Devota
Magias
Amuleto abençoado
Magias
CD (10+ 1/2 nível do conjurador + atributo-chave: 15
Círculo 1: Curar ferimentos, escudo da fé, abençoar alimentos, consagrar, benção
Dinheiro: T$: 16
Equipamentos:
Brunea 15kg
Escudo leve - 3 kg
um saco de dormir - 2,5kg
Carga:19kg (máximo:) (20,5/21)
Última edição por DiceScarlata em Qui Fev 18, 2021 12:42 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [GRUPO MAQUIUS]
Nome: Paola Al-Malik
Raça: Qareen das Trevas
Classe & nível: Nobre 3
Origem: Forasteira
Alinhamento: Leal e boa
Sexo: Feminino Idade: 25 anos Divindade: Azgher Tamanho: Médio Idiomas: Valkar, infernal, sar-allan, táurico Altura: 1,80m Peso: 70 kg
Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 10 (+0), CAR 18 (+4)
Defesa: 22 (+4 Des, +6 armadura, +2 Estilo de Uma Arma) PV: 30 PM: 12 Deslocamento: 9m Outros: RD 10 contra trevas
Ataques:
Corpo a corpo:
Cimitarra certeira +9 (1d6+3, 18; corte).
Foice +8 (1d6+3, x3; corte)
Distância:
-
Perícias:
Diplomacia +7, Vontade +3 (classe), Atuação +7, Luta +6, Iniciativa +3, Guerra +5 (adicionais de classe), Atletismo +6 (+1 natação), Misticismo (Int), Cavalgar (origem); Reflexos -4.
* -5 penalidade de armadura.
Proficiências:
Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.
Origem:
Itens: Um diário de viagens, um traje de viagem estrangeiro, um instrumento musical exótico (flauta mizmar).
Benefícios: Cavalgar, Cultura Exótica.
Poderes:
Origem: Cultura Exótica.
Desvantagem: Indolente – Estilo de Uma Arma.
Nível 2: Combate Defensivo.
Nível 3: Derrubar Aprimorado.
Indulgente: Paola é distante. Sofre -5 em testes de Reflexos.
Habilidades Raciais:
• Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria -2.
• Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
• Resistência elemental. Recebe redutor de dano 10 contra trevas.
• Tatuagem mística. Aprende a magia primor atlético. Caso aprenda novamente a magia, seu custo diminui em -1 PM.
Habilidades de Classe:
Autoconfiança, espólio (couraça reforçada), orgulho, poder de nobre (poder geral), riqueza, gritar ordens, poder de nobre (poder geral).
Magias
CD: 15
Círculo 1: Primor atlético (máximo de 3 PM).
Dinheiro: T$: 126.
Equipamentos:
Foice (1 kg), cimitarra certeira (315 T$; 2 kg), couraça reforçada (15 kg), mochila (1 kg), diário de viagem (-), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante estrangeiro (2 kg), flauta mizmar (1,5 kg), odre (1 T$; 2 kg), lampião (7 T$; 1 kg), pederneira (1 T$), bomba (50 T$; 0,5 kg), essência de mana x2 (100 T$; 0,2 kg).
Carga: 28,7 (leve)
DiceScarlata- MESTRE
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